BAB 2 LANDAS AN TEORI 2.1
Internet
2.1.1
Pengenalan Internet “Internet
adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan
ratusan bahkan ribuan jaringan yang lebih kecil, misalnya jaringan pendidikan, komersial, nirlaba dan militer, bahkan jaringan individual.”, kutipan dari Sawyer(2007, p17) 2.1.2
Sejarah Perkembangan Internet M enurut Sawyer(2007, p50), perkembangan internet berawal pada tahun 1969
dengan nama ARPANET ( ARPA singkatan dari Advanced Research Projects Agency dari Departemen Pertahanan AS) yang berupa sambungan empat komputer kontraktor pertahanan dan universitas yang berbeda. Pada tahun 1974 menjadi 62 komputer, 500 komputer di tahun 1983, dan 28.000 komputer pada tahun 1987. Jaringan komputer pada saat itu masih didominasi untuk kepentingan riset dan akademik. Pada tahun 1990, era World Wide Web dimulai yaitu ketika internet berisi multimedia. 2.1.3
World Wide Web World Wide Web yang mulai dikembangkan pada awal tahun 1990-an,
merupakan
salah
satu
selain
email yang mempopulerkan
internet. M enurut
Sawyer(2007, p17), World Wide Web atau Web didefinisikan sebagai sistem
7
8
interkoneksi komputer internet (disebut internet) yang mendukung dokumen-dokumen berformat multimedia. 2.1.4
Portal Anonim(2008, www.omerwin.com), pengertian dari web portal adalah sebuah
situs yang berfungsi untuk meletakkan informasi di WWW. Sebuah web portal pastinya akan menampilkan informasi yang terkolaborasi dengan desain dan beragam tampilan. 2.1.4.1
Keuntungan Portal •
Adanya integrasi aplikasi dan pengaksesan ke isi portal maupun aplikasi sesuai dengan kewenangan pengunjung.
•
Komunikasi dan kolaborasi yang lebih baik.
•
Data yang diakses akan menjadi satu kesatuan dan aksesnya real time.
•
Lebih mudah memodifikasi isi dan melakukan maintenance portal.
2.1.4.2
Karakteristik Portal •
M emiliki tampilan look dan feel yang seragam.
•
Adanya header dan footer, dan tampilan header dan footer tersebut umumnya seragam di seluruh halaman yang ada di portal. Ada juga skema warna, ikon, logo, dan sebagainya yang memberikan kesan dan tampilan yang seragam dan sama.
•
Adanya blok-blok yang menampilkan informasi dalam bagian-bagian tertentu di halaman, atau dengan kata lain menggunakan layout yang baik.
9 •
Kotak-kotak blok tersebut diletakkan dalam tampilan yang saling berkaitan antara waktu dan eksistensinya.
2.1.5
TCP/IP Protocol Architecture Stallings(2007,p38), TCP/IP adalah
hasil dari protokol penelitian dan
pengembangan yang mengarah pada percobaan jaringan packet-switched , ARPANET, yang dibangun oleh DARPA (Defence Advance Research Project Agency), yang biasa disebut protokol TCP/IP. M enurut Sopandi(2006, p50), TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didesain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN). TCP/IP terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data. TCP/IP menggunakan model client/server dalam berkomunikasi dimana komputer user (client) meminta kepada komputer lain dan akan disediakan service tersebut oleh komputer lain itu (server). Keunggulan TCP/IP: 1. Open Protocol Standars Independent terhadap perangkat keras komputer, sistem operasi, dll. Ideal untuk menyatukan mesin-mesin dengan perangkat keras dan lunak yang berbeda walaupun tidak terhubung dengan internet. 2. Tidak tergantung pada perangkat keras jaringan tertentu Sehingga TCP/IP cocok untuk berbagai macam jaringan seperti Ethernet, token, ring, dial-up, line, x-25, dll.
10
3. Cara pengalamatan bersama M emungkinkan device TCP/IP mengidentifikasi secara unik device yang lain diseluruh jaringan walaupun itu merupakan jaringan global (dunia). 4. Protokol level tinggi yang
distandarkan
untuk
konsistensi,
sehingga
menyediakan pelayanan user yang luas.
Gambar 2.1 Empat Layer TCP/IP 2.2
Rekayasa Piranti Lunak (Software Engineering) Sub bab ini berisi penjelasan tentang penjelasan pengertian rekayasa piranti
lunak, karakteristik rekayasa peranti lunak, model process software dan design pattern. 2.2.1
Pengenalan Rekayasa Peranti Lunak M enurut Pressman (2010, p4) Software adalah 1
Instruksi yang apabila dijalankan menghasilkan hasil keinginan, fungsi serta tampilan atau aksi tertentu.
