BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum Rancangan komunikasi visual film pendek animasi dengan tema “Psycho” yang berjudul "Disorder" ini disusun dengan mengacu pada data pendukung serta sumber referensi konsep dan visual yang sesuai. Metode referensi yang digunakan oleh Penulis dalam merancang film pendek ini adalah literatur buku dan referensi video.
2.1.1 Literatur Buku Literatur buku dalam rancangan film pendek digunakan oleh Penulis sebagai referensi dalam membangun konsep serta merujuk gaya visual. Jenis literatur buku yang digunakan diantaranya adalah buku cetak.
1. Referensi Buku "The Animator's Survival Kit" Buku "The Animator's Survival Kit" yang ditulis oleh Ricahrd williams yang berisikan tentang pedoman lengkap animasi. Bagaimana cara animasi bekerja dengan baik dan benar.
2. Referensi Buku "Psychoanalysis Sigmund Freud" Buku "Psychoanalysis Sigmund Freud" adalah buku yang menjelaskan
tentang
psikoanalisis
sebagai
cabang
ilmu
yang
dikembangkan oleh Sigmund Freud untuk studi fungsi dan perilaku psikologis manusia. Menjelaskan perilaku seseorang yang memiliki perilaku abnormal untuk menjalankan terapi agar menyadari bahwa perilaku tersebut tidak seharusnya mereka lakukan dan menyadarkan untuk menghentikan perilaku tersebut.
3
4
2.1.2
Referensi Video Tidak hanya buku, beberapa video juga digunakan oleh penulis
sebagai sumber referensi, baik referensi bagi film pendek ini sendiri maupun referensi pembanding. Beberapa video yang digunakan Penulis sebagai referensi adalah sebagai berikut : 1. Film “Tangled” 2. Film “Al Dente” 3. Film “Hambuster” 4. Film “Electroshock” 5. Film “Paperman” 6. Film "Identity" 7. Film "Hotel Transylvania” 8. Film “Ice Age 4 Conditiental Drift”
2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar 2D atau 3D secara berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
2.2.2 Sejarah Animasi di Indonesia Di Indonesia, perkembangan dunia animasi diiringi dengan perkembangan zaman, mulai dari zaman pewayangan hingga zaman 3D seperti saat ini. Sejarah animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya gambar pada dinding gua (cave painting) yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis.Namun, cikal bakal lahirnya animasi di Indonesia terjadi melalui budaya wayang.
5
Awalnya,untuk kepentingan politik sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney.Setelah 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih.Animasi ini awalnya dibuat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963, Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di stasiun televisi tersebutmelaluisebuah
program
acara.Akan
tetapi,
program
tersebutkemudian dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Memasukiera tahun 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah merupakan salah satu studio yang mempelopori animasi di Indonesia melalui pemberian kesempatan bagi krunya untuk bersekolah di Inggris, Jepang,Amerika, dan lain-lain. Walaupun Anima Indah berkembang dengan baik,akan tetapi perkembangan tersebut hanya terjadi di bidang periklanan. Di sisi lain, pada era tersebutberkembang pula film-film yang menggunakan kamera seluloid 8mm.Maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut akhirnya menjadi penggagas munculnya festival film. Dalam festival film tersebut,terdapat beberapa film animasi, diantaranya adalah“Batu Setahun”, “Trondolo”, dan “Timun Mas” yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Pada era tahun 80-an, tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia,lahir sebuah film animasi berjudul “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi dengan beberapa animator lokal. Ada pula film animasi berjudul “Petualangan si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Perkembangan animasi pun berlanjut di era tahun 1980-1990-an, dimana era tersebut ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang
6
bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Di era tahun 90-an, pertelevisian Indonesia bertaburan dengan berbagai film animasi, diantaranya “Legenda Buriswara”, “Nariswandi Piliang”, “Satria Nusantara” yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, serta serial “Hela, Heli, Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang dibuat di Surabaya. Pada tahun 1998, mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat, seperti “Bawang Merah dan Bawang Putih”, “Timun Mas”, dan “Petualangan Si Kancil”. Selain itu, di era ini pula banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi dari Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Memasuki periode 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation tergolong studio yang paling produktif. Pada tahun 2000, Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV, seperti “Dongeng Aku dan Kau”, “Klilip dan Puteri Rembulan”, “Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek”, serta “Si Kurus dan Si Macan”. Di masa tersebut, serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Dimulai sejak tahun 2003, serial 3D animasi mulai merambah ke ranah layar lebar, diantaranya “Janus Perajurit Terakhir” serta film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu “Homeland” yang rilis pada bulan Mei 2004.
2.2.3 Film Pendek Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gatot Prakosa, 1997). Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya,
7
sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang terpenting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan berbagai cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.
