BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak pada masa kini memiliki dua fungsi, yakni sebagai sebuah produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan produk lain. Di sisi produk, perangkat lunak mampu berfungsi sebagai komputerisasi atau perhitungan pada perangkat keras komputer serta yang memiliki cakupan lebih luas berupa jaringan komputer. Sebagai produk, perangkat lunak berjalan di dalam telepon selular ataupun berjalan di dalam sistem komputer, perangkat lunak adalah sebuah alat pengelola informasi yang berfungsi untuk memproduksi, mengatur, mendapatkan, memodifikasi, menampilkan, ataupun mengirimkan informasi yang sederhana dalam single bit ataupun informasi kompleks seperti presentasi multimedia yang di dapat dari data-data dengan sumber yang sangat banyak. Sedangkan sebagai alat, perangkat lunak menghasilkan sebuah produk yang bertindak sebagai pengontrol dasar komputer (Sistem Operasi), komunikasi informasi (Jaringan), dan membentuk serta mengontrol perangkat lunak lainnya.(Pressman, 2010, p3) 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah (1) serangkaian instruksi yang bila dijalankan akan melakukan fungsi dan memberikan hasil kerja yang diinginkan, (2) struktur data yang membuat program dapat melakukan manipulasi informasi 6
7
secara proporsional, dan (3) dokumen yang menggambarkan pengoprasian dan penggunaan program.(Pressman, 2010, p4) 2.1.2 Karakterisitik Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan elemen sistem yang bersifat secara lebih logis dibandingkan fisikal. Oleh karena itu, perangkat lunak sendiri memiliki beberapa karakteristik (Pressman, 2010, p4-7), yaitu : 1. Perangkat lunak dibangun atau dikembangkan; perangkat lunak tidak dibuat dalam bentuk klasik. Meskipun terdapat beberapa persamaan antara proses pengembangan perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, tetapi keduanya memiliki beberapa perbedaan yang mendasar. Dalam kedua aktivitas tersebut, kualitas yang tinggi di dapatkan melalui desain yang bagus, tapi dalam tahap pembuatannya perangkat keras akan mendapatkan masalah kualitas yang tidak akan ditemukan dalam pembuatan perangkat lunak. Kedua
aktivitas
tersebut
tergantung
kepada
pengguna,
tetapi
hubungannya sangat berbeda secara keseluruhan. Kedua kegiatan tersebut membentuk
sebuah
“benda”,
Namun,
keduanya
menggunakan
pendekatan yang berbeda. Pada pembuatan perangkat lunak, biaya yang digunakan difokuskan pada tahap pengembangan. 2. Perangkat lunak tidak pernah hancur. Pada perangkat keras, kurva kegagalannya memiliki nilai yang cukup tinggi pada awal pembentukannya (kegagalan tersebut seringkali merupakan kesalahan desain maupun kesalahan proses produksi).
8
Kesalahan-kesalahan
tersebut
kemudian
diperbaiki
dan
tingkat
kegagalannya menurun dan berangsur stabil dalam periode waktu tertentu. Seiring berjalannya waktu, tingkat kegagalan perangkat keras kembali meningkat dikarenakan pengaruh lingkungan seperti debu, getaran, suhu ekstrim, dll. Kesimpulan yang dapat diambil adalah sebuah perangkat keras dapat menjadi rusak / usang / hancur. Perangkat lunak tidak mempunyai kerentanan terhadap lingkungan seperti yang ditunjukan oleh perangkat keras. Pada awal masa awal pembentukan perangkat lunak akan banyak menemui kesalahan yang mengakibatkan
tingginya
tingkat
kegagalan.
Namun,
kesalahan-
kesalahan tersebut kemudian dapat diperbaiki (dengan beranggapan perbaikan tersebut tidak menimbulkan kesalahan baru) maka kurva kegagalan akan menurun dan stabil seperti tampak pada gambar 2.1. G r a f i k
Gambar 2. 1 kurva peranti lunak (Pressman, 2010)
9
Dari gambar 2.1 dan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak tidak akan pernah usang namun dapat mengalami penurunan. 3. Meskipun karakteristik industri cenderung mengarah ke produksi berdasarkan komponen- komponen yang telah ada, namun kebanyakan perangkat lunak tetap dibuat secara khusus (custom-built). Sebuah komponen perangkat lunak harus dirancang dan dibuat agar dapat digunakan kembali pada program- program berbeda.
