BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka yang baik: •
Waktu belajar Masing-masing user memiliki lama waktu yang berbeda untuk mempelajari suatu antarmuka
•
Kecepatan kinerja Lama waktu yang dibutuhkan user untuk menyelesaikan sebuah tugas.
•
Tingkat kesalahan user Banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user.
•
Daya ingat Kemampuan user untuk mengingat tentang sesuatu yang telah dipelajari.
•
Kepuasan subjektif Kepuasan user terhadap suatu tampilan antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau survey.
6
7
2.1.1.2 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), delapan aturan emas dalam merancang interface dapat diaplikasikan ke dalam hampir semua sistem yang ada. Prinsip-prinsip tersebut diperoleh dari pengalaman yang ada dan diseleksi kembali selama lebih dari tiga dekade. Untuk beberapa desain tertentu, dapat dilakukan beberapa penyesuaian terhadap delapan aturan emas ini agar terbentuk desain yang baik. Berikut ini adalah delapan aturan emas tersebut: • Konsistensi Konsistensi yang harus dijaga antara lain adalah: - Urutan dari aksi yang harus dilakukan user dalam situasisituasi yang identik. - Menggunakan kata-kata yang identik dalam penggunaan prompt, menu, dan help screen. - Penggunaan warna, layout, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya secara konsisten. • Melayani kebutuhan universal Memahami kebutuhan atau tipe user yang berbeda-beda dari beberapa faktor, mulai dari user pemula sampai dengan mahir, rentang usia, dan sebagainya. Untuk user pemula, dapat diberikan beberapa fitur tambahan seperti penjelasan penggunaan sistem tersebut. Sedangkan untuk user yang telah mahir dapat diberikan fasilitas seperti shortcut untuk mempercepat kinerja mereka. • Memberikan umpan balik yang informatif
8
Untuk setiap aksi yang dilakukan user, sudah seharusnya memiliki feedback dari sistem tersebut. Untuk aksi yang sering dilakukan dan aksi minor, dapat diberikan feedback yang sederhana. Namun untuk aksi yang tidak sering dilakukan dan tergolong aksi yang besar, dapat diberikan feedback yang lebih detil. • Merancang dialog untuk mengetahui keadaan akhir Feedback yang informatif dapat memberikan user
kepuasan
telah menyelesaikan sesuatu dan sebagai indikator untuk aksi selanjutnya. • Adanya pencegahan kesalahan Sebisa mungkin sistem dirancang agar user tidak membuat kesalahan fatal. Namun, jika user membuat kesalahan maka sistem
harus
memberikan
dapat
mendeteksi
instruksi
kesalahan
penanggulangan
tersebut
dan
kesalahan
yang
dibuat
dapat
sederhana, konstruktif, dan spesifik. • Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah Apabila
memungkinkan,
aksi-aksi
yang
dikembalikan lagi ke kondisi sebelumnya. Hal ini berguna untuk mengurangi kekhawatiran user apabila user telah mengetahui bahwa kesalahan yang telah dilakukan tidak dapat dibatalkan. • Mendukung pusat kendali internal User memiliki kendali terhadap antarmuka dan antarmuka memberikan respon terhadap aksi yang telah dilakukan. • Mengurangi beban ingatan jangka pendek
9
Usahakan agar user tidak perlu mengingat banyak informasi.
2.1.2 Multimedia Menurut Vaughan (2010, xiv) multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer, digital, atau media elektronik. Menurut Vaughan (2010, p18164) ada lima elemen multimedia, yaitu:
•
Teks Sebuah kata bisa saja memberikan makna yang berbeda. Jadi ketika memulai bekerja dengan teks, sangatlah penting untuk mengolahnya dengan teliti, ringkas, padat dan spesifik terhadap kata-kata yang dipilih. Karena di dalam multimedia, kata-kata tersebut akan dipakai dan muncul sebagai judul, menu, dan navigasi serta konten naratif. Berdasarkan typeface (desain huruf), secara umum huruf terbagi menjadi dua jenis yaitu serif dan san serif. Serif merupakan jenis huruf yang memiliki garis kecil di setiap ujung huruf sedangkan san serif merupakan jenis huruf yang tidak memiliki garis kecil tersebut.