11
2
Struktur data yang memfasilitasi program untuk dapat memanipulasi informasi yang ada didalamnya secara bebas.
3
Deskripsi dari operasi serta kegunaan program dalam bentuk cetakan maupun softcopy.
M enurut Pressman (2010, p4-p7) karakteristik dari sebuah software adalah 1
Software dikembangkan atau dirancang, dan bukan diproduksi.
2
Software tak rentan oleh waktu.
3
Untuk memenuhi kebutuhan industry software dibangun berdasar component-based serta software dapat terus dikembangkan.
2.2.2
S oftware Design and Implementation Tahap implementasi dari pengembangan software adalah proses mengkonversi
spesifikasi sistem ke dalam executable system. Ini selalu melibatkan proses perancangan perangkat
lunak
dan
progaming tetapi,
jika pendekatan incremental untuk
pengembangan yang digunakan, mungkin juga melibatkan penyempurnaan dari spesifikasi software. Software design adalah deskripsi struktur software yang di implementasikan, struktur data model yang digunakan oleh sistem, interface antara komponen sistem dan kadang-kadang algoritma yang digunakan. Designer tidak sampai pada akhir desain sesegera mungkin, tapi mengembangkan desain iteratif. M ereka menambahkan formalitas dan detail ketika mereka mengembangkan desain mereka dengan mundur terus-menerus untuk memperbaiki desain sebelumnya. Sommerville(2010,p38)
12
M enurut Sommerville(2010,p39-p40), Tahapan dari Design process berjalan secara sekuensial dan diproses secara pararel. Aktifitas atau tahapan dari Design process adalah sebagai berikut 1.
Architectural des ign. Tahapan ini mengidentifikasi keseluruhan sistem, komponen utama (sub-system atau modul), hubungan mereka dan bagaimana pendistribusiannya.
2.
Interface design. Spesifikasi interface tidak boleh ambigu. Dengan sebuah interface yang tepat, sebuah komponen (sub-system) dapat digunakan tanpa diketahui oleh komponen lainnya bagaimana itu dilaksanakan. Sekali spesisifikasi disepakati, komponen dapat digunakan dan dikembangkan secara bersamaan.
3.
Component design. Dibagikan kedalam komponen yang berbeda serta dilakukan pendesainan interface untuk tiap komponen.
4.
Database design. M erancang sistem data terstruktur dan bagaimana ini diwakilkan dalam database.
13
Gambar 2.2 General M odel Process Design Diagram menunjukkan bahwa tahapan proses desain yang berurutan. Pada kenyataanya kegiatan proses desain yang interleaved. Umpan balik dari satu tahap ke tahap pengerjaan ulang desain lain dan konsekuen tidak dapat dihindari dalam semua proses desain. 2.2.3
Design pattern M enurut Pressman(2010,p348-p349), Design pattern dibagi menjadi tiga aturan
dimana isinya mengekspresikan relasi a certain context, a problem dan a solution. Context maksudnya membuat pembaca mengerti akan suasana dimana masalah tersebut
14
muncul, dan membuat pembaca dapat memberikan solusi yang mungkin pantas bagi masalah yang sedang terjadi. Design pattern dikatakan efektif apabila : 1
It solve a problem, pattern memberikan solusi dengan tidak hanya berupa abstrak dan strategi.
2
It is a proven concept, pattern memberikan solusi dengan bukti yang terarah dan tersusun secara urut, bukan berupa teori maupun spekulasi.
3
The solution isn’t obvious, memiliki banyak teknik dalam pemecahan masalah.
4
It describe a relationship, tidak hanya menggambarkan modul, tetapi juga menceritakannya secara lebih mendalam.
5
The pattern has a significant human component (minimize human intervention), semua software memberikan kenyamanan serta kualitas bagi kehidupan manusia.
