BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer(IMK) 2.1.1.1 Pengertian IMK Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010) Interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang berkaitan pada perancangan, evaluasi dan implementasi yang menjelaskan cara komunikasi antara komputer dan manusia atau user. 2.1.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak Pada perancangan antarmuka dalam dikembangkan
sebaiknya
pengembang
aplikasi yang mengelompokan
pengguna kedalam beberapa kategori karateristik user seperti yang dikemukakan oleh Shneidermen dan Plaisant (2010). Berdasarkan teorinya user dikelompokkan kedalam 3 kategori yaitu; 1.Novice atau First-time users Novice atau First-time users atau dengan kata lain pemula dalam menjalankan program. Pada kategori ini sebaiknya pengembang memperhatikan aspek
kemudahan
penggunaan
program
dan
memberikan umpan balik atau message box berupa pesan
kesalahan
dimengerti. 7
dengan
bahasa
yang
mudah
8
2.Knowledgable intermittent users Pada kategori ini, user memiliki pengetahuan yang cukup luas tentang system. Baik dalam hal penggunaan menu yang ada maupun struktur menu dari suatu program 3.Expert frequent users Tipe pengguna ini mengerti tentang cara kerja suatu system atau program, dapat dengan cepat mempelajari juga menggunakan program dengan memanfaatkan command-line ,shortcut dan marco.
2.1.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur Lima faktor manusia terukur oleh Shneiderman dan Plaisant (2010) : 1.
Waktu Belajar Merancang antarmuka yang mudah untuk pengguna.
Sehingga penggunaan aplikasi mudah dimengerti 2.
Kecepatan Kinerja Mengurangi kompleksitas proses dalam aplikasi yang
bertujuan untuk meningkatkan kinerja proses pada aplikasi. 3.
Tingkatan Kesalahan Meminimalisir
tingkat kesalahan yang mungkin
terjadi dalam proses penggunaan dan memberikan penanganan kepada pengguna.
9
4.
Daya Ingat Membuat tampilan agar pengguna dapat
dengan
mudah mengingat, dengan tujuan agar pengguna tidak membutuhkan waktu lama untuk mempelajari penggunaan aplikasi. 5.Kepuasan subjektif Hal ini dapat dicapai dengan melakukan interview dan survey kepada beberapa pengguna untuk mendapat tingkat kepuasan. 2.1.1.4 Delapan Aturan Emas Sebagai
pedoman
dalam
perancangan
aplikasi,
pengembang menggunakan 8 aturan emas yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant (2010).
8 Aturan menjadi
landasan perancangan dalam hal interaksi manusia dan computer. Berikut penjelasan 8 aturan emas; 1. Konsistensi Konsistensi urutan tindakan pada program, dalam hal ini yaitu ; tampilan, jenis tulisan, istilah-istilah yang digunakan pada prompt, menu. 2. Memenuhi kegunaan yang universal Kenali kebutuhan dari macam-macam pengguna dan membuat desain yang dapat berubah sesuai kebutuhan konten.
10
3. Memberikan umpan balik yang informatif Memberikan umpan balik pada saat operator melakukan operasi. Umpan balik sebaiknya dibagi dikelompokan berdasarkan pada tingkat kepentingan dari suatu operasi. 4.
Merancang
dialog
untuk
menghasilkann
suatu
penutupan Mengorganisir urutan tindakan menjadi beberapa bagian seperti bagian awal, bagian tengah dan bagian akhir. Memberikan umpan balik yang sesuai dengan hasil dari suatu operasi, agar pengguna mengetahui hasil pengoperasian dan dapat melanjutkan ketahapan selanjutnya. 5.Memberikan penanganan kesalahan Pada pembuatan aplikasi, sistem dibuat agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan
system
dapat
memberikan
mekanisme
penanganan, sehingga pengguna dapat mengatasinya. 6.Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Fitur ini meringankan pengguna ketika pengguna mengetahui terdapat kesalahan. Sehingga dapat kembali ke tindakan sebelum kesalahan itu terjadi. 7.Mendukung tempat pengendalian internal Menjadikan pengguna sebagai pengontrol sistem bukan sebaliknya, dengan cara merancang sistem sedekemian rupa, sehingga pengguna dapat dengan leluasa menggunakan sistem.
