BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Sumber Data 2.1.1 Literatur Buku 1. The True Power Of Water oleh Masaru Emoto 2. “Formats” oleh Hironori Yasuda 3. Baby Boss 4. [E-Book] “The Animator’s Survival Kit” oleh Richard Williams 5. Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing
2.1.2 Literatur Artikel 1. kesehatan.kompasiana.com/alternatif/2011/04/06/manfaat-air/ 2.http://doktersehat.com/ini-manfaatnya-minum-air-putih-hangat-di-pagihari/feed/ 3. http://www.rsaldrmintohardjo.com/?pg=artikel&&id=82 4.http://halodokterku.blogspot.com/2012/01/manfaat-minum-segelas-air-putihsetelah.html 5. http://www.tanyadok.com/kesehatan/air-putih-kenapa-ia-begitu-penting 6.http://health.detik.com/read/2012/09/06/074108/2009604/766/ini-manfaatnyaminum-air-putih-hangat-di-pagi-hari 7. http://www.kamusilmiah.com/kesehatan/manfaat-air-dalam-kehidupan/ 8. http://doktersehat.com/manfaat-air-putih/ 9.http://forum.kompas.com/sains/44270-manfaat-air-putih-untuk-tubuh-kita.html 3
4
10. http://e-dufiesta.blogspot.com/2008/06/pengertian-e-learning.html 11. http://karawang.blog.com/2010/05/24/pengertian-tipografi/ 12.http://e-bisnis08.blogspot.com/2010/11/jiesianti-d-doerachman-grafikanimasi.html 2.1.3 Referensi Film 1. The State Of Internet http://vimeo.com/9641036 2. Oil’d http://vimeo.com/22655744 3. Growing Up http://www.youtube.com/watch?v=WgwboxatZPw 4. The Proof We Are soulmates http://www.youtube.com/watch?v=EZ79b3BWbT8 2.2 Pengertian Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison
5
atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambargambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan. Perkembangan
animasi
semenjak
munculnya
perkembangan
pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan
6
suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
2.3 Manfaat Air Untuk Tubuh Dalam tubuh setiap orang berisi cairan sekiranya 60 persen. Sehingga manfaat air untuk menjaga sistem tubuh sangatlah penting. Misalnya, air akan membilas racun di organ vital, membawa nutrisi ke sel tubuh, dan menghasilkan kelembapan bagi jaringan telinga, hidung, dan tenggorokan. Tubuh yang kurang cairan bisa menyebabkan dehidrasi, sehingga organ tubuh tidak berfungsi secara normal.
7
Tahun 2009, terbit sebuah penelitian ilmiah yang berkaitan dengan pengaruh air minum bagi manusia. Penelitian The Indonesian Regional Hydration Study (THIRST) yang dipimpin Prof Dr Ir Hardinsyah MS menemukan, sebanyak 46,1 persen dari 1.200 penduduk Indonesia di DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur, dan Sulawesi Selatan mengalami dehidrasi ringan. Jumlah air yang menurun dalam tubuh, fungsi organ-organ tubuh juga akan menurun dan lebih mudah terganggu oleh bakteri, virus. Namun, tubuh manusia mempunyai mekanisme dalam mempertahankan keseimbangan asupan air yang masuk dan yang dikeluarkan. Rasa haus pada setiap orang merupakan mekanisme normal dalam mempertahankan asupan air dalam tubuh. Air yang dibutuhkan tubuh kira-kira 22,5 l (8 - 10 gelas) per hari. Jumlah kebutuhan air ini sudah termasuk asupan air dari makanan (seperti dari kuah sup, soto), minuman seperti susu, teh, kopi, sirup. Selain itu, asupan air juga diperoleh dari hasil metabolisme makanan yang dikonsumsi dan metabolisme jaringan di dalam tubuh. Air juga dikeluarkan tubuh melalui air seni dan keringat. Jumlah air yang dikeluarkan tubuh melalui air seni sekitar 1 liter per hari. Kalau jumlah tinja yang dikeluarkan pada orang sehat sekitar 50 - 400 g/hari, kandungan aimya sekitar 60 - 90 % bobot tinja atau sekitar 50 - 60 ml air sehari.Sedangkan, air yang terbuang melalui keringat dan saluran napas dalam sehari maksimum 1 liter, tergantung suhu udara sekitar. Belum lagi faktor pengeluaran air melalui pernapasan. Seseorang yang mengalami demam, kandungan air dalam napasnya akan meningkat. Sebaliknya, jumlah air yang dihirup melalui napas berkurang akibat rendahnya kelembapan udara di sekitarnya.Tubuh akan menurun kondisinya bila kadar air menurun dan kita tidak segera memenuhi kebutuhan air tubuh tersebut. Kardiolog
8
dari AS, Dr James M. Rippe memberi saran untuk minum air paling sedikit seliter lebih banyak dari apa yang dibutuhkan rasa haus kita. Pasalnya, kehilangan 4% cairan saja akan mengakibatkan penurunan kinerja kita sebanyak 22 % bisa dimengerti bila kehilangan 7%, kita akan mulai merasa lemah dan lesu.
