Az online játékok motivációs háttere: bizonytalanság és biztonságkeresés Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák
Szeged, 2012. június 21-22.
Témavázlat
1. 2. 3. 4. 5. 6. 2011.12.13.
A számítógépes játékokról általában Az online játékok pszichológiai jellegzetességei Online játékosok tipológiája és jellemzői Problémás Online Játék Kérdőív (POGQ) Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ) Motivációk és tipológia
Miért beszélünk ma az online játékokról? • Mert... – az online játékok napjaink részét képezik – egy átlagos felhasználó legalább napi 1 órát játszik – szükséges megismernünk a kapcsolódó problémákat és – a játszást fenntartó személyiség-, motivációs és egyéb tényezőket
2011.12.13.
Online játékok típusai Saját karakter Szerep választás Fejlődés Státusz
Stratégia Csapat Koordináció Terület fejlesztés
MMORPG
Online FPS /MMOFPS
Online RTS /MMORTS
Egyéb: pl. autó verseny, flash
(Rice, 2006) 2011.12.13.
Belső nézetű lövöldözős Ügyességi akció Reakció idő Figyelem
Kisebb játékos tábor Specifikusabb
Online játékosok tipológiája és a csoportok szociodemográfiai jellemzői Typology and socio-demographic characteristics of Massively Multiplayer Online Game players Nagygyörgy et al., 2012 International Journal of Human-Computer Interaction (in press) 2011.12.13.
Célkitűzések • Kevés kutatás a játékosok szociodemográfiai jellemzőiről. • A korábbi kutatások főként az MMORPG játékosok szokásainak feltárására törekedtek. • EZÉRT… – kutatásunk célja az volt, hogy olyan felmérést készítsünk, amely lehetővé teszi a fentiekben bemutatott három nagy MMOG típus játékosainak összehasonlítását szociodemográfiai jellemzőik, valamint játék-jellemzőik mentén. 2011.12.13.
Módszer / Minta • 18 online játékokkal foglalkozó weblap azonosítása – Kapcsolat felvétel, információt kértünk a látogatottságukról, s együttműködés a tervezett kutatáshoz
• Összes regisztrált felhasználó száma kb. 30.000 főre becsülhető – Átfedések, inaktív felhasználók
• Összesen 7520 belépés történt a honlapra – 3126 fő egyáltalán nem kezdte meg a kérdőív kitöltését
– 4394 (58,4%) kérdőív érkezett be 2011.12.13.
Módszer / Eszköz • Szociodemográfiai kérdések (nem, kor végzettség, családi állapot, munkahely) • Játék használat: – Játékok (5 db) és kategorizálás – Heti játékidő – Befektetett pénz – Milyen szinten játszanak
2011.12.13.
Statisztika • Latens profil elemzés (N=4374) (Collins &Lanza, 2010). • 8 különböző játékos típust különíthetünk el. – A felhasználók 79% tisztán egy meghatározott játék típust kedvel.
M/MORPG (N=2013) M/MOFPS (N=1193) M/MORTS (N=164) Egyéb online játék (N=85)
– Kevert típusok. 2011.12.13.
