Az AION online szerepjáték névadási szokásainak és motivációinak nyelvészeti elemzése
Somogyi Anna Alkalmazott nyelvészet mesterszak / I. évfolyam Témavezető: dr. Bagladi Orsolya Pannon Egyetem Modern Filológiai és Társadalomtudományi Kar Magyar és Alkalmazott Nyelvtudományi Intézet 2015
Kivonat Napjainkban egyre népszerűbbek az internetes szerepjátékok. Elemzők szerint 2014-re a játékipar bevételei közel megközelítették a filmipar bevételeit, így az online szerepjátékokkal játszók közössége már kilépett a szűk szubkultúra értelmezési keretéből, egyre inkább társadalmi jelenséggé válik az internetes szerepjáték. A játékosok száma folyamatosan növekszik, ezzel együtt a karakternevek is állandó aktualitást hordoznak. Dolgozatom első felében igyekszem bemutatni a névadás, valamint az internetes nyelv jellegzetességeit, rávilágítva a hagyományos nevek, illetve a virtuális világban használt nevek különbözőségeire. Az elméleti háttér után ismertetem a játékosok névadási stratégiáit, illetve az ezek mögött rejlő lehetséges motivációkat. Vizsgálatomat egy általam készített kérdőíves felmérés alapján végeztem el. Munkám második felében az AION játék magyar szerveroldalairól gyűjtött 300 szavas korpuszt elemzem funkcionális-szemantikai, illetve lexikális-morfológiai szempontokból. Kutatásom célja kettős: egyrészt szeretném feltérképezni az internetes szerepjátékokban használt nevek névadási motivációt, másrészt azt, milyen módon kategorizálhatók ezek. A névadási motivációk, valamint a játékosok által adott nevek elemzése hozzájárulhat a jelenség megértéséhez, illetve a továbbiakban más jellegű kutatásokkal kiegészítve az idegennyelvoktatás hatékonyságának növeléséhez.
Kulcsszavak: online szerepjáték, névadás, funkcionális-szemantikai elemzés, lexikálismorfológiai elemzés
Tartalomjegyzék 1. Bevezetés _____________________________________________________ 6 1.1 .A témaválasztásom indoklása___________________________________ 6 1.2. A dolgozat felépítése, fő céljai __________________________________ 6 1.3 Hipotézisek _________________________________________________ 7 1.4 A kutatási módszerek ismertetése ________________________________ 7 2. A tulajdonnevek és az internetes nevek jellemzői ____________________ 9 2.1 A tulajdonnév mint nyelvi kategória ______________________________ 9 2.2 Az írott beszélt nyelv __________________________________________ 10 2.3 A niknevek__________________________________________________ 11 2.4 A becenevek ________________________________________________ 13 3. Az internetes szerepjátékok ______________________________________ 15 3.1.Az internetes szerepjátékok jellemzői ____________________________ 15 3.2.Az MMOPRG bemutatása, elhelyezése az online térben _____________ 15 3.3.Az MMORPG játékok nyelvhasználatának sajátosságai ______________ 16 3.4.Az AION játék bemutatása _____________________________________ 16 3.5.Szubkultúra és identitás _______________________________________ 17 4. Névadási motivációk az MMORPG játékokban _____________________ 19 4.1.A kérdőíves kutatás eredményeinek ismertetése ____________________ 19 4.1.1. Demográfiai adatok ___________________________________ 19 4.1.2. A kitöltők számítógép-használati szokásai _________________ 20 4.1.3. Az adatközlők nevekkel kapcsolatos attitűdjei ______________ 21 4.2.Játékostípusok és névadási motivációik ___________________________ 25 4.2.1. A játékos és a karaktere között érzelmi viszony áll fenn ______ 25 4.2.2. A játékos és a karaktere között csekély mértékű az érzelmi függés ______________________________________ 27 5. Nyelvi elemzések az AION internetes szerepjátékban használt karakternevek nevek alapján _____________________________________ 28 5.1.A karakternevek vizsgálata forrásnyelvük szerint ___________________ 29 5.2.Szemantikai-funkcionális vizsgálat ______________________________ 29 5.3.Lexikális-morfológiai vizsgálat __________________________________ 33 6. Összegzés _____________________________________________________ 36 7. Bibliográfia ___________________________________________________ 38 8. Mellékletek ___________________________________________________ 41
1. Bevezetés 1.1
A témaválasztásom indoklása
Gimnáziumi tanulmányaimat informatika tagozatos osztályban végeztem, így közvetlenül láttam és hallottam, hogyan viszonyulnak osztálytársaim és barátaim a különböző típusú online játékokhoz. Az ezekről való megnyilatkozásaik felkeltették érdeklődésemet a téma iránt. Végül a Nyelvi divathullámok az ezredfordulón nevű kötelezően választható tárgy keretein beül kezdtem jelen dolgozatom témájával foglalkozni. A beadandó dolgozat elkészülése után is úgy gondoltam, hogy mivel rendkívül gyorsan és dinamikusan változó területtel foglalkoztam, ezért érdemes lenne folytatni és kiterjeszteni a kutatást. 2013 őszén az Intézeti Tudományos Diákköri Konferencián részt vettem dolgozatommal, majd a kapott bírálatokat, illetve építő jellegű kritikákat felhasználva új kutatással egészítetem ki munkámat. Az internetes játékokból származó bevételek az előzetes várakozások szerint 2014-re meghaladják a filmipar bevételeit [ZACKARIASSON‒WILSON 2012]. Elsősorban az Egyesült Államokban, illetve Dél-Ázsia egyes országaiban megélhetési lehetőséget is jelent a magas szintű játékosok számára. Hivatalos sportolói státusszal is rendelkeznek a játékosok, valamint a játékok gyártói világbajnokságokat rendeznek több tízezer fős arénákban, ahol az érdeklődők élőben követhetik a mérkőzéseket, és szurkolhatnak kedvenceiknek. A fenti jelenséget e - s p o r t néven említik a különböző médiumok [SCHWTZ 2014; TASSI 2012]. Napjainkra már nem csupán elszigetelt szubkultúrára asszociálhatunk, mikor az internetes játékokról beszélünk, hanem olyan szabadidős tevékenységre, mely a mainstream média egyre több területét meghatározza és befolyásolja. Egy-egy jól sikerült játék köré gyakran saját márkacsoport (brand) épül ki, vagyis nem csupán a játékot vásárolhatják meg az érdeklődők, hanem a későbbiekben az ahhoz kapcsolódó filmadaptációt, figurákat, képregényeket, illetve a játék képeivel illusztrált ruhákat, használati cikkeket [CASTRONOVA 2005]. A legnépszerűbb internetes szerepjáték, a World of Warcraft 2013-ban több mint 8 millió hivatalos előfizetővel rendelkezett, azonban meg kell jegyezni, hogy a valós játékosok száma jelentősen több, hiszen sokan illegális úgynevezett kalóz verzióval játszanak [BEREGI 2010].
1.2 A dolgozat felépítése, fő céljai Dolgozatom első felében a névadás, illetve az internetes nyelv jellegzetességeit igyekszem bemutatni, rávilágítva a hagyományos nevek, illetve a virtuális világban használt nevek különbözőségeire. Az elméleti háttér után ismertetem kutatásom eredményeit, és igyekszem gyakorlati példákon keresztül vizsgálni, hogy előfeltevésemet e példák igazolják vagy cáfolják.
6
Dolgozatom célja kettős: egyrészt szeretném feltérképezni az internetes szerepjátékokban használt nevek motivációit, másrészt azt, hogy ezek milyen módon kategorizálhatók. Ezzel képet alkottam a leggyakrabban alkalmazott online névadási technikákról, illetve arról, hogy egy adott játék közösségében milyen tendenciák figyelhetők meg.
1.3 Hipotézisek Az internetes szerepjátékok névadási motivációinak vizsgálatához három előfeltevést fogalmaztam meg saját magam számára. 1) Azok a játékosok, akik több időt töltenek az internetes szerepjátékokkal jobban kötődnek az általuk kreált karakterhez. Ezt a feltételezést tovább gondolva állítottam fel második hipotézisemet. 2) Azok a játékosok, akik jobban kötődnek a karakterükhöz motiváltabbak annak névadásánál is. Vagyis az internetes szerepjátékokban a névadás motiváltsága egyenesen arányos a játékos és az általa használt karakter között fennálló érzelmi kötődéssel. 3) Egy játékos neve inkább negatív reakciót vált ki egy másik játékosban. Ezt a feltevést arra a megfigyelésemre alapozom, miszerint az internetes hírportálok, illetve a közösségi oldalak egyes bejegyzései alatt megjelenő hozzászólások többnyire bántó vagy sértő megjegyzéseket tartalmaznak azokban az esetekben, mikor egy előző hozzászólóról kiderült etnikai hovatartozása, vallási vagy politikai meggyőződése. Így feltételezem, hogy az internetes közösségek a játékokban is inkább ártó céllal közelednek egy másik személy felé, ha annak neve közvetett vagy közvetlen módon tartalmaz információkat vallásáról, származásáról, politikai nézeteiről.
