BAB 2 PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Sumber Data Riset dan analisa yang dilakukan penulis untuk memperoleh datadata yang mendukung dan sesuai dengan visual referensi yang ada dalam pembuatan film pendek animasi yang berjudul “Memoir” ini, diperoleh dari beberapa cara atau media yang dilakukan, diantaranya ialah literatur buku, literatur internet, referensi video serta survey lapangan. Semua sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi pendek ini.
2.1.1.1 Literatur Buku Untuk literatur buku desain dan buku teori penulis mengacu pada e-book seperti buku tentang orang-orang terdekat mereka yang menderita penyakit Alzheimers (The Healing Project, Voices of Alzheimers), buku tentang animasi (The Animator’s Survival Kit, Richard Williams), buku tentang sinematography (The Five C’s of Cinematography, Motion Picture Filming Techniques).
2.1.1.2
Literatur Internet Penulis mendapatkan
juga
menggunakan
materi dan
sumber
literatur yang
internet
untuk
dijadikan
acuan,
diantaranya adalah berita, artikel, gambar atau ulasan-ulasan yang berhubungan dengan konsep dalam perancangan film animasi pendek ini, materi dan sumber-sumber tersebut dijadikan penulis untuk memperkaya dan faktor pendukung utama dalam konsep cerita yang ada dalam animasi ini, contohnya adalah melalui beberapa situs seperti behance.net, 3dtotal.com, Artstation.com, Vimeo.com, Youtube.com, dan masih banyak lagi. 3
4
2.1.1.3 Literatur Video Untuk acuan Visual dan referensi alur cerita penulis mengacu pada video-video animasi pendek seperti : • Animasi “The Chase”, by Tomas Vergara. • Animasi “Dark Noir”, by Absolut & Rafael Grampa. • Animasi “The Horde”, by Brutus Collective. • Animasi “Infinity Blade III”, by Axis Animation. • Film “Fight Club”, 1999, directed by David Fincher. 2.1.1.4 Survey Survey dilakukan dengan akan melakukan wawancara khusus dengan beberapa 3D Artist yang cukup berprestasi karena animasi pendek buatan mereka. Untuk mengumpulkan informasi dan referensi yang dapat membantu penulis dalam merancang dan menyelesaikan animasi pendek “Memoir” ini dengan beberapa tips dan trik yang didapat guna untuk membuat proses pembuatan animasi pendek ini lebih efisien.
2.1.2 Data Umum Tentang Animasi 2.1.2.1 Pengertian Animasi Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D yang dibuat secara demikian rupa hingga membentuk ilusi gerak. Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari fenomena gambar presisi, bisa dibuat dan didemonstrasikan dengan berbagai cara/ metoda yang paling sering dipakai untuk mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun
video,
walaupun
banyak
cara-cara
lain
untuk
mepresentasikan animasi lainnya. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar yaitu illustrasi desain grafis atau yang kini biasa disebut Desain Komunikasi Visual.
5
2.1.2.2 Data sejarah Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudia rekaman gambargambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untk menggambar sebuah pergerkan, contohnya gambar hewan tersebut
seolah-olah
bergerak
dalam
gua
pada
zaman
paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke-9. Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah film animasi dimulai pada tahun 1890, film animasi yang pertama kalu dibuat oleh Charles- Emile Reynaud, penemu putaran dari 12 gambar, pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musee Grevin di kota Paris, Perancis, menayangkan animasi dengan putaran 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Emile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film animasi yang menggunakan bonek pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
2.1.2.3 Data Animasi Pendek Animasi pendek adalah cerita animasi yang durasinya tidak cukup panjang untuk dikategorikan sebagai feature film. Animasi pendek biasanya sering diputar pada Festival Film animasi semacam Hellofest. Tujuan pembuatan animasi penduk secara
6
umum adalah memberikan suatu hiburan (menghibur) atau untuk membuktikan bakat sang kreator. Ciri-ciri short story : • Short story biasanya berdurasi singkat (2-5 menit), • Short story hanya fokus dalam satu kejadian saja, • Hanya mempunyai 1 alur cerita, • Jumlah karakter utama yang sedikit, • Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu, • Short story mempunyai element dramanya. Structure : Exposition (Pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah (sebuah peristiwa adalah memperkenalkan konflik). Menaikan aksi dalam cerita. Krisis, Klimaks (Puncak cerita). Resolusi dan moral.