2.2.4 Multiple Personality Multiple personality atau sering juga disebut kepribadian ganda, atau juga lebih terkenal dengan nama alter ego. Merupakan suatu keadaan dimana kepribadian individu terpecah sehingga muncul kepribadian yang lain. Kepribadian itu biasanya merupakan ekspresi dari kepribadian utama yang muncul karena pribadi utama tidak dapat mewujudkan hal yang ingin dilakukannya.Dalam bahasa yang lebih sederhana dapat dikatakan bahwa ada satu orang yang memiliki pribadi lebih dari satu atau memiliki dua pribadi sekaligus. Kadang si penderita tidak tahu bahwa ia memiliki kepribadian ganda, dua pribadi yang ada dalam satu tubuh ini juga tidak saling mengenal dan lebih parah lagi kadang-kadang dua pribadi ini saling bertolak belakang sifatnya.
2.2.5 Psychopath Psychopath adalah penyakit gangguan pada jiwa tetapi tidak gila karena apa yang dia lakukan masih sadar atas perbuatannya. Seorang yang mengidap penyakit ini memiliki sifat antisosial dan merugikan orang - orang sekitar. Psikopat tidak sama dengan gila, karena seorang psikopat sadar sepenuhnya atas perbuatannya. Gejalanya sering disebut dengan psikopati, pengidapnya disebut orang gila tanpa gangguan mental. Psikopat terkenal karena kurangnya rasa takut. Ketika orang normal yang dimasukan dalam situasi eksperimental dimana mereka mengantisipasi bahwa sesuatu yang menyakitkan akan terjadi,
8
seperti sengatan listrik ringan atau tekanan yang diterapkan pada anggota badan, jaringan otak mengaktifkan sensor sebuah rasa yang akan dirasakan pada tubuh. Orang normal juga menunjukan respon konduktansi kulit yang jelas yang dihasilkan oleh aktifitas kelejar keringat. Dalam pandangan dari psikopat bagaimanapun jaringan otak ini menunjukan tidak ada aktivitas dan tidak ada tanggapan konduktansi kulit yang dipancarkan. Pada awalnya menampilkan sikap yang menarik, cenderung dibuat - buat, mempesona dan menebarkan sikap hangat. Inilah yang membuat orang mudah mempercayainya dan dengan kepercayaan itu mereka mencelakai atau menipu korbannya. Beranggapan dirinya paling penting dan harus diistimewakan, semua berpusat pada dirinya. Sering memperlihatkan perlakuan yang impulsif (meledak - ledak), sulit menunda dan mengendalikan emosi. Hubungan pertemanan atau hubungan sosial yang singkat, sering berganti - ganti pasangan atau pekerjaan. Sering berbohong, menipu dan mengkhianati. Kurang tanggung jawab atas perbuatannya, berani mengambil keputusan berisiko dan tidak dapat belajar dari pengalaman, selalu diulang - ulang meskipun telah diberi hukuman atau peringatan. Kurang mampu merasakan perasaan orang lain, tidak peduli orang lain menderita. Cenderung menyalahkan orang lain untuk apa yang telah dilakukannya. Berikut adalah beberapa ciri yang mungkin bisa menjadi isyarat adanya orang yang mengalami psikopat.
2.2.6 Psychosis Psychosis atau gila merupakan gangguan pribadi yang menyebabkan ketidakmampuan seseorang menilai realita dengan fantasi dirinya. Seseorang ini memiliki realita baru versi orang psikosis tersebut dan menjadikan dirinya menjadi kepribadian yang baru.
2.2.7 Mental Disorder Gangguan mental atau penyakit mental adalah pola psikologis atau perilaku yang pada umumnya terkait dengan stress atau kelainan mental yang tidak dianggap sebagai bagian dari perkembangan normal manusia. Gangguan
9
tersebut didefinisikan sebagai kombinasi afektif, perilaku, komponen kognitif atau persepsi yang berhubungan dengan fungsi tertentu pada otak atau sistem syaraf yang menjalankan fungsi sosial manusia. Penyebab gangguan mental bervariasi, pada beberapa kasus tidak jelas dan terkadang menemukan penemuan yang rancu pada suatu ruang lingkup lapangan. Layanan untuk penyakit ini terpusat di rumah sakit jiwa atau dimasyarakat sosial dan penilaian diberikan oleh psikiater dan psikolog menggunakan beberapa variasi metode terapi sering bergantung pada observasi dan tanya jawab. Psikoterapi dan pengobatan psikiatrik merupakan dua opsi pengobatan umum, seperti juga intervensi sosial, dukungan lingkungan dan pertolongan diri. Pada beberapa kasus terjadi penahanan paksa atau pengobatan paksa dimana hukum membolehkan. Stigma atau diskriminasi dapat menambah beban dan kecacatan yang berasosiasi dengan kelainan mental atau terdiagnosa kelainan mental yang akan mengarah keberbagai gerakan sosial dalam rangka untuk meningkatkan pemahaman dan mencegah pengucilan sosial.