11
8.Mengurangi beban ingatan jangka pendek Ingatan manusia memiliki keterbatasan, oleh karena itu perancang
harus mempertimbangkan dalam membuat
tampilan yang sederhana contohnya yaitu memberikan tampilan halaman yang berisikin dari beberapa menu yang disatukan. 2.1.2
Piranti Lunak 2.1.2.1 Definisi piranti lunak Definisi piranti lunak, Menurut (Pressman,2010,p4): a.
Intruksi (program komputer)
yang menghasilkan fungsi dan
performance pada saat dijalankan. b.
Struktur data yang memungkinkan para program untuk
memanipulasi informasi. c.
Informasi deskriptif dalam hardcopy dan bentuk-bentuk
virtual yang menggambarkan operasi dan penggunaan program. Tiga karakteristik piranti lunak (Pressman,2010,p4-p7) yaitu: a.
Piranti lunak dikembangkan atau dibuat.
b.
Piranti lunak tidak dapat “habis”.
c.
Piranti lunak dirancang bukan berdasarkan perakitan.
2.1.3 Global Positioning System Menurut Yulianto (2010) , Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi satelit yang berfungsi untuk menentukan lokasi, kecepatan, dan arah, melalui signal yang diterima lebih dari 24-32 satelit yang pengukuran jarak (distance/range) antara satelit dan receiver dari transmisi signal radio. Sebuah GPS receiver
12
memerlukan empat atau lebih satelit untuk menghasilkan jarak mereka, dan menggunakan informasi ini untuk menyimpulkan lokasi mereka. Operasi ini disebut triangulation. Satelit-satelit GPS mentransmisikan signal radio ke bumi yang mengandung informasi tentang satelit, contohnya lokasi dan waktu saat itu, menginformasikan pengguna secara tepat di mana satelit berada dalam orbit mereka sementara GPS receiver secara pasif menerima
signal
satelit
tersebut.
Semua
satelit-satelit
GPS
menyinkronisasi operasi-operasi agar signal-signal yang berulang ini ditransmisikan pada waktu yang bersamaan. 2.1.4 GoogleMaps API Menurut Wardhana, Iriani dan Hendry pada tahun 2012, Google Maps Api merupakan salah satu fitur keluaran Google yang diberikan pada setiap penggunanya secara gratis, sehingga setiap orang diberi kesempatan untuk menggunakan dan mengembangkan teknologi tersebut secara bebas, juga memberikan pula fasilitasfasilitas ke dunia dalam memanfaatkan Google Maps. Fasilitasfasilitas tersebut diistilahkan dengan nama Google Maps API. Beberapa daftar API yang tersedia yaitu •
Maps JavaScript API
Memasang Gmaps melalui Javascript. •
Maps API for flash
Memasang Gmaps melalui flash. •
Google Earth API
13
Memasang Google Earth ke dalam webpage. •
Static Maps API
Memasang Gmaps ke webpage atau mobile device. •
Webservices
Request informasi geografis via http dengan return format json/xml. •
Maps Data API
Update informasi geografis melalui Google Data API Google Maps API merupakan sebuah library javascript, dengan mempelajari HTML dan javascript, serta koneksi internet. Google Maps API dapat dibangun dan dirancang aplikasi peta digital yang handal dan powerful. Sampai saat ini Google Maps API sudah sampai versi 3.0, dengan perkembangan tiap versinya diharapkan selalu memiliki kinerja yang semakin meningkat dibandingkan dengan versi-versi terdahulunya. 2.1.5 Unified Modelling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007,p381), UML adalah pemodelan Konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam objek. Sampai saat ini UML telah mengalami pembaharuan yaitu UML 2.0. Menurut Whitten dan Bentley (2007) UML 2.0 digolongkan menjadi tiga jenis diagram yaitu; Requirment analysis Logical design phase Physical phase • Use-case • Activity Diagram • Sequence Diagram Diagram • Sequence • Class Diagram Diagram • State machine • Class Diagram Diagram
14
• • •
Communication Diagram Component Diagram Deployment diagram
2.1.5.1 Use-Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007,p246), pengertian usecase diagram adalah diagram yang menjelaskan fungsi sistem dari sudut pandang user dan interaksi antara keduanya. Use case
diagram digambarkan dengan aktor yang
dihubungkan tanda panah, tanda panah ini menunjukan interaksi terhadap use case. Use case dilambangkan dengan elips , pada simbol ini berisi kata kerja yang dapat diletakan diatas, dibawah atau didalam simbol tersebut.
