Bab 2 Tinjauan Teoritis
Bab 2
Tinjauan Teoritis
2.1
Konsep Warna Pada Gambar Ada 2 macam metode dasar pembuatan warna pada gambar, yaitu: 1. RGB
2. CMYK
Namun yang akan dibahas pada proyek akhir ini adalah metode RGB karena metode CMYK lebih sering digunakan untuk proses pencetakan gambar.
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai
penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. Jadi, R = Red (merah) G= Green (hijau) dan B = Blue (biru) sebagai warna dasar difungsikan untuk berbagi intensitas cahaya untuk mencerahkan warna latar belakang yang gelap (hitam) [3]. Gambar yang menggunakan metode RGB akan memiliki warna yang lebih cerah dan tajam daripada warna metode CMYK, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Perbedaan RGB dan CMYK
Dalam
pengolahan
citra,
warna
direpresentasikan
dengan
nilai
hexadecimal, mulai dari 000000 hingga FFFFFF. Warna hitam adalah H000000
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
4
Bab 2 Tinjauan Teoritis
dan warna putih adalah HFFFFFF. Gambar 2 menunjukkan posisi nilai R, G, dan
B pada nilai hexadecimal.
Gambar 2. Posisi Nilai Hexadesimal R, G, B
Beberapa contoh warna RGB dalam heksadesimal diperlihatkan pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Nilai Hexadesimal Beberapa Warna
2.2
Nilai
Warna
Nilai
Warna
H000000
Hitam
H00AAFF
Orange
H0000FF
Merah
H8888888
Abu-abu
H00FF00
Hijau
HFF00AA
Ungu
HFF0000
Biru
HAAFF00
Hijau Muda
H00FFFF
Kuning
HAA00FF
Merah Muda
HFF00FF
Magenta
HAAFFFF
Kuning Muda
HFFFF00
Cyan
H0088AA
Coklat
HFFFFFF
Putih
HAA0088
Ungu
Citra Digital Citra digital adalah gambar pada bidang dua dimensi. Secara matematis,
citra merupakan fungsi kontinu dari intensitas cahaya pada bidang dua dimensi. Suatu objek yang terkena cahaya akan memantulkan sebagian cahaya tersebut dengan intensitas tertentu, kemudian ditangkap oleh alat pengindra optik. Apabila alat optik
tersebut merupakan sebuah mesin digital, maka citra tersebut
merupakan citra digital [4]. Citra digital terdiri dari dua jenis yaitu: 1. Still Image / Citra diam 2. Moving Image / Video
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
5
Bab 2 Tinjauan Teoritis
2.2.1
Still Image / Citra Diam Still image terdiri dari dua, yaitu vektor dan bitmap. Vektor digunakan
untuk garis, kotak, lingkaran, polygon, dan bentuk grafis lainnya yang dapat diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinasi dan jarak. Sedangkan bitmap
digunakan untuk
image
foto realistik dan gambar kompleks yang
membutuhkan detail halus [4]. Oleh karena itu, yang akan dibahas pada tugas akhir ini ialah gambar bitmap.
Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda yang berlogika satu (1) dan (0). Ini menunjuk pada binary karena hanya eletronik
menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari bit ini.
Selanjutnya,
bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang
membentuk image dan ditampilkan di komputer. Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dan lain-lain [4]. Sebuah matriks satu dimensi (1-bit depth) digunakan untuk menampilkan image monokrom sebuah bitmap dimana setiap bitnya disusun ke dalam hitam putih. Oleh karena itu diperlukan lebih banyak informasi untuk mendeskripsikan shades of gray atau lebih dari 16 juta warna yang dapat dimiliki oleh elemen gambar dalam warna gambar. 2.2.2
Moving Image / Video Moving image atau lebih dikenal sebagai video,
merupakan kumpulan
dari still image. Materi ini akan dijelaskan pada pembahasan berikutnya. 2.3
Video Merupakan serangkaian frame dimana masing-masing frame adalah citra
digital. Mata manusia tidak dapat melihat kecepatan perubahan garis vertikal dan horizontal pada layar karena pergerakannya sangat cepat. Jika pergerakan tersebut lambat, maka akan terlihat perubahan yang terjadi. Hal tersebut dipengaruhi oleh hal – hal berikut ini: 2.3.1
Standar PAL dan NTSC Ada beberapa standar televisi yang digunakan oleh beberapa Negara-
negara didunia, tetapi standar televisi yang digunakan oleh Indonesia adalah
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
6
Bab 2 Tinjauan Teoritis
standar PAL [5]. Pada Tabel 2 diperlihatkan spesifikasi untuk beberapa system
PAL.
