BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah internet, multimedia, platform (komputer dan web browser), interaksi manusia dan komputer, basis data, UML, bahasa pemrograman (PHP, Javascript, HTML, dan CSS), dan MySQL. 2.1.1 Internet Mengacu pada pendapat Young (2002, p20) Internet adalah sebuah sistem global yang saling berhubungan melalui jaringan komputer
yang
menggunakan standart Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani jutaan pengguna yang ada di seluruh dunia. Internet terdiri dari kumpulan jaringan yang jumlahnya jutaan yang
tediri dari milik pribadi, umum, akademik,
bisnis, dan juga jaringan milik pemerintah local yang terhubung secara global melalui kabel tembaga, serat optik, sambungan nirkabel, dan teknologi lainnya. Internet membawa sejumlah kumpulan sumber informasi dan pelayanan dalam bentuk dokumen hypertext dari World Wide Web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik (email). Selain itu internet juga mendukung layanan popular seperti pecakapan online (online chat), pengiriman data, dan file sharing, game, perdagangan, jaringan social, telekonferensi dan telekomunikasi dan lain-lain. Internet awal mulanya diawali pada tahun 1969 yang dikenal dengan nama ARPANET yang dibiayai oleh departemen pertahanan Amerika Serikat
7
8
yaitu ARPA (United States Department of Defense Advance Research Project Agency). ARPA tertarik untuk mengembangkan jaringan yang dapat menghubungkan dua komputer atau lebih. Dan pada tahun 1970 riset tersebut sudah dapat menghubungkan lebih dari 10 komputer untuk saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Akibat semakin banyaknya komputer yang mengakses jaringan maka dibutuhkan protocol yang diakui semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protocol atau IP seperti yang kita kenal sekarang. Sampai akhirnya pada tahun 1990 ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang
dapat menjelajah antar satu komputer
dengan komputer yang lainnya yang sekarang dikenal dengan nama WWW (World Wide Web) yang terus berkembang sampai saat ini. 2.1.2 WWW (World Wide Web) Berdasarkan penjelasan Bullock (2003, p4) World Wide Web adalah system yang saling berkatian antar dokumen hypertext yang diakses melalui internet. Dengan menggunakan web browser, kita dapat melihat halaman web yang mungkin berisi teks, gambar, video, dan multimedia lainnya dan dapat dihubungkan dengan menggunakan hyperlink. 2.1.3 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Mengacu pada pendapat Gourley dan Totty (2002, p3-7) HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan proses transfer data atau dokumen yang ada di dalam World Wide Web (WWW). HTTP ada 2 versi utama yaitu HTTP / 1.0 yang
9
menggunakan sambungan terpisah untuk setiap dokumen dan HTTP / 1.1 yang dapat menggunakan kembali
koneksi yang sama untuk melakukan
download, contohnya : gambar yang hanya untuk halaman yang dilayani. Maka HTTP / 1.1 mungkin membutuhkan waktu lebih cepat untuk mempersiapkan koneksi tersebut. Pengembangan standart HTTP telah dikoordinasikan oleh World Wide Web Consortium dan Internet Engineering Task Force (IETF), yang mencapai puncaknya pada publikasi Request for Comments (RFCs) atau serangkaian permintaan untuk komentar, terutama RFC 2616 pada Juni 1999, yang mendefinisikan HTTP / 1.1, yaitu versi HTTP yang pada umumnya digunakan pada saat ini. HTTP adalah request / response standart yang ada pada aplikasi client – server. Client adalah suatu aplikasi (misalnya web browser, spider, dan lainlain) yang ada pada komputer yang digunakan oleh end user, sedangkan server adalah aplikasi berjalan di komputer hosting pada situs web. Client yang melakukan submit HTTP request dapat disebut juga sebagai user agent. Server yang menanggapi setiap penyimpanan atau pembuatan sumber daya seperti file HTML dan gambar dapat disebut sebagai origin server. Di antara user agent dan origin server terdapat beberapa perantara lain proxy, gateway, dan tunnel. 2.1.4 Multimedia Multimedia adalah ilmu yang mempelajari tentang pengolahan data yang berupa teks, suara, gambar, baik statis maupun dinamis. Vaughan (2008,
10
p1) menyatakan multimedia adalah "Kombinasi dari teks, seni, suara, animasi dan video yang diberikan kepada anda melalui komputer maupun peralatan elektronik atau manipulasi digital." Saat multimedia disampaikan kepada yang melihatnya, elemen-elemen yang dikirim disebut sebagai multimedia interaktif. Ketika anda memberikan kemungkinan kepada user sehingga dapat menavigasikan multimedia, maka multimedia dapat disebut sebagai hypermedia. Saat ini project multimedia menghasilkan sebuah halaman web dimana kita dapat menyisipkan elemen-elemen multimedia ke dalam dokumen seperti HTML, DHTML, maupun XML dan dapat memainkan banyak file-file media yang didapat dari beberapa program seperti Adobe Flash, LiveMotion, atau Apple QuickTime dengan menginstall plug-in ke aplikasi browser seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox. Multimedia bersifat fleksibel sehingga dapat digunakan dimana saja, seperti, dalam bisnis, di sekolah, di rumah, di area publik, dan virtual reality. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai gabungan beberapa elemen, yakni: • Elemen Teks Terdiri dari huruf, nomor, dan lain-lain. Aplikasi dari elemen teks adalah WORD PROCESSING. Yang Meliputi : Microsoft Word, Notepad, dan OfficeOrg.