1.4 Kutatási módszerek ismertetése Kutatásomat egy általam készítetett online kérdőív segítségével végeztem, melyet a Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Karának levelezőlistáira küldtem el, valamint mélyinterjút készítettem három fiatallal, akik napi rendszerességgel játszanak különböző internetes szerepjátékokkal, így ismerik ezt a közeget. Válaszaik kiegészítették a kérdőíves felmérés eredményeit. A kérdőíves felmérés az egyik leggyakrabban alkalmazott eljárás a társadalomtudományokban. Használható leíró, magyarázó, illetve felderítő kutatások során [BABBIE 2003:274]. Ezért én is elsősorban a fent említett célok eléréséhez vettem igénybe ezt az eszközt. Nyitott és zárt kérdéseket egyaránt feltettem, a kérdések megfogalmazásánál igyekeztem a pontosságra, és a félreértések elkerülésére. A válaszlehetőségek megadásakor törekedtem az összes lehetséges válaszelem felsorolására, hogy minél árnyaltabb, részletesebb információkhoz juthassak a válaszadóktól. Az űrlapon 5 csoportképző (nem, életkor, lakhely, 7
iskolai végzettség, foglalkozás) kérdést tettem fel, valamint rákérdeztem a számítógép- és internet-használati szokásokra, a játékos attitűdjére a nevekkel kapcsolatban. Ezek a kérdések zárt jellegűek. Az adatközlőket megkértem, hogy fejtsék ki véleményüket arról a kérdésről, hogy „Mit gondolsz a karakter és azt az irányító játékos viszonyáról?” A kapott válaszok segítségével (kiegészítve ezeket a mélyinterjúk során kapott információkkal) kategóriákat állítottam fel, melyekbe — meggyőződésem szerint — besorolhatók az egyes játékostípusok, valamint névadási motivációik. Ezen kategóriák létjogosultságát igyekszem igazolni a játékosok neveivel, illetve a kérdőívekből idézett véleményekkel. A kérdőívet 52 adatközlő töltötte ki. A válaszadók száma miatt, valamint a kitöltés módja miatt kutatásomat nem tekintem reprezentatívnak. Dolgozatom második felében elemzett mintámat az AION nevű MMORPG játék magyar szerveroldalainak1 figyelése és követése során szereztem be. Az oldalakat 2013. január és 2014. augusztus között követtem adatgyűjtési céllal. A kategóriánként némi átfedést mutató, de nagyobb mértékben eltérő játékos toplisták, valamint az oldalakon működő fórumokban közzétett nevekből készítettem 245 nyelvi adatból álló adatbázist. A korpuszon először szemantikai-funkcionális elemzést végezte. Ezt lexikai-morfológiai vizsgálattal egészítettem ki, meghatározva a nevek szófaji kategóriáját. A dolgozatom ötödik fejezetében a vizsgálatok eredményeit közlöm.
1
http://aion.rworld.hu/, http://aion.liveforplay.eu/, http://aion.variance.hu/
8
2. A tulajdonnevek és az internetes nevek jellemzői 2.1
A tulajdonnév mint nyelvi kategória
A tulajdonnév a névszók közé tartozó főnév alapszófaj egyik alkategóriája. A konkrét főnevek esetében különbséget teszünk a köznév, illetve a tulajdonnév között. A tulajdonnév elsődleges célja az identifikáció, minden esetben vonatkozik az egyénre, továbbá arra a csoportra vagy kategóriába, amelybe az egyed tartozik. A tulajdonnevek tovább oszthatók személynevekre, állatnevekre, helynevekre, földrajzi nevekre, intézménynevekre, címekre és márkanevekre [MGr. 2000:127‒128]. A tulajdonnév ‒ legalább személynév formájában ‒ nyelvi kategóriaként minden nyelvben és kultúrában létezik, valószínűleg az idők kezdete óta. Ugyanakkor kultúraspecifikus is, hiszen a minket körülvevő világban az eltérő nyelvek és kultúrák szerint változik a személynév is. Eredeti funkciója szerint kiemel és egyértelműen azonosít (identifikál) egyegy személyt a közösségben [HOFFMANN 2008:5]. Azon túl, hogy elsődlegesen megkülönböztetnek egyedeket, másodlagosan csoportjelölő szerepük van, vagyis egyszerre jelenik meg bennük az egyedi és általános. Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy bizonyos esetekben köznevek is megfelelhetnek az egyedítés kritériumának. [HOFFMANN 2007:28]. Például a Cica! felkiáltás egy kisgyermek szájából jelentheti a család egyetlen háziállatának tulajdonnevét. A tulajdonnevek SZÉPE GYÖRGY szerint a nem csupán nyelvi, hanem antropológiai univerzálék is, ezért a névadási funkció nem tekinthető kizárólagosan a kommunikáció eszközének, mert alkalmazásakor antropológiai funkciót gyakorlunk a nyelv segítségével [1970:307–311]. Ennek értelmében a névadás társadalmi aktus is, mely során a közösség a számára fontos elemeket vagy lényeket – verbális – megkülönböztető jeggyel látja el [SEBESTYÉN 1970:305]. J. SOLTÉSZ KATALIN széles körű rendszerezést hozott létre. Az e m b e r n e v e k terminust alkalmazza a személyeket jelölő tulajdonnevek leírásakor. Az emberneveket két csoportra bontja, majd ezek alá további alkategóriákat sorol be. Az említett két csoport az e g y é n i n é v , illetve a h e l y e t t e s í t ő n é v . Dolgozatomban az utóbbi kategóriába tartozó neveket vizsgálom, amelybe a b e c e n e v e k , a c s a l á d n é v p ó t l ó , ö n á l l ó r a g a d v á n y n e v e k és á l n e v e k sorolhatók [J. SOLTÉSZ 1979:23]. HOFFMANN megkülönbözteti a k r e á l t vagy a l k o t o t t n e v e k kategóriáját. Ezek közös jellemzői, hogy a névadási aktus közel sem olyan ceremoniális keretek között zajlik, mint például kisgyermekek névadásakor. Nem jogszabályok által előírt módon, hivatalos úton történik, hanem bármilyen szituációban létrejöhet. Az ilyen névformák létrehozásakor a szókincs egésze a névadó rendelkezésére áll, igény szerint új hangsorokat is létrehozhat. Névteremtés alkalmakor a nyelvi kreativitás, játékosság kap kiemelt szerepet, miközben összetett kognitív folyamatok játszódnak le a névadó elméjében [2008:9]. 9
Egy személyhez több kreált név tartozhat, hiszen az egyén szociális interakciói közben egyes csoportok más nevet kapcsolnak ugyanahhoz a személyhez. Mindegyik csoport a maga igényei szerint emel ki egy-egy tulajdonságot, majd a névadás során a kiemelt tulajdonság képezi a kreált vagy alkotott név alapját. Gyakran előforduló jelenség az olyan felületeken, ahol a résztvevők csupán a virtuális térben ismerik egymást, hogy nincsenek tisztában a beszélgetőpartnerük vagy játékostársuk anyakönyvezett nevével, csupán annak fiktív, a virtuális világban használt nevét ismerik [HOFFMANN 2008:9‒14].