2.3 Tinjauan Khusus
2.3.1 Prinsip Dasar Animasi Terdapat 12 prinsip dasar animasi yang pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Desney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, di sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya yang berjudul “ The Illussion of Life ”. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.Prinsip animasi yang digunakan oleh penulisadalah : 1. Anticipation (Antisipasi/awalan) Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang kemudian diikuti oleh sebuah aksi dan diakhiri dengan penyelesaian aksi
10
tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Antisipasi dapat dicontohkan pada animasi seorang penari.Penari tersebut tidak hanya melangkah di lantai, melainkan juga melakukan gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.Gerakan
belakang
tersebutadalah
contoh
gerak
awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini,misalnya awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi. 2. Staging (Pementasan) Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara
menyeluruh.Animator
harus
menghindarimunculnya
kebingunganaudienceakibat terlalu banyaknya aksi dalam satu stage.Untuk itu, animator dapat menggunakan satu aksi yang mampu secara jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali jika animator sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan. Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat.Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu animator mempersiapkan seluruh komponen yang dibutuhkan untuk menyampaikan pesannya kepada penonton. •
Arah Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada bagian penting yang ditampilkan pada saat tertentu.Penonton harus mengetahui secara persis di arah mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian penonton. Dengan menerapkan prinsip arahan, penonton dapat
11
memfokuskan mata pada setiap tindakan yang terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri sertalatar belakang yang stabil dan seimbang. •
Kepribadian Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter
yang
ciri-ciri
kepribadiannya
mudah
dikenali.Kepribadian tersebut terutama dapat dilihat dari ekspresi
wajah.Oleh
sebab
itu,
membelakangi penonton, akibatnya
bila
wajah
karakter
kepribadian karakter
tersebut juga akan tersembunyi. Dampak yang diciptkan oleh ekspresi sangat besar, dimana karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan,sedangkan dengan penambahan senyum,karakter dapat mengajak penonton untuk ikut tersenyum. Hal ini menunjukkan bahwa kepribadian karakter yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton. •
Background Lingkungan backgrounddapat membantu mengaktifkan suasana hati penonton. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram,
dan
sesosok
tokoh
misterius
akan
membawa
pikiranpenonton pada suasana yang menakutkan. Mendesain background dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang datarakan membosankan, sedangkandaerah yang terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton. 3. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan menggunakan kunci gambar) Straight ahead action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator.Walaupun terdapat kemungkinan munculn ya perbedaan ukuran, volume, dan proporsi, namun metode ini akan menciptakan ilusi dan gerakan yang lebih cair
12
dan dinamisserta sangat cocok digunakan untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dan lain-lain, dimana metode straightahead animation secara bebas diuraikan dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.Salah satu contoh penggunaan metode ini terletakdalam film animasi karya William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.Dalam melakukan metode ini, animator
juga
dapat
menggambar
langsung
pada
Flash
dengangraphics tablet menggunakan light box / onion skin tool. Akan tetapi, apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan? Jika salah satu bagian bergeser, gambar akan tercoret dan rusak atau bahan plastik / lilin akan berubah bentuk sehingga sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.Cara mengatasi masalah tersebut adalah dengan key drawing (kunci gambar), yang disebut pose to pose animation. Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan menggunakan kunci gambar pada interval tertentu dari suatu pose ke pose selanjutnya. alasan inilah yang melatarbelakangi munculnya istilah pose to pose animation. Ukuran, volume, dan proporsi dalam suatu aksi akan lebih mudah diatur dengan menggunakan teknik ini. Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Selanjutnya inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator. Proses ini akan memudahkan animator dalam membuat seluruh gambar pada scene dan membuat animator lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
13
Key poses, key drawings atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek,titik lintasan gerakan tekanan ekspresi, serta suasana tertentu. Teknik ini memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakannya
pada
exposure
sheets’,
dope
sheets
(lembar
keterangan), atau timeline pada komputer. Teknik key pose ini dapat digunakan pada animasi 2D maupun 3D. 4. Follow through and overlapping action (Gerakan lanjutan dan penumpukan) Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba,
maka semua bagian/elemen pada tubuh
karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tetapi akan melanjutkan arah gerak semula. Contoh elemen tersebut diantaranya adalah bagian tangan, rambut yang panjang, belalai gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Sementara itu, overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga menyebabkan tabrakan gerakan. Selanjutnya, karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian / elemen karakter yang lain di berapa frame berikutnya. 5. Slow In and Slow Out (Gerakan percepatan dan perlambatan) Dalam animasi, pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween merupakan prinsip penting sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose. Teknik slow out biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan slow in ditempatkan pada awal pose berikutnya. Slowin dan slowoutakan memperhalus gerakan serta membuatnya
14
nampak lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, animatordapat menghilangkan penerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan. 6. Arcs (Kelengkungan) Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung, kecuali untuk gerakan mekanik suatu peralatan.Di dunia nyata, garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh benda yang berpindah tempat.Beberapa contoh gerakan lengkung adalah ayunan pendulum, gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural. 7. Secondary Action (Gerakan sekunder/tambahan) Gerakan sekunder merupakan gerakan yang berfungsi untuk menambah dan memperkaya gerakan utama.Beberapa contoh gerakan sekunder diantaranya adalah : •
Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
•
Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki karakter dibuat singkat dan menghentak.