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah (1) penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terkuantitatif atas pengembangan, penggunaan, dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan rekayasa atas perangkat lunak dan (2) studi terhadap pendekatan-pendekatan
seperti
yang
disebutkan
pada
pengertian
pertama.(Pressman, 2010,p13) 2.2.1 System Development Life Cycle (The Waterfall Model) Model dari proses pengembangan piranti lunak yang pertama kali dipublikasikan merupakan turunan dari proses-proses rekayasa piranti lunak yang lebih umum. Model ini diilustrasikan pada Gambar 2.2.
10
Gambar 2. 2 The Waterfall Model (Pressman, 2010)
Adapun tahapan- tahapan waterfall model adalah sebagai berikut: 1. Analisa dan perencanaan sistem (System engineering and analysis) Perangkat lunak merupakan bagian yang penting dari sistem, oleh karena itu dalam melakukan perancangan perlu menentukan kebutuhan bagi semua elemen sistem. Hal ini penting karena perangkat lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti perangkat keras dan penggunaan basis data (database) 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software engineering and analysis) Proses
pengumpulan
kebutuhan
difokuskan
khususnya
terhadap
perangkat lunak. Untuk mengerti perancangan program, seorang analis harus dapat memahami informasi, fungsi-fungsi, performa, serta tampilan antarmuka yang dibutuhkan oleh perangkat lunak tersebut.
11
3. Perancangan (Design) Perancangan perangkat lunak dibagi menjadi empat bagian yaitu: struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur, dan karakteristik antar muka. 4. Pengkodean (Coding) Pengkodean merupakan proses pengubahan rancangan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. 5. Pengujian (Testing) Setelah proses pengkodean, yang harus dilakukan berikutnya adalah proses pengujian fungsional (Functional Testing), yaitu pengujian yang dilakukan untuk memeriksa fungsi-fungsi yang ada dalam kode program, serta proses pengujian non-fungsional (Non-Functional Testing), yaitu pengujian yang dilakukan pada aspek yang tidak berhubungan pada fungsi tertentu maupun tindakan penggunaan, misalnya security. 6. Pemeliharaan (Maintenance) Perlunya dilakukan perbaikan fungsional dan performa perangkat lunak agar dapat terus memenuhi kebutuhan pengguna.
12
2.3 Multimedia 2.3.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni, suara, grafis, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Dan ketika pengguna diizinkan untuk mengontrol atau menggunakan apa dan kapan saja elemen-elemen yang disajikan, maka multimedia tersebut dapat dikatakan sebagai Multimedia Interaktif. (Vaughan, 2011, pXIV) 2.3.2 Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2011, p18-188), elemen-elemen multimedia terdiri atas : Teks Teks (Vaughan, 2011, p18-60) adalah media dasar untuk sistem multimedia. Teks digunakan untuk berkomunikasi pikiran, ide, fakta di dalam aspek kehidupan. Dalam multimedia, teks dapat digunakan untuk judul, headline, menu navigasi (petunjuk), dan isi. Berikut ini beberapa istilah sehubungan dengan teks : •
Typeface merupakan keluarga dari karakter grafis yang terkadang menyertakan banyak tipe ukuran dan style.
•
Font merupakan kumpulan karakter dari suatu ukuran dan style yang dimiliki oleh keluarga typeface tertentu.
•
Style font pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan cetak miring (italic)
13
•
Typesize biasanya diekspresikan dalam satuan point; dengan satu point berukuran 0.0138 inci
•
Ukuran font merupakan jarak ujung atas dari huruf kapital sampai ujung bawah seperti huruf g dan j.
Typeface dapat dideskripsikan dalam banyak cara, namun pendekatan dengan menggunakan istilah serif dan sans serif merupakan cara yang paling sederhana untuk mengelompokan sebuah typeface. •
Serif Font yang bertipe tips atau flag dekoratif pada bagian ujung. Font bertipe serif biasa digunakan untuk dokumen atau layar yang mengandung banyak teks. Hal ini disebabkan karena font yang bertipe serif ini membantu membimbing pembaca melihat teks tersebut.
