BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)
Secara konsep, CAI adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula yang akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor (Mahyuddin, dkk: 2006).
Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer (Surjono, 1996).
Program CAI merupakan salah satu bentuk pemakaian komputer dalam pengajaran. Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Disamping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbatuan komputer yang disebabkan oleh terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik segera dan penguatan pemahaman (Surjono, 1996).
Namun tidak semua program CAI yang tersedia di pasaran dapat menjadikan proses belajar mengajar lebih efektif yaitu program-program CAI yang dibuat secara sembarang. Oleh karena itu alangkah baiknya apabila guru yang menguasai bidang studi tertentu membuat sendiri program CAI untuk anak didiknya. Dengan demikian
Universitas Sumatera Utara
program CAI dapat direncanakan dan dikembangkan dengan baik sesuai dengan prinsip-prinsip instruksional (Surjono, 1996).
Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan
sumber
belajar,
penyimpanan
yang
kompak
serta
dapat
memvisualisasikan penjelasan secara interaktif (Surjono, 1996).
2.1.1 Sejarah Perkembangan Computer Aided Instruction
Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas Stanford di California dan perusahaan International Business Machines (IBM) memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem CAI mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat, ataupun menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu.
Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic Teaching Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang lebih tinggi. Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat mendukung lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978 hingga 1985, pengguna masuk ke dalam sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi antarsiswa yang juga merupakan tahap awal ditemukannya modem e-mail (pesan yang disampaikan secara elektronik dari komputer yang satu ke komputer yang lain). Sistem Time-shared Interactive Computer-Controlled Information Television (TICCIT) adalah proyek CAI yang dikembangkan oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di Utah.
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun 1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal.
Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun 1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari sekolah dasar dan 20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah dilengkapi dengan komputer sebagai alat bantu pengajaran.
Kini,
perkembangan
CAI
merambah
sampai
ke
internet.
Dengan
menyambungkan miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi yang tentu saja dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang pembelajaran.
2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction
Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: a. Tutorial Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan dengan jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat pendidikan.
Universitas Sumatera Utara
b. Latih dan praktik Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan dengan
memberikan
latihan
yang
berulang-ulang.
Pendekatan
ini
menekankanpengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.
c. Pemecahan masalah Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.
d. Simulasi Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.
e. Model permainan Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.
2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction
Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah menentukan metode apa yang digunakan. Dalam penentuan metode tersebut
Universitas Sumatera Utara
tergantung dari jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial, latih dan Praktik, pemecahan masalah, simulasi dan permainan. Setelah dapat menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek penting dalam perencanaan program CAI, yaitu:
a. Aspek umpan balik Untuk mendapatkan respon dari mahasiswa, mereka harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon mahasiswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat semenarik mungkin dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.
b. Aspek percabangan Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh mahasiswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program ini dapat diberikan berdasarkan pada adanya respon dari mahasiswa. Sewaktu mahasiswa melakukan kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal tertentu maka alternatif percabangan yang diberikan pada mahasiswa adalah rekomendasi agar mahasiswa mempelajari lagi dengan sungguh-sungguh materi tersebut. Sebaliknya jika mahasiswa telah mencapai nilai standart yag sudah ditetapkan sebelumnya maka mahasiswa tersebut dapat direkomendasi untuk menuju tingkat selanjutnya.
c. Aspek Penilaian Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana mahasiswa paham akan materi yang disajikan.
d. Aspek Tampilan Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik mungkin, dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan, dan kemudahan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian mahasiswa,
Universitas Sumatera Utara
tetapi bila berlebihan akan membosankan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.
2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction
Kelebihan dan kekurangan Computer Aided Instruction adalah sebagai berikut:
1.
Kelebihan Computer Aided Instruction Kelebihan dalam penerapan CAI (Sugilar, 1996) diantaranya adalah sebagai berikut: a. Meningkatkan interaksi Interaksi disini adalah aktifitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Dengan CAI maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.
b. Individualisasi Individualisasi diawali dengan pre tes, dimana pre tes ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.
c. Efektifitas biaya Salah satu alasan kuat digunakannya CAI adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, CAI dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja.
Universitas Sumatera Utara
d. Motivasi Banyak siswa yang menganggap bahwa CAI sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap CAI sangat beragam. Beberapa siswa mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat berbeda dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai CAI karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien, atau dengan CAI maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa.
e. Umpan balik Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan CAI dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat CAI efektif dan efesien.
f. Keutuhan pelajaran Dengan CAI beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional, apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
g. Kendali peserta belajar Salah satu hal yang menarik dari siswa dan CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi siswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.