•
Penyampaian dialog yang dilakukan bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus secara sinkron bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Dalam scene berjalan misalnya, aksi berjalan merupakan tindakan primer,sedangkan ayunan lengan, bouncing kepala, dan semua tindakan tubuh lainnya bertindak sebagai tindakan sekunder atau pendukung. 8. Timing (Pengaturan waktu) Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, misalnya dengan menggunakan metode trial and erroruntuk mencapaikesempurnaan teknik.
15
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus,Namun sebaliknya gambar dengan jumlah sedikit akan menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar. Improvisasi waktu lambat dan cepat dalam adegan dapat menambahkan tekstur dan daya tarik gerakan. Selain itu, waktu dalam aksi karakter dapat digunakan untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter maupun situasi lain. Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film dapat berguna untuk menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.Keterangan tersebut sangat berguna saat suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau jika beberapa aksi harus di sinkronisasi secara akurat dengan sound track.Selain itu juga keakuratan waktu juga berguna untuk memastikan suatu karakter dapat datang pada suatu tempat di scene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah dapat diperiksa dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau me-render animasi. Metode pengaturan waktu ini sangat berguna untuk memisahkan atau membagi tugas animator sehingga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi. 9. Exaggeration (Aksi berlebihan) Aksi berlebihan merupakan bentuk ekstrim dari suatu adegan yang umumnya muncul pada adegan-adegan kekerasan.Bentuk ekstrim tersebtu dapat dituangkan dalam berbagai bentuk, misalnya karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap, dan tindakan. Dalam aksi yang ditampilkanpada film live action,gerakan yang muncul akan akurat, namun kaku dan mekanik. Hal ini bertentangan dengan kebutuhan
16
fitur animasi yang memerlukan karakter dengan gerakan yang lebih fleksibel dan beragam. Di samping gerakan, terkadang ekspresi karakter juga membutuhkan efek ekstrim. Akan tetapi, bentuk ekstrim dari ekspresi tidak dapat dibuat sefleksibel gerakan ekstrim. Gaya berjalan, gerakan mata, atau putaran kepala merupakan beberapa contoh aksi yang dapat dibuat secara berlebihan untuk menambah daya tarik animasi. Namun, pengguna teknik exaggeration harus tetap mengedepankan akal sehat dan logika untuk menghindari terciptanya animasi yang terlalu berlebihan. 10. Solid Drawing (Gambar solid/ gambar yang memiliki dimensi) Gambar solid merupakan prinsip-prinsip dasar dalam menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Metode ini merupakan cara menggambar kartun dan gambar produksi animasi secara klasik dengan menggunakan sketsa pensil. Dari gambar solid tersebut, animator dapat mengembangkannya menjadi gambar 3 dimensi dengan menambahkan dimensi ruang dan 4 dimensi dengan menambahkan dimensi waktu. 11. Appeal (Daya tarik) Sebuah karakter animasi yang memiliki daya tarik tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut.Akan tetapi, sebuah karakter harus mampu menarik perhatian penonton. Beberapa contoh daya tarik yang umum digunakan oleh sebuah karakter adalah heroik, jahat, horor, atau lucu.
2.3.2 Teori Warna Secara definisi, warna merupakan persepsi dari respon otak untuk data yang diterima secara visual. Sama halnya dengan proses penginderaan manusia lainnya seperti penciuman atau perasa, warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan oleh seseorang melalui penglihatannya setelah melihat objek yang menghasilkan cahaya dalam
17
berbagai campuran panjang gelombang yang akhirnya disebut sebagai warna. Berbagai teori dari beberapa bidang ilmu telah melakukan pengkajian terhadap teori warna.Hasil dari penelitian para teoritikus inilah yang sekarang menjadi bahan diskusi saat membicarakan perspektif warna melalui beberapa konsep, seperti desain, watak manusia, bahkan alam semesta. Untuk
mempermudah
pemahaman
tentang
teori
warna,
warnadikelompokkan ke dalam tiga bagian, yaitu : •
Konsep ilmu pengetahuan
•
Konsep estetika
•
Konsep psikis Bidang ilmu pengetahuan telah meneliti warna untuk berbagai
kebutuhan.Terdapat beberapa teori yang dapat dijadikan referensi ketika berbicara mengenai warna, diantaranyaadalah sebagai berikut : 1. Teori Komplementer Teori ini merupakan teori warna yang dicetuskan oleh Brewster. Pada prinsipnya, teori ini menggunakan pengelompokkan atau clustering pada berbagai macam warna yang sering dilihat pada lingkaran warna.Pengelompokkan tersebut antara lain adalah sebagai berikut : •
Warna primer Menurut teori ini, warna primer terdiri dari beberapa warna dasar, yang
berarti
bukan
merupakan
percampuran
dari
warna
lainnya.Misalnya, warna merah yang menyerupai warna darah, warna biru seperti warna langit cerah atau laut, serta warna kuning seperti kuning telur. Meskipun pada awalnya banyak pendapat yang menyatakan bahwa hijau juga termasuk dalam kelompok warna primer, namun teori dari Brewster ini membantahnya.
