6 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Rekayasa Perangkat Lunak Pada bagian ini, akan dijelaskan pengertian perangkat lunak (software), rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak.
2.1.1
Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman(2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah kumpulan instruksi yang akan menyediakan fungsi dan daya guna, dan struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secukupnya. Dan dokumentasi dari proses dan kinerja program tersebut. Menurut Sommerville(2001,P5) mendefinisikan perangkat lunak tidak hanya berupa program tetapi semua dokumen yang berhubungan dan data konfigurasi yang diperlukan untuk membuat program beroperasi secara tepat.
2.1.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman(2001,p20) adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yang handal, dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat lunak adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan.
7 2.1.3
Proses Rekayasa Peranti Lunak Proses pengembangan perangkat lunak atau siklus hidup perangkat lunak adalah sebuah struktur yang ditentukan pada pengembangan sebuah perangkat lunak(wikipedia, 2006). Proses
rekayasa
perangkat
lunak
secara
linier
menurut
Pressman(2001,p28-29) biasanya disebut dengan model air terjun (waterfall model). Waterfall model adalah mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial. Tahapan proses tersebut adalah sebagai berikut: 1. Rekayasa dan Penyusunan Sistem atau Informasi Tahap ini dimulai dengan menyusun kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan tersebut pada perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen yang lainnya, perangkat keras, manusia, dan database. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan pada tahap ini lebih diintensifkan dan difokuskan pada perangkan lunak. Pengembang perangkat lunak harus paham mengenai fungsi yang di butuhkan, perilaku, dayaguna dan tampilan layar dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. 3. Desain Desain perangkat lunak sesungguhnya merupakan proses bertahap yang berfokus pada empat atribut dari sebuah program: struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi tampilan layar, dan detail prosedural (algoritmatik). Proses desain menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu
8 representasi dari perangkat lunak yang dapat diakses sebelum pengkodean dimulai. 4. Pengkodean Proses penerjemahan bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Pengujian Setelah kode dihasilkan, dilakukan pengujian program. Proses pengujian berfokus pada bagian internal perangkat lunak secara logis untuk memastikan bahwa setiap pernyataan (statement) telah diuji, dan pada bagian eksternal fungsi, dimana dilakukan pengujian untuk menemukan kesalahan (error) dan memastikan bahwa masukan (input) yang ditentukan akan memberikan hasil yang diharapkan. 6. Pemeliharaan Ketika perangkat lunak telah selesai dikembangkan dan dikirimkan kepada pelanggan, perangkat lunak tersebut mungkin akan mengalami masalah atau kesalahan yang tidak diharapkan sebelumnya. Untuk itu, tahapan pemeliharaan dilakukan dengan tujuan melakukan penyesuaian dan perbaikan pada perangkat lunak tersebut.
9
Tabel 2.1 WaterFall Model
2.2
Analisis Perancangan Sistem Pemesanan
2.2.1
Pengertian Sistem Menurut Turban dan Jay (2001, p34) berpendapat bahwa sistem merupakan kumpulan objek seperti manusia, sumber daya, konsep dan prosedur yang ditunjukan untuk melaksanakan suatu fungsi yang jelas atau untuk melayani satu tujuan. Menurut McLeod (1998, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
2.2.2
Perancangan Sistem
10 Menurut Crusing dan Romney (1994, p387), perancangan system adalah proses membuat dan mengembangkan sistem informasi yang baru (the process of creating and developing a new information system). Menurut McLeod dan Schell (2001, p128), perancangan sistem adalah penentuan proses-proses dan data yang akan diperlukan oleh sistem yang baru (system design is the determination of the processes and data a new system will require). Tahap-tahap perancangan sistem menurut Mulyadi (1997, p51) : 1. Desain sistem secara garis besar. 2. Penyusunan usulan desain sistem secara garis besar. 3. Evaluasi sistem. 4. Penyusunan laporan akhir desain sistem secara garis besar. 5. Desain sistem secara rinci. 6. Penyusunan laporan akhir desain sistem secara rinci. 2.2.3 Konsep Analisis dan Perancangan Analisis sistem (system analysis) adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui. Di dalam tahap analisis sitem, analisis terus bekerja sama dengan menejer, dan komite pengarah sistem informasi manajemen yang terlibat dalam titik-titik yang penting(McLeod, 2001, p190). Tahapan-tahapannya antara lain adalah : a. Mengumumkan penelitian sistem. b. Mengorganisasikan tim proyek. c. Mendefinisikan kebutuhan informasi.
