6
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori umum Teori umum secara garis besar tentang teori – teori umum dan teori – teori dasar yang ikut berperan dalam pengembangan sistem meliputi informasi berkenaan dengan internet, www, url, protokol, website, browser, email, web server, HTML, Domain Names System ( DNS ), Sistem Basis Data, Interaksi Manusia dan Komputer ( IMK ), Rekayasa Piranti Lunak.
2.1.1
Internet Internet merupakan sistem jaringan komputer yang meluas ke seluruh dunia, yang terdiri dari jaringan – jaringan dan berbagai tipe komputer yang saling berhubungan ( Hahn, 1996, p2 ). Internet adalah koneksi word wide lebih dari 72 juta komputer yang menggunakan internet protocol ( IP ) untuk berkomunikasi ( Hofstetter, 2001, p13 ).
2.1.2
World Wide Web (WWW) Web adalah sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi lebih mudah dan efisien. World Wide Web adalah sarana informasi berbasis grafik yang terdiri dari ratusan ribu halaman, atau dokumen yang saling berhubungan satu sama lain dan dihubungkan dengan sebuah link yang adalah teks dan multimedia dan dapat diakses dengan menggunakan
7
software browser. Contoh dari software browser ini adalah Internet Explorer atau Mozilla Firefox. Menurut Hofstetter ( 2001, p14 ), web adalah layanan perolehan informasi yang terhubung dengan banyak sekali dokumen dimana satu sama lainnya terhubung dengan Hypertext dan Hypermedia. Menurut Kurniawan ( 2001, p2 ) WWW memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Umumnya terletak pada internet, host dan client 2. Umumnya menggunakan protokol TCP/IP 3. Umumnya HTML 4. Mengikuti model client / server untuk komunikasi dua arah 5. Memungkinkan event untuk mengakses server dengan berbagai protocol seperti HTTP, FTP, Telnet dan Gopher 6. Memungkinkan client untuk mengakses informasi dalam berbagai media seperti teks, audio, dan video 7. Menggunakan model alamat Uniform Resource Locators (URL) Daya tarik web yang mendukung sistem ada 2 yaitu kemampuan multimedia dan interaktivitasnya. Dengan adanya interaktivitas web memungkinkan adanya entri data dan respon interaktif serta memiliki banyak kegunaan di bidang pemesanan dan pendistribusian.
2.1.3
Website Website adalah keseluruhan web page beserta homepage ( dimana homepage merupakan suatu halaman pertama dari kumpulan
8
halaman – halaman web dan file – file pada situs web tersebut ) yang merupakan sistem yang luas dari server yang menawarkan semua orang melalui jaringan ( Hahn,
2.1.4
1996, p181 ).
Uniform Resource Locator (URL) URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL merupakan cara standar untuk menentukan situs atau halaman pada internet. Menurut Ambegaonkar ( 1997, p32 ) URL merupakan suatu sarana yang digunakan untuk menuntun permintaan browser ke suatu web server. URL diibaratkan sebagai alamat dalam dunia internet. Sintaks umum dari URL adalah: Metode_akses://nama_server/direktori/file Secara umum, diperlukan tiga informasi untuk menuju ke alamat tertentu yaitu protokol, alamat server dan path file. Bagian pertama URL menunjukkan protokol misalnya http:// atau https://. Bagian kedua URL menunjukkan alamat server. Bagian ketiga URL adalah path file yaitu menunjuk lokasi dan nama dokumen atau program dalam server tersebut, misalnya ‘source/aaa.html’, dimana ‘source’ adalah lokasi file dan ‘aaa.html’ adalah nama file.