•
Gambar Elemen gambar biasanya dapat memiliki berbagai macam ukuran, warna, pola, dapat ditempatkan di depan atau di belakang suatu objek, atau juga dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat. Perpaduan antara elemen-elemen tersebut merupakan suatu cara untuk menarik perhatian user. Dalam dunia komputer grafis, gambar dibedakan menjadi dua jenis yaitu bitmap dan vector. Bitmap merupakan gambar yang tersusun
10
dari beberapa pixel sedangkan vector merupakan gambar yang tersusun atas persamaan matematis. •
Suara Suara dapat disebut sebagai elemen multimedia yang paling emosional. Suara dapat dinikmati sebagai musik, efek suara, atau latar musik untuk membuat suasana tertentu. Musik yang bagus biasanya dapat meresap masuk ke dalam hati dan menggugah emosi seseorang. Penggunaan dari elemen suara ini dapat membuat perbedaan antara multimedia biasa dengan multimedia professional. Di dalam dunia suara digital, suara dibedakan menjadi dua yaitu waveform audio dan MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Waveform audio merupakan format suara yang menyimpan data yang akan membuat gelombang suara yang disalurkan melalui pengeras suara. Sedangkan MIDI menyimpan nada yang akan ditafsirkan oleh perangkat keras komputer.
•
Animasi Pada dasarnya animasi adalah membuat gambar statis menjadi hidup. Animasi dapat memperkuat suatu proyek multimedia dan website. Animasi merupakan elemen utama dari aksi dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Berdasarkan teknik pembuatan, animasi terbagi menjadi dua jenis yaitu cell animation dan computer animation. Cell animation merupakan animasi yang dibuat dengan menyusun frame gambar yang berbeda, sedangkan computer animation merupakan animasi yang dibuat dengan piranti lunak komputer. Computer animation dapat menghasilkan animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi.
11
•
Video Video merupakan media yang ampuh untuk membawa user lebih dekat ke dunia nyata. Dengan memasukkan elemen video ke dalam proyek yang dibuat, dapat menarik perhatian penonton dan pesan yang ingin disampaikan dapat tersalurkan secara efektif.
2.1.3 Piranti Lunak 2.1.3.1 Pengertian Piranti Lunak Menurut Sommerville (2011, p6) piranti lunak adalah sebuah program komputer yang terdokumentasi secara asosiasi yang dikembangkan untuk konsumen tertentu atau untuk dipasarkan ke pasar yang lebih luas.
2.1.3.2 Software Process Model Menurut Sommerville (2011, p28) software process adalah sebuah paket aktivitas-aktivitas yang saling berkaitan dalam memproduksi sebuah produk piranti lunak.
2.1.3.3 The Waterfall Model Menurut Sommerville (2011, p31) terdapat lima tahap dalam model waterfall: 1. Analisis dan definisi kebutuhan Semua kebutuhan piranti lunak mulai dari system service, batasan-batasan, dan tujuan didapat dengan cara berkonsultasi
12
dengan user. Hasil dari konsultasi tersebut akan menjadi spesifikasi dari piranti lunak yang akan dikembangkan. 2. Perancangan sistem dan piranti lunak Perancangan
sistem
dilakukan
dengan
mengalokasikan
kebutuhan perangkat keras dan piranti lunak. 3. Implementasi dan unit testing Pada tahap ini, dilakukan tes terhadap program untuk mengetahui apakah program tersebut telah memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan 4. Penggabungan dan pengujian sistem Dilakukan pengetesan secara terintegrasi terhadap program untuk mengetahui apakah kebutuhan piranti lunak sudah tercapai. Jika sudah, maka piranti lunak akan disalurkan kepada user. 5. Pengoperasian dan pemeliharaan Pada umumnya, tahap ini merupakan tahap yang terpanjang. Pada tahap ini dilakukan maintenance seperti membetulkan kesalahan yang tidak terdeteksi pada saat pengembangan piranti lunak.
