BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan 2.1.1 Pengertian Analisis Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui. (McLeod 2001, p128) Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon 1998, p400), yaitu : 1. Menentukan masalah 2. Mengidentifikasikan penyebab dari masalah tersebut 3. Menentukan pemecahan masalahnya 4. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut. Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah sistem. Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem. Dasar dari semua ini adalah analisis untung rugi diantara tujuan-tujuan sistem. (Bodnar 2000, p21) Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem adalah memeriksa, meneliti sistem yang sudah ada, dan mencari dimana letak kesalahan sistem itu, untuk kemudian diperbaiki dan diperbaharui atau digunakan untuk merancang sistem yang baru.
2.1.2 Pengertian Perancangan Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat memenuhi kebutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisa sistem. (Laudon 1998, p400) Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan dapat menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan. (McLeod 2001, p192) Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang dipilih oleh proses analisis sistem. Perancangan sistem termasuk evaluasi efektifitas dalam efisiensi relatif dalam perancangan sistem dalam lingkup kebutuhan seluruh sistem. (Bodnar 2000, p21) Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa perancangan sistem adalah penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan oleh analisis sistem baik penetuan proses dan maupun datanya.
2.2 Sistem Informasi 2.2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (O’Brien 2003, p8) Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu. (Bodnar 2000, p1) Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud sama untuk mecapai suatu tujuan. (McLeod 2001, p9)
Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai satu tujuan tertentu.
2.2.2 Pengertian Informasi Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi berarti dan berguna bagi pengguna-pengguna khusus. (O’Brien 2003, p13) Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan yang tepat. (Bodnar 2000, p1) Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. (McLeod 2001, p12) Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah atau diproses sehingga mempunyai arti.
2.2.3 Pengertian Sistem Informasi Sistem Informasi dapat diorganisasikan dengan adanya gabungan antara manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber-sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. (O’Brien 2003, p7) Sistem informasi merupakan kumpulan interelasional untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk membantu manajer dalam pengambilan keputusan, pengontrolan, dan pengkoordinasian, penganalisaan masalah dan memvisualisasikan masalah yang kompleks didalam suatu organisasi. (Laudon 1998,p8)
Sistem Informasi menganjurkan pengguna teknologi komputer didalam organisasi untuk menyajikan informasi kepada pemakai. Sistem informasi merupakan sekelompok perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mengubah data menjadi informasi yang bermanfaat. (Bodnar 2000, p4) Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah satu kesatuan hubungan antara manusia dengan komponen komputer seperti perangkat keras dan perangkat lunak, juga dengan sumber data yang membantu suatu perusahaan dalam pengambilan keputusan, pengontrolan, pendistribusian dan penyebaran informasi.
2.3 Internet 2.3.1 Sejarah Internet Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan ijin ke arah komersial pada awal tahun 1990.
2.3.2 Email (Electronic Mail) Electronic Mail adalah salah satu fasilitas atau aplikasi yang paling banyak digunakan di Internet. Hal ini karena Email merupakan alat komunikasi yang paling
murah dan cepat. Dengan Email kita dapat berhubungan dengan siapa saja yang terhubung ke Internet di seluruh dunia dengan biaya pulsa lokal(bila kita menggunakan line telepon atau ISDN). Email menggeser penggunaan telepon dan fax dimasa kini. Konsep Email adalah seperti kita mengirim surat dengan pos biasa, dimana kita mengirimkan ke kantor pos dengan dibubuhi alamat yang kita tuju. Dari Kantor Pos tersebut akan disampaikan ke Kantor Pos yang terdekat dengan alamat yang dituju dan akhirnya sampai ke alamat tersebut. Dan si penerima hanya membuka kotak pos-nya saja yang ada di depan rumah. Di sini si pengirim tidak tahu apakah si orang yang dituju tersebut sudah menerima surat tersebut, sampai surat itu dibalas. Dengan Email data dikirim secara elektronik sehingga sampai di tujuan dengan sangat cepat. Juga kita dapat mengirim file-file berupa program, gambar, graphik dan lain sebagainya. Kita juga dapat mengirim ke lebih dari satu orang sekaligus pada saat bersamaan.
2.3.3 WWW (World Wide Web) WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti Email aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The killer application" atau "the world is in your fingertip" karena sedemikian mudahnya kita dapat mendapatkan informasi tidak hanya teks tetapi gambar (images), maupun multimedia. Dalam aplikasi ini banyak fasilitas yang dapat dilakukan seperti: 1. memesan atau membeli suatu barang secara online 2. mendaftar secara online 3. mengakses multimedia, dsb.