2.1.3 Data Umum Tentang Alzheimers Kata demensia menggambarkan serangkaian gejala, yaitu kehilangan memori, kesulitan berpikir dan pemecahan masalah bahkan bahasa. Demensia terjadi ketika otak mengalami kerusakan karena penyakit, seperti penyakit Alzheimers atau pun serangkaian stroke. Demensia merupakan istilah umum, menggambarkan gejala yang terjadi ketika otak dipengaruhi oleh penyakit atau kondisi tertentu. Ada berbagai jenis demensia, meskipun ada beberapa yang lebih umum daripada yang lain karena sering dinamai sesuai dengan kondisi yang telah menyebabkan demensia tersebut. Penyakit Alzheimers adalah epnyebab paling umum dari demensia. Selama sakit berlangsung, zat kimia dan struktur otak berubah sehingga menyebabkan kematian sel-sel otak. Istilah demensia menggambarkan serangkaian gejala yang mencakup kehilangan memori, perubahan seuasana hati, masalah dengan komunikasi dan penalaran. Gejalan ini terjadi ketika otak mengalami kerusakan oleh penyakit atau kondisi tertentu termasuk penyakit Alzheimers.
7
Gambar 2.1 Alois Alzheimer Sumber gambar: http://image2.findagrave.com/photos
Penyakit Alzheimers pertama kali dijelaskan oleh ahli saraf Jerman, yaitu Alois Azheimer, merupakan penyakit fisik yang memepengaruhi otak. Selama berjalannya waktu penyakit protein plak dan serat yang berbelit berkembang dalam struktur otak yang menyebabkan kematian selsel otak. Orang dengan Alzheimer juga memiliki kekurangan beberapa bahan kimia penting dalam otak mereka. Bahan kimia ini terlibat dengan pengiriman pesan dalam otak. Alzheimer adalah penyakit progresif, bertahap dari waktu ke waktu dan menyebabkan lebih banyak bagian otak yang rusak. Karena itulah gejala muncul menjadi lebih parah. Alois Alzheimer adalah seorang Psikiater asal Jerman. Ia terkenal karena hasil penemuannya, yaitu Penyakir Alzheimer. Aloysius atau Alois Alzheimer dilahirkan pada 14 Juni 1884 di Markbeit, Bavaria, Jerman Selatan. Dia menempuh pendidikan di University of Tubingen dan University of Wurzburg, sebelum akhirnya bekerja di institut gangguan
8
jiwa dan epilespi di kota Frankfurt. Di kota itu, dia berkenalan dengan Franz Nissl, pencipta teknit pesawrnaan perak untuk mendiagnosis patologi otak. Di kemudia hari, Alzheimer menggunakan metode pewarnaan perak tersebut dalam penelitiannya tentang otak manusia. Pada tahun 1901, Alzheimer mendapatkan pasien berusia 51 tahun bernama Auguste Deter yang mengalami kehilangan ingatan jangka pendek dan disorientasi (kehilangan arah). Ktika wanita tu meninggal pada tahun 1906, Alzheimer melakukan pembedahan (otopsi) pada otaknya dan dia menemukan timbunan plak amiloid dan kekusutan serabut saraf yang dideteksi dengan pewarnaan perak. Pada 3 November 1906. Alzheimer mempublikasikan penyakit demensia prapikun (awal dari penyakit Alzheimer). Baru-baru ini beberapa dokter mulai menggunakan istilah Mild Cognitive Implainment (MCI) yaitu kerusakan kognitif ringan ketika seseorang memiliki kesulitan menginagt hal-hal atau berpikir jernih tetapi gejalanya tidak cukup berat untuk mengarah ke diagnosis penyakit Alzheimer. Penelitian terbaru menunjukan bahwa orang dengan MCI