BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Perangkat Ajar atau CAI
2.1.1
Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice, tutorial, atau simulasi yang dilakukan secara mandiri atau sebagai perangkat tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001).
2.1.2 Tujuan Perangkat Ajar Kearsley (2003) mengatakan bahwa sistem pengajaran berbasis komputer bertujuan untuk mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta efisiensi dalam penggunaan sumber daya yang terbatas. Menurutnya terdapat 10 tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan 2. Pengurangan kebutuhan sumber daya, terutama manusia 3. Individualisasi 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan 5. Pengurangan waktu pelatihan 6. Perbaikan kinerja 7. Kenyamanan penggunaan 8. Alat pengubah cara kerja 9. Peningkatan kepuasan belajar 6
7 10. Pengurangan waktu pengembangan
2.1.3
Jenis-jenis Perangkat Ajar Menurut Kearsley (2003), ada 3 jenis perangkat ajar (Computer Aided Instruction) yaitu: 1. Tutorial Jenis ini merupakan jenis yang paling sering digunakan dan juga yang paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai dengan membahas materi pelajaran dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui perkembangan user. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara, maupun grafik sebagai output tergantung pada perangkat keras yang digunakan. Perangkat Ajar yang dibuat penulis termasuk jenis ini, karena penulis membahas materi terlebih dahulu, dan setelah itu akan ditampilkan beberapa soal latihan. 2. Drill and Practice Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis termudah dan menitikberatkan pada pelatihan yang berupa evaluasi belajar yaitu dengan melakukan tes-tes untuk mengharapkan user belajar dari kesalahan dari tes sebelumnya (Trial and Eror). Jenis ini dimulai dengan menampilkan pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikutnya.
8 3. Simulation Jenis ini mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan drill and practice. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian mengenai Artificial Intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara user dengan komputer dalam natural language.
2.1.4
Perancangan Perangkat Ajar dan Kriterianya Perancangan suatu sistem perangkat ajar harus selalu memperhatikan display dan interaction menurut Kearsley (2003). Penjelasannya adalah sebagai berikut : 1. Display Display merupakan tampilan pada layar monitor, dapat berupa teks dan atau grafik. Hal yang harus diperhatikan adalah ukuran dan informasi yang ditampilkan. Informasi yang ditampilkan tersebut harus efisien dan selektif agar memenuhi kebutuhan user, sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai. 2. Interaction Interaction merupakan komunikasi dua arah antara user dan piranti lunak. Ada dua bagian dalam interaction : a. Control User dapat mengendalikan piranti lunak perangkat ajar.
9 b. Response Merupakan masukan menggunakan input device (keyboard dan mouse) dan juga tanggapan dari sistem melalui output device (monitor dan printer).
2.2
Multimedia
2.2.1
Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra, audio (suara), animasi, dan video dengan links dan tools dimana user dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan objek dan berkomunikasi satu sama lain. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi yang terbentuk dari penggabungan beberapa unsur. Unsur tersebut akan digabungkan dalam sebuah komputer dan dapat dijalankan secara interaktif sesuai dengan keinginan user. Multimedia dapat dikatakan interaktif apabila menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan user untuk memberi perintah, mengendalikan, memanipulasi suatu objek dengan dibantu input device tertentu dan komputer akan memberi respon.