11 d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem. e. Menyiapkan usulan rancangan. f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek. Jogiyanto (1990, p129) berpendapat, analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian dan komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Langkah-langkah analisis sistem yang di ungkapkan oleh Jogiyanto (1990, p 130) antara lain adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan masalah. b. Memahami kerja dari sistem yang ada. c. Menganalisa sistem. d. Membuat laporan dari hasil analisis.
2.3
Internet Internet yang merupakan singkatan interconnection networking atau sering disebut juga sebagai cyberspace, adalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan jaringan yang satu dengan jaringan yang lain dan komputer yang satu dengan komputer yang lain (Hornby, 2000, p680). Namun demikian, membayangkan internet sekedar jaringan komputer adalah tidak tepat, sebaliknya diperhatikan bahwa internet sebagai sumber daya informasi ( Sidharta, 1996, pxv).
12 Menurut Hahn internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya.( Hahn, 1996, p2). Sedangkan menurut Septanto (1998, p1) internet secara umum adalah sebuah jaringan super network yang terdiri dari kumpulan jaringan yang saling berhubungan satu sama lain dengan menggunakan protokol TCP/IP, dimana jaringan tersebut dapat dengan mudah diakses dari jarak jauh hanya dengan menggunakan saluran telepon lokal. Internet bekerja dalam jaringan yang besar, karena itu untuk melakukan perpindahan data antar komputer dibutuhkan beberapa hal seperti alamat tujuan dan perantara (internet service provider) serta sebuah protokol untuk menjamin sampainya pada tujuan. Asal-usul internet berasal dari jaringan komputer yang dibentuk pada tahun 1970-an. Pada waktu itu departemen pertahanan Amerika Serikat membangun sebuah jaringan komputer melalui proyek yang di sebut ARPANET (Advanced Research Project Administration Network). Pada awalnya jaringan ini hanya terdiri dari empat komputer yang tersebar di negara bagian California dan Utah di Amerika Serikat, kemudian jaringan ini berkembang begitu cepat dan menghubungkan komputer-komputer yang berada di universitas, lembaga penelitian pemerintah dan instansi militer yang terletak di kota yang berbeda. Sejak awal, jaringan ini di rancang tetap berfungsi walaupun sebagian jalur rusak akibat perang oleh sebab itu masing-masing komputer dapat berhubungan dengan komputer lain melalui berbagai macam jalur alternatif. Jarigan ini kemudian di berikan nama internet.
13
2.4
World Wide Web (WWW) Menurut Anonymous (2003, p53), World Wide Web (WWW) merupakan sebuah sistem dimana informasi dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh sebuah peraga WWW (yang disebut dengan web browser). Informasi di WWW pada umumnya ditulis dalam bentuk Hypertext Markup Language (HTML). Selain itu, informasi lain dapat berupa gambar, suara, dan objek multimedia lain (MIDI, Shockwave, Quickime movie, 3D world). World Wide Web (WWW) terlahir sekitar bulan maret pada tahun 1989 dimana
Beeners-Lee dan Robert Cailliau melakukan kerja sama untuk
menghasilkan sebuah protocol baru untuk mendistribusikan informasi dalam internet. WWW kemudian digunakan pada CERN pada bulan mei 1991 pada bulan agustus 1991 Usenet memperluas penggunaannya sehingga akhirnya pada bulan january 1992, WWW dapat di publikasikan.
2.5
Database Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), basis-data adalah sekumpulan data-data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logika, deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh sebuah organisasi. Menurut Abdul Kadir (2004, p6), basis-data adalah suatu penyusunan
14 data terstruktur yang disimpan dalam media pengingat(hard disk) yang tujuannya adalah agar data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat. Basis-data adalah sekumpulan data yang terstruktur, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi dan dapat diakses dengan mudah dan cepat. Suatu sistem basis-data terdiri dari empat komponen yaitu Data,
yang
secara
fisik
menyimpan
informasi-informasi:
Basis-Data
Management System (DBMS), Data Description Languages(DDL), dan Data Manipulation Languages(DML). Berikut adalah keuntungan, kelemahan dan tujuan Basis-Data. (http://kamii_yogyakarta.tripod.com/tools.htm).