Aktivitas makin banyak maka makin banyak pula air yang terkuras dari tubuh. Untuk itu, pakar kesehatan mengingatkan agar jangan hanya minum bila terasa haus kebiasaan banyak minum, apakah sedang haus atau tidak, merupakan kebiasaan sehat jika berada di ruang ber-AC, dianjurkan untuk minum lebih banyak karena udara yang dingin dan tubuh cepat mengalami dehidrasi. Banyak minum juga akan membantu kulit tidak cepat kering. Di ruang yang suhunya tidak tetap pun dianjurkan untuk membiasakan minum meski tidak terasa haus untuk menyeimbangkan suhu. Menurut DR.Masaru Emoto air heksagonal ialah air yang sangat penting bagi kesehatan karena efek bentuknya. Air ini berperan
sebagai antioksidan dengan
mengikat radik bebas H + dan OH -. Karena itu, jika air seperti ini di konsumsi, boleh jadi akan muncul reaksi di dalam tubuh, seperti pilek ,bersin, batuk, mual, berkeringat, biduran. Reaksi seperti ini wajar karena kemungkinan banyaknya racun di dalam tubuh sehingga air heksagonal membersihkannya. Reaksi sepeti biasa disebut detox effect atau homeostatic. Biasanya, kita meminum air tanpa memerhatikan untuk apa kita minum. Kita tahu bahwa air itu penting guna mempertahankan hidup, tetapi karena hal ini sudah sering kita dengan maka sangat jarang orang yang menghargai air. Beberapa manfaat air menurut para ahli: 1. Memperbaiki kemampuan dan daya tahan tubuh
9
2. Menahan lapar 3. Mengurangi resiko penyakit seperti batu ginjal dan kanker usus besar 4. Melawan flu dan pilek 5. Pelembab wajah 6. Mengatasi migrain atau sakit kepala Menurut DR. Masaru Emoto seperti yang di jelaskan di bukunya yang berjudul “the true power of water” kualitas air yang kita minum dapat menjadi lebih baik atau lebih buruk bergantung pada informasi yang diterimanya. Hal ini membuat saya yakin bahwa kita, manusia, juga di pengaruhi oleh informasi yang kita terima karena 70% tubuh manusia dewasa adalah air. Kualitas air yang baik sangatlah diperlukan untuk kebutuhan hidup manusia, hewan dan tumbuhan. Oleh karena itu kita perlu mengetahui ciri-ciri kualitas air yang baik untuk dikonsumsi khususnya oleh manusia. Berikut ini adalah ciri-ciri kualitas air yang baik secara fisik adalah; 1. Rasa Kualitas air bersih yang baik adalah tidak berasa. Rasa dapat ditimbulkan karena adanya zat organik atau bakteri.usur lain yang masuk kedalam badan air. 2. Bau Kualitas air bersih yang baik adalah tidak berbau, karena bau ini dapat ditimbulkan oleh pembusukan zat organik seperti bakteri serta kemungkinan akibat tidak langsung dari pencemaran lingkungan, terutama sistem sanitasi. 3. Suhu Secara umum, kenaikan suhu perairan akan mengakibatkan kenaikan aktifitas biologi sehingga akan membentuk O2 lebih banyak lagi. Kenaikan suhu perairan
10