2.2
Az írott beszélt nyelv
Az 1990-es évek forradalmi vívmánya az internet. Mostanára mindennapjaink kikerülhetetlen részévé vált, jelentősen átformálta életünk szinte minden színterét, így a kommunikációt is. Az információs társadalom új igényeinek kielégítésére új kommunikációs felületek jöttek létre: honlapok, blogok, chatszobák, fórumok. Ezek használata során másodpercek alatt vehetjük fel a kapcsolatot családtagokkal, ismerősökkel, rég nem látott barátotokkal, de gyakran idegenekkel is megoszthatjuk problémáinkat, aktuális érzéseinket. A létrejött elektronikus média lassan egységesíti a nyomtatott sajtó, rádió és televízió jellemzőit, vagyis létrejön egy új, egyszerre vizuális, írásbeli és audiovizuális csatorna. A hipermédia megjelenése felborítja a hagyományos alkotó-befogadó szerepkört is. A web 2.0 létrejöttével lehetővé vált a hozzáértő személyek számára tájékozató, szórakoztató vagy éppen kulturális tartalmú dinamikus weboldalak, blogok szerkesztése. A nyelvhasználat ezeken a felületeken jelentős változásokon esett át a hagyományos, írott formához képest. A felek közötti diskurzus felgyorsult, valamint általában lehetőség nyílt az azonnali visszacsatolásra. Ennek következménye a rövidségre, tömörségre törekvés, vagyis a közlés szempontjából fontos információ sűrítése a lehető legkevesebb karakterbe (pl. vok ’vagyok’, pill ’pillanat’, thx ’köszönöm’, h ’hogy’ stb.). A rövidítések nem csupán a kommunikáció gyorsítását, hanem a csoportkohézió erősítését is elősegítik, hiszen ha csak egy adott közösség számára értelmezhetők bizonyos kifejezések, akkor az növeli a csoporttagok közötti összetartozás érzetét. Ugyanakkor lehetőséget ad más csoportoktól való elzárkózásra, bizonyos információk nyilvánosságtól való elzárására. BÓDI ZOLTÁN í r o t t b e s z é l t nyelvként definiálja az ilyen típusú spontán internetes interakció során létrejövő, alapvetően írott, de beszélt nyelvi jellemzőkkel is rendelkező átmeneti kommunikációs műfajt. Az írott beszélt nyelvre jellemző még a pongyola helyesírás, a központozás és a mondathatárok jelölésének elmaradása, ugyanakkor ritka az utólagos korrekció. A résztvevő felek gyakran csak éppen annyira formálják meg a közlést, hogy az üzenet a másik fél számára még értelmezhető maradjon [2004a:32‒36, 2004c:27]. Az internetes írott kommunikáció során számos olyan elem elveszik, amelyek egyébként a verbális kommunikáció során segítik mind az adót, mind a vevőt. A szupraszegmentális 10
eszközök hiányát az online felületek használói szimbólumok, úgynevezett hangulatjelek segítségével igyekeznek pótolni. [CRYSTAL 2001:35] A hangulatjelek alkalmazói a billentyűzeten található írásjelek segítségével utánozzák az emberi arc részeit [például : - ) = , : - ( = ]. A hangulatjeleket általában csak kontextusba helyezve lehetséges értelmezni. Funkciójuk szerint jelenthetik egy mondat humortartalmának megerősítését, bánat, együttérzés vagy meglepettség érzékeltetését. (BÓDI 2004b:289). Ezért nem elhanyagolható az internetes – gyakran a spontán beszédre jellemzőivel rendelkező – kommunikációban a képiség mint közvetítő és pragmatikai funkciót betöltő eszköz [HERRING 1996:3, WERRY 1996:52]. BÓDI ZOLTÁN a hangulatjelek, valamint a rövidségre való törekvés által generált új szóalakok használati közegeként az internetes kommunikációs felületeket határozza meg [2004a: 20]. Azonban fontosnak tartom megemlíteni, hogy a szerző A világháló nyelve című kötetét 2004-ben adták ki, és az elmúlt 10 év során ezek a jelenségek már nem kizárólag specifikus internetes környezetben fordulnak elő. A mai tizenévesek körében gyakran hallani például a vok, pill, lol szavakat spontán beszéd során, valamint ma már elképzelhetetlen egy tanórai levelezés hangulatjelek használata nélkül [VESZELSZKI 2013:263]. Gyakran kezdőbetű rövidítéssel h ’hogy’, ’ha’; fonetikus írással asszem ’azt hiszem’, lécci ’légy szíves’; szócsonkítással pill ’pillanat’; szóösszerántással sztem ’szerintem’ vok ’vagyok’, nemtom ’nem tudom’, vmi ’valami’; esetleg betű számmal való helyettesítésével 5let ’ötlet’ hoznak létre új alakokat. VESZELSZKI ÁGNES megjegyzi, hogy a túl sok rövidítés gátolhatja a hatékony kommunikációt, ám nem csupán azért, mert a kommunikációban részvevők nem értik ezeket az alakokat, hanem előfordulhat akár az is, hogy az egyik fél negatív attitűddel rendelkezik, így azáltal, hogy nem válaszol a kommunikációs partnerének passzív módon igyekszik kifejezni a véleményét ezekről a formákról [2013:262]. A digitális kommunikáció sajátosságaként értékeli VESZELSZKI ÁGNES azt a rendkívüli heterogenitást, amely az interneten zajló kommunikációt jellemzi, hiszen ezekekben a létrejövő szövegeket rendkívül eltérő minták alkotják. VESZELSZKI új nyelvváltozatként írja le a számítógép által közvetített kommunikációt (CMC, computer mediated communication), illetve az ezzel járó (újító jellegű) nyelvhasználati módot. Erre a d i g i l e k t u s terminust alkalmazza munkájában [VESZELSZKI 2013:248].
2.3 Az internetnevek Az online felületeken használt neveket i n t e r n e t n é v n e k , esetleg f e l h a s z n á l ó i n é v n e k nevezzük. HAJDÚ MIHÁLY tanulmányában igyekszik világosan megkülönböztetni az á l n é v , f e d ő n é v , j e l i g e és i n t e r n e t n é v terminusokat. Közös jellemzőjük, hogy meghatározott szituációkban a tulajdonneveket helyettesítik. Mindegyik terminus magában foglalja a nem hivatalos névváltoztatást, illetve a névtorzítás bizonyos formáját. HAJDÚ szerint az álnév legfontosabb jellemzője a helyettesítési funkció, elsősorban írói álnévként, 11
irodalmi (ál)névként, művésznévként vagy bűnözőnév formájában jelenik meg. A fedőnév alkalmazása már egyértelműen a megtévesztést szolgálja, azonban nem csupán személyek, hanem (hadi)tervek, helyszínek stb. is kaphatnak fedőnevet. Tanulmányában HAJDÚ a jeligéket két fő típusuk szerint vizsgálja: p á l y á z a t j e l i g é k és h i r d e t é s j e l i g é k . A negyedik csoportba sorolt internetnevek szintén több csoportra bonthatók alkalmazási területük alapján. Az í m é l n é v az internetes levelezés során jelenik meg az írott kommunikációban. A n i k n é v 2 elsősorban a különböző chatszobák szerverein használatos. Dolgozatom szempontjából legfontosabb a j á t s z ó n é v terminus, amely a játékost azonosítja. Lényeges tényező ennek értelmezésekor, hogy ez a típusú felvett név önkéntesen választott, illetve az adott játékban egyedi [HAJDÚ 2006:257‒265]. Ezért az internetnevek nem csupán a szerepjátékokban használt neveket jelentik, hanem általános megnevezése minden olyan névnek, amely nem a felhasználó anyakönyvezett neve, és alkalmazásával be tud jelentkezni valamilyen online felületre (pl. fórum, egyes netbankok, ímél fiók, webáruházak stb). Tehát ezek olyan a helyzetekben funkcionálnak, amikor a felhasználó nem szeretné kiadni igazi nevét, vagy nincsen lehetősége valódi nevének használatára. A felhasználó az internetnév használatával megőrzi anonimitását, egyúttal azonosítja is magát azok előtt, akik csak az adott ímélnevet, niknevet vagy játszónevet ismerik, amellyel a játékos a közösségnek bemutatkozik. Az internetnevek online becenévként is meghatározhatók. Ennek kiválasztása általában tudatos döntés eredménye. Az internetes névadás során a felhasználónak nem egy előre összeállított névállományból kell választania, hanem magának hoz létre nevet. Az ilyen nevek természetesen tartalmazzák a ma Magyarországon elfogadott keresztneveket is, azonban gyakran hoznak létre az alkotók teljesen új hangsorokat. Éppen ezért a magunknak választott becenevekre RAÁTZ JUDIT az a z o n o s í t ó n é v terminus használatát javasolja, az angol nickname szó eredeti jelentése ’becenév’, ’gúnynév’, valamint a magyar nyelvhasználatban betöltött funkciója alapján [RAÁTZ 1999:263]. A hagyományos értelemben vett nevekhez képest talán a legfontosabb különbség az internetes nevek esetén abban rejlik, hogy utóbbinál nagyon gyakran nem egyértelműen elkülöníthetők a férfi és női nevek. Férfi felhasználók megadhatnak maguknak női nevet, és természetesen női felhasználók is rejtőzhetnek férfi nevek közé. Semleges neveknek tekinthető a nem tulajdonnevekből (melléknév, köznév, véletlen karaktersorozat) képzett nevek [FEJŐS 2004:91]. Az internetes nevek alkotása egyrészt nagyobb szabadságot biztosít a létrehozó számára, másrészt viszont néhány tényező korlátok közé szorítja. A jogi értelemben vett névadásnál nem szükséges a lexikai homonimák elkerülése, ezért beszélhetünk kifejezetten gyakori nevekről is. A telefonkönyvet kinyitva a Nagy vezetéknévnél a legtöbb településen több Nagy 2
HAJDÚ MIHÁLY helyesírási javaslatát követem a niknév kifejezés helyesírásával kapcsolatban (2006:264).
12
János nevű előfizetőt fogunk találni. Az internetes felületeken nincsen lehetőség több azonos nevű felhasználó tárolására. Egyik rendszer adatbázisa sem tartalmazhat két ugyanolyan felhasználói nevet, hiszen akkor igen problémás lenne a bizalmas információk szűrése. A legtöbb weboldal a regisztráció során azonnal ellenőrzi, hogy a felhasználó által választott név szerepel-e már az adatbázisban. Amennyiben igen, akkor a felhasználó hibaüzenetet kap, valamint a legtöbb weboldal generál alternatív neveket a már megadott adatokból. Gyakran ez a születési dátum számjegyeinek vagy speciális karakterek (., :, @, &, ^ stb.) felhasználását jelenti a névben [MIKLÓS 1996]. További megkötés az internetes névadásban a karakterek korlátozott száma. A felhasználó nem adhat magának végtelen számú karakterekből álló nevet, sőt a legtöbb honlap ezt mindössze 6-8 karakterben maximalizálja. Az erősen korlátozott karakterekszámok kevesebb kombinációs lehetőséget eredményeznek, így szinte minden esetben szükség van számok vagy speciális karakterek használatára az azonosságok feloldásához [RAÁTZ 1999:263].