Keuntungan Basis-Data : a. Data dapat digunakan secara bersama-sama. b. Data dapat distandarisasi. c. Mengurangi kerangkapan. d. Kemandirian data. e. Kemanan data dapat dijaga. f. Integritas data dapat dipertahankan. g. Menyediakan recovery. h. Mencegah ketidakkonsistenan.
Kelemahan Basis-data : a. Storage yang digunakan menjadi besar. b. Dibutuhkan tenaga yang terampil dalam mengelola data. c. Perangkat lunaknya mahal.
15 d. Kerusakan pada sistem basis-data dapat mempengaruhi departemen yang terkait. e. Terjadi deadlock.
Tujuan Basis-data : a. Efisiensi meliputi speed, space dan accurancy. b. Menangani data dalam jumlah besar. c. Kebersamaan pemakaian (sharebilty). d. Meniadakan duplikasi dan data yang tidak konsisten 2.6
Database Management System Menurut Connolly dan Begg (2005, p16), Database Management System (DBMS) merupakan suatu piranti lunak yang membuat pemakai dapat mendefinisikan, menciptakan, mengatur dan mengontrol akses ke dalam basisdata. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :
•
Data Definition Language (DDL) : Menurut Connolly dan Begg (2005,p40), Data Definition Language (DDL) merupakan suatu bahasa yang memperbolehkan Data Base Administrator (DBA) atau pemakai untuk mendefinisikan basis-data, menspesifikasikan tipe data, nama entity, atribut dan hubungan yang diperlukan untuk mendukung suatu aplikasi, bersama – sama dengan suatu manapun yang mempunyai batasan keamanan dan constraint data untuk disimpan dalam basis-data.
16
•
Data Manipulation Language (DML) : Menurut Connolly dan Begg (2005,p40), Data
Manipulation Language
(DML) adalah suatu bahasa yang menyediakan kumpulan operasi – operasi yang mendukung operasi basic data manipulation di dalam basis-data. Adapun operasi – operasi yang meliputi Data Manipulation antara lain : a. Penyisipan data baru ke dalam basis-data. b. Modifikasi dari penyimpanan data ke dalam basis-data. c. Perolehan data kembali ke dalam basis-data. d. Penghapusan data dari basis-data.
Komponen Database Management System(DBMS) menurut Connolly dan Begg (2005,p18) yaitu : a. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan DBMS dan aplikasiaplikasi. Contoh : Single personal computer, Single Mainframe, atau komputer yang menggunakan jaringan. b. Perangkat Lunak (Software) Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program-program aplikasi, bersama dengan system operasi, termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS menggunakan jaringan. Contoh : C, C++, Java, Visual Basic, COBOL
17 c. Data Data merupakan komponen yang paling penting dari DBMS, khususnya dari sudut pandang pemakai akhir mengenai data. d. Prosedur Cara untuk menjalankan system, seperti bagaimana masuk kedalam DBMS, memulai dan menghentikan DBMS, bagaimana membuat data backup. e. Manusia Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat dengan sistem, termasuk didalamnya adalah Database Administrator(DBA), perancangan database, pengembangan aplikasi dan pemakai akhir.
Menurut Connolly dan Begg (2005, p27), Database Management System (DBMS) memiliki keuntungan dan kelemahan antara lain: •
Keuntungan DBMS : a. Mengontrol penduplikasian data(control of data redundancy) Database menghilangkan data yang redundan dengan menyatukan filefile, sehingga data yang ganda tidak akan disimpan. b. Data yang konsisten(Data consistency) Dengan menghilangkan atau mengontrol data yang redundan, sudah mengurangi resiko data yang tidak konsisten. c. Informasi yang sama (more information from the same amount data) Dengan menggunakan DBMS, data bisa didapatkan dari beberapa sumber yang sama setelah data tersebut diintegrasikan. d. Membagi data (sharing of data)
18 Database tidak lagi hanya dimiliki oleh departemen atau bagian tertentu saja, tetapi database menjadi milik organisasi dan bisa di – share oleh semua user e. Meningkatkan kesatuan data (improve data integrity) Kesatuan data menunjukan bahwa data yang disimpan adalah valid dan konsisten. f. Meningkatkan keamanan (improve security) Keamanan melindungi database dari orang-orang yang tidak mempunyai hak akses terhadap database tersebut. g. Meningkatkan standar (enforcement of standarts) Terdiri dari sebuah standar format data dari departemen, organisasi nasional, maupun internasional seperti fasilitas perubahan data, penamaan, dan peng-update-an prosedur. h. Penghematan (economy of scale) Penghematan biaya bisa dilakukan dengan menggabungkan semua data operasional suatu organisasi ke dalam satu database, dan membuat aplikasi yang bekerja dengan satu sumber data saja.