2.2.2
Komponen Multimedia Multimedia terdiri dari berbagai elemen yang membangunnya dengan karakteristik yang berbeda dan digabungkan menjadi satu kesatuan sistem yang interaktif. Elemen-elemen multimedia tersebut sebagai berikut :
10 1. Teks Merupakan media penyampaian informasi yang paling sederhana yang membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Teks juga memegang peranan dasar dan sangat penting karena hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi serta aturan. Menurut Hofstetter teks terbagi atas empat jenis, yaitu : a) Printed Text Printed Text adalah jenis teks yang tercetak. Supaya jenis teks ini dapat dibaca oleh komputer multimedia, teks ini harus dimasukkan ke dalam program pengolah kata atau editor teks. b) Scanned Text Scanned Text merupakan hasil dari printed teks yang telah discan oleh scanner. c) Electronic Text Electronic Text adalah jenis text yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan. d) Hypertext Hypertext berbeda dengan jenis teks biasa karena hypertext merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi. Contohnya : World Wide Web 2. Grafik/Image/Citra Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
11 penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik Bitmap dan grafik Vektor. ● Grafik
bitmap
disusun
sebagai
matrix
nilai
numerik
yang
merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrix menunjukkan warnanya. Grafik bitmap baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya bertambah besar. ● Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti garis, lingkaran, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan secara otomatis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor baik untuk menyimpan gambargambar kartun dan gambar yang tidak fotorealistik. 3. Animasi Dalam multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan penayangan urutan frame ke layar. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian : a) Computer Based Animation Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
12 Animasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. b) Full Motion Video Full Motion Video adalah hasil rekaman dari kamera video yang berupa gambar hidup. Beberapa tahun lalu full motion video tidak dipakai secara luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses yang dibutuhkan cukup lama. Saat ini penggunaan full motion video di bidang multimedia mulai meluas. 4. Audio Suara adalah fenomenon fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Suara merupakan elemen multimedia yang penting untuk membantu pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lain. Contohnya animasi proses suatu percakapan akan lebih jelas dan bersifat informative jika dibantu dengan suara daripada pemakaian teks karena akan lebih sulit untuk melihat animasi dan teks bersamaan. Pada dasarnya suara dapat berupa percakapan, musik dan efek suara. Percakapan adalah suara yang menyajikan informasi baik monolog ataupun dialog. Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik baik akustik maupun elektronik serta midi-synthesizer. Efek suara berupa suara selain percakapan dan musik seperti suara tepuk tangan, halilintar, air terjun, orang berteriak dan sebagainya. 5. Video Gambar video diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file.Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks karena di
13 dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia yang lain seperti teks, grafik, animasi dan suara. Video menerangkan gerakan-gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata dan lebih komunikatif daripada gambar biasa. Video biasanya merupakan tampilan-tampilan yang nyata dan tidak sama dengan animasi walaupun menggunakan elemen multimedia yang sama seperti teks, grafik, suara. Perbedaannya adalah video menyajikan informasi kedalam satu kesatuan yang utuh dari satu obyek. Sedangkan animasi merupakan gabungan beberapa obyek yang terlihat sebagai suatu kesatuan yang saling mendukung untuk menggambarkan sesuatu yang seakan-akan nyata dan hidup.
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Hewett, 2004). IMK ini menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka user (user interface).
2.3.1 Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson ( Dastbaz, 2003, p108 ) adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer dan melibatkan piranti lunak dan perangkat keras. Sedangkan menurut Lewis dan
14 Rieman (Dastbaz, 2003, p108), antarmuka pengguna harus meliputi adanya komponen menu-menu, window, keyboard, mouse, suara-suara yang dihasilkan oleh komputer, juga informasi yang memungkinkan user dan komponen untuk berinteraksi. Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan sebelum kita merancang sebuah sistem menurut Schneiderman (1998,p15) antara lain : 1. Waktu belajar, yaitu lamanya waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk mempelajari cara menggunakan suatu sistem. 2. Kecepatan sistem, yaitu kecepatan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh user. 3. Tingkat kesalahan user, yaitu jumlah dan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh user. 4. Mudah diingat, yaitu sistem yang baik harus mudah dihafal, sehingga user dapat mengingat pengetahuan yang telah didapatkannya. 5. Kepuasan user, sistem yang baik adalah bagaimana kepuasan user dalam menggunakan berbagai aspek yang ada didalam sistem tersebut.
2.3.2
Jenis-jenis Antarmuka Menurut Burger (1993,p100-101), ada dua jenis antarmuka, yaitu : 1. Command Line Interface (CLI) User berinteraksi dengan komputer dengan cara memberikan perintah kepada komputer secara baris perbaris, dimana hal ini ditandai dengan adanya kursor yang berkedip dan layar tulisan. Disini, user harus mengingat
15 perintah-perintah yang digunakan dan harus diketik dengan syntax (penulisan/urutan) yang benar. Contohnya : MSDOS,UNIX. 2. Graphical User Interface (GUI) Antarmuka ini menggunakan icon-icon untuk menggambarkan objekobjek seperti disk-drive, command menu dan software. GUI biasanya digunakan dengan bantuan mouse sebagai alat penunjuk atau touch screen, sehingga GUI dapat disebut dengan point and click interface. Keuntungan dari GUI ini adalah dapat mengurangi waktu pelatihan user dan memungkinkan adanya konsistensi antar berbagai sistem komputer yang ada. Antarmuka GUI memiliki beberapa elemen penting yaitu icon, window, dan menu.
