8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Teori Umum Beberapa teori-teori umum yang menjadi landasan teori pada penulisan skripsi ini adalah antara lain : •
Multimedia
•
Rekayasa Piranti Lunak
•
Database
•
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan pada buku Multimedia Making It Work Edisi 6 (2006, p3) Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika kita mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika kita menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait di mana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Kita tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak,
9 namun kita perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. Orang yang membuat multimedia menjadi bentuk yang memiliki makna disebut pengembang multimedia. Peranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilkan dalam layar komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia. Jika proyek tersebut akan diedarkan atau dijual kepada konsumen atau pengguna akhir, biasanya dibuat dalam kotak tertutup dan rahasia atau dalam internet, dengan atau tanpa instruksi, disebut judul multimedia. Proyek anda bisa menjadi “halaman” atau “situs” dalam World Wide Web, dimana anda dapat menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam dokumen dengan HTML (Hypertext Markup Language) atau DHTML (Dynamic Hypertext Markup Language). Selain itu, anda dapat membuka banyak file media yang dibuat dalam program tertentu seperti Macromedia Flash, Adobe LiveMotion, atau Apple QuickTime dengan menginstall “plug-in” dalam aplikasi browser, misalnya Internet Explorer atau Netscape Navigator. 2.1.1.2 Sejarah Perkembangan Sistem Multimedia Lewat tahun 70-an, penggunaan mikro komputer dirumah dan pejabat telah dapat membantu pengguna menyelesaikan masalahmasalah sistem yang sosfitikated bagi mempercepatkan pengguna menyelesaikan aktivitas-aktivitas kerja harian. Penggunan komputer
10 juga membolehkan penyebaran maklumat dilakukan dan memberi hiburan kepada pengguna. Rajah 1.2 menunjukkan evolusi dan perkembangan penciptaan teknologi komputer multimedia yang bermula dari lewat tahun 70-an.
Gambar 2.1 Perkembangan Sistem Multimedia Perkembangan teknologi multimedia berubah selaras dengan perubahan teknologi komputer. Pada tahun 60-an, komputer rangka (main frame computer), digunakan untuk mengendalikan pangkalan data korporat yang besar dan sistem kewangan. 1970-an, terminal komputer digunakan oleh organisasi untuk menyebar dan menguruskan maklumat. Era 1980-an, rekabentuk komputer diubah sesuai dimana ia menjadi lebih mudah digunakan. Semua orang boleh memiliki komputer untuk melakukan kerja-kerja pemprosesan perkataan, kerja kira-kira, permainan komputer dan sebagainya.
11 1980-1990-an, perkembangan penciptaan komputer semakin drastis sehingga mencapai tahap yang tidak tergambar sebelum ini. Dalam masa yang sama, perkembangan teknologi ini telah membawa kepada : (a) Menghasilkan mikro komputer (desktop) dengan kelajuan pemproses yang lebih laju. (b)
Meningkatkan kapasitas memori kerja di dalam komputer.
(c)
Kapasitas muatan storage data yang lebih besar di dalam piranti keras (hardisk) dan CD-ROMs.
(d)
Audio dan video digital.
(e)
Sistem operasi bergrafik memudahkan pengguna menggunakan penunjuk atau klik pada objek dengan menggunakan tetikus atau mouse. Arahan berasaskan antaramuka pengguna bergrafik memudahkan
pengguna
melakukan
proses-proses
yang
dikehendaki dengan lebih mudah. (f)
Rangkaian LAN dan WAN secara meluas membolehkan pengguna berhubung dengan seluruh dunia.