2.4
A becenevek
A becenevek a valós életben hasonló szerepet töltenek be, mint a niknevek az online térben. Azonban céljuk sokkal inkább a kedveskedés, becézgetés. A terminus magában foglalja a keresztnév bármilyen alakjából képzett változatát, valamint az olyan köznevet is, amelyek a becenevek funkcióit betöltve alkalmilag egy személy nevévé válik pl. Baba, Cica, Öcsike [HAJDÚ 2003:638]. Becenevek többféle módon létrejöhetnek. HAJDÚ MIHÁLY 14 típust különböztet meg, melyek alá számos altípus tartozik. Ezek ismertetését azért gondolom lényegesnek, mert a kérdőív kitöltőinek jelentős százaléka a saját nevéből képzett formából, vagy a másoktól kapott becenevéből eredezteti karaktere nevét.3 Az általa felállított 14 (+1) kategória a következők szerint alakul. 1. Név végi rövidüléssel alakult becenevek pl.: Fló, Zsu, Teo, Viol 2. Képzéssel alakult nevek: pl.: Bala, Kata, Zsiga, Ila, Ritu, Vica, Béluci, Ancsa, Timcsi, Tónika, Hanika 3. Név eleji csonkulással alakult becenevek: pl.: Tilla, Gota, Bolya, Tina 4. Ikerítéssel alakult névváltozatok pl.: Ági-Bági, Ildi-Bildi, Ista-Pista, AncsaPancsa, Zsóka-Csóka 5. Mássalhangzó-változással alakult becenevek pl.: Bobi, Luli, Bandi, Zsibi 6. Magánhangzó-változást mutató becenevek pl.: Gyuri, Örzsi, Ficó, Gyiszi 3
Lásd 9. számú ábra
13
7. Hangcsoportismétléssel alakult becenevek pl.: Nyunyu, Jojó, Lala, Gigi 8. Szótagcserével alakult becenevek pl.: Zsiga, Biti, Cila, Bacsa 9. Névösszerántással alakult becenevek pl.: Dottya, Janka, Zibolya 10. Összetétellel alakult becenevek pl.: Kisemil, Kisanna, Kismiska, Rádijóska, Nalaci, Faktata 11. Becenévként használt közszavak és tulajdonnevek pl.: Béka, Békuci, Fecske, Mackó, Pici, Róka 12. Nevek helyett álló idegen szavak és tulajdonnevek pl.: Cseplin, Plutó, Volga 13. Idegen keresztnevek használata becenévként megfelés vagy hasonló hangzás alapján pl.: Bobi, Fred, Frédi, Bridzsid, Méri, Juszuf, Nina, Zsüliet 14. Névcserék: Alajos: Lajos, Lajcsi; Julianna: Judit, Judi, Judó, Jutka; Sára: Sarolta 15. A fönti csoportokba be nem sorolható becenevek: pl.: Banyusz, Rozalinda, Steci [2003:638‒728.] Az előző pontokban leírtakból talán világossá vált, hogy az internet világában a név fogalmát nem értelmezhetjük kizárólag a tulajdonnevek szófaji kategóriája által. Gyakran határozószók, melléknevek, igék vagy akár szószerkezetek válnak névvé. TOLCSVAI NAGY GÁBOR zenekarok, újságok és szórakozóhelyek neveinek vizsgálata során hívja fel tanulmányában a figyelmet a jelenségre. A p o s z t m o d e r n n é v a d á s n a k nevezi, melynek főbb jellemzői a nyelvközpontúság, a nyelvi játékokra, kétértelműségre való építés [1997:1]. TOLCSVAI úgy véli, hogy a név szociokulturális körülmények révén válik névvé, annak nyelvi vonatkozása csak másodlagos, a vonatkozási jellege elsődleges. A referenciapont olyan dolgokra irányul, melyet a közösség intézményesen megnevez. Nem elszakítani szeretné a nevet a viselőjétől, hanem összekötni a jelöltet a jelölővel. A névadás hagyományos értelmezésekor intézményi jellege kap kiemelt fontosságot, a nyelvi presztízs és a hagyomány adja a motivációt. A posztmodern nevek ellentmondanak a fenti szabályszerűségeknek. A presztízsértéket elhagyja, az etimológiai értelmezés gyakran nem lehetséges, ezzel együtt a kategóriakijelölés sem, ezért a nevek jelentése kerül előtérbe, a figyelem az értelmezhetőségre irányul. A posztmodern nevek játékossága, a hagyományos keretekkel való szakítása miatt az így létrehozott név új tartalommal töltődik fel. Ezek értelmezése gyakran nem könnyű, a név viselőjének környezetére hárul [TOLCSVAI NAGY 1997:3].
14
3. Az internetes szerepjátékok 3.1
Az internetes szerepjátékok jellemzői
Kutatásomban azokat az internethasználókat céloztam meg, akik napi rendszerességgel játszanak internetes szerepjátékokkal. Az ilyen játékok közös jellemzője a nagyfokú interaktivitás, az azonos időben játszók magas száma. Az első ilyen internetes szerepjátékok még szöveg-alapúak voltak. A játékos tehát nem grafikus felületen érzékelte a játék virtuális valóságát, részletes leírásokat kellett olvasnia a helyszínekről és más játékosokról, a minél teljesebb játékélményhez. A játékok begépelt parancsok segítéségével működtek (például „menj észak felé”), majd az enter billentyű lenyomása után a játékos egy új helyszínen találta magát, amelyet egy részletes leírás mutatott be. A technikai fejlődés révén jó néhány éve megszűntek a szöveg alapú internetes szerepjátékok, helyükre a grafikus felülettel rendelkező játékok kerültek. Ezeken nincsenek részletes leírások, hiszen a játékosok mindent vizuálisan érzékelnek. A MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – ’nagyon sok szereplős online szerepjáték’) játékok is grafikus alapúak [WALLACE 2006:20]. A fentiek fényében talán érthető, hogy a valóságot egyre inkább leképző, (gyakran már háromdimenziós), elképesztő részletességgel kidolgozott játékokkal egyes játékosok naponta hosszú órákat (akár 8-10 óránál többet) töltenek. Az ilyen mértékű játékidő a játékostársak megítélése szerint is kóros (lásd. 25. oldal). ANDORKA RUDOLF rávilágít arra, hogy a normaszegő viselkedés a társadalom egészében, valamint annak kisebb csoportjaiban is devianciának minősül. Az elfogadott normától való eltérés mértékének felmérése számos kérdést vet fel, hiszen a társadalom többsége számára elfogadható viselkedésfajták korszakonként, földrészenként erősen változik [ANDORKA 2006:599]. Dolgozatomnak nem célja ezek megítélése, csupán igyekszem felhívni a figyelmet arra, hogy az internetes szerepjátékok felhasználóinak játékstílusa, illetve játékhoz való hozzáállása között is jelentős különbségek mutathatók ki [KEPES 2011:72‒74].
3.2
Az MMORPG bemutatása, elhelyezése az online térben
Az MMORPG játékok valamilyen kitalált fantáziavilágban játszódnak. Gyakran csapatokban játszanak a játékosok, melyek rendkívül heterogének. Különböző nemű, életkorú, nemzetiségű és vallású személyek töltik együtt idejüket. A játékos a játék elején létrehoz egy karakter magának. Választhat nemet és k a s z t o t (pl. h a r c o s , t ü n d é r , g y ó g y í t ó , e l f stb.), a karakter külsejét is módosíthatja, személyre szabhatja (pl. haj színe és hossza, szem színe, alkat, ruházat stb.). A karakterrel küldetéseket hajthat végre, gyűjthet különféle tárgyakat, folyamatosan újabb képességekre, fegyverekre tehet szert, ezáltal karakter fejlődik,
15
idővel szintet lép. Azonban ahhoz, hogy valaki magas szintű játékos legyen rengeteg (akár több ezer) órát szükséges a játékkal tölteni. Az MMORPG terminust Richard Garriott alkotta meg 1997-ben, amellyel saját játékára (Ultima Online) szerette volna felívni a figyelmet. PATRICIA WALLACE az internetet egészét hét egymást részben fedő, de mégis bizonyos szempontok alapján elkülöníthető környezettípusra bontja. A hatodik környezettípusként a grafikus, több résztvevők világokat jelöli meg, és ezekre a m e t a v i l á g kifejezést használja [2006:21].