18
•
Warna sekunder Secara teoritis, warna jenis ini merupakan hasil percampuran dari 2 warna primer.Seseorang dapat membayangkan warna sekunder ini hanya dengan mengkombinasikan warna, seperti warna merah dan kuning yang kemudian menghasilkan warna jingga,warna biru dan kuning yang akan menciptakan warna hijau (karena itu hijau tidak menjadi bagian dari warna primer), serta merah dicampur biru akan berkombinasi menjadi warna ungu.
•
Warna tersier Warna tersier merupakan hasil pencampuran dari salah satu warna sekunder.Kelompok warna iniumumnya disebut sebagai warna dengan kecenderungan mendekati warna lain. Contoh dari warna tersier adalah hijau kebiru-biruan yang merupakan campuran dari warna kuning dengan hijau.
•
Warna Netral Bagian terakhir merupakan jenis warna hasil dari campuran ketiga warna primer.Jenis warna ini menjadi jenis warna yang dapat dikombinasikan dengan warna apapun.Contoh dari warna netral adalah warna hitam dan kelabu. Para ahli menyebut campuran dari warna ini sebagai warna intermediate.
2. Teori Munsel Nama teori diambil dari nama tokoh pencetusnya, yaitu Albert Munsel. Berbeda dengan teori warna sebelumnya, Munsel mengatakan bahwa warna terdiri atas: •
Warna primer: terdiri dari warna merah, hijau, biru dan jingga.
•
Warna sekunder: terdiri dari jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua, dan nila.
19
2.3.4 Konsep Estetika Setelah
mengetahui
teori
warna
melalui
konsep
ilmu
pengetahuan, selanjutnya Penulisakanmembahas warna dalam artian keindahan atau estetika. Ada beberapa teori yang berhubungan dengan konsep estetika, antara lain sebagai berikut :
1. Teori Warna Prang Berbeda dengan para penggagas teori warna terdahulu,Louis Prang adalah seorang pelukis yang lebih dikenal sebagai bapak kartu natal Amerika. Menurut Prang, warna dapat dibagi berdasarkan kesan dan kelas. Adapun secara kesan, warna dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu: • Hue:Huemerupakan bagian yang membahas mengenai nuansa emosi dalam warna. Secara sederhana,konsep hue muncul saat timbulnya nuansa temperamen pada seseorang yang melihat lukisan yang didominasi oleh warna merah terang. • Intensity:Intensitymerupakan teori yang menjelaskan cerah dan redupnya suatu warna. Untuk konsep ini, contoh yang paling nyata dapat dilihat pada lukisan Picasso yang banyak mengeksplorasi area surealis, dimanapada lukisan-lukisan tersebut terasa gradasi dari cerah maupun redupnya sebuah ekspresi warna. • Value:Valuemerupakan pembahasan mengenai gelap terangnya warna yang biasanya dapat dilihat melalui desain busana maupun dekorasi dari suatu ruangan. Sementara itu secara kelas, warna dapat diklasifikasi sebagai berikut : • Warna antara, merupakan warna campuran dari warna primary dan binary. Contohnya warna antara adalah percampuran dari warna merah dicampur dengan hijau, yang kemudian menjadi merah hijau.
20
• Warna ketiga, merupakan campuran dari warna binary. Contoh dari warna ketiga adalah violet yang kemudian dicampur dengan hijau atau sebagainya. • Quantemary, merupakan warna campuran dari dua warna tersier, seperti hijau violet dicampur dengan violet oranye. 2. Teori Nirmana Teori ini membahas mengenai penyusunan komponen visual yang meliputi titik, garis, warna, ruang, dan tekstur yang terintegrasi secara harmonis.Dalam perspektif lain, teori ini dapat disebut juga ilmu tata rupa. Secara sederhana,penerapan mirmana dapat dilihat di dunia fotografi, arsitektur, hingga desain web. Pada dasarnya, aplikasi nirmanaserupa
dengan
pembahasan
mengenai
kesan
dan
pengelompokan kelas warna.
2.3.5 Konsep Psikis Pada konsep ini, teori warna lebih berperan pada pembacaan karakter manusia.Karakter seseorang yang bersemangat, pemurung, atau tipe seseorang yang memiliki kelebihan khusus dapat tercermin melalui pemilihan warna. Pembahasan pada teori ini bukan lagi pada sisi bagaimana warna dikelompokkan atau dicampurkan menjadi warna yang baru, tetapi lebih kepada makna dari warna tersebut.Ada beberapa warna yang mampu mendefinisikan hal tersebut, antara lain sebagai berikut :
1.