http://www.gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgibin/bahan_kuliah/anita/Bab%20%20-%20Pengenalan%20MM.pdf 2.1.1.3 Elemen-elemen Multimedia 2.1.1.3.1 Text Menurut Mark Elsom-Cook (2001, p173), teks adalah bahasa yang tertulis. Kita dapat membagi teks menjadi 2
12 yaitu The Language of Meaning (Natural Language) dan Language by which we perceive it. The Language of Meaning adalah bahasa yang kita gunakan sehari-hari atau secara alami kita gunakan seperti bahasa Indonesia atau bahasa inggris. Sedangkan The Language by which we perceive it atau yang dapat kita artikan dalam bahasa Indonesia yaitu bahasa yang kita definisikan dengan kita rasakan seperti fonts (bentuk huruf), justification (perataan kalimat), layout (bentuk susunan dari kalimat), dll. Menurut Hofstetter (2001, p16) terdapat empat jenis teks, yaitu : •
Printed Text, yaitu teks yang dicetak diatas kertas dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia.
•
Scanned
Text,
yaitu
teks
tercetak
yang
telah
diterjemahkan oleh scanner kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. •
Electronic Text, yaitu teks dalam bentuk digital atau dalam bentuk yang bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.
•
Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu
13 sama lain, sehingga pengguna dapat mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan dengan cepat. 2.1.1.3.2 Audio / Sound (Suara) Menurut Mark Elsom-Cook (2001, p201), suara merupakan pertukaran tekanan udara diluar telinga kita. Dalam waktu ke waktu kita selalu mengalami perubahan tekanan secara perlahan. Agar dapat didengarkan sebagai suara, perubahan tekanan harus berjalan dengan kecepatan dan aturan yang sesuai untuk menghasilkan sebuah Oscillation (variasi periodik terhadap satuan waktu) pada gendang telinga kita, inilah yang disebut gelombang suara. Menurut Dastbaz (2003, p60) secara umum pada dunia komputer, audio dibagi menjadi 2 lingkup yaitu Midi dan Digitized Sound : •
Midi MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dikembangkan
pada
tahun
1980an
dalam
satu
rangkaian protocol komunikasi dimana musik dan sound synthesizers (pengolah audio) dari perusahaan manufaktur yang berbeda dapat saling berkomunikasi satu sama lain.
14 •
Digitized Sound Digitized Sound atau audio digital adalah suarasuara yang tersimpan dalam bentuk dalam ribuan angka-angka individu yang disebut dengan samples, salah satu contoh format digital audioadalah .wav (waveform file interchange). Menurut Hofstetter (2001, p22) suara termasuk salah
satu elemen yang sangat penting dalam multimedia. Berikut ini beberapa tipe format suara : •
Waveform Audio (*.wav), yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitude dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.
•
MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
•
Hyperaudio, merupakan audio yang digunakan untuk memicu terjadinya objek multimedia.
15 2.1.1.3.3 Graphics / Image Menurut Dastbaz (2003, p58), dalam multimedia, gambar diam (still image) merupakan bagian penting dalam pengembangan menggunakan
multimedia. grafik
Untuk
membutuhkan
berkerja
dengan
pengetahuan
dan
pengalaman untuk membuat dan memanipulasi grafik tersebut dengan menggunakan tools untuk menambah efek lain. Beberapa bentuk format grapik antara lain: •
.PICT Format file standar untuk Apple Mac, yang berlaku untuk semua aplikasi grafik yang berjalan pada platform Apple Mac. Karakteristiknya dari .PICT adalah dapat menampung grafik dalam bentuk bitmap ataupun grafik yang digambar dengan metode vector.
•
.BMP .BMP adalah format grafik standar pada platform Windows. Format .BMP mendukung RGB, indexed colour, grayscale, dan bitmap.
•
JPEG JPEG
(.JPG)
adalah
singkatan
dari
Joint
Photographic Experts Group yang bertanggung jawab
16 atas pengembangan image mapping format dan standarisasi yang digunakan pada seluruh dunia. •
.GIF CompuServer merupakan
Graphic
format
yang
Interchange
File
dikembangkan
oleh
CompuServe yang mengkompresikan file untuk dapat digunakan pada internet. Agar memory gif tetap dapat diminimalkan
format
GIF
hanya
menggunakan
kedalaman warna sebesar 16 bit (256 warna). •
.TIFF Tagged Interchange File Format adalah format file yang tidak dikompres atau dikecilkan yang pada umumnya
digunakan
pada
desktop
publishing
packages, TIFF merupakan format file yang disukai perusahaan yang berkerja di bidang printing. •
.EPS Format file Encapsulated PostScript language digunakan pada aplikasi PhotoShop yang dapat mensupport grafik bitmap dan vector.