Universitas Sumatera Utara
2. Kekurangan Computer Aided Instruction Menurut Hannafin & Peck (Sugilar, 1996) kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut: a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa.
b. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama. c. Memerlukan waktu pengembangan yang lama. d. Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (incidental learning) menjadi terbatas.
2.2 Multimedia
Multimedia adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya, yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran yang interaktif harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, dan mempermudah pemahaman materi pembelajaran yang lengkap dan menarik sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa bimbingan orang lain (Dony Ariyus: 2009).
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan kontrol navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan (Vaughan, 2006).
Universitas Sumatera Utara
Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang (Vaughan, 2006).
Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalambeberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya” proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru (Vaughan, 2006).
Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga delapan tahun. Keterampilan membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan (Vaughan, 2006).
Universitas Sumatera Utara
2.3 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash Proffesional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis windows (Yudhiantoro, 2006).
2.3.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash
Pada tahun 1997 Macromedia membeli sebuah program gambar untuk web yang diberi nama FutureSplash dari perusahaan bernama FutureWave. Keistimewaan FutureSplash adalah kemampuannya untuk menggerakkan secara serentak vektor grafis menjadi sebuah animasi yang dikirim ke halaman web. Program inilah yang merupakan cikal bakal Macromedia Flash yang kita kenal sekarang. Macromedia melakukan inovasi besar-besaran sehingga waktu tenggang munculnya Flash versi 1 hingga versi 4 berlangsung hanya dalam kurun waktu 2 tahun (Yudhiantoro, 2006).
Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8. Macromedia Flash versi 8 ini merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun 2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar di pasaran. Dalam Macromedia Flash versi 8 terdapat beberapa fitur baru yang merupakan pengembangan dari versi sebelumnya. Keberadaan tambahan fitur-fitur baru itu secara otomatisakan dapat menghasilkan animasi yang lebih interaktif (Astuti, 2006).
Universitas Sumatera Utara
2.3.2 Area Kerja Macromedia Flash 8
Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Macromedia Flash Professional 8 :
Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash Proffesional 8
1. Menu Menu pada Macromedia Flash Proffesional 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada masing-masing menu dapat dilihat dengan mengklik satu kali pada menu yang dipilih. Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.2 Contoh Menu dan Submenu Macromedia Flash Proffesional 8 2. Toolbox Toolbox
memiliki
peran
untuk
menggambar,
memilih
memanipulasi
atau
memodifikasi objek dalam stage. Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten, rotate, dan scale akan muncul.
Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya: a
Selection Tool digunakan untuk memilih, dan memindahkan objek gambar.
b
Subselection Tool digunakan untuk merubah bentuk objek gambar.
c
Free Transform Tool digunakan untuk merubah objek mulai dari mengecilkan, membesarkan, memiringkan, memutar dan lain sebagainya.
d
Gradient Transform Tool digunakan untuk merubah arah dan ukuran gradasi warna.
e
Line Tool untuk menggambar garis.
f
Lasso Tool digunakan untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari objek gambar.
g
Pen Tool untuk menggambar garis lurus dan lengkung.
h
Text Tool untuk membuat/menulis teks
i
Oval Tool digunakan untuk menggambar lingkaran atau oval.
j
Rectangle Tool berisi dua pilihan yaitu Rectangle Tool dan PolyStar Tool yang masing-masingnya berfungsi untuk menggambar segi 4 dan segi 5 atau lebih.
Universitas Sumatera Utara
k
Pencil Tool untuk menggambar bebas layaknya pensil.
l
Brush Tool berfungsi seperti kuas lukis.
m Ink Bottle Tool untuk memberi warna dan menambah atau mengubah tepian objek. n
Paint Bucket Tool untuk memberi dan menambah atau mengubah warna suatu objek.
o
Eyedropper Tool untuk mengambil contoh warna dari suatu bidang.
p
Eraser Tool untuk menghapus bagian objek yang tidak dikehendaki
q
Hand Tool untuk memilih dan memindahkan area yang akan dilihat.
r
Zoom Tool untuk membesarkan dan mengecilkan penglihatan.
Gambar 2.3 Area Toolbox
Universitas Sumatera Utara
3.
Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
Gambar 2.4 Layer dan Frame pada Timeline
4.
Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. Dalam stage, dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
Gambar 2.5 Area Stage
Universitas Sumatera Utara
5.