13
Gambar 2.1 Tahapan Waterfall Model (Sommerville, 2011, p30)
2.1.4 UML (Unified Modeling Language) 2.1.4.1 Definisi UML Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371) Unified Modelling language adalah suatu set dari model konvensional yang digunakan untuk menentukan atau menjelaskan sistem piranti lunak dalam bentuk objek-objek. UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut: 1. Use case diagram 2. Activity diagram 3. Sequence Diagram 4. Class diagram
14
2.1.4.2 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246-250) Use Case
Diagram
merupakan
sebuah
diagram
yang
menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Use Case Diagram secara grafis menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Salah satu alat yang digunakan adalah use case yang menjelaskan fungsi
sistem
dari perspektif pengguna
eksternal dan dengan cara dan istilah yang mereka mengerti. Berikut ini adalah komponen-komponen yang ada di dalam sebuah use case diagram: a. Actors Menurut Whitten dan Bentley (2007, p247) use cases diinisialisasi atau dikendalikan oleh user yang disebut dengan actors. Sebuah actor mewakili sebuah atau beberapa interaksi yang dilakukan user terhadap sistem. Actor tidak selalu berupa manusia, tetapi dapat berupa
suatu
organisasi,
sistem
informasi,
atau
perangkat.
b. Use Case Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246) Use case merupakan deskripsi dari sistem berdasarkan
15
prespektif user dengan menggunakan istilah yang mereka pahami. Use case dipresentasikan dalam bentuk gambar lingkaran beserta nama dari use case di dalam lingkaran tersebut. Sebuah use case mempresentasikan tujuan akhir dari sistem dan mendeskripsikan urutan aktivitas dan interaksi user untuk mencapai tujuan tersebut.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p246)
c. Relationship Menurut Whitten dan Bentley (2007, p248) relationship merupakan hubungan antara dua simbol di dalam use case diagram yang digambarkan dengan garis. Relationship
memiliki
makna
yang
berbeda-beda
tergantung dari bagaimana garis tersebut digambar dan
16
tipe simbol yang menghubungkannya. Berikut ini adalah jenis-jenis relationship pada use case diagram: • Associations Associations merupakan hubungan yang terjadi antara actor dengan use case apabila terjadi interaksi di
antara
keduanya.
Hubungan
association
digambarkan dengan sebuah garis solid yang menghubungkan actor dengan use case. Garis solid dengan tanda panah mendeskripsikan bahwa use case dioperasikan oleh actor sedangkan garis solid tanpa tanda panah mendeskripsikan bahwa terjadi interaksi antara actor dengan use case.
Gambar 2.3 Contoh Hubungan Association (Whitten dan Bentley, 2007, p248)
• Extends Sebuah use case mungkin saja memiliki beberapa kegiatan lain yang membuat maksud dari use case tersebut sulit dimengerti. Oleh karena itu, untuk mempermudah pemahaman terhadap use case yang
17
kompleks dibuatlah extend association. Extend association akan memberi penjelasan kepada use case tentang kegiatan lain yang ada di dalamnya. Sebuah extend association ditandai dengan label <<extend>> pada garis hubungannya.
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Extend (Whitten dan Bentley, 2007, p249) • Includes Sering kali ditemukan dua atau lebih use case yang identik secara fungsional. Ada baiknya untuk memisahkan use case identik tersebut menjadi use case tersendiri yang disebut dengan use case abstrak. Sebuah use case abstrak merepresentasikan sebuah bentuk use case yang dilakukan secara berulang dengan tujuan untuk mengurangi redudansi di antara use case yang ada. Hubungan di antara use case yang redundan tersebut disebut denga include relationship. Sebuah include relationship ditandai dengan label <<uses>> pada garis hubungannya.
18
Gambar 2.5 Contoh Hubungan Include (Whitten dan Bentley, 2007, p249)
• Depends on Sebagai seorang pengembang piranti lunak, ada baiknya untuk mengetahui use case mana yang memiliki ketergantungan terhadap use case lainnya sehingga dapat diketahui urutan use case yang perlu dikembangkan terlebih dahulu. Hubungan depends on merupakan model yang cocok untuk menentukan perencanaan dan urutan dari use case yang memiliki ketergantungan tersebut. Hubungan depends on ditandai dengan label <<depends on>> pada garis hubungan.
19
Gambar 2.6 Contoh Hubungan Depends on (Whitten dan Bentley, 2007, p250) • Inheritance Ketika ada dua atau lebih actor yang saling melakukan kegiatan yang sama atau dengan kata lain menginisialisasi use case yang sama, ada baiknya untuk menempatkan use case tersebut kepada aktor abstrak. Hal tersebut berguna untuk mengurangi redundansi pada sistem. Hubungan tersebut disebut dengan inheritance.
