BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia berasal dari dua buah suku kata yaitu Multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan Media yang berarti sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan informasi. Menurut (Robin dan Linda,2001) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dengan memadukan teks, grafis, animasi, audio dan video. Menurut Hofstetter 2001, Multimedia ialah sebuah perpaduan beberapa hal di dalam komputer yang menggunakan unsur teks, grafis / citra, audio (suara), animasi serta video dengan link ataupun tools dimana pengguna dapat berinteraksi dan berkomunikasi. Adapun beberapa cara dalam mengkomunikasikan informasi yakni : Modalities Saluran
(cara) komunikasi
:
penglihatan, :
percakapan,
pendengaran, sound
effect,
sentuhan music
Medium : animasi + suara, gambar + teks Jadi secara keseluruhan multimedia ialah penggunaan perangkat komputer oleh pemakai (user) untuk menampilkan ataupun menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafis/citra, audio, video dan animasi agar dapat berinteraksi, membuat,
5
6
melakukan navigasi serta berkomunikasi. 1. Komponen Multimedia Sebuah multimedia tepatnya memiliki 4 komponen utama antara lain : a. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh user(pemakai) b. Links, sebagai penghubung terhadap informasi yang berhubungan c. Navigation tools, memungkinkan pemakai untuk menjelajahi isi dari perangkat multimedia yang sedang dioperasikan d. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai Apabila salah satu dari komponen di atas tidak ada bukanlah disebut sebagai sebuah multimedia melainkan mixed media. 2. Perangkat Multimedia Adapun perangkat penyusun sebuah multimedia terdiri dari : a. Teks Teks merupakan bagian dari multimedia yang penting dan paling mudah untuk dimanipulasi karena lebih efektif dalam penyampaian informasi-informasi yang disampaikan melalui multimedia tersebut. Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni : serif dan sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian dari serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian dari sans-serif.
7
b. Grafis / Citra Grafis merupakan bagian multimedia yang menggunakan unsur gambar yang berfungsi untuk menambahkan penekanan, perhatian langsung, menggambarkan konsep, dan menyediakan latar belakang. Ada dua jenis grafis yakni : 1. Draw type / grafis vector – yang mewakili gambar-gambar sebagai bentuk geometris 2. Bitmap graphics – yang mewakili citra sebagai array dari titiktitik yang disebut sebagai piksel Perancang multimedia juga harus mengenal dengan beberapa jenis format dalam grafis, diantaranya: 1. .PICT = Merupakan format file default bawaan dari Apple Mac yang berjalan pada perangkat platform Macintosh. 2. .BMP = Merupakan format file default bawaan dari Windows, yang mendukung RGB, Indexed color, Grayscale, dan mode warna bitmaps yang tidak mendukung channel alpha 3. JPEG(.JPG) = Merupakan singkatan dari Joint Photographic Experts Group yang bertanggung jawab terhadap pengembangan format pemetaan pada gambar dan merupakan suatu standard yang digunakan di seluruh dunia. 4. .GIF = Graphic Interchange File format merupakan format file yang telah terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe yang biasanya digunakan hampir di seluruh internet.