2.2.4
WebApp Design Pattern Berdasarkan tingkat focus dari pemecahan masalah ketika WebApp dibuat di
bagi menjadi dua dimensi yaitu Design focus, identifikasi aspek mana dari desain model yang
relevan
dan
Granularity
mengidentifikasi
dipertimbangkan. Pressman (2010,p368)
abstrak
level
yang
perlu
15
2.3
Process activities M enurut Sommerville (2010,p36), Software process activities adalah urutan
interleaved teknis,kegiatan kolaboratif dan manajerial dengan tujuan keseluruhan designing, implementing and testing a software system. Empat dasar process activities yang biasa digunakan dalam proses pembuatan software: 1. Software Specification: M endefinisikan kebutuhan apa yang diperlukan dari Software dan
mengidentifikasi kendala pengoperasian
dan
pengembangan Sotware. 2. Software Design and Implementation: Proses mengkonversi specification Software ke executable Software. 3. Software Validation: Software harus divalidasi untuk memastikan apakah sesuai dengan keinginan dari customer. 4. Software Evolution: Software harus
dievolusikan
sesuai dengan
kebutuhan dari customer. M enurut Sommerville (2010,p37), ada empat aktivitas di requirements engineering proses 1. Fesibility study, sebuah estimasi yang dibuat apakah identifikasi kebutuhan user mungkin puas menggunakan software dan teknologi hardware terbaru.
16
2. Requirements elicitation and analysis, proses dari system requirements yang melalui observasi dari sistem yang ada, berdiskusi dengan user, melakukan analisa dan begitu seterusnya . 3. Requirements specification, proses yang memberitahukan informasi yang dibutuhkan
selama aktivitas
analisa kedalam sebuah
dokumen
yang
mendefinisikan satu set kebutuhan. 4. Requirements validation, aktivitas yang memeriksa ulang realisme, konsistensi, dan kelengkapan.
Gambar 2.3 Requirements of Engineering Process
17
M enurut Sommerville (2010,p29-p30), Bentuk umum dari software development yaitu 1.
The Waterfall Approach M encerminkan proses terpisah seperti requirments specification,
system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, operation and maintenance. a. Requirments Analysis and Definition Berisikan konsultasi dengan pengguna untuk mendapatkan informasi tentang tujuan, constrain dan service system, sehingga dapat dimengerti oleh kedua belah pihak baik dari sisi pengguna maupun team pengembang. b. System and Software Design System design membagi kebutuhan ke dalam sudut pandang hardware dan software system. Dari design tersebut, menghasilkan sistem arsitektur secara keseluruhan. c. Implementation and Unit Testing Software design direalisasikan menjadi satu kesatuan program dan program tersebut akan di lakukan pengujian oleh unit testing, untuk memverifikasi apakah setiap bagian dari software tersebut telah memenuhi fungsi yang diperlukan.
18
d. Integration and System Testing Setiap bagian atau modul software diintegrasikan dan dilakukan pengujian. Setelah pengujian sistem software akan diserahkan kepada customer. e. Operation and Maintenance Sistem akan ditinjau secara berkala untuk mendeteksi error maupun bug. Sistem dapat dilakukan improvisasi sesuai dengan teknologi yang berkembang.
Gambar 2.4 The Waterfall M odel
19
2. Incremental Development Pendekatan ini didasarkan pada aktivitas dari spesification, development dan validation. Sistem dikembangkan sebagai serangkaian versi
(increments),
dimana
masing-masing
versi
menambahkan
fungsional pada versi sebelumnya.
Gambar 2.5 Icremental Development 3. Reuse-oriented Software Engineering Pendekatan ini didasarkan pada adanya sebuah exsistensi jumlah signifikan
komponen
yang
dapat
digunakan
kembali.
System
20
mengembangkan proses yang berfokus pada penggabungan komponen ke dalam system daripada mengembangkannya dari awal.
Gambar 2.6 Reuse-oriented Software Engineering
2.4
UML M enurut Booch (2005, p4-p5) UM L adalah “an industry standard providing a
standardized notation for describing object-oriented models.however , for the UML notation to be effectively applied, it needs to be used in conjuction with an object – oriented analysist and design method.”
21
Gambar 2.7 UM L Diagram 2.4.1
Use-Case M enurut Booch (2005, p14) Use-Case adalah “a sequence of interaction
between the actor and the system”. Dimana aktor dilambangkan dengan gambar orang dan sistem digambarkan dengan oval didalam persegi, interaksi dilambangkan dengan garis yang menghubungkan antara aktor dan sistem.
22
Gambar 2.8 Use case diagram
2.4.2
Activity Diagarm M enurut Booch (2005, p15-16), Activity Diagram adalah sebuah flowchart yang
paling mendasar dan berfungsi untuk menunjukkan flow control dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya.
23
Activity Diagram tidak hanya penting dalam pemodelan aspek dimanis dari sistem tetapi juga untuk membangun sistem yang dapat dijalankan melalui forward
dan reverse
engineering.