2.1.5
Protokol Dalam jaringan komputer kita dapat menggunakan banyak macam protokol, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi
9
dengan komputer lain. Agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya perlu menggunakan protokol yang sama. Protokol berfungsi mirip dengan bahasa. Agar dapat berkomunikasi, manusia perlu berbicara dan mengerti bahasa yang sama (Purbo, 1999, p1). Jenis – jenis protokol adalah sebagai berikut: a). Protokol TCP/IP Menurut Purbo (1999, p1), transmisi kontrol protokol / internet protokol (TCP/IP) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Komputer – komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. TCP mempunyai tugas untuk mengatur aliran data dan memastikan bahwa data yang dikirim atau yang diterima adalah benar. IP mempunyai tugas untuk mentransmisikan data dari tempat yang satu ke tempat yang lainnya. Adapun kelebihan TCP/IP dibandingkan protokol lain adalah sebagai berikut: 1. TCP/IP adalah protokol yang bisa diarahkan yang berarti bisa mengirimkan data melalui rute – rute yang telah ditentukan sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kepadatan lalu lintas pada jaringan. 2. Karena sifatnya terbuka TCP/IP bisa mengirimkan data atau sistem komputer yang berbeda dengan menjalankan sistem – sistem operasi yang berbeda pula. 3. Memiliki mekanisme pengiriman data yang handal dan efisien.
10
4. TCP/IP menggunakan skema perjalanan yang umum pada semua sistem bisa mengirimkan data ke halaman sistem yang lain. 5. TCP/IP terpisah dari perangkat keras yang mendasarinya dan bisa dijalankan pada jaringan Ethernet, token ring, X-25, dan bahkan melalui sambungan telepon. 6. Bersifat open flatform atau platform independence yaitu tidak terikat oleh jenis perangkat keras atau perangkat lunak tertentu. b). Hyper Text Transport Protocol ( HTTP) Suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh web server dalam menyediakan dokumen yang diminta oleh web browser. HTTP merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML ( Sampurna, 1998, p8 ).
2.1.6
Hypertext Markup Language ( HTML ) HTML adalah sebuah sistem yang digunakan untuk menandai dokumen
dengan
pembatas
informasional
yang
mengindikasikan
bagaimana teks pada dokumen harus dipresentasikan dan bagaimana dokumen dihubungkan satu sama lain. HTML sendiri termasuk turunan dari SGML ( Standard Generalized Markup Language ) yang merupakan bahasa standar untuk markup. Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut pada suatu dokumen.
11
HTML juga mendukung multimedia secara penuh karena dapat menampilkan seluruh komponen multimedia ( text, hypertext, gambar, animasi, audio, video).
2.1.7
Browser Penjelajahan World Wide Web secara efisien dan efektif dengan menggunakan media yang disebut dengan browser, yang secara teknis dikenal sebagai client. Dalam sejarah web istilah browser lebih sering digunakan daripada client. Karena istilah browsing lebih mewakili apa yang biasa pengguna web lakukan. Mem – browsing World Wide Web diibaratkan membrowsing sebuah perpustakaan dunia, karena World Wide Web berisi informasi yang variatif dan atraktif dalam berkaitan dengan berita, opini, sampai kepada ilmu pengetahuan. Fungsi utama browser adalah: 1. Memungkinkan untuk mengambil dan melihat informasi dari computer server www, gopher, dan FTP di internet, atau media disk yang berisi dokumen HTML. 2. Berinteraksi dengan sistem berbasiskan server. 3. Merupakan alat untuk melihat dokumen elektronik. 4. Untuk melakukan download atau upload informasi digital. 5. Untuk mengirim dan menerima e-mail.
12
2.1.8
Email Menurut Mac Bride( 1997, p149 ), email merupakan kegiatan yang paling sederhana diantara semua kegiatan di internet. Email didasarkan pada file ASCII, yakni teks sederhana yang dapat ditangani dengan program komunikasi dasar, seperti terminal atau hyperterminal.
2.1.9 Web Server Web server adalah suatu program yang terletak pada komputer dengan akses internet, yang merespon permintaan browser untuk suatu URL. Web server memenuhi kebutuhan pengguna dengan mengirimkan atau melayani permintaan halaman web. Jadi, halaman web harus diletakkan dalam web server agar dapat dilihat dari internet. Idealnya, web server harus memiliki koneksi internet yang tidak bisa terputus sehingga halaman – halaman yang ditangani dapat selalu tersedia ( Greenlaw & Hepp, 2002, p61 ).
