BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, pembentukkan berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan waktu. Kecanggihan teknologi telah menawarkan beragam media sebagai sarana untuk membentuk suatu jaringan komunitas, diantaranya melalui jejaring sosial, forum diskusi, maupun aplikasi chatting and messaging yang ditawarkan berbagai merek gadget. Hal ini pula lah yang dilakukan oleh beberapa penggemar action figure untuk saling bertukar informasi mengenai action figure, film, games, maupun event-event seperti toys fair atau pameran mainan tahunan. Jaringan komunitas ini kerap memanfaatkan berbagai media sosial hingga fitur seperti blackberry messenger yang terdapat dalam ponsel mereka. Dengan melihat kondisi yang ada, akan lebih baik jika dibentuk suatu aplikasi yang dapat mewadahi segala kegiatan dan aktifitas komunitas ini. Untuk itulah pembuatan suatu media sosial dalam bentuk jejaring sosial berbasis web diharapkan dapat membentuk komunitas action figure yang lebih besar serta mampu mendukung berbagai kegiatan dan aktivitas antar anggotanya. Komunitas action figure akan digunakan sebagai sampel komunitas dalam pembuatan jejaring sosial berbasis web yang akan diberi nama “Hentos” (Hobby,
Entertainment and Toys)”. “Hentos” akan mewadahi komunitas ini dan menunjang berbagai kegiatan dan aktivitas karena aplikasi ini dilengkapi dengan fitur Friends, Profile, Market, News Feed, Photos, dan Event. 1.2. Ruang Lingkup Untuk melakukan pembahasan yang lebih terfokus dan terarah, skripsi ini hanya akan membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi “Hentos” yang memiliki fitur-fitur berikut ini : •
Friends Fitur Friends memungkinkan user untuk melakukan pertemanan dengan sesama anggota yang dikenal guna memperluas jaringan dan berbagi berbagai informasi.
•
News Feed Fitur News Feed berisi update ulasan mainan terbaru,
review film,
komik, games, atau info-info terbaru yang saling dibagi oleh sesama user. News Feed juga akan dikirim via email notification setiap harinya agar user dapat memantau update terbaru walaupun tidak membuka web “Hentoys”. •
Profile dan kustomisasinya Fitur Profile akan menampilkan halaman personal user yang berisi data dan kegiatan/aktivitas apa saja yang dilakukan secara umum. Fitur ini juga dilengkapi dengan kustomisasi desain tampilan ketika user lain melihat halaman profile user tersebut.
•
Market Pada fitur market, akan ditampilkan halaman jual-beli atau perdagangan yang dilakukan jaringan user. Dimana setiap barang yang ditawarkan akan tercantum detail harga dan keterangan penjual berikut kontaknya.
•
Photos Fitur ini akan berisi berbagai foto atau gambar-gambar yang dibagi oleh para user maupun foto yang kita upload secara pribadi.
•
Event Pada fitur event akan berisi informasi seputar kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan action figure, seperti toys fair atau pameran mainan, sharing and gathering, yang disertai detail acara, waktu, tempat dan tanggal.
•
Message Pada fitur ini user dapat mengirimkan pesan online kepada sesama user secara pribadi.
1.3. Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah membuat aplikasi jejaring sosial yang memungkinkan user untuk : •
Mempersatukan berbagai komunitas action figure yang ada dalam suatu media yang memiliki fitur-fitur yang sesuai sekaligus mampu mendukung kegiatan mereka.
•
Mewadahi para penggemar, kolektor, penjual, dan pembuat action figure agar dapat berkumpul dan bertemu secara luas dalam satu media.
•
Menyediakan informasi terbaru mengenai perkembangan toys figure serta mampu memfasilitasi kegiatan jual beli para penggemar action figure.
1.3.2 Manfaat Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah : •
User dapat menggunakan jejaring social sebagai wadah untuk berkumpul dengan sesama anggota komunitas pecinta action figure.
•
Memudahkan komunitas action figure untuk saling berkomunikasi dan berbagi berbagai berita terbaru.
•
Menumbuhkan solidaritas dan kepercayaan antar anggota dalam melakukan transaksi jual-beli.
1.4. Metodologi Dalam melakukan perancangan dan pembuatan jejaring social ini kami akan menggunakan metode sebagai berikut : 2.1.1 Metode Analisis Melalui metode ini akan diperoleh pengetahuan yang diperlukan untuk merancang dan membuat aplikasi. Metode analisis terbagi menjadi beberapa langkah diantaranya :
a. Studi Literatur Teknik pengumpulan data atau informasi dengan mempelajari buku-buku yang berisi konsep dan teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan perancangan aplikasi. b. Survei sistem yang sudah berjalan Melakukan survei pada web-web jejaring sosial sejenis yang sudah ada. c. Observasi langsung Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung dan spesifik aktifitas dan kegiatan yang dilakukan oleh komunitas action figure yang ada sekarang sehingga dapat dianalisa fiturfitur apa saja yang dibutuhkan. d. Wawancara Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan kepada beberapa anggota-anggota forum komunitas yang kini telah terbentuk, para kolektor dan penjual action figure, untuk lebih menggali berbagai informasi mengenai kebutuhan dan fitur apa saja yang mereka inginkan dari jejaring sosial ini. e. Kuisioner kepada calon user Menyebarkan kuisioner sebelum memulai perancangan kepada calon user yaitu anggota komunitas action figure.
f. Analisa hasil kuesioner Menganalisa hasil kuesioner dengan mempelajari informasi yang didapat untuk mengidentifikasi masalah dan menganalisa fitur yang dibutuhkan untuk mendukung perancangan aplikasi. 1.4.2 Metode Perancangan (Design) Dalam metode perancangan, digunakan perancangan sebagai berikut : •
Perancangan fitur.
•
Perancangan UML (Unified Modelling Language).
•
Perancangan layar
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini disusun dalam 5 (lima) bab dan masing-masing bab terdiri dari beberapa sub bab. Untuk lebih memudahkan pembahasan, isi skripsi ini secara sistematis disusun dalam format sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan yang hendak dicapai serta manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini. Antaranya penjelasan mengenai sosial media, HTML, UML, IMK, Database, DBMS, Social network, Virtual Community, Web 2.0.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis serta perancangan fitur serta antarmuka aplikasi yang mendukung aplikasi “Hentos” serta merancang diagram UML yang terdiri dari use case, class diagram dan sequence diagram. Dalam bab ini juga dijelaskan mengenai rancangan sistem aplikasi “Hentos”. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai spesifikasi sistem, persyaratan browser, serta tahapan implementasi sistem dari aplikasi. Di dalam bab ini juga akan membahas evaluasi dari asistem aplikasi yang ada. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta saran-saran yang berguna sebagai masukan untuk hal – hal yang berkaitan dengan aplikasi ke depannya.