M/MORPG+M/MORTS játékosok(N= 171) M/MORPG+M/MOFPS játékosok (N= 458) M/MORTS+M/MOFPS játékosok (N= 124) nem specifikált online játék orientáció: (N=166 )
Játékos típusok
Teljes minta MMORPG
MMOFPS
MMORTS
Egyéb
8.8
13.9
2.0
9.1
16.5
20.72 (5.70)
21.84 (6.07)
19.76 (5.16)
22.16 (6.73)
21.28 (5.61)
3.48 (0.91)
3.52 (0.91)
3.44 (0.91)
3.50 (0.96)
3.69 (0.98)
Lakhely (%) Budapest Más város Falu
26.7 54.4 18.9
28.4 54.4 17.2
25.9 55.2 18.9
25.6 54.9 19.5
24.7 48.2 27.1
Végzettség(%) Általános Szakmunkás Középiskola Főiskola/ 2011.12.13. Egyetem
46.3 4.9 38.2 10.6
37.4 4.1 44.4 14.1
56.9 6.0 31.0 6.1
36.2 3.7 44.8 15.3
39.3 4.8 39.3 16.7
Nők aránya (%) Életkori átlag (SD) Szocioökonómiai státusz átlag
Változók
Teljes minta
Játékos típusok MMORPG
MMOFPS
MMORTS
Egyéb
Családi állapot (%) Egyedülálló Párkapcsolatban, de nem élnek együtt Párjával együtt él
66.3 21.9 11.7
61.9 23.4 14.7
70.9 20.0 9.1
58.0 24.7 17.3
56.6 31.3 12.0
Teljes időben dolgozók (%)
23.3
30.2
17.8
28.0
25.9
Játékkal töltött idő (h/hét): Kevesebb mint 7h 7-14 h 15-28 h 29-42 h Több mint 42 h
11.6 23.6 34.6 20.4 9.8
8.8 19.6 33.7 25.1 12.9
14.7 29.3 36.3 15.3 4.4
17.7 30.5 34.1 12.8 4.9
51.2 22.6 16.7 7.1 2.4
Játékra fordított összeg/ hónap 0 Ft < 5000 Ft / hónap 5000-10000 Ft / hónap 2011.12.13. > 10000 / hónap
51.9 36.3 9.4 2.3
41.7 46.1 10.7 1.4
63.6 24.6 7.7 4.1
69.8 24.1 3.7 2.5
68.2 23.5 4.7 3.5
Összegzés a tipológiáról • Az online játékosokat egy egységben vizsgálja és összehasonlíthatóvá teszi az egyes felhasználói csoportokat. • Az online játékosok 79%-a besorolható volt egy tiszta játék típusba – a háttérben speciális pszichológiai szükségletek. 8 különböző játékos típust különíthetünk el. M/MORPG játékosok töltik a legtöbb időt a játékban (13% több mint napi 6 óra). Magasabb a nők aránya. A játékosok nagy része tartozik valamilyen csoporthoz. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Cole & Griffiths, 2007; Yee, 2007; Weibel et al., 2007; Ducheneaut, et al. 2007).
M/MOFPS játékosai a többi csoportnál fiatalabbak, főként fiúk, alacsonyabb végzettséggel és kevesebb időt fordítanak a játékra mint az MMORPG-t játszók. Fél-professzionális csoportok megjelenése. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Jansz & Tanis, 2007).
M/MORTS játékosok kevesebb időt töltenek a játékkal, mint a másik 2 nagy csoport tagjai, de több pénzt költenek rá. 2011.12.13.
A problémás online játék mérése (POGQ)
The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) Zsolt Demetrovi cs1*, Ro´ bert Urba´ n 1, Katalin Nagygyo¨ rgy 1,3, Judit Farkas1,3, Mark D. Griffiths2*, Orsolya Pa´ pay 1,3, Gyo¨ ngyi Ko¨ ko¨ nyei 1, Katalin Felvinczi 1, Attila Ola´ h 1 1 Eo¨tvo¨s Lora´ nd University, Institute of Psychology, Budapest, Hungary, 2 Nottingham Trent University, Psychology Division, Nottingham, United Kingdom, 3 Doctoral School of Psychology, Eo¨tvo¨s Lora´ nd University, Budapest, Hungary
Abst ract Background: Online gaming has become increasingly popular. However, this has led to concerns that these games might
2011.12.13. induce serious problems and/or lead to dependence for a minority of players. Aim: The aim of this study was to uncover and
Miért van szükség egy új problémásságot mérő eszközre? • Mert, … • a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le (Leginkább az online szerepjátékot.) • a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. • nem rendelkeznek megfelelő pszichometriai háttérrel. • Ezért, … • célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok problémás felhasználása. • az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki.