i. Menyeimbangkan
kebutuhan
masalah
(balance
of
conflicting
requirements) DBA (Database Administrator) akan membuat keputusan tentang rancangan
dan
penggunaan
database
secara
operasional
menyediakan kebutuhan yang terbaik untuk seluruh organisasi.
yang
19 j. Meningkatkan pengaksesan data (improved data accessibility and responsiveness) DBMS menyediakan query language atau report writers yang memungkinkan user untuk bertanya tentang pertanyaan – pertanyaan dan memperoleh informasi yang dibutuhkan tanpa melibatkan programmers untuk mengambil informasi tersebut dalam database. k. Meningkatkan produktifitas (increase productivity) DBMS dapat menyederhanakan pengembangan dari suatu aplikasi database sehingga dapat meningkatkan produktivitas programmer dan mengurangi waktu pengembangan. l. Meningkatkan pemeliharaan data independen (improve maintenance independents) DBMS memisahkan deskripsi database dari program aplikasi , sehingga program aplikasi tidak dapat mengubah database. m. Meningkatkan ketepatan (increase concurrency) Seringkali lebih dari satu user sering mengakses file yang sama , dengan adanya DBMS ketepatan database akan diatur. n. Meningkatkan backup dan perbaikan (improve backup and recovery services) File-based system menyediakan batasan- batasan terhadap user untuk menjaga data dari kesalahan sistem komputer atau program aplikasi. Jika terjadi kesalahan , backup akan di-restore dan pekerjaan setelah backup akan dihilangkan.
20 •
Kelemahan DBMS : a. Kompleks (complexity) b. DBMS merupakan bagian dari software yang sangat kompleks. Kesalahan terhadap pengertian sistem akan mengakibatkan rancangan keputusan yang buruk pada suatu organisasi. c. Ukuran (Size) d. Kompleksitas dan banyaknya kegunaan dari DBMS menjadikannya software yang sangat besar , sehingga memerlukan tempat penyimpanan data yang besar dan membutuhkan memory yang cukup agar berjalan secara efisien. e. Biaya (cost) f. Biaya yang dikeluarkan untuk DBMS sangat bervariasi , tergantung dari lingkungan dan kegunaan yang disediakan oleh DBM tersebut. g. Biaya tambahan untuk perangkat keras (additional hardware costs) h. Kebutuhan tempat penyimpanan data untuk DBMS dan database mungkin mengharuskan pembelian tempat penyimpanan data tambahan. Lagipula, untuk mendapatkan kinerja yang diharapkan, mungkin dibutuhkan pembelian additional hardware yang lebih menunjang. i. Biaya konversi (cost of conversion) j. Dalam suatu situasi tertentu , biaya untuk DBMS dan perangkat keras tambahan dapat menjadi tidak penting dibanding dengan biaya konversi dari aplikasi yang sudah ada agar dapat berjalan di DBMS dan perangkat keras yang baru. k. Performa (performance)
21 l. File-based system biasanya dibuat untuk aplikasi tertentu , seperti invoicing. Sebagai hasilnya , performa yang didapat biasanya sangat bagus. Bagaimanapun , DBMS dibuat untuk menjadi lebih umum, agar dapat menangani banyak aplikasi daripada satu saja. Efeknya adalah beberapa aplikasi tidak berjalan secepat yang diharapkan. m. Kemungkinan gagal yang lebih tinggi (Higher Impact of Failure) n. Pemusatan dari sumber daya meningkatkan kerentanan sistem. Karena semua user dan aplikasi bergantung pada ketersediaan dari DBMS, kegagalan dari salah satu komponen dapat membuat operasi berhenti.
2.7
Requirements Collection and Analysis Merupakan proses pengumpulan dan analisis informasi bagian dari perusahaan yang akan didukung oleh aplikasi basis-data, dan penggunaan informasi untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan pengguna dari sistem yang baru. Tahap ini melibatkan pengumpulan dan analisis informasi tentang bagian-bagian perusahaan yang akan disajikan oleh basis-data. Informasi yang diperoleh dari setiap pengguna antara lain: •
Deskripsi data yang digunakan dan dihasilkan.