Panel
Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default, panel terdiri dari 4 bagian diantaranya panel Properties, Actions, Library, dan Color. a. Panel Properties Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel ini digunakan untuk untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.
Gambar 2.6 Panel Properties
b. Panel Actions Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash Proffesional 8. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.
Gambar 2.7 Panel Actions
c. Panel Library Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat
Universitas Sumatera Utara
langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.
Gambar 2.8 Panel Library
d. Panel Color Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.
Gambar 2.9 Panel Color
2.3.3 Action Script
Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan dengan ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para
Universitas Sumatera Utara
penggunanya untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan aplikasi (Astuti, 2006).
ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash. ActionScript berguna untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. ActionScript sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film Flash. Pada actionscript, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.
2.4 Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.
Warna dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu a
Warna primer, yaitu warna pokok yang terdiri dari warna merah, biru, dan kuning.
b
Warna sekunder, yaitu hasil pencampuran antara 2 warna primer, contohnya: orang/jingga dan ungu.
c
Warna tersier, yaitu hasil pencampuran antara 1 warna primer dan 1 warna sekunder.
2.5 Nada
Nada adalah rangkaian bunyi yang teratur. Nada dilambangkan dengan not. Deretan nada atau not disebut solmisasi. Deretan solmisasi ada tujuh sebutan pokok, yaitu do
Universitas Sumatera Utara
re mi fa sol la si, kemudian di atas si diteruskan dengan do re mi yang lebih tinggi. Di bawah do diturunkan dengan si la sol yang lebih rendah. Jarak not do dengan not do yang di atas disebut jarak satu oktaf. Dalam teori musik, setiap nada memiliki tinggi nada atau tala tertentu menurut frekuensinya ataupun menurut jarak relatif tinggi nada tersebut terhadap tinggi nada patokan. Nada dapat diatur dalam tangga nada yang berbeda-beda. Perhatikan contoh tangga nada di bawah ini. mi re do si la sol fa mi re do si la sol sol la si do re mi fa sol la si do re mi
5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3
Gambar 2.10 Tangga Nada Rangkaian nada atau not disebut melodi. Rangkaian nada atau not dilambangkan juga dengan angka, yaitu: Angka satu (1) melambangkan nada do Angka dua (2) melambangkan nada re Angka tiga (3) melambangkan nada mi Angka empat (4) melambangkan nada fa
Universitas Sumatera Utara
Angka lima (5) melambangkan nada sol Angka enam (6) melambangkan nada la Angka tujuh (7) melambangkan nada si
Lambang angka tersebut hanya ada di Negara kita saja. Untuk oktaf yang lebih tinggi, pada angkanya diberi tanda titik di atas. Pada oktaf yang lebih rendah, diberi tanda titik di bawah angka atau not yang direndahkan.
2.6 Penelitian Terkait dengan Pengajaran Berbantuan Komputer
1. Perancangan Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Bahasa Inggris Studi Kasus Tenses Penelitian ini ditulis oleh Fachrie (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang mempelajari tenses dalam pelajaran bahasa inggris. Aplikasi ini memiliki rancangan antarmuka yang sederhana namun sangat menarik dan dirancang dengan tombol navigasi yang sederhana dan mudah dipahami, sehingga user tidak bingung untuk mengoperasikan aplikasi ini.
2. Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mengenai Anatomi Dan Kerusakan Mata Manusia Penelitian ini ditulis oleh Pasaribu (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang mempelajari anatomi dan kerusakan mata manusia. Aplikasi ini dirancang menggunakan model tutorial, dimana model tersebut merupakan model pengajaran yang interaktif yang dilakukan dengan teori dan latihan sebagai peningkatan keterampilan dalam menyelesaikan masalah. Pada aplikasi ini, setiap halaman menampilkan animasi dan narasi berupa suara yang menjelaskan setiap materi yang diberikan.
3. Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Penelitian ini ditulis oleh Khairunnisa (2010). Aplikasi ini merupakan aplikasi education game bahasa inggris yang ditujukan untuk pengguna anak-anak.
Universitas Sumatera Utara
Aplikasi ini menggunakan model permainan, dimana model tersebut merupakan model yang digunakan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Pada aplikasi ini, yaitu di bagian exercise, penulis menyediakan 30 soal yang diacak sehingga menampilkan beberapa soal berdasarkan level yang telah dipilih, misalnya level easy menampilkan 10 soal yang telah diacak dari 30 soal yang tersedia.
Universitas Sumatera Utara