11
• Elemen Graphic Terdiri dari objek yang berupa garis-garis, kotak, bulatan, shading, fill, colours. Aplikasi dari elemen ini adalah DRAW PROGRAM. Seperti : Corel Draw, Adobe Ilustrator, dan Adobe Flash. • Elemen Image Terdiri dari gambar static hasil kombinasi banyak pixel. Aplikasi elemen ini adalah PAINT PROGRAM. Yang meliputi : Adobe Photoshop, Scanner Machine dan Ms. Paint • Elemen Audio Terdiri dari sound seperti music player, dan lain-lain. Aplikasi elemen ini adalah RECORDING. Contoh: cooledit pro 2.0 dan komponen PLAYER. Seperti: Winamp, Real Player, dan lain-lain. • Elemen Visual Terdiri dari susunan gambar yang digerakkan. Aplikasi dari elemen ini adalah VIDEO EDITING. Seperti: Adobe Premiere, Canopus edius dan ANIMASI (Adobe After Effect, Adobe Photoshop, Adobe Flash). 2.1.5 Model Waterfall Mengacu pada pendapat Pressman (2005, p79-80) model waterfall, disebut juga dengan classic life cycle, mengusulkan pendekatan secara sistematik dan sequential untuk pembangunan perangkat lunak yang dimulai dengan
spesifikasi
kebutuhan
pengguna,
perencanaan,
permodelan,
12
ko onstruksi, dan d penyebaaran, mencaapai puncakknya pada dukungan terus menerus m menjjadi piranti lunak yang leengkap. Model ini tidak dapat d kembaali ke fase sebelumnyya karena sesuai s naamanya (watterfall) yangg berarti air terjun t yang turun t ke baw wah dan tidakk bisa naaik kembali. Kelebihann penggunaaan model inni adalah waktu w pengeerjaan menjadi m lebih cepat karenna tidak adannya iterasi.
G Gambar 2.1 Model Wateerfall (Pressm man, 2005, p80) p 2.1.6 Pllatform Platform m yang diguunakan dalaam game ini adalah koomputer dann web brrowser. Beriikut penjelassan tentang kedua k platforrm tersebut.
13
A.
Komputer Berdasarkan penjelasan pendapat Campbell-kelly dan Aspray (2004, p11) komputer adalah sebuah alat yang sudah diset sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk membantu perhitungan aritmatika. Kata computer semula digambarkan sebagai orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika saja. Komputer Generasi Pertama (1940-1956):Memakai Tabung Vakum •
Perangkat Keras: Komputer generasi pertama memakai tabung vakum sebagai circuit dan silinder magnetic sebagai tempat penyimpanan data (memory). Input yang diterima oleh komputer ini adalah punched card dan paper tape. Yang akan menghasilkan output berupa printout.
•
Perangkat Lunak: Instruksi-instruksi akan dituliskan dalam bahasa mesin. Bahasa mesin menggunakan bilangan 0 dan 1 sebagai kode instruksinya. Komputer generasi pertama dapat menyelesaikan satu masalah dalam sekali penggunaan.
•
Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi pertama adalah dalam hitungan milisekon.
14
•
Penampakan Fisik: Komputer sangat luar biasa besar bentuknya sehingga membutuhkan sebuah ruangan yang sangat besar untuk tempat penyimpanan dan pengoperasiannya.
•
Penggunaan: Komputer ini digunakan untuk aplikasi ilmu pengetahuan karena keberadaannya sebagai komputer tercepat pada masa itu.
•
Contoh: UNIVersal Automatic Computer (UNIVAC), Electronic Numerical Integrator And Calculator (ENIAC), dan Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC).
Komputer Generasi Kedua (1956-1963): Memakai Transistor •
Perangkat Keras: Transistor digunakan sebagai pengganti tabung vakum yang digunakan pada komputer generasi pertama. Transistor menjadikan
komputer
lebih
kecil
ukurannya,
lebih
cepat
pemrosesannya, lebih murah pembangunannya, lebih efisien dalam hal penggunaan energy dan lebih handal. Komputer generasi kedua menggunakan teknologi inti magnetic sebagai tempat penyimpanan utama. Mereka menggunakan disket sebagai tempat penyimpanan cadangan. Komputer ini menerima input yang sama berupa punched card dan outputnya berupa printout. Mereka menggunakan konsep penyimpanan program, dimana instruksi disimpan di dalam memory komputer. •
Perangkat Lunak: Instruksi-instruksi akan dituliskan dalam bahasa assembly. Bahasa assembly menggunakan singkatan seperti ADD
15
untuk addition dan SUB untuk subtraction sebagai kode instruksi. Hal ini menjadikan penulisan instruksi menggunakan bahasa assembly lebih mudah. Bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti Versi awal dari COBOL dan FORTRAN juga ditemukan pada periode ini. •
Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi pertama adalah dalam hitungan mikrosekon.
•
Penampakan Fisik: Transistor memiliki bentuk yang lebih kecil dibandingkan dengan tabung vakum, sehingga ukuran komputer juga jauh berkurang.
•
Penggunaan: Biaya untuk pembuatan komputer ini secara komersial sangat tinggi, meskipun masih lebih murah dibandingkan komputer generasi pertama.
•
Contoh: PDP-8, IBM 1401 dan CDC 1604
Komputer
Generasi
Ketiga
(1964-1971):Memakai
Integrated
Circuit (IC) •
Perangkat
Keras:
Komputer
generasi
ketiga
menggunakan
integrated circuit (IC) chip. Di IC chip, banyak terdapat susunan transistor
di
chip
berbahan
silicon(silicon
adalah
bahan
semikonduktor). Penggunaan IC meningkatkan kecepatan dan efisiensi dari komputer. Kemunculan keyboard dan monitor menjadi daya tarik pada komputer generasi ketiga. Namun, masih menggunakan input punched card dan output masih berupa printout.
16
•
Perangkat Lunak: Keyboard dan monitor digunakan sebagai interface selain operating system. Operating system memungkinkan untuk menjalankan program yang berbeda dalam waktu yang bersamaan. Bahasa tingkat tinggi lebih banyak digunakan dibandingkan dengan bahasa mesin dan bahasa assembly.
•
Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi pertama adalah dalam hitungan nanosekon.
•
Penampakan Fisik: Penampakan komputer ini jauh lebih kecil dibandingkan komputer generasi kedua.
•
Penggunaan: Komputer mulai dapat digunakan oleh orang banyak. Sehingga komputer mulai diproduksi secara komersial karena ukurannya yang sudah lebih kecil dan lebih murah dibandingkan para pendahulunya.
•
Contoh: IBM 370 dan PDP 11
Komputer
Generasi
Keempat
(1971-sekarang):Memakai
Microprocessor •
Perangkat Keras: Menggunakan teknologi Large Scale Integration (LSI) dan the Very Large Scale Integration (VLSI). Teknologi LSI dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Sedangkan, VLSI dapat memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Penemuan Ultra Large Scale Integration (ULSI) dapat memuat hingga jutaan dalam satu chip tunggal. Kemunculan dari komputer generasi keempat ditandai dengan dibuatnya microprocessor.
