7
B A B II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Multimedia Teknologi multimedia erat kaitannya dengan komputer, karena pada hakekatnya teknologi ini merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi.
2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia mempunyai beberapa pengertian yang telah dikemukakan oleh beberapa ahli di bidang multimedia, antara lain : 1. Multimedia adalah komputer informasi yang dapat ditampilkan dengan gambar dan atau animasi, teks, grafik dan audio (steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p1). 2. Multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, animasi, seni gambar dan video yang disampaikan kepada kita dengan menggunakan komputer (Vaughan, 1993, p4). 3. Multimedia diartikan sebagai piranti lunak yang memakai lebih dari satu metode dalam komunikasi dengan pemakai, seperti adanya pemakaian grafik, teks, suara dan video (Tway, 1992, p7). Jadi multimedia merupakan suatu aplikasi yang dibangun melalui penggabungan beberapa media seperti teks, grafik, animasi dan suara untuk menyajikan suatu informasi.
8
2.1.2. Tujuan Multimedia Penggunaan multimedia mempunyai tujuan sebagai berikut : -
Meningkatkan efektivitas penyampaian informasi
-
Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai
-
Merangsang panca indra, karena bersifat visualisasi
-
Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai pemula
2.1.3. Elemen-elemen Multimedia Untuk dapat membuat suatu multimedia yang baik, dibutuhkan elemenelemen yang memiliki kemampuan dalam menyampaikan suatu informasi. Elemen – elemen multimedia tersebut antara lain : 1. Teks (Text) Teks merupakan elemen multimedia yang paling mendasar dan sederhana yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Teks biasanya dihasilkan oleh program pengolahan kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar aplikasi multimedia, yaitu pada menu, sistem navigasi dan programnya sendiri. Teks bersifat menjelaskan secara teliti dan akurat. Vaughan (1993, p12) berpendapat bahwa teks dapat memberikan banyak arti untuk mengungkapkan apa yang hendak dikatakan sehingga sangat penting dalam penyampaian informasi untuk dapat menampilkan suatu aplikasi yang menarik, keseimbangan pemakaian teks pada layar perlu diperhatikan.
9
2. Animasi (Animation) Animasi adalah gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi merupakan elemen multimedia yang digunakan untuk mendeskripsikan berbagai jenis gambar yang bergerak, termasuk film. Dengan animasi, kita dapat mempresentasikan suatu konsep secara visual yang apabila dijelaskan dengan cara lain akan jauh lebih sulit. Animasi juga dapat interaktif. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p259) Animasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu : a. Computer Based Animation Yaitu animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat suatu visual efek yang meliputi perubahan posisi, bentuk, warna, tekstur dan suatu objek termasuk perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. b. Full Motion Video Merupakan hasil rekaman langsung dari kamera video yang diambil dengan menggunakan kamera digital, yang disimpan dalam bentuk file. Animasi jenis ini memerlukan tempat penyimpanan yang besar.
10
3. Grafik (Graffic) Grafik sangat bermanfaat terutama untuk mengilustrasikan sesuatu atau membandingkan informasi. Grafik atau seni garis sederhana mempunyai kegunaan dalam berkomunikasi terutama untuk lebih menekankan informasi yang ingin disampaikan. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Berdasarkan pembentukkannya, grafik dibedakan menjadi 2 (dua), yaitu: a. Grafik Bitmap atau raster Disusun sebagai matriks nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik/piksel. Grafik dalam bentuk ini sangat baik untuk menyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file umumnya besar karena gambar disimpan per piksel. b. Grafik vektor Disusun dari bangunan grafis seperti garis, persegi panjang, elips dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, sudut. Karena data yang disimpan bukan berupa titik-titik yang diambil dari suatu gambar maka untuk menampilkan gambar dalam bentuk skala kecil atau besar dalam grafik vektor tidak mengurangi kehalusan dari gambar tersebut. 4. Gambar (Image)
11
Gambar merupakan suatu obyek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non text) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak mempunyai relasi dengan waktu (Andleigh dan Thakrar, 1996, p39). Gambar terbagi menjadi 3 jenis ( Prabhat, Kiran, p34-35), yaitu : a. Visible Images Yaitu, gambar yang dapat dilihat, seperti foto dan lukisan b. Non Visible Images Yaitu, gambar tidak disimpan sebagai gambar tetapi ditampilkan sebagai gambar, seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan alat pengukur lainnya. c. Abstract Yaitu, gambar yang tidak nyata. Gambar ini merupakan image yang berbasiskan perhitungan aritmatika. 5. Suara (Audio) Menurut Vaughan (1993, p37), suara merupakan elemen multimedia yang paling senasasional. Integrasi audio atau suara ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media yang lain. Ada informasi yang tidak mungkin atau sangat sulit untuk dijelaskan tanpa bantuan suara. Sebagai contoh, sangat sulit untuk membuat tulisan yang dapat mendeskripsikan bagaimana bunyi ombak laut. Suara juga dapat digunakan untuk membantu
12
penjelasan dari informasi yang disampaikan dengan media lain . Contohnya : Sebuah narasi atau sambutan dapat ditambahkan saat cuplikan animasi sedang ditampilkan pada layar. Hal tersebut dapat membantu sehingga suatu aplikasi dapat dimengerti dan lebih mudah untuk dipahami. Dalam aplikasi multimedia terdapat 3 jenis suara, yaitu : a. Ucapan (speech) Suara orang berbicara seperti dalam pidato atau sebagai presenter, tapi bisa juga dalam bentuk percakapan. b. Music (Music) Suara yang dihasilkan alat musik. Biasanya digunakan untuk mengiringi di awal dan diakhir, dapat juga digunakan untuk menyajikan lagu c. Efek suara (Sound Effect) Suara di luar percakapan dan musik, seperti suara benda pecah, suara ledakan, dan lain-lain. Suara mempunyai format berbeda-beda, yaitu : a. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan protocol yang memungkinkan alat musik elektronik dan komputer saling berkomunikasi satu dengan lainnya (Burger, 1993, p283). MIDI dapat memainkan dan merekam dari dan ke alat musik elektronik. MIDI tidak dapat memainkan real world sound effect seperti tetes air, teriakan orang, gelas pecah, dan lain sebagainya.