•
Sans serif Font yang bertipe sans serif tidak menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujung huruf. Font sans serif ini biasa digunakan untuk tampilan komputer dan dianggap lebih baik karena mempunyai level kontras yang lebih tajam. Hal yang perlu diperhatikan dan guidelines saat menggunakan teks : o Singkat dan jelas (concise) o Menggunakan typeface dan font yang tepat o Mudah dibaca o Memperhatikan tipe style dan warna o Memberi batasan dan konsisten
14
Suara Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia menurut Vaughan (2011, p104-131), yaitu: 1. Audio MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien di dalam merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara yang memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, MIDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di musik tersebut. Data MIDI digunakan untuk mendigitalkan data audio, grafis vektor, atau grafis yang digambar ke grafis bitmap. Audio MIDI digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan. 2. Audio Digital Audio digital memiliki data yang merupakan representasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (sample). Data audio digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file menjadi cukup besar. Gambar Gambar (Vaughan, 2011, p68-97) adalah representasi grafik dan visual dari informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau tercetak. Gambar mempunyai peran penting dalam multimedia untuk alat navigasi, komponen user interface, system help, dan clip art.
15
•
Bitmap Bitmap atau raster image disimpan dalam array of pixel yang merepresentasikan gambar sebagai array of dots (pixel). Sebuah pixel merupakan elemen terkecil dalam sebuah resolusi layar komputer (Screen Resolution) dan setiap pixel mewakili suatu warna yang spesifik, namun dapat memiliki 2 atau lebih range warna (color depth). Jumlah pixel akan sangat berhubungan dengan ukuran file yang diperlukan untuk menyimpan sebuah gambar. Ada 2 faktor yang mempengaruhi ukuran file bitmap, yaitu: 1. Color Depth 2. Resolusi
•
Vector Graphic Vector Graphic disimpan dalam bentuk geometri (set grafik primitif) yang didefinisikan secara matematika dalam menampilkan gambar. Objek berbentuk vektor digunakan untuk menggambar garis, kotak, lingkaran, bidang segi banyak, dan bentuk grafis lainnya. Vector graphic ini tidak seperti pada gambar bitmap yang akan ‘pecah’ ketika resolusi gambar diperbesar, karena menggunakan perhitungan matematis sehingga pada saat gambar vektor diperbesar, gambar tersebut tidak akan kehilangan integritas dari gambar aslinya.
16
Animasi Animasi (Vaughan, 2011, p170-155) membuat presentasi statis menjadi presentasi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan elemen yang berpengaruh besar pada proyek multimedia. Ada dua jenis teknik animasi, yaitu: •
Animasi Sel Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam setiap frame film. Setiap frame film ini dimainkan dalam 24 frame per detik. Animasi sel dalam satu menit membutuhkan frame terpisah sebanyak 1440 frame. Istilah sel diambil dari lembar seluloid bening yang digunakan untuk menggambar tiap frame. Pembuatan animasi sel dimulai dengan penentuan keyframe, yaitu frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi. Rangkaian frame diantara keyframe disebut tweening yang menggambarkan pergerakan objek dari frame pertama sampai frame terakhir.
•
Animasi Komputer Program animasi komputer biasanya menerapkan konsep logis dan prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan kosakata yang sama dengan animasi sel seperti layer, keyframe, dan tweening. Perbedaan dengan animasi sel adalah banyaknya jumlah frame yang harus digambar secara manual.
17
Video Video (Vaughan, 2011, p164-188) menyediakan sumber daya yang kaya dan nyata
untuk
aplikasi
multimedia.