Gambar 2.1 Contoh Diagram Model Use-Case (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007) 1.
Pelaku (Actor) adalah
sistem untuk pertukaran informasi.
semua
yang
berinteraksi dengan
15
Gambar 2.2 Simbol Aktor 2.
Hubungan (Relationship) digambarkan dengan sebuah garis
antara dua symbol pada use case diagram. Pengertian hubungan berbeda-beda dapat dilihat dengan bagaimana garis tersebut digambar dan tipe simbol apa yang digunakan untuk menghubungkan. Beberapa perbedaan dalam tipe hubungan
use case diagram, yaitu sebagai
berikut: 1) Gabungan (Association): Interaksi antara actor dengan use case, kapanpun terjadi interaksi antara keduanya.
Gambar 2.3 Contoh Hubungan Asosiasi (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007) 2) Extend: use case yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinil dan karena itu memperluas fungsinya.
16
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Extension (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007) 3) Uses: satu atau lebih use case yang melakukan berbagai langkah fungsionalitas yang identik.
Gambar 2.5 Contoh Hubungan Uses (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007) 4) Depends On: use case mana yang memiliki ketergantungan pada use case lain untuk menetapkan rangkaian use case yang perlu dikembangkan.
17
Gambar 2.6 Contoh Hubungan Depends On (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007) 5) Inheritance: ketika dua atau lebih pelaku berbagi kelakuan umum, dengan kata lain mereka melakukan aksi terhadap use case yang sama.
Gambar 2.7 Contoh Hubungan Inheritance (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007)
18
2.1.5.2 Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p376), class diagram menggambarkan struktur class yang ada dalam system tersebut. Diagram ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut. Class Digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas tiga bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method dari sebuah class. Berikut ini hubungan antara setiap class diagram menurut Whitten dan Bentley (2007); 1. Multiplicity Multiplicity adalah istilah untuk menunjukan banyaknya hubungan antar class. Multiplicity
Notasi multiplicity
penjelasan
one
1
Zero to one
0..1
0 atau 1
Zero to many
0..*
0 atau lebih
One to many
1..*
Antara 1 sampai banyak Range antar m sampai n
M to N
m..n
Hanya satu
19
2.Visibility Istilah metode akses pada setiap class yang didefinisikan dengan visibility. UML 2.0 menyediakan tiga tingkat dari visibility, yaitu: 1.
Public : ditandai dengan simbol “+”
2.
Protected : ditandai dengan simbol “#”
3.
Private : ditandai dengan simbol “-‘
3. Association Association menunjukan sebuah hubungan dua class atau lebih dan dilambangkan oleh sebuah garis pada umumnya. Pada association juga menjelaskan tentang multiplycity. Dalam hubungan association default nya adalah bersifat bidirectional sebagai contoh pada class customer dan order class, class customer harus mengetahui tentang order class begitupun sebaliknya.
4.
Agregration Hubungan antar
class yang bisa berdiri sendiri
walaupun merupakan bagian dari class yang lain.
Gambar 2.8 contoh agregation
20
(Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007)
5.Compositions Sebuah class yang tidak bisa berdiri sendiri karena merupakan bagian dari class yang lain.