secara alamiah biasanya disebabkan oleh aktifitas penebangan vegetasi di sekitar sumber air tersebut, sehingga menyebabkan banyaknya cahaya matahari yang masuk tersebut mempengaruhi akuifer yang ada secara langsung atau tidak langsung. 4. Kekeruhan Kekeruhan air dapat ditimbulkan oleh adanya bahan-bahan organik dan anorganik, kekeruhan juga dapat mewakili warna. Sedang dari segi estetika kekeruhan air dihubungkan dengan kemungkinan hadirnya pencemaran melalui buangan sedang warna air tergantung pada warna buangan yang memasuki badan air. 5. TDS atau jumlah zat padat terlarut (total dissolved solids) Kandungan total solids pada portable water biasanya berkisaran antara 20 sampai dengan 1000 mg/l dan sebagai suatu pedoman kekerasan dari air akan meningkatnya total solids, disamping itu pada semua bahan cair jumlah koloit yang tidak terlarut dan bahan yang tersuspensi akan meningkat sesuai derajat dari pencemaran. 2.4 Data Wawancara Dari hasil wawancara bersama Dr. Yudha Prasastya d iketahui masih banyak masyarakat yang belum mengetahui manfaat air putih untuk tubuh karena masih sedikitnya informasi dan masih jarangnya penyuluhan – penyuluhan yang mengambil tema tentang manfaat air putih, dan sejauh ini masyrakat hanya mengetahui hanya dari sebatas iklan-iklan produk atau pun seminar dari lembaga kesehatan.
11
Menurut Dr. Yudha seorang manusia akan meningkat kesadaran untuk rutin meminum air putih adalah pada saat umur 25 tahun ke atas, karena pada saat umur itu mereka akan lebih menghargai dan lebih memperhatikan kesehatannya baik itu untuk dirinya sendiri atau pun keluarganya. 2.5 Target Audience 2.5.1 Target Primer Demografi : Laki-laki/ perempuan, 20-24 tahun, status ekonomi B sampai dengan A Psikografi : Mempunyai keinginan untuk mengetahui informasi tentang kesehatan Geografi : Berada di kota-kota besar 2.5.2 Target Sekunder Demografi : Laki-Laki / perempuan, 25 tahun keatas, status ekonomi B sampai dengan A Psikografi : Memiliki kesadaran yang tinggi untuk masalah kesehatan baik untuk diri sendiri atau pun keluarganya Geografi : Di kota besar 2.6 Data Produk 2.6.1 E-learning E-learning merupakan singkatan dari electronic learning dimana ini adalah hal
dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik sebagai
sistem pembelajaran, e-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan teknologi.
12
Dalam arti luas e-learning bisa mencakup pembelajaran yang di lakukan di media internet baik secara formal ataupun informal secara formal misalnya pembelajaran dengan menggunakan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah di atur dan disusun bedasarkan jadwal yang sudah di sepakati oleh pihakpihak terkait . E-learning juga bisa dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui mailing list, e- newsletters atau website pribadi, organisasi,
dan perusahaan yang ingin mengsosialisasikan jasa program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas. Beberapa pengertian e-learning lainnya menurut para ahli: •
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
•
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
•
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung
belajar
mengajar
komputer,maupun komputer standalone.