2.3.3
Prinsip Merancang Antarmuka Delapan aturan emas (eight golden rules) yang digunakan dalam merancang suatu antar muka yang baik menurut Shneiderman (1998,p75): 1. Berusaha untuk konsisten Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, misalnya : konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan sebagainya. 2. Memungkinkan adanya shortcut User membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang dapat diperoleh dengan shortcut.
16 3. Umpan balik (feedback) yang informatif Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga dapat memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan user untuk mendapatkan informasi. 4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir Merancang komunikasi arus balik dengan user, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir. 5. Menyediakan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin sistem dibuat agar user tidak dapat membuat kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana untuk memperbaikinya. 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk mengurangi kekhawatiran user tahu bahwa kesalahan dapat diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entry atau suatu kelompok aksi yang lengkap. 7. Mendukung internal locus of control (user menguasai sistem) User memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat mengontrol programprogram dalam sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek User tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia petunjuk yang jelas.
17 2.4
Rekayasa Piranti Lunak
2.4.1
Definisi Piranti Lunak Pengertian menurut Pressman (2001,p6) mengenai definisi dari piranti lunak adalah : 1. Piranti lunak merupakan instruksi-instruksi (program komputer) yang pada saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan. 2. Piranti lunak merupakan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi secara adequate. 3. Piranti lunak merupakan dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan suatu program.
2.4.2
Waterfall Model Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas dikenal metode daur hidup rekayasa piranti lunak atau lebih dikenal dengan metode air terjun (waterfall). Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak. Menurut Pressman (2001,p28-29), tahapan dalam pengembangan Linear Sequential Model adalah sebagai berikut : 1. Rekayasa Sistem (System Engineering) Piranti lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian dari sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari
18 analisis kebutuhan-kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektifitas antara hardware, user dan database. 2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis) Pada tahap selanjutnya hasil pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software ini akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user interface serta kebutuhan software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer. 3. Perancangan (Design) Tahap perancangan meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat atribut program, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur piranti lunak, perancangan perincian prosedur dan perancangan karakteristik dari antarmuka. 4. Pengkodean (Coding) Setelah dilakukan perancangan atau design software maka tahapan selanjutnya
yaitu
coding.
Coding
dilakukan
untuk
menerjemahkan
perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Pengujian (Testing) Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing. Proses testing ini difokuskan pada : a) Logical internal of the software Pengetesan terhadap statement-statement.
19 b) Functional external Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance) Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka piranti lunak yang telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-perubahan pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru, perangkat keras baru, dan sebagainya. Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang prianti lunak yang baru.
20
System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.1 Waterfall Model Pressman (2001,p29)
2.5
State Transition Diagram (STD) State
Transition
Diagram
merupakan
suatu
diagram
yang
menggambarkan bagaimana state dihubungkan dengan state yang lain pada satu waktu. State Transition Diagram menunjukkan bagaimana sistem bekerja sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukan hal itu, State Transition
21 Diagram menampilkan model yang bermacam-macam dari tindakan sebuah sistem dan dibuat dari state ke state. Pressman (2001,p302).
Komponen dasar dari State Transition Diagram adalah : 1.
: menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State terdiri dari dua macam, yaitu initial state atau state awal dan final state atau state akhir. Final state dapat terdiri atas beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
2.
: menyatakan
perubahan
kondisi
dari
suatu
sistem.
Digambarkan untuk menghubungkan keadaan sistem yang berkaitan. 3. Kondisi dan Aksi Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh suatu sistem. Misalnya : suatu sinyal atau data. Aksi : menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan output, message display pada monitor dan menghasilkan kalkulasi.