17
Microprocessor adalah sebuah chip yang didalamnya terdapat jutaan transistor dan komponen lainnya. Komputer generasi ini, merupakan cikal bakal munculnya Personal Computer (PC). Tempat penyimpanan semikonduktor menggantikan inti-magnetik yang dahulu digunakan. Tempat penyimpanan cadangan berupa disket, ukurannya menjadi lebih kecil namun kapasitasnya menjadi semakin besar. Komputer yang saling berhubungan menghasilkan sebuah jaringan (network) yang mendukung hadirnya internet. Pada generasi ini juga dikembangkan teknologi mouse dan Handheld device. •
Perangkat Lunak: Beberapa operating system baru seperti MS-DOS dan MS-Windows mulai dikembangkan pada waktu yang sama. Komputer di generasi ini juga disupport oleh Graphical User Interface
(GUI).
GUI
sangat
mudah
digunakan
sehingga
memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer melalui menu dan icon. Bahasa tingkat tinggi yang digunakan untuk menulis program ini. •
Karakteristik Komputasi: Proses komputasi pada komputer generasi pertama adalah dalam hitungan picosekon.
•
Penampakan Fisik: Bentuknya lebih kecil dibandingkan komputer generasi sebelumnya. Bahkan ada pula yang besarnya hanya setelapak tangan.
18
•
Penggunaan: Komputer menjadi semakin dapat digunakan untuk tujuan komersial. Personal Computer menjadi sangat mungkin digunakan untuk user di rumah.
•
Contoh: Chip Intel 4004 merupakan microproccesor pertama. Komponen komputer seperti Central Processing Unit (CPU) dan memory
diletakkan
di
1
chip.
Pada
tahun
1981,
IBM
memperkenalkan komputer pertama untuk penggunaan di rumah. Tahun 1984, Apple memperkenalkan Macintosh. Komputer Generasi Kelima (sekarang-seterusnya): Memakai Artificial Intelligence Tujuan dari pengembangan komputer generasi kelima adalah menciptakan komputer yang dapat belajar dan mengorganisasikan dirinya sendiri. Komputer generasi kelima menggunakan teknologi Super Large Scale Integrated (SLSI) chip yang memungkinkan jutaan komponen dalam 1 chip. Komputer ini memiliki memory requirement yang besar. Komputer
ini
menggunakan
parallel
processing
yang
memungkinkan beberapa instruksi diexecuted dalam waktu yang bersamaan. Hasil dari parallel processing dapat dilihat dalam kecepatan pemrosesan. Microprocessor Intel dual-core menggunakan teknologi parallel processing. Komputer generasi kelima berbasis artificial intelligence (AI). Mereka mencoba mentransfer proses pemikiran manusia dan sebab.
19
Artificial Intelligence termasuk di dalamnya, Expert System (ES), Natural Language Programming (NLP), speech recognition, voice recognition, robotic, dan lain-lain. B.
Web Browser Mengacu pada pendapat Surhone et al. (2009, p7) web browser merupakan suatu aplikasi perangkat lunak yang berfungsi untuk mengambil, menampilkan, dan mentransfer sumber-sumber informasi yang ada di World Wide Web atau di Local Area Network. Sebuah sumber informasi diidentifikasi oleh Uniform Resource Identifier (URI) dan mungkin dalam bentuk halaman web, gambar, video atau dalam bentuk lainnya. Hyperlink berguna untuk memungkinkan user lebih mudah untuk melakukan navigasi browser mereka ke sumber daya yang terkait. Walaupun fungsi utama browser untuk mengakses World Wide Web, browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan oleh web server dalam jaringan pribadi atau dokumen dalam file system. Beberapa web browser utama yang kita kenal sekarang ini antara lain Internet Explorer, Mozilla Firefox, Apple Safari, Opera, Google Chrome dan lainnya.
2.1.7 Interaksi Manusia dan Komputer The SIGCHI (1992, p5) mendefinisikan Interaksi Manusia dan Komputer sebagai disiplin yang secara tidak langsung sebagai: “Interaksi Manusia Komputer adalah disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi,
20
dan pelaksanaan system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan dengan kajian utama mengenai fenomena di sekitar mereka.” Berdasarkan pada pendapat Shneiderman (2003, p58-59) tujuan penting bagi desainer adalah user interface yang konsisten. Bagaimanapun definisi dari konsistensi sendiri susah dipahami dan memiliki banyak tingkatan yang terkadang saling bertabrakan. Argumen untuk konsistensi adalah bahwa bahasa perintah atau serangkaian tindakan harus terurut, dapat diprediksi, dan dapat dideskripsikan oleh beberapa aturan, oleh karena itu mudah untuk dipelajari dan dikuasai. Shneiderman (2003, p74-75) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: 1. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Konsistensi juga harus ditonjolkan pada penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi, font yang digunakan, dan lain-lain. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan atau tutorial penggunaan, dan fitur untuk para ahli, seperti cara pintas / shortcut.
21
3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
22
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan
ingatan
manusia
membutuhkan
tampilan
yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan. 2.1.8 UML Hermawan (2004, p5) menyatakan UML adalah "bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan suatu sistem." UML memiliki bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif obyek antar user dengan developer, antar developer dengan developer, antar developer analisis dengan developer desain, dan antar developer desain dengan developer pemrograman. UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual, yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi. Permodelan visual mambantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari
23
obyek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam pemrograman. Didalam UML ada 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu: 1.
Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2.
Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3.
Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
4.
Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5.
State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6.
Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7.
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8.
Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.
9.
Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi. Notasi dan artifak yang ada dalam UML, antara lain: 1.
Actor Adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi komputer. Actor bisa berupa orang, perangkat keras, atau juga obyek lain dalam sistem yang sama. Actor bertugas untuk
24
memberikan informasi kepada sistem atau menyuruh sistem untuk melakukan sesuatu. 2.
Class Adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface. Notasi class terdiri dari 3 bagian. Paling atas, untuk nama class. Bagian tengah, untuk atribut yang dibutuhkan (atribut berisi informasi
dan
menggunakan
kata
benda).
Bagian
bawah,
digunakan untuk operasi (sesuatu yang dapat dijalankan dan biasa menggunakan kata kerja). 3.
Interface Adalah kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Interface
merupakan
salah
satu
cara
mewujudkan
prinsip
enkapsulasi dalam obyek. 4.
Use case Menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Ada pula yang disebut sebagai use case specification terdiri dari nama use case, deskripsi singkat, aliran normal, aliran alternative, special requirement, precondition, post-condition.