dengan
media
Internet,
jaringan
13
2.6.2 Infographic Grafis informasi atau Infografis merupakan suatu representasi visual informasi, data atau ilmu pengetahuan secara grafis. Grafis yang digunakan ini memperlihatkan suatu informasi rumit menjadi singkat dan jelas, dengan infografis informasi yang rumit tersebut di sajikan kedalam bentuk desain sederhana seperti pada papan, peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan. Ini merupakan cara paling ampuh untuk mewakili data informasi agar tepat mengenai para pencari informasi. Dengan begitu seorang ilmuwan dapat mudah memberikan informasiinformasi yang dibutuhkan keda;am bahasa yang sederhana yang mudah dipahami oleh masyarakat. Saat ini, grafis informasi ada di segala bentuk media, mulai dari hasil cetakan biasa dan ilmiah hingga papan dan rambu jalan. Infografis mengilustasikan informasi yang memiliki sedikit teks, dan berperan sebagai ringkasan visual untuk konsep sehari-hari seperti rambu berhenti dan jalan. Selain itu infografis bertujuan untuk memudahkan penyampaian informasi kesegala bidang tingkat kecerdasan, siapapun diharapkan mampu memahami sebuah informasi dari sebuah infografis, karena bersifat universal, karena penggunaan bahasa dan text yang sedikit, sehingga siapapan orangnya, negara manapun, akan mudah mendapatkan informasi dari infografis ini. 2.6.3 2D Animation Animasi 2D (2 Dimensi) yaitu Animasi yang sering kita lihat sehari-hari seperti film kartun dan menggunakan kordinat x dan y, sedangkan Animasi 3D (3 Dimensi) yaitu yang merupakan pengembangan dari 2D, dengan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya dan
14
menggunakan kordinat x, y, dan z. 3D animasi grafis adalah presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. 2.6.4 Tipografi Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat, rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat memberikan suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek ataupun gagasan tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra atau kesan secara visual. Desainer grafis juga sering ditugaskan mengatur tata rupa suatu uraian verbal berupa teks atau uraian-uraian kata, huruf disini bukan lagi sebagai pelengkap tetapi sudah menjadi sebagai sajian utama
komunikasi grafis, dalam kenyataanya
tipografi bisa saja menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi satu-satunya visualisasi yang efektif. 2.7 Data Pembanding 2.7.1 Data Pembanding Visual 2.7.1.1 Dalam Negri Untuk pembanding infograpic yang membahasa manfaat air untuk tubuh bisa dikatakan sangat jarang, tetapi untuk pengerjaan infographic yang ada di indonesia sudah cukup banyak contohnya salah satu infographic mengenai produk pocari sweat
15
Gambar 2.1 Screenshot pocari sweat
Gambar 2.2 Screenshot kegiatan pocari sweat
2.7.1.2 Luar Negri Untuk diluar negri infographic sudah bisa dikatakan menjadi salah satu media yang cukup bisa memberikan informasi dan pembelajaran yang efektif karena dengan tampilan visualnya yang cukup menarik dan tidak membosankan untuk di tonton, tidak sedikit karya-karya animasi yang menggunakan infographic sebagai salah satu medianya.
Gambar 2.3 Screenshot film we are soulmates
16
Gambar 2.4 Screenshot planet film we are soulmate
2.7.1.3 Visual Graphic
Gambar 2.5 Screenshot film oil’d
Gambar 2.6 3D tipografi
17
2.8 Analisa Kasus 2.8.1 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.8.1.1 Faktor Pendukung 1. Tingginya minat masyarakat dalam mengetahui informasi tentang kesehatan. 2. Menyuguhkan informasi tentang kesehatan yang tidak membosankan dan lebih informatif. 3. Cara penyampaian informasi yang di buat semudah mungkin agar masyarakat dapat menerima dan memahami informasi yang di berikan.
2.8.1.2 Faktor Penghambat 1. Kesadaran masyarakat tentang kesehatan yang masih rendah. 2. Kurang diminatinya karya animasi anak bangsa karena doktrin akan animasi luar jauh lebih menarik dan bagus. 3. Masih banyak masyrakat yang berpikiran bosan jika melihat informasi tentang kesehatan.