3.3
Az MMORPG játékok nyelvhasználata
Nyelvhasználatunk szorosan kötődik a társas helyzethez. Beszédstílusunk folyamatosan változik annak függvényében, milyen csatornán keresztül és kivel kommunikálunk. Nem ugyanazokat a nyelvi regisztereket használjuk akkor, mikor kisgyerekkel és akkor, amikor nálunk társadalmilag magasabb pozícióban lévő személlyel beszélgetünk. A hétköznapok nyelvhasználatát erősen befolyásolják a konvenciók. Az online felületeken zajló kommunikációs folyamatok (különösen, ha írott formában zajlanak) szakítanak ezekkel a konvenciókkal [WALLACE 2006:24]. A játékosok a többi játékossal való szóbeli vagy írott interakciók során saját, az aktuális játékra jellemző nyelvet használnak. Ezt a hobbinyelvet azonban nem szabad, valamint helytelen is összekeverni a számítógépes szakzsargonnal. Az MMORPG játékosok nyelvhasználatára jellemző az írott beszélt nyelvben megjelenő rövidített alakok, valamint az angol nyelvből tömegesen átvett kifejezések alkalmazása. Ezek az átvett szavak a játékosok körében magyarosodnak, integrálódnak a csoport nyelvhasználatába magyar nyelv szabályai szerint. A több szóból álló elemek lexikai tartalmat vesznek fel, állandó szókapcsolatokká válnak. Általánosságban azt figyeltem meg, hogy ezekhez a szavakhoz szinte kötetlenül járulhatnak morfémák.
3.4 Az AION játék jellemzői Az általam vizsgált játék a már ismertetett MMORPG játékok közé tartozik. Az eredeti szoftvert a koreai NCsoft cég adta ki 2009. május 20-án, majd Észak-Amerikában és Európában 2010. szeptember 7-én jelent meg. A játék számos elismerést kapott a különböző MMORPG játékokkal foglalkozó lapoktól, valamint rajongói közösségektől. A folyamatos fejlesztések révén 2014-ben több millió felhasználóval rendelkezik. Magyarországon a játék mérsékelt sikereket ért el, ezért találtam alkalmasnak dolgozatomban való felhasználásához. A kevesebb számú játékos kezelhető méretű felhasználónév állományt eredményez. A vizsgált neveket a játék magyar nyelvű szerver oldalának hivatalos rangsora alapján rendeztem ABC sorrendben táblázatba.
16
3.5 Szubkultúra és identitás Dolgozatom témája jelentősen körbefogja a szubkultúra problémakörét. A szubkultúra fogalmának meghatározásához, először a kultúra fogalmát kell leírni. A kultúra magában foglalja a különböző művészeti tevékenységből (pl. tánc, zene, képzőművészet, irodalom stb.) létrejövő alkotásokat, a társadalmi együttélés és viselkedés normáit, a vallást, a hétköznapi és tudományos ismereteket, illetve magát a nyelvet is. A kultúra egésze tehát kognitív, anyagi és normatív elemekből áll, annak ellenére, hogy a köznyelvi használatban a kultúra szó többnyire a már említett magaskultúrát jelenti [ANDORKA 2006:566]. Szociológiai megközelítésben a kultúra nem más, mint a környezet külső ingereire adott válasz, alkalmazkodási mód. Ilyen értelemben tehát nem lehet az egyes népcsoportok által képviselt kultúrát fejlettnek vagy kevésbé fejlettnek nyilvánítani. Az eltérő szükségletek miatt eltérő kultúrák alakultak ki. Ezek között nem lehetséges szubjektív minőségi szempontok alapján ítélni. Differenciálási alapot az adott külső szükségletre sikeresen vagy sikertelenül válaszoló kulturális tényezők jelenthetnek. A hosszútávon sikertelen alkalmazkodási mintákat létrehozó vagy követő kultúrák népe meghal, a közösség szétesik vagy eltűnik [ANDORKA 2006:567]. Napjainkra a társadalmak többsége erősen széttagolttá vált, a különböző kultúrák már meglehetőségen heterogén képet mutatnak. A valamilyen kapcsolódási ponttal rendelkező egyének szubkultúrákban tömörülhetnek. Az egyes szubkultúrák törésvonalak (pl: nyelv, etnikum, érdeklődés) mentén eltérnek a társadalom többségének kultúrájától. Egy társadalmon belül több szubkultúra él, a szubkultúrák képviselőinek száma meglehetősen eltérő. Napjainkra a tömegkommunikációs eszközök rohamos terjedésével a világ szinte valamennyi országa multikulturális társadalommá vált. A kulturális pluralizmussal együtt jár a különböző érdekeket képviselő csoportok közötti ellentét megjelenése, bizonyos csoportok között az agresszív viselkedésmód vagy akár a szélsőséges nézetek terjedése [ANDORKA 2006:568]. Az online játékosok is önálló szubkultúrát képviselnek a társadalomban, de ez nem jelenti azt, hogy ezek a felhasználók nem kerülnek kapcsolatba más szubkultúrák képviselőivel, és nem válnak maguk is több szubkultúra részeseivé. A többszörös kulturális hovatartozás a személyes identitás kialakulása során meghatározó szerepű. Ezeken a csoportokon belül az identitások létrejötte, illetve a csoportkohézió kialakítása egyrészt nyelvi elemekkel történik (hangulatjelek, rövidítések, stb.), másrészt verbális úton is megvalósul a tudatos identitásképzés. Az ilyen módú tudatos identitásképzésnél kiemelt szerepet kap a prototípuselvű kategorizáció, illetve sematizáció [PETYKÓ 2013:277]. Vagyis azokban az általam vizsgált online közösségekben ‒ amelyekben a vizsgált nyelvi adatokat gyűjtöttem, illetve a kérdőíveket megosztottam ‒ hasonlóan a PETYKÓ MÁRTON által elemzett politikai hírportálokhoz és blogokhoz, a fórumbeszélgetésekben résztvevők a kommunikációs partnerek megnyilatkozásai, egyes
17
kulcskifejezései alapján minősítik az adott hozzászólás íróját például g a m e r n e k 4 vagy n o o b n a k 5. Az identitás nem tekinthető statikus, előre meghatározott szociális és lélektani kategóriának. Sokkal inkább jellemző rá az ingadozás és az ideiglenesség. Értelmezése a különböző társas szerepek szerint interakció-specifikusan történik, az értelmezési tartományát pedig az aktuális diskurzus jelöli ki [PETYKÓ 2013:278‒279].
4
Olyan személy, aki nagy tapasztalattal és tudással rendelkezik a különböző számítógépes játékokkal kapcsolatban. Általában magas szintű karaktereket birtokol, a játék számára egyaránt munka, hobbi és kikapcsolódás. 5 Gyakran pejoratív tartalmú jelző a tapasztalattal nem rendelkező, kezdő játékosok megnevezésére.
18
4. 4. Névadási motivációk az MMORPG játékokban 4.1. A kérdőíves kutatás eredményeinek ismertetése 4.1.1. Demográfiai adatok A bevezetőben említett névadási szokásokat és motivációkat vizsgáló kérdőív 52 kitöltőjének jelentős többsége férfi (40 fő), az életkori megoszlás alapján pedig 19‒25 közötti sávba sorolható a legtöbb válaszadó. Az adatközlők többsége (67,3%) egyetemi tanulmányokat folytat. Ezeket az adatokat az 1–4. számú ábrák szemléltetik. Nő; 12 fő
40 35 30 25 20 15 10 5 0
Férfi; 40 fő
0-13
1. ábra A kitöltők megoszlása nemek szerint
14-18
19-25
26-
2. ábra A kitöltők megoszlása életkor szerint
40 35 30 25 20 15 10 5
3.
ábra. Az adatközlők megoszlása iskolai végzettség szerint
19
egyetem
főiskola
folyamatban lévő egyetemi tanulmányok
gimnázium
szakmunkásképző
általános iskola
0
45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 tanuló
4.
alkalmazott
vállalkozó
vezető beosztású
munkanélküli
nyugdíjas
ábra. Az adatközlők megoszlása foglalkozás szerint
4.1.2. A kitöltők számítógép-használati szokásai Ahhoz, hogy feltárjam a játékosok névadási motivációt fontosnak tartottam felmérni az adatközlők számítógép-használati szokásait. Ebből kiderült, hogy az adatközlők 25%-a (13 fő) napi 7-9 órán keresztül használja a számítógépet. Ebbe az időtartamba beletartozik a munkával, házi feladatok elkészítésével, az ahhoz szükséges információk letöltésével, hírportálok és közösségi oldalak böngészésével, valamint a játékkal töltött idő is. A viszonylag magas óraszám magyarázata az lehet, hogy a kitöltők többsége informatikai tanulmányokat folytat, tehát számukra a számítógép nélkülözhetetlen munkaeszköz. A legnagyobb arányban azok az adatközlők vannak (25 fő), akik naponta átlagosan 4-6 órát töltenek számítógép előtt. Ez a halmaz a teljes csoporton belül 48%-ot tesz ki. A kérdőívben szereplő „10 óránál többet töltök számítógép előtt” opciót 8 adatközlő jelölte be. Ha a 7 vagy annál több órát képernyő előtt töltők számát összesítem (21 fő), akkor a két oszlop a teljes csoport 40%-át teszi ki. Ezzel szemben a játékkal töltött órák száma már lényegesen kevesebb az adatközlők válaszai alapján. Itt kiugró értéket mutat az 2-3 órás időtartam, amelyet 20 fő jelölt be (36,46%). Érdekesnek tartom, hogy a 7 órás vagy annál több ideig tartó számítógép használatot összesen 21 adatközlő választotta, addig a második oszlop diagramon ez az arány mindössze 10 fő (19 %). A számítógép előtt töltött idő kétféle csoportosítását az 5. és 6. ábra szemlélteti.