Tabel 2. Spesifikasi Sistem PAL
Untuk membedakan antara PAL dengan standar televisi NTSC adalah dari penggunaan baris di layar televisi. Untuk PAL memiliki 625 line / 50 Hz, karena frekuensi PLN di Negara-negara Eropa yang digunakan adalah 50Hz, sedangkan NTSC adalah standar televisi yang dipakai di Amerika yaitu menggunakan 525 line / 60 Hz, karena frekuensi PLN yang dipakai di Amerika adalah 60Hz. Dari segi kecepatan frame per detik, PAL menggunakan kecepatan 30 fps, sedangkan untuk NTSC menggunakan kecepatan 25 fps. Indonesia menggunakan PLN yang sama dengan Eropa sehingga dalam perkembangannya televisi yang digunakan mengikuti standar Eropa yaitu PAL. Dari segi kecepatan frame PAL lebih unggul dibandingkan dengan sistem NTSC. Gambar 3 menunjukkan bandwidth yang dipakai oleh standar televisi PAL untuk penempatan gambar, suara, chroma, besarnya luminansi system PAL.
Gambar 3. Bandwidth Sistem PAL
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
7
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Sedangkan untuk NTSC lebar bandwidth yang dipakai adalah seperti
pada Gambar 4.
Gambar 4. Bandwidth Sistem NTSC: P (pembawa gambar) ; S (pembawa suara) ; c (chroma)
Bandwidth standar NTSC ; Dari segi bandwidth terlihat bahwa PAL lebih lebar dari standar NTSC, hal inilah yang membedakan antara PAL dengan NTSC. Selanjutnya modulasi kroma PAL dan NTSC memiliki kesamaan yaitu menggunakan modulasi Amplitudo (AM). 2.3.2
AM Vestigial Vestigial sideband (VSB) adalah sideband yang hanya dipotong/ditekan
pada bagian tertentu, namun carrier masih ada. Pada video analog, metode ini digunakan jika video ditransmisikan dengan menggunakan AM (Amplitude Modulation) karena bandwith video yang digunakan cukup besar. Pada VSB, jika
upper sideband
ditransmisikan, maka hanya
bandwidth
dari
bandwidth
sebesar 4MHz
1,25MHz saja kenyataannya yang
ditransmisikan (termasuk carrier di dalamnya). 2.3.3
Pemayaran Horizontal dan Vertikal Gambar pada layar dipayar dalam deretan garis-garis horizontal yang
berurutan, satu di bawah yang lain. Pemayaran ini memungkinkan suatu sinyal video untuk mencakup semua elemen untuk keseluruhan gambar. Pada suatu saat, sinyal video hanya
dapat memperlihatkan satu variasi. Agar video yang
ditampilkan memiliki semua variasi cahaya dan naungan, semua gambar dipayar dalam tingkatan waktu yang berurutan [6]. Pemayaran membedakan foto (citra diam) dengan video (citra bergerak) berbeda. Dalam sebuah foto, keseluruhan gambar direproduksi pada suatu waktu.
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
8
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Pada video, gambar dikumpulkan kembali garis demi garis dan frame demi frame.