Informasi
video
yang
disimpan
menggunakan sinyal video televisi, film, video tape, atau media nonkomputer lainnya. 2.3.3 Penggunaan Multimedia 1. Multimedia dalam Bisnis Penggunaan multimedia dalam aplikasi bisnis meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat, serta komunikasi jaringan. Seiring dengan penggunaan multimedia dalam perusahaan dan bisnis, serta menurunnya biaya instalasi kapabilitas multimedia, semakin banyak pula aplikasi yang dikembangkan agar bisnis dapat berjalan dengan lancar dan efektif.(Vaughan, 2011, p2-3) 2. Multimedia di Sekolah Sekolah merupakan institusi yang membutuhkan multimedia. Multimedia dapat membuat suatu terobosan yang baru dalam proses pembelajaran, para siswa dapat menjadi lebih aktif dan para guru hanya sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator, serta memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Dengan adanya multimedia, para siswa dapat meningkatkan kreatifitas mereka masing- masing.(Vaughan, 2011, p3-5)
18
3. Multimedia di Rumah Selain digunakan dalam bisnis dan sekolah, multimedia juga telah banyak digunakan di rumah-rumah melalui komputer yang dilengkapi drive CDROM atau DVD player yang dihubungan ke televisi seperti Sega, Nintendo, dan mesin bermain lainnya.(Vaughan, 2011, p5-7) 4. Multimedia di Tempat Umum Pada tempat- tempat umum seperti hotel, stasiun, mall, bis, kereta api, dll terdapat berbagai macam kios informasi yang menyediakan informasi dan bantuan untuk memudahkan masyarakat dalam menggunakan sesuatu yang diinformasikan pada kios tersebut.(Vaughan, 2011, p7-9) 5. Virtual Reality Virtual Reality dapat diartikan sebagai multimedia dengan teknologi yang konvergen dan penemuan yang kreatif. Dalam WWW (World Wide Web), standar untuk mentransmisikan dunia Virtual Reality dalam dokumen VRML (Virtual Reality Modelling Language) sudah dikembangkan. Sebagai contoh, Intel dan pembuat perangkat lunak seperti Macromedia dan Adobe telah memunculkan dukungan terhadap teknologi 3D yang baru. Virtual Reality menggunakan tambahan dari multimedia karena menggunakan elemen dasar multimedia seperti suara dan animasi. Virtual reality dapat dikatakan pula sebagai multimedia interaktif karena mengharuskan
adanya
terkait.(Vaughan, 2011, p9)
umpan
balik
dari
orang-orang
yang
19
2.3.4 Mengapa Mengunakan Multimedia Multimedia sangat sesuai digunakan di manapun manusia mempunyai koneksi terhadap informasi elektronik dalam bentuk apapun Beberapa alasan menggunakan multimedia antara lain : Multimedia bersifat minimalis, interface komputer hanya teks dan mendapatkan hasil yang dapat diukur dengan tingkat ketertarikan pengguna. Dengan kata lain, multimedia meningkatkan penyimpanan informasi. Ketika multimedia dibuat dengan baik, multimedia juga dapat menjadi sarana penghibur dan pemberi informasi.(Vaughan,2011,p2)
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.1 Definisi Interaksi Manusia Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interface (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar
yang berhubungan
dengannya.(Shneiderman, 2010, p22) Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat berkomunasi dengan pengguna, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi pengguna tersebut.
20
2.4.2 Perancangan Antar Muka Menurut Shneiderman (2010, p88-89), dalam perancangan desain antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang mirip. Konsistensi juga harus diterapkan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan, kapitalisasi, dan huruf, semuanya harus konsisten secara keseluruhan. 2. Memenuhi kegunaan yang universal Mengenali kebutuhan pengguna yang berbeda-beda dan desain yang menarik, ada fasilitas untuk mengubah konten, dapat dibedakan antara pemula sampai mahir, tingkat umur pemakai, cacat atau tidak, dan perbedaan teknologi. Menambahkan fitur untuk pemula seperti penjelasan-penjelasan dan fitur untuk tingkat mahir seperti tombol cepat
(shortcut)
dapat
memperkaya
desain
antarmuka
dan
meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan. 3. Memberikan informasi timbal balik yang berguna Diharapkan
dari
setiap
tindakan
yang
dilakukan,
pengguna
mendapatkan timbal balik (feedback) yang informatif dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi, timbal balik (feedback) yang diberikan dapat dilakukan secara sederhana, sedangkan untuk tindakan
21
yang jarang dilakukan harus lebih ditonjolkan lagi timbal balik (feedback) yang diberikan oleh sistem. 4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Timbal balik yang informatif pada penyelesaian suatu tindakan dapat meningkatkan kepuasan pengguna, rasa lega, sinyal untuk berhenti dari rasa ragu-ragu, dan sebagai tanda untuk mempersiapkan tindakantindakan selanjutnya. 5. Mencegah terjadinya kesalahan Diharapkan desain sistem tidak memungkinkan pengguna untuk melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan, layar antarmuka harus mendeteksi adanya kesalahan tersebut dan memberikan cara yang sederhana, berguna dan instruksi yang spesifik untuk kembali dari kesalahan tersebut. 6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah Diharapkan
setiap
tindakan
dapat
dikembalikan
ke
aktivitas
sebelumnya. Fitur ini mengurangi rasa gelisah karena pengguna yakin bahwa kesalahan (error) dapat dikembalikan, serta memberikan keberanian kepada pengguna untuk melakukan eksplorasi pada pilihan-pilihan yang kurang familiar. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna yang berpengalaman berkeinginan supaya mereka berkuasa terhadap sistem, dan kemudian sistem merespon terhadap aksi mereka.