Merah Warna ini menggambarkan keadaan psikis yang berhubungan dengan
semangat dan memiliki pengaruh pada produktivitas, kompetitif, dan keberanian.Warna merah terang umumnya berhubungan dengan sifat agresif, aktif,
eksentrik
serta
kejantanan.Sementara
berpengaruh itu,
warna
pada merah
gairah,
dominasi,
jambukerap
serta
digunakan
21
untukmelambangkan romantisme dan feminim yang berpengaruh pada kesan seseorang yang pasrah, menggemaskan dan jenaka.
2.
Biru Warna biru umumnya melambangkan ketenangan dan sifat seseorang
yang cooling down atau bijaksana. Ada beberapa arti warna biru, antara lain sebagai berikut.Misalnya pada warna biru Tua, perasaan yang stabil dan cenderung
bermakna
kecerdasan,
kooperatif,
dan
tenang
kerap
melatarbelakangi pilihan warna ini.Di sisi lain, warna biru mudaidentik dengan karakter \ seseorang yang keras kepala, berpendirian teguh serta kebanggaan pada diri sendiri.
3.
Kuning Orang
yang
menyukai
warna
ini
cenderung
memiliki
karakter
menyenangkan, santai, dan sering menunda masalah. Selain itu, sifatnya yang spontan juga menyebabkan orang yang menggemari warna ini sering berubahubah sekaligus juga memiliki banyak harapan pada apa yang sedang dilakukannya. 4.
Hijau Seseorang yang menyukai warna ini cenderung memiliki sifat yang superior dibanding orang lain.Orang penyuka warna ini juga senang dengan pujian, baik yang terselubung maupun langsung, serta memiliki karakter yanggemar menasehati orang lain.
5.
Hitam Pada banyak pembahasan karakter, penyuka warna ini dianggap misterius atau cenderung tertutup.Akan tetapi, penafsiran lain tentang makna karakter dari penyuka warna ini adalah seseorang yang seringkali merasakan kehampaan. Dalam perspektif ini, makna warna tidak lagi meliputi warna kesukaan, tetapi lebih kepada karakter orang tersebut yangmemancarkan warna ini. Warna ini juga menyebutkan sifat khusus dari pemiliknya.
22
Melalui pembahasan tersebut dapat diketahui bahwa warna tidak sekedar menjadi syarat suatu objek disebut indah secara estetis, tetapi warna juga dapat bermakna dalam melambangkan suatu budaya, penemuan ilmu pengetahuan hingga identifikasi karakteristik dari sifat manusia.
2.3.6 Cinematograhpy Berdasarkan dari prinsip cinematography, dalam teknik pengambilan gambar ada beberapa jenis TYPE OF SHOT pengambilan gambar (shot) yang biasa digunakan di dalam sebuah film atau video, antara lain : • Extreme Wide Shot (EWS) : shot ini menggunakan lensa yang wide, subject teradang tidak terlihat dalam shot ini, biasanya digunakan untuk establishing shot. • Wide Shot (WS):subjek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan subjek terlihat sempurna dalam frame. • Medium Close Up (MCU) : separuh dari subjek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan. • Close Up (CU) : bagian tertentu subjek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah. • Extreme Close Up (ECU) : memperlihatkan sebuah detail dari subjek, misalnya mata. • Over the Shoulder Subject : membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan konversasi, atau sudut pandang Point of View (POV). Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang subjek.
23
2.3.7 Teori Tipografi Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Dengan memperhatikan kriteria jenis tipografi yang memiliki
“clarity”
(jelas),
“readability”
(keterbacaan),
“legability”
(
kemudahan untuk dibaca), dan “visibility” (mudah dilihat). 1. Roman Jenis huruf ini dulunya dikenal sebagai kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi. Seiring berkembang nya peradaban, definisinya juga berkembang menjadi huruf yang punya ciri-ciri tegak dan didominasi garis lurus dan kaku yaitu: •
Serif: ciri jenis ini memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Persis mendekati ujung kaki-kaki hurufnya, baik di
bagian
atas
maupun
bawah, terdapat
pelebaran
yang
menyerupai penopang atau tangkai yang juga berfungsi membantu keterbacaan agar tulisan mudah dibaca. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin •
Sans Serif : pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi jenis huruf ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern dan efisien.
2. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah akrab.
24
3. Dekoratif Merupakan bentuk pengembangan dari bentuk-bentuk huruf yang sudah ada sebelumnya. Ditambah hiasan dan ornamen-ornamen yang dekoratif. Kesan yang ditimbulkan adalah dekoratif dan ornamental.
2.3.8 Refrensi Karakter 1. Psychopath Psychopath adalah penyakit gangguan pada jiwa tetapi tidak gila karena apa yang dia lakukan masih sadar atas perbuatannya. Seorang yang mengidap penyakit ini memiliki sifat antisosial dan merugikan orang - orang sekitar.
Gambar 2.1 Psycho
2. Psychosis Psychosis atau gila merupakan gangguan pribadi yang menyebabkan ketidakmampuan seseorang menilai realita dengan fantasi dirinya. Seseorang ini memiliki realita baru versi orang psikosis tersebut dan menjadikan dirinya menjadi kepribadian yang baru.