•
Rincian bagaimana data digunakan dan dihasilkan.
•
Kebutuhan tambahan lainnya untuk aplikasi basis-data yang baru.
Informasi ini kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan yang akan disertakan dalam aplikasi basis-data yang baru. Ada 3
22 (tiga) pendekatan utama untuk pengaturan kebutuhan aplikasi basis-data dengan multiple user views, antara lain: •
Pendekatan centralized Kebutuhan-kebutuhan untuk setiap user view digabung dalam suatu kumpulan kebutuhan tunggal untuk aplikasi basis-data baru.
•
Pendekatan view integration Kebutuhan-kebutuhan untuk setiap user view digunakan untuk membangun sebuah data model yang terpisah untuk merepresentasikan pengguna itu sendiri. Hasil dari data model akan digabung pada tahap perancangan basisdata.
• Kombinasi antara keduanya
2.8
Database Design Merupakan proses pembuatan suatu rancangan untuk basis-data yang akan mendukung operasi dan objektif perusahaan. Ada 2 (dua) pendekatan perancangan basis-data: •
Bottom-up Pendekatan ini dimulai dari tingkat paling dasar dari atribut (yakni properti dari entiti dan hubungan relasional) dimana melalui analisis gabungan antara atribut-atribut, dikelompokkan ke dalam relasi-relasi yang merepresentasikan tipe-tipe entity dan hubungan antara entity. Pendekatan ini lebih cocok untuk perancangan basis-data yang sederhana dengan jumlah atribut yang relatif kecil.
23 •
Top-down Pendekatan ini dimulai dari pengembangan data model yang terdiri dari beberapa hubungan relasional dan entiti tingkat tinggi.
Tahap-tahap dalam perancangan basis-data:
2.9
•
Perancangan Konseptual
•
Perancangan Logikal
•
Perancangan Fisikal
SQL Server SQL Server adalah sebuah relationl database management sistem yg tergabung kedalam open source community, dan dapat digunakan tanpa membutuhkan suatu ijin. Paket SQL Server ini terdiri dari sumber kode yang lengkap, sehingga dapat dipelajari dan dimodifikasikan sesuai kebutuhan. SQL Server adalah DBMS yang relative sederhana dan mudah diaplikasikan. (Choi dan Kent, 2000, p384). SQL Server dikembangkan oleh sebuah perusahaan konsultasi Swedia bernama TcX. Ketika itu mereka sedang membutuhkan sebuah sistem database yang cepat dan fleksibel. Sayangnya pada saat itu tidak ada satupun sistem database
dipasaran
yang
memenuhi
persyaratan.
Karena
itu
mereka
mengembangkan sistem database SQL Server yang didasarkan pada sistem database SQL Server.
24 SQL Server sangat diamati oleh banyak kalangan dikarenakan fasilitasfasilitas yang dimiliki SQL Server yaitu antara lain : 1. Multithreaded Server Multithreaded server berarti setiap kali seseorang melakukan koneksi dengan server, server membuat jalur atau proses untuk menangani permintaan client. Ini membuat server dapat bekerja dengan cepat. Dikarenakan setiap client yang melakukan koneksi dengan server memiliki jalur sendiri. 2. Memenuhi Sandart ANSI SQL92 ANSI SQL92 adalah sebuah standar dari Structured Query Language yang ditetapkan
pada
tahun
1992
oleh
American
National
Standards
Institute(ANSI) 3. Protability SQL Server dapat bekerja pada berbagai macam platform (sistem informasi). Hal ini membuat user tidak perlu mengganti sistem operasi untuk bisa menjalankan SQL Server. Dan juga bila user ingin merubah sistem operasinya maka tidak akan ada permasalahan. 4. Mendukung banyak Application Programming Interface (APIs) yang berbeda APIs yang termasuk adalah APIs untuk perl, phyton, C/C++, java(JDBC), dan ODBC. Jadi hampir semua program yang dibuat akan dapat menggunakan SQL Server sebagai sistem database. 5. Biaya yang rendah SQL Server adalah sebuah aplikasi open source yang berarti bahwa untuk versi SQL Server yang tidak memiliki lisesnsi harganya adalah gratis. Sedangakan untuk versi yang berlisensi harganya adalah sekitar $200.