20
Gambar 2.7 Contoh Hubungan Inheritance (Whitten dan Bentley, 2007, p250)
d. Use Case Narrative Menurut Whitten dan Bentley (2007, p256258) Use case Narrative adalah narasi use case yang dibuat agar use case dapat lebih mudah dipahami. Untuk setiap use case yang ada. Untuk setiap use case tingkat tinggi, perlu dilengkapi dengan bidang khas suatu event dan bidang khas suatu event alternative. Bidang khas suatu event merupakan deskripsi tahap-tahap aktor dalam menginisialisasi use case dan melanjutkannya hingga tahap terakhir. Pada bagian tersebut, event yang dimasukkan hanyalah
tahap-tahap
utama
dari
use
case.
Sedangkan bidang khas suatu event alternatif
21
merupakan cabang dari bidang khas suatu event yang memiliki kondisi tertentu.
Gambar 2.8 Contoh Use Case Narrative (Whitten dan Bentley, 2007, p259)
2.1.4.3 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390) Activity diagram adalah diagram yang menunjukkan urutan dari aktivitas yang ada di dalam sebuah sistem dalam bentuk flowchart. Activity diagram berguna untuk membuat model dari aksi-aksi yang akan dilakukan ketika sebuah operasi dieksekusi beserta hasil akhir dari aksi-aksi tersebut. Activity diagram memiliki sifat yang fleksibel sehingga
22
dapat digunakan baik untuk analisis ataupun desain. Berikut ini adalah notasi-notasi yang terdapat pada activity diagram: 1. Initial node merupakan simbol berbentuk lingkaran yang mewakili awal dari proses. 2. Actions merupakan segi empat dengan sudut tumpul yang mewakili tahapan aktivitas. 3. Flow merupakan simbol panah pada diagram yang mengindikasi progresi di anatara aksi-aksi yang ada. 4. Decision merupakan simbol yang mewakili satu alur yang masuk dengan dua atau lebih alur yang keluar. 5. Merge merupakan simbol yang mewakili dua atau lebih alur yang masuk dengan satu alur yang keluar. 6. Fork merupakan simbol garis hitam tebal yang mewakili satu yang masuk dengan dua atau lebih alur yang keluar. Aksi yang terdapat di bawahnya dapat dilaksanakan dengan urutan yang bebas atau secara bersama-sama. 7. Join merupakan simbol baris hitam tebal yang mewakili dua atau lebih alur yang masuk dengan satu alur yang keluar. Semua aksi yang masuk melalui simbol ini harus dilaksanakan terlebih dahulu sebelum proses berlanjut. 8. Activity final merupakan simbol lingkaran yang mewakili akhir dari proses.
23
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p392)
2.1.4.4 Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p.400) class diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan di antara objek-objek yang ada di dalam sebuah sistem. Untuk membuat sebuah class diagram diperlukan beberapa tahap yaitu: 1. Mengidentifikasi asosiasi dan keragaman Pada tahap ini, dilakukan identifikasi asosiasi yang ada di antara objek-objek. Dalam hal ini, asosiasi digambarkan sebagai “apa
24
yang perlu diketahui” sebuah objek terhadap objek lainnya. Dengan kata lain sebuah objek akan memperbolehkan objek lain untuk saling bertukar referensi dan mengirimkannya melalui pesan. Setelah asosiasi tersebut teridentifikasi, keragaman yang mengatur asosiasi tersebut harus didefinisikan. 2. Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi Setelah asosiasi dan keragaman di antara objek telah teridentifikasi, maka harus dilakukan identifikasi terhadap hubungan generalisasi/spesialisasi yang ada. Identifikasi ini dilakukan dengan cara membuat klasifikasi hirarki yang terdiri dari supertype class (abstract/parent) dan subtype class (concrete/child). Supertype class berisi atribut dan behavior umum dari hirarki. Sedangkan subtype class berisi atribut dan behavior unik yang merupakan turunan dari atribut dan behavior supertype class. 3. Mengidentifikasi hubungan agregasi/komposisi Agregasi merupakan hubungan unik di mana salah satu objeknya
merupakan
bagian
dari
objek
lain.