memiliki peningkatan risiko untuk berkembang ke penyakit Alzheimer. Namun, peningkatan dari MCI ke Alzheimer rendah (sekitar 10%-20% setiap tahun) dan akibatnya diagnosis MCI tidak selalu berarti bahwa orang tersebut akan terus berkembang menjadi Alzheimer. Sejauh ini tidak ada satu faktor utama yng telah diidentifikasi sebagai penyebab penyakit Alzheimer. Sangat mungkin bahwa kombinasi beberapa faktor mempengaruhi seperti usia, pembawaan genetik, faktor lingkungan, gaya hidup dan kesehatan umum. Pada beberapa orang, penyakit ini dapat berkembang diam-diam selama bertahun-tahun sampai gejalanya muncul. Usia merupakan faktor risiko terbesar untuk demensia. Demensia mempengaruhi satu dari 14 orang diatas usia 65 tahun dan satu dari enam di atas usia 80 tahun. Kita tahu bahwa ada beberapa eluarga yang jelas mempunyai pembawaan penyakit dari satu generasi ke generasi berikutnya. Dalam keluarga, hal ini sering terjadi dimana penyakit muncul relatif lebih awal. Dalam sebagian besar kasus, pengaruh gen penyakit Alzheimer diwariskan oleh orang tua tampaknya kecil. Jika orang tua atau anggota keluarga lain
9
cenderung terkena Alzheimer, kemungkinan anda sendiri terserang Alzheimer hanya sedikit lebih tinggi daripada orang yang tidak memiliki kasus Alzheimer pada keluarga dekatnya.
Faktor
lingkungan yang dapat berkontribusi pada timbulnya penyakit Alzheimer masih harus diidentifikasi. Beberapa tahun yang lalu, ada kekhawatiran bahwa paparan aluminium dapat menyebabkan penyakit Alzheimer. Namun, ketakutan ini sebagian besar telah diabaikan. Dapat dikarenakan oleh perbedaan kromosom, orang dengan down sindrome memiliki peningkatan risiko berkembangnya penyakit Alzheimer. Orang yang memiliki cedera kepala berat atau leher (whiplash injuries) juga memiliki peningkatan risiko mengalami perkembangan demensia. Petinju yang menerima pukulan terus menerus di kepala juga memiliki risiko tersebut. Penelitian juga menunjukan bahwa orang yang merokok, memiliki tekanan darah tinggi, kadar kolesterol tinggi atau diabetes memiliki peningkatan risiko perkembangan penyakit Alzheimer. Anda dapat membantu mengurangi risiko dengan tidak merokok, makan diet seimbang yang sehat dan melakukan pemeriksaan tekanan darah serta kolesterol secara rutin di usia pertengahan. Menjaga berat badan dan gaya hidup sehat serta menggabungkan kegiatan mental dan sosial juga akan membantu. Semua jenis demensia bergerak secara progresif. Ini berarti bahwa struktur kimia otak menjadi semakin rusak dari waktu ke waktu. Kemampuan seseorang untuk mengingat, memahami, berkomunikasi dan berpikir secara bertahap pun menurun. Seberapa cepat perkembangan demensia tergantung pada individu itu sendiri. Setiap orang unik dan mengalami demensia dengan cara mereka sendiri. Bagaimana seseorang mengalami demensia tergantung pada banyak faktor, termasuk kondisi fisik, ketahanan emosional dan dukungan bagi mereka. Melihat demensia sebagai serangkaian tahapan, dapat menjadi cara yang berguna untuk memahami suatu penyakit tetapi penting untuk menyadari bahwa cara ini hanya memberikan panduan kasar di dalam melihat perkembangan kondisi.