2011.12.13.
Minta • A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: – 18 oldal: kb. 30.000 felhasználó • Átfedés és inaktív felhasználók
– 7520 személy jelentkezett be • 3130 nem kezdte el a kérdőívet
– 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be – 3415 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat • 90% férfi • Átlagéletkor 21 év 2011.12.13.
A kérdőív tételeinek megalkotása • Szakirodalomból: – problémássággal kapcsolatos állítások azonosítása
• 15 online játék használó: – lista készítése a játékkal kapcsolatos problémákról
• duplikációk kiszűrése – 26 item került be a kérdőívbe 2011.12.13.
Statisztikai elemzés 1. • Feltáró Faktorelemzés (EFA) – MLR • 1. minta (N=600) – A mutatók alapján a 6 faktoros megoldást tartottuk meg X2
Df
p
RMSEA
409,8
184
<0.0001
0,045
• 2. minta (N=600) – Szintén a 6 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket X2
Df
p
RMSEA
457,7
184
<0.0001
0,050
– Kizártuk 0.4 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket. 2011.12.13.
Statisztikai elemzés 2. • Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) a maradék 18 itemen • 3. minta (N=600) X2
Df
p
RMSE A
CFI
TLI
Cfit
SRMR
256,0
120
<0.0001
0,043
0,965
0,956
> 0,90
0,037
• 4. minta (N=1615)
2011.12.13.
X2
Df
p
RMSE A
CFI
TLI
Cfit
SRMR
512,8
120
<0.0001
0,045
0,962
0,952
> 0,90
0,036
• Az illeszkedési mutatók megfelelőek.
A 6-faktoros modell Fakorok
Definició
Obszesszió
Az online játékra vonatkozó gondolati elfoglaltságra, a játékról való álmodozásra utal. „Milyen gyakran ábrándozol a játékról?”
Túlhasználat
Az online játékok túlhasználatára utaló tételek tartoznak ide: problémák, megnövekedett játékidő és a kontroll. „Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül?”
Belefeledkezés
Az online játékokkal való túlzott foglalatosságot, a játékba való belefeledkezést, az idő dimenzió fellazulását jelzi. „Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted? ”
Társas izoláció
A személy a társas együttlét és aktivitás helyett a játékot választja.
Interperszonális konfliktus
A társas környezet, az online játékok túlhasználatával kapcsolatos jelzéseire, s az ezzel kapcsolatos konfliktusokra utal.
Megvonás
A megvonási tünetek megjelenésére utal azokban az esetekben, amikor a személy akadályozott a kívánt mennyiségű játék elérésében.
„Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél?”
„Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy túl sok időt töltesz a játékkal?”
„Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani? ” 2011.12.13.
Az itemek faktorsúlyai I. Itemek
Obszesszió 1
2
Y1 Amikor nem játszol, milyen gyakran fantáziálsz a játékról, vagy gondolsz arra, hogy milyen lenne most játszani?
0.87
0.84
Y4 Milyen gyakran ábrándozol a játékról?
0.89
0.90
Túlhasználat 1
2
Y3 Milyen gyakran érzed úgy, hogy csökkentened kellene a játékkal töltött időt?
0.76
0.72
Y6 Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül?
0.79
0.83
Y12 Milyen gyakran érzed úgy, hogy játék problémákat okoz számodra?
0.71
0.70
0.91
0.91
2011.12.13. Faktor determinánsok
0.94
0.94
Az itemek faktorsúlyai II. Itemek
Társas izoláció
Belefeledkezés 1
2
Y20 Milyen gyakran fordul elő, hogy játék közben nem érzékeled, milyen gyorsan múlik az idő?
0.66
0.67
Y23 Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted?
0.73
0.69
Y28 Milyen gyakran érzed úgy játék közben, mintha megállna az idő?
0.64
0.58
Y22 Milyen gyakran fordul elő, hogy annyira belemerülsz a játékba, hogy észre sem veszed, hogy megéheztél?