8
5. .TIFF = Tagged Interchange File Format merupakan format file yang tidak terkompresi dan biasanya digunakan pada paket desktop publishing. 6. .EPS = Encapsulated Post Script language yang digunakan di dalam aplikasi PhotoShop yang dapat berisikin grafik vektor maupun bitmap dan didukung di hampir seluruh program grafik, ilustrasi dan tampilan halaman. 7. .PSD = merupakan format yang digunakan oleh PhotoShop untuk menyimpan file yang baru dibuat ataupun file yang telah dimanipulasi. 8. .PNG = Portable Network Graphics dikembangkan sebagai bentuk alternatif lain dari GIF. PNG juga merupakan format file untuk tampilan dari gambar pada situs, perbedaannya dengan .GIF, untuk .PNG menampilkan 24bit gambar dan menghasilkan transparansi dari latar belakang. c. Audio Audio / suara merupakan perangkat multimedia yang menyajikan informasi dalam bentuk gelombang-gelombang analog yang memiliki dua komponen yakni : 1. Volume – besar kecilnya dalam gelombang suara 2. Frekuensi – (disebut juga dengan pitch), jarak antara puncakpuncak dari suatu gelombang, dimana makin besar jarak, semakin rendah suara
9
Secara umum, ada 2 jenis file audio yang dapat digabung dalam lingkungan multimedia : 1. MIDI Files (Musical Instrument Digital Interface MIDI) Dikembangkan pada tahun 1980 sebaai suatu set dari protokol komunikasi yang mengizinkan musik dan sintesiser suara dari perusahaan yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain. 2. Digitized Sound Suara digital dapat diciptakan dari sebuah mikrofon, sebuah sintesiser,
CD
Player,
ataupun
dari
siaran
TV.
Dalam
perbandingan dengan data MIDI, audio digital merupakan representasi aktual dari suara, yang disimpan dalam bentuk beribu-ribu angka individual yang disebut dengan “samples” d. Video Sama halnya dengan audio, video merupakan perangkat multimedia yang menyajikan informasi dalam bentuk gelombang-gelombang, akan tetapi pada video ini ditambahkan unsur grafis/citra. Sebuah video analog haruslah di-digitized terlebih dahulu agar dapat dimasukkan ke dalam sebuah file multimedia. Ada beberapa format video yang standard, termasuk : 1. NTSC
(National
Television
Standards
Committee)
dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standard video yang digambarkan oleh 525 horizontal scan lines setiap 1/30 detik. Jenis ini banyak digunakan di Amerika Serikat, Jepang
10
2. PAL (Phase Alternate Line) merupakan set yang secara standard digunakan di Britania, Eropa dan beberapa Negara lain. Menurut Vaughan, 1994 ini merupakan metode yang diintegrasi dari penambahan warna pada sinyal televisi hitam dan putih yang menggambarkan 625 garis pada 25 fps setiap 1/50 detik untuk menggambar (50 Hz). 3. Ada juga standard lainnya yaitu SECAM (Sequential Colour Memory System) yang digunakan di Perancis. 4. HDTV (High Definition TV) merupakan standard baru pada teknologi televisi, yang menghasilkan kualitas gambar layar lebar yang sama dengan 35 mm film pada kualitas suara CD. Pada TV standard menggunakan aspek rasio dengan perbandingan 4:3, sedangkan pada HDTV menggunakan aspek rasio dengan perbandingan 16:9. Perbedaan yang paling signifikan diantara TV standard dan HDTV yaitu resolusi tingkat tinggi dari HDTV mengkompresikan 1080 garis yang aktif (total keseluruhan 1125) dimana pada TV standard hanya menggunakan 486 garis aktif (total keseluruhan 525).
e. Animasi Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam suatu perangkat multimedia. Adapun jenis-jenis animasi terbagi menjadi beberapa bagian yakni :
11
1. Animasi 2-D Dua jenis animasi antara lain : o Cel Animation – didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu frame berikutnya o Path Animation – memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah ditetapkan pada layar 2. Animasi 3-D Animasi 3-D meliputi tiga langkah berikut : o Modeling – menciptakan kontur yang luas dan struktur 3D benda dan adegan o Animation – mendefinisikan gerakan objek o Rendering – memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan, dan jumlah transparansi 2.1.2
Rekayasa Piranti Lunak Pressman, Roger S. (2005). Software Engineering: A Practitioner’s
Approach, 6th Edition. McGraw-Hill, Inc, USA. Menurut (Pressman, 2005) secara keseluruhan bahwa Piranti Lunak memiliki 3 definisi utama, yakni: 1. Aplikasi komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan oleh user apabila program tersebut dijalankan.