2.1.10 Domain Name System (DNS) Menurut Govanus, Gary (1999, p111) DNS merupakan database yang terdistribusi yang mengandung nama host dan informasi IP address serta semua domain yang ada di internet. Sebuah nama yang merupakan hak dari sebuah server pada setiap domain. Misalnya .com yang mengandung semua informasi yang berhubungan DNS tentang domain tersebut. Nama - nama domain yang mempunyai level tinggi (top level domain) dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
13
Tabel 2.1 Top Level Domain Top Level Domain
Deskripsi
Contoh
.com
Commercial
Microsoft.com Compaq.com
.gov
Government
Whitehouse.gov Senate.gov
.mil
Military
Army.mil Navy.mil
.edu
Education
Umich.edu UMN.edu
.net
Network services
InterNIC.net Eartlink.net
2.1.11
Rekayasa Piranti Lunak Definisi Rekayasa Piranti Lunak menurut Pressman ( 1997, p22 ) adalah penetapan dan pemakai prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu terpercaya dan bekerja efisien pada pengguna komputer. Pada dasarnya piranti lunak dibagi menjadi tiga pengertian, yaitu: 1. Instruksi ( Program Komputer ), jika dieksekusi akan menyediakan sejumlah fungsi dan kemampuan tertentu. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi data. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
14
Rekayasa piranti lunak mencakup dua elemen yang mampu mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu: 1. Metode Yaitu cara – cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. 2. Alat – alat Bantu ( Tools ) Yang berguna untuk menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metode – metode seperti Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras, software Engineering Database untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan CAD ( Computer Aided System ) atau CAE ( Computer Aided Engineering ) untuk piranti keras. Untuk membuat piranti lunak yang baik maka karakteristik piranti lunak harus diperhatikan. Menurut Sommerville (1995, p6) karakteristik piranti lunak tersebut antara lain: 1. Maintainbility Yaitu piranti lunak harus dapat di update sehingga jika customer ingin mengadakan perubahan dapat diubah sesuai dengan kebutuhan customer. 2. Dependentbility Ketergantungan piranti lunak termasuk dalam karakteristik di dalam kehandalan, keamanan dan keselamatannya. Ketergantungan piranti
15
lunak tidak harus dipengaruhi secara fisik ataupun ekonomi di dalam sistem yang gagal. 3. Efficiency Piranti lunak harus dapat memakai sumber secara minimal atau dengan kata lain tidak boros sumber dari sistem, seperti memory dan processor. 4. Usability Piranti lunak harus mempunyai user interface dan dokumentasi yang baik sehingga mempermudah dalam melakukan perawatan. Model – model Rekayasa Piranti Lunak menurut Pressman ( 1997, p29 - 47 ) yang umum digunakan ada empat model yaitu linear sequential model atau waterfall model, protoryping model, fourth generation technique dan spiral model. Namun, dalam penelitian ini digunakan linear sequential model. The Linear Sequential Model biasa disebut juga dengan “Classic Life Cycle” atau “Waterfall Model” yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Waterfall model ini mempunyai beberapa tahapan antara lain : 1). System Engineering dan Modelling Diperlukan karena piranti lunak selalu merupakan bagian terbesar dari sistem. Pekerjaan dimulai dengan menetapkan bagian yang diperlukan piranti lunak yang ada dan lalu menentukan beberapa pandangan yang diperlukan dari sistem ini, karena piranti lunak harus berhadapan
16
dengan elemen – elemen lainnya seperti perangkat keras, manusia, dan database. 2). Software Requirement Analysis Proses pengumpulan data difokuskan untuk pembuatan piranti lunak. Agar dapat memahami piranti lunak yang akan dibangun, maka seorang perancang piranti lunak harus mengerti kebutuhan piranti lunak, fungsi – fungsi, unjuk kerja ( performance ) dan antar muka ( interface ) yang diperlukan. 3). Design Desain piranti lunak sebenarnya merupakan beberapa proses yang dilakukan pada struktur data, arsitektur piranti lunak, gambaran antar muka dan prosedur detail. Proses dengan menterjemahkan permintaan menjadi gambaran software yang akan dibuat, sehingga dapat diperluaskan kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean. 4). Code Generation Aktivitas yang mengubah hasil perancangan menjadi bentuk yang dapat dibaca komputer, biasanya dalam bentuk program. 5). Testing Setelah pengkodean progam selesai, dilakukan pengujian program. Proses pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 6). Maintenance Suatu piranti lunak akan mengalami perubahan sejalan dengan bertambahnya waktu. Hal ini dapat disebab karena adanya sistem
17
operasi baru atau karena permintaan dari customer yang menghendaki adanya
perubahan.