Gambar 2.9 Activity diagram 2.4.3
Class Diagram “Depicted as boxes and the static relationship between them are depicted as
arcs” dikutip dari Booch (2005, p15-p16). Jenis-jenis relasi antar kelas adalah
24
‐
Association M erupakan hubungan antara dua kelas biasa di hubungkan dengan anak panah yang bersumber dari satu kelas menuju arah ke kelas yang lain.
‐
Aggregation and composition hierarchies M erupakan relasi berupa keseluruhan kelas merupakan bagian dari kelas induk.
‐
Generalization/specialization hierarchy Kelas-kelas anak merupakan bagian dari kelas induk.
Gambar 2.10 Class diagram
25
2.4.4
Sequence Diagram Sequence Diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Yang
lainnya adalah kolaborasi diagram. Sequences digunakan untuk model interaksi objek diatur dalam urutan waktu dan untuk mendistribusikan use case ke classes. Sequence diagram digunakan di seluruh siklus hidup pengembangan perangkat lunak seperti yang dijelaskan dalam proses terpadu. Sebuah Sequence Diagram juga dapat digunakan untuk menggambarkan semua jalan bahwa kasus penggunaan tertentu pada akhirnya dapat menghasilkan, hanya seperti sebuah Activity Diagram. Roff(2003,p88-p89)
Gambar 2.11 Sequence diagram
26
M enurut Roff(p89-p91). Sebuah sequence diagram memiliki dua komponen utama: active objects dan komunikasi antara active objects. Active objects adalah setiap objects yang memainkan peran dalam sistem, apakah itu menjadi sebuah instance objek atau aktor. 1. Active objects dapat menjadi aktor dari sebuah sistem atau benda yang berlaku dalam system. 2. Lifeline. Sebuah lifeline akan digunakan untuk menggambarkan apa yang terjadi pada obyek secara kronologis. 3. Message digunakan untuk menggambarkan komunikasi antara objek aktif yang berbeda dari Sequence diagram. Ada empat jenis pesan secara total 1. Sycnhronous M enunjukkan aliran yang terganggu sampai pesan telah selesai, dan setiap pesan yang dikirim dari pesan yang diselesaikan juga. Pesan sinkron dimodelkan dengan panah dan garis yang solid. 2. Return Tunjukkan bahwa kontrol aliran kembali memanggil obyek aktif, dan bahwa pesan synchronous telah menyelesaikan operasi. Kembali pesan dimodelkan sebagai garis putus-putus dengan panah terbuka. 3. Asycnhronous Digunakan untuk pesan yang dikirim, tapi dari mana objek aktif tidak
27
menunggu jawaban. Pesan asynchronous dimodelkan sebagai garis solid dengan setengah panah terbuka. 4. Flat Tidak membuat perbedaan antara Sycnhronous dan Asycnhronous. Pesan Flat dimodelkan sebagai garis solid dengan panah terbuka. 2.5
IMK
2.5.1
Eight Golden Rules Pada sub bab ini akan di jelaskan mengenai beberapa prinsip atau aturan di
dalam mendesain suatu interface. M enurut Shneiderman (2010, p88-p89), beberapa aturan emas tersebut yaitu 1. Strive for consistency Konsisten terhadap segala interaksi pada saat aplikasi digunakan, baik pada tampilan umum maupun khusus secara wajar dan logis. Konsisten terhadap tampilan dasar seperti susunan warna dan tatanan tampilan. 2. Cater to universal usability M emberikan fasilitas yang memudahkan dan mengefisiensikan pengguna khususnya pengguna yang sering memakai aplikasi untuk beraktifitas melalui aplikasi, seperti tombol atau menu instan. 3. Offer informative feedback M emberikan informasi-informasi bagi setiap apa yang dilakukan pengguna, baik petunjuk atau informasi.
28
4. Design dialogs to yield closure M emberikan informasi kepada pengguna tahapan yang telah dilalui maupun sedang berjalan pada aplikasi. 5. Prevent errors Aplikasi memberikan tanggapan mengenai kesalahan aplikasi bila terjadi dan memungkinkan aplikasi untuk memperbaiki sesegera mungkin. 6. Permit easy reversal of actions Aplikasi dapat mengembalikan aksi yang telah dilakukan oleh pengguna keadaan semula sebelum terjadi kesalahan. 7. Support internal locus of control Pengguna memiliki wewenang khusus dalam mengoperasikan aplikasi, dalam pengolahan informasi inti maupun memberdayakan aplikasi. Pengguna mengontrol aplikasi dan bukan aplikasi yang mengontrol pengguna. 8. Reduce short-term memory load Aplikasi hendaknya tidak membebani pikiran pengguna pada saat pengguna mengoperasikan aplikasi.