Faktor waktu ini menjelaskan mengapa sebuah video
dapat muncul dengan
struktur garis yang terpotong-potong dalam segmen-segmen diagonal dan frameframe bergulung ke atas atau ke bawah layar [6]. Penelusuran horizontal dimulai dari sisi kiri menuju sisi kanan dan
kembali ke bawah titik pertama memulai untuk bergerak dengan cara yang sama pula dari sisi kiri ke kanan dan kembali lagi. Hasil yang diperoleh berupa sejumlah garis penelusuran untuk tiap detik, biasanya berjumlah 625 garis. Saat titik bergerak ke sisi kiri kembali, seperti yang diperlihatkan pada Gambar 5(a), terjadi blank yang memiliki sinyal blanking yang sebisa mungkin dibuat sangat
kecil [7].
Gambar 5. (a) Pemayaran Horizontal (b) Pulsa Segitiga Horizontal
Penelusuran vertikal menyebabkan adanya kemiringan garis horizontal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. (a) Ada Penelusuran Vertikal (b) Tidak Ada Penelusuran Vertikal
Garis – garis horizontal yang terbentuk pada layar diatur bersamaan dengan garis vertikalnya dengan waktu yang cepat. Hal ini yang menyebabkan mata manusia hanya bisa melihat gambar dalam keadaan utuh. Jika jumlah garisgaris horizontal dan vertikal tidak banyak, maka kerdipan antar gambar akan terjadi. 2.3.4
Frame Rate Frame rate merupakan jumlah frame yang digambar tiap detik dan
dinyatakan dalam frame / sekon.
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
9
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Pada frame rate terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
a. Kehalusan gerakan (smooth motion)
Ditentukan oleh jumlah frame yang berbeda tiap detiknya. Nilai minimum
frame rate yang dibutuhkan ialah 30 frame/s.
b. Kilatan / flash
Jumlah frame yang diperlukan biasanya kurang dari 20 frame/s.
2.4
Pixel dan Resolusi Gambar
Pixel atau picture elements merupakan unsur gambar atau representasi
sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci. Semakin
tinggi jumlah pixel dalam suatu citra, maka semakin tajam citra tersebut [8] [9].
Selain pixel, terdapat pula resolusi gambar, yang menentukan kualitas suatu citra. Resolusi gambar mendeskripsikan tentang banyaknya detil gambar yang tersimpan, atau sering didefinisikan sebagai jumlah pixel dalam pencitraan gambar digital. Semakin besar nilai resolusi, maka semakin tajam gambar yang diperlihatkan, seperti pada Gambar 7.
Gambar 7. Resolusi Gambar
2.5
Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
2.5.1
Mengenal Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun
aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para developer dalam pengembangan aplikasi skala kecil sampai ke skala besar [10].
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
10
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan
pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang
digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan
Bottom Up. 2.5.2
IDE Visual Basic 6.0 IDE (Integrated Developement Environment) Visual Basic
yang
merupakan Lingkungan Pengembangan Terpadu bagi programmer dalam
mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE programmer dapat
membuat user interface, melakukan koding, melakukan testing dan debuging serta menkompilasi program menjadi executable. Penguasaan yang baik akan IDE akan sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas-tugasnya sehingga dapat bekerja dengan efisien. IDE Visual Basic 6 menggunakan model MDI (Multiple Document Interface). Berikut ini adalah gambar yang menunjukan bagian-bagian dan namanama jendela yang dapat tampil pada IDE Visual Basic.
1
2 3
4
Gambar 8. IDE Visual Basic
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
11
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Jendela IDE Visual Basic memiliki sejumlah menu, toolbar, dan window
seperti yang terlihat pada Gambar 8. Berikut ini
akan dijelaskan kegunaan
masing-masing item: 1.
Project Window
Jika membuat program aplikasi, akan terdapat jendela project yang berisi
semua file yang dibutuhkan untuk menjalankan program aplikasi Visual Basic yang dibuat. Pada jendela project terdapat tiga icon yaitu icon View Code untuk menampilkan jendela editor, icon View Object untuk menampilkan bentuk formulir (Form) dan icon Toggle Folders digunakan untuk
menampilkan folder (tempat penyimpanan file).
2.