13
b. WAVE (WAVE – form audio File Format) Merupakan format file audio digital yang disimpan secara digital. File-file tersebut disimpan dalam extention WAV. Digital audio dapat merekam dan memainkan segala macam suara seperti pintu berderit, suara angin, dan sebagainya. Tabel 2.1 Perbedaan MIDI dengan WAVE MIDI 1. Kualitas suara
WAVE
Tergantung pada synthesizer
Akan memainkan sesuai
untuk memainkan musik,
dengan yang ada dalam
karena itu kualitas suaranya
file, konsisten pada tiap
tergantung dari kualitas dan
mesin.
karakteristik synthesizer. 2. Efek Suara
MIDI tidak dapat
Memungkinkan
memainkan efek suara dunia
perekaman segala jenis
nyata tetapi dapat menirunya
suara dari dunia nyata.
melalui Synthesizer. 3. Ukuran File
Ukuran file MIDI lebih kecil
Ukuran file digital audio
dari pada ukuran file digital
lebih besar dari pada
audio untuk durasi yang
ukuran file MIDI untuk
sama.
durasi yang sama.
14
4. Fleksibilitas
Memungkinkan perubahan
Perubahan dalam WAVE
nada, tempo, maupun
lebih besar dari pada
instrument yang digunakan.
ukuran file MIDI untuk durasi yang sama.
5. Dampak Prosesor
Kecepatan prosesor hanya
Kecepatan prosesor
berpengaruh kecil terhadap
sangat berpengaruh untuk
permainan file MIDI.
memainkan file digital audio.
6. Format File
.MID
.WAV, .AU, .AIFF, .MP3
6. Video Video menyerupai animasi, tetapi biasanya diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam file. Video merupakan elemen multimedia paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan perangkat keras yang tinggi. Format file video terdiri dari : a. AVI (Audio Video Interleave) AVI merupakan format standard Microsoft video for window, karena tidak membutuhkan perangkat keras khusus untuk memainkannya. b. Quick Time Dikembangkan oleh Apple Computer dan digunakan pada sistem operasi Mac dan windows.
15
c. MPEG (Moving Pictures Experts Group) MPEG dikembangkan oleh kelompok kerja ISO bernama moving pictures experts group, merupakan format video terkompresi tinggi dengan menyimpan hanya pada bagian yang berubah dari frame yang satu ke frame yang lain, tidak ada pada seluruh frame. Kemudian informasi videonya di kodekan melalui teknik DCI (Discrete Cosine Transform)
2.2. Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p4). Interaksi manusia dan komputer mempelajari hubungan manusia dengan lima komponen sistem komputer, yaitu : -
Piranti lunak
-
Piranti keras
-
Manusia
-
Data dan informasi
-
Prosedur
Interaksi manusia dan komputer tersebut dititik beratkan pada perancangan dan evaluasi antar muka pemakai.
16
Sistem yang interaktif terus berkembang menjadi suatu hal yang penting seiring dengan perkembangan dalam penggunaan komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, bila hasil rancangan baik maka pemakai dapat menggunakan sistem dengan lancar dan sesuai, serta merasa ikut berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Oleh sebab itu sistem yang baik biasanya merupakan suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau bersifat user friendly.
2.2.1. Sistem Interaktif Pakar Shneiderman (1998, p135) mengajukan beberapa kriteria yang harus dipenuhi suatu sistem yang user friendly, yaitu : - Waktu belajar yang tidak lama - Kecepatan dalam penyajian informasi - Tingkat kesalahan - Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu tertentu - Kepuasan pribadi - Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pemakai - Harus ada konseptual yang baik dan gambaran sistem yang konsisten - Antar muka yang dibuat harus memiliki pemetaan yang baik - Pemakai harus mendapat umpan balik terus menerus
17
Kondisi yang harus dicapai menurut Shneiderman adalah bahwa suatu urutan aksi harus tersusun dengan urut, dapat diduga, dijelaskan oleh beberapa aturan, sehingga mudah untuk dipelajari dan diingat. Hal ini akan banyak menolong pemakai. Pemakai akan cepat menyesuaikan diri untuk melakukan suatu aksi. Walaupun dalam kenyataannya sering kali konsistensi tidak dapat digunakan karena suatu sebab yang mungkin akan lebih menguntungkan.
