BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, penggunaan internet sudah menjamur di masyarakat. Internet sudah menjadi kebutuhan sekunder bahkan sampai primer. Hal ini diikuti dari sistem yang awalnya manual menjadi era komputer atau digital. Masyarakat yang haus akan informasi dapat mencukupinya dengan berselancar di dunia maya. Bahkan tidak sedikit orang yang kesehariannya tidak lepas dari internet.
Menurut Williams & Sawyer (2010: 18) internet adalah worldwide jaringan komputer yang mengkoneksikan ratusan bahkan ribuan dari jaringan-jaringan terkecil. Jaringan tersebut terkoneksi dengan jaringan edukasi, komersial, entitas militer, dan individual lainnya.
Menurut Williams & Sawyer (2010: 18) World Wide Web, adalah sistem yang saling berhubungan pada komputer internet (disebut juga server) yang mana mendukung dokumen dengan format spesial dalam bentuk mutimedia. Web merupakan wadah dari segala informasi tertentu sesuai dengan jenisnya. Segala hambatan jarak, waktu, dan tenaga dalam mendapatkan informasi dapat diatasi dengan kehadiran internet khususnya melalui web.
Dengan teknologi yang semakin berkembang sangat pesat. Hal ini tidak terlepas dari kesadaran akan pentingnya informasi dalam kehidupan sehari-hari. Dengan kesadaran tersebut, maka orang-orang akan berusaha untuk menciptakan
1
2 teknologi informasi yang dapat mendukung pemberitaan informasi secara cepat dan tepat. Hal ini membuat penduduk Indonesia khususnya para pecinta seni membutuhkan satu aplikasi pembelian tiket konser agar dapat mempermudah proses pembelian tiket untuk acara konser kepada para pembeli. Walaupun di Indonesia saat ini ada beberapa promotor yang menyelenggarakan acara konser musik baik dengan artis dalam negeri maupun artis luar negeri tetapi masing-masing promotor khususnya promotor besar menyelenggarakan konser musik secara sendiri-sendiri.
Masalah yang dihadapi untuk penjualan tiket konser adalah terjadinya antrian panjang pada saat pembelian tiket konser yang menghabiskan lebih banyak waktu dan biaya yang lebih tinggi apabila user menggunakan joki atau calo untuk pembelian tiket konser serta tersebarnya penjualan tiket konser palsu yang diperdagangkan oleh calo. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi penjualan tiket konser berbasis mobile dengan menggunakan sistem operasi Android untuk mempermudah dan mempercepat pembelian tiket konser. Penulis mengganti fisik tiket konser berupa kertas menjadi tiket QRCode dalam aplikasi tersebut guna mengurangi penggunaan kertas dan menjamin keamanan tiket konser asli.
Mobile, merupakan telepon genggam yang sudah banyak digunakan oleh orangorang yang membutuhkan saluran komunikasi dengan cepat. Dengan menggunakan mobile yang sudah terintegritas dengan jaringan internet orang-orang dapat dengan mudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan mudah. Dengan memanfaatkan teknologi tersebut penulis melihat adanya peluang dalam pembuatan aplikasi di dalam mobile serta pembelian tiket konser berbasis mobile ini diharapkan
3 dapat lebih memudahkan pengguna dalam pembelian tiket konser dimana saja dan kapan saja sesuai dengan jadwal konser yang akan berlangsung di Indonesia dengan menggunakan fasilitas internet sebagai jaringan utamanya. Selain itu untuk memberikan kemudahan bagi para pembeli penulis mengusulkan untuk mengganti fisik tiket konser menjadi QRCode. Dimana di dalam QRCode tersimpan data pembeli yang sudah melakukan pembelian tiket konser melalui aplikasi di dalam mobile.
QRCode atau Quick Response Code memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan semua jenis data seperti data numerik, data alphabetis, kanji, kana, hiragana, simbol, dan kode biner. Secara spesifik, QRCode mampu menyimpan data jenis numerik sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumerik sampai dengan 4.296 karakter, kode binari sampai dengan 2.844 byte, dan huruf kanji sampai dengan 1.817 karakter. Tidak hanya itu QRCode juga tahan terhadap kerusakan, sebab kode ini mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30%. Walaupun sebagian simbol QRCode kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca. QRCode memiliki kode 2 dimensi yang mudah dipindai menggunakan ponsel modern. Kode ini kemudian akan dikonversi menjadi bagian dari (interaktif) teks dan/atau link. Anda tidak perlu mengetik atau ingat apa-apa dan karena QRCode bisa sangat kecil, ini menghemat banyak ruang pada produk juga.