25
5.
Interaction Digunakan untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya dilengkapi dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan parameter yang dikembalikan.
6.
Package Adalah kontainer atau wadah konseptual yang digunakan untuk mengelompokan elemen-elemen dari sistem yang telah dibangun, sehingga dapat dibuat model yang lebih sederhana.
7.
Note Digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model.
8.
Dependency Menunjukkan bahwa perubahan yang terjadi pada elemen 1 mempengaruhi elemen yang lainnya. Biasanya digunakan tanda panah sebagai simbolnya.
9.
Association Menggambarkan navigasi antar class, berapa banyak obyek lain yang dapat berhubungan dengan satu obyek dan apakah suatu class menjadi bagian dari class yang lainnya.
10. Generalization Menunjukkan hubungan antar elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Sehingga class yang lebih spesifik akan
26
menurunkan atribut atau operasi dari class yang lebih umum. Dengan generalization, konsep inheritance dari prinsip hirarki dimodelkan. 11. Realization Menunjukkan hubungan antar elemen yang ada di bagian tanpa tanda panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. 12. Use case Diagram Umumnya tersusun dari elemen actor, use case, dependency, generalization, dan association. UCD memberikan gambaran statis dari sistem yang sedang dibangun dan merupakan artifak dari proses analisis. 13. Sequence Diagram Menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Pembuatan sequence sangat
penting
karena
merupakan
pedoman
dalam
proses
pemrograman nantinya. Biasanya tersusun dari elemen obyek, interaction dan message. 14. Class Diagram Merupakan suatu diagram yang selalu ada di pemodelan sistem berorientasi obyek. Menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Biasanya tersusun dari
27
elemen
class,
interface,
dependency,
generalization
dan
association. 2.1.9 Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah PHP, Javascript, HTML, dan CSS. A.
PHP Oktavian (2010, p7) menyatakan bahwa PHP atau Hypertext Processor adalah “suatu bahasa pemrograman yang berbasiskan kodekode (script) yang berguna untuk mengolah data dan mengirimkannya ke web browser menjadi kode HTML.” PHP (Personal Home Page) awalnya diluncurkan sebagai perangkat lunak open source dan tetap begitu sampai hari ini. Database yang terintegrasi diimplementasikan di versi 2.0 pada tahun 1996, dan produk telah berkembang dengan pesat sejak saat itu. Jumlah penggunaannya di seluruh dunia adalah lebih tinggi daripada bahasa pengembangan web lainnya. Versi terbaru dari PHP adalah PHP 5.3, yang dirilis pada tanggal 30 Juni 2009.
B.
Javascript JavaScript
adalah
bahasa
scripting
baru
yang
sedang
dikembangkan oleh Netscape. Dengan JavaScript kini dapat dengan mudah membuat halaman web yang interaktif. Sunyoto (2007, p20) menyatakan bahwa "browser seperti Internet Explorer, Mozilla firefox, Opera, Netscape sudah dapat menjalankan Javascript."
28
Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa dimanfaatkan
para
programmer
yang
non-Java.
Maka
dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript. JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX. C.
HTML Mengacu pada pendapat Musciano dan Kennedy (2006, p8) HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web
Internet dan
formatting hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan
29
secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989. Sejarah singkat tentang pengembangan HTML: • Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintahperintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Language, sebuah bahasa yang menggunakan tandatanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML. • Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumendokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language). ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna
untuk
pemrosesan
informasi
teks
dan
sistem-sistem
30
perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML. D.
CSS Riyanto (2009, p10) menjelaskan bahwa Cascading Style Sheet (CSS) merupakan “salah satu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah halaman web sehingga komponen-komponennya lebih terstruktur dan seragam.” Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. Juju dan Matamaya Studio (2008, p95) menyatakan CSS adalah “bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen.
Dengan
adanya
CSS
memungkinkan
kita
untuk
menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.” Berdasarkan penjelasan pada pendapat Sulistyawan et al. (2008, p32), nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk
31
hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS. Ada dua sifat CSS yaitu internal dan eksternal. Jika internal yang dipilih, maka skrip itu dimasukkan secara langsung ke halaman website yang akan didesain. Kalau halaman web yang lain akan didesain dengan model yang sama, maka skrip CSS itu harus dimasukkan lagi ke dalam halaman web yang lain itu. Sifat yang kedua adalah eksternal di mana skrip CSS dipisahkan dan diletakkan dalam berkas khusus. Nanti, cukup gunakan semacam tautan menuju berkas CSS itu jika halaman web yang didesain akan dibuat seperti model yang ada di skrip tersebut. Purnama (2004, p8) menjelaskan bahwa : • CSS telah didukung oleh kebanyakan browser versi terbaru,
tetapi tidak didukung oleh browser-browser lama. • CSS lebih fleksibel dalam penempatan posisi layout. Dalam
layouting CSS, kita mengenal Z-Index untuk menempatkan objek dalam posisi yang sama.
32 • CSS menjaga HTML dalam penggunaan tag yang minimal,
hal ini berpengaruh terhadap ukuran berkas dan kecepatan pengunduhan. • CSS dapat menampilkan konten utama terlebih dahulu,
sementara gambar dapat ditampilkan sesudahnya. • Penerjemahan CSS pada setiap browser berbeda, tata letak
akan berubah jika dilihat di berbagai browser • CSS adalah layouting “Masa Depan” dengan penggabungan
bersama XHTML. 2.1.10 MySQL Mengacu pada pendapat Vaswani (2003, p17) MySQL adalah sebuah server database SQL multiuser dan multi-threaded. SQL sendiri adalah salah satu bahasa database yang paling populer di dunia. Implementasi program server database ini adalah program daemon ‘mysqld’ dan beberapa program lain serta beberapa pustaka. MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kira-kira 100 gigabyte data). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik, MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware untuk sistem operasi windows. Menurut pembuatnya, MySQL disebut seperti “my-ess-que-ell” dan bukan my-sequel!