Form Designer Form digunakan ketika akan meletakkan object-object apa saja yang akan
digunakan dalam program, object-object yang terdapat dalam toolbox, diletakkan dan didesain dalam bagian form. Form sebenarnya adalah suatu objek yang dipakai sebagai tempat bekerja program aplikasi. Secara otomatis akan tersedia form yang baru jika kita membuat program aplikasi baru, yaitu dengan nama Form1. Umumnya dalam suatu form terdapat garis titik-titik yang disebut dengan Grid. Pada Gambar 9 diperlihatkan tampilan form pada IDE visual basic yang diperlihatkan pada Gambar 8 nomor 1.
Gambar 9. Form Kerja Pada Visual Basic
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
12
Bab 2 Tinjauan Teoritis
3.
Object Browser Digunakan untuk menyelusuri external libraries sehingga anda dapat
mempelajari objek-objek dan properti, kejadian (events), dan method yang dimilikinya. 4.
Menu Bar Berisi menu-menu untuk menjalankan visual basic, pada Gambar 10
berikut diperlihatkan tampilan menu bar yang ada pada IDE visual basic
seperti pada Gambar 8 nomor 2.
5.
Gambar 10. Menu Bar
Tool bar Berisi tool yang digunakan untuk perintah-perintah seperti membuka atau
menyimpan sebuah project. Pada Gambar 11 berikut diperlihatkan tampilan tool bar yang ada pada IDE visual basic seperti pada Gambar 8 nomor 3.
Gambar 11. Tool Bar
6.
Toolbox Toolbox adalah kotak alat yang berisi icon-icon untuk memasukkan objek
tertentu ke dalam jendela form. Pada Gambar 12 berikut diperlihatkan tampilan tool box yang ada pada IDE visual basic seperti pada Gambar 8 nomor 4.
Gambar 12. Toolbox Pada Visual Basic
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
13
Bab 2 Tinjauan Teoritis
7.
Code Window Digunakan untuk menulis kode program yang menentukan tingkah laku
dari form dan objek-objek yang ada pada aplikasi bersangkutan. Kode program adalah serangkaian tulisan perintah yang akan dilaksanakan jika suatu objek dijalankan. Kode program ini akan mengontrol dan menentukan jalannya suatu
objek. 8.
Properties Window Properties digunakan untuk menentukan setting suatu objek. Suatu objek
biasanya mempunyai beberapa properti yang dapat diatur langsung dari jendela
Properties atau lewat kode program.
9.
Form Layout Window Menunjukan bagaimana peletakan sebuah form akan ditampilkan pada saat
dijalankan. 10. Locals Window Akan aktif hanya pada saat program di jalankan, berisi nilai dari sejumlah variabel yang bersifat lokal pada sebuah prosedur atau module. 11. Watches Window Digunakan untuk memonitor nilai dari suatu varibel baik bersifat lokal maupun global. 12. Immediate Window Digunakan untuk memasukkan ekpresi untuk melihat hasilnya dengan menggunakan perintah “print” atau „?‟. Jendela ini
biasanya digunakan
bersama watch window pada saat sebuah program di-debug. 2.5.3
Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0 Pada pemrograman Visual Basic 6.0 perlu diperhatikan beberapa aturan
pemrograman seperti berikut ini: a. Property Setiap komponen di dalam pemrograman Visual Basic dapat diatur propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. b. Metode Jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap komponen.
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
14
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman dari
pembuatan suatu program aplikasi.
c. Event
Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event click pada
command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event
Mouse
Down
pada
picture
yang
tertulis
dengan
Picture1_MouseDown. Pengaturan event dalam setiap komponen yang
akan menjalankan semua metode yang dibuat.
2.5.4
Mengenal Data Dan Variabel Ketika seorang
user
(pengguna) menggunakan sebuah program
komputer, seringkali komputer memintanya untuk memberikan informasi. Informasi ini kemudian disimpan atau diolah oleh komputer. Informasi inilah yang disebut dengan data. Tabel 3. Tipe data pada Visual Basic 6.0
Data yang disimpan di dalam memory komputer membutuhkan sebuah wadah. Wadah inilah yang disebut dengan VARIABEL. Setiap variabel untuk menyimpan data dengan tipe tertentu membutuhkan alokasi jumlah memori (byte) yang berbeda. Aturan di dalam penamaan variabel :
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
15
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Harus diawali dengan huruf.