25
Gambar 2.2 Psychosis
3. Environment 1. Rumah Sakit Jiwa (Asylum) Rumah sakit jiwa adalah rumah sakit yang mengkhususkan diri dalam perawatan gangguan mental serius. Rumah sakit jiwa sangat bervariasi dalam tujuan dan metode. Beberapa rumah sakit mungkin mengkhususkan hanya dalam jangka pendek atau terapi rawat jalan untuk pasien berisiko rendah. Orang lain mungkin mengkhususkan diri dalam perawatan sementara atau permanen dari warga yang sebagai akibat dari gangguan psikologis, memerlukan bantuan rutin, perawatan atau khusus dan lingkungan yang terkendali.
Gambar 2.3 Rumah Sakit Jiwa (Asylum)
26
2.4 Studi Existing Selain data – data penulis juga mengumpulkan animasi pendek untuk menginspirasikan penulis, dengan tujuan untuk mendapatkan gaya dalam animasi yang dikerjakan penulis.
2.4.1 Film "Identity" Cerita yang dimulai dari suatu rumah sakit jiwa yang mengadakan pengadilan dalam kondisi khusus buat pembunuh psycho yang mengidap multiple personality atau kepribadian ganda bernama Malcolm Rivers (Pruitt Taylor Vince). Setelah itu cerita beralih ke sebuah motel di dekat Las Vegas dimana sebuah keluarga terjebak dalam badai dan harus tinggal sementara di motel itu. Keluarga yang terdiri dari ayah bernama George York, ibu yang bernama Alice York dan anak laki – laki bernama Timmy itu mengalami kecelakaan kecil yang menyebabkan Alice terluka parah. Sementara itu mereka ditolong oleh seorang supir limusin, Edward (John Cusack) yang sedang mengantar seorang aktris, Caroline. Larry, si pemilik hotel kemudian menyarankan agar Alice dibawa ke rumah sakit terdekat yang jaraknya sekitar 30 mil dari motel. Akhirnya si supir limusin yang bernama Edward, pergi ke RS tersebut. Sayangnya di tengah perjalan ia terjebak banjir lalu kemudian bertemu pasangan bernama Ginny Isiana (Clea DuVall) dan Lou Isiana (William Lee Scott) di dalam mobil yang juga terjebak banjir. Edward kemudian menumpang bersama mereka untuk kembali ke motel. Setelah itu datang seorang PSK bernama Paris (Amanda Peet) yang ingin berhenti dari pekerjaannya dan membuka perkebunan jeruk bermaksud untuk menginap di motel tersebut. Kemudian disusul seorang polisi bernama Rhodes (Ray Liotta) bersama napi pindahan yang kehabisan bensin. Mereka semua pun kemudian menginap di hotel tersebut. Tak lama kemudian, terjadi pembunuhan di hotel tersebut. Pertama si aktris yang kepalanya ditemukan di mesin cuci motel, disusul Lou, suami Ginny. Awalnya dicurigai si pembunuh adalah napi yang dibawa oleh Rhodes. Tapi kemudian ternyata si napi juga dibunuh dengan tongkat bisbol.
27
Anehnya disetiap penemuan mayat ditemukan kunci kamar motel dengan urutan nomor 10 untuk si aktris, 9 untuk Lou dan 8 untuk si napi. Tak disangka, ditemukan mayat dalam lemari pendingin yang ternyata pemilik motel sebelumnya. Beberapa waktu yang lalu, Larry menemukan si pria sudah mati ketika datang ke motel, namun ia bingung harus melakukan apa sehingga mayatnya disimpan dalam lemari pendingin agar menunggu keluarganya datang tetapi tak pernah ada yang datang melainkan tamu – tamu yang bermaksud menyewa kamar. Jadilah Larry mengambil alih motel tersebut. Sayangnya tak ada yang percaya dengan cerita Larry sehingga ia dituduh sebagai pembunuh orang – orang tersebut. Larry yang panik kemudian kabur dengan mobil, namun tidak sampai ia keluar dari motel, ia menabrak George. Larry akhirnya diamankan dan kemudian Alice yang terluka parah meninggal. Ginny yang kemudian mengambil peran sebagai pelindung bagi Timmy kemudian kabur membawa Timmy. Namun mobil yang mereka tumpangi meledak sebelum keluar dari motel. Akhirnya orang – orang yang tersisa hanya tinggal Edward, Rhodes, Paris, dan Larry. Mereka menerka – nerka latar belakang dari pembunuhan ini. Ternyata ulang tahun mereka dan orang – orang yang dibunuh bertanggal sama, yaitu 10 Mei dan mereka memiliki nama depan atau nama belakang yang mirip nama Negara bagian seperti Edward 'Ed' Dakota - Samuel Rhodes - Paris Nevada - George York - Alice York - Timmy York - Larry Washington - Caroline Suzanne - Virginia "Ginny" Isiana - Lou Isiana - Robert Maine. Kecurigaan mulai timbul satu sama lain yang menyebabkan Larry terbunuh. Lalu berganti ke pengadilan Malcolm Rivers, ternyata dalam diri Malcolm terdapat lebih dari 10 karakter berbeda yang ia karang sendiri dan saling membunuh dalam cerita di motel tersebut. Dokter yang menanganinya percaya bahwa tokoh Rhodeslah yang merupakan karakter pembunuh. Dengan kata lain, seluruh kejadian di motel merupakan rekayasa