20
30 25 20 15 10 5 0 0 5.
1-3 óra
4-6 óra
7-9 óra
10+
ábra Az adatközlők megoszlása a napi számítógép használattal töltött órák száma alapján
25
20
15
10
5
0 0 óra 6.
1-3 óra
4-6 óra
7-9 óra
10+
ábra Az adatközlők megosztása a naponta internetes szerepjátékokkal töltött órák száma alapján
4.1.3. A kitöltők nevekkel kapcsolatos attitűdjei A névadás motivációinak vizsgálata során nemcsak az adott játékos karakterhez való viszonyulása fontos, hanem a játékos általános attitűdje a nevekhez. Ennek felmérésére a Likert-skála szerint adtam meg válaszlehetőségeket. A skála egyes fokai a feltétlen helyesléstől (esetemben „teljes mértékben egyetértek”), a feltétlen helytelenítésig („egyáltalán nem értek egyet”) terjed. [BABBIE 2003: 192–193]. Az attitűdméréshez az ötfokú skálán kellett a kitöltőknek értékelniük az alábbi kijelentéseket: a) A karakterem neve fontos, hiszen engem azonosít. 21
b) A karakterem neve akkor megfelelő, ha idegen nyelvű. c) A játékosok stílusát meghatározza az általuk viselt név. d) Fontos, hogy a nevem egyedi módon azonosítson engem. e) Lényegesnek tartom, hogy a nevem teljesen egyedi alkotás legyen. f) Nem tartom fontosnak a karakterem nevének, valamint a saját anyakönyvezett nevem kapcsolatát. g) Kórosnak tartom (függő), ha valaki naponta 8 óránál többet játszik internetes szerepjátékokkal. A kapott eredmények vegyes képet mutatnak. Az első állítást 33 adatközlő értékelte pozitívan, 13 kitöltő negatívan, 6 válaszadó pedig semleges állásponton maradt. Ezek alapján arra tudok következtetni, hogy a tulajdonnevek eredeti funkciójának betöltése az online világban is kiemelt fontosságú lehet. A második állítással 25 adatközlő nem értett egyet, tehát a mintámban szereplő játékosok többsége nem azzal azonosítja a „jó” nevet, hogy az idegen nyelvű. Mégis nagyobb arányban vannak jelen az idegen nyelvű elemeket tartalmazó nevek az online térben. A harmadik és nyolcadik állításokra kapott eredményeket a játékostípusok meghatározása során használtam fel, és dolgozatom azon fejezetében utalok rá. A negyedik állításra a kitöltők 15,38%-a (8 fő) adott „teljes mértékben egyetértek” választ, azonban a skála másik végén is hasonló arányú (17,3%) volt a nemleges válaszok száma. Az „inkább egyetértek” válaszlehetőséget jelölte meg az adatközlők többsége 20 fő, vagyis az általam megkérdezettek 53,84%-a gondolja kisebb vagy nagyobb mértékben meghatározónak a játékos játékban felvett stílusának egyik jellemző tényezőjeként a névválasztást. A negyedik, ötödik és hatodik állításokra kapott válaszok alapján egyértelműen megfigyelhető az a tendencia, mely szerint az adatközlők többsége számára jelentőséggel bír a valóságban és a virtuális térben megjelenő nevei közötti érzelmi kapcsolat visszatükröződése a névválasztás során. Dolgozatom következő részében nagy hasznát vettem a fenti állításokra kapott válaszoknak. Az egyes érzelmi kötődéssel rendelkező játékostípusok meghatározásakor összevetettem az egyes kitöltők válaszait a fenti, illetve az utolsó nyitott jellegű kérdésre adott válaszaikkal, majd ezek segítségével határoztam meg a főbb kategóriákat. A játékosok eltérő véleménnyel vannak arról is, milyen faktorok határozzák meg a „jó” nevet. A kérdőív következő részében feltett kérdésben 10 különböző válaszlehetőséget adtam meg, és azt kértem, hogy a kitöltők az általuk legfeljebb 3 legfontosabbnak vélt tényezők jelöljék be. A kapott válaszokat a 7. számú ábra szemlélteti. Az eredményekből azt a következtést tudom levonni, hogy a játékosok többségének a legfontosabb az egyediesítés,
22
vagyis a csoport heterogenitásának megtörése, ehhez pedig a kreatív névadás nyújtotta eszközöket használják fel.
7.
egyéb
idegen nyelvű a név
származásra utal
könnyen kiejthető
praktikus
humoros
jellemző tulajdonságra utal
eredeti
ötletes
45 40 35 30 25 20 15 10 5 0
ábra Az adatközlők megoszlása a személyes preferenciák alapján a „jó” név meghatározásakor
Egyik hipotézisem szerint a játékosok a játék során inkább elutasítóan vagy bántóan viselkednek más játékosokkal csupán annak karakterének nevek alapján. Azt feltételeztem, hogy a játékosok hajlamosabbak ártani más játékosnak a neve alapján, segíteni vagy támogatni valamivel viszont kevésbé. Ennek felméréshez kérdőívemben négy lehetőséget adtam meg a válaszadók számára, a kérdőívben kategóriánként egy-egy választ adhattak meg. Végül előfeltevésem nem igazolódott be. A 8. számú ábrán szemléltetem, hogy a játékosok többsége inkább barátságosan viselkedett másik társával, vagy semleges maradt. Azonban azzal, hogy valamelyik kategóriára igennel válaszolt a játékosok 88%-a igazolták a feltevésemet, miszerint a játékosok nagy részének cselekvéseit képes befolyásolni a más játékosok által adott név. Az eddigiek alapján úgy vélem, hogy a névadó egyénisége döntő szerepet játszik a névadás motivációinak feltárása során, így az egyén névadása mögött rengeteg tényező állhat. Arra kérdésre, hogy „A karaktered nevét az egyes játékokban mi alapján választod?” 52 kitöltőtől 70 válasz érkezett. Az alábbi kategóriákat adtam meg, kiegészítve egy „egyéb” rubrikával, ahová az adatközlő le tudta írni a saját álláspontját. A válaszadók legfeljebb három lehetőséget jelölhettek be, felállítva a maguk ranglistáját. Az így kapott arányokat a 9. ábra szemlélteti. -
popkulturális eredetű név: filmek, sorozatok, színészek, zenekarok, előadások, rajzfilmfigurák stb. által motivált nevek
-
kulturális eredetű: vallási, mitológiai, valamely művészeti ágazatból származó név 23
-
egy jellemző tulajdonságomat fejezi ki
-
véletlen karaktersorozat
-
valódi nevemből ered
-
becenevemből ered
-
általánosan használt niknevem
-
egyéb (Érkezett válaszok: „jól hangzik”, „fantázia név”, „bármi”, „különleges érdeklődési kör”) 25 20 15 10 5 0 Ártottam, elutasító voltam
Barátkoztam, segítettem
Egyiket sem
Mindkettőt tettem már
8.
ábra A más játékos nevének az adatközlőkre gyakorolt hatásai
9.
ábra Az adatközlők megoszlása választott nevének eredete alapján
25 20 15 10 5
egyéb
jellemző tulajdonság
becenevem
véletlen karakterek
valódi nevemből
kulturális
popkulturális
0
Egyértelműen látszódik az oszlopokon, hogy az adatközlők többsége a saját nevét, vagy annak egy változatát igyekszik megőrizni akkor, ha belép az online világba. Az általam összesített válaszok arányai megegyeznek RAÁTZ JUDIT 1999-es felmérésével, ahol az IRC (Internet Relay Chat) neveket, és az azok mögött rejlő motivációkat vizsgálta. Tanulmányában 58%-ban jelöli meg azok arányát, akiknek felhasználó neve saját becenevén alapul [RAÁTZ 1999:263]. Saját kutatásomban ez az arány 42,3% (22 fő). Összesen 32 fő 24
jelölte be a „valódi nevemből” vagy „becenevemből” kategóriák valamelyikét, ez az összes válasz számához viszonyítva 61,5%-ot jelent. A játékosok többségének nem csupán egy, hanem két vagy olykor három karaktere is van egy MMORPG játékon belül. Ezt azzal indokolták, hogy az először létrehozott karakter számára nyújtsanak segítséget a többivel. A felmérésben adott válaszok alapján kiderült, hogy a másodlagos karakterek neveit kevésbé érzik fontosnak, mint a főkarakterét. A tény, miszerint a játékosok többsége becenevének valamilyen formáját adja tovább karakterének további kérdéseket vet fel. Kérdőívemben az 52 adatközlő közül, mindössze hatan válaszolták arra a kérdésemre, hogy „Van beceneved?” úgy, hogy nincsen. Tizenkilenc válaszadó az „Igen, van. Szinte mindenki így hív.” lehetőséget jelölte be. Huszonheten pedig az „Igen, több is van. Szituációtól függ, hogy ki hogyan hív” opciót választotta.