10
2.1.4 Wawancara 2.1.4.1 Hasil Wawancara Penulis melakukan wawancara kepada peserta yang telah berhasil memenangkan festival film pendek baik yang nasional maupun internasional, beberapa diantaranya adalah Donny Irianto dan Firdyanza Pramono. Wawancara dilakukan bertujuan untuk mengetahui dimana letak keunikan, kelebihan dan kekuatan dari animasi yang dibuat oleh keduanya, dan sebagai bahan pembelajaran bagi penulis untuk membuat animasi yang lebih baik lagi. Berikut ringkasan hasil wawancara :
• Donny Irianto Menurutnya film pendek itu yah adalah sebuah film pendek, maksudnya bisa menceritakan sesuatu dalam waktu yang pendek atau durasi yang pendek. Dan ceritanya jelas dan menarik, visual seburuk apapun kalau ceritanya menarik pasti diikutin dari awal sampai akhir. Menurutnya untuk durasi sendiri biasanya tergantung animasinya sendiri untuk apa, misalkan untuk ikut festival atau tugas akhir saja. Jadi sebernarnya durasi itu tidak terlalu penting. Karena menurutnya sebuah animasi pendek itu yang penting dalam sebuah film animasi pendek itu adalah ceritanya. Lalu saran yang diberikan beliau kepada penulis dalam pembuatan animasi milik penulis yang tidak menggunakan dialog adalah yang penting itu adalah gesture. Jadi yah riggingnya harus bagus. Lalu dari pengalaman pribadinya sih sebaiknya dalam pembuatan animasi film pendek menghindari sesuatu yang penulis tidak bisa, misalkan kalau ada efek-efek rambut yang bergerak-gerak seperti itu sebaiknya dihindari saja karena akan memakan waktu lama untuk belajar-belajar lagi dan sebaiknya memastikan untuk render perframe itu
11
berapa lama, karena nanti penulis pasti harus ada waktu untuk merender tugas akhirnya nanti jadi sebaiknya tidak memakan banyak waktu.
• Firdyanza Pramono Menurutnya kalau di Binus itu 3 sampai 5 menit saja sudah bisa disebut film pendek, film pendek itu juga harus ada premisnya, misalkan ada pesan yang mau disampaikan jadi yang nonton gak Cuma terhibur doank tapi juga bisa mengambil sesuatu dari animasi itu. Menurutnya animasi film pendek yang menarik itu juga ada dari berbagai macam aspek. Misalkan visual, cerita, musik, sinematography. Misalkan dibaguskan di cerita jadi orang kalau nonton itu tersentuh dan langsung tau itu film siapa, atau Cuma menghibur doank jadi orang wow banget sehingga dapat membekas atau bisa ke semua aspek itu. Mending difokuskan saja dulu pengen kuat diaspek yang mana. Lalu, kalau untuk menentukan apakah durasi itu penting apa enggak dalam sebuah animasi itu sebenarnya tidak terlalu penting, itu bebas aja sebenarnya. Bisa saja dengan cerita, materi, desain terus dibuat durasi 3 menit kalau yang materi dan ceritanya bagus yah itu bisa-bisa aja jadi sebenarnya durasi itu gak terlalu relevan. Kebetulan beliau juga mengikuti kontes hellofest. Waktu itu dia membuat animasi dengan kelompoknya itu sudah tahu animasi mereka akan diikut sertakan dalam hellofest . sehingga mereka mempelajari orang-orang yang ada dihellofest itu yang kaya gimana. Oh ternyata dari risetnya mereka tau bahwa kebanyakan orang yang ikut hellofest itu suka dengan anime dan suka cosplay, otaku-otaku misalkan. Jokesnya seperti apa sih yang bisa membuat mereka tertawa, oh ternyata yang di dapat itu adalah jokes yang slapstick-slapstick gitu, akhirnya mereka pun membuat film mereka itu seperti itu dan ternyata memang benar audiencenya suka dengan film mereka itu
12
walaupun mereka tidak memenangkan kompetisi tersebut tetapi mereka menang peoples choice award atau istilahnya favorit lah. Makanya balik lagi tujuan kalian membuat animasi itu apa, menurutnya untuk tugas akhirn sendiri bisa berbagai macam, dosen melihat dari sisi cerita, dosen juga melihat visualnya, ataupun ada sisi lokal kontennya misalkan. Dari ide yang sudah penulis miliki, mau dikuatkan dimana. Lebih baik pilih satu aspek saja untuk difokuskan tetapi aspek-aspek lainnya juga tetap mengimbangi. Saran dari beliau untuk animasi pendek milik penulis, menurutnya animasi dan visual juga berpengaruh, atau yang bisa memberikan mood dari musiknya juga. Atau bahkan dari cinematographynya sehingga walaupun dari hasil render visual atau animasinya kurang tetapi tetap didukung dengan shot-shot atau angle yang menarik sehingga animasi pendek milik penulis tidak terlihat murahan. Lalu juga sebaiknya penulis mengatur waktu atau membuat sebuah timetable dimana penulis mampu menentukan kapan harus melakukan rendering kapan harus melakukan compositing.