0.67
0.63
0.91
0.90
Y19 Milyen gyakran fordul elő, hogy nem találkozol egy barátoddal, mert inkább játszani szeretnél? Y24 Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél? Y17 Milyen gyakran választod a játszást ahelyett, hogy elmennél valakivel szórakozni?
Faktor2011.12.13. determinánsok
1
2
0.76
0.81
0.85
0.86
0.67
0.71
0.93
0.93
Az itemek faktorsúlyai III. Itemek
Interperszonális konfliktus 1
2
Y25 Milyen gyakran fordul elő, hogy veszekedésre kerül sor a szüleiddel vagy partnereddel a játék miatt?
0.72
0.77
Y14 Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy túl sok időt töltesz a játékkal?
0.83
0.74
Megvonás 1
2
0.84
0.83
0.79
0.78
Y7 Milyen gyakran érzed magad nyugtalannak, feszültnek, ha nem játszhattál annyit, amennyit szerettél volna?
0.81
0.81
Y21 Milyen gyakran fordul elő, hogy ideges leszel vagy kiborulsz, ha nem tudsz játszani?
0.77
0.76
0.95
0.94
Y10 Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani? Y13 Milyen gyakran fordul elő veled, hogy lehangoltnak, szomorúnak, idegesnek érzed magad, amikor nem játszol, de aztán ez az érzés elmúlik, amikor játszani kezdesz?
Faktor2011.12.13. determinánsok
0.90
0.90
Problémás játék használat elkülönülése a játékos csoportoknál 3
2,5
Magas veszélyeztetettség (N=116) Alacsony veszélyeztetettség (N=1150)
Átlag játékos (N=1631) Közepes veszélyeztetettség (N=518)
2
Faktor értékek
1,5
1
0,5
0
-0,5
-1
2011.12.13. Obszesszió
Túlhasználat Belefeledkezés Társas izoláció Interpersznális konfliktus
Megonás
Összegzés a problémás online játék használatról • A modell alapján a problémás játék használatban 6 fő faktornak van szerepe. – Obszesszió
– – – – –
Túlhasználat Belefeledkezés Társas izoláció Interperszonális konfliktus Megvonás
• A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai.
2011.12.13.
– Ez alapján elkülöníthetjük a különböző veszélyeztetettségű játékosokat. – Kiemelkedő figyelmet kell szentelni a társas izoláció és a megvonás jelenségének mert az erősen veszélyeztettett játékosoknál ezek a legkiemelkedőbb faktorok.
Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ)
2011.12.13.
Miért van szükség egy új mérőeszközre? • Mert, … • a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le, így a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. • a legnépszerűbb motivációs kérdőív (Yee, 2006) egy teoretikus elméletből indult ki, így nem biztos, hogy tartalmazza a motivációk teljes bázisát.
• Ezért, … • célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok motivációs bázisa. • az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki. 2011.12.13.
Az itemek megalkotása • Szakirodalomból: – 42 állítás azonosítása • 15 online játék használó: – „Azért játszok online játékokkal mert,…” – 87 motiváció azonosítása
A szakirodalom alapján 7 kategóriát azonosítottunk: coping-eszképizmus, fantázia, képesség fejlesztés, omnipotencia (erő), rekreáció, versengés, társas közeg. Az összegyűjtött állításokból kizártuk a duplikációkat.
2011.12.13.
56 itemet soroltunk be szakértői vélemény alapján a 7 kategóriába.
Minta • A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: – 18 oldal: kb. 30.000 felhasználó • Átfedés és inaktív felhasználók
– 7520 személy jelentkezett be • 3130 nem kezdte el a kérdőívet
– 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be – 3818 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat • 90.6% férfi • Átlagéletkor 20 év (sd=5,81) • 65.1% egyedülálló, 21.9% párkapcsolatban él, 1%> elvált 2011.12.13.