4.2. Játékostípusok és névadási motivációik Kérdőívem egyetlen nyitott jellegű elemeként azt kérdtem az adatközlőktől, hogy fejtsék ki véleményüket az alábbi kérdésről: „Mit gondolsz a játékos és a létrehozott karakter viszonyáról?” A válaszadókat a kérdés jelentősen megosztotta, két jól elkülöníthető álláspontot képviselnek. A különböző csoportok névadási mögött különböző tényezők állnak, a név más-más funkcióját tartják a fontosnak. A leírt válaszok alapján összesen 6 különböző típusba tudtam sorolni kérdőívem kitöltőit, játékstílusuk és névadási motivációik alapján. A 6 típust két fő csoportra tudom felosztani, amelyek elkülönítésének alapja a karaktertől való érzelmi függés mértéke. A következőkben ismertetem a felállított kategóriákat, valamint igyekszem a kérdőívekből átvett vélemények idézésével alátámasztani azokat. Azután minden kategóriához besorolok néhány nevet, amelyeket a mélyinterjúk során kaptam. 4.2.1. A játékos és a karakter között érzelmi viszony áll fenn a) A karakter virtuális kivetülés: Azok a válaszadók, akik ilyen jellegű véleményt fejtettek ki, (16 fő) úgy gondolják, hogy ez még egészséges azonosulás. Itt a játékos irányítja teljes egészében az eseményeket, és a karakteren belül megtalálhatók a játékos jó és rossz tulajdonságai egyaránt. Általában a név leíró jellege dominál a névadás során (hovatartozás leírása, jellemző külső vagy belső tulajdonság megjelenése a névben). „Szerintem a játékos és a karakter ugyanazok más-más térben.”, „Én vagyok a játékos és a karakter is. Így fontos, hogy milyen nevet választok a játékosomnak.” Ilyen nevek például: Tokyo, HUNter, KacagóEmber b) A játékos részben azonos a karakterével (6 fő): ebben az esetben a játékos kissé elhatárolódik a karaktertől, mivel a saját személyiségétől pozitív irányban eltérő
25
tulajdonságokkal csak a játékélmény fokozása miatt ruházza fel a karaktert. A névadást az eredetiség, kreativitás és továbbra is a leíró jelleg motiválja. „Szerintem egy játékban nagyon is fontos a karakter és a játékos közötti kapcsolat, nagyban javítja a játékélményt és a teljesítményt is, ha az adott játékos átviszi a személyiségét a karakterbe, persze kisebb nagyobb túlzásokkal.” Például: Gyogyito, Terrorina c) Alapvetően eszköz, bár az azonosulás valamilyen formában létrejön (4 fő): a karaktert az adott játékkörnyezethez a legoptimálisabb tulajdonságokkal hozza létre a játékos, általában azért, hogy segítsen az főkarakterének. A játékkal töltött órák magas száma miatt kötődés, részleges azonosulás történik a játékosban. A játékélmény személyesebbé tétele a cél, így az eredetiséget és a leíró jelleget jelölték meg ezek az adatközlők a névadásuk mozgatórugójaként. „Az illető megpróbálja a karakterét olyanra formálni, ami számára tökéletesen beleillik a játék készítői által felépített világába, és ezek alapján van ránk kisebbnagyobb hatással a játék. Karakterünket felruházzuk olyan tulajdonságokkal, ami lehet nem jellemzi való énünket, és ez akár rossz hatással is lehet a játékosra. Függőséget is okozhatnak, ami az életben való teljesítésünknek is árthat, főleg az emberekhez való viszonyunknak is.”; „Sokszor észre lehet venni, hogy ez a két megközelítés valamennyire egybefonódik. Hogy bár csak eszközként alkotjuk meg a karaktert, de ahogy egyre többet játszunk vele, egyre fontosabbá. válik.” Például: r4pt0r, Savmacska, ThirdKey d) A karakter a játékos tökéletesített projekciója (8 fő): a játékos olyan tulajdonságokkal is felruházza a karakterét, amelyek belőle hiányoznak, tulajdonképpen kompenzálja a valóságban bizonyos területe(ke)n fellelhető hiányosságait. A motivációt az eredetiségre való törekvés jelenti. „A karakter a játékos gyengeségeinek a fordítottja.”; „de sokan inkább a karakterükkel kompenzálják valós hiányosságaikat, vagy elfojtott érzelmeiket. Például vannak játékosok, akik a játékban nagyszájúak, csajozósak, vagy erőszakosak, de a valós életben ez rájuk egyáltalán nem igaz.”; „A karakter egy álarc vagy egy álomkép.” Például: Neutrox, Zenszkij, Darkhorse A tökéletesített projekció csoportjába sorolnám az ún. játékfüggőket. Náluk a játékkal töltött órák száma egy átlagos felhasználó számára már kórosnak tűnik, és a játékostársak megítélése szerint a realitás elől menekülnek egy másik világba. Azok az adatközlők, akik önmagukat ebbe a csoportba sorolták (4 fő) a saját nevükből képzett formát, esetleg már nagyon régóta használt niknevüket jelölték meg névadási stratégiájukként. Ezt azzal indokolták, hogy azokat 26
a neveket már ismeri az internetes társadalom azon szegmense, amelyben ők naponta akár több, akár 12 is elöltenek. „…viszont a WoW »kockáknak« a karaktere a mindene, az élete”; Vannak, akik mélyebb szálként értelmeznek egy karakter felnevelését, és van, aki szimplán játéknak tartja továbbra is.” Lényegesnek tartom megjegyezni, hogy azok a kitöltők, akik magukat ebbe a kategóriába sorolták az internetes szerepjáték használati szokások felmérésénél a 8 vagy annál több órát jelentő lehetőséget jelölték be. Meggyőződésem szerint azok a játékosok kötődnek leginkább a karakterükhöz, akik a legtöbb időt töltik annak fejlesztésével, és a névadás motiváltsága is az ő esetükben a legerősebb, hiszen a saját nevükből képzik. 4.2.2. A karakter és a játékos között nincs vagy csekély mértékű az érzelmi kötődés a) A karakter bábu (10 fő): A játékos a játék által kapcsolódik ki, a karaktere csak eszköz ehhez. A névadás még motivált, hiszen a játékosról az online térben továbbra is az egyetlen elérhető információ a neve. Tehát fontos az eredetiség, könnyű azonosíthatóság és a praktikusság. Általában ezek a játékosok kerülik a speciális karakterek használatát, hiszen ezek megnehezíthetik a barátok megtalálását a különböző chatfelületeken. „A játék suli vagy munka után pihentető, elsősorban azért játszom, mert a barátaimmal is tudom ezeken a felületeken tartani a kapcsolatot.” Például: WiLDoR, NeFe1989, MaRee, Pio b) Teljes elkülönülés a karaktertől (8 fő): A játékos egyáltalán nem azonosul a karakterrel, számára csupán eszköz, így a névadása sem annyira motivált, mint például egy olyan játékosé, aki saját maga tökéletesített képeként alkotja meg a karakterét. Itt gyakran előfordulhatnak névként véletlen karaktersorozatok, látszólag értelmetlen szóösszetételek stb.. „Nem kell annyira komolyan venni, nem a »másik én«.”; „A karakter teljesen külön valami.” Például: tpojc3, Susarc, drengarr11, xXoOXx
27
5. Nyelvi elemzések az AION internetes szerepjátékban használt karakternevek alapján Dolgozatom e fejezetében az AION internetes szerepjátékban használt karakterneveket elemzem. Mintámat a bevezetőben már említett módon gyűjtöttem. A magyar szakirodalomban is voltak már online játékok virtuális neveinek vizsgálatára irányuló kutatások. KEPES JÚLIA 2011-ben a World of Warcraft nemű MMOPRG játékon végzett vizsgálatokat, Gárdonyi Éva pedig a virtuális macskák névadási szokásait elemezte [KEPES 2011; GÁRDONYI 2012]. A 245 nevet manuálisan táblázatba rendeztem, majd szemantikaifunkcionális, illetve lexikális-morfológiai szempontok szerint elemeztem. Vizsgálatom alapját HOFFMANN ISTVÁN két munkája [2003; 2007], annak elméleti, illetve gyakorlati elemi adták. HOFFMANN a magyarországi helyneveket vizsgálja számos szempont szerint. Saját megfogalmazása szerint „arra törekszem tehát, hogy a magyar mikrotoponimák funkcionálisszerkezeti leírásának elméleti keretét létrehozzam, mindannak az elméleti és gyakorlati tapasztalatnak és tudásnak az egybeolvasztásával, amely e téren a magyar nyelvtudományban kikristályosodott” [HOFFMANN 2007:11]. HOFFMANN számos kutatás eredményeit szintetizálja, valamint saját modellt alkot. Rendkívül fontosnak tartja a belső összefüggések, szabályszerűségek feltárásához mind a pontos vizsgálati kereteket, mind a kutatást segítő alapfogalmak meghatározását [HOFFMANN 2007:37‒42]. Két fontos terminust egymástól pontosan elkülönít HOFFMANN. Egyrészt a leíró elemzéshez használja a n é v r é s z fogalmát, amelynek „a névnek azt a szegmentumát, amely a denotátumról valamely információt közöl” nevezi (2007:40). Ezt a névrészt vizsgálja a későbbiekben a már említett funkcionális-szemantikai, valamint lexikális-morfológiai szempontokból. Később kibővíti a névrész fogalmát a f u n k c i o n á l i s n é v r é s z megnevezéssel, amely definiálásakor hangsúlyozza, hogy minden olyan egység ide tartozik, amely a hangsor által megjelölt denotátumról bármilyen szemantikai jegyet magában hordoz [2007:53]. Másrészt leírja a n é v e l e m fogalmát, amely már nem egységes szemantikai jelentést hordoz, hanem a hangsort és az adott nevek alkotó lexémákat, valamint toldalékmorfémákat jelenti [2007:54]. A két terminus között elhatárolódást úgy vélem jól példázza a Hoffmann által említett Sárospatak városnév. Ha a névrészeket vizsgáljuk, akkor egyelemű szóról van szó, viszont ha a névelemeket, akkor viszont már többelemű lesz a név. Elemzésemben magam is több olyan összetétellel találkoztam, amelyeknél szemantikailag egységes szóról beszélhetünk, viszont lexikailag több elemből állnak (pl. Fiataltank, Kicsikabzsi).