13
2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Landasan Teori 2.2.1.1 Prinsip Dasar Animasi Terdapat 12 prinsip dasar animasi yang dicetuskan pertamakali oleh dua orang animator profesional dari studio Walt Disney, mereka adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston, di sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya yang berjudul “ The Illussion of Life ”. Ke 12 prinsip ini berfungsi agar setiap pergerakan animasi yang di buat tampak menarik, halus dan alami. Tetapi dalam pengerjaan projek film pendek ini, Penulis hanya dapat memakai beberapa prinsip dari 12 prinsip animasi, karena dari ke 12 perinsip tersebut ada yang tidak bisa di aplikasikan dan tidak ingin dipakai oleh penulis, seperti Solid Drawing, Exaggeration dan Squash & Stretch, Berikut adalah prinsip-prinsipnya : 1. Timing & Spacing, Timing adalah penempatan waktu pada sebuah
animasi.
Seorang
animator
harus
mampu
memperkiraan waktu dari sebuah adegan animasi sehingga gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang realis,
Spacing adalah menentukan percepatan dan
perlambatan dari berbagai jenis gerak. 2. Anticipation, Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebelum kita melakukan gerakan yang lain. Gerakan Ini juga dibutuhkan agar gerakan pada animasi menjadi lebih nyata. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. 3. Slow in Slow Out, Slow In dan Slow Out lambatnya sebuah gerakan pada animasi. Seperti Gravitasi. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang cepat kemudian melambat. Slow in terjadi jika sebuah gerakan secara lambat kemudian menjadi cepat. 4. Arcs, Arcs adalah sebuah garis lengkung yang menentukan gerakan sebuah animasi, arcs juga digunakan agar sebuah
14
animasi menjadi terlihat lebih realistik tidak seperti robot. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik yang cenderung patah-patah. 5. Secondary Action, Secondary action adalah gerakan pengikut atau gerakan yg di timbulkan akibat gerakan utama. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. 6. Overlapping Action, Overlapping adalah gerakan yang saling mendahului seperti tangan yang tertinggal oleh badan dan lengan saat melakukan pergerakan berlari. 7. Pose to Pose, Pose to Pose adalah menyiapkan pergerakan yang akan dilakukan setelahnya, pose to pose ini membuat animator bekerja lebih terencana dalam pembuatan gerak seawal mungkin. 8. Staging, Staging adalah penepatan objek pada sebuah animasi. Pengambilan gambar atau darimana sudut pandang yang kita ambil pada pembuatan animasi. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. 9. Appeal, Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Appeal membuat suatu yang menarik dan menjadi suatu cirri khas dari sebuah animasi.
15
Gambar 2.2 Animator’s Survival Kit Sumber gambar : Animator Survival Kit.pdf
Lalu berdasarkan buku “The Animator’s Survival Kit” dari Richard Williams, ada 3 cara dalam proses pengerjaan animasi : o Yang pertama adalah cara yang natural, biasa disebut Straight Ahead
dimana
sang
animator
langsung
melakukan
animasinya langsung saja tanpada ada perencanaan pose terlebih dahulu. Keuntungan dari proses ini berdasarkan buku ini adalah : • We get a natural flow of fluid, spontaneous action. • It has the vitality of improvisation. • Its very “creative”-we go with the flow-taking all of the action as it comes along.