12
2. Struktur data yang mengijinkan program untuk memanipulasi suatu informasi, dan 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan fungsionalitas dari suatu program Jadi, kesimpulannya bahwa piranti lunak ialah sebuah aplikasi komputer yang berisikan data yang terstruktur dan dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan fungsionalitas dari sebuah program. Rekayasa piranti Lunak merupakan sebuah teknologi yang berisikan sekumpulan layer (quality focus, process, methods dan tools) yang saling bersusun. Layer proses mendefinisikan framework bagi sebuah area yang merupakan dasar dari manajemen sebuah piranti lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan sebuah piranti lunak. Layer tools memperhitungkan dukungan-dukungan yang akan digunakan pada layer process dan method. Proses pengembangan prinsip-prinsip pengembangan untuk memperoleh dan sekaligus memperoleh perangkat lunak yang dapat bekerja secara reliabel dan efisien pada suatu mesin. The Spiral Model Bentuk spiral, pada awalnya dibuat oleh Boehm [BOE88], yang merupakan sebuah evolusioner dari proses model perangkat lunak yang mencakup bentuk iterative dari prototyping dengan aspek yang sistematis dan terkendali dari model linear sequential.
13
Model Spiral ini dibagi kedalam beberapa framework, yang juga disebut sebagai task regions. Secara tipikal ada sekitar 3-6 kawasan tugas, yakni : a. Communication Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendirikan komunikasi yang efektif di antara developer dan customer b. Planning Tugas-tugas yang dibutuhkan dalam mencari sumber, waktu dan informasiinformasi tentang proyek lain yang berhubungan c. Analysis Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menilaikan segala resiko baik secara teknikal maupun secara manajerial d. Engineering Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi aplikasi e. Construction & Release Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksikan, test, instalasi dan menyediakan apa yang dibutuhkan user, misalnya : Dokumentasi dan pelatihan f. Evaluation Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari pelanggan berdasarkan evaluasi dari hasil representasi dari perangkat lunak yang dihasilkan pada saat tahap engineering dan diimplementasikan saat tahap instalasi.
14
2.1.3
UML Unified Modelling Language adalah bahasa standar yang digunakan untuk
menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain beorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan suatu sistem.UML dikembangkan oleh 3 pakar pemrograman berorientasi obyek, yaitu Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif obyek antara user dengan developer, antara developer dengan developer, antara developer analisis dengan developer desain, dan antara developer desain dengan developer pemrograman. UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual, yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi. Permodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari obyek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam pemrograman. UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para user dalam proses analisis dan desain. Artifak di dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak.
15
USE CASE DIAGRAM -
Gambar 2.1 Gambar Use Case Diagram Use Case Diagram (UCD) menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. UCD menjadi dokumen kesepakatan antara Customer, User, dan Developer. User menggunakan dokumen UCD ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan sistem adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan atau sedang dihadapi. Developer menggunakan dokumen UCD ini sebagai rujukan yang benar dalam pengembangan sistem. Use Case diagram pada umumnya tersusun dari elemen-elemen : ACTOR
Gambar 2.2 Gambar Notasi Actor
16
Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras, atau mungkin juga obyek lain dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh actor adalah memberikan informasi pada sistem dan/atau memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu. USE CASE
Gambar 2.3 Gambar Notasi Use Case Use Case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun Use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. INTERACTION
Gambar 2.4 Gambar Notasi Interaction Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antarobyek maupun hubungan antarobyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
17
SEQUENCE DIAGRAM
Gambar 2.5 Gambar Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antarclass, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. Sequence diagram biasanya tersusun dari elemen Obyek, Interaction dan Message. Interaction menghubungkan 2 obyek dengan pesannya. Diagram ini menjelaskan aspek dinamis dari sistem yang sedang dibangun. Untuk satu use case bisa dibuat beberapa sequence diagram, karena satu use case biasanya terdiri dari beberapa aktivitas yang harus dilakukan dan masingmasing aktivitas ini bisa direperesentasikan dalam satu sequence diagram.
18
CLASS DIAGRAM -
Gambar 2.6 Gambar Class Diagram Class diagram menunjukkan hubungan antarclass dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana class tersebut saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Class diagram umumnya tersusun dari elemen Class, Interface, Dependency, Generalization dan Association. Relasi dependency menunjukkan bagaimana ketergantungan terjadi antarclass yang ada. Relasi generalization menunjukkan bagaimana suatu class menjadi superclass dari class lainnnya dan class yang lain tersebut menjadi subclass dari class tersebut. Relasi association menggambarkan navigasi antarclass, berapa banyak obyek lain bisa berhubungan dengan satu obyek, dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya.
19
ACTIVITY DIAGRAM Activity diagram dirancang untuk memudahkan tampilan apa yang terjadi selama operasi atau proses. Ini merupakan tambahan dari state diagram. State diagram memperlihatkan posisi dalam sebuah objek dan menampilkan aktivitas yang menghubungkan posisi tersebut. Activity diagram menunjukkan aktivitas yang sedang dikerjakan.
Activity 1
Activity 2
Gambar 2.7 Gambar Activity Diagram DECISIONS Sebuah urutan aktivitas hampir selalu menuju pada sebuah titik dimana sebuah keputusan harus diambil. Satu set kondisi mengarahkan sebuah path, kondisi set yang lain ke path yang lainnya dan dua path tersebut saling ekslusif.
20
Wake up
[hungry]
Eat Breakfast
[not hungry]
Go back to sleep
Gambar 2.8 Gambar Decisions Activity Diagram 2.1.4 Basis Data Menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (Conolly & Begg, p14) Basis data merupakan suatu koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan, dan menggambarkan dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Dari definisi tersebut, dapat diartikan bahwa basis data ialah sekumpulan data dimana data tersebut berisikan sejumlah informasi. Menurut Raghu Ramakrishnan / Johannes Gehrke (Ramakrishnan / Gehrke, p3) Basis data ialah sekumpulan data, yang biasanya menjelaskan satu atau beberapa aktifitas yang berhubungan dengan organisasi. Manajemen Basis Data atau dikenal dengan istilah DBMS ialah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk membantu dalam mengatur dan
21
memanfaatkan sekumpulan koleksi data yang besar, dan kebutuhan untuk sistem seperti ini berkembang dengan cepat sejalan dengan perkembangan kegunaannya. 1. XML Dokumen XML (Extensible Markup Language) adalah sekumpulan entitas yang dapat diuraikan ataupun tidak dapat diuraikan. Data yang tidak dapat diuraikan adalah segala sesuatu yang tidak dapat dimengerti oleh prosesor XML, data biner dari suatu data hanya bermakna bagi aplikasi lain. Data XML yang dapat diuraikan adalah segala sesuatu data yang dapat dimengerti oleh prosesor XML, baik sebagai karakter dari suatu markup. Suatu dokumen XML harus dibentuk dengan baik. Sebagian harus memenuhi persyaratan berikut ini untuk dapat membentuk XML dengan baik: 1. Secara keseluruhan, dokumen itu cocok dengan produksi berlabel dokumen. 2. Memenuhi segala keterbatasan dalam pembentukan yang diberikan pada spesifikasi ini. 3. Setiap penguraian entitas secara langsung atau tak langsung dalam dokumen yang dibentuk dengan baik. 2.1.5 IMK Human-Computer Interaction(HCI) atau dikenal dengan istilah interaksi antar manusia dan komputer adalah sebuah jalinan komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer,dimana dalam pengertiannya merupakan suatu ilmu yang mempelajari
tentang
bagaimana
mendesain,
mengevaluasi,
dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
22
oleh manusia dengan mudah. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. 1. 8 Aturan emas Dalam perancangan antarmuka pemakai sebaiknya menggunakan 8 aturan emas yang terdiri dari : a. Berusaha untuk konsisten Ada banyak bentuk dari konsistensi yakni: -
Urutan aksi yang konsisten terhadap beberapa situasi
-
Terminologi identik yang digunakan saat menu, tampilan help, prompt
-
Warna, huruf kapital, tampilan, font, dsb yang konsisten
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan Shortcuts Mengaktifkan beberapa jalan pintas yang dapat meningkatkan kecepatan pada pengguna yang berpengalaman. Shortcut itu sendiri terbagi lagi menjadi 2 bagian yaitu: -
Shortcut pada level yang berbeda o Mengakses kepada perintah yang tunggal, misalnya tombol shortcut (Ctrl+S) atau toolbar o Menyesuaikan perintah terhadap lingkungan, misalnya pengaturan pada printer (Duplex, A4,…)
23
o Penggunaan kembali terhadap tindakan yang telah dikerjakan, misalnya history pada baris perintah, fungsi makro -
Shortcut terhadap perintah tunggal yang berhubungan dengan konsistensi o Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V pada aplikasi Ms.Office ialah untuk cut, copy & paste o Untuk Ctrl+S (save dokumen) hanya diterapkan pada beberapa aplikasi saja
c. Memberikan umpan balik yang informatif -
Untuk beberapa aksi yang dijalankan oleh user harusnya mempunyai umpan balik yang informatif dan sesuai
-
Untuk aksi yang sering dilakukan di sekelilingnya harusnya memberikan umpan balik yang sederhana
-
Untuk aksi yang jarang terjadi, haruslah mempunyai umpan balik yang lebih besar
d. Memberikan dialog pada saat keadaan akhir -
Aksi yang berurutan haruslah memiliki awal, tengah dan akhir
-
Pada tingkat yang berbeda, misalnya : o Dalam cakupan besar : Situs berbelanja – haruslah jelas ketika user sedang dalam proses berbelanja, dan sesaat setelah user berhasil check-out
24
o Dalam cakupan kecil : sebuah bar progres e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana -
Menciptakan tampilan antarmuka yang membuatnya sulit untuk melakukan kesalahan, contohnya : Membuat menu yg bukannya perintah,
-
Mendeteksi kesalahan atau kesalahan yang mungkin terjadi, misalnya Meninggalkan sebuah editor tanpa munculnya dialog save, menulis ke dalam file yang sudah ada
-
Menghasilkan keamanan bagi si pengguna
-
Memberikan pilihan yang berbeda untuk penanganan : o Yang melibatkan pengguna (current practice) o Pencegahan kesalahan atau konsekuensinya pada tingkat sistem, misalnya membuat back-up/versions ketika suatu file diganti, simpanlah semua file yang telah dibuat oleh si pengguna
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah -
Sebagai aturan dasar, semua aksi haruslah bersifat reversibel (berbalik arah) o Mengurangi
kecemasan
dari
pengguna,
mendorong
eksplorasi terhadap opsi yang asing dengan cara, -
Menyediakan fungsi Undo (mungkin dengan kedalaman yang tidak terbatas)
25
-
Mengijinkan undo dalam bentuk sekumpulan aksi
-
Undo tidak akan menjadi hal yang sepele apabila pengguna tidak melakukan hal dengan berurutan,
-
Pembalikan aksi menjadi konsep penggunaan o Browser back-button digunakan untuk mengarahkan (bagi pengguna yang secara konseptual untuk pembalikan aksi) o Pemformatan dokumen, misalnya “lets see how this looks, …don’t like it, …go back to the old states”
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) -
Pengguna (dalam berpengalaman khusus) merasa seperti berada di dalam kendali sistem
-
Gaines, 1981: o Pengguna harus memulai aksi (sebagai inisiator bukan sebagai responden) o Hindari non-kausalitas
-
Sistem harus dapat diprediksi o Tidak ada aksi dari sistem yang mengejutkan, tidak ada urutan data yang membosankan , tetapi tidak dapat dihindari oleh data o Kalau tidak, kecemasan dan ketidakpuasan akan bangkit
-
Catatan : Beberapa perkembangan saat ini berbeda, misalnya :
26
o Komputasi proaktif o Agen inteligensia -
Pertukaran umum antara transparansi dan kecerdasan sistem
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek -
Sistemlah yang harus ingat, bukan si pengguna o Menurut George A. Miller, 1956: “The magical number Seven, Plus or Minus Two” o Manusia dapat mengingat kembali sebanyak 7 +/-2 informasi dalam jangka pendek
-
Perancangan antarmuka haruslah sederhana untuk memenuhi memori manusia
-
Contoh yang dapat menciptakan masalah : o Bentuk lampiran multi-page dimana pengguna harus tahu pada lampiran ke-N apa yang diisi di dalam lampiran N-1 o Singkatan
diperkenalkan
dalam
satu
langkah
dan
digunakan oleh pengguna, (misalnya : penguna memilih tujuan – sebagai nama kota – dan sistem melakukan langkah tersebut dengan menunjukkan kode bandara) -
Bermanfaat o Jauhkan dialog yang bersifat compact (menghindari pemisahan halaman)
27
o Gunakan alat bantu memori (visual atau audio) untuk meningat -
Terapkan aturan dengan hati-hati o Kadang-kadang struktur menu yang kompleks yang tidak dapat dihindari o Dengan pelatihan dan dukungan yang memadai, ingatan yang samar dapat diterima oleh sejumlah pengguna
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Teori Game Permainan adalah bagian mendasar dari warisan manusia, dimainkan di semua budaya dan dinikmati oleh semua kelompok umur. Hari ini, konsep game klasik ini dilengkapi dengan permainan komputer, yang dapat mengikuti ide-ide permainan papan, meniru cerita dan film, atau mensimulasikan skenario dunia nyata, dari penerbangan pesawat ke seluruh peradaban. Computer game disebut juga PC Game. Computer Game adalah video game yang dimainkan di komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. 2.2.1.1 Game Genre Video game dikategorikan berdasarkan gameplaynya. Berikut ialah jenis pembagian dari game tersebut menjadi beberapa genre yakni :
28
a. Action Game atau "Twitch game" Secara tipikal game bergenre ini lebih mengandalkan koordinasi tangan/mata daripada pada cerita ataupun strategi. Secara umum bersifat "fast-paced" dan "reflex-oriented" b. Strategy Game Game strategi menekankan pada logika berpikir seseorang dan merencanakan sesuatu. Jenis game ini lebih berkonsentrasi pada sumber dan pengaturan waktu, dimana biasanya lebih didahulukan daripada aksi yang cepat dan pengembangan karakter c. Adventure Game Game jenis genre ini melibatkan pemain dalam petualangan akan eksplorasi dan "puzzle-solving". Game seperti ini biasanya mempunyai jalan cerita yang linear dimana pemain sebagai protagonis, diatur sedemikian rupa untuk menyelesaikan tujuan utama melalui interaksi dari karakter dan manipulasi dari barang-barang inventori. d. Role-Playing Games (RPG) Game ini hampir sama dengan game adventure, tetapi lebih bergantung pada pengembangan karakter dan pengembangan lainnya (umumnya termasuk statistika pemain), percakapan, dan penarungan bertaktik daripada "puzzle-solving".
29
e. Sports Game Permainan-permainan bertipe olahraga menyimulasikan satu orang pemain atau lebih dari perspektif instruksi atau pemain. f. Simulations or Sims Secara realistis game bergenre ini menyimulasikan proses atau objek nyata maupun tidak nyata. Seringnya, game bergenre ini menempatkan pemain dalam sudut pandang pertama secara 3D dan menciptakan ulang mesin-mesin seperti pesawat terbang, tank,helikopter dan kapal selam. g. Puzzle atau game klasik Permainan puzzle atau game klasik termasuk jenis yang lama, seperti cards, tile games, trivia, word ataupun board games. 2.2.2
Perangkat Ajar (Computer Assisted Instruction) CAI (computer Assisted Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar
ialah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk latihan(Drill and Practise), tutorial dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. Di negara-negara berkembang seperti Amerika Serikat, perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instructed) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan Inggris dikenal dengan CAI (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based
Training).
30
Drill
and
Practice
Drill and Practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe pengulangan atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat pendidikan Tutorial Tutorial menggunakan komputer di tipe yang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama seperti drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan. Simulasi Simulasi ialah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain sesuai aturan dan berinteraksi dengan computer Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4 konsep dasar, yakni : 1. Perangkat keras (hardware) : Merupakan perangkat fisik yang menjadi pernatara komunikasi user dengan komputer. 2. Perangkat lunak (software) : Kumpulan program dalam sistem yang mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional 3. Perangkat Ajar (software) : merupakan bagian dari perangkat lunak yang melengkapi presentasi instruksional
31
4. Manusia (brainware) : ialah pengembang suatu sistem pengajaran berbasis komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang, memelihara (maintenance) dan mengevaluasi sistem perangkat ajar. Menurut Kearsley (1983,p2) ada 10 tujuan digunakan CAI / perangkat ajar sebagai media pelangkap pembelajaran, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan 2. Pengurangan sumber daya manusia 3. Individualisasi 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan. 5. Pengurangan waktu latihan 6. Perbaikan kinerja 7. Kenyamanan pengguna 8. Mengubah cara belajar 9. Peningkatan kepuasan belajar 10. Pengurangan waktu pengembangan Jenis-jenis perangkat ajar Ada sebanyak 5 jenis bentuk dasar dari alat bantu aktivitas pelatihan yang berbasis komputer :
32
1. Testing Menggunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utama ialah untuk mengurangi fungsifungsi administrasi dan melakukan testing secara individual. 2. Management Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini ialah CMI (Computer Managed Instruction) dimana pengguna komputer ditempatkan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan, mengevaluasi tugas-tugas yang akan diberikan kepada peserta, serta memantau perkembangan peserta pelatihan. 3. Instruction Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis komputer ini : a. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan sebagai tempat penyimpanan instruksi seperti slide presentasi, video dan buku. Semua bahan-bahan instruksi disusun dan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. b. CAI (Computer Assisted Learning). Penggunan komputer seperti kalkulator. Fungsi utamanya ialah mengajarkan pemakai agar menjadi lebih produktif dalam menggunakan komputer sebagai sistem pembelajaran.
33
4. Simulator Fungsi utama sistem ini ialah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan dan memaintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan model, memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai dan memberikan kemudahan struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta latihan. 5. Embedded Training Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang mendukung sistem ini ialah CEI (Computer Enriched Instruction).
2.2.3
Adobe Flash Menurut Osborne, (The Complete Reference of Macromedia Flash
Mx 2004, 2nd edition, p5) Flash ialah sebuah program yang memungkinkan user untuk menciptakan vektor gambar grafik pada arena flash. Arena flash ialah wilayah dimana user menambahkan objek yang ingin dimunculkan pada flash movies. Arena itu dikelilingi oleh tempat kerja yang luas yang sekaligus dapat menampung objek-objek, yang hanya akan muncul pada movie. Grafik vektor ialah gambar jenis khusus yang lebih kecil dari gambar bitmap, seperti gambar pada kamera digital.
34
2.2.4
Pengetahuan Dunia
Pengetahuan dunia yang disediakan dalam game ini meliputi semua negara di dunia di 6 benua dunia yaitu benua Asia, Afrika, Eropa, Amerika Utara, Amerika Selatan, dan Ocenia. Benua Asia terdiri dari 47 negara, Afrika terdiri dari 53 negara, Eropa terdiri dari 49 negara, Amerika Utara terdiri dari 23 negara, Amerika Selatan terdiri dari 12 negara, dan Ocenia terdiri dari 16 negara. Totalnya adalah 200 negara di dunia. Player bebas memilih negara-negara tersebut untuk bermain dalam game ini.