•
.PSD Merupakan format file yang juga digunakan pada PhotoShop sebagai format file untuk menyimpan
17 grafik yang baru dibuat atau yang baru dimanipulasi. Format file ini mensupport semua mode image. •
.PNG Portable
Network
Graphics
dikembangkan
sebagai alternative dari GIF. PNG juga merupkan file format yang dikompres agar dapat digunakan pada internet. 2.1.1.3.4 Video Menurut
Dastbaz
(2003,
p62)
video
dapat
didefinisikan sebagai penggabungan gambar bergerak dengan suara. Jika dirancang dengan baik maka video dapat menjadi salah satu poin yang paling penting dalam aplikasi multimedia. Video mempunyai beberapa standar format yaitu : •
NTSC National
Television
Standards
Comitee
dikembangkan pada tahun 1950an yang merupakan definisi standar video yang mempunyai 525 horizontal scan lines yang digambar setiap 1/30 detik. Standar ini umum digunakan di Amerika Serikat dan Jepang. •
PAL Phase Alternate Line, adalah sebuat set standar video yang digunakan di Eropa dan di beberapa negara
18 lain. Menurut Vaughan (1994) PAL merupakan metode integrasi untuk menambahkan warna pada signal televisi hitam putih yang dapat menggambar 625 garis dengan frame rate 25 Fps setiap 1/50 detik (50 Hz). •
SECAM Sequential
Colour
and
Memmory
System
merupakan format video yang digunakan di Perancis. •
HDTV High Definition TV adalah standar baru di bidang teknologi televisi. HDTV mempunyai kualitas layar lebar yang sama dengan kualitas film 35mm dan suara Compact Disc (CD). HDTV mempunyai aspect ratio yang lebih besar daripada televisi biasa yaitu 16:9 (lebar 16 unit dan tinggi 9 unit) sedangkan televisi biasa hanya 4:3. HDTV dapat menggambar 1080 garis aktif (total 1125) sedangkan televisi biasa hanya 486 garis aktif (total 525).
2.1.1.3.5 3D Images dan Animasi Animasi dan grafik 3D menambahkan efek visual pada aplikasi multimedia. Tetapi untuk membuat suatu animasi atau grafik 3D diperlukan pengetahuan yang dalam tentang teknik manipulasi objek 2D dan 3D. Menurut Vaughan
19 (1994) animasi dimungkinkan terjadi karena fenomena biologi yang dikenal dengan nama Persistence Vision yang artinya setiap objek yang dilihat oleh retina mata manusia tetap tercetak pada pada retina mata tersebut pada jenjang waktu tertentu setelah melihat objek tersebut yang memungkinkan jika setiap seri image yang berubah sehalus mungkin tampak bergabung sehingga membuat ilusi pergerakan objek. Persistence Vision ditemukan pada tahun 1800an. 2.1.1.4 Interface 2.1.1.4.1 Screen Design – Text Menurut Stewart (1976) Pada Buku Engineering The Human – Computer Interface (1992, p104-105) terdapat 6 aturan pokok untuk menghasilkan layout teks yang berkualitas, yaitu : 1.
Logical Sequencing (urutan logika) Informasi harus disajikan kepada user secara sequence atau berurutan yang secara logika harus merefleksikan tugas-tugas pengguna.
2.
Spaciousness (spasi) Kerapatan pada display akan menambah waktu pencarian secara visual. Penggunaan spasi dan blank dapat berfungsi untuk menstrukturkan display dan
20 membagi aspek-aspek agar perhatian user dapat terfokus pada bagian-bagian tertentu. 3.