25 2.10
Definisi IMK Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk di gunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya.
2.10.1 Delapan Aturan Emas Peraturan ini didapat dari tulisan Ben Shneiderman yang berjudul Designing the User Interface (Shneiderman, 2005, p95), Shneiderman mengusulkan koleksi ini berdasarkan prinsip yang sudah diturunkan dari pengalaman
pada
sebagian
besar
sistem interaktif setelah diperbaiki,
ditambahkan dan di terjemahkan dengan benar. Untuk meningkatkan kegunaan dari aplikasi, maka desain antarmuka yang baik adalah sangat penting. Delapan aturan emas desain antarmuka dari Shneiderman adalah sebuah petunjuk yang baik untuk desain antarmuka 1. Berusaha untuk konsisten (Strive for Consistency). Rangkaian aksi yang konsisten sebaiknya digunakan dalam situasi yang mirip. Terminology yang serupa harus digunakan dalam prompts, menu, dan layar bantu. Dan perintah yang konsisten harus digunakan pada keseluruhan aplikasi. Contoh : Warna, tulisan dan logo tidak berubah. 2. memungkinkan shortcuts untuk user yang sering (Enable frequent to the shortcuts). Seiring dengan peningkatan penggunaan, begitu juga keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan
26 interaksi. Singkatan, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro akan sangat membantu bagi user yang sudah mahir. Contoh : menu. 3. Berikan reaksi yang informatif (Offer informative feedback). Untuk setiap aksi dari pengguna, seharusnya sistem memberikan reaksi yang informatif. Untuk aksi yang sering terjadi, reaksi yang diberikan bisa sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang terjadi, reaksi yang diberikan harus lebih lengkap. Contoh : 4. Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan (Design dialog to yield closure). Rangkaian aksi harus dikumpulkan kedalam suatu kelompok dimana terdapat awal, tengah, dan akhir. Reaksi yang informatif ketika menyelesaikan suatu rangkaian aksi akan memberikan user suatu kepuasan akan pencapaian, perasaan lega, dan sebuah indikasi bahwa aplikasi sudah siap untuk rangkaian aksi yang berikutnya. 5. Tawarkan penanganan error yang sederhana (offer simple error handling). Sebanyak mungkin, rancanglah sistem agar user tidak membuat kesalahan fatal. Bila terjadi sebuah kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dimengerti untuk menangani kesalahan tersebut. Contoh : Halaman registrasi. 6. Izinkan pembalikan aksi yang mudah (Permit easy reversal of actions). Fasilitas ini menghilangkan kegelisahan, karena user mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan, dengan begitu maka akan meningkatkan keinginan untuk mencoba pilihan-pilihan yang tidak dikenal. Contoh : Form Pemesanan.
27 7. Pusat kendali pada user (Provide a sense of user control). User berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka mengendalikan sistem dan sistem memberikan respon terhadap aksi mereka. Rancanglah sistem agar user yang memulai suatu aksi daripada hanya merespon. Contoh : Menu. 8. kurangi beban ingatan jangka pendek (Reduse short-term memory load). Keterbatasan dari kemampuan manusia untuk merespon informasi dalam ingatan jangka pendek menghasilkan suatu kebutuhan akan tampilan untuk di buat tetap sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, dan waktu pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode-kode, menghafal, dan rangkaian aksi. Contoh : List Pemesanan.
2.10.2 Perancangan Antarmuka Pemakai Pedoman yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan layar di internet : 1. Tata Letak Pada Web •
Jangan menyelipkan link penting dengan kaliamt biasa, kalau bisa tempatkan dalam list budlet.
•
Hypertext harus effisien.
•
Hindari kalimat pasif, kalimat aktif akan membuat Hypertext lebih baik.
•
Link Hypertext aktif harus menjalankan tujuan yang selengkap mungkin.
•
Pikirkan tentang penekanan yang bisa disiarkan, tidak perlu benar-benar detail, anggaplah pengunjung banyak sekedat berselancar, bukan
28 membaca sehingga harus bisa memberikan pesan pemasaran sebanyak mungkin.
2. Warna •
Warna dapat menarik pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, tetapi dapat disalahgunakan.