Gambar 2.9 Contoh Compositions (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007)
21
Gambar 2.10 Contoh Class Diagram (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007) 2.1.5.3 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley 2007, Activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk mendeskripsikan secara grafis aliran kerja dari sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari sebuah perilaku objek (object behavior/method). Activity diagram adalah representasi grafis dari aliran kerja (workflow) atas aktivitas-aktivitas yang bertahap dan aksi-aksi di
22
dalam sebuah sistem. Diagram ini juga mendukung proses seleksi, pengulangan (iterasi), dan konkurensi. Activity diagram sejenis dengan state diagram/statechart diagram. Diagram ini mendeskripsikan/menggambarkan kumpulan aktivitas dengan menunjukkan sekuensial dari aktivitas yang dilakukan. Diagram ini juga bisa menunjukkan aktivitas yang bersifat kondisional atau paralel. Berikut notasi yang digunakan pada activity diagram: Tabel 2.1 Simbol pada Activity Diagram No 1
2
Simbol
Gambar
Keterangan
Initial
Lingkarang hitam penuh sebagai
node
awal dari suatu proses.
Actions
Simbol berbentuk elips yang Menunjukkan
aktivitas
yang
terjadi pada sistem. 3
Flow
Untuk
menunjuk
ke
proses
selanjutnya. Dilengkapi dengan syarat atau atau kata jika berasal dari decision. 4
Decision
Menunjukkan proses yang dapat dipilih.
23
5
Merge
Menyatukan
flow
yang
sebelumnya
terpisah
oleh
decision. 6
Fork dan
Symbol yang menunjukan akan
join
terjadi proses 2 arah. Fork Menotasikan
akan
adanya
2
proses yang berjalan bersamaan. Join menotasikan akhir proses yang
berjalan
bersamaan
sebelumnya. 7
Activity Final
Menunjukkan akhir dari proses.
24
Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2007)
25
2.1.5.4 Sequence Diagram Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara actor dan system untuk skenario use case. Berikut ini adalah penjelasan dari notasi-notasi diagram pada gambar 2.15 yaitu : Tabel 2.2 Element pada activity diagram nama
simbol
deskripsi
1
Actor
Simbol untuk mewakili user
2
Interface class
Suatu Indikasi yang untuk penamaan class interface code, agar tidak terjadi kebingungan terhadap jenis class Setiap use case dapat mempunyai satu atau lebih pengatur class. Disampaikan seperti interface class Identifikasi waktu pada saat system aktif dalam hubungan Berfungsi menyampaikan pesan dari setiap method Suatu indikasi yang menunjukan berapa lama waktu object digunakan.
<>
3
Controller class
4
Entity class
5
Message
6
Activation bars
<>
:
26
7
Return message
8
Self-calls
9
Frame
Menyampaikan balasan dari inputan. Objek yang memanggil method-nya sendiri. Menandakan area pada diagram yang melakukan seleksi, pengulangan, dan suatu pilihan khusus.
Gambar 2.12 Contoh Sequence diagram (Sumber:System dan Analysis and Design Method- Whitten dan Bentley, 2077)
27
2.1.6 Rapid Application Development Rapid application development (RAD) adalah model proses pembangunan piranti lunak yang tergolong dalam teknik bertingkat. RAD mengutamakan pada siklus pembangunan pendek,singkat dan cepat.
RAD
merupakan
metode
iterative
(berulang)
dalam
mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem yang dikontruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan pengguna. Metode RAD menurut Shelly dan Rosenblatt (2011) dibagi menjadi empat fase dalam pengembangan sistemnya. Empat fase tersebut sebagai berikut: 1. Requirment planning phase Menggabungkan elemen dari sistem perencanaan dan tahap analisis sistem dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SLDC). Pengguna, manager, dan anggota staf IT membahas dan menyepakati kebutuhan bisnis, lingkup proyek , kendala , dan persyaratan sistem. 2. User Design Phase Pada tahap ini pengguna berinteraksi dengan analis sistem dan mengembangkan model prototipe yang mewakili proses semua sistem, input, dan ouput. Kelompok RAD biasanya menggunakan kombinasi Joint Application Development (JAD) teknik dan alat-alat CASE untuk menerjemahkan kebutuhan pengguna ke dalam model kerja. Desain pengguna adalah proses
28
interaktif yang berkesinambungan yang memungkinkan pengguna untuk memahami, memodifikasi, dan akhirnya menyetujui model kerja dari sistem yang memenuhi kebutuhan mereka. 3. Contruction Phase Berfokus pada pemrograman dan pengembangan aplikasi, coding, unit-integrasi dan pengujian sistem. Pengguna ikut berperan dan menyarankan untuk perubahan dan perbaikan. 4. Custover Tahap ini merupakan tahap akhir dalam RAD dimana menyerupai tugas akhir dalam tahap implementasi SDLC, termasuk konversi data, pengujian, changeover ke sistem dan pelatihan pengguna
2.1.7 Travel agent 2.1.7.1 Definisi Travel agent Travel Agent merupakan usaha yang bergerak di bidang jasa yang memiliki tujuan untuk menyiapkan suatu perjalanan
bagi
seseorang
yang
merencanakan
untuk
mengadakannya (Nyoman,1994). 2.1.7.2 Fungsi Travel Agent Menurut Anneahira
fungsi utama travel agent
umumnya bertindak sebagai perusahaan agen perjalanan yang menjual produk penjualan dan jasa atas nama para pemasok.