2.2.2. Faktor Manusia Menurut Pressman (1997), dalam merancang sistem yang interaktif harus memperhatikan faktor manusia dan teknologi. Faktor manusia tersebut meliputi : a. Pengamatan Manusia Manusia mengamati dunia melalui sistem sensor yang ada dalam dirinya. Bila manusia dan komputer berinteraksi maka penglihatan, pencatatan dan perasa berfungsi. Pemakai dapat
mengamati informasi dalam penggunaan system
komputer dan menyimpan informasi dalam ingatan dan memproses informasi tersebut dengan penggunaan sistem interaktif maka informasi yang didapatkan dalam interaksi tersebut akan diterima secara visual dan disimpan sementara untuk beberapa saat. b. Keahlian Keahlian untuk tiap individu berbeda satu sama lain. Hasil rancangan suatu sistem interaktif dapat menimbulkan dua pendapat untuk dua individu yang
18
berbeda seperti untuk individu pertama menganggap bahwa sistem interaktif tersebut user friendly, sedangkan untuk yang lain menganggap tidak user friendly. Maka itu sistem interaktif harus dirancang untuk dapat digunakan pemakai yang mempunyai keahlian dan kepribadian yang berbeda/dirancang khusus untuk kelas tertentu. c. Tugas dan Faktor Manusia Dengan adanya teknologi yang baru memungkinkan pengguna menyelesaikan tugas dengan lebih cepat, lebih baik, lebih tepat, lebih efektif dan dengan biaya yang lebih murah, tetapi harus diperhatikan interaksi antara manusia dan komputer harus memberikan kemudahan serta lingkungan alami dalam menyelesaikan tugas bagi pemakainya.
2.2.3. Model Sistem Interaksi Dalam suatu sistem interaksi manusia komputer, Shneiderman (1998) menentukan 5 model interaksi yang sering dipakai, yaitu : -
Menu
-
Isian
-
Manipulasi langsung
-
Bahasa Perintah
-
Bahasa Natural
19
Lima model ini sering dipakai dalam program-program yang dirancang untuk sistem yang memerlukan interaktif yang baik.
2.2.4. Pedoman untuk Merancang User Interface Terdapat beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu sistem guna mendapatkan sistem yang user friendly, yaitu : a. Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (1992, pp72-73) untuk merancang sistem interaksi manusia komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan utama di bawah ini, yaitu : 1. Strive for consistency (Bertahan untuk konsistensi) Adanya kesamaan istilah dan ungkapan yang digunakan secara global dalam sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe dan cara penulisan. 2. Enable frequent user
to use shortcuts (adanya shortcut untuk pemakai
berpengalaman) Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat digunakan oleh pemakai berpengalaman untuk mendapatkan waktu penampilan informasi ke layar yang lebih cepat.
respons dan
20
3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif) Untuk setiap tindakan pemakai, maka sistem akan merespon dengan umpn balik yang sesuai. 4. Design dialogs to yield closure (Pengorganisasian yang baik sehingga Pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi) 5. Offer simple Error Handling (Penanganan kesalahan yang sederhana) Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari pihak user, system dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. 6. Permit easy reversal of actions (Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah). 7. Support internal locus of control (Mendukung internal locus of control (Pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden)) 8. Reduce short term memory load (Kurangi beban informasi yang berlebihan) Kurangi informasi yang berlebihan dan tidak perlu, karena manusia normal hanya dapat mengingat kira-kira tujuh bongkah informasi.
b. Pedoman Merancang Tampilan Data Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik, yaitu :
21
1. Konsistensi tampilan data, peristilahan, singkatan, format dan sebagainya harus standar. 2. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pemakai-pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain. 3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data. 3. Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data. Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan.