33
Keunggulan MySQL • MySQL merupakan program yang multi-threaded, sehingga dapat dipasang pada server yang memiliki multi-CPU. • Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP, Python, TCL APIs dls. • Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk berbagai sistem operasi). • Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan konfigurasi sistem database. • Memiliki sistem security yang cukup baik dengan verifikasi host. • Mendukung ODBC untuk sistem operasi Microsoft Windows. • Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap atau panjang bervariasi dan masih banyak keunggulan lainnya. Sistem Server Database MySQL Sistem database MySQL memiliki sistem sekuritas dengan tiga verifikasi yaitu user(name), password dan host. Verifikasi host memungkinkan untuk membuka sekuriti di ‘localhost’, tetapi tertutup bagi host lain (bekerja di lokal komputer). Sistem sekuriti ini ada di dalam database mysql dan pada tabel user. Proteksi juga dapat dilakukan terhadap database, tabel, hingga kolom secara terpisah. Fungsi-fungsi SQL MySQL
memiliki
fungsi-fungsi
standar
SQL
dan
beberapa
kemampuan tambahan. Secara lengkap dokumentasi ini terdapat pada
34
manual MySQL. Namun demikian pada bagian ini perlu disajikan beberapa fungsi SQL yang sering digunakan dalam halaman web. • SELECT
FROM
WHERE
<where_definition> GROUP BY ORDER BY [ASC|DESC] • INSERT INTO VALUES(<list_of_data>) • REPLACE INTO VALUES(<list_of_data>) • UPDATE SET column=<expression> WHERE <where_definition> • DELETE FROM WHERE <where_definition> 2.2 Teori Khusus Teori khusus yang digunakan dalam game ini adalah teori game, game simulasi, perang, game design, dan marketing. 2.2.1 Game Schell (2008, p37) menyatakan bahwa game adalah "sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan." Di dunia saat ini perkembangan game sudah sangat meningkat drastis. Orang-orang sudah mulai menilai game sebagai suatu hal yang dapat dinikmati, baik untuk refreshing, bahkan hingga ke bentuk bisnis didalamnya. Perkembangan game pun sudah sangat berkembang dengan pesat. Mulai dari munculnya game console seperti Nintendo, Sega, Playstation, XBOX, dan lain-lain. Hingga saat ini game pun dapat dinikmati di dalam komputer. Tidak hanya sampai disitu saja. Perkembangan game yang pesat didorong oleh adanya kejenuhan dalam
35
memainkan game itu sendirian. Mulailah muncul game-game yang dapat dimainkan secara online. Disana, pemain dari belahan bumi manapun dapat bertemu dengan pemain dari belahan bumi yg berbeda sekalipun. Komunikasi mulai terjalin dan game sekali lagi membawa suatu dampak positif. Dengan mengikuti alur pengembangan, kini game hadir dalam bentuk browser game. Menurut Purnomo et al. (2008, p70) browser game adalah game elektronik yang dimainkan secara online via internet. Berbeda dengan video game dan game komputer yang biasa, browser game tidak membutuhkan client side software untuk di-install. Kebanyakan game-nya bergantung pada teknologi client side seperti web browser dan plug-in umum seperti Java dan Flash atau teknologi yang dibangun seperti AJAX dan Canvast Object yang juga menjalankan server-side scripting. Game yang dimainkan di browser sering disebut browser based game. Sejumlah game telah dibuat menggunakan server-side scripting dalam berbagai bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, Ruby, Perl, Phyton dan Java. Game seperti itu menyimpan semua code server-side dan hanya memberikan HTML kepada user sebagai interpretasi. Beberapa menyertakan JavaScript atau AJAX untuk memungkinkan user untuk melihat respon aktifitas online mereka secara langsung dan membuat game lebih visual. Game yang menggunakan code server-side memiliki setting security yang lebih aman karena pemain tidak dapat mengakses server secara langsung, hal ini membuat penambahan code atau cheat menjadi lebih sulit.
36
Dibuktikan sejak 2600 SM, game adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan hadir di semua budaya. Royal Game Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua. Tipe-tipe permainan adalah: 1. Board games Sebuah permainan papan adalah permainan di mana pion atau potongan yang ditempatkan, dihapus, atau dipindahkan pada papan menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan atau campuran dari dua dan biasanya memiliki tujuan yang pemain bertujuan untuk mencapai. Awal permainan papan mewakili pertempuran antara dua tentara dan permainan papan paling saat ini masih didasarkan pada mengalahkan pemain lawan dalam hal counter, memenangkan posisi atau akrual titik (sering dinyatakan sebagai mata uang dalam game). Ada berbagai jenis dan gaya permainan papan representasi kehidupan nyata dan tidak memiliki tema yang melekat, seperti Checkers, untuk memiliki tema tertentu dan narasi, seperti Cluedo. Aturan berkisar dari yang sangat sederhana, seperti di Tic-tac-toe, untuk yang menggambarkan alam semesta permainan dengan sangat rinci, seperti di Dungeons & Dragons, meskipun sebagian besar ini adalah Role-playing game dan papan adalah sekunder pada permainan, melayani untuk memvisualisasikan skenario. Panjang waktu yang diperlukan untuk belajar bermain atau master game dapat
37
sangat bervariasi dari permainan ke permainan. Waktu belajar tidak selalu berkorelasi dengan jumlah atau kompleksitas peraturan; beberapa permainan, seperti catur dan Go, memiliki aturan sederhana yang masih dapat menyebabkan skenario kompleks. 2. Business games Permainan bisnis dapat mengambil berbagai bentuk, dari papan permainan interaktif untuk permainan interaktif yang melibatkan alat peraga yang berbeda (bola, tali, simpai, dan lain-lain) dan berbagai jenis kegiatan. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan ke beberapa aspek dari kinerja organisasi dan untuk menghasilkan diskusi tentang pengembangan usaha. Banyak permainan bisnis fokus pada perilaku organisasional. Beberapa ini adalah simulasi komputer sementara yang lain adalah desain sederhana untuk bermain dan pembekalan. Team building adalah fokus umum dari kegiatan tersebut. 3. Simulation games Game bisa mencakup simulasi atau kembali berlakunya berbagai kegiatan atau digunakan dalam “kehidupan nyata” untuk berbagai keperluan: misalnya, pelatihan, analisis, prediksi. Contoh terkenal adalah perang permainan dan Roleplaying. Akar makna ini mungkin berasal dari manusia prasejarah permainan disimpulkan oleh antropologi dari mengamati budaya primitif, di mana permainan anak-anak meniru kegiatan orang dewasa ke tingkat yang signifikan:
38
berburu, berperang, keperawatan, dan lain-lain jenis permainan yang diawetkan dalam modern kali. Turn Based Strategy Game (TBS) adalah permainan strategi (biasanya beberapa jenis Wargame, terutama Wargame strategis tingkat) di mana pemain bergiliran ketika bermain. Hal ini dibedakan dari Real Time Strategy (RTS) di mana semua pemain bermain secara bersamaan. TBS hampir digunakan secara eksklusif untuk video game. 2.2.2 Game Simulasi Hulme et al. (2009, p3) menuturkan bahwa video game dan sistem game sekarang ini dapat ditemukan dalam aplikasi lebih beragam dari sekedar hiburan, termasuk penggunaan dalam pelatihan, pendidikan, penelitian, dan simulasi. Bidang ini dapat disebut sebagai Serious Games yang memberikan lingkungan yang akurat dan kontekstual dimana memotivasi pemain untuk mencapai sesuatu yang berada diluar kemampuan dari pendekatan konvensional. Meskipun terdapat definisi yang berbeda untuk istilah “Serious Game” dari berbagai peneliti, keberadaan genre “Serious Game” telah diakui. Dari penelitian yang ada terdapat dua klasifikasi: game-based learning, dan simulation game. Prensky mengembangkan klasifikasi game-based learning sebagai “permainan dengan hasil pembelajaran yang didefinisikan” dan permainan yang “dirancang untuk menyeimbangkan materi pelajaran dengan game-play, dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkan subjek yang berhubungan dengan dunia nyata.” Permainan yang mencampurkan keterampilan, strategi, dan kesempatan untuk mensimulasikan beberapa aspek realitas disebut sebagai Game
39
Simulasi. Klasifikasi Game Simulasi memiliki beberapa subclass yang relevan, termasuk “vehicle simulation” (memberikan peserta dengan interpretasi realistis dari operasi kendaraan, seperti mobil), dan bahkan lebih khusus lagi, “racing games” (misalnya, permainan mengemudi first atau third person). Pendekatan yang disajikan dalam karya ini bergantung pada simulasi arsitektur permainan untuk mencapai tujuan pendidikan dari suatu mata kuliah. 2.2.3 War (Perang) Mengacu pada pendapat Machiavelli dan Lynch (2005, p8) perang adalah sebuah aksi fisik dan non fisik (Dalam arti sempit, adalah kondisi permusuhan dengan menggunakan kekerasan) antara dua atau lebih kelompok manusia untuk melakukan dominasi di wilayah yang dipertentangkan. Perang secara purba di maknai sebagai pertikaian bersenjata, di era modern, perang lebih mengarah pada superioritas teknologi dan industri yang menjadi simbol kekuatan, hal ini tercermin dari doktrin angkatan perangnya seperti “Barang siapa menguasai ketinggian maka menguasai dunia”, hal ini menunjukkan bahwa penguasaan atas ketinggian harus dicapai melalui teknologi. Namun kata Perang saat ini tidak lagi berperan sebagai kata kerja, namun sudah bergeser pada kata sifat, yang mempopulerkan hal ini adalah para jurnalis, sehingga lambat laun pergeseran ini mendapatkan posisinya, namun secara umum perang berarti “pertentangan”. Secara spesifik dan wilayah filosofis, perang merupakan turunan sifat dasar manusia yaitu keinginan untuk menjadi penguasa dan kendali penuh untuk memiliki wilayah yang sampai sekarang memelihara dominasi dan persaingan sebagai sarana memperkuat eksistensi diri dengan cara menundukkan kehendak
40
pihak yang dimusuhi. Dengan mulai secara psikologis dan fisik. Dengan melibatkan diri sendiri dan orang lain, baik secara kelompok atau bukan. Perang dapat mengakibatkan kesedihan dan kemiskinan yang berkepanjangan. Sebagai contoh perang dunia yang mengakibatkan hilangnya nyawa beratus-ratus orang di Jepang dan tentu saja hal ini mengakibatkan kesedihan mendalam dalam diri masyarakat Jepang. Penyebab terjadinya perang di antaranya adalah: 1. Perbedaan ideologi 2. Keinginan untuk memperluas wilayah kekuasaan 3. Perbedaan kepentingan 4. Perampasan sumber daya alam (minyak, hasil pertanian, dan lain-lain) Jenis-jenis perang: 1. Perang Dingin adalah perang yang tidak ada penggunaan kekerasan bersenjata secara terbuka, namun kondisi dan suasana antara dua pihak yang bertentangan sangat mirip dengan keadaan perang. 2. Perang Umum adalah perang yang mengejar tujuan luas dengan menggunakan seluruh kemampuan negara dan dilakukan di seluruh dunia. 3. Perang Terbatas adalah perang yang terjadi antara dua bangsa saja atau perang yang tidak melibatkan banyak bangsa secara luas dilihat dari dari sudut tujuan, penggunaan kekuatan, dan linkup wilayah.