29
Hal ini menjadikan travel agent tidak seperti bisnis retail lainnya. 2.1.8 Stratified Random Sampling (Sampel Acak Terstratifikikasi) Menurut penelitian Nurhayati (2008) metode pengambilan acak terstratifikasi adalah metode pengambilan sampel dengan cara membagi populasi ke dalam kelompok-kelompok yang homogen yang disebut strata kemudian sampel diambil secara acak dari tiap strata tersebut dan dibuat perkiraan untuk mewakili strata yang bersangkutan. Perkiraan secara menyeluruh (over all estimation) diperoleh secara gabungan. Apabila anggota-anggota
populasi
tidak
bersifat
homogen
tetapi
bisa
dikelompokkan karena keheterogen yang terdapat dalam anggota populasi sehingga berpengaruh terhadap informasi yang diperoleh dari variable yang diteliti. Stratified random sampling dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu 1. Sampel
Terstratifikasi
Proporsional
(Proportionate
Stratified Sampling) a. Merupakan sampel terstratifikasi dengan populasi dibagi atas kelompok-kelompok yang homogeny (Strata). Dari masing-masing kelompok diambil sampel secara proporsional b. Ciri dari kelompok sampel : homogeny pada satu kelompok, namun sangat berbeda antar kelompok (varian besar). c. Contoh : Seorang peneliti ingin mengetahui ratarata
pengeluaran
perbulan
karyawan
suatu
30
perusahaan. Untuk mengetahui hal ini, para karyawan dibagi atas latar belakang pendidikan sebagai berikut: Latar Pendidikan
Jumlah karyawan
SD-SMP
100
SMA/SMK
200
D3/Akademi/Politeknik
300
Perguruan Tinggi
100
2. Sampel
Terstratifikasi
Tidak
Proporsional
(Disproportionate Stratified Sampling) a. Merupakan sampel terstratifikasi dengan populasi dibagi atas kelompok-kelompok yang homogeny (Strata). Dari masing-masing kelompok diambil sampel namun tidak proporsinal. b. Contoh : Seorang peneliti ingin mengetahui ratarata
pengeluaran
perbulan
karyawan
suatu
perusahaan. Untuk mengetahui hal ini, para karyawan dibagi atas latar belakang pendidikan sebagai berikut: Latar Pendidikan
Jumlah karyawan
SD-SMP
10
SMA/SMK
200
D3/Akademi/Politeknik
300
Perguruan Tinggi
50
31
2.2
Teori Khusus 2.2.1
Location Based-Service 2.2.1.1 Definisi Location Based-Service Location Based-Service adalah service yang berfungsi untuk
metncari
dengan
teknologi
Global
Positioning
Service(GPS) dan Google’s cell-based location. Map dan layanan berbasis lokasi menggunakan lintang dan bujur untuk menentukan lokasi geografis namun sebagai user kita membutuhkan alamat atau posisi realtime kita bukan nilai lintang dan bujur. Android menyediakan geocoder yang mendukung forward dan reverse geocoding. Menggunakan geocoder, anda dapat mengkonversi nilai lintang bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya. Location based service atau layanan berbasis lokasi adalah isilah umum yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat kita gunakan. Dua unsur utama LBS adalah a. Location Manager (API Maps) Menyediakan
tools/resource
untuk
LBS,
Application
Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan, memanipulasi peta berserta fitur-fitur lainnya seperti tampilan satelit, street (jalan) maupun gabungannya. Paket ini berada pada com.google.android.maps. b. Location Providers (API Location) Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh device/perangkat. API location berhubungan dengan data GPS
32
dan data lokasi real-time. API Location berada pada paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location Manager kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan mendeteksi perpindahan.(Safaat,2011,p226) 2.2.2 Android Android adalah sistem operasi berbasis linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Sebagai aplikasi terbuka, Android adalah platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang biasa dipakai oleh bermacam piranti bergerak.(Wahana Komputer,2012,p1) 2.2.2.1 Sejarah Android Awalnya, Google Inc membeli Android Inc, pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android lebih lanjut, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak , dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007 Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung perkembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apache (salah satu jenis lisensi open source), sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
33
Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). 2.2.2.2 Jenis-jenis Android Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis aslinya. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambahkan fitur-fitur baru. Berikut jenis-jenis android sampai saat ini: 1.