22
Para pengguna tersebut tidak menginginkan kejutan atau perubahan dari kebiasaan sistem yang familiar, mereka akan kesal karena urutan memasukkan
data-data
yang membosankan,
kesusahan
dalam
mendapatkan informasi yang penting dan ketidaksanggupan sistem dalam menghasilkan hal yang mereka inginkan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Mengingat keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka pendek, maka dari itu sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana mungkin, yaitu dengan cara mengurangi pergerakan windows dan hal-hal lain yang dapat membebani ingatan pengguna. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga disediakan.
2.5 Perangkat Ajar 2.5.1 Sejarah Perkembangan CAI( Computer Assisted Instruction) Menurut Chamber (1983), terdapat banyak istilah yang digunakan dalam penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan. Di Amerika Serikat, alat bantu ini dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Sedangkan di luar Amerika Serikat seperti Eropa dan Inggris lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based Training).
23
2.5.2 Pengertian Perangkat Ajar Perangkat ajar atau sering juga disebut CAI (Computer Assisted Instruction) dapat didefinisikan sebagai sebuah program komputer yang menyediakan isi instruksi pelatihan dengan format Drill and Practice, tutorial, dan simulasi.(Chamber and Spreecher, 1983, p3-4) • Drill and Practice Drill and Practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe pengulangan atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkatan pendidikan. • Tutorial Tutorial adalah proses yang digunakan untuk menjelaskan materi yang lebih kompleks. Tutorial menggunakan pembelajaran dengan tipe dialog dimana tersedia pertanyaan dan jawaban. Sama seperti drill and practice, tipe ini juga banyak digunakan di berbagai tingkatan pendidikan. • Simulasi Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, dimana tipe ini menyediakan model yang penggunanya bermain sesuai aturan dan berinteraksi dengan komputer. 2.5.3 Tujuan Perangkat Ajar Salah satu tujuan dari pembuatan perangkat ajar adalah untuk meningkatkan motivasi belajar dan menghemat waktu belajar, sehingga waktu yang ada dapat digunakan secara efektif dan efisien.
24
Menurut Kearsley (1983), ada 10 sasaran tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar yaitu: 1. Peningkatan Wawasan Perangkat ajar memberikan peningkatan wawasan dengan cara memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan standarisasi pengajaran atau pemantauan kemampuan pelajar. 2. Penggunaan Kebutuhan Sumber Daya Pelatihan berbasis komputer pada berbagai tempat atau kantor cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar yang mahal. 3. Individualisasi Perangkat ajar dapat mengarahkan pada pelajar untuk belajar dengan cara yang paling sesuai dengan keinginan mereka masing-masing. 4. Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan Masalah yang cukup besar dalam pengajaran adalah penyediaan materi pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika, dengan perangkat ajar, masalah tersebut dapat diatasi karena materi pengajaran yang diinginkan langsung dapat diperoleh dengan cepat. 5. Pengurangan Waktu Pelatihan Waktu pelatihan menggunakan perangkat
ajar rata-rata hanya
membutuhkan 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar.