Pemeliharaan
piranti
lunak
menyediakan
lingkungan life cycle bagi program yang sudah ada daripada harus membuat suatu program yang baru.
System Engineering
Analysis Design Code Testing Maintenance
Gambar 2.2 The Linear Sequential Model (Pressman, 19902 p20)
Gambar 2.1 The Linear Sequential Model
2.1.13 Sistem Basis Data Sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang memiliki tujuan untuk memelihara informasi dan menjadikan informasi tersebut tersedia pada saat dibutuhkan ( CJ. Date, 1995, p4 ).
18
2.1.13.1 Komponen – komponen Sistem Basis Data Menurut CJ. Date ( 1995, p5 ), sistem basis data terdiri dari empat komponen utama yaitu: 1. Data Data dalam basis data dapat berupa data yang single user ataupun dapat berupa multi user. 2. Perangkat Keras Perangkat keras merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. 3. Piranti Lunak Piranti lunak merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan pengguna. 4. Pengguna ( User ) Ada tiga kelas pengguna dalam basis data yaitu: 1. Pemrograman Sistem, bertanggung jawab dalam penulisan program sistem yang diperlukan dalam manajemen bisnis data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman. 2. Pengguna Akhir, menggunakan data dalam bisnis data untuk keperluan tugas atau fungsinya. 3. DBA ( Database Administrator ), bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data. DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data, pengamanan data, pemilihan prosedur dan cadangan prosedur.
19
DBMS ( Database Management System ) adalah piranti lunak yang menghasilkan keseluruhan akses ke basis data ( CJ. Date, 1995, p7 ). DBMS berfungsi untuk menangani kebutuhan – kebutuhan akses oleh pengguna seperti: create, insert, delete/drop, dan lain-lain. Tingkatan
struktur
sistem
basis
data
( CJ. Date, 1995, p18 ) antara lain: 1. Field Unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2. Record Kumpulan field – field yang disimpan, yang saling berelasi membentuk data yang mempunyai arti. 3. File (Tabel atau Relasi) Kumpulan seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe record yang tersimpan. 4. Database Kumpulan terintegrasi dari file – file atau tabel kejadian atau peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model entreprise. Menurut CJ. Date ( 1995, p28 ) arsitektur basis data terdiri dari tiga level atau tingkat yaitu:
20
1. Pandangan Eksternal Pada level ini, user hanya berkepentingan pada sebagian kecil dari keseluruhan basis data sesuai bagian sistem yang menjadi tanggung jawab atau wewenang saja. 2. Pandangan Konseptual Pandangan ini merupakan representasi dari seluruh informasi basis data secara utuh. Pada level ini, yang bertanggung jawab pada pengolahan dari suatu basis data adalah administrator basis data. 3. Pandangan Internal Pandangan basis data dalam hal penyimpanan fisik seperti: paging atau blocking, clustering, indexing dan lainnya yang berorientasi pada perangkat keras komputer.
2.1.13.2 Struktur Basis Data Menurut O’Brien (1997, p178), struktur basis data terbagi atas lima jenis, yaitu: 1. Struktrur Hierarki Dalam struktur ini, relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti
pohon.
Semua
relasi
antar
record
adalah
one - to - many, elemen data direlasikan ke hanya satu elemen data di atasnya.