29
2.6
PHP
2.6.1
Pengertian PHP M enurut Hirin dan Virgi (2011, p25-p26), PHP atau Hypertext Preprocessor
adalah salah satu bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skrip HTM L. PHP diciptakan untuk mempermudah pengembang web dalam menulis halaman web dinamis dengan cepat, bahkan lebih dari itu kita dapat mengeksplorasi hal-hal yang luar biasa dengan PHP. 2.6.2
Sejarah PHP Pada tahun 1995, PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page oleh
Rasmus Ledorf. Selanjutnya pembuat PHP merilis kode sumber ke khalayak umum (open source)
sehingga membuat
banyak
programmer
mulai tertarik
untuk
di
sudah
mengembangkan PHP tersebut. PHP
2.0
dirilis
pada
akhir
November
1997,
dalamnya
diimplementasikan dalam C serta telah disertakan modul-modul tambahan atau dalam PHP sering disebut ekstensi. Pada tahun yang sama perusahaan Zend melakukan penulisan ulang menjadi lebih bersih, cepat dan lebih baik. Pada pertengahan tahun 1998, PHP 3.0 dirilis oleh Zend. PHP berubah dari Personal Home Page menjadi Hypertext Preprocessor. Zend terus memegang peran peting dalam pengembangan PHP.
30
Pada pertengahan tahun 1999, PHP 4.0 dirilis oleh Zend dan PHP pada versi ini mulai banyak orang menggunakan untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Banyaknya pemrograman berbasis object oriented, membuat PHP merilis versi 5.0 dengan kemampuan Object Oriented Programming. 2.6.3
Pengertian jquery M enurut Sigit (2011, p1), jquery adalah library atau kumpulan kode Javascript
siap pakai. Jquery dirilis pertama kali pada tahun 2006. Keunggulan menggunakan Jquery dibandingkan dengan javascript standar yaitu menyederhanakan kode Javascript dengan cara memanggil fungsi-fungsi yang disediakan oleh jquery. Javascript merupakan bahasa scripting yang bekerja di sisi client atau browser sehingga website bias lebih interaktif. 2.6.4
Keuntungan menggunakan Jquery M enurut Sigit (2011, p1), penyebab jquery menjadi sangat populer, di antaranya: 1. Jquery kompatible dengan banyak browser. 2. Jquery mendukung semua versi CSS. 3. Ukuran jquery sangat kecil, sekitar 20kB. 4. Dokumentasi jquery yang lengkap. 5. Dukungan komunitas terhadap jquery. 6. Tersedianya plugin jquery yang sangat beragam.
31
2.7
Database M enurut Connolly dan Beg (2002, p14), Database merupakan suatu kumpulan
data, yang terbagi atas data yang berhubungan secara logis dan deskripsi, dari data tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Database merupakan tempat penyimpanan data berkapasitas besar yang dapat di pergunakan secara bersamaan oleh berbagai badan dan pengguna. Database merupakan suatu bentuk source yang merupakan sumber informasi dan sumber daya dalam suatu perusahaan. Berisikan tidak hanya data-data operasional akan tetapi dapat juga berisikan diskripsi serta detail-detail terkait. Diskripsi dalam databse dikenal sebagai system catalog atau data dictionary atau meta-data. Tujuan utama database memberikan program-data independence.
Gambar 2.12 Struktur Database
32
2.7.1
Database Management System (DBMS ) Software yang berinteraksi dengan user untuk mendefinisikan, membangun,
memperbaiki dan mengkontrol akses kedalam database. Fasilitas DBM S : ‐
Dengan DBM S user dapat mendefinisikan database, dengan cara memakai Data Definition Language(DDL). DDL dapat memberi user untuk menspesifikasi tipe data, struktur, variable yang tersimpan dalam database.
‐
Dengan DBM S user dapat memanipulasi isi database yakni aktivitas insert, update, delete, serta data mining dengan memakai Data Manipulation Language.
‐
Dengan DBM S database dapat di beri hak kontrol akses, guna untuk : o Keamanan sistem, menjaga keamanan database dari pihak-pihak tidak bertanggungjawab. o Intergritas sistem, menjaga konsistensi dari data yang telah tesimpan. o Concurrency control sistem, memperbolehkan database untuk diakses secara bersamaan. o Recovery control
sistem, dapat mengembalikan isi dari databse
apabila terjadi kegagalan sistem maupun kegagalan hardware.