c. Teori Warna Warna adalah sesuatu yang dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, tetapi dapat juga salah dalam penggunaan. Warna dapat menyejukkan dan menyakiti mata, dapat menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik. Warna memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks, menekankan organisasi logis informasi, menarik perhatian kepada peringatan dan dapat menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa suka cita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan (Shneiderman, 1992, p325). Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku, majalah, rambu-rambu dan televisi. Shneiderman (1992, pp325328), bahwa tidak ada aturan-aturan sederhana yang dapat digunakan untuk
22
pemberian warna, namun ada beberapa pedoman yang dapat dijadikan titik pendahuluan bagi para perancang, yaitu : -
Batasi jumlah warna
-
Perhatikan masalah pemasangan warna
-
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
d. Teori Waktu Respons Waktu respons adalah jumlah detik dari saat pemakai memulai aktifitas (misalnya dengan menekan tombol enter atau tombol mouse) sampai komputer menampilkan hasilnya di display atau printer. Beberapa pedoman yang disarankan mengenai kecepatan waktu respon pada suatu sistem, yaitu : 1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang pendek 2. Waktu respon yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) akan mengganggu 3. Waktu respon yang lebih pendek menyebabkan waktu pemakai berpikir lebih pendek 4. Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan 5. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya 6. Pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang
23
2.3 Teori analisa SWOT (Strengts, Weaknesses, Oppurtunities, Threats) SWOT merupakan cara yang efektif untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan perusahaan dan juga untuk mengetahui kesempatan dan ancaman yang dating dari luar Menurut Kotler (1997, pp81-82), manager bisnis sekarang ini perlu mengetahui dan mengamati bagian-bagian lingkungan untuk mencapai tujuannya. Bagian-bagian tersebut dapat diidentifikasi dengan melakukan analisis lingkungan eksternal dan analisis lingkungan internal analisis lingkungan eksternal dilihat dari sisi peluang dan ancaman, sedangkan analisis lingkungan internal dilihat dari sisi kekuatan dan kelemahan. Keseluruhan evaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman itu dinamakan analisis SWOT. Berikut ini penjelasan analisis SWOT : 1. Strengths Merupakan kekuasaan yang dimiliki oleh perusahaan dibandingkan dengan pesaingnya 2. Weaknesses Merupakan kelemahan yang biasanya berupa masalah-masalah yang dihadapi oleh perusahaan dibandingkan dengan pesaingnya 3. Oppurtunities Merupakan suatu bidang kebutuhan pembeli dimana perusahaan dapat beroperasi secara menguntungkan.
24
4. Threats Merupakan tantangan akibat kecendrungan yang tidak menguntungkan atau perkembangan yang akan mengurangi penjualan dan laba bila tidak dilakukan gerakan pemasaran defensive.
2.4 UML (Unified Modelling Language) Menurut Rumbaugh, Jacobson dan Booch (1999, p3) UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan multiguna yang digunakan untuk menjelaskan, menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan hal-hal penting dari sebuah sistem perangkat lunak. Menurut Schumuller (1999, p1) UML adalah alat untuk menjembatani perbedaan antara klien dan pengembang. Bahasa pemodelan ini dimaksudkan untuk : 1. Menangkap keputusan dan pengertian mengenai sistem yang harus dibuat. 2. Memahami, merancang, menjelajahi, mengatur, mengelola dan mengontrol informasi mengenai sistem-sistem yang terkait. 3. Dipergunakan pada tiap tahap pengembangan, tingkat daur hidup, asal aplikasi dan media. 4. Menyatukan pengalaman sebelumnya mengenai teknik-teknik pemodelan yang sudah ada. 5. Mendukung proses pengembangan proyek yang berorientasi obyek.
25
Sampai saat ini kecuali UML tidak ada bahasa pemodelan visual yang dapat menggambarkan dengan tepat konsep dasar dan visi dari sebuah proyek yang menggunakan metode berorientasi objek, karena selain merupakan penyatuan dari kelebihan metode-metode dan bahasa pemodelan yang telah ada, UML juga sesuai untuk pengembangan system iterative. Sebuah model yang bersifat iterative mengijinkan fleksibilitas yang tidak dapat ada pada model perancangan waterfall tradisional. Hal itu disebabkan, pada model yang bersifat iteratif, proses perancangan tidak hanya terbatas pada permulaan pembuatan program tetapi berlangsung secara berkesinambungan. Hal tersebut sangat memudahkan pembuatan dan pengembangan program, karena pada sistem yang modern kebutuhan pengguna terus bertambah dan system yang dirancang harus dapat dikembangkan dengan mudah dan pada saat yang sama harus tetap mudah dimengerti seperti pada saat program tersebut pertama dirancang. Adapun UML, sebagai sebuah bahasa pemodelan untuk analisis masalah dan perancangan, memiliki beberapa macam tipe diagram. Dalam penulisan skripsi ini maka hanya akan dipakai bebrapa diagram yang di anggap perlu. Jenis-jenis diagram pada UML diantaranya adalah : 1. Use case Diagram Use case diagram berisi aktor dan use case, yang memberikan gambaran mengenai hubungan yang terjadi antara dua hal tersebut. Use case
26
diagram adalah titik permulaan dalam tahap analisa pada saat merancang suatu sistem. Diagram ini dirancang oleh Ivan Jacobson. Use case adalah dasar dari use case diagram, dimana semua use case dihubungkan dengan asosiasi dan akan mempunyai hubungan dengan aktor. Tujuan dari use case diagram ini adalah memberikan gambaran keseluruhan dari struktur sistem dan fitur yang ada kepada pihak non teknis seperti bagian manajemen dan pengguna. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan urutan kejadian (event) dalam sistem, apabila tidak ada kesalahan. 2. Activity Diagram Diagram ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap prilaku yang ada dalam suatu use case yang kompleks dan memberikan gambaran interaksi antar use case tersebut. Activity diagram sangat mirip dengan state chart diagram karena menggambarkan aliran data, akan tetapi activity diagram digunakan untuk membuat model aliran kerja bisnis selama merancang use case. Diagram ini biasa digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang rumit, sehingga membantu identifikasi use case atau interaksi diantara dan didalam use case. Sedangkan statechart diagram memberikan gambaran perubahan status dalam sistem dan mencapai tahapan tertentu.