21
2. Struktur Jaringan ( Network ) Dengan struktur ini dapat direpresentasikan relasi logikal yang lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi many - to - many antar record, beberapa elemen data diselesaikan ke beberapa elemen data yang lain. 3. Struktur Relasional Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam bentuk tabel – tabel yang sederhana. 4. Struktur Berorientasi Obyek Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks ( grafik, gambar, suara, teks ) dan pada struktur basis data yang lain. Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi internal suatu obyek dari tampilan eksternalnya ( Hoffer, 1999, p445 ). Obyek baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberapa parent obyek. 5. Struktur Multidimensional Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data analisis yang mendukung OLAP ( Online Analitical Processing ).
22
2.1.14
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk
fenomena
–
digunakan
fenomena
besar
oleh
manusia,
yang
berhubungan
serta
studi
dengannya
( Shneiderman, 1998, p8 ). Dalam merancang suatu sistem Interaksi Manusia dan Komputer haruslah memperhatikan delapan aturan emas yang juga disebut Eight Golden Rules of Interaction Design menurut Shneiderman ( 1998, p25 ), yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Desainer harus selalu berusaha konsisten dalam merancang tampilan. Contohnya: penggunaan teknologi yang konsisten pada menu. Yang perlu diperhatikan adalah warna, font, dan tampilan juga harus konsisten. 2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts Penggunaan shortcuts untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan. Umumnya user yang sudah sering menggunakan sistem lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta adalah yang pendek dan langsung menuju fungsi tersebut.
23
3. Memberikan umpan balik yang informatif Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya respon balik ini. Respon bisa berupa konfirmasi atau informasi atas suatu action. Misalnya setelah melakukan fungsi simpan dapat diberikan konfirmasi bahwa data telah berhasil disimpan. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan ( keadaan akhir ) Respon balik atas akhir dari suatu proses dan action akan sangat membantu dan juga user akan mendapat signal untuk melanjutkan action lainnya. Misalnya pada saat akan menutup suatu program akan ditampilkan konfirmasi penutupan. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan. 6. Mengijinkan pembalikan aksi ( undo ) dengan mudah Terkadang user tidak sengaja melakukan suatu action yang tidak diinginkan untuk itu user ingin melakukan pembatalan. Sistem harus sebanyak mungkin memberikan fungsi pembatalan ini. User akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba sistem tersebut karena user tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang biasa dipakai.
24
7. Mendukung Internal Focus of Control User berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk beraksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.2
Teori – teori khusus yang berhubungan dengan topic yang dibahas Teori khusus secara garis besar tentang teori – teori dasar yang ikut berperan dalam pengembangan sistem meliputi informasi berkenaan dengan alat bantu ( tools ) apa saja yang digunakan dalam pengembangan sistem ini.
2.2.1 Pengembangan Menurut UNDANG – UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 18 TAHUN 2002 TENTANG SISTEM NASIONAL PENELITIAN,
PENGEMBANGAN
DAN
PENERAPAN
ILMU
PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI, definisi pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan sistem ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru. Yang dimaksud dengan teknologi adalah cara atau metode serta proses atau produk yang dihasilkan dari penerapan dan pemanfaatan berbagai disiplin ilmu pengetahuan yang menghasilkan nilai bagi pemenuhan, kebutuhan, kelangsungan dan peningkatan mutu kehidupan manusia.
25
2.2.2 Sistem Menurut McLeod ( 2001, p11 ), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. Menurut O,Brien ( 2003, p8 ), sistem adalah sekumpulan elemen – elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi dalam satu bentuk secara keseluruhan. Istilah sistem bisa digunakan pada berbagai situasi di dalam kehidupan sehari – hari, misalnya: sistem pembelian, sistem penjualan, sistem pemesanan, dan lain sebagainya.
2.2.2.1 Pemesanan Pesan adalah kata baku dari pemesanan yang artinya “ hendak membeli supaya dikirim”. Pesanan adalah barang yang dipesan. Jadi pemesanan adalah proses, perbuatan, atau cara memesan ( Yandianto, 1996, p432 ).