•
Warna dapat : ¾ Menyejukan atau menyakitkan mata. ¾ Menambahkan aksen pada tampilan yang kurang menarik. ¾ Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. ¾ Menekankan organisasi logis informasi. ¾ Menarik perhatian kepada peringatkan. ¾ Menimbulkan
reaksi
emosional
yang
kuat
berupa
sukacita,
kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan. •
Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku, majalah, rambu-rambu, dan televisi.
Pedoman penggunaan warna •
Gunakan warna secara konservatif.
•
Batasi jumlah warna.
•
Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding).
•
Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
29 •
Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
•
Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.
•
Rancang untuk monokrom dulu.
•
Gunakan warna untuk membantu pemformatan
•
Gunakan color coding yang konsisten.
•
Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
•
Perhatikan masalah pemasangan warna.
•
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
•
Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Kombinasi Warna Latar Belakang
Garis dan Teks Tipis
Garis dan Teks Tebal
Putih
Biru,Hitam, Merah
Hitam, Biru, Merah
Hitam
Putih, Kuning
Kuning, Putih, Hijau
Merah
Kuning,Putih, Hitam
Hitam, Kuning, Putih, Cyan
Hijau
Hitam, Biru, Merah
Hitam, Merah, Biru
Biru
Putih, Kuning, Cyan
Kuning, Magenta, Hitam, Cyan,
Cyan
Biru, Hitam, Merah
Putih
Magenta
Hitam, Putih, Biru
Merah, Biru, Hitam, Magenta
Kuning
Merah, Biru, Hitam
Biru, Hitam, Kuning Merah, Biru, Hitam
Tabel 2.2 Tabel Kombinasi Warna
30 2.10.3 Sepuluh Kesalahan Utama Dalam Perancangan Web 1. Penggunaan Frames Dengan penggunaan frame akan menimbulkan beberapa kesulitan seperti tidak dapat dilakukan bookmark, URL, menjadi tidak bekerja, dan pencetakan menjadi sulit. 2. Penggunaan teknologi baru yang serampangan memberi daya tarik bagi kalangan tertentu, tetapi bagi kalangan umum akan lebih mementingkan isi dari sebuah situs. Bila teknologi user yang di gunakan tidak dengan baik maka user akan enggan untuk menjelajahi situs ini. 3. Gunakan teks dan animasi yang berjalan terus Gerakan dari teks dan animasi yang berlangsung terus-menerus akan mempengaruhi penglihatan user. Konsentrasi user akan terpecah dari isi situs dengan adanya animasi tersebut. 4. URL yang rumit Walaupun URL bukan bagian dari user interface, tetapi terkadang user diperlukan untuk mengetik URL, jadi penggunaan URL yang singkat dan sederhana akan membantu. 5. Halaman yatim Setiap halaman harus terdapat link ke halaman utama atau ke halaman lain sehingga user tidak mengalami kebuntuan 6. Halaman yang terlalu panjang Halaman yang memiliki isi terlalu panjang akan membuat user enggan untuk membacanya, karena pada umumnya user hanya mencari suatu topik yang
31 spesifik. Apabila isi dari suatu halaman memang tidak bisa singkat maka isi terpenting dan link navigasi harus ditempatkan pada bagian atas. 7. Kurangnya dukungan navigasi User harus bisa mengetahui dengan mudah dihalaman apa mereka berada, dan ke halaman mana saja mereka dapat mengakses. Selain itu sebuah fasilitas pencarian akan melengkapi sebuah dukungan navigasi yang baik. 8. Warna link yang idak konsisten Link yang belum pernah di kunjungi, link yang di tunjuk kursor, dan link yang sudah di kunjungi sbaiknya memiliki warna yang berbeda-beda dan konsisten 9. informasi yang terlambat User akan enggan mengunjungi situs dengan informasi yang terlambat, untuk itu diperlukan pembaharuan informasi dan isi situs secara berkala. 10. Waktu download yang terlalu lama Waktu download sebuah halaman web akan sangat mempengaruhi penilaian user terhadap suatu situs, semakin lama waktu yang diperlukan maka akan semakin hilang minat user untuk mengunjungi situs tersebut. Minimalisasi gambar
dan
animasi
serta
memperbesar
bandwidth
akan
dapat
meminimalisasi waktu download
2.11
Implementation Merupakan realisasi fisik dari perancangan basis-data dan aplikasi. Implementasi basis-data dicapai dengan menggunakan Data Definition Language
32 (DDL) dari DBMS yang dipilih atau graphical user interface (GUI), dimana menyediakan fungsionaliti yang sama ketika menyembunyikan pernyataan DDL tingkat-rendah. Pernyataan DDL tersebut digunakan untuk membuat struktur basis-data dan file basis-data kosong.