25
6. Perbaikan untuk Kerja Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan pelajaran interaktif secara individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki kemampuan untuk memperbaiki kualitas kerja. 7. Kenyamanan Penggunaan Ketika penggunaan sistem komputer semakin meluas, perangkat ajar menjadi suatu alasan yang kuat sebagai fasilitas penolong. 8. Alat Pengubah Cara Belajar Alat yang mengubah batas organisasi secara umum ataupun institusi. Dengan adanya perangkat ajar, mereka dapat belajar di rumah secara individu tanpa harus belajar di lembaga-lembaga pengajaran. 9. Peningkatan Kepuasan Belajar Perangkat ajar mempunyai sisi interaktif sehingga dapat memberikan umpan balik dan jawaban yang memberikan kepuasan sendiri pada para pengajar yang menggunakannya. 10. Mengurangi Waktu Pengembangan Waktu yang diperlukan untuk pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi dengan adanya perangkat ajar. 2.5.4 Metode Pembelajaran Berdasarkan
penjelasan
Gora
(2004),
perangkat
ajar
dapat
digolongkan menjadi 5 jenis yang sesuai dengan fungsi dan karakteristik masing-masing, yaitu:
26
1. Tutorial Tutorial merupakan jenis perangkat ajar yang sering digunakan. Tutorial menyediakan informasi dan panduan, memastikan pelajar memiliki sebuah kesempatan untuk mengerti instruksi yang ada di dalamnya. Kunci tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi yang timbal balik, isi yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat dipercaya. 2. Simulasi Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang sesungguhnya. Keadaan yang mendekati kenyataan merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik. Contoh simulasi seperti flight simulator yang kompleks untuk digunakan oleh pilot. Saat ini banyak dikembangkan menggunakan virtual reality yang memungkinkan pelajar menggunakan kacamata (googles) dan sarung tangan bersensor agar pelajar benarbenar merasa seperti berada dalam lingkungan digital buatan. 3. Electronic Performance Support Systems Electronic Performance Support Systems dibuat untuk memberikan sebuah alat yang dapat membantu seseorang melakukan sebuah tugas ketika mereka memerlukannya. Contohnya adalah pemakaian menu Help pada Microsoft Office.
27
4. Game Instruksional Game dapat memiliki manfaat besar antara lain lebih mudah dipahami daripada mode instruksi, karena mengurangi tekanan pengajar dan pelajar. Keengganan dalam menggunakan game untuk mengajar berawal karena kurangnya pandangan teori pendidikan. 5. Mengkombinasikan Berbagai Mode Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai dengan mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam satu proyek. Contohnya adalah dengan menggabungkan jenis pembelajaran yang kuat dan sering digunakan, yaitu jenis tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, lalu menggunakan simulasi untuk memperkuat serta mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapat. Selanjutnya, tes atau keterangan dari pemahaman, dan yang terakhir adalah menyediakan sebuah performance support tool untuk membantu ingatan pelajar.
2.6 Basis Data Pengertian data-data menurut Hoffer (2009, p46) adalah perwakilan atau representasi tercatat dari suatu objek dan kejadian yang memiliki makna serta penting dalam lingkungan penggunaan, informasi merupakan data yang telah diproses melalui cara-cara tertentu sehingga dapat meningkatkan pengetahuan penggunaan yang menggunakan data tersebut. Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media penyimpanan yang terhubung secara logis untuk mendeskripsikan data yang
28
dimaksud. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan dapat digunakan bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna yang membutuhkan.(Connoly and Begg, 2005, pp14-15) Entity-Relationship model (E-R Model) adalah representasi yang bersifat logis untuk sebuah organisasi atau area bisnis dengan menggunakan entitas (Entities) sebagai kategori data dan relasi (Relationship) sebagai penunjuk hubungan atar entitas. Sebuah entitas dapat diibaratkan seperti sebuah benda yang mendekripsikan objek, tempat, kegiatan, atau konsep dalam sebuah area kegiatan dimana informasi yang tersedia harus disimpan dan dapat diperiksa kembali. Relasi atau Relationship merupakan hubungan antar entitas yang terdapat pada data yang terorganisasi sehingga melalui hubungan-hubungan tersebut informasi yang diinginkan dapat diperoleh. Pada relasional database hubungan antar entitas ditunjukan dengan adanya field atau unit terkecil yang sama.
2.7 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa semantik dan notasi yang dapat diaplikasikan ke proses pengembangan peranti lunak manapun. UML ini menggunakan beberapa tipe diagram, yang semuanya dapat digunakan untuk membuat model perangkat lunak berbasis objek (object oriented software). UML dapat dibagi menjadi 2 bagian utama yaitu structural diagrams dan behavioral diagram (Roff, 2003, pp 11-13).