Informasi yang diletakkan di WWW disebut "HomePage" dan setiap homepage mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk dapat menarik perhatian user sehingga homepage dapat sering dikunjungi user, maka kita harus mendesign semenarik mungkin dan banyak terdapat informasi yang jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat dibutuhkan, sehingga dunia periklanan dan dunia bisnis semakin semarak.
2.3.4 FTP (File Transfer Protocol) File Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu aplikasi di Internet untuk mengambil (download) dan meletakkan (upload) suatu file di FTP server. Dengan hal ini kita dapat bertukar file dengan cepat. Pada saat ini banyak program atau software yang bebas untuk di download dari manapun di Internet.
2.3.5 TCP / IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol) TCP/IP merupakan protokol jaringan komputer terbuka dan bisa terhubung dengan berbagai jenis perangkat keras dan lunak. TCP terdiri beberapa layer atau lapisan yang memiliki fungsi tertentu dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain dapat bekerjasama dengan layer pada tingkat lebih rendah atau lebih tinggi, juga bisa berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering). IP adalah jantung TCP/IP memiki peran sebagai pembawa data yang independen. Semua dokumen TCP/IP dalam bentuk public dokumen IEN dan RFC. IP dibagi atas kelas network A,B, dan C. Sedangkan kelas D untuk keperluan reverse IP yang boleh diabaikan. IP ditulis dalam bilangan desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir antar layer atau antar host dienkapsulasi dan diberi judul agar tiap layer bisa memprosesnya. Sebuah host tidak tahu alamat IP gateway di jaringan lain, tetapi data mengalir ke host tujuan di jaringan
lain melalui gateway jaringannya setelah diberi penentuan ruting alamat IP. TCP singkatan dari transfer control protocol dan IP singkatan dari Internet Protocol. TCP/IP menjadi satu nama karena fungsinya selalu bergandengan satu sama lain dalam komunikasi data. TCP/IP saat ini dipergunakan dalam banyak jaringan komputer lokal (LAN) yang terhubung ke internet.
2.4 E-Commerce 2.4.1 Definisi E-Commerce E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.(Purbo dan Wahyudi 2001, p2)
2.4.2 Jenis E-Commerce Secara umum E-Commerce bisa diklarifikasikan menjadi dua jenis (Purbo dan Wahyudi 2001, p4), yaitu : 1. Business to Business (B2B), dengan karakteristiknya : a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan karena sudah saling mengenal, maka pertukaran informasi tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi servis yang digunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan standar yang sama pula.
c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data. d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer (B2C), dengan karakteristiknya : a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula. b. Servis yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan masyarakat, maka sistem yang digunakan adalah sistem web pula. c. Servis yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut. d. Sering digunakan sistem pendekatan client-server, di mana konsumen dari pihak client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (business procedure) berada pada pihak server.
2.4.3 Keuntungan E-Commerce Dengan adanya E-Commerce kita dapat mengambil keuntungan. Keuntungankeuntungan yang dapat diambil dengan adanya E-Commerce (Purbo dan Wahyudi 2001, p2), sebagai berikut : 1. Revenue stream baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional. 2. Dapat meningkatkan market exposure 3. Menurunkan biaya (operating cost)
4. Melebarkan jangkauan (global reach) 5. Meningkatkan kesetiaan konsumen (consumer loyality) 6. Meningkatkan supplier management 7. Mempersingkat waktu produksi (production time) 8. Meningkatkan value chain
2.4.4 Kekurangan E-Commerce Dari segi pandangan bisnis apabila terjadi penyalah gunaan dan kegagalan dalam sistem maka akibat yang dapat terjadi (Purbo dan Wahyudi 2001, p8) adalah sebagai berikut: 1. Kehilangan segi keuangan (financial) secara langsung karena kecurangan Penipuan berasal dari dalam/luar dengan mentransfer sejumlah uang dari rekening satu ke rekening lainnya. 2. Pencurian informasi rahasia yang berharga Gangguan yang timbul dapat menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi korban. 3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan keamanan Bergantung pada pelayanan elektronik dapat mengkibatkan gangguan selama periode waktu yang tidak dapat diperkirakan. 4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak-pihak yang tidak berwenang Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi haknya dan dia menggunakan hal tersebut untuk kepentingan pribadi.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen Kepercayaan konsumen terhadap sebuah perusahaan atau lembaga tertentu dapat hilang karena berbagai macam faktor, seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja, ketidak-jujuran praktek bisnis yang tidak benar dan bisa juga kesalahan-kesalahan fatal yang dilakukan oleh perusahaan yang terkait, yang dapat mengakibatkan kepercayaan konsumen berkurang. 6. Kerugian-kerugian yang tak terduga Gangguan terhadap transaksi bisnis yang disebabkan oleh gangguan dari luar yang dilakukan dengan sengaja ketidak-jujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan dari faktor manusia, atau kesalahan sistem elektronik dapat mengkibatkan kerugian transaksi bisnis tidak dapat dihindarkan, terutama dari segi financial (keuangan).