Agregasi
merupakan hubungan yang asismetris, sebagai contoh objek B merupakan bagian dari objek A namun objek A bukan merupakan bagian dari objek B. Hubungan agregasi bukan merupakan hubungan turunan tetapi semua behavior yang dimiliki oleh suatu objek otomatis dimiliki juga oleh objek yang menjadi bagiannya. 4. Mempersiapkan class diagram
25
Tahap ini merupakan tahap terakhir setelah tiga tahap sebelumnya dilakukan. Pada tahap ini, objek-objek akan dideskripsikan dan disimpan secara permanen di dalam databse. Pada setiap pemrograman berorientasi objek semua kode akan disimpan di dalam class. Oleh karena itu, akan ada class untuk menyimpan kode antara muka dan class untuk menyimpan kontrol dari sistem.
Gambar 2.10 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p404)
2.1.5 Database Menurut Connolly dan Begg (2010, p65) database merupakan suatu bagian yang memungkinkan untuk menyimpan data dalam jumlah besar yang bisa digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna lainnya. Ada beberapa kelebihan pengunaan database yaitu: •
Database dapat mengendalikan redundansi data.
•
Database dapat meningkatkan concurrency.
26
•
Database dapat meningkatkan kemanan data.
•
Database dapat menjaga konsistensi data.
•
Database dapat menjaga independensi data.
•
Database dapat menyediakan banyak manipulasi data.
•
Database dapat meningkatkan layanan backup dan recovery.
•
Databse dapat meningkatkan produktivitas.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Anagram Menurut Sutherland (2009, p23) anagram adalah salah satu kata atau lebih yang dibuat dari huruf dari kata yang lain. Salah satu contoh adalah DANGER dan GARDEN. Mereka memiliki set yang sama dari enam huruf untuk membuat kata yang berbeda. Anagram telah eksis selama ribuan tahun. Pada abad pertengahan anagram dari nama seseorang dianggap mengungkapkan ramalan tentang masa depan.
2.2.2 Android Menurut Meier (2010, p4), secara sederhana Android dapat dijelaskan sebagai: •
Sebuah sistem operasi open source gratis untuk perangkat mobile.
•
Sebuah platform open source untuk mengembangkan aplikasi mobile.
27
•
Sebuah perangkat yang pada umumnya adalah telepon selular yang menjalankan sistem operasi android dan aplikasi-aplikasi yang dibuat untuk android.
Yang membuat Android menarik yaitu android memiliki keterbukaan yang menjamin programmer untuk dapat memperbaiki kekurangan dalam antarmuka user atau desain aplikasi dengan cara menuliskan kode atau menggantinya dengan kode lain. Android menyediakan para pengembang kesempatan untuk membuat antarmuka dan aplikasi yang dirancang sesuai dengan apa yang dibayangkan.
2.2.3 Game Menurut Adams (2009, p2-3) game terlahir dari hasrat manusia untuk bermain di luar dari kapasistas yang manusia miliki. Sebuah game memiliki aturan-aturan dan tujuan akhir. Dengan kata lain, game merupukan salah satu jenis dari aktivitas permainan yang memiliki aturanaturan dan konsep yang mirip dengan dunia nyata, di mana user mencoba untuk mencapai tujuan akhir.
2.2.3.1 Game Genre Menurut Adams (2009, p392-591) terdapat beberapa game genre, yaitu: •
Action game Action game merupakan pada umumnya tantangan yang diberikan berbentuk tes kemampuan fisik dan koordinasi user.
28
Puzzle solving, konflik taktis, dan tantangan eksplorasi kadang juga terdapat dalam genre ini •
Strategy game Strategy game memberikan tantangan kepada user untuk mencapai kemenangan dengan cara membuat perencanaan, khususnya perencanaan tentang bagaimana aksi-aksi yang akan dijalankan untuk melawan musuh.
•
Role playing game (RPG) RPG game merupakan game dengan dunia imajiner dengan sekelompok karakter yang memiliki kemampuan dan kekuatan yang akan berkembang seiring berjalannya waktu. User diharuskan menggunakan karakter untuk mencapai beberapa tujuan yang dirancang dan dibagi menjadi beberapa tingkatan.
•
Sport game Sebuah sport game memberikan simulasi permainan dari beberapa aspek dari olah raga nyata atau imanjinasi. Permainan yang disugguhkan dapat berupa pertandingan, mengendalikan manajemen sebuah tim, atau karir.