29
a. Structural Diagrams UML mempunyai dua tipe diagram yang bersifat terstruktur yakni class diagrams dan imprementation diagrams. Dalam dua kategori ini terdapat empat jenis diagram : 1. Class Diagram Sebuah class adalah sebuah representasi umum dari suatu hal atau benda, dengan sebutan lain dimisalkan manusia, rumah, hewan dan sebagainya. Sebuah kelas mempunyai data atau atribut (states) dan dapat melakukan sesuatu (methods). Notasi yang digunakan menggambarkan sebuah kelas adalah kotak yang terbagi menjadi 3 bagian. Bagian pertama berisi nama kelas, bagian kedua berisi data-data yang terdapat dalam kelas tersebut, sedangkan bagian ketiga berisikan fungsi-fungsi yang dapat dilakukan oleh kelas tersebut. Class diagram digunakan untuk merepresentasikan kelas-kelas yang berbeda, hubungan sebuah kelas dengan kelas lainnya, dan di subsistem mana kelas tersebut berada. Class diagram mencakup atribut, operasi, dan peran serta hubungan-hubungan yang ada. 2. Object Diagram Object diagram menunjukan objek-objek yang merupakan instance dari kelas.
30
3. Component Diagram Component diagram menggambarkan bagaimana komponen dari suatu sistem berinteraksi dengan komponen lainnya. Diagram ini akan menunjukan keterkaitan atau dependencies antara source files dan kelas serta komponen tempat file dan kelas tersebut berada. 4. Deployment Diagram Deployment diagram memodelkan lokasi dimana komponen akan bekerja pada saat komponen tersebut digunakan pada sistem dan bagaimana sistem saling berinteraksi. b. Behavioral Diagrams Diagram ini digunakan untuk menunjukkan bagaimana alur proses yang terjadi antar komponen, kelas, pengguna, dan sistem. Terdapat 5 jenis behavioral diagram : 1. Use Case Diagram Use Case Diagram terdiri atas use cases dan actors dan menunjukan hubungan antara keduanya. Use cases digabungkan berdasarkan asosiasinya dan dihubungkan dengan actor untuk memproyeksikan struktur keseluruhan dan kemungkinan dalam sistem untuk para penguna non-teknik seperti pihak manejerial dan pengguna akhir (end-user). Use cases dapat digunakan untuk menggambarkan alur event atau kegiatan utama pada sistem dengan asumsi tidak terjadi error. Use cases juga dapat digunakan untuk menggambarkan alur alternatif
31
(digunakan pada saat error-handling situations). Use case diagram menunjukan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan kegiatan apa saja yang dapat dilakukan.
Gambar 2. 3 Contoh Use Case DIagram
2. Activity Diagram Activity Diagram digunakan untuk menganalisa sifat atau fungsi pada use cases yang lebih kompleks dan menunjukan antar use cases.
32
3. Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menunjukan interaksi antara actors dengan objek, objek dengan objek, dan objek dengan actors untuk menunjukan alur kontrol pada sebuah sistem. Sequence diagram digunakan untuk menunjukan realisasi use cases dengan cara mendokumentasikan bagaimana use cases dapat teratasi atau diselesaikan dengan sistem saat ini. Sequence diagram dapat digunakan untuk memperlihatkan hanya satu atau semua path atau cabang yang dapat terjadi pada saat sebuah interaksi dilakukan. 4. Collaboration Diagram Collaboration diagram digunakan untuk memodelkan pesan yang dikirimkan antara objek-objek yang berbeda. 5. Statechart Diagram Statechart diagram digunakan untuk memodelkan sifat dari suatu subsistem, interaksi antar kelas, dan antar muka sistem.
2.8 Storyboard Storyboard adalah sebuah teknik atau cara yang digunakan untuk memvisualisasikan tampilan antarmuka (user interface) pada sebuah sistem multimedia
interaktif
sebelum
dimulainya
implementasi
sistem
secara
keseluruhan.(Dastbaz, 2003, p134) Storyboard mempunyai peranan penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.
33
Proses storyboard yang ada saat ini dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930. Storyboard telah digunakan selama bertahun-tahun pada industri perfilman. Storyboard merupakan serangkaian gambar yang digunakan sebagai alat bantu visual untuk melihat bagaimana perkembangan alur cerita film dari scene yang satu ke scene yang lainnya. Pada perancangan desain tampilan antarmuka perangkat lunak, pihak pengembang menggunakan storyboard sebagai alat bantu visual bagi client maupun pengguna potensial yang dapat memberikan feedback untuk memperbaiki atau merubah desain tampilan antarmuka sesuai dengan kebutuhan dan menjadikannya sebagai cetak biru sistem yang akan dibuat.