41
2.2.4 Game Design Mengacu pada pendapat Schell (2008, p63) Game design, bagian dari pengembangan game, adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam tahap pra-produksi dan desain gameplay, lingkungan, dan alur cerita selama tahap produksi. Istilah ini juga digunakan untuk menggambarkan kedua desain game
yang
terkandung
dalam
permainan
serta
dokumentasi
yang
menggambarkan seperti desain game yang membutuhkan kompetensi artistik dan teknis serta keterampilan menulis. Pada awal sejarah video game, desainer game adalah programmer yang memimpin dan bekerja sebagai game programmer, dan hal ini tetap benar karena industri video game diperluas pada 1970-an. Orang ini juga kadang-kadang terdiri dari tim seni secara keseluruhan. Sebuah pengecualian terhadap kebijakan ini adalah Coleco, yang dari yang sangat awal dipisahkan fungsinya dari desain dan pemrograman. Karena permainan menjadi lebih kompleks dan komputer dan console menjadi lebih modern, tugas perancang game menjadi terpisah dari programme. Kompleksitas permainan menuntut anggota tim hanya berfokus pada desain game. Banyak veteran awal memilih jalan perancangan game menghindari pemrograman dan mendelegasikan tugas-tugas kepada orang lain. Saat ini, jarang ditemukan video atau permainan komputer di mana pemrogram utama juga merupakan desainer utama, kecuali dalam kasus permainan kasual, seperti Tetris atau Bejeweled. Dengan permainan yang sangat kompleks, seperti MMORPG, atau tindakan anggaran yang besar atau judul
42
olahraga, mungkin dibutuhkan puluhan desainer. Dalam kasus ini, umumnya ada satu atau dua desainer pokok dan desainer junior banyak yang menentukan himpunan bagian atau subsistem dari permainan. Dalam perusahaan besar seperti Electronic Arts, setiap aspek dari permainan (kontrol, desain tingkat atau kendaraan) mungkin memiliki produser terpisah, desainer memimpin dan beberapa desainer umum. Proses desain bervariasi dari desainer ke desainer lainnya dan perusahaan memiliki prosedur formal yang berbeda dan filosofi. Studi literatur dimulai dengan konsep atau permainan sebelumnya selesai dan membuat dokumen desain game. Dokumen ini dimaksudkan untuk memetakan desain game lengkap dan bertindak sebagai pusat sumber daya untuk pengembangan tim. Dokumen ini idealnya harus diperbarui karena permainan berkembang selama proses produksi. Desainer sering diharapkan untuk beradaptasi dengan peran ganda dari beragam luas alam: Sebagai contoh, konsep prototyping bisa dibantu dengan penggunaan mesin dan alat-alat seperti Game Maker. Tingkat desain mungkin dilakukan pertama pada kertas dan lagi untuk mesin game dengan menggunakan alat pemodelan 3D. Bahasa Scripting yang digunakan untuk banyak elemen-AI, cutscenes, GUI, dan perilaku lainnya dan efek lagu yang desainer inginkan tanpa bantuan seorang programmer. Setting, cerita dan karakter konsep memerlukan penelitian dan proses penulisan. Desainer dapat mengawasi pengujian fokus, menulis seni dan daftar aset audio, dan menulis dokumentasi permainan. Selain skillset itu, desainer idealnya adalah seorang komunikator yang jelas dengan
43
perhatian terhadap hal-hal yang detail dan kemampuan untuk mendelegasikan tanggung jawab dengan tepat. Desain game dalam pengaturan komersial adalah suatu proses yang berkesinambungan dari tahap awal sampai akhir permainan: Ketika sebuah proyek baru sedang dibahas (baik internal, atau sebagai hasil dari dialog dengan penerbit potensial), perancang mungkin akan diminta untuk menulis lembaran yang berisi konsep pendek, diikuti oleh satu atau dua halaman fitur tertentu, penonton, platform, dan rincian lainnya. Desainer pertama akan bertemu dengan pemimpin di departemen lain untuk membangun kesepakatan tentang kelayakan dari waktu yang diberikan untuk desain game, ruang lingkup, dan anggaran. Jika disetujui, fokus awal pada penciptaan dokumen desain dimulai. Beberapa pengembang menganjurkan fase prototipe sebelum dokumen desain ditulis untuk bereksperimen dengan ide-ide baru sebelum mereka menjadi bagian dari desain. Sebagai produksi berlangsung, desainer diminta untuk membuat keputusan tentang unsur-unsur yang hilang dari desain. Konsekuensi dari keputusan ini sulit diprediksi dan sering hanya bisa ditentukan setelah menciptakan implementasi penuh. Ini membuat desain game semakin cepat dan semakin kecil risiko yang ditemui dalam proses produksi. Faktor luar seperti pemotongan anggaran atau perubahan dalam ekspektasi awal juga mengakibatkan kekurangan pada desain, dan sementara terlalu pemotongan besar dapat mengambil membuat proyek gagal, kekurangan pada desain juga dapat menghasilkan desain streamline dengan hanya fitur penting yang dipoles dengan baik.
44
Menjelang akhir produksi, desainer mengambil beban tanggung jawab untuk memastikan bahwa gameplay tetap pada standar yang seragam sepanjang pertandingan, bahkan dalam permainan sangat panjang. Tugas ini dibuat lebih sulit dalam “krisis” kondisi, seluruh tim mungkin mulai melupakan gameplay inti padahal tanggal untuk permainan selesai sangatlah terbatas dan game harus bugfree. 2.2.5 Marketing (Pemasaran) Kotler (2007, p12) menyatakan bahwa pemasaran adalah “kegiatan manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran.” Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian bertumbuh
menjadi
keinginan
manusia.
Contohnya,
seorang
manusia
membutuhkan air dalam memenuhi kebutuhan dahaganya. Jika ada segelas air maka kebutuhan dahaganya akan terpenuhi. Namun manusia tidak hanya ingin memenuhi kebutuhannya namun juga ingin memenuhi keinginannya yaitu misalnya segelas air merek Aqua yang bersih dan mudah dibawa. Maka manusia ini memilih Aqua botol yang sesuai dengan kebutuhan dalam dahaga dan sesuai dengan keinginannya yang juga mudah dibawa. Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang (promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebut pemasar. Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip
45
pemasaran agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju. Empat komponen dalam pemasaran yang terdiri dari 4P yakni • Product (produk) • Price (harga) • Place (tempat, termasuk juga distribusi) • Promotion (promosi) Karena pemasaran bukanlah ilmu pasti seperti keuangan, teori bauran pemasaran juga terus berkembang. Dalam perkembangannya, dikenal juga istilah 7P dimana 3P yang selanjutnya adalah People (Orang), Physical Evidence (Bukti Fisik), Process (Proses). Pemasaran lebih dipandang sebagai seni daripada ilmu, maka seorang ahli pemasaran tergantung pada lebih banyak pada ketrampilan pertimbangan dalam membuat kebijakan daripada berorientasi pada ilmu tertentu. Pandangan ahli ekonomi terhadap pemasaran adalah dalam menciptakan waktu, tempat dimana produk diperlukan atau diinginkan lalu menyerahkan produk tersebut untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen (konsep pemasaran). Metode pemasaran klasik seperti 4P di atas berlaku juga untuk pemasaran internet, meskipun di internet pemasaran dilakukan dengan banyak metode lain yang sangat sulit diimplementasikan diluar dunia internet.