27
3. Sequence Diagram Sequence diagram ini digunakan untuk menggambarkan interaksi antara aktor dengan objek dan objek lain. Pesan disampaikan dari aktor kepada objek, objek ke objek, dan dari objek ke aktor untuk menunjukkan aliran kontrol dalam sistem. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan semua aliran yang mungkin terjadi dalam interaksi sistem, atau menggambarkan sebuah aliran saja. 4. Collaboration Diagram Diagram ini digunakan untuk lebih memperjelas class diagram. Diagram ini merepresentasikan interaksi dan hubungan antara objek-objek yang diciptakan pada awal proses pemodelan awal. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan pesan antara objek yang berbeda. 5. Statechart Diagram Statechart Diagram digunakan untuk membuat model atas perilaku dari sub sisem, interaksi di antara class dan interface system, dan merealisasikan use case. Diagram ini digunakan pada saat perpindahan antara tahapan analisa dan perancangan. Diagram ini merupakan cara terbaik untuk menggambarkan aliran dari aplikasi yang berjalan.
28
6. Class Diagram Class Diagram digunakan untuk memberikan gambaran dari class yang ada, hubungan antar class, dan menjelaskan kedudukan class tersebut berada dalam sub system yang mana. 7. Component Diagram Digunakan untuk memodelkan hubungan antara bagian-bagian dari sistem (termasuk di dalamnya adalah source code, binary, file eksekusi, scripts, atau file perintah) yang dikelompokkan berdasarkan fungsionalitas atau lokasi dari file tersebut. Diagram ini digunakan untuk membantu kita mengerti dimana fungsionalitas dari sistem yang ada dan versi mana dari paket perangkat lunak yang mengandung bagian dari fungsionalitas tersebut. 8. Deployment Diagram Diagram ini digunakan untuk memberikan gambaran kepada pembaca dimana bagian-bagian dari perangkat lunak yang akan berada pada perangkat keras, dan bagaimana bagian-bagian dari perangkat keras tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lainnya. Diagram ini juga dapat digunakan untuk mengetahui perangkat lunak apa yang terpasang dalam perangkat keras tertentu. Notasi-Notasi UML Yang Harus Diperhatikan : 1. Aktor Adalah entitas yang memulai serangkaian kejadian atau yang menganalisasi sebuah use case
29
2. Use Case Adalah sekumpulan skenario tentang penggunaan sistem. Setiap skenario menjelaskan serangkaian kejadian yang dimulai oleh seseorang, sebuah kondisi, sistem yang berbeda maupun oleh waktu. 3. Garis penghubung Adalah garis yang menghubungkan antara aktor dengan use case 4. Package Adalah hasil pengorganisasian sejumlah class atau komponen yang merupakan bagian/elemen dari sebuah sub system. 5. Class Objek adalah merupakan instance dari sebuah class. Sebuah class mempunyai feature yang terdiri dari attribut (property) dan kelakuan (method/behavior). Untuk cara penggambarannya, sebuah class dapat ditulis seluruh attribut dan method nya atau tidak ditulis sama sekali. 6. Garis Dependency / ketergantungan Digunakan untuk menyatakan ketergantungan antara satu paket (new package) dengan paket yang lain (new package 2). 7. Hubungan Aggregasi Hubungan tersebut menyatakan bahwa suatu class (new class) dapat terdiri dari satu atau beberapa class lain (new class 2)
30
8. Hubungan Komposisi Hubungan komposisi adalah hubungan yang lebih kuat dimana antara class yang satu tidak akan ada tanpa class yang lain 9. Hubungan Generalisasi Hubungan generalisasi terjadi apabila sebuah class adalah bentuk yang lebih umum dari class-class lainnya.
2.5. PROTOTYPING
2.5.1
Pengertian Prototyping Prototyping adalah salah satu sistem development perangkat lunak yang
dapat memberi kepuasan kepada client terhadap hasil yang dibangun. Kepuasan client terjadi karena selama pembangunan perangkat lunak, client dapat memantau tahapan kerja serta melakukan pembaharuan terhadap sistem yang sedang dibangun, lalu pembangun sistem melakukan apa yang telah diperbaharui oleh client. Kerugian yang didapat dari sistem development ini adalah, sulit memperhitungkan waktu,
31
biaya
dan
jumlah
orang
karena
keinginginan
client
bisa
berubah-ubah.
Keuntungannya adalah aplikasi yang didapat akan lebih menjadi keinginan client. 2.5.2 Tahapan Prototyping 1.
User Requirement Pembangun perangkat lunak akan meminta kebutuhan dari client.
2.
Analysis Para pembangun perangkat lunak akan memilih dan membahas cara apa yang akan dipakai untuk membangun perangkat lunak sesuai kebutuhan client tersebut.
3.
Design(prototyping) Sebagian pembangun perangkat lunak membuat notasi untuk menerjemahkan kebutuhan client menjadi sebuah notasi yang dimengerti oleh pemrogram aplikasi.