22 2.6
Sistem Basis Data Menurut Connolly(2002), sebelum dikenal pendekatan basis data, terlebih dahulu digunakan pendekatan berbasis file (File Based Approach). File Based Approach adalah sebuah kumpulan program aplikasi yang menyediakan jasa pelaporan kepada end-user. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya dalam file masing-masing. File adalah bentuk sederhana dari kumpulan record, yang mencakup data yang saling berhubungan logis. Setiap record terdiri dari satu atau lebih field, yang setiap field mewakili beberapa karakteristik dari objek yang dibuat modelnya (Connolly,2002,p7-8). Namun pendekatan file ini mempunyai beberapa kelemahan antara lain data yang terpisah-pisah dan sulit diakses, kemungkinan terjadinya duplikasi data, ketergantungan data dan program, formatnya yang tidak compatible karena bergantung pada bahasa pemrograman yang dipakai (Connolly,2002,p12-13). Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada dalam pendekatan file, digunakanlah pendekatan basis data (Database Approach). Connolly (2002,p14) menyebutkan, basis data (Database) adalah kumpulan tersebar dari data yang saling terhubung secara logis, dan sebuah deskripsi dari data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari organisasi tersebut. Database merupakan sebuah tempat penyimpanan data yang tunggal dan sangat besar, yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan user yang membutuhkan. Seluruh data yang telah ada diintegrasikan, sehingga adanya duplikasi data sangatlah minim. Deskripsi data dikenal sebagai sistem katalog atau data dictionary atau meta-data. Hal ini merupakan bagian dari database
23 yang memungkinkan adanya ketidaktergantungan antara program dan data (Program Data Independence) (Connolly,2002,p14-15). Definisi data dalam pendekatan database ini terpisah dari program aplikasinya. Hal ini sama dengan pendekatan yang berkembang modern ini, dimana terdapat definisi internal dan eksternal dari sebuah objek. User hanya dapat melihat definisi eksternal dari sebuah objek dan tidak menyadari akan bagaimana objek didefinisikan dan fungsi-fungsinya. Inilah yang disebut sebagai data abstraction, dimana definisi internal dari objek dapat diubah tanpa mempengaruhi definisi eksternal yang dipakai oleh user. Dengan konsep yang sama, pendekatan database memisahkan struktur data dari program aplikasinya dan menyimpannya di dalam database. Jika sebuah struktur data baru ditambahkan atau terdapat modifikasi pada struktur data yang telah ada, maka tidak akan berpengaruh pada program aplikasinya, atau dengan kata lain tidak bergantung pada modifikasi yang dilakukan terhadap data. Namun, jika dilakukan pemindahan terhadap salah satu field yang ada di dalam file yang digunakan oleh program aplikasi, hal ini mempengaruhi program tersebut dan harus dimodifikasi sedemikian pula (Connolly,2002,p1). Ketika sebuah kebutuhan informasi dari sebuah organisasi dianalisis, harus ada identifikasi terhadap entity, atribute dan relationship. Connolly (2002,p15) menyatakan bahwa entity adalah objek nyata (orang, benda, tempat, konsep, atau peristiwa) dalam organisasi yang harus diwakilkan dalam database. Atribute adalah sifat yang menggambarkan beberapa aspek dari objek yang penting untuk dicatat. Relationship adalah asosiasi yang ada diantara entity.
24 2.7
Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Boockholdt (1999, p102), ERD adalah sebuah metodologi untuk mendokumentasikan database untuk mengilustrasikan hubungan antara berbagai entity dalam database. Relationship dalam ERD dibagi tiga, yaitu : 1. one to one : sebuah entity di A hanya berhubungan hanya dengan satu entity di B dan sebaliknya. 2. one to many : sebuah entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B dan B berhubungan hanya dengan satu entity di A. 3. many to many : entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B dan entity di B berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di A.
2.8
Sejarah Bahasa Korea Bahasa Korea diciptakan oleh Raja Sejong. Raja Sejong merupakan penguasa terbesar dalam sejarah Korea. Salah satu alasannya adalah karena dia menciptakan ”Hangeul”, sistem penulisan bahasa Korea pada tahun 1443 M. Sebelum ”Hangeul” ditemukan bangsa Korea menggunakan huruf-huruf Cina, ”Hanja”, akan tetapi ”Hanja” bukanlah struktur yang tepat dan karakteristik yang khusus dari bahasa Korea, hal itu membuat penggunaannya sedikit tidak nyaman. Untuk alasan ini, Raja Sejong, yang banyak mempelajari ilmu kebahasaan, menciptakan ”Hangeul”, yang cocok dengan karakteristik suara orang Korea. ”Hangeul” terdiri dari 14 konsonan dan 10 vokal, sehingga mudah untuk diingat dan mudah digunakan.