2.2.2.2 Sistem Pemesanan Sistem pemesanan adalah suatu kerangka kerja dari seluruh kegiatan transaksi pemesanan yang dikoordinasikan untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh manajemen.
2.2.3
Pendistribusian Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi Ketiga, definisi pendistribusian adalah proses, perbuatan, cara mendistribusikan.
26
2.2.4
Konsep Analisis dan Perancangan Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. Di dalam tahap analisis sistem, analisis sistem terus bekerja sama dengan manajer dan komite pengarah sistem informasi manajemen yang terlibat dalam titik – titik yang penting ( Mcleod, 2001, p190 ). Tahapan – tahapannya antara lain adalah : a. Mengumumkan penelitian sistem; b. Mengorganisasikan tim proyek; c. Mendefinisikan kebutuhan informasi; d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem; e. Menyiapkan usulan rancangan; f. Menyetujui / menolak rancangan proyek.
2.2.5
Lotus Notes 8 Lotus notes 8 adalah sebuah tools activity dimana dalam Lotus Notes ini mempunyai dua jalan kerja yang berbeda yang pertama bekerja sebagai notes dan yang kedua sebagai collaboration product. Lotus mempunyai beberapa brand yang dapat menjalankan beberapa tools activity, yaitu :Lotus Domino ( mail, calendaing and collaboration application ), Lotus Sametime unified
communication
and
collaboration
services
),
Lotus
( Quicker
( Collaborative document management and team services ), Lotus Connection ( Social Software for business ). Lotus Notes ini dapat berjalan dalam berbagai platforms yaitu :IBM OS 400.IBM AIX, IBM ZOS, Linux, Sun solaris.
27
2.2.6
Lotus Domino server 8 Lotus Domino server 8
adalah suatu program yang terletak pada
komputer dengan akses internet, yang merespon permintaan browser untuk suatu URL. Lotus Domino server 8
memenuhi kebutuhan pengguna dengan
mengirimkan atau melayani permintaan halaman web. Lotus Domino server 8 dapat berfungsi sebagai : mail server, web server, directory server, collaboration server.Seperti halnya Lotus Notes, Domino Server ini dapat berjalan dalam berbagai platforms yaitu :IBM OS 400.IBM AIX,IBM ZOS, Linux, Sun solaris. 2.2.7
Lotus Designer 8 Lotus Designer 8 adalah suatu program yang terhubung dengan Lotus Notes 8 dimana untuk membuat suatu sistem diperlukan Lotus Designer 8 ini sebagai tempat untuk membuat kode – kode program dan desain.
2.2.8 Macromedia Dreamweaver MX Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Dreamweaver membuatnya jadi lebih mudah dengan menyediakan tools – tools yang sangat berguna dalam meningkatkan kemampuan dan pengalaman dalam membuat web. Dreamweaver
MX
mengikutsertakan
banyak
tools
untuk
kode – kode dalam halaman web beserta fasilitas – fasilitasnya, antara lain: referensi HTML, CSS, javascript debugger, dan editor kode yang mengijinkan
28
pengeditan kode javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam dreamweaver.
2.2.9 Javascript Javascript adalah pemrograman interpretasi atau bahasa script dari netscape. Dalam pemrograman komputer, script adalah sebuah program atau serentetan instruksi yang terinterpretasikan atau digunakan oleh program lain dan bukan oleh processor komputer ( seperti pada program terkompilasi ). Javascript memiliki banyak kesamaan dalam kemampuan bila dibandingkan dengan Visual Basic dari Microsoft, Tcl dari Sun, Perl, dan Rexx dari IBM. Secara umum bahasa script lebih mudah dan lebih cepat untuk dibuat daripada bahasa – bahasa yang lebih terstruktur dan terkompilasi seperti C++. Bahasa script pada umumnya membutuhkan waktu yang lebih lama untuk diproses daripada bahasa terkompilasi tetapi sangat berguna untuk program – program yang berukuran lebih kecil.