Grouping (pengelompokan) Hal-hal yang berkaitan harus dikelompokan untuk membentuk struktur display yang bagus secara keseluruhan. Ini akan mempercepat proses pencarian secara visual.
4.
Relevance (berhubungan) Setiap designer mempunyai keinginan untuk menampilkan semua yang relevan atau berhubungan ke layar tampilan atau display secara maksimal. Tetapi menampilkan secara maksimal pada display tidak sama dengan memaksimalkan penyaluran informasi.
5.
Consistency (konsisten) Pada sistem yang berbasiskan frame dimana user melihat sejumlah layar yang penuh dengan informasi, amat dipentingkan konsistensi pada penggunaan ruang layar tampilan atau display, sehingga pengguna dapat mengetahui bagaimana untuk mencari tipe informasi yang berbeda.
6.
Simplicity (kesederhanaan) Penyampaian informasi kepada pengguna dengan menggunakan
teks
harus
disampaikan
sesimple
21 mungkin, dengan kata lain harus ringkas, padat, dan jelas. 2.1.1.4.2 Screen Design – Graphics Menurut Verplank (1988) Pada Buku Engineering The Human – Computer Interface (1992, p106-108), ada 5 aturan untuk membuat layout grafik, yaitu : 1.
The Illusion of Manipulable Object Desain grafik yang efektif mempunyai 3 komponen. Pertama, proses penciptaan objek harus sesuai
dengan
aplikasi
yang
dibuat.
Kedua,
kemampuan membuat desain grafik sedemikian rupa sehingga dapat merepresentasikan objek tersebut secara tepat. Dan ketiga adalah konsistensi dalam mekanisme desain grafik itu sendiri. 2.
Visual Order and User Focus Graphical Interface memberikan kesempatan untuk
mengeksploitasi
rangsangan
visual
pada
pengguna dan fasilitas seperti objek yang berkedip, video,
pewarnaan
dan
animasi
bisa
berakibat
menghasilkan suatu interface yang berantakan bila digunakan secara berlebihan. Poin yang penting adalah untuk meyakinkan bahwa pengguna dapat mengenali objek mana pada layar yang harusnya diperhatikan.
22 3.
Revealed Structure Pararel
umumnya
menggambarkan
antara
manipulasi langsung dan konsep WYSWYG, kedua konsep tersebut meminimumkan perbedaan diantara pengaruh layar dan pengaruhnya. 4.
Consistent and Appropiate graphic vocabulary Seperti halnya pada penyusunan teks, adalah penting bagi pemakaian simbol grafik yang konsisten dalam penggunaannya pada interface design. Dengan demikian pengguna akan dapat dengan mudah menghafalkan dan memahami interface dari aplikasi yang sedang digunakan.
5.
A match with the medium Karakteristik yang khas dari setiap media tampilan secara substansial mempengaruhi daya tarik yang muncul dari konstruksi grafik yang berbeda dan masih dibutuhkan waktu yang cukup lama bagi para perancang interface untuk dapat memaksimalkan kemampuan dari setiap media tampilan.
2.1.1.4.3 Response Time Waktu
respon
dari
sistem
yang
lama
dapat
mengakibatkan dampak negatif pada pengguna interface, namun untuk mendapatkan ketepatan dari kecepatan yang dibutuhkan bergantung dari besarnya dan kompleksnya
23 interaksi yang terjadi. Martin (1973) Pada Buku Engineering The Human – Computer Interface (1992, p108-109) membagi response time menjadi 5 kategori : 1.
Kurang dari 15 detik Response
time
yang
demikian
umumnya
mengurangi tingkat interaktif dari sistem. Pengguna cenderung akan mengalihkan perhatiaannya pada aktivitas lain dan baru kembali memperhatikan sistem setelah sistem menyelesaikan tugasnya. 2.
Kurang dari 4 detik Response time ini terjadi bisa dikarenakan oleh kurangnya kapasitas memori, namun hal ini dapat diterima apabila sistem melakukan suatu operasi yang melibatkan data yang cukup besar.