Statisztikai elemzés 1. • Konfirmatív Faktorelemzés (CFA) az eredeti (56) itemre • N=3818 X2
Df
p
CFI
TLI
RMSE A
Cfit
45454,7
1426
<0.0001
0,627
0,607
0,089
0,001
• Nem megfelelő illeszkedési mutatók.
2011.12.13.
Statisztikai elemzés II. • Feltáró Faktorelemzés (EFA) – ML és promax rotáció • 1. minta (N=600) – A mutatók alapján a 9 faktoros megoldást tartottuk meg X2
Df
p
RMSEA
Cfit
3356,3
1072
<0.0001
0,050
0,573
• 2. minta (N=600) – Szintén a 9 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket
2011.12.13.
X2
Df
p
RMSEA
Cfit
2551,5
1072
<0.0001
0,048
0,919
Statisztikai elemzés III. • Feltáró Faktorelemzés (EFA) – Kizártuk 0.3 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket.
– EFA a maradék 42 itemen (N=1200) • 7 faktoros megoldás mutatta a legjobb illeszkedést X2
Df
p
RMSE A
Cfit
2444.8
588
<0.0001
0,051
0,153
A teoretikus modell 2 ponton változott:
2011.12.13.
- A Coping-eszképizmus dimenzió ketté vált - az Omnipotencia (erő) faktor elemei kiszelektálódtak
Statisztikai elemzés IV. • Feltáró Faktorelemzés (EFA) a 42 itemen – 3. minta : • EFA és CFA köztes lépéseként minden faktorhoz meghatároztunk egy lehorgonyzott itemet • A modell közel áll a megfelelő illeszkedéshez X2
Df
p
CFI
TLI
RMSE A
Cfit
1577.4
588
<0.0001
0,929
0,896
0,053
0,061
• A háttérben a 47-52-es és 15-50-es itemek korrelációja okozhatta
2011.12.13.
X2
Df
p
CFI
TLI
RMSE A
Cfit
1348.0
586
<0.0001
0,945
0,920
0,047
0,959
Statisztikai elemzés V. • Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) – Minden faktoron lecsökkentettük az itemek számát maximum 4-re (faktortöltés és tartalom alapján) X2
Df
p
CFI
TLI
RMSE A
Cfit
2263.0
303
<0.0001
0,926
0,914
0,057
<0,001
– Magas errorkovarianciák felszabadítása (Társas:29-35, Készségfejlesztés:4-10, Eszképizmus:21-33, Fantázia:3-9)
2011.12.13.
X2
Df
p
CFI
TLI
RMSE A
Cfit
1909.0
299
0.107
0,939
0,928
0,052
0,107
A 7-faktoros modell „Azért játszom online játékokat...” Megküzdés /coping Versengés
Eszképiz mus
Társas
2012.02.11.
Készségfej lesztés
Fantázia
MOGQ
Rekreáció
Az itemek faktorsúlyai 1. A játék szerepe a distresszel, agresszióval valóItemek megküzdésben és a Eszképizmus („Azért játszom online játékokat…”) hangulat javításban. Y33 … mert elfeledteti velem az igazi életet 0.78 a megszokott személyiségből Y21 Kilépés … mert a játékkal elmenekülhetek a valóság elől 0.72 Y25 … segít elfeledtetnikipróbálása. a mindennapi gondokat 0.85 ésmertúja játék szerepek
Koping Fantázia
Y13
… hogy elfelejtsem, ha valami kellemetlenség ért vagy valami megbántott
Y48
… mert csökkenti a stresszt
0.82
Y37
… mert segít levezetni a feszültséget
0.77
Y53
… mert segít levezetni az agressziót
0.70
Y31
… mert a játék segít, hogy jobb hangulatba kerüljek
0.72
Y3
… hogy belebújhassak valaki más bőrébe
0.66
Y39
… mert ilyenkor egy másik világban lehetek … mert olyan dolgokat tehetek meg, amiket a valóságban nem áll módomban vagy nem szabad megtenni … hogy kibújhassak a bőrömből egy időre
0.83
Y17 Y9
0.74
Menekülés a valóságból, különösen a valós problémák elöl.
0.66 0.70
Det.
0.94
0.94
0.92
α
0.87
0.84
0.82
Mean
1.91
2.49
2.33
1.00
1.08
1.13
SD
2012.02.11.
Az itemek faktorsúlyai 2. Itemek Rekreáció Versengés Társas Készségfejlesztés A játékos motivált a versenyzésre, le („Azért játszom online játékokat…”) Y22 Y10 Y4 Y20 Y54 Y32 Y14 Y34 Y24 Y36
szeretné győzni társait.
… mert fejleszti az ügyességemet … mert fejleszti a koordinációs készségemet … mert fejleszti a koncentrációs képességemet … mert a játék kiélezi az érzékeimet … mert szórakoztat … mert élvezem a játékot … hogy kikapcsolódjak … mert szeretek győzni … mert nagy sikerélmény másokat legyőzni … mert jó érzéssel tölt el, hogy jobb vagyok, mint mások … mert élvezem a másokkal való versengést … mert új embereket ismerhetek meg … mert sok különféle embert meg lehet ismerni … mert a játék összehoz másokkal … mert jó társasági élmény
0.87 0.80 0.73 0.84
Az ismerkedés, a közös játék élmények másokkal.
0.84 0.80 0.63 0.86 0.84
A személy fejleszti koordinációját, koncentrációját vagy egyéb A játék, kézségeit. mint relaxáció és
Y42 Y35 Y29 Y23 Y52 Det. α Mean SD 2012.02.11.
kikapcsolódás.
0.94 0.89 2.25 1.14
0.87 0.74
0.92 0.79 4.12 0.93
0.95 0.90 2.42 1.19
0.86 0.85 0.85 0.75 0.94 0.90 3.03 1.21
A 7 faktor korrelációja Eszképizmus
Coping Fantázia Készségfejlesztés Rekreáció Versengés
2011.12.13.
Coping
Fantázia
Készségfejlesztés
Rekreáció
Versengés
Társas
.602
.604
.250
.198
.290
.303
.516
.412
.426
.403
.445
.320
.310
.310
.362
.249
.386
.458
.257
.383 .339
Nemi különbségek az online játék motivációban Férfi (N=3461)
Nő (N=357)
t-test
Eszképizmus
1.86 (0.97)
2.29 (1.16)
6.746***
Coping
2.48 (1.08)
2.61 (1.01)
2.124*
Fantázia
2.28 (1.11)
2.78 (1.24)
7.244***
Készségfejlesztés
2.26 (1.16)
2.18 (1.02)
1.277
Rekreáció
4.10 (0.93)
4.30 (0.82)
4.400***
Versengés
2.47 (1.19)
1.87 (0.98)
10.900***
Társas
3.00 (1.21)
3.35 (1.18)
5.357***
2011.12.13.
Korosztályok motivációs preferenciái 14-17 évesek (N=1239)
18-21 évesek (N=1265)
22-54 évesek (N=1314)
F
Eszképizmus
1.99 (1.07)
1.91 (0.98)
1.82 (0.93)
9.719***
Coping
2.62 (1.16)
2.52 (1.07)
2.36 (0.98)
19.595***
Fantázia
2.47 (1.16)
2.32 (1.14)
2.20 (1.08)
17.788***
Készségfejlesztés
2.34 (1.17)
2.29 (1.14)
2.12 (1.11)
13.867***
Rekreáció
4.03 (1.00)
4.12 (0.91)
4.21 (0.86)
11.386***
Versengés
2.60 (1.24)
2.43 (1.19)
2.23 (1.09)
31.527***
2011.12.13. Társas
3.18 (1.23)
3.02 (1.19)
2.89 (1.20)
17.327***
Összegzés az online játékosok motivációjáról • A teoretikus modell két ponton módosult: – A coping-eszképizmus dimenzió ketté vált – És az omnipotencia nem jelent meg
• A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai. – Ez alapján itt is kiemelkedett a Társas faktor fontossága. – De érdekes, hogy a legmagasabban pontozott faktor a Rekreáció más munkákban nem tűnik fel. – A Coping faktor jelentése alapján azt mondhatjuk, hogy a játék segít megküzdeni a valós problémákkal (stressz, agresszió, szorongás). – Bár a szakirodalom nagy jentősséget tulajdonít az Eszképizmus kategóriájának, a játékosok erre adták a legalacsonyabb pontszámot. 2011.12.13.
Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával Tipológiai felosztás Motivációk M/MO RPG
M/MO FPS
M/MO RTS
Egyéb
Eszképizmus
2,00
1,80
1,80
1,62
Coping
2,46
2,54
2,38
2,07
Fantázia
2,50
2,02
2,10
2,04
Készségfejlesztés
2,06
2,52
2,34
1,92
Rekreáció
4,18
4,06
4,19
3,79
Versengés
2,19
2,75
2,58
2,32
Társas
3,07
3,03
2,81
2,40
2011.12.13.
Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával
2011.12.13.
A csapat a diákok, ahonnan a késztetés érkezett: Zilahy Dalma, Ágoston Csilla, Harmath Eszter, Kertész Andrea, Reindl Antónia doktorandusz kollégák: Nagygyörgy Katalin, Farkas Judit, Pápay Orsolya, Mervó Barbara
a kollégák: Urbán Róbert, Mark D. Griffiths 2011.12.13.
Irodalom Cole, H. D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10, 575-83. Collins, L. M., Lanza, S. T. (2010). Latent class and latent transition analysis. Hoboken, NJ: Wiley De Prato, G., Feijóo, c., Nepelski, D., Bogdanowicz, M. & Simon, JP. (2010). Born Digital/Grown Digital: Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry. JRC Scientific and Technical Reports. Publication office of the European Union. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore, R. J. (2006). Alone together? exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems. Montreal; Canada. NY: ACM; 2006; 407-416. Jansz, J., Tanis, M. (2007). Appeal of playing online First Person Shooter Games. CyberPsychology, Behavior, & Social Networking, 10, 133-6. Rice, R. A. (2006). MMO Evolution. Raleigh, NC: Lulu press. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-29. Weibel, D., Wissmath, B., Habegger, S., Steiner, Y., Groner, R. (2007). Playing online games agains computer- vs. human-controlled opponents: Effects on presence, flow, and enjoyment. Computers in Human Behavior, 24, 2274-2291. 2011.12.13.
Irodalom ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gamin g_Grows Cole, H.D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online RolePlaying Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4);575-83. Griffiths, M. D. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 76;14–19. Griffiths, M. D. (2009). The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence Received. International Journal of Mental Health and Addiction, (8) 1, 119-125. Ng, B. D. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior, 8(2), 110-13. Peters, C.S. & Malesky, L. A. (2008). Problematic Usage Among Highly-Engaged Players of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 481-484. Smyth, J.M. (2007). Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. CyberPsychology & Behavior, 10(5): 717-21. Young, K. S. (1998). Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York, NY: Wiley 2011.12.13.
Irodalom
2011.12.13.
Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. Indianapolis: New Riders Press. ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2007/07/World wide_Online_Gaming_Grows Frostling-Henningsson, M. (2009). First-person shooter games as a way of connecting to people: "brothers in blood". Cyberpsychology and Behavior, 12(5), 557-562. Hsu, C., & Lu, H. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, 16421659. Wan, C., & Chiou, W. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: a cognitive perspective. Adolescence, 42(165), 179-197. Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. PresenceTeleoperators and Virtual Environments, 309-329.
Köszönjük a figyelmet!
Elérhetőség:
[email protected] Web cím: www.addiktologia.elte.hu 2011.12.13.