46
Strategi pemasaran merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan dimana strategi pemasaran merupakan suatu cara mencapai tujuan dari sebuah perusahaan. Hal ini juga didukung oleh pendapat Swastha “Strategi adalah serangkaian rancangan besar yang menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan harus beroperasi untuk mencapai tujuannya.” Sehingga dalam menjalankan usaha kecil khususnya diperlukan adanya pengembangan melalui strategi pemasarannya. Karena pada saat kondisi kritis justru usaha kecillah yang mampu memberikan pertumbuhan terhadap pendapatan masyarakat. Berdasarkan definisi di atas, proses pemasaran dimulai dari menemukan apa yang diinginkan oleh konsumen. Yang akhirnya pemasaran memiliki tujuan yaitu : 1. Konsumen potensial mengetahui secara detail produk yang kita hasilkan dan perusahaan dapat menyediakan semua permintaan mereka atas produk yang dihasilkan. 2. Perusahaan dapat menjelaskan secara detail semua kegiatan yang berhubungan dengan pemasaran. Kegiatan pemasaran ini meliputi berbagai kegiatan, mulai dari penjelasan mengenai produk, desain produk, promosi produk, pengiklanan produk, komunikasi kepada konsumen, sampai pengiriman produk agar sampai ke tangan konsumen secara cepat. 3. Mengenal dan memahami konsumen sedemikian rupa sehingga produk cocok dengannya dan dapat terjual dengan sendirinya.
47
Pada umumnya kegiatan pemasaran berkaitan dengan koordinasi beberapa kegiatan bisnis. Strategi pemasaran ini dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai berikut : 1. Faktor mikro, yaitu perantara pemasaran, pemasok, pesaing dan masyarakat 2. Faktor makro, yaitu demografi/ekonomi, politik/hukum, teknologi/fisik dan sosial/budaya. Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan untuk pemasaran : Dari sudut pandang penjual : 1. Tempat yang strategis (place), 2. Produk yang bermutu (product), 3. Harga yang kompetitif (price), dan 4. Promosi yang gencar (promotion). Dari sudut pandang konsumen: 1. Kebutuhan dan keinginan konsumen (customer needs and wants), 2. Biaya konsumen (cost to the customer), 3. Kenyamanan (convenience), dan 4. Komunikasi (comunication). Dari apa yang sudah dibahas di atas ada beberapa hal yang dapat disimpulkan, bahwa pembuatan produk atau jasa yang diinginkan oleh konsumen harus menjadi fokus kegiatan operasional maupun perencanaan suatu perusahaan. Pemasaran yang berkesinambungan harus adanya koordinasi yang baik dengan berbagai departemen (tidak hanya di bagian pemasaran saja),
48
sehingga dapat menciptakan sinergi di dalam upaya melakukan kegiatan pemasaran. Dalam dunia usaha, kita harus memiliki strategi-strategi yang dapat membuat barang kita itu laku dipasaran. Terkadang kita hanya bermodalkan nekat untuk memulai suatu usaha. Mungkin dalam perjalanannya ada orangorang yang beruntung dengan cara nekat itu. Namun sebenarnya kita harus paham terlebih dahulu mengenai strategy pemasaran/marketing. Strategi pemasaran adalah pasar sasaran dan bauran pemasaran yang berhubungan. Dalam hal ini menurutnya terdapat dua bagian yang saling berhubungan: 1. Pasar sasaran: kelompok konsumen yang relatif sama yang ingin diraih perusahaan. 2. Bauran pemasaran: variabel-variabel yang terkontrol yang dilaksanakan oleh perusahaan untuk memuaskan kelompok sasaran. Inti pemasaran strategis modern terdiri atas tiga langkah pokok yaitu Segmentasi, Penentuan Pasar Sasaran dan Positioning. Ketiga langkah ini sering disebut STP (Segmenting, Targetting, Positioning). Langkah pertama adalah segmentasi pasar, yakni mengidentifikasi dan membentuk kelompok pembeli yan terpisah-pisah yang membutuhkan produk dan/atau bauran pemasaran tersendiri. Langkah kedua adalah penentuan pasar sasaran yaitu tindakan memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki maupun dilayani. Langkah ketiga adalah positioning yaitu tindakan membangun dan mengkomunikasikan manfaat produk yang istimewa dari produk di dalam pasar.
49
2.2.6 Media Interaktif Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa England dan Finney (2007, p98) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan
menjadi
(1)
media
berbasis
telekomunikasi,
misal teleconference, kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misal computer-assistted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, dan compact (video) disc. Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian Media
pembelajaran
interaktif
yang
dimaksudkan
adalah
berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat
dikelompokkan
sebagai
bahan
ajar e-Learning.
Elaine
(2007)
mengemukakan bahwa e-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital. Huruf “e” yang ada di depan kata learning merupakan singkatan dari kata
50
“elektronik”. Jadi, e-Learning dapat diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan media elektronik dan digital. Memahami pengertian e-Learning dapat menimbulkan kebingungan karena merujuk pada banyak istilah yang berbeda dalam mendefinisikan sesuatu yang sama. England dan Finney (2007, p100) mengemukakan bahwa banyak orang lebih memilih kata learning dari pada training, karena dogs are trained, people learn. Lebih lanjut ia menhelaskan bahwa istilah yang berhubungan dengan eLearning adalah Technology - Based Learning (TBL) dari pada Technology Based Training (TBT), Computer - Based Training (CBT), Computer - Based Learning (CBL), Computer - Based Instruction (CBI),
Computer - Based
Education (CBE), Internet-Based Training (IBT), Intranet-Based Training (juga IBT), dan lain-lain. Model-model dalam e-Learning dapat berupa tutorial, simulasi, Electronic Performance Support System (EPSS) misal aplikasi Helppada software Microsoft Ofiice, game instruksional, tes, pemeliharaan dokumen, dan panduan, serta bisa kombinasikan berbagai model. Berdasarkan pengamatan peneliti, media e-Learning dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media interaktif online danoffline. Media e-Learning yang bersifat online dapat diwujudkan dalam bentuk website/situs. Tentu pemanfaatan media online ini memakan biaya yang cukup besar dan memperlambat jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar, namun juga memberikan kemudahan menyampaikan, meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai
51
ruang chat, hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung. Sedangkan media e-Learning yang bersifat offline dapat diwujudkan dalam bentuk CD. Keuntungan pemanfaatan media offline, misalnya CD-Multimedia Interaktif adalah (1) mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar, (2) jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secaraonline, (3) tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dikemas dengan tayangan gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga menampilkan tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks. Di masa depan, e-Learning akan disampaikan menggunakan Personal Digital Assistant (PDA), misalnya Palm Pilot dan Pocket PC, bahkan lewat piranti wireless seperti telepon seluler. Hal ini merupakan inovasi baru dalam dunia pendidikan. Media ini digolongkan dalam bentuk pendidikan bergerak (mobile education) yang disebut sebagai m-Learning.