pikiran
Malcolm
Rivers
yang
diperintahkan
untuk
menghilangkan kepribadian pembunuh dalam dirinya. Dalam jalannya sidang seperti melihat seluruh kepribadian Malcolm yang saling
28
membunuh, hal ini untuk membuktikan bahwa sebenarnya raga Malcolm tidak bersalah, tetapi pikiran – pikirannyalah yang berbahaya. Pada kejadian di motel, Edward dan Rhodes saling menembak hingga keduanya tewas. Hingga tersisa Paris yang akhirnya melanjutkan hidup membuka kebun jeruk atau sama saja seperti karakter Parislah yang akhirnya dipertahankan Malcolm. Ternyata karakter pembunuh sebenarnya adalah Timothy atau Timmy anak dari George dan Caroline. Dialah yang membunuh orang – orang atau kepribadian – kepribadian Malcolm. Di akhir cerita, Paris yang sedang menggali tanah tiba – tiba menemukan kunci motel bernomor 1, kemudian tiba – tiba datang Timmy lalu membunuhnya sebagai wujud dari Malcolm yang mempertahankan karakter Timmy dalam dirinya.
Gambar 2.4 Film Identity
2.4.2 Studi Bentuk Penulis menganalisa bentuk bentuk karakter yang digunakan seperti karakter - karakter pada umumnya yang berkategorikan struktur normal dan
29
realistic. Seperti karakter yang dibuat oleh Disney. Contohnya pada film "Tangled".
Gambar 2.5 Character Design Tangled. 2.4.3 Studi Warna Warna mempunyai peranan penting dalam sebuah film. Karena warna merupakan simbol sebuah rasa atau mood. Oleh sebab itu, warna mampi membawa suasana dan menjelaskan keadaan dalam sebuah adegan film. Dalam merancang animasi "Psycho", penulis melakukan studi terkait dengan warna dengan mengcau pada film animasi pendek "Al Dente", "Hambuster" dan sebuah game "Borderlands".Dengan menggunakan style animasi 2D dengan setting render cel shading dan texture yang artistik.
30
Gambar 2.6 Scene dalam film animasi pendek Al Dente dan Hambusterdan character design borderlands.
2.4.4 Art Direction 1. Cinematograhpy Penulis melakukan studi mengenai cinematographydengan merujuk pada film serial animasi "electroshok", "paperman", “Hotel Transylvania” dan “Ice Age 4 Conditiental Drift”. Dalam kedua film tersebut, terdapat banyak scene yang menggunakan camera shotgolden rule, negative space dan extreme angle sebagai komposisinya.
Gambar 2.7 Scene dalam Film Hotel Transylvania dan Ice Age.
Acuan lain yang dapat diambil dari fim "Electroshock" dan "Paperman” adalah dari aspek background dan environment. Background dan environment dari adegan yang digunakan dalam kedua animasi tersebut umumnya hanya menggunakan gambar 2D yang dikomposisikan.
31
Gambar 2.8 Scene dalam film Electroshock dan Paperman.
2.5 Analisis SWOT Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat) merupakan alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam hal ini animasi short movie, sehingga dapat ditentukan langkah strategis untuk mengoptimalkan hasil. Strength merupakan faktor kekuatan yang berasal dari internal, sedangkan opportunity merupakan faktor kesempatan yang berasal dari eksternal. Sebaliknya, weakness merupakan faktor kelemahan internal dari short movie ini, sedangkan threat merupakan ancaman yang berasal dari luar. Berikut adalah analisis SWOT dari short movie ini : •
Strength : Short movie ini menggunakan cerita yang berasal dari pemikiran Penulis dan tidak menyadur dari cerita yang telah ada. Hal tersebut memperkuat orisinalitas dari cerita yang dijadikan dasar dalam pembuatan short movie ini. Selain itu, terdapat moral yang dapat diserap dari cerita ini yaitu musuh terbesar dalam hidup adalah diri kita sendiri.
•
Weakness : Short movie memiliki keterbatasan waktu, antara 3 hingga 6 menit, sehingga masih banyak detail cerita yang tidak dapat ditampilkan secara sempurna dalam short movie ini
•
Opportunity : Saat ini, perkembangan animasi di Indonesia semakin lama semakin pesat, sehingga animasi masyarakat akan produk-produk
32
animasi, termasuk short movie ini, akan semakin baik dan mudah dalam proses penetrasi pasar •
Threat : Mayoritas masyarakat Indonesia saat ini lebih memilih untuk menikmati produk animasi ciptaan luar negeri dibandingkan dalam negeri