2.2.10 State Transition Diagram State Transition Diagram ( STD ) adalah suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu pada sistem. Menurut Pressman ( 1997, p301 ) STD digunakan untuk mengidentifikasikan sebagaimana sistem harus berperilaku seperti resiko dari kejadian eksternal. Untuk mencapai hal ini STD menampilkan berbagai jenis model perilaku dan hasil dan tingkah laku yang mana transisi dibuat dari state satu ke state yang
29
lain. Penyajian STD merupakan landasan dasar untuk menentukan perilaku. Biasanya dalam STD digunakan notasi seperti: 1. Active ● State, simbolnya persegi panjang State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti proses user mengisi password, menentukan instruksi berikutnya. Simbol state:
● Transition State / Perubahan state, simbolnya tanda panah berarah.
● Condition Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem. Hal ini akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state menunggu X ke state menunggu Y. Contohnya seperti: interrupt signal maupun data. 2. Passive Sistem ini tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, akan tetapi lebih bersifat menerima data atau memberikan reaksi saja ( sistem yang menerima atau mengumpulkan data melalui signal yang dikirimkan oleh satelit ). Berikut adalah gambar STD sederhana:
30
State X Condition Action
State Y
Gambar 2.2 State Transition Diagram
2.2.11 Entity Relationship Diagram ( ERD ) Entity Relationship Diagram ( ERD ) adalah sebuah teknik untuk merepresentasikan struktur logis dari sebuah basis data dalam bentuk gambar, sehingga
pemahaman
terhadap
komunitas
basis
data
lebih
mudah
( Connolly, 2005, p330 ). Menurut Connolly ( 2005, p331 – 338 ), pembuatan sebuah Entity Relationship Diagram, ada beberapa konsep dasar yang harus diketahui yaitu: a. Entity type Sekumpulan objek – objek yang memiliki property yang sama, yang berdiri sendiri di perusahaan. Sebuah entity type mempunyai keberadaan yang tidak terikat dan dapat menjadi objek dengan keberadaan fisik atau objek dengan keberadaan konseptual. Entity occurrence adalah objek dari sebuah entity type yang diidentifikasi dengan unik. Pada buku Connolly digunakan pengertian entity type dan entity occurrence tetapi kita disini menggunakan pengertian yang umum yaitu “entity”. Sekelompok entity yang memiliki karakterisasi entity disebut gugus entity ( entity set ).
31
Setiap entity dari gugus tersebut disebut anggota gugus ( member of set ). Contoh gugus entity adalah gugus entity pegawai bank, gugus entity nasabah bank. Dari beberapa gugus tadi mungkin terjadi suatu relasi, misalnya relasi antara gugus bank dengan nasabah bank. Berdasarkan jumlah gugus yang terlihat maka relasi antar entity dibedakan menjadi: o Relasi biner ( binary ), yaitu relasi antar 2 gugus entity o Relasi trio ( ternary ), yaitu relasi antar 3 gugus entity o Relasi N-ary, yaitu relasi antar n gugus entity Contoh entity:
Staff PK
staffNo name
Daftar Atribut
position salary Gambar 2.3 Contoh Entity
b. Relationship type Relationship merupakan asosiasi antar entity. Entity merupakan pengikut
dari
relationship.
Relationship
dapat
berupa
relasi
one – to - one, one – to - many atau many – to - many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
32
c. Property Baik entity maupun relationship memiliki property. Setiap nilai dari property diambil dari nilai dalam kelompok property tersebut ( domain ). Property dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari property tersebut. d. Attribute Merupakan sebuah property dari entity atau tipe relasi.
Tabel 2.3 Komponen ERD No. 1.
Gambar
Keterangan Kotak persegi panjang
Arti Mewakili entity (entity)
2.
Garis
Menghubungkan attribute dengan attribute dari entity dengan relationship
33
Tabel 2.4 Entity Relationship No. 1.
Keterangan
Gambar
One-to-One (1:1) Suatu
entity
occurrence
saling Staff
berhubungan dengan
Manage
Branch
entity
1..1
0..1
occurrence tunggal yang lain 2.
One-to-Many (1:*) Suatu
entity
occurrence
saling
berhubungan dengan
Property for rent
Staff banyak
entity occurrence 3.