Android Versi 1.1 Google merilis Android versi 1.1 pada tanggal 9 maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan tampilan yang lebih cantik pada aplikasi, penambahan fitur pada jam alarm, voice search , pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.
2.
Android Versi 1.5 (Cupcake) Google kembali merilis perangkat martphone menggunakan Development
Android Kit)
versi
dan
SDK(Software
1.5(Cupcake)
pada
pertengahan Mei 2009. Fitur-fitur yang ditambahkan seperti kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube dan gambar ke picasa secara langsung dari telepon.
34
3.
Android Versi 1.6 (Donut) Dirilis pada bulan September di tahun yang sama dengan versi 1.5 . Disini ada fitur baru yang antara lain proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelummnya, adanya indicator baterai dan control apple VPN. Fitur
lainnya
adalah
galeri
yang
memungkinkan pengguna memilih foto yang akan dihapus. Fitur kamera, camcorder dan galeri juga diintegrasikan. Dukungan ke standar telekomunikasi yang lain, seperti CDMA/EVDO, 802. 1x, VPN, Gesture
dan
Text-to-speech
engine.
Juga
ada
kemampuan dial kontak dan teknologi text to change speech, serta dukungan terhadap resolusi VWGA. 4.
Android Versi 2.0/2.1 (Éclair) Pada tanggal 3 desember 2009, Open Handset Alliance kembali meluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah optimasi hardware, adanya Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan penuh terhadap standar HTML5, daftar kontak diperbarui serta adanya dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom dan Bluetooth 2.1.
5.
Android Versi 2.2 (Froyo)
35
Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (froyo)
diluncurkan.
Perubahan-perubahan
dibandingkan versi-versi sebelumnnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, memiliki kecepatan kinerja, integrasi JavaScript engine versi 8 yang dipakai
Google
Chrome
sehingga
mempercepat
kemampuan rendering browser. 6.
Android Versi 2.3 (Gingerbread) Pada tanggal 6 desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan pada versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, user interface didesain ulang, dukungan format video VP8 dan Web, efek audio baru, serta dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC) diperangkat ponsel.
7.
Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk bisa
mengakomodasi
tablet.
Android
versi
ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb mendukung multi prosesor
dan
juga
akselerasi
perangkat
(hardware) untuk grafis. 8.
Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
keras
36
Versi android ini diumumkan pada tanggal 19 oktober 2011, dengan fitur baru termasuk bisa membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data control pemantauan pengguna, integrasi dengan social network, perangkat tambahan fotografi, bisa mencari email secara offline dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
2.2.3 Bahasa Pemrograman (JAVA- Eclipse) Menurut Wahana Komputer (2012,p14) , Eclipse adalah sebuah
IDE
(Integrated
Developmet
Environment)
untuk
mengembangkan perangkat lunak yang dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini sifat Eclipse: •
Multi-platform: Eclipse dapat dijalankan di Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX,HP-UX dan Mac OS X.