16
• Often the unconsious mind starts to kick in : like authors saying their character tells them whats going to happen. • It can produce suprises “magic”. • Its fun. Lalu kekurangan dari proses ini adalah sebagai berikut : • Things start to wander. • Time stretches and the shot gets longer and longer • Characters grow and shrink. • We can tend to miss the point of the shot and not arrive at the right place at the right time. • The director hates us because he/ she cant see whats happening. • It’s lots of work to clean up the mess afterwards and its hard to assist. • Its expensive- the producer hates us. • It can be hard on the nerves- mad artist and nervous break down time as we creatively leap in and trash around in the void- especially with looming deadlines. o Yang kedua adalah cara atau proses yang sudah direncanakan, biasanya disebut dengan Pose to Pose, dimana pertama kita menentukan pose-pose paling penting dulu, pose yang paling menentukan storytelling dari animasi kita, kunci-kunci gerakan utamanya dan meletakkannya didalam animasinya kemudian menentukan apa pose paling penting selanjutnya yang harus berada didalam scene dan seterusnya Keuntungan dari proses ini adalah : • We get clarity • The point of the scene is nice and clear. • Its structured, calculated, logical. • We can get nice drawings and clearly readable positions. • Its in order- the right things happen at the right time and in the right place in the overall time allotted. • The director loves us.
17
• Its easy to assist. • Its a quick way to work and frees us up to do more scenes. • The producer loves us. • We keep sane, our hair isnt standing on end. • We earn more money as we are seen to be responsible people and clearly not mad artist. Sedangkan kekurangan dari proses ini adalah : • But- and its a big but: we miss the flow. • The action can be abit choppy a bit unnatural. • And if we can be correct that by adding a lot of overlapping action to it, it can go easily the other way and be rubbery and squishy- equally unnatural. • It can be too literal- a bit cold blooded. No surprises • Wheres the magic? o Yang ke tiga adalah The combination of straight ahead and pose to pose, yaitu pertama-pertama kita merencanakan apa yang akan kita animasikan kedalam sketsa thumbnail. Lalu kita
membuat
gambaran
besarnya,
pose-pose
yang
menunjukan storytelling-nya, pose-pose kuncinya. Keuntungan dari proses ini adalah : • Working this way combines the structred planning of working from pose to pose with the natural free flow of the straight ahead approach. • Its a balance between plannng and spontaneity. • Its a balance between cold bloodedness and passion. Kekurangan dari proses ini adalah : • None that i know of...
18
2.2.1.2 Teori Warna Dalam dunia desain, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Secara definisi, warna merupakan persepsi dari respon otak untuk data yang diterima secara visual. Sama halnya dengan proses penginderaan manusia lainnya seperti penciuman atau perasa, warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan oleh seseorang melalui penglihatannya.
o Teori Brewster Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna Brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer). Dalam teori ini penulis mengunakan salah satu dari beberapa kategori pengelompokan warna Brewster, yaitu adalah : • Warna Analogus Warna analogus merupakan kombinasi dari warnawarna terdekat. Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink. Dalam perfilman warna sangat berpengaruh dengan penyampaian perasaan yang ingin di sampaikan, warna juga dapat merubah mood seseorang dan menjadi
19
pengalihan mata apabila ada perubahan yang diinginkan seorang pembuat film kepada penontonnya.
2.2.2 Studi Existing Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi karya artistartist di internet serta animasi penduk untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan flm tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan. 2.2.2.1 Studi bentuk
Gambar 2.3 Animasi The infinity Blade Sumber gambar : Cuplikan Animasi The infinity blade-behind the scenes
20
Gambar 2.4 Animasi The Infinity Blade Sumber gambar : Cuplikan behind the scenes animasi The infinity blade
Gambar 2.5 Animasi Dark Noir Sumber gambar : Cuplikan animasi “Dark Noir”
21
Gambar 2.6 Animasi Dark Noir Sumber gambar : Cuplikan animasi “Dark Noir”
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam animasi pendek Dark Noir, Horde, dan The Infinity Blade. Gambar-gambar diatas adalah desain karakter Dark Noir dan The infinity blade. Dari gambar-gambar diatas terlihat bawah kedianya dibuat dengan bentuk yang terlihat agak kaku dan ekstrim tetapi tetap mengandung unsur realis dan tidak menghilangkan identita dari sang karakter tersebut. Dan adapula pada gambar-gambar dari Dark Noir juga terlihat adanya penggabungan dari unsur 2D dan 3D yang menurut penulis masih jarang yang memakai style seperti ini.