33
Gambar 2.13 Struktur DBM S 2.7.2
Pengertian MySQL M enurut Hirin dan Virgi (2011, p27-p28), MySQL adalah salah satu perangkat
lunak sistem manajemen basis data(database) SQL atau sering disebut dengan DBM S (Database Management System). MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multithread dan multi-user serta mendukung sistem jaringan. MySQL didistribusikan secara gratis dibawah license GNU General Public License (GPL) tetapi terdapat versi komersial bagi kalangan tertentu yang menginginkannya.
34
2.7.3
Alasan menggunakan MySQL Beberapa alasan menggunakan MySQL dibandingkan menggunakan aplikasi
managemen database selain M ySQL menurut Hirin dan Virgi (2011, p29-p30) yaitu 1. Portabilitas MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, M ac OS X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2. Software bersifat Open Source MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis. 3. M endukung M ulti-user MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. ‘Performance tuning’ MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Beragam tipe data MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
35
6. Perintah dan fungsi MySQL memiiki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Aman MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8. Skalabilitas dan Pembatasan MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman lebih dari 50 juta dan 60 ribu table seta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protocol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokasilisasi MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. M eskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11. Antar muka MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
36
12. Tool MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. 13. Struktur table MySQL memiliki struktur table yang lebih fleksibel dalam menangani perubahan, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle. 14. Gratis Sangat cocok bagi siapapun yang ingin belajar maupun untuk tingkat expert karena perangkat lunak komplek dengan segudang keunggulan ini bersifat gratis.
37
Gambar 2.18 Struktur MySQL 2.8
Metode Pengumpulan Data
M enurut Van Horn (2006, p220-p223), M etode pengumpulan data dibagi 4 yaitu: 1. Interview Interview merupakan percakapan antara developer dengan client atau user untuk mendapatkan informasi. Sebelum interview hendaknya dipersiapkan agenda yang pasti dan tata urutan pertanyaan. 2. Group Interview Interview dilakukan kepada sekelompok orang diatur oleh client atau user dengan responsibility dan authority yang sama.
38
3. Documents Pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan dokumen yang mendeskripsikan yang berhubungan dengan penilitian. 4. Observation M etode ini dilakukan dengan cara melakukan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang teliti. Hasil penilitian berupa catatan atau gambar jika diperbolehkan. 5. Survey and Sampling M etode ini bertujuan untuk mengetahui pandangan secara umum atau trend. Langkah-langkah dalam survey and sampling yaitu a. M engumpulkan sample beracuan pada metode sampling. b. M enyiapkan pertanyaan-pertanyaan secara terstruktur berkaitan dengan penelitian. c. M elakukan pengujian survey pada beberapa sample. d. M elakukan pengisi survey oleh participant. e. M elakukan pengumpulan hasil survey dan membuat diagram yang butuhkan.
39
2.9
Porter’s Competitive Forces Model and Network Economics
M enurut Laudon (2002,p93-p95), Tiga prinsip analisa strategi pada tingkat industri: 1. Information Partnership Perusahaan dapat membangun kerja sama informasi bahkan bisa menghubungkan sistem informasi perusahaan yang telah tergabung untuk mendapatkan hubungan khusus. Dalam information partnership, kedua atau lebih perusahaan yang bisa tergabung tanpa benar-benar tergabung jadi satu dengan cara saling berbagi informasi. Dalam bekerja sama, perusahaan dapat bertukar kompetitor yang sama jenis usahanya sama dapat menjadi aliansi untuk mendapatkan keunggulan tertentu. 2. The Competitive Forces M odel Perusahaan dapat menghadapi ancaman dari luar maupun kesempatan dari luar. Ancaman berasal dari pendatang baru pada area pemasaran. Tekanan dari produk pengganti maupun jasa pengganti, kekuatan tawar menawar dari customer dan supplier, lokasi dari industri pesaing. Keunggulan
saat
berkompetisi
dapat
dicapai
dengan
menggunakan kelebihan perusahaan yang unik untuk menghadapi semua tantangan agar mendapat keunggulan yang lebih dibandingkan pesaing yang lain.
40
3. Network Economics Dari sudut pandang network economics, IT dapat sangat berguna terkhusus dengan menggunakan internet dapat membuat perusahaan untuk memasuki pasar luas. Hal ini dapat membangun tingkat kepuasan dan loyalitas dari customer serta menjalin hubungan unik.