•
Multi-language: pemrograman
Eclipse Java,
akan
dikembangkan tetapi
dengan
Eclipse
bahasa
mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. •
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
bisa juga
dipakai untuk
aktivitas dalam
pengembangan perangkat lunak, seperti
siklus
dokumentasi, test
perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya.
37
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit karena sifatnya yang gratis (free) dan open source, artinya setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuan untuk dapat dikembangkan lebih lanjut oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.2.4 Eclipse Eclipse adalah sebuah open source community, proyek yang berfokus pada pembangunan sebuah platform pengembangan terbuka yang terdisi dari frameworks yang dapat diperpanjang, tools dan runtimes untuk membangun, menyebarkan, dan pengelolahan perangkat lunak. Eclipse foundation adalah sebuah perusahaan non profit independent, dimana perusahaan ini tidak mencari keuntungan semata. Perusahaan ini didukung oleh anggota yang menjalankan proyek eclipse dan membnatu mengelolah serta memperkuat open source community dan ekositem yang erat kaitannya dengan pemenuhan produk dan jasa. Pada akhir 2001 IBM mengumumkan peluncuran proyek eclipse sebagai sebuah proyek open source. Eclipse adalah aplikasi intergrated development environtment (IDE) Yang merupakan pembangunan ulang dari IDE Visual Age. Keunikan eclipse didesain sebagai sebuah platform pembangunan aplikasi yang memungkinkan pihak lain menambahkan fungsional dengan mudah dalam bentuk plug in. IBM bahkan mempercayakan pengelolahan projek tersebut pada sebuah organisasi non-profit bernama Eclipse Foundation yang
38
beranggotakan perusahaan-perusahaan lain yang menyambut baik inisiatif sehingga dalam waktu yang relatif singkat bermunculan beragam plug-in eclipse untuk berbagai keperluan yang dibangun oleh perusahaan yang berbeda-beda. Sebagian dimanfaatkan untuk membuat IDE atau plug-in komersial, dan sebagian lain menjadi plug-in yang open source. Kolaborasi antara perusahaan ini memungkinkan terjadinya terjadi perkembangan yang sangat pesat dan mendorong vendor – vendor IDE yang sebenarnya telah memilik platform IDE sendiri seperti Borland JBuilder ikut beralih menggunakan platform eclipse.( The Eclipse Foundation,2012)
2.2.5 SQLite Menurut Vogel (2010) SQLite adalah sebuah database yang bersifat open source yang tertanam didalam android. SQLite mendukung standar relasional database dengan fitur seperti SQL syntax, transactions and prepared statements. Selain itu SQLite hanya membutuh sedikit memori pada saat run time. (Sekitar 250 Kbyte) SQLite mendukung tipe data TEXT (Mirip seperti String di Java ), INTEGER (mirip seperti Long di Java), Real (Mirip seperti Double di java). Semua jenis harus dikonversikan menjadi salah satu bidang ini sebelum menyimpannya dalam database. SQLite itu sendiri tidak memvalidasi jika jenis yang ditulis untuk kolom adalah benar-benar jenis didefinisikan, misalnya Anda dapat menulis integer ke string kolom dan sebaliknya.
39
2.2.6 Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut Welling dan Thomson (2003,p2) PHP adalah bahasa pemrograman scripting berbasis server side yang semula dibuat untuk pengembangan pembuatan web yang dinamik. Dengan halaman HTML, PHP dapat tertanam dan tereksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP merupakan sebuah proyek open source dimana user dan developer dapat dengan mudah mengakses source code dan menggunakan, mengubah dan mendistribusikannya tanpa pungutan biaya.
2.2.7 Javascript Object Notation Javascript Object Notation adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat oleh komputer. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C,C++,C#,Java,Javascript,Perl,Python. JSON terbuat dari dua struktur: •
Kumpulan pasangan nama/nilai . Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek, rekaman, struktur, kamus, tabel hash, daftar berkunci.
•
Daftar nilai terurutkan . Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai array, vector, daftar, urutan.
40
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman modern mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai berikut: •
Objek sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).
•
Array kumpulan nilai yang terurutkan. Array dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).
•
Nilai Dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.
•
String Kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah
41
karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java. •
Angka Sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.( http://json.org/json-id.html).