2.5 PHP PHP (PHP Hypertext Prosessor) adalah bahasa penulisan server side yang dibuat khusus untuk web. Bersamaan dengan halaman HTML, kita bisa memasukkan kode PHP yang akan dieksekusi, setiap kali web itu dikunjungin. PHP ini bergantung terhadap web server yang akan dijalankan bersamaan dengan HTML atau output lainnya, yang akan dilihat oleh pengunjung situs web. (Welling and Thomson 2001, p2)
2.6 MySQL MySQl di eja (My Ess Que El) berarti sangat cepat, sempurna, sistem manajemen hubungan antar database. Ini merupakan alat bantu untuk dapat memanipulasi database. Sehingga database akan dengan mudah untuk diisi, dicari, disusun dan diubah datanya.
Server MySQL pun dapat mengatur control akses dari data, sehingga beberapa user dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan. (Welling and Thomson 2001, p3)
2.7 Apache Apache adalah sebuah HTTP server yang sebenarnya didesain untuk Sistem Unix. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web server NCSA HTTPd yang dikembangkan oleh sebuah grup, di National Center for Super Computing Activities (NCSA) di University of Illnois ar Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source code ini terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja didalamnya mengembangkannya sendiri. Serta menambahkan fitur-fitur baru didalamnya. Tahun 1995, Brian Beh lendorf dan Cliff Shulnick memfasilitasi dengan membentuk sebuah grup pengembang yang mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat dan memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995. tak lama setelah dirilis yang pertama. Thai mendesain sebuah arsitektur baru yang lebih lengkap. Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain (Rich Bowen, el.al. 2000, 11-14) : 1. Open Source 2. Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola. 3. Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti Windows, Unix, Linux, OS2, Network 5x. 4. Lebih Stabil dibandingkan web server yang lain
2.8 DFD (Data Dlow Diagram) Data flow diagram adalah representasi grafis dari sistem yang menggunakan sejumlah simbol-simbol untuk mengilustrasikan bagaimana aliran data melewati prosesproses yang saling berhubungan. (Mcleod 2001, p401) Simbol-simbol DFD yang digunakan untuk merepresentasikan yaitu : 1. Elemen lingkungan proses Elemen lingkungan berada di luar batas dari sistem. Elemen ini menyediakan sistem dengan input data dan menerima output data sistem. Dalam sebuah DFD tidak ada perbedaan antara data dan informasi. Sebuah aliran dikenal sebagai data. Namun terminator digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen lingkungan, hal tersebut menandakan suatu sistem telah selesai. Tiap-tiap terminator dapat berupa : -
Seseorang seperti manajer yang menerima laporan dari sistem
-
Organisasi seperti departemen lain dalam perusahaan atau perusahaan lain
-
Sistem lain dengan interface sistem kita
2. Proses Proses adalah suatu untuk mengubah input menjadi output. Hal tersebut dapat diilustrasikan dengan lingkaran, segiempat horizontal atau segiempat dengan sudut melengkung. Setiap simbol proses diidentifikasikan dengan label.
3. Aliran data Terdiri dari sekelompok elemen data yang terhubung secara logis dan berjalan dari satu proses ke proses lain. Simbol panah digunakan untuk mengilustrasikan aliran, hal tersebut dapat digambarkan dengan garis melengkung. Jumlah dari data diwakili
oleh sebuah data tunggal yang dapat bermacam-macam dari sebuah aliran data tunggal pada satu file atau lebih.
4. Penyimpanan data Apabila perlu untuk menyimpan data karena suatu alasan maka menggunakan data storage. Dalam terminologi DFD data storage merupakan tempat penyimpanan data. DFD terbagi 3, yaitu : 1. Diagram Konteks Menempatkan sistem dalam konteks masalah bagian-bagian tersebut terdiri dari satu simbol proses yang menggambarkan seluruh sistem. Diagram konteks menunjukkan data mengalir kedalam dari terminator. Diagram konteks mendokumentasikan pada tingkat tertinggi.
2. Diagram Nol Mengidentifikasikan proses-proses pertama dari sistem. Tiap proses diberi label namanya dan nomor satu digit.
3. Diagram Rinci Mendokumentasikan
sistem
pada
tingkat
terendah,
yaitu
dengan
mendokumentasikan sistem secara lebih rinci dari diagram nol.