22
Gambar 2.7 Animasi Dark Noir Sumber Gambar : Cuplikan Animasi “Dark Noir”
Gambar-gambar diatas adalah beberapa screenshot dari adegan yang ada didalam animasi pendek Dark Noir, terlihat jelas bahwa dalam animasi ini menggunakan gabungan animasi 2D dan 3D, dengan style dan karakter desain seperti ini, penulis yakin dapat dengan mudah untuk memvisualisasikan karakter dari film pendek “Memoir” karena karakter desain ini tidak menuntut untuk menggunakan karakter high poly dan render style yang tidak terlalu memakan banyak waktu karena tidak menuntut hasil render yang realis. Dimana karakter dengan desain LowPoly sangat universal dan sangat happening didunia desain maupun animasi. dengan desain style visual seperti yang ada pada animasi pendek “The Infinity Blade” yang dirasa penulis akan memudahkan dalam produksi film ini nantinya.
23
Gambar 2.9 Animasi The Infinity Blade Sumber gambar : Cuplikan animasi “The Infinity Blade”
Gambar 2.10 Animasi The Infinity Blade Sumber gambar : Cuplikan animasi “The Infinity Blade”
Untuk Environment penulis lebih mengacu pada visual style dari “The Infinity Blade” dan “The Chase” yang dimana menurut penulis menggangap lebih mudah untuk merender nya dan memudahkan penulis untuk menyampaikan apa yang ingin disampaikan oleh penulis.
Gambar 2.11 Animasi The Infinity Blade Sumber gambar : Cuplikan animasi “The Infinity Blade”
24
2.2.2.2 Studi Art Direction Dalam animasi pendek “The Chase” dan “Dark Noir”, banyak scene yang menggunakan Golden Rule dan Camera Movement sebagai komposisinya.
Gambar 2.12 Animasi The Chase Sumber gambar : Cuplikan animasi “The Chase”
Lalu dengan bantuan menggunakan Focus Blur serta Enviromental fog yang menambahkan kesan artistic dari film tersebut.
2.2.2.3 Studi Alur Untuk alur cerita, penulis mengambil referensi dari animasi pendek “Horde” by Brutus Collective dan juga Film layar lebar “Fight Club” dimana kejadian dan alur cerita tidak bersifat linear saja dan juga sebagian dari cerita tersebut merupakan personifikasi dari apa yang ingin disampaikan oleh penulis, jadi tidak secara literal tetapi menggunakan visual untuk mempersonifikasikan apa yang ingin disampaikan oleh penulis.
25
Gambar 2.13 Animasi Horde Sumber gambar : Cuplikan animasi “Horde”
Gambar 2.14 Animasi Horde Sumber gambar : Cuplikan animasi “Horde”
Film animasi pendek “memoir” akan memiliki sinopsis yang kurang lebih menceritakan tentang seorang yang sudah lanjut usia (bisa pria/maupun wanita) yang sedang berjalan di sebuah tempat dimana adalah personifikasi ataupun visualisasi dari semua memori-memorinya sewaktu masih muda sampai dia sudah lanjut usia dimana perlahan-lahan semakin dia melangkah
26
maju semakin banyak memori nya yang hilang ataupun hancur ditelan oleh waktu.
Gambar 2.15 Animasi Horde Sumber gambar : Cuplikan Animasi “Horde”
Untuk studi alur dari animasi pendek “Horde” sendiri, dimana di ceritakan seorang biker yang berusaha untuk menyelamatkan sedikit sisi kemanusiaannya yang masih tersisah pada dirinya agak tidak ikut termakan oleh kegilaan dari temanteman bikernya yang berusaha keras untuk menghapus sisa-sisa kemanusiaan yang masih ada pada diri sang protagonist dalam animasi pendek ini.