Overseas
0..*
0..1
Many-to-Many (*:*) Banyak
Advertises Instance
saling berhubungan dengan instance
banyak
Property for rent
Newspaper
0..*
1..*
34
Menurut Whitten et al ( 2001, p260 ), Entity Relationship Diagram adalah model aktual dari notasi pemodelan data yang menggambarkan data dalam bentuk entitas – entitas data dan hubungan – hubungannya. Beberapa konsep model data dijelaskan oleh Whitten et al ( 2001, p260 267 ) sebagai berikut: •
Entitas adalah sekelompok orang, tempat, kejadian atau konsep yang perlu ditangkap dan disimpan datanya.
•
Primary Key adalah atribut tunggal atau jamak yang unik, digunakan untuk mengenali satu buah entitas tunggal.
•
Foreign Key adalah primary key dari sebuah entitas yang ditaruh ke entitas lainnya untuk mengenali hubungan kedua datanya.
•
Hubungan ( Relationship ) adalah asosiasi alami bisnis yang ada diantara satu entitas atau lebih.
2.2.12 Data Flow Diagram ( DFD ) Menurut Mcleod ( 2001, p316 ) DFD adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan bentuk – bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir dari suatu proses yang saling berkaitan. DFD hanya terdiri dari 4 simbol, yaitu:
35
TABEL 2.5 Tabel Simbol DFD Simbol
Bentuk
Arti Proses : menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem. Berfungsi
Lingkaran
mentransformasikan
satu
atau
beberapa data masukan menjadi satu dan beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Data flow : menggambarkan aliran data dari suatu entity lainnya. Aliran data terdiri dari : •
Antara
2
proses
yang
berurutan
Data Flow •
Dari data store ke proses dan sebaliknya
•
Dari sumber ke proses
•
Dari proses ke sink
Data store : tempat penyimpanan Data Store
data. Proses dapat mengambil data dari / memberikan data ke data store.
36
Eksternal Entity : entitas yang berada diluar sistem yang memberikan data Eksternal Entity
kepada sistem ( source ) atau yang menerima informasi dari sistem ( sink )
2.2.12.1 Diagram Konteks ( Context Diagram ) Merupakan
level
tertinggi
dari
DFD
yang
menggambarkan seluruh input ke atau output dari sistem, memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Dalam Diagram Konteks, hanya ada satu proses, tidak boleh ada data store.
2.1.12.2 Diagram Nol ( Zero Diagram ) Diagram Nol mengindentifikasikan proses – proses utama dari sistem. Proses ini dipeoleh dari pemecahan Diagram Konteks.
2.1.12.3 Diagram Rinci Merupakan rincian dari Diagram Nol atau Diagram level diatasnya. Di dalam 1 level sebaiknya tidak terdapat lebih dari 7 buah proses dan maksimal 9 proses.
37
2.1.12.4 Kamus Data Menurut Mcleod ( 2003, p308 ) Kamus Data ( Data Dictionary ) adalah suatu penjelasan tertulis mengenai data yang berada didalam database. Kamus Data tidak perlu dihubungkan dengan diagram arus data. Isi kamus data adalah sebagai berikut : 1.
Elemen Data
2.
Aliran Data
3.
Data Store
4.
Entity
5.
Relationship ditambah dengan deksripsi proses.
Tabel 2.6 Notasi Standar Kamus Data Simbol
Arti
=
Terdiri dari
+
Dan ( concatenation )
@
Indentifikasi field kunci data store
{}
Pengulangan
[]
Pilih salah satu
**
Komentar
““
Harga Diskrit
38
2.2.13 Spesifikasi Proses Spesifikasi proses atau pseudocode adalah alat bantu untuk mendefinisikan detail dari algoritma sebuah program atau logika sebelum pembuatan kode pada bahasa pemrograman ( Yourdon,1989, p203 ). Yang termasuk pseudocode antara lain adalah inisialisasi variabel dan array, membuka maupun menutup sebuah file dan operasi baca maupun tulis. Penulisan pseudocode umumnya menggunakan bahasa Inggris terstrukstur.