Dengan QRCode, tiket yang akan didapat oleh pembeli setelah melakukan pembelian tiket tidak berbentuk tiket konser pada umumnya melainkan dengan menggunakan QRCode sebagai pengganti fisik tiket. Hal ini dilakukan untuk
4 mengurangi pemakaian kertas dan untuk mencegah terjadinya Global Warming. Pada QRCode akan tersimpan nomor secara random. Sebelum pembeli masuk ke dalam tempat konser, pembeli diwajibkan untuk menunjukan QRCode untuk dicocokan dengan data yang tersimpan di dalam database sisi admin.
Teknologi pembacaan input dengan menggunakan QRCode telah banyak dimanfaatkan. Dengan menggunakan QRCode pembacaan data pembelian tiket konser dapat secara cepat dan mudah dilakukan. QRCode ini bisa digunakan saat promosi
sebuah
perusahaan,
menyimpan
alamat
sebuah
Situs/Blog,
atau
menyimpan tulisan, menyimpan nomor HP, dan dapat menyimpan SMS dari seseorang. Misalnya, Anda berjalan-jalan di kota dan melihat poster untuk sebuah acara yang tampaknya menarik. Anda mengambil ponsel Anda, memindai QRCode dan langsung akan mendapatkan informasi lebih lanjut dan link ke sebuah situs web di mana Anda dapat memesan tiket Anda.
Berdasarkan pembelian
tiket
latar
belakang di atas,
dapat
dilihat
bahwa
kemudahan
konser melalui mobile dengan menggunakan QRCode sebagai
pengganti fisik tiket sangatlah
berguna
kemudahan
dapat
tersebut
pembeli
bagi
para
menghemat
pembeli, waktu,
karena
tenaga,
dan
dengan dapat
mempersiapkan segala hal yang dibutuhkan sebelum konser diselenggarakan. Oleh karena
itu,
Aplikasi
Pembelian
Tiket
Konser
Berbasis
Mobile
dengan
Memanfaatkan QRCode Sebagai Pengganti Fisik Tiket merupakan suatu solusi yang sangat tepat untuk memperlancar proses pembelian yang sesuai dengan situasi Indonesia saat ini.
5 1.2 Ruang Lingkup Aplikasi Mobile bertujuan agar para pembeli dapat melakukan transaksi secara online tanpa harus berpergian sehingga dapat menghemat energi, waktu, serta biaya. Selain itu pembeli juga diberikan informasi mengenai spesifikasi denah panggung dan harga tiket tanpa harus mengunjungi stand yang menjualnya.
Website bertujuan agar admin dapat mengontrol secara online transaksi yang sedang dilakukan oleh pembeli dan dapat memberikan timbal balik kepada pembeli yang akan melakukan transaksi.
Hal-hal yang hanya dibahas dalam skripsi ini, diantaranya: 1. Aplikasi pembelian tiket konser melalui mobile 2. Penggunaan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan compiler eclipse untuk mobile (Android Platform) dan database MySQL. 3. Penggunaan QRCode sebagai tiket konser guna mengurangi penggunaan kertas. 4. Penggunaan
Website
untuk
sisi
admin
dengan
menggunakan
pemrograman PHP.
Skripsi ini tidak membahas hal-hal sebagai berikut: 1. Sistem pembayaran secara online seperti via kartu kredit, paypal, dll
bahasa
6 1.3 Tujuan dan Manfaat Aplikasi yang diusulkan pada skripsi ini bertujuan mencari solusi dari permasalahan yang ada antara lain: 1. Membangun aplikasi pembelian tiket konser melalui mobile 2. Menyajikan informasi tiket konser yang dijual dan menampilkan status ketersediaan tiket konser. 3. Menggantikan fisik tiket dengan Tiket QRCode.
Ada pun manfaat dari aplikasi pembelian tiket konser ini, antara lain: 1. Untuk mempermudah proses transaksi bagi para pembeli. 2. Pembeli mendapatkan informasi mengenai konser apa saja yang akan berlangsung 3. Pembeli mendapatkan informasi lengkap mengenai tiket konser yang dijual 4. Untuk menyediakan harga tiket konser secara rinci dan jelas 5. Pembeli dari seluruh kota di Indonesia dapat membeli tiket dengan cepat dan mudah.
1.4 Metodologi Metodologi yang digambarkan dalam penulisan skripsi ini, diantaranya: a. Studi Pustaka Penulis menggunakan literatur-literatur dari internet serta buku-buku panduan yang berkaitan dengan bahan skripsi penulis dan melakukan
7 studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
b. Studi Lapang Berdasarkan studi lapang yang dilakukan penulis dengan menggunakan questionnaire, banyak pembeli yang membeli tiket konser melalui situs online. Tetapi sebelum mendapatkan tiket konser fisik yang dimaksud, pembeli harus menggunakan voucher tiket konser yang telah diberikan oleh admin. Dan untuk mendapatkan tiket konser fisik sebagai tiket masuk
ke tempat konser, pembeli harus
menukarkan voucher yang
didapatkan dengan membawa KTP untuk mencocokan data. Hal ini menghabiskan
waktu
dan
kurang
memudahkan
pembeli
untuk
mendapatkan tiket konser yang diinginkan. Disini penulis mengangkat masalah pembelian tiket ini untuk dibuatkan Aplikasi Pembelian Tiket Konser
Berbasis
Mobile
dengan
Memanfaatkan
QRCode
Sebagai
Pengganti Fisik Tiket.
c. Pengembangan Aplikasi Dalam pengembangan aplikasi, penulis menggunakan metode Waterfall. Pada tahap rancangan, penulis menggunakan design phase Object Oriented Analysis and Design (OOAD) dengan tahap perancangan meliputi: -
Perancangan umum sistem menggunakan usecase
-
Rancangan database menggunakan class diagram
8 -
Rancangan layar meliputi tampilan layar menggunakan storyboard dan navigasi layar
-
Rancangan program menggunakan activity diagram + sequence diagram
-
Rancangan
arsitektur
sistem
menggunakan
deployment
dan
component diagram.
d. Pengujian dan Evaluasi Setelah Aplikasi Pembelian Tiket Konser Berbasis Mobile dengan Memanfaatkan QRCode Sebagai Pengganti Fisik Tiket selesai dirancang dan dibuat, maka penulis akan melakukan pengujian terhadap hasil dari pengembangan melakukan
aplikasi.
simulasi
Dalam
menggunakan
pengujian data
aplikasi,
buatan.
penulis
Setelah
akan
dilakukan
pengujian maka akan diketahui aplikasi sudah berjalan sesuai atau tidak. Jika didapat kekurangan atau kesalahan pada aplikasi maka penulis akan melakukan evaluasi kembali untuk nantinya melakukan perbaikan pada aplikasi.
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi yang digunakan oleh penulis adalah : BAB 1.
Pendahuluan Pada bab ini penulis membahas latar belakang, tujuan dan manfaat, ruang lingkup, metodologi dari pembuatan skripsi.
9 BAB 2.
Landasan Teori Pada bab ini penulis membahas tentang teori umum dan khusus. •
Teori umum berisi teori-teori pendukung yang berkaitan dengan tema skripsi ini.
•
Teori khusus berisi teori-teori secara khusus yang berkaitan erat dengan tema skripsi ini.
BAB 3.
Analisa dan Rancangan Pada bab ini penulis membahas sekilas mengenai analisa dari aplikasi sejenis yaitu pada aplikasi Indonesian Event, analisa sistem yang berjalan pada aplikasi sejenis, permasalahan, dan usulan pemecahan masalah dari analisa yang telah dibuat, serta rancangan sistem yang diusulkan dimulai dari rancangan umum sistem menggunakan UML, rancangan database, rancangan layar, rancangan program, rancangan arsitektur, dan rancangan keamanan sistem.
BAB 4.
Implementasi dan Evaluasi Pada bab ini penulis membahas rencana implementasi dan evaluasi hasil perancangan aplikasi dari aplikasi yang dibuat oleh penulis.
BAB 5.
Simpulan dan Saran Pada bab ini penulis membahas simpulan dari evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat serta berisi saran-saran untuk mengatasi masalah yang
10 dihadapi sehingga dapat memberikan jawaban terhadap permasalahan yang terjadi selama pembelian tiket konser.