2.9 ERD (Entity Relationship Diagram) Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah
untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connolly 2002, p330351) ERD mempunyai tiga komponen yaitu : a. Entiti (Entity) Entiti merupakan benda yang memiliki identifikasi yang berbeda. Entiti dapat digambarkan sebagai persegi yang berisis nama dari entiti tersebut. b. Relationship Relationship merupakan asosiasi antar entiti. Entiti merupakan pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau manyto-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang
berisi
nama dari relasi tersebut. c. Properti Baik entiti maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut.
2.10 Basis Data Basis data adalah penggunaan bersama dari data yang berhubungan secara logis dan penjelasan dari data tersebut.(Connolly dan Begg 2002, p14) Sistem Basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan menyediakan informasi pada saat dibutuhkan.( Menurut Date 2000, p5)
2.11 DBMS (Database Management System) DBMS adalah sistem perangkat lunak yang memampukan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database. DBMS adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan database. DBMS adalah piranti lunak yang digunakan untuk menangani akses ke database, seperti menambah, menghapus, mengambil dan meng-update record. Secara konseptual cara kerja DBMS (Date 2000, p43) adalah sebagai berikut : 1. User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query,seperti SQL 2. DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya 3. DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal 4. DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan
2.12 Interaksi Manusia dan Komputer 2.12.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evalusi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Sheiderman 1998, p8) Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
2.12.2 Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem
interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Sheiderman 1998, p9-14) : 1. Fungsionalitas yang semestinya Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan dan penggunaan. 2. Reliability, availability, security, data integrity a. Reliability (kehandalan) Berfungsi seperti yang diinginkan. b. Availability (ketersediaan) Tersedia ketika akan digunakan. c. Security (keamanan) Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. d. Data Integrity (integritas data) Keutuhan data terjamin. 3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas a. Standarisasi Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada. b. Integrasi Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak tools. c. Konsistensi Keseragaman dalam suatu program aplikasi.
d. Portabilitas Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan perangkat lunak. 4. Penjadwalan dan Anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.
2.12.3 Delapan Aturan Emas ( 8 Golden Rules) Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem yang interakrif. Menurut Shneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut : 1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan, dan help haruslah menggunakan istilah/ terminologi yang sama.
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcurts Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah tersembunyi dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan dengan tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu responsi yang rendah dan tingkat display yang tinggi merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan, respon yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengekspoitasikan
sistem yang telah dibuat, karena untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
7. Mendukung pengaturan fokus secara internal Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang seserdahana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.13 The Linear Sequential Model Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga classic life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman 2001, p2830)
System / Information engineering
Analisis
Design
Code
Test
Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29-30)
Penjelasan-penjelasan siklus hidup model sekuensial linear : 1. System Enginnering and Analysis Dalam merancang sebuah piranti lunak yang pertama-tama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah piranti lunak, karena piranti lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia.
2. Software Requirement analysis Pada tahap ini dalam perancangan piranti lunak, perlu mengetahui karakteristik dasar dari piranti lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan dari piranti lunak tersebut.
3. Design Untuk membuat suatu piranti lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan.
4. Coding Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer untuk diolah.
5. Testing Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai.
6. Support Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut.
2.14 Analisis SWOT Suatu tinjauan terhadap suatu perusahaan apakah kondisi sehat atau tidak. Analisis SWOT adalah suatu usaha penentuan strategi yang bertujuan untuk menghasilkan kondisi yang lebih baik dari segi kemampuan sumber daya perusahaan
(kekuatan dan kelemahan seimbang) dan situasi eksternal (kondisi persaingan, peluang pasar, ancaman terhadap laba perusahaan). Analisis
SWOT
memungkinkan
organisasi
memformulasikan
dan
mengimplementasikan strategi utama sebagai tahap lanjut pelaksanaan misi dan tujuan organisasi. Dalam analisis SWOT informasi dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis tersebut dapat menyebabkan dilakukannya pembahasan pada misi, tujuan kebijaksanaan atau strategi yang sedang berjalan (kotler 2003, p102). Identifikasi : 1. Strength Sesuatu yang dimiliki perusahaan sebagai nilai tambah, atau kekuatan yang dimiliki suatu perusahaan dibandingkan dengan para pesaingnya.
2. Weakness Sesuatu yang dimiliki perusahaan sebagai nilai kurang, atau kelemahan atau masalah-masalah yang dihadapi oleh perusahaan dibandingkan dengan para pesaingnya.
3. Opportunity Indentifikasi peluang dalam meningkatkan pelayanan dan memanfaatkan waktu, atau kesempatan yang dimiliki oleh suatu perusahaan untuk merebut lebih banyak konsumen dibandingkan para pesaingan.
4. Threat Faktor-faktor yang berasal dari lingkungan eksternal perusahaan yang dapat mempengaruhi laba, atau tantangan yang dimiliki oleh perusahaan dalam merebut konsumen dibandingkan dengan pesaingnya.