Tidak boleh menggunakan spasi. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
Tidak boleh menggunakan karakter-karakter khusus (seperti: +, -, *, /, <,
>, dan lain-lain). Tidak boleh menggunakan kata-kata kunci yang sudah dikenal oleh Visual
Basic 6 (seperti : dim, as, string, integer, dan lain-lain).
Sebuah variabel hanya dapat menyimpan satu nilai data sesuai dengan tipe datanya. Untuk tipe data tertentu nilai_data harus diapit tanda pembatas. Sebuah
variabel mempunyai ruang-lingkup (scope) dan waktu-hidup (lifetime): Variabel global adalah variabel yang dapat dikenali oleh seluruh bagian
program. Nilai data yang tersimpan didalamnya akan hidup terus selama program berjalan. Variabel lokal
adalah variabel yang hanya dikenali oleh satu bagian
program saja. Nilai data yang tersimpan didalamnya hanya hidup selama bagian program tersebut dijalankan. 2.5.5
Penggunaan Operator Operator di dalam bahasa pemrograman bisa diartikan sebagai simbol
yang digunakan untuk melakukan suatu operasi terhadap nilai data. Simbol operator bisa berupa karakter ataupun kata khusus. Visual Basic 6 mengenal tiga jenis operator, yaitu : a. Operator Aritmatika digunakan untuk operasi matematis terhadap nilai data. Simbol-simbol yang digunakan ditunjukan pada Tabel 4: Tabel 4. Simbol Operasi Aritmatika
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
16
Bab 2 Tinjauan Teoritis
b. Operator Perbandingan digunakan untuk operasi yang membandingkan
nilai data. Simbol-simbol yang digunakan diperlihatkan pada Tabel 5 berikut. Tabel 5. Simbol Operasi Perbandingan
c. Opertor Logika digunakan untuk operasi yang membandingkan suatu
perbandingan, operator-operator logika yang biasa digunakan dan hasil yang dihasilkan dari penggunaan operator tersebut diperlihatkan pada Tabel 6. Tabel 6. Operator Logika
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
17
Bab 2 Tinjauan Teoritis
Keterangan Tabel 6:
True: menunjukkan hasil operasi bernilai benar atau mempunyai
nilai integer 1 False: menunjukkan hasil operasi bernilai salah atau mempunyai
nilai integer 0
2.5.6
Penggunaan Struktur Kontrol Struktur kontrol di dalam bahasa pemrograman adalah perintah dengan
bentuk (struktur) tertentu yang digunakan untuk mengatur (mengontrol) jalannya
program.
Visual basic 6.0 mengenal dua struktur control, yaitu: 1. Struktur kontrol keputusan
digunakan untuk memutuskan kode
program mana yang akan dikerjakan berdasarkan suatu kondisi. Ada dua bentuk struktur kontrol keputusan, yaitu : 1. Struktur IF…THEN. 2. Struktur SELECT…CASE. 2. Struktur
kontrol
pengulangan
digunakan
untuk
melakukan
pengulangan kode program. Ada dua bentuk struktur kontrol pengulangan (looping), yaitu : 1. Struktur FOR…NEXT. 2. Struktur DO…LOOP. 2.6
EzVidCap EzVidCap merupakan kontrol Active X yang dapat mengakses komponen
VFW (Video For Windows) yang terdapat pada komputer bersistem operasi Microsoft Windows. Sama seperti komponen winsock, VFW juga merupakan sebuah API (Application Programming Interface) yang memungkinkan kita untuk mengakses data dari video capture hardware yang terdapat pada komputer kita. EzVidCap mempermudah pengaturan VFW API, karena EzVidCap merubah parameter VFW API menjadi kumpulan properti dan event layaknya kontrol Visual Basic biasa.
Abdul Baits Bahrul Ulum, 091331033 Laporan Proyek Akhir 2012
18