4.
Coding Pemrogram membuat aplikasi yang telah ditentukan dari notasi ke bahasa pemrograman
5.
Testing Pemrogram menjalankan aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan notasi yang telah dibuat, apabila terjadi kesalahan, dapat diperbaiki ditahap ini.
6.
Implementation Pembangun perangkat lunak menyerahkan aplikasi yang telah dibangun kepada client.
32
7.
Maintenance Pembangun perangkat lunak melakukan perubahan isi, tata letak sesuai keinginan client.
2.6 Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat dan mendukung program dalam skripsi ini adalah : 2.6.1 HTML, Internet, dan World Wide Web (WWW) 2.6.1.1 Pengertian HTML HTML (Hypertext Markup Language) merupakan suatu bahasa pemrograman yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk suatu dokumen agar dapat ditampilkan ada program browser world wide web (www) dalam bentuk yang dikehendaki oleh pembuatnya. HTML adalah bahasa yang terdiri dari sekumpulan set perintah (item) yang mendeskripsikan struktur format suatu dokumen dalam bentuk teks standar ASCII, sekumpulan set perintah tersebut termasuk judul, header, link, gambar, citra, form, peta. Set perintah HTML semakin beragam dan kompleks sejalan dengan perkembangannya. Bahasa ini dikembangkan oleh Laboratorium Fisika Partikel CERN (Ceonseil Europeanpour la Recherchs Nucleaire atau dalam bahasa Inggris disebut sebagai European Particle Physics Laboratory), Swiss pada sekitar akhir tahun 1980-an, dengan tujuan untuk mengembangkan sebuah sistem hypertext yang akan digunakan
33
untuk meningkatkan efisiensi dan kemudahan berbagi informasi antara kelompok ilmuan melalui server yang saling terhubung di berbagai lokasi yang berbeda. Saat ini HTML distandarisasikan oleh konsorsium www, walaupun modifikasi lebih lanjut umumnya lebih banyak dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, seperti Microsoft dan Netscape (Kurniawan, 1987, pp3-4). Dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya, HTML dianggap lebih sederhana sehingga ada beberapa orang yang keberatan menyebut HTML sebagai bahasa pemrograman. HTML tidak memiliki panggilan lompatan / looping seperti pada bahasa pemrograman lainnya. Struktur yang dimiliki juga lebih sederhana dan kode akan dibaca oleh browser secara sekuensial/baris per baris, dari atas ke bawah secara teratur. HTML juga dapat dipergunakan untuk menciptakan hubungan antara teks dan dokumen lainnya (hypertext link) atau bagian dari dokumen lain. Pembaca dokumen web dapat melompat dari satu dokumen ke dokumen lainnya dengan adanya hypertext link ini. 2.6.1.2 Pengertian Internet Internet adalah kumpulan jaringan yang terdiri dari ribuan sistem komputer yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Jaringan komunikasi yang terbentuk ialah suatu jaringan dalam lingkup yang global atau internasional sehingga antar komputer dari berbagai tempat, negara dan benua dapat saling berkomunikasi
34
dengan protokol tertentu, saling mengirim dan mendapatkan berbagai macam informasi (Anonymous, 1997, p3).
2.6.1.3 Protokol Internet Beribu-ribu jaringan yang menyusun internet berkomunikasi dengan memakai 2 protokol yaitu TCP dan IP. Protokol TCP/IP adalah suatu tipe protocol yang digunakan untuk melakukan komunikasi data dan informasi di internet. Sedangkan protocol sendiri adalah suatu kesatuan prosedur atau bahasa yang memungkinkan 2 atau lebih sistem yang berbeda dapat saling berkomunikasi (Anonymous, 1997). Protokol ini merupakan suatu protokol terbuka atau open protokol, dimana protokol ini dapat diterapkan dan menghubungkan berbagai sistem tanpa memandang spesifikasi ataupun tipe mesin komputer yang digunakan. Dalam membawa suatu informasi pada internet, TCP memenggal informasi menjadi paket-paket (amplop yang berisi data) untuk ditransfer dan disusun ulang di tempat tujuan. Lalu IP bertugas memastikan pengiriman data yang akurat ke alamat yang benar. Diantara pengiriman, penerimaan informasi sejumlah proses yang terjadi melibatkan Hub, Bridge, Gateway, Repeater dan Router. Hub menghubungkan sekelompok komputer dan Bridge menghubungkan LAN (Local Area Network). Fungsi gateway walau mirip dengan bridge, tapi melibatkan penerjemahan informasi dari satu jaringan ke jaringan lain.
35
Karena data seringkali melintasi perjalanan panjang, maka repeater menjamin kekuatan sinyal terus berlanjut. Sedangkan router mengelola lalu lintas data, yang memastikan bahwa paket-paket bisa mencapai tujuannya (Anonymous, 1997, p8)
2.6.1.4 Pengertian World Wide Web World Wide Web (WWW) merupakan suatu sistem hipermedia (hypermedia system) pada internet, dimana informasi yang ditampilkan disertai dengan grafik berwarna dan mendukung sistem multimedia yang dikembangkan oleh peneliti di CERN. Untuk menampilkan halaman dokumen yang dapat ditampilkan di web demikian singkatan dari www- maka digunakan kode-kode yang disebut HTML. WWW sebenarnya adalah sekumpulan komputer yang menyediakan informasi (atau dinamakan server), dan sekumpulan komputer pengguna yang disambung-sambungkan sedemikian rupa dengan jaringan telekomunikasi sehingga mereka dapat berkomunikasi satu sama lain.