28
HOFFMANN kiemeli azt is, hogy a lexikális-morfológiai, illetve a funkcionális-szemantikai modellek a nyelv más-más síkján jelennek meg, vagyis nem állnak alá-fölé rendeletségi viszonyban [2007:37‒42].
5.1. A karakternevek vizsgálata forrásnyelvük szerint A vizsgált nyelvi adatok jelentős többsége idegen szó. 44 darab magyar nyelvű, a magyar nyelv helyesírását követő karakternevek sikerült összegyűjtenem az elemzésem során. Ide soroltam azokat a karakterneveket, amelyek személynévi eredetűek, és a név szerepel a Magyar Tudományos Akadémia Nyelvtudományi Intézete által anyakönyvi bejegyzésre alkalmasnak minősített utónevek jegyzékében6 (pl. Elina, Ede, Edina), valamint azok becézett formái (pl. Atyessz), valamint a közneveket (pl. Csoki, Csizma, Golyo, Retek, Vidra), és azokat a nemzetközi műveltségszavakat, amelyet a névadó a magyar nyelv helyesírási szabályai szerint írt le (pl. Radioaktív). Az arányokat a 10. számú ábra szemlélteti. A vizsgált nevekben a legmagasabb számú az angol nyelvből átvett nevek száma volt. Utóbbi adat nem meglepő ismerve az angol napjainkban betöltött világnyelv szerepét, illetve a 3. fejezetben már említett MMORPG játékok sajátosságait.
magyar egyéb idegen nyelv
10. ábra A karakternevek megoszlása forrásnyelvük szerint
5.2. Funkcionális-szemantikai elemzés A nevek szemantikai-funkcionális elemzésének alapjait a már említetett HOFFMANN rendszer, N. FODOR JÁNOS a magyar családnevek [2010:72‒103], valamint BAGLADI ORSOLYA a magyar gombanevek [2010:29‒38; 2011:78‒86; 2014:227‒229], funkcionálisszemantikai elemzése alapján vázolom fel. HOFFMANN megjegyzi, hogy teljesen motiválatlan név nincsen [HOFFMANN 2007:53], azonban saját kérdőíves vizsgálatomban, valamint a gyűjtött korpuszban is több alkalommal találkoztam a véletlenszerű karakter leütésekkel létrehozott nevekkel. Az ilyen típusú nevek használata során a tulajdonnévnek nem a kiemelési-, és egyedítési funkciója érvényesül, sokkal inkább a játékos fantáziátlansága-, vagy éppen érdektelensége a névvel szemben. A hasonló nevek nem motiváltak abban az 6
http://www.nytud.hu/oszt/nyelvmuvelo/utonevek/
29
értelemben, hogy a játékos valamilyen olyan külső, belső tulajdonságot, környezeti tényezőt választ nevének, mint a többség, hanem a véletlenre bízza azt. Azokban a tudatosan választott helynevekben, amelyeket HOFFMAN vizsgál, vagy azokban a karakternevekben, amelyek megalkotása a játékostól némi idő és energia befektetését kíván, egyértelműen tükröződik a motiváció a névadási aktus során, valamint a törekvés a csoport többi elemétől való különbözőség elérésére. Valamennyi név besorolás közben megtartottam az eredeti, olykor helytelen írásmódot. Továbbá szükséges kiemelnem, hogy az idegen eredetű szavakat is bevontam a vizsgálatba, mivel a játékosok azokat is a magyar nyelv szabályai szerint ragozzák a vizsgált oldalakon lévő szövegekben. Ugyanakkor ezek létrejötte elsősorban az idegen nyelven belül motivált, kérdéses, mennyire jogos besorolásuk a magyar névrendszerbe. Nagy arányuk és a játékosok közti magas angol-magyar kétnyelvűség indokolja bevonásukat, és jelen dolgozatnak nem célja ennek a vitatott kérdésnek a kidolgozása. A névrész 1 . Kifejezi a karakter valamilyen s a j á t o s s á g á t Ezek sajátosságok többnyire a karakter valamely látható vagy közvetlenül tapasztalható tulajdonságot fejeznek ki, amelyek kiemelt fontosságúak a névadó számára, ezért megjelennek a karakternevekben is. a) m é r e t e : Dragonka, Picitank, Picurka b) a l a k j a : Golyo c) k o r a : Fiataltank d) b e l s ő tulajdonság: Cruel, Experience, Fanatic, Fenegyerek, Grumpy, Instictive, Maniac, Nopara, Nofear, Psychodelic, Serenity, Wit, Wrath e) egyéb: Clean 2. A karakter körülményhez:
kapcsolata,
valamely
külső
dologhoz,
Az AION játékban ahhoz, hogy a karakter fejlődhessen mindenképpen társas kapcsolatokat kell kialakítania a többi játékossal, valamint hatékonyan reagálnia kell a játék által generált kihívásokra, feladatokra. A következő nevek ezekre az AION játékban található rögzített elemekre, kapcsolatkiépítési stratégiákra, valamint játékosok által felvett játékstílusokra utalnak. a) v i s z o n y a a t ö b b i j á t é k o s h o z i. r o k o n s á g kifejeződése : Daddy, Dynasty ii.
t á m a d ó m a g a t a r t á s k i f e j e z ő d é s e : Blade, Chemotox, Destroyer, Dienoobs, Gun, Instantkill, Peace, Ultrabrutal
30
iii.
n e m t á m a d ó m a g a t a r t á s kifejeződése: Peace, Support
iv.
n é p c s o p o r t t a l v a l ó k a p c s o l a t : Fedexhun, RoHun
v.
a karakter által b e t ö l t ö t t t á r s a d a l m i s z e r e p , szociális funkció:
A 3. fejezetben említett módon az MMOPROG játékokban a karaktereknek többnyire a játék kezdetekor választaniuk kell, hogy milyen kasztba szeretnének tartozni. Ezek a felvett hivatások, és szociális szerepek visszaköszönnek a névadásban is. vi.
vii.
foglalkozás, tevékenység : Interrogator, Ronin, Rapfenomen
Dealer,
Doctore,
Expert,
m é l t ó s á g , t i s z t s é g : Drgolyo, Master
b) a j á t é k e g y i k ö s s z e t e v ő j é r e utal: i. h e l y s z í n r e : Elyos ii.
k ö t ö t t k a r a k t e r az AION játékon belül: Drana, Lumiel
iii.
e l j á r á s a játékon belül: Debug, Replacement
3. A f u n k c i ó n e m á l l k a p c s o l a t b a n a d e n o t á t u m m a l Ebben az esetben a karakternevek a valóságból átvett neveken alapulnak. Ezek szemantikai besorolása világosan nem látható, a nevek mögött rejlő jelentések nem elsődlegesen utalnak a denotátumra. a) fiktív vagy valós személynevek: Aeris, Akasha, Alina, Amaterasu, Ameli, Annalese, Annarose, Anne, Apolo, Arachne, Aslan, Atyessz, Aventor, Azazel, Azumi, Azura, Beataly, Bellatrix, Belphegor, Beyonce, Bridget, Bubu, Carrie, Carter, Cathyy, Charon, Chayne, Clo, Cloe, Cloud, Constantine, Cupydo, Danny, Darklan, Dasyra, Dave, , Dps, Driz, Dzsana, Ede, