BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Dalam penyusunan skripsi ini di perlukan teori – teori yang di gunakan untuk mendukung perancangan serta analisis yang telah di lakukan, berikut ini adalah teori – teori umum yang digunakan untuk menejelaskan dan mendefinisikan teori – teori yang di pakai dalam pembahasan skripsi ini.
2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Pressman (2010:155) sistem adalah suatu kumpulan elemen-elemen yang diorganisisr untuk mencapai tujuan tertentu dengan memproses informasi yang ada.
2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Turban (2009:415), informasi adalah data yang telah diatur sedemikian rupa, sehingga memiliki arti dan nilai bagi orang yang menerimanya.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut Turban (2009:415), sistem informasi adalah sebuah proses untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk sebuah tujuan yang spesifik, dan kebanyakan sistem informasi dikomputerisasi.
8
9 2.1.4 Activity Diagram Menurut Satzinger et al. (2010, p.141) Activity diagram merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan aliran sekuensial.
G ambar 2.1 : Activity Diagram
2.1.5 Event Table Menurut Satzinger et al. (2010, p.168) Event table merupakan sebuah katalgo dari use case yang menyusun peristiwa pada barisnya dan kunci informasi dari setiap kejadian pada kolomnya.
10
Tabel 2.1 : Event Table
Komponen dari sebuah event table yaitu: a. Event: Suatu peristiwa yang menjadi penyebab bagi sistem untuk melakukan sesuatu. b. Trigger:
Suatu
pertanda
atau
sinyal
yang
mennginformasikan sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, baik suatu data yang memerlukan pengolahan atau titik waktu.
11 c. Source: Agen eksternal yang menyediakan data untuk sistem. d. Use case: Kegiatan yang dilakukan sistem ketika peristiwa (event) terjadi. e. Response: Output yang diproduksi oleh system dan memiliki tujuan. f. Destination: Agen eksternal atau aktor yang menerima data dari sistem.
2.1.6 Domain Class Diagram Menurut Satzinger et al. (2010, p.168) Class diagram digunakan untuk menunjukkan objek class untuk sistem. Notasinya dari Unified Modelling Language(UML), yang telah menjadi standar untuk model yang digunakan dengan pengembangan system object oriented. Salah satu jenis class diagram UML menunjukkan hal-hal dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram. Tipe lain dari notasi class diagram UML digunakan untuk membuat desain class diagram ketika merancang class perangkat lunak. Di class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf kapital, dan atribut nama selalu diawali
12 dengan huruf kecil. Diagram class digambarkan dengan menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas.
Gambar 2.2 : Domain Class Diagram
2.1.7 Use Case Diagram Use case menurut Satzinger et al., (2010, p.242) merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem. Satzinger et al., (2010, p.243) menjelaskan bahwa aktor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di use case merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang mana sistem harus meresponnya.
13
Gambar 2.3 : Use Case Diagram 2.1.8 Use Case Description 2.1.8.1 Brief Description Use case description merupakan deskripsi yang mencatat
mengenai
detil
pemrosesan
dari
suatu
use
case(Satzingeretal., 2010, p.171). Use case memiliki urutan yang lengkap dari tahapan-tahapan untuk menyelesaikan bisnis proses. Scenario atau use case instance merupakan suatu kumpulan unik dari aktivitas internal di dalam use case yang menggambarkan langkah unik sepanjang use case. Tabel 2.2 : Brief Description
14 2.1.8.2 Intermediate Description Menurut Satzinger et al. (2010, p.172) Use case description yang merupakan perluasan dari brief description dimana terdapat aliran dari aktivitas use case. Jika terdapat beberapa skenario, maka setiap aliran dari aktivitas akan dijabarkan secara individual. Exception conditions dapat didokumentasikan jika mereka diperlukan.
Tabel 2.3 : Intermediate Description Flow of activities for scenario for Order Clerk creates telephone order Main Flow: 1. Customer calls RMO and gets order clerk. 2. Order clerk verfies customer information. If a new customer, invoke Maintain customer account information use case to add a new customer. 3. Clerk initiatives the cretion of a new order. 4. Customer requests an item be added to the order. 5. Clerk verifies the item and adds it to the order. 6. Repeat steps 4 d 5 until all items are added to the order. 7. Customer indicates end of order; clerk enters end of order; system computes totals. 8. Customer submits payment; clerk enters amount; sytsem verifies payment. 9. System finalizes order. Exception Conditions: 5. If an item is not in stock, the customer can a. Choose not to purchase item, or b. Request item be added as a back-ordered item. 8. If customer payment is rejected due to bad-credit verification, then a. Order is canceled, or b. Order is put on hold until check is received
2.1.8.3 Fully Developed Description
15 Fully developed description: Merupakan metode yang paling formal mendokumentasikan sebuah use case. Meskipun memerlukan waktu lebih untuk mengerjakan, jenis dari use case description ini dapat meningkatkan kemungkinan akan pemahaman mengenai proses bisnis. Tabel 2.4 Fully developed description Use Case Name: Scenario: Triggering Event: Brief Description: Actors: Related Use Cases: Stakeholders:
Preconditions: Postconditions:
Flow of Events:
Melayani Pendaftaran Peserta Seminar Pendaftaran peserta seminar secara langsung di tempat. Calon peserta seminar datang langsung kepada petugas pendaftaran di tempat acara untuk mendaftar menjadi peserta seminar. Saat ada calon peserta seminar yang datang, Petugas Pendaftaran mendaftarkan peserta tersebut, menerima pembayaran, dan membuat surat Kwitansi Seminar (KS) Petugas Pendaftaran. Includes: Mendaftarkan peserta kongres, memeriksa ketersediaan tempat seminar. Bagian Acara dan Protokol: mengetahui acara-acara seminar yang tersedia Bagian Akomodasi: mengetahui jumlah kapasitas tempat duduk setiap acara seminar. Acara seminar yang dipilih harus belum penuh. - Jumlah tempat tersisa pada acara seminar yang dipilih harus dikurangi setelah dipesan. - Kwitansi Seminar harus tersimpan dalam database sebagai bukti pembayaran nantinya. Actor System 1. Petugas Pendaftaran mengisi 1.1. Create Peserta data diri calon peserta seminar. Seminar 2. Petugas Pendaftaran mengecek ketersediaan tempat dari acara 2.1. Menampilkan seminar yang dipilih calon ketersediaan tempat peserta seminar. yang tersisa dari 3. Petugas Pendaftaran menginput acara yang dipiliih. data seminar yang dipilih calon peserta seminar. 4. Ulangi langkah 2 dan 3 sampai semua seminar yang dipilih 4.1. Mentotal biaya calon peserta seminar terdaftar. yang harus dibayar 5. Petugas Pendaftaran menerima pembayaran calon peserta seminar dan menginput jumlah 5.1. Mengecek pembayarannya. pembayaran 5.2. Membuat
16
Exception Conditions:
Kwitansi Seminar 5.3. Menyelesaikan pendaftaran 2.1. Jika tidak ada tempat tersisa pada seminar yang dipilih, calon peserta membatalkan pendaftarannya pada seminar tersebut dan melanjutkan pemilihan acara seminar yang akan diikuti. 5.1. Jika pembayaran ditolak, maka pendaftaran seminar dibatalkan.
2.1.9 Statechart Diagram Satzinger et al., (2010, p.260) mengungkapkan bahwa state adalah kondisi dari sebuah objek yang terjadi selama masa hidupnya memenuhi beberapa standar, menjalankan kegiatan, atau menunggu suatu peristiwa.
Gambar 2.4 : Statechart Diagram
2.1.10 Deployment Deployment
diagram
menurut
Munawar
(2005:125),
menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware . 1. Hardware
17 Multi tier, karena masing-masing bagian memiliki komputer untuk menyimpan data dan masing-masing bagian dapat terintergrasi satu dengan yang lainnya. 2. Data Centralized, karena hanya ada satu server saja pada 1 tempat. Semua komputer pada akhirnya mengumpulkan data pada satu server. 3. Jaringan LAN, karena tidak memiliki cabang, jadi jaringan pada hanya dihubungkan dalam suatu gedung. Menurut
Satzinger
et
al.
(2010,
p.291),
Deployment
Environment merupakan perangkat keras, sistem perangkat lunak dan lingkungan jaringan dimana sistem akan beroperasi. Pada bagian ini, menggambarkan lingkungan penyebaran umum secara detail, dan bagian yang selanjutnya akan mengeksplorasi pola desain terkait dan arsitektur untuk aplikasi perangkat lunak. Dari sisi perangkat keras terdiri dari : •
Single computer architecture Merupakan arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer untuk mengeksekusi semua aplikasi perangkat lunak.
•
Multitier Architecture Arsitektur yang mendistribusikan aplikasi yang berhubungan dengan perangkat lunak di beberapa sistem komputer. Multitier architecture dibagi menjadi 2 jenis :
18 a. Clustered Architecture: sekelompok komputer yang sama yang berbagi beban processing dan bertindak sebagai sistem komputer tunggal yang besar. b. Multi Komputer: beberapa komputer yang berbeda, yang berbagi beban pengolahan melalui spesialisasi fungsi. Selain itu menurut Satzinger et al. (2010, p.341) dari sisi perangkat lunak terdiri dari : •
Centralized
Architecture,
merupakan
arsitektur
yang
menempatkan semua sumber daya komputasi di lokasi kontrol. •
Distributed Architecture, merupakan arsitektur yang menyebarkan sumber daya komputasi dibeberapa tempat yang terhubung oleh sebuah jaringan komputer.
2.1.11 Software Architecture Menurut Satzinger et al. (2010, p.342) Software Architecture terbagi menjadi 2 jenis yaitu client dan server. Server yang berarti sebuah proses, modul, objek atau komputer yang menyediakan layanan melalui jaringan. Sedangkan client adalah sebuah proses, modul, objek atau komputer yang meminta layanan dari satu atau lebih server. Contohnya : Three Tier, karena pada saat data update semua bagian dapat melihat perubahan tersebut karena sistem antara bagian-bagian yang mengakses terkomputerisasi sehingga dapat dilihat oleh bagian-bagian yang mengaksesnya. Menurut Satzinger et al. (2010, p.344), Software Architecture memiliki 2 bagian yaitu:
19 •
Client/ Server Architecture, merupakan model umum perangkat lunak organisasi dan dapat diimplementasikan dengan berbagai cara. Ada 2 jenis yaitu: a. Server:
proses,
modul,
objek,
atau
komputer
yang
menyediakan layanan melalui jaringan. b. Client: Modul, proses, objek, atau komputer yang permintaan jasa dari satu atau lebih server. •
Three
layer
architecture/
server
architecture,
merupakan
arsitektur client/server yang membagi aplikasi ke dalam data layer, business logic layer, dan view layer. •
Data Layer: bagian dari tiga lapis arsitektur yang berinteraksi dengan database.
•
Business Logic: bagian dari tiga arsitektur layer yang berisi program-program yang mengimplementasikan aturan bisnis aplikasi.
•
View Layer: bagian dari tiga arsitektur layer yang berisi user interface.
2.1.12 First Cut Design Class Diagram Menurut Satzinger (2010, p.413) First Cut Design Class Diagram dikembangkan dengan memperluas model domain class diagram dan memerlukan dua langkah yaitu mengelaborasi atributatribut dengan tipe dan nilai informasi inisial dan langkah ke dua adalah menambahkan panah navigasi visibilitas.
20
Gambar 2.5 : First Cut Design Class Diagram
2.1.13 System Sequence Diagram Menurut Whitten (2007:394) System Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor dan sistem untuk skenario dalam usecase. Menurut Satzinger et al. (2010, p.252) System sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran dari informasi yang masuk dan keluar dari sistem yang terotomatisasi. System sequence diagram
merupakan
tipe
dari
interaction
diagram
yaitu
communication diagram atau sequence diagram yang menunjukkan interaksi diantara objek.
21
Gambar 2.6 : System Sequence Diagram
2.1.14 Sequence Diagram Menurut Satzinger et al. (2010, p.435) Sequence Diagram memiliki tujuan utama untuk mengidentifikasi kolaborasi kelas dan apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain.
Gambar 2.7 : Sequence Diagram
22 2.1.15 Update Design Class Diagram Menurut Satzinger et al. (2010, p.409) Design class diagram adalah ringkasan dari gambaran akhir yang telah dikembangkan menggunakan detailed sequence diagram dan digunakan secara langsung ketika mengembangkan programming code. Design class diagram memiliki kompartemen baru di bawah yang menentukan sebuah method dari kelas.
Gambar 2.8 : Design Class Diagram
23 2.1.16 Communication Diagram Menurut Satzinger et al. (2010, p.454) Communication diagram juga merupakan interaction diagram. Communication Diagram juga menangkap informasi yang sama dengan Sequence diagram. Communication diagram berguna untuk menampilkan pandangan berbeda dari sebuah use case.
Gambar 2.9 : Communication Diagram
2.1.17 Package Diagram Menurut Satzinger et al. (2010, p.459) Package diagram adalah
suatu
diagram
tingkat
tinggi
yang
sederhana
yang
memungkinkan perancang untuk menghubungkan kelas-kelas dengan grup yang terelasi.
24 Diagram ini mengilustrasikan three-design layer, yaitu view layer, domain layer, dan data access layer dan memperlihatkan setiap lapisan sebagai paket yang terpisah.
Gambar 2.10 : Package Diagram
2.1.18 Persistent Object Menurut Lonnie D.Bentley dan Jeffrey L. Whitten (2007:405) Persistent Class adalah sebuah kelas yang menggambarkan sebuah objek yang hidup dalam suatu eksekusi program yang dibuat. Tabel 2.5 : Persistent Object Id barang B201110150009 B201109250056
Nama Barang Pipa Martil
Harga Barang 30000 12000
Stok Barang 5 4
25 2.1.19 User Interface Menurut Satzinger (2010, p.530) User Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna untuk membuat input dan ouput.
Gambar 2.11 : User Interface
2.1.20 Storyboard Menurut Satzinger et al.(2010, p.546) Storyboard adalah suatu teknik untuk mendokumentasikan rancangan dialog yang menujukkan urutan dari sketsa pada tampilan layar.
Gambar 2.12 : Storyboard
26 2.1.21 Fundamentals of creating on the web Menurut
Anita
Rosen
(2009:32),
fundamentals
dalam
membuat sebuah web bertujuan untuk menciptakan sebuah e-learning yang baik, dan memiliki tujuan untuk membuat web dengan fundamental ini agar dapat membuat pengalaman yang positif bagi pengunjung/pelajar. Dimana pengujung menginginkan yang cepat, akurat dalam mengakses sebuah informasi yang mereka perlukan. Fundamentals of creating on the web dibagi menjadi : 1. A simple and clean user interface: Less is More Jangan membuat pengujung yang masuk kedalam website menjadi binggung, dimana dikarena kan tampilan front page utama yang banyak dengan konten yang ada. 2. Access to any information within three clicks Dalam memberikan informasi yang di perlukan pengujung cepat dalam mengakses nya jika perlu sedikit yang perlu di click semakin bagus, jangan membuat website yang menampilkan informasi tersebut harus membuat pengujung melakukan click berkali – kali. 3. Suppoert of Global and local navigation Sebuah websites yang menyediakan tingkatan navigasi untuk mengakses infomasi 1. Global navigation harus mengijinkan pengunjung untuk dapat mengakses fitur penting atau area area yang penting dalam sebuah website setiap saat.
27 2. Local navigation harus mengijinkan pelangan untuk dapat mengakses setiap page demi page. Memiliki dua tingkatan yang mendukung fleksibilitas pada navigasi. Ini sangat penting sebagai penyedia kunci dalam melakukan komunkasi di setiap area dalam websites. 4. No Bermuda Triangles Segitiga Bermuda disini adalah jalan buntu yang menyebabkan pengunjung kehilangan jejak untuk informasi yang mereka cari. Hal – hal yang mempengaruhi : •
Navigasi yang jelek
•
Sulit dalam menemukan atau tidak adanya tombol forward atau back.
•
Link yang mengarahkan pengunjung keluar dari tujuan topik yang di cari tanpa ada navigasi yang jelas.
•
Tampilan yang kurang bagus menyebabkan pengunjung harus mencari tahu sendiri informasi yang mereka cari.
5. A Sticky or ping – pong web sites Sticky web sites Sebuah web site yang dapat membuat pelangan terus berhubungan atau tetap menggunakan web site berkali – kali, seperti ping – pong dimana web site nya membuat pengunjung mencari services atau informasi yang di butuhkan nya terus menerus seperti membutuhkan services yang ada pada web sites tersebut. Sebuah sticky web site dapat berupa video atau social networking seperti YouTube atau Facebook, ping – pong dapat berupa seperti search engine google.
28 6. Rapid and viewable downloads Pengujung mendatangi web site untuk mengakses konten atau aplikasi yang tersedia, dimana akses yang cepat menjadi hal yang akan membuat sebuah web sites sukses. Banyak orang memiliki kesabaran yang kecil ketika melakukan pekerjaan sehari – hari; dalam web, jika sebuah web tidak dapat tampil dengan cepat, pengunjung akan keluar. Jika gambar yang di tampilkan lama hingga 5 atau 10 detik, pengunjung akan kesal dan keluar. 7. The Ability to work on any screen and browser Web site mesti bekerja untuk semua orang yang mengunjungin nya. Diakarenakan jika pengunjung datang dan dalam pembuatan web tidak di coba dalam browser lain, maka mereka akan pergi meningalakan web site tersebut dan tidak akan kembali. Dan pengunjung juga memiliki beragam ukuran layar yang berbeda resoulusi nya dan beragam browser yang di gunakan. Dalam membuat web page yang dapat bekerja dengan baik di setiap ukuran window browser tersebut, harus di lakukan dan di pastikan pengerjaannya juga menggunakan browser lainnya, seperti ie, mozzila, safari, chrome, dll. 8. A “Look and Feel”: “Branding” in web page layout and design Tampilan dan perasaan akan sebuah web site harus mencerminkan sebuah organisasi tersebut dari tampilan dan rasanya. Branding ialah bentuk gambaran visual yang di aplikasikan mengunakan logo atau warna perusahaan di dalam brosur, produk, paket. Branding biasanya mengambarkan tentang perusahaannya.
29 2.1.22 Pengertian Internet Menurut Connoly dan Begg (2010:1024), internet terhubung melalui jaringan yang berasal terdiri dari banyak komputer untuk membawa komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan internet Service Provides (ISPs). Menurut
Turban
(2009:208),
internet
adalah
sebuah
interkoneksi jaringan yang besar dar jaringan-jaringan komputer dan komputer-komputer diseluruh penjuru dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan sistem komunikasi lainnya guna melakukan pertukaran informasi.
2.1.23 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut Connolly dan Begg (2010:1029), HTTP adalah bagaimana client dan server berkomunikasi. HTTP adalah suatu protocol yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi oleh World Wide Web (WWW). HTTP merupakan dasar para digma request-response yang memiliki beberapa stages, yaitu : 1. Connection : client memulai sebuah koneksi dengan Web server. 2. Request : client mengirim sebuah pesan request ke Web server. 3. Response : Web server mengirim response ke client berupa HTML. 4. Close : Web server menutup koneksi.
30 2.1.25 Pengertian PHP Menurut Kadir (2008:2), PHP merupakan bahasa berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Sacara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. PHP merupakan bahasa pemograman yang bersifat open source.
2.2
Teori – teori Khusus Dalam penyusunan skripsi ini, dimasukan juga teori – teori yang secara khusus membahas mengenai e-learning, berikut adalah teori – teori tersebut.
2.2.1 Pengertian E-Learning Menurut Clark,R.C. dan Mayer, R.E. (2011:8) e-learning adalah langkah – langkah dalam menggunakan perangkat digital seperti komputer atau perangkat mobile yang dapat mendukung pembelajaran, dilengkapi dengan beberapa fitur berikut ini : 1. Penyimpanan dan atau mengirimkan bahan pelajaran dari CDROM, local internal atau external memory, atau servers yang ada di internet atau intranet. 2. Termaksud
dengan
konten
yang
berhubungan
dengan
pembelajaran. 3. Menggunakan media seperti words dan gambar – gambar untuk mengirimkan isi dari konten.
31 4. Menggunakan metode instruktursi seperti contoh, latihan, dan masukan untuk meningkatkan pembelajaran. 5. Dapat menggunakan instruktur ( synchronous e-learning ) atau pembelajaran secara individu ( asynchronous e-learning ) 6. Menolong bagi para pelajar untuk membantu meningkatkan pengetahuan dan kemampuan yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran individual atau untuk meningkatkan performa organisasi.
2.2.1.1 Penelitian yang dilakukan Uwes A. Chaeruman (2008) Tentang pendidikan di abad 21 untuk membangun masyarakat yang berpengetahuan perlu diketahui melalu ciriciri masyarakat tersebut, yaitu: (1) Masyarakat perlu memiliki keterampilan
melek
media
dan
TIK;
(2)
Memiliki
keterampilan berpikir kritis dan sistemik; (3) memiliki keteramplan memecahkan masalah; (4) Memiliki keterampilan komunikaso
efektif;
dan
(5)
memiliki
keterampilan
bekerjasama secara kolaboratif. Penerapan e-learning oleh guru dalam konteks kelas untuk melakukan pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. Menurut Uwes A. Chaeruman, dengan penerapan elearning yang memanfaatkan TIK memungkinkan terjadinya proses belajar yang : Aktif yaitu memungkinkan siswa dapat terlibat dengan proses belajar yang menarik dan bermakna;
32 Konstruktif yaitu memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide konstruktif mengenai pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya; Antusiastik yaitu memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusian untuk berusaha mencapai tujuan yang diinginkan; Kolaboratif yaitu memnugkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerja sama, berbagi ide atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya; Refletkif yaitu memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
2.2.1.2 Penelitian yang dilakukan Arafah Husna (2008) Berdasaran pembahasan hasil-hasil pene- litian yang telah
disajikan,
kesimpulan
maka
yakni
dapat
sebagai
di-kemukakan
berikut:
(1)
beberapa
kesiapan
dan
kemampuan dalam penguasaan TIK yang sudah dimiliki oleh semua pengelola E-Learning diantaranya tentang pengetahuan umum komputer, internetworking, software aplikasi, ELearning dan multimedia. Hampir seluruhnya juga mampu menguasai programming dan desain web sedangkan seba-gian besar
lainnya
hanya
menguasai
jaringan
computer,
administrasi & manajemen data, serta Sistem Informasi Manajemen. Dalam hal aplikasi software, seluruh pengelola ELearning di TEP ICT Centre sudah mahir dalam aplikasi
33 program pengolah kata dan desain grafis, tingkat mene- ngah dalam bahasa pemrograman dan desain web; (2) mahasiswa TEP sudah siap dan termoti-vasi dalam mengoperasikan komputer dan meng- akses internet, hanya saja masih diperlukan bimbingan dan program pelatihan lebih lanjut tentang pembelajaran berbasis elektronik (E- Learning), serta perlunya dukungan dari dosen dan teknisi serta fasilitas yang lebih memadai agar mahasiswa lebih terlatih kemandiriannya dalam E-Learning; dan (3) dukungan fasilitas, biaya dan pelayanan yang diberikan oleh team work TEP ICT Centre dalam E-Learning sudah cukup baik dan cukup memadai tetapi masih sangat diperlukan adanya penambahan fasilitas/ infra-struktur serta peningkatan kualitas dan kuantitas Sumber Daya Manusia yang kompeten dalam bidang ICT, khususnya E-Learning.
2.2.1.3 Penelitian yang dilakukan S. J. Yoo et al. (2012) To better understand the relationship between elearning integration and organizational factors in South Korea, this study explored the influence of employees’ perceptions of organizational climate on their technology acceptances toward e-learning in the workplace of South Korea. Employees’ perceptions of organizational climate was evaluated using Litwin & Stringer’s Organizational Climate Questionnaire
(LSOCQ)
and
employees’
technology
34 acceptance toward e-learning was measured by the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). A canonical correlation suggested that employees’ perceived organizational climate can influence their acceptance levels toward e-learning, which implies the importance of addressing organizational issues while integrating e-learning into workplaces in South Korea.
2.2.1.4 Penelitian yang dilakukan Md. Anwar Hossain Masud, Xiaodi Huang (2012) The massive proliferation of affordable computers, Internet broadband connectivity and rich education content has created a global phenomenon in which information and communication technology (ICT) is being used to transform education. Therefore, there is a need to redesign the educational system to meet the needs better. The advent of computers with sophisticated software has made it possible to solve many complex problems very fast and at a lower cost. This paper introduces the characteristics of the current ELearning and then analyses the concept of cloud computing and describes the architecture of cloud computing platform by combining the features of E-Learning. The authors have tried to introduce cloud computing to e-learning, build an elearning cloud, and make an active research and exploration
35 for it from the following aspects: architecture, construction method and external interface with the model.
2.2.1.5 Penelitian yang dilakukan I. A. Qureshi et al. (2012) The integration of e-learning programs into the educational system has reshaped the process of acquisition and dissemination of knowledge throughout the society. Although numbers of researchers approve of the effectiveness of e-learning integration in terms of the innovation it offers to engage with students does not guarantee the success of elearning programs. This can be observed in developing countries like Pakistan, which have not yet been able to benefit fully from the advantages of e-learning. Though the importance of this issue is theoretically highlighted in research, empirical evidence is scarce particularly regarding developing countries like Pakistan. Therefore, the purpose of this study is to identify the issues, related to e-learning through the feedback captured from students and provide strategies to successfully overcome the issues. In order to achieve this purpose, a number of issues prevailing in a Pakistani private university were identified through in depth literature review and discussion with the students. The findings demonstrated electricity failure and English proficiency as the most significant barriers to successful integration of e-learning. Lastly conclusion was
36 drawn and suggestions were made on the basis of issues identified.
2.2.2 Keuntungan E-Learning Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:14), E-Learning memiliki keuntungan seperti : 1. Customized Training Pembelajaran secara individual ( asynchronous e-learning ) memiliki potensi untuk melakukan pembelajaran secara bebas atau kustom untuk memenuhi kebutuhan pelajar yang berbeda – beda. 2. Engagement in Learning Tanpa
memperhatikan
media
pengiriman
nya,
semua
pembelajaran membutuhkan keterlibatan. Pada Gambar 2.12 di mana di tunjukan Engagement Matrix, dimana memiliki 2 tipe aktiviti behavioral dan psychological.
Gambar 2.12 : The Engagement Matrix
37
3. Multimedia Dalam e-learning, dapat di lakukan kombinasi antara text dan audio, yang dimana juga dapat secara langsung menampilkan visuals di dalam konten. 4. Acceleration of Expertise Through Scenarios Studi para ahli mengatakan untuk mencapai tingkat tinggi pada domain dalam kemahiran dibutuhkan sekitar sepuluh tahun pengalaman.
Dalam
beberapa
aturan
dunia
kerja,
untuk
mendapatkan pengalaman dibutuhkan tahunan karena situasi yang di hadapi membutuhkan beberapa kemampuan yang langka untuk mendukung mereka. E-learning, bagaimana pun juga menawarkan kesempatan untuk membenamkan pelajar dalam lingkungan pekerjaan yang realistik yang membutuhkan mereka untuk menyelesaikan beberapa masalah atau tugas dalam beberapa menit yang membutuhkan waktu berjam – jam atau berhari – hari dalam dunia nyata.
2.2.3 E-Learning Architectures Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:22), mengatakan architectures dalam e-learning di bagi menjadi tiga architectures
38 Tabel 2.6 : Three E-Learning Architectures
Architecture Receptive
Directive
Guided discovery
Three e-learning Architectures. View Inter-Activity Used For Information Low Inform training Acquisition goals such as new hire oirentation Response Medium Perform procedure Strengthening training goals such as software skills Knowledge High Perform strategic consctruction training goals such as problem solving
2.2.4 Pengertian Learning dan instruction Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:32), diambil dari kumpulan sensus menurut para ahli, diartikan pembelajaran ( learning ) mendifinisikan pembelajaran sebagai suatu perubahan dalam pengetahuan pelajar terhadapa pengalaman. Pada definisi ini memiliki tiga elemen utama : 1. Pembelajaran yang menghubungkan dengan perubahan. 2. Perubahan ialah apa yang pelajar ketahui. 3. Perubahan ialah disebabkan pengalaman pelajar. Dijelaskan pada poin pertama, jika menghubungkan dengan etraining, tugas yang harus dilakukan adalah menolong orang untuk berubah. Merubah yang ada pada pusat pembelajaran. Pada poin kedua dijelaskan, perubahan personal yang ada dalam hal tersebut mengambil tempat di sistem process pembelajaran peserta. Perubahan yang di dapat pelajar ialah perubahan atas dasar fakta, konsep, prosesdur, strategi dan kepercayaan. Hal ini tidak dapat secara langsung merubah pengetahuan seseorang, kecuali dengan
39 mempengaruhi pengetahuan seseorang dapat berubah dengan melihat dan memantau peruabahan dari tingkah lakunya sendiri. Pada poin ketiga, perubahan pada seseorang mempengaruhi istruksional, dari pengalaman seseorang. Jika dihubungkan dnegan etraining, tugas yang di lakukan melakukan perancangan lingkungan agar dapat menciptakan pengalaman yang dapat membantu merubah keinginan untuk tingkah laku pelajar sehinga konsisten dalam tujuan mengapai target organisasi. Dalam
pengertian
pembelajaran
ini
cukup
mencakup
termaksud e-learning dengan jangkauan yang dapat di capai, juga termaksud online presentasi, virtual classroom, simulasi, dan permainan. Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:33), instruksi adalah kegiatan latihan secara professional yang memanipulasi pengalaman pelajar untuk mendorong pembelajaran.
2.2.5 LMS ( Learning Management Systems ) Menurut Anita Rosen (2009:13) learning management systems ( LMS ) ialah sebuah aplikasi database yang dapat membuat lingkungan pembelajaran secara otomatis; meletakkan courses apa yang yang perlu diambil dan yang courses yang telah di ambil, menyediakan courses, dan menyimpan informasi latihan pegawai termaksud test yang di kerjakan dan hasil nya.
40 2.2.6 Tipe e-learning Menurut Anita Rosen (2009:60) Ada dua mode pengiriman pada E-Learning : Synchronous dan Asynchronous : •
Dalam pelatihan synchronous, murid dan guru bertemu ditentukan waktu untuk sesi yang dipimpin oleh instruktur.
•
Dalam pelatihan asynchronous, murid menggunakan materi yang tersedia melalui Web yang cukup lengkap untuk digunakan setiap waktu, yang memungkinkan siswa untuk mengakses sesuai kebutuhannya. Menurut Anita Rosen (2009:61) Perbandingan dalam pelatihan
synchronous
dan
asynchronous,
Dalam
pendekatan
pelatihan
synchronous dan asynchronous memiliki masing-masing kelebihan dan kekurangannya pelatihan synchronous : 1. Dapat menyediakan komunikasi 2 arah antara guru dengan murid yang sering melakukan pembelajaran dan evaluasi, tetapi membutuhkan pengajar yang hadir dan jadwal yang harus di atur. 2. Memiliki keuntungan dalam waktu dan biaya dari pada pembelajaran dalam kelas karena waktu untuk perjalanan dapat di atasi; tetapi, dengan begini maka komunikasi nonverbal yang di butuhkan oleh orang – orang dalam melakukan evaluasi dan kolaborasi akan hilang. Nonverbal komunikasi mengambil tempat ketika orang – orang berada dalam satu ruangan memperhatikan setiap ekspresi muka, gerakan, dan kelakuan, dan hal – hal tersebut tidak akan terlalu dibutuhkan dalam e-learning
41 3. Sangat efektif ketika bahan materi cepat berubah di karenakan pengajar melakukan perubahan terhadap materi dan melakukan adapatasi untuk materi yang di presentasikan untuk materi di berikan.
Fitur – fitur Synchronous berbadingkan Asynchronous Tabel 2.7 : Fitur Synchronous dan Asynchronous Synchronous Konten memerlukan instruktur untuk melakukan komunkasi antara pelajar dengan instruktur Instruktur hadir saat pelajar hadir Pelajar tidak termotivasi
Asynchronous Konten yang harus sudah ada untuk di dapatkan
Konten tersedia 24/7 Pelaja melakukan pembelajaran dimana mereka merasa cocok ( motivasi dari diri sendiri ) Intruktur dapat merubah isi dari Konten yang dapat digunakan materi konten kapanpun sebagai referensi untuk meningkatkan produktivitas
Kelebihan pelatihan asynchronous : 1. Keuntungan utama dalam asynchronous e-learning ialah konten materi dapat di akses oleh pelajar kapanpun dan di manapun sehingga mempermudah dalam pengerjaan nya. 2. Pelatihan asynchronous tidak memerlukan pengajar aktif, bagaimanapun juga, untuk penggunaan yang efektif di butuhkan bahan materi yang cukup dapat memberikan informasi yang detail dan jelas. 3. Konten materi yang di berikan harus cukup menarik bagi para pelajar sehingga mereka dapat mendapatkan informasi yang di perlukan oleh mereka untuk pemebelajaran.
42 Menurut Anita Rosen (2009:67) konten Asynchronous dapat dikategorikan menjadi 2 mode yang berbeda ( tabel 2.2 ) : 1. Rapid e-learning : satu hingga dua orang biasanya dapat mengembangkan proyek rapid e-learning dalam satu hari hingga satu minggu. 2. Traditional e-learning : proyek traditional e-learning mengambil tim dari dua hingga enam orang untuk memproduksi pada empat hingga enam bulan. Tabel 2.8 : Rapid E-Learning dan Traditional E-Learning Rapid e-learning Konten cepat berubah dan terupdate secara berkala Konten materi hanya memiliki waktu yang sebentar Dana yang dibutuhkan sedikit Informasi yang diberikan tepat waktu Waktu pengiriman yang sebentar Konten sudah di rubah Subjek dapat di jelaskan dengan kata – kata
Traditional e-learning Konten isi tetap dan jarang berubah Konten materi memiliki waktu panjang Dana yang dibutuhkan banyak Waktu pengiriman relatif lama Konten tetap asli Subjek berupa simulasi atau model 3d
43 2.2.7 Kerangka Pikir
Mulai
Studi Pustaka Pokok Permasalahan Perencanaan pembangunan e-learning
Survey
Wawancara
Pengolahan Data Analisa Data Survey dan Wawancara
Pemecahan Permasalahan Fitur Perancangan E-Learning Perancangan Sistem E-Learning Event Tables Activity Diagram Use Case Diagram Use Case Description Domain Class Diagram Sytem Sequence Diagram Data Access Sequence Diagram State Chart Package Diagram Design Class Diagram User Interface Hierarki Diagram
Selesai
Gambar 2.13 : Kerangka Pikir