BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Sekaran g in i bany ak ker ajinan tenun dip asarkan di mana-mana, baik di dalam negeri m aup un di luar negeri. Sebagian besar kain tenun dikerjakan menggunakan alat tenun tanpa mesin. Salah sat u kabupaten yan g juga memiliki kerajinan kain tenun tanpa mesin adalah Kabupaten Tanimbar yang terletak di Propinsi Maluku Ten ggara. Namun begitu banyak masyarakat khususnya masyar akat In donesia yan g belum m engenal ker ajin an tenun dari pulau ini. Bahkan men den gar nama p ulau in i p un mun gk in sangatlah jarang padahal p ulau ini memiliki banyak hasil alam yang memikat antara lain perkebunan kopra dan yan g tidak kalah menarik adalah k erajinan ten un ini. Kep ulauan Tanimbar terletak di jujuran paling selatan pulau-p ulau yang ada di Maluku, tepatnya di Maluku Ten ggar a dan terdiri dari k ur an g lebih 30 pulau-p ulau kecil di m ana pulau Yam dena adalah p ulau yan g terbesar den gan ibukotanya yan g bernam a Saum lak i, terletak di Maluku tenggar a diantara Tim or dan laut Ar u. Kerajinan tenun di daerah ini belum begitu dikenal karena daerahnya yang terpencil serta m ulai berkurangnya kegiatan m enen un di daerah ini. Hal ini diak ibatkan karena tingkat kejenuhan yan g dialami oleh masyarakat Tanimbar. Hasil k arya m erek a k uran g men dap at perhatian karena semakin bany aknya per sain gan dalam era glo balisasi sekarang ini. Kain tenun yang
mereka hasilkan masih san gat sederhana atau m asih bersifat tradisional den gan motif yang itu-itu saja sedan gkan banyak kain tenun yang dipasarkan sudah m en galami banyak kem ajuan. Selain itu k uran g adanya k erja sama dari pihak-pihak terkait untuk mengem bangkan kerajinan tenun tanpa m esin di daerah ini. Kur an gnya pengem bangan pola pada kain ten un tanpa mesin ini mendoron g penulis untuk m embuat peran cangan pola pada kain sehin gga kain ten un yan g dihasilkan lebih bervariasi den gan warna- warna gar is yang lebih in dah dan gambar- gam bar y an g lebih hidup. Selain itu pen grajin juga dibekali dengan pen getahuan tambahan m engen ai cara mengembangkan motif atau desain karen a dengan teknolo gi can ggih ak an lebih mam pu bertahan dalam usahanya sesuai den gan perk emban gan ilmu pen getahuan dan teknologi. Untuk membuat rancan gan pen gem ban gan po la pada k ain ten un terdapat banyak cara atau metode, tetapi dalam penulisan skrip si ini p en ulis hanya menggunak an pro gram Maple yang ber basiskan tiga dim ensi (3D). Maple digunak an kar ena m am pu men ghasilkan graf ik m atematika yang in dah sesuai den gan variabel yang dipilih yan g k emudian diterapkan pada industri kerajin an tangan yan g terkait. Jik a di m asukkan suatu per sam aan ke dalam program Maple, m aka akan mun cul gam bar yang kem udian dirancan g dan selanjutnya bisa dijadik an contoh gambar untuk dikerjak an pada saat menenun. Hal ini tentunya akan m emperm udah dan memotivasi p enen un untuk bekerja lebih seman gat karena adany a pen galam an dan tantangan baru dalam menenun. Suatu rancan gan akan lebih in dah dan m enarik jika per samaanpersam aan yan g dihasikan lebih bervariasi. Perancan gan ini membut uhkan
tenaga terampil sebagai pen dam pin g. Sejalan den gan ini maka dih arapkan terjadinya h ubungan sosial antara kedua belah pihak yaitu pihak perancang atau pen gembang dan pihak p emakai. Sebagai im plementasi program in i, penulis merancang beberapa persam aan-persam aan m atem atika den gan menggun akan program Maple yang selanjutnya per samaan tersebut m ampu m enghasilkan gambar- gam bar yang lebih indah dan h idup.
1.2
Ruang Lingkup
Penulisan skrip si ini hany a dibatasi pada perancangan dalam program Maple 3D den gan o byekny a adalah p ara pen grajin tenun tanpa m esin di Tam an Expo Taman Mini Indonesia In dah. Program Maple 3D yang dim aksud disini hanya dibatasi pada per sam aan-per samaan yang dijalankan pada program Maple dengan m etode 3D. Sebagai o byeknya, digunakan empat orang penen un y an g terdiri dar i 1 oran g ketua, 1 oran g p engrajin senior dan 2 oran g pengrajin aktif. Masing-masing orang mem iliki tugas dan fun gsi yang berbeda. Ket ua berf ungsi mengamati dan m em ber i keteran gan mengenai tenunan yang dikerjakan. Pengr ajin sen ior berfun gsi sebagai p embim bing dalam menenun, di mana sebelum nya pen ulis akan meneran gkan m ak sud dan tujuan dari ran can gan serta penulis akan mener angkan tentang gambar yang telah dir ancan g, sedan gkan dua oran g penen un bertugas untuk menen un kain sesuai den gan rancan gan model pola kain yang telah dir ancan g oleh pen ulis. Sebagai perco baan, 1 or ang penen un akan m enen un sesuai den gan m otif
tenunan m ereka seh ari-hari dan 1 orang penen un akan m enen un sesuai den gan m otif yang telah dirancan g pen ulis. Selanjutnya akan dilihat perbedaan apa yan g akan tam pak.
1.3
Tujuan dan Manfaat
Tujuan skr ipsi ini adalah unt uk mengem bangkan mo del pola pada kain tenun den gan menggunak an pro gram Maple yang ber basis 3 D sehin gga pola yang dihasilkan lebih indah dan lebih hidup den gan memasukkan persam aan-persam aan matem atika dalam perancangannya.
Manfaat penelitian bagi pihak pen grajin:
•
Meningkatkan kemam puan para pen gr ajin dalam mendesain m otif produk ker ajin an tenun yang berm ut u tinggi.
•
Meningkatkan motivasi kerja para p en grajin m elalui pen gem ban gan desain modern den gan m enggunakan Pro gram Maple.
•
Meningkatkan kualitas produk kerajinan tenun tanpa mesin den gan cara menggabungkan antara m otif tradisional dengan m otif modern.
1.4
Metodologi
Di dalam peny usunan skripsi ini, penulis m enggunakan dua m etode, yaitu: 1.
Metode St udi Kep ustakaan Penulis m endapatkan m etode perancangan model menggunakan program Maple ber up a artikel yan g men duk ung penyusun an m akalah dan peran can gan baik dari perp ustakaan, internet m aup un sum ber lain. Penulis mempelajari dan m emaham i materi-materi
yang
berh ubungan dengan topik pen elitian. 2.
Metode Observ asi Lap an gan Penulis men guji langsung r ancan gan yan g telah dibuat dalam progr am Maple kepada para pen grajin tenun di Taman Mini Indon esia In dah.