2.6.2 Pengertian APACHE Apache adalah sebuah program web server gratis yang didistribusikan di bawah lisensi open source. Apache versi 2.0 dapat berjalan pada hampir semua sistem operasi yang berbasiskan UNIX (seperti LINUX, AIX dan Solaris), pada
36
sistem operasi yang merupakan turunan dari UNIX/POSIX (seperti Rhapsody, BeOS dan BS2000/OSD) dan pada AmigaOS maupun pada Mic. Windows 2000).
2.6.3 PHP dan MySQL 2.6.3.1 Pengertian PHP Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p2), PHP adalah sebuah scripting pada lingkungan server yang dirancang khusus untuk web. Kode PHP dapat disatukan dalam halaman yang berisi tag-tag HTML dan akan di eksekusi setiap halaman tersebut dikunjungi. Kode PHP yang telah dibuat akan diinterpretasikan oleh web server kemudian menghasilkan tag-tag HTML atau output lainnya yang dapat dibaca oleh pengguna. Sebuah website yan dibuat hanya dengan tag-tag HTML bersifat statis. Dengan adanya PHP ini dapat dibuat suatu website yang dinamis bahkan interaktif.
2.6.3.2 Keunggulan PHP Beberapa keunggulan penting PHP dibandingkan dengan bahasa scripting lainnya adalah sebagai berikut : a. PHP mendukung banyak sistem database, seperti : MySQL, PostgreSQL, Oracle, Informix, Interbase dan lain-lainnya. b. PHP bersifat cross platform, artinya dapat dipakai di hampir semua web server seperti Apache, AOL Server dan Microsoft Internet Information
37
Service. Selain itu PHP juga dapat dijalankan pada berbagai system operasi, seperti : Linux, UNIX, maupun di berbagai versi dari Microsoft Windows. c. PHP adalah program yang bersifat open source sehingga siapapun dapat merubah maupun menambahkan fungsi-fungsi baru secara bebas. Oleh karena itu PHP memiliki life cycle yang singkat (selalu up-to-date) mengikuti perkembangan teknologi internet.
2.6.3.3 Pengertian MySQL MySQL adalah database server relasional yang gratis dibawah lisensi GNU General Public License. MySQL bersifat open source. MySQL merupakan database server multi user dan multi threaded yang tangguh. MySQL biasanya menjadi database pilihan untuk para pengguna PHP (Utdirartatmo, 2002, p1).
2.6.3.4 Karakteristik MySQL MySQL adalah suatu sistem manajemen database. Suatu database adalah sebuah kumpulan data yang berstruktur yang disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Untuk menambahkan, mengakses dan memproses data yang tersimpan pada suatu database komputer diperlukan suatu sistem manajemen database seperti MySQL. Sistem manajemen database memainkan suatu peranan yang penting dalam komputasi, baik yang utility stand alone maupun bagian dari aplikasi lainnya.
38
MySQL adalah system manajemen database nasional (RDBMS). Data dalam suatu database relasional disimpan dalam table-tabel terpisah dimana semua relasi antara data-data tersebut direpresentasikan dengan suatu nilai pada tabel yang berhubungan. Hal ini memungkinkan penambahan kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut terhubung dengan suatu relasi yang telah didefinisikan dan memungkinkan pengkombinasian dari beberapa tabel sesuai dengan permintaan. Bagian SQL dari MySQL adalah singkatan dari Structured Query Language, yaitu bahasa yang standar dipergunakan untuk mengakses database. MySQL merupakan system client/server yang terdiri dari SQL server multithreaded yang memungkinkan back-end yang berbeda, tool administrative, dan beberapa antar muka pemrograman. Beberapa karakteristik utama dari MySQL adalah sebagai berikut : 1.
Fully
multi-threaded
dengan
kernel
threads,
memungkinkan
untuk
mempergunakan beberapa CPU. 2. Beroperasi pada banyak platform yang berbeda dengan menggunakan GNU Autoconf memungkinkan melakukan porting MySQL ke beberapa sistem operasi yang bekerja dengan thread posix dan suatu kompiler C++. 3. Fungsi SQL diimplementasikan melalui suatu kelas pustaka yang dioptimasikan. Tidak ada alokasi memori sama sekali setelah inisialisasi query.
39
4. Mampu menangani database berukuran besar sekitar 50.000.000 record dan 60.000.000 tabel. 5. Pemrograman API (Aplication Programming Interface) dengan C, C++, Java, Perl, PHP, dan Python.