•
Vehicle simulations Genre ini memberikan simulasi permainan mengendalikan kendaraan dari beberapa aspek mulai dari lingkungan sampai dengan mekanisme permainan. Lingkungan permainan dapat berada di udara, di atas tanah, di dalam air, atau di angkasa. Genre ini dapat dimainkan dengan user lain atau lawan dengan
29
kecerdasan buatan atau user juga dapat secara bebas melakukan eksplorasi di dunia game dengan menggunakan kendaraan. •
Construction and management simulation Genre ini memberikan simulasi yang pada umumnya memberikan
tantangan
ekonomi
yang
berfokus
pada
pembangunan. Konstruksi merupakan elemen utama dalam genre ini. Selain itu tantangan pengenalan dan eksplorasi juga disertakan di dalamnya. Biasanya, genre ini tidak memasukan tantangan koordinasi dan konflik. •
Adventure games Genre ini terbilang berbeda dengan genre lain yang ada di pasaran. Genre ini bukan merupakan permainan kompetisi atau pun simulasi. Selain itu, genre ini juga tidak menyertakan unsur strategi dan taktik. Adventure game merupakan sebuah permainan dengan cerita interaktif dengan sebuah karakter yang dikendalikan oleh user. Penyampaian cerita dan eksplorasi merupakan elemen penting di dalamnya. Pemecahan puzzle dan tantangan konseptual menjadi tantangan yang umum dalam permainan. Sementara itu unsur pertarungan, manajemen ekonomi, dan tantangan dikurangi atau bahkan tidak disertakan.
•
Artificial life and puzzle games Dalam artificial life game biasanya disertakan simulasi dari kehidupan suatu objek biologis. Pada genre ini permainan berfokus pada kegiatan menjaga dan mengembangkan populasi dari suatu organisme.
30
•
Online gaming Online game merupakan permainan yang dimainkan oleh banyak user yang terhubung melalui internet. Keunggulan dari genre ini adalah para user mendapat kesempatan untuk berinteraksi satu sama lain. Selain itu, di dalam permainan user dituntut untuk berkompetisi melawan orang lain dan bukan melawan kecerdasan buatan.
2.2.2.2 Game Balance Menurut Adams (2009, p324-326) agar sebuah game dapat dinikmati, game tersebut harus memiliki keseimbangan yang baik. Sebuah game yang memiliki keseimbangan yang baik memberikan keadilan kepada user untuk memenangkan permainan secara tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sulit dan membuat kemampuan user menjadi faktor yang menentukan kemenangan. Secara umum, berikut ini adalah kriteria game yang memiliki kesimbangan yang baik: 1. Game harus memberikan pilihan yang berarti Sebagai contoh jika game memberikan kesempatan bagi user untuk memilih beberapa strategi untuk memenuhi tantangan game, tidak boleh ada strategi yang lebih efektif satu sama lain. Namum apabila terdapat strategi yang lebih dominan, maka dapat disebut bahwa game tersebut memiliki keseimbangan yang buruk.
31
2. Mengurangi peranan probabilitas yang membuat kemampuan user menjadi tidak berarti Kriteria ini bukan berarti user tidak akan mendapat kesialan dalam permainan jangka panjang. Seorang user yang memiliki kemampuan yang lebih baik sudah seharusnya lebih sukses dibandingkan user yang tidak lebih hebat. Secara khusus game balancing dibagi menjadi dua kategori yaitu untuk game Player versus Player (PvP) dan Player versus Environment. Game PvP dengan keseimbangan yang baik memiliki kriteria sebagai berikut: 1. Para user merasakan bahwa game berjalan dengan adil. 2. User yang tertinggal jauh dibelakang berhak mendapat kesempatan untuk menyusul sebelum permainan berakhir. 3. Game jarang atau tidak akan pernah menemui jalan buntu. Berikut ini adalah kriteria game PvE dengan keseimbangan yang baik: 1. User merasakan bahwa game berjalan dengan adil. 2. Tingkat kesulitan dari permainan harus konsisten.
2.2.3.3 Game design Menurut Adams (2009, p29) game design adalah sebuah proses membayangkan game, bagaimana game tersebut bekerja, menentukan elemen-elemen apa saja yang menyusun game, dan menyalurkan gambaran tersebut kepada tim yang akan membuat game.
32
2.2.3.4 Area Spesifik Game Design Terdapat tiga area spesifik dalam game design: 1. Core mechanic Core mechanic merupakan peraturan yang menjadi dasar pengoperasian game atau dengan kata lain core mechanic adalah imajinasi game designer yang diwujudkan dalam bentuk peraturan yang dapat dimengerti oleh computer. 2. Story telling and narratives Narasi merupakan kisah yang ada di dalam game yang ingin disampaikan oleh game designer kepada user. Dengan adanya narasi maka akan membuat sebuah game menjadi lebih menarik. Sedangkan story telling sendiri merupakan cara menyampaikan narasi tersebut kepada user. 3. Interactivity Interactivity merupakan cara user melihat, mendengar, dan bertindak di dalam game.
2.2.4 Tingkat Kepuasan User Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), penghargaan merupakan factor penentu tingkat kepuasan userdalam sebuah game. Untuk user yang menyukai tantangan akan merasa puas jika mendapat penghargaan besar ketika berhasil menyelesaikan suatu tantangan dalam game. Sedangkan user yang memiliki kecenderungan untuk menghindari
33
tantangan akan merasa puas meskipun hanya mendapat penghargaan dalam skala kecil.
2.2.5 Eclipse Menurut Huda (2012, p13) Eclipse merupakan sebuah editor, di mana untuk menjalankannya tidak perlu melakukan proses instalasi. Agar editor ini bisa digunakan untuk membuat aplikasi Android maka harus dilakukan instalasi plugin terlebih dahulu yang disebut dengan ADT (Android Development Tools). Setelah terinstal maka Eclipse sudah siap untuk digunakan, namun belum dilengkapi dengan library dan emulator. Untuk memenuhinya maka perlu dilakukan instalasi SDK (Standard Development Kit) Android. Pada intinya, Eclipse bisa digunakan setelah konfigurasi antara editor Eclipse, ADT, dan SDK telah selesai dilakukan.
2.2.6 Smartphone Menurut Allen, Grauperadan dan Lundrigan (2010), smartphone adalah sebuah personal computer baru dalam mobile device yang berkembang dengan cepat, menggabungkan sebagian besar fungsi yang dimiliki oleh sebuah mobile phone, Personal Digital Assistant (PDA) dan Personal Computer (PC). Smartphone menyediakan fitur yang lebih canggih dari mobile phone biasa seperti teknologi keyboard QWERTY (baik fisik keyboard atau keyboard lunak seperti iPhone atau BlackBerry Storm) dan lebih kuat dari
34
pada ponsel dengan fitur yang lebih banyak, layar beresolusi tinggi dan kemampuan perangkat yang lebih baik.
2.2.7 SQLite Menurut Allen dan Owens (2010, p1) SQlite adalah database yang tertanam pada sistem dan bukan merupakan proses yang berdiri sendiri. SQlite biasanya memiliki ketergantungan terhadap suatu aplikasi sebagai bagian dari aplikasi tersebut. Salah satu kelebihan memakai SQlite adalah tidak diperlukan konfigurasi terhadap jaringan karena client dan server berjalan secara bersamaan dalam suatu proses. Hal tersebut tentu saja menguntungkan karena dapat mengurangi biaya pengeluaran untuk jaringan dan membuat database menjadi lebih sederhana.
2.2.8 Budaya Mobile Menurut Kurkovsky (2009) budaya mobile mengarah kepada meningkatnya perang penggunaan perangkat mobile di dalam kegiatan sehari-hari mulai dari kegiatan yang bersifat personal sampai dengan kegiatan berinteraksi dengan orang lain. Para kaum muda dianggap sebagai penggerak inovasi teknologi mobile yang merupakan kelompok mayoritas dari pengguna perangkat mobile dan aplikasinya, khususnya game. Terlebih lagi di jaman sekarang, khususnya para pelajar yang menjadikan perangkat mobile dan game sebagai bagian dari gaya hidup mereka. Hal ini
35
menunjukkan bahwa perangkat mobile sudah menjadi bagian dari budaya masyarakat.
2.2.9 Smartphone Puzzle Games Menurut Thompson, Barrett, Patterson, dan Craig (2012) Penilaian kognitif seseorang mengacu pada kemampuan kognitif seseorang dalam menghadapi hal-hal atau kondisi yang tidak umum di contohnya puzzle games. Penggunaan puzzle games pada smartphone dapat digunakan media untuk menilai kemampuan kognitif seseorang, karena smartphone dianggap sebagai non-threatening media atau dengan kata lain media yang umum ditemui oleh seseorang dalam kesehariannya. Kemampuan kognitif yang dapat diambil melalui puzzle games pada smartphone antara lain kemampuan memori verbal, pemecahan masalah, dan memori visual.