2.12
Testing Merupakan proses pengeksekusian program aplikasi dengan maksud pencarian kesalahan-kesalahan. Sebelum ditunjukkan secara langsung, aplikasi basis-data yang baru dikembangkan seharusnya diuji sepenuhnya. Ini dicapai dengan menggunakan strategi uji yang direncanakan secara hati-hati dan data yang nyata sehingga keseluruhan proses uji diterima secara teliti dan metodis.
2.13
Data Flow Diagram (DFD) relation Menurut Jogiyanto (1999, p700) DFD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ( misalnya lewat telepon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya harddisk, Compact Disc (CD), dan sebagainya). Simbol-simbol yang digunakan DFD
33 1. Terminal (External Entity) Entitas yang berada di luar sistem yang memberi data kepada sistem (source) atau yang menerima informasi dari sistem (sink). Entitas tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk satu bagian (departemen), maka bagian lain yang masih terkait menjadi external entity. 2. Proses Menggambarkan
apa
yang
dilakukan
oleh
sistem.
Berfungsi
mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. 3. Aliran Data (Data Flow) Menggambarkan aliran data dari satu entity ke entity lainnya. Aliran data digambarkan dengan arah panah. Aliran data dapat terjadi antara dua proses yang berurutan, dari data store ke proses atau sebaliknya, dari source ke proses, dan dari proses ke sink. atau memberikan data ke data store.
Tingkatan Diagram pada DFD 1.
Context Diagram (Diagram Hubungan, Level 0) Merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input atau output dari sistem serta memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Pada diagram konteks, hanya ada satru proses dan tidak ada data store. Sistem dibatasi boundary. Terminal yang memberikan masukan kepada sistem disebut source, terminal yang menerima keluaran dari sistem disebut sink.
34 2.
Diagram Zero (Diagram 0, Level 1) Pada diagram 0 harus diperhatikan data store yang digunakan. Untuk proses yang tidak dirinci lagi pada level selanjutnya (functional primitive), tambahkan ‘*’ pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output (balancing) antara diagram 0 dengan diagram hubungan harus terpelihara.
3.
Diagram Rinci (Level 2, Level 3, dan seterusnya) Merupakan rincian dari diagram nol atau diagram level diatasnya.
2.14
Entity Relationship Diagram (ERD) ERD adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur logika dari database secara keseluruhan. Menurut korth, simbol-simbol dan notasi yang digunakan dalam penulisan diagram ini adalah : •
Persegi panjang, yang mewakili entity set.
•
Elips, yang menyatakan atribut-atribut entity set.
•
Belah ketupat, yang menggambarkan relationship set.
•
Garis yang menghubungkan antara entity set dengan atribut-atibutnya dan antara entity set dengan relationship setnya. (Prahasta, 2002, p107)
2.15
State Transition Diagram (STD) STD digunakan sejak awal permodelan yang berorientasi objek. Konsep dasarnya mendefinisikan sebuah mesin yang memiliki banyak kondisi. Mesin tersebut memperoleh aksi dari lingkungan luar yang mengakibatkan bereaksi mentransformasi kondisinya ke kondisi yang berlainan.
35 STD merupakan suatu perangkat model yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem (menggambarkan perubahan keadaan). Komponen yang digunakan dalam STD yaitu: 1.
: state / keadaan
merupakan kumpulan atribut yang menggambarkan suatu kondisi pada suatu saat.
2.
: perubahan state
Panah digunakan untuk menghubungkan perubahan dari suatu keadaan. Panah awal digunakan untuk menunjukan suatu keadaan awal, sedangkan kondisi akhir digambarkan dengan panah yang menuju suatu keadaan akhir dari suatu aksi.
3. Kondisi Menyatakan suatu kejadian pada lingkungan external yang dapat dideteksi oleh suatu sistem misalnya sinyal atau data. 4. Aksi Sesuatu yang dilakukan oleh sistem terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap state.
Aksi akan menghasilkan output,
message display pada screen, menghasilkan kalkulasi dan lain-lain.