2.6.3.5 Akses Database pada PHP PHP mendukung banyak DBMS, biasanya pemrograman membuat perintah yang spesifik untuk melakukan koneksi ke masing-masing DBMS, misalnya untuk melakukan koneksi ke database MySQL digunakan perintah mysql_connect(). Untuk melakukan pengkodean tersebut digunakan pemrograman API. (Hughes, 2001, p283). API
adalah
piranti
lunak
yang
memungkinkan
sebuah
platform
pengembangan program front-end yang spesifik berkomunikasi dengan back-end server database khusus sekalipun front end dan back end tidak dikembangkan saling sesuai satu sama lain. (Mcfadden, 1994, p467). Sebuah API akan memanggil rutin-rutin pustaka yang secara transparan merutekan perintah SQL dari aplikasi front end pada client ke server databse. Beberapa sistem databse yang terkenal mendukung API yang memungkinkan para pemrogram untuk melakukan pengkodean yang dapat mengontrol secara langsung sistem database.
40
2.6.4 API Menurut (Michael Halvorson, 1997), API (Application Programming Interface) pada kenyataannya adalah sekumpulan fungsi-fungsi yang secara bersama melakukan tugas-tugas sehari-hari dari sistem operasi Microsoft Windows. Aplikasi Windows dan program software development secara aktif menggunakan rutin-rutin ini untuk melakukan tugas-tugas perhitungan yang umum. Ada lebih dari 1000 fungsi yang dikelompokkan dalam Windows API. Fungsi-fungsi ini dibagi-bagi ke dalam beberapa kategori, yaitu : system service (rutin dalam kernel), graphics device interface, Windows application management, Multimedia, dan sebagainya. Dalam prakteknya, Windows API diimplementasikan sebagai kumpulan file-file.dll (dynamic link libraries) yang di-load pada saat program berjalan untuk menyediakan pelayanan komputasi yang dibutuhkan untuk programprogram yang aktif pada sistem operasi Windows.
2.7 Teori-teori khusus Teori-teori khusus yang digunakan untuk lebih memperjelas skripsi ini dijabarkan sebagai berikut : 2.7.1 Pengertian Valuta Asing (Forex) Valuta Asing (Valas) atau Foreign Exchange (Forex) atau Foreign Currency, diartikan sebagai mata uang asing dan alat pembayaran lainnya yang digunakan
41
untuk melakukan atau membiayai transaksi ekonomi keuangan internasional dan mempunyai catatan kurs resmi pada bank sentral. (Hadi, 2001, p15) Terdapat 2 jenis mata uang, yaitu hard currency dan soft currency. Mata uang yang sering digunakan sebagai alat pembayaran dalam transaksi ekonomi dan keuangan internasional disebut sebagai hard currency, yaitu mata uang yang nilainya relatif stabil. Mata uang hard currency ini umumnya merupakan mata uang negaranegara industri maju. Seperti dollar Amerika Serikat (USD), Yen Jepang (JPY), Poundsterling Inggris (GRP), dan lain-lain. Sedangkan soft currency adalah mata uang lemah, yang jarang digunakan sebagai alat pembayaran, karena nilainya relatif tidak stabil. Mata uang ini umumnya berasal dari negara-negaraa yang sedang berkembang, seperti rupiah Indonesia (IRD), dan lain-lain. 2.7.2 Teori How To Get Price Dalam website yang dibuat dalam skripsi ini, bisa dilihat harga forex, futures, dan lain sebagainya yang terus ter- up to date. Untuk mendapatkan harga tersebut dan bisa diletakkan dalam website ini, maka digunakan sistem kerja sebagai berikut :
Data feed
Meta Server
Universal DDE
Millenium Trader
API
WWW
Gambar 2.1 Diagram Alur Get Forex Price
42
Keterangan : - Data Feed :
adalah source untuk mendapatkan harga forex, futures, dan lain sebagainya. Contoh Data feed adalah Reuters, Telerate, QuoteSpeed. Mereka adalah penyedia harga-harga tersebut.
- Universal DDE : DDE (Dynamic Data Exchange) merupakan perangkat lunak yang bisa menghubungkan antara data feed dengan meta server dan menterjemahkan data dari data feed ke meta server. - Meta Server : alat perangkat lunak yang dibuat oleh MetaQuotes, untuk keperluan online trading. Perangkat lunak ini berfungsi sebagai server untuk program MillenniumTrader. - API
: API berfungsi untuk menghubungkan antara dua interface sistem yang berbeda, pada kasus ini menghubungkan antara interface program Meta Server dengan interface dari website.
- WWW
: Website yang dibuat untuk keperluan perusahaan dalam memasarkan / memberikan informasi kepada para nasabah atau calon nasabah.
2.7.3
MillenniumTrader MilleniumTrader adalah program untuk melakukan transaksi perdagangan
valuta asing secara online. Program ini menghadirkan harga-harga perdagangan valuta asing secara real time dan memungkinkan user untuk melakukan transaksi serta
melakukan
analisa
dari
fitur
yang
disediakan
oleh
program
ini.
43
MillenniumTrader dibuat oleh metaquotes (sebuah perusahaan dari Rusia) sesuai pesanan Millennnium Danatama Internasional, dan mulai digunakan oleh Millennium Danatama Internasional sejak tahun 2004.