25 Ide penciptaan huruf Korea oleh Raja Sejong didapat pada saat ia melihat jendela. Dari melihat jendela itu, ia membagi-bagi setiap gambar jendela menjadi berbagai huruf Korea yang kita kenal saat ini. Arti atau makna dari bahasa Korea tidak tergantung dari nada pada saat pelafalannya.
2.8.1
Huruf Korea Huruf atau abjad Korea dibagi menjadi 4 bagian, yaitu huruf vokal, huruf konsonan, huruf gabungan vokal, huruf gabungan konsonan. Pada awal penciptaan huruf ini memang hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja. Tetapi kemudian pada perkembangannya ditambahkan lagi gabungan vokal dan gabungan konsonan. 1. Huruf vokal Tabel 2.1 Tabel Huruf Vokal Huruf Korea ㅏ ㅑ ㅓ ㅕ ㅗ ㅛ ㅜ ㅠ ㅡ ㅣ
Latin a ya ŏ yŏ o yo u yu e i
Bunyinya a dalam ah ya dalam payah e dalam kerang ye dalam bayem o dalam oh yo dalam kero-yo-k u dalam cingcau yu dalm ka-yu e dalam beras i dalam itik
2. Huruf konsonan Tabel 2.2 Tabel Huruf Konsonan
26 Huruf Korea ㄱ ㄴ ㄷ ㄹ ㅁ
ㅂ ㅅ ㅇ ㅈ ㅊ ㅋ ㅌ ㅍ ㅎ
Latin k (g) n t/d r/l m p/b s ng j ch kh th ph h
Bunyinya k/g pada ”kaki” atau ”gigi” n pada ”noni” t/d pada “topi/dari” r/l pada “roti atau lari” m pada mata p/b pada “pita atau buku s pada “sop” ng pada “daging” j pada “jodoh” ch pada “cha” kh pada “kha” th pada “tha” ph pada ”pha” h pada ”hari”
3. Huruf gabungan vokal Tabel 2.3 Tabel Huruf Gabungan Vokal Huruf Korea 애
Latin ae
Bunyinya e dalam sate
얘
yae
에
e
e dalam cabe
예
ye
ye dalam yes
와
wa
wa dalam jawa
왜
we
we dalam ga-we
외
oe
e dalam benang
워
wo
wo dalam cowok
웨
we
we dalam wereng
위
wi
wi dalam ki-wi
의
ŭi
ui dalam bui
ye dalam pe-yek
4. Huruf gabungan konsonan Tabel 2.4 Tabel Huruf Gabungan Konsonan
27
Huruf Korea
2.8.2
ㄲ
Latin kk
Bunyinya k pada ”seka/rak”
ㄸ ㅃ
tt pp
t pada ”sate” p pada ”spasi”
ㅆ
ss
s pada ”esa”
ㅉ
cc
c pada “cari”
Penulisan Huruf Bahasa Korea Cara penulisan huruf Korea adalah mulai dari kiri ke kanan. Contoh cara penulisannya dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.2 Contoh penulisan huruf bahasa Korea
2.8.3
Stuktur Kalimat Bahasa Korea Dalam bahasa Korea terdapat banyak struktur kalimat. Terutama dalam penulisan huruf menjadi sebuah kata serta pembentukan kata menjadi sebuah kalimat. Struktur kalimat ini terdiri dari beberapa tahap yang dapat dipelajari mulai dari struktur kalimat untuk membentuk kalimat sederhana hingga membentuk kalimat yang lebih rumit. Biasanya struktur kalimat yang sederhana dipelajari pada bahasa Korea tingkat dasar.
28 Contoh pembelajaran struktur kalimat tingkat dasar misalnya : •
Belajar kalimat yang menggunakan ”adalah”
•
Belajar kata penunjuk benda
•
Belajar partikel pembuat subjek
•
Belajar kalimat tanya dan jawab