27
Gambar 2.16 Film Fight Club Sumber Gambar : Cuplikan dari film “Fight Club”
Gambar 2.17 Film Fight Club Sumber gambar : Cuplikan dari film “Fight Club”
28
Untuk film layar lebar “Fight Club” sendiri menceritakan seorang
yang
menderita
insomnia
dan
bagaimana
dia
menghilangkan penyakitnya tersebut dengan mengikuti klubklub orang yang mempunyai masalah, penyakit, cacat, dan cara ini akhirnya berhasil. Namun pada akhirnya semuanya menjadi berantakan ketika Marla Singer, seorang wanita mulai datang dan mengikuti klub-klub yang dia ikuti juga selama ini. Dan dari sini petualangan dimulai, ketika sang narator bertemu dengan Tyler Durdan. Membentuk sebuah klub “Fight Club”yang kemudian menjadi terkenal di seantero US. Disini Tyler Durden adalah seorang yang hebat, menjadi panutan dalam fight club, bahkan sang narator menjadikannya panutan. Dalam ending film tiba-tiba
Tyler
Durden
menghilang
beiu
saja
dengan
meninggalkan sebuah rencana besar, si narator berkeliling US untuk mencarinya, mencari jati diri Tyler Durden tapi fakta yang didapatkan sangat mengejutkan. Ditutup dengan twist ending yang revolusioner, menjadikan film ini tontonan yang tak terlupakan. Film yang liar dan menyuarakan nihilisme.
2.2.2.4 Sinematografi/ Cinematography Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide atau pun cerita. Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena
objeknya
sama
maka
peralatannyapun
mirip.
Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan
sinematografi
menangkap
rangkaian
gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi
29
dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage). Types of shot, penulis menggunakan beberapa jenis type of shot yang mungkin akan diaplikasikan kedalam karya ini, jenisnya adalah : 1. Extreme Close Up, Pengambilan gambar yang sangat dekat sehingga menyentuh detil dari bagian muka hingga mata. 2. Close Up, Pengambilan gambar yang mengambil bagian atas kepala hingga bahu. 3. Medium Close Up, Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bagian dada. 4. Medium Shot, Pengambilan gambar lebih luas yang mencakup bagian kepala hingga setengah badan 5. Long Shot, Pengambilan gambar yang mencakup seluruh bagian tubuh baik benda ataupun karakter. Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. yang berjudul “The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa perhatian audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju terhadap suatu pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi, menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung, menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain, menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya pasif. 2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau bagian yang paling berwarna dari gambar.
30
3. Pemfokusan Secara Selektif Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit lebih lembut. Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak pengaturan fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter, yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang karakter di film ini nantinya.
2.2.3 Analisis SWOT Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat) merupakan suatu alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam hal ini short animation movie, sehinga dapat ditentukan langkah strategis dan tepat untuk mengoptimalkan dan memaksimalkan hasilnya. Berikut adalah analisis SWOT dari short animation movie ini : o Strength/ kekuatan, - Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi lokal - Menyadarkan generasi muda dan meningkatkan pemahaman publik menyenai isu penyakit Alzheimer dan demensia. - Film animasi pendek ini mementingkan kualitas visual, animasi dan implementasi prinsip-prinsip cinematography, sehingga memungkinkan produk ini bisa dinikmati baik secara visual maupun penceritaan.
o Weakness/ Kelemahan,
31
- Masih
sedikitnya
masyarakat
yang
mengetahui
apalagi
memahami perihal mengenai penyakit Alzheimer di indonesia ini. - Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan kecermatan audiens untuk memperhatikan alur secara utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog. - Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek. o Opportunity/ Kesempatan - Mengajak generasi muda untuk lebih memperhatikan dan memahami lagi dampak penyakit Alzheimer ini. - Masyarakat sudah mulai antusia dan tertarik melihat hal yang berhubungan dengan animasi di indonesia ini. o Threat/ Ancaman - Mayoritas masyarakat indonesia saat ini lebih memilih untuk melihat animasi hasil karya produk luar negeri ketimbang hasil karya produk anak bangsa sendiri.
32