3.
Kurang dari 2 detik Response time yang terjadi selama ini pada suatu sistem yang membutuhkan tingkat konsentrasi yang tinggi bisa sangat mengganggu.
4.
Lebih dari 2 detik Response time ini dapat dikategorikan sebagai interaktif
untuk
pelaksanaan
command
operation, selection menu dan form-filling.
input
24 5.
Almost instanneous Response time ini sangat dibutuhkan pada sistem yang membutuhkan interaksi tinggi antara pengguna dan sistem seperti response dari keyboard pada saat pengguna mengetik atau pergerakan mouse pada layar.
2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.2.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (Presman, Roger S., Software engineering : A practitioner’s approach, p10, 1992), definisi piranti lunak adalah : 1.
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan untuk kerja yang diinginkan.
2.
Struktur
data
yang
memungkinkan
progaram
untuk
memanipulasi suatu informasi. 3.
Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program .
2.1.2.2 Karakteristik Piranti Lunak Untuk memahami piranti lunak dan untuk mengerti pembuatan piranti-piranti lunak, sangat penting untuk mempelajari dan mengetahui tentang karakteristik piranti lunak. Adapun karakteristik piranti lunak menurut Pressman (Presman, Roger S., Software engineering : A practitioner’s approach, p10, 1992) adalah sebagai berikut : •
Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa tetapi piranti lunak tidak dibuat dengan cara yang kuno.
25 •
Piranti lunak tidak akan usang atau tidak terpakai.
•
Piranti lunak umumnya dibuat saecara khusus untuk tujuan tertentu daripada disusun dengan komponen-komponen yang ada.
2.1.2.3 Definisi Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p18), Rekayasa piranti lunak adalah penciptaan dan penggunaan dari prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan software yang ekonomis namun handal dan dapat bekerja secara efisien pada komputer atau mesin yang sesuai. IEEE [IEE93] telah mengembangkan suatu pengertian yang lebih mendalam mengenai pengertian rekayasa piranti lunak: Rekayasa Piranti Lunak adalah (1) penerapan dari metode yang sistematis, menuruti aturan rekayasa yang ada serta dilihat dari segi kuantitas
tidak
terlalu
berlebihan
dalam
pengembangan,
pengoprasian dan pemeliharaan dari suatu piranti lunak (software); atau dengan kata lain menerapkan tata cara rekayasa pada piranti lunak secara tepat. (2) Suatu cara untuk mempelajari metode pengembangan piranti lunak secara tepat, seperti yang terdapat pada (1). (Presman, Roger S., Software engineering : A practitioner’s approach, p18, 2005).
26 2.1.2.4 Elemen-Elemen Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p18-19) rekayasa piranti lunak menggabungkan tiga elemen kunci : metode (methods), alat bantu (tools), dan proses (process). •
Metode Metode menyediakan cara teknis untuk membangun piranti lunak. Metode merupakan array yang lebar yang meliputi : analisa kebutuhan sistem, desain, perancangan program, pengujian dan pemeliharaan program.
•
Alat Bantu Alat Bantu menyediakan dukungan yang bersifat otomatis atau semi-atomatis yang mendukung proses dan metode. Salah satu alat bantu dikenal sebagai CASE (Computer aided software engineering)
•
Proses Dasar dari rekayasa piranti lunak adalah lapisan proses. Rekayasa piranti lunak adalah perekat yang menahan layer-layer teknologi secara bersamaan, masuk akal dan secara periodik dalam
pembangunan
piranti
lunak
komputer.
Proses
menggambarkan suatu kerangka untuk satu set area pemrosesan kunci “key process areas (KPAs)”[PAU93] yang harus dibentuk untuk penyampaian teknologi rekayasa piranti lunak yang efektif. Mendefinisikan keluaran : model, dokumen, data,
27 laporan,
format,
dan
lainnya.
Prosedur
mendefinikan
“milestone” yang memungkinkan manajer memperkirakan kemajuan. 2.1.2.5 Model Rekayasa Piranti Lunak Model rekayasa piranti lunak (Presman, Roger S., Software engineering : A practitioner’s approach, p25-26, 1992) yang kami gunakan adalah : 1.
Waterfall Model Sering juga disebut Linear Sequential Model atau daur hidup piranti lunak. Tahapan-tahapan Waterfall Model adalah sebagai berikut : 1.
Analisis dan perencanaan sistem (system engineering and analysis) Piranti lunak merupakan bagian terbesar dari sistem oleh karena itu dalam melaksanakan perancangan perlu untuk menentukan kebutuhan untuk semua elemen sistem. Hal ini penting karena piranti lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti piranti keras, pengguna dan database.
2.
Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirement analysis) Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya terhadap piranti lunak. Untuk mengerti pembuatan program, seorang analis harus
28 memahami informasi yang dibutuhkan piranti lunak tersebut, fungsi-fungsi performance, dan interface. 3.
Perancangan (design) Perancangan piranti lunak difokuskan pada empat atribut yang berbeda dari program : data struktur, arsitektur piranti lunak, prosedur detail, dan karateristik antar muka.
4.
Pengkodean (coding) Pengkodean mengubah perancangan dalam bentuk yang dapat dibaca di mesin.
5.
Pengujian (testing) Setelah dilakukan proses pengkodean, tahapan berikutnya adalah pengujian terhadap semua perintah. Tujuan pengujian adalah menemukan kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapakan.
6.
Pemeliharaan (maintenance) Piranti lunak akan mengalami perubahan terus menerus setelah digunakan oleh pengguna, dan apabila terdapat
perubahan-perubahan
kesalahan-kesalahan,
maka
karena
terjadinya
diperlukan
perbaikan
fungsional dan untuk kerja piranti lunak.
29 System Engineering Analysis Design Code Testing Maintenance
Gambar 2.2 Waterfall Model 2.1.3 Sistem Basis Data 2.1.3.1 Pengertian Sistem Basis Data Sistem
basis
data
merupakan
sebuah
system
yang
terkomputerisasi yang memiliki tujuan untuk memelihara informasi dan menjadikan informasi tersebut tersedia pada saat dibutuhkan (C.J. Date, 1990, p4). 2.1.3.2 Komponen-Komponen Sistem Basis Data Menurut C.J. Date ( 2000, p6-9 ), system basis data terdiri dari 4 komponen utama yaitu : 1.
Data Data tergantung dari konfigurasi sistemnya, yaitu sistem pada mesin yang besar ( large systems ) dan sistem pada mesin yang kecil ( small systems ). Sistem pada mesin yang besar cenderung menjadi multi-user, sedangkan sistem pada komputer
30 yang kecil cenderung menjadi single-user. Sistem single-user adalah sistem di mana kebanyakan satu pengguna bisa mengakses basis data pada waktu tertentu. Sistem multi-user adalah sistem di mana banyak pengguna bisa mengakses basis data pada waktu yang sama. Sehingga data yang terdapat pada sistem multi-user ini harus bisa diintegrasikan dan dipakai secara bersama-sama. 2.
Pengguna ( Users ) Ada tiga kelas pengguna dalam basis data, yaitu: a.
Pemprograman aplikasi ( Application Programmers ), bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi basis data dalam bahasa pemprograman, seperti : COBOL, C++, java.
b.
Pengguna akhir ( End Users ) adalah pengguna yang menggunakan data dalam basis data untuk menyelesaikan tugas atau melakukan fungsi tertentu.
c.
Database administrator (DBA), bertanggung jawab pada keseluruhan system basis data DBA berfungsi untuk mengatur
penempatan
data,
pengembangan
data,
pemulihan prosedur, dan cadangan prosedur. 3.
Piranti Lunak ( Software ) DBMS adalah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses dalam basis data.
31 4.
Perangkat Keras ( Hardware ) Komponen perangkat keras terdiri dari : a.
The secondary storage merupakan magnetic disc yang digunakan untuk menyimpan data.
b.
Processor and main memory yang digunakan untuk mendukung eksekusi sistem piranti lunak database.
2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.4.1 Pengertian Antarmuka Pemakai Menurut ( Schneiderman, 1998, p4 ), definisi interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Interaksi manusia dan komputer mempelajari hubungan manusia dengan lima komponen sistem komputer yaitu : perangkat lunak, perangkat keras, manusia, data dan informasi, serta prosedur. Interaksi manusia dan komputer tersebut dititikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai. Sistem yang interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, apabila hasil rancangan baik maka pengguna dapat ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunanya. Oleh sebab itu sistem yang baik biasanya
32 merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat pengguna friendly. 2.1.4.2 Faktor Manusia Menurut ( Schneiderman, 1998, p15 ) , faktor-faktor manusia terukur dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas : a.
Waktu belajar ( time to learn ) : berapa lama waktu yang diperlukan orang awam dalam komunikasi pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
b.
Kecepatan kinerja ( speed of performance ) : berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.
c.
Tingkat kesalahan ( rate of error by penggunas ) : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
d.
Daya ingat ( retention over time ) : bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.
2.1.4.3 Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka Delapan Aturan Emas adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut ini adalah Delapan Aturan Emas tersebut (Shneiderman, 1998, p75) : a.
Berusaha untuk konsisten. Konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan sebagainya.
33 b.
Memungkinkan adanya shortcut. Bagi pengguna yang sudah mahir pengguna membutuhkan interaksi yang lebih singkat, yang diperoleh dengan shortcut.
c.
Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki umpan balik yang sopan dan jelas.
d.
Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutanurutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus memuaskan pengguna.
e.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika pengguna
melakukan
kesalahan,
sistem
harus
dapat
mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan membangun untuk perbaikan. f.
Mengizinkan pembalikan aksi. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena pengguna tahu kesalahaan dapat diabaikan.
g.
Locus of control. Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.
h.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi window dan dengan waktu pelatihan yang cukup.
34 2.1.5 Alat Perancangan Sistem 2.1.5.1 State Transition Diagram ( STD ) State Transition Diagram menggambarkan kelakuan dari sebuah sistem dengan menggambarkan keadaannya dan tindakannya (event) yang menyebabkan sistem untuk berubah keadaan. State Transition Diagram mengindikasikan bagaimana kelakuan sistem sebagai sebuah konsekuensi dari tindakan luar (external event). 2.2
Teori Pendukung 2.2.1 Katalog Definisi
Katalog
(http://encarta.msn.com/dictionary_/catalog.html)
dapat berbeda-beda sesuai dengan bidangnya. Dalam bidang bisnis, katalog berarti daftar barang-barang yang akan dijual lengkap dengan harga, gambar, produk dan biasanya dibuat dalam bentuk buku atau kadang-kadang dalam bentuk media lain seperti CD-ROM atau Video. Dalam bidang seni, katalog dapat diartikan sebagai buku panduan dalam pameran yang berisi penjelasan mengenai benda/objek yang sedang dipamerkan. Dalam bidang pendidikan, katalog diartikan sebagai daftar dari semua mata kuliah yang ditawarkan oleh universitas, lengkap dengan informasi tentang fakultas yang ada dan informasi tentang kampus. 2.2.2 Produk Pada buku Ekonomi SMU X karangan Alam S. (2006) diketahui istilah produk total yaitu jumlah keluaran (output) yang dihasilkan selama periode tertentu. Output disini adalah merupakan hasil dari kegiatan produksi. Proses
35 produksi adalah kegiatan menambah faedah (kegunaan) suatu benda atau menciptakan benda baru sehingga lebih bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan. Maka produk dapat diartikan sebagai benda atau jasa yang dihasilkan dari proses produksi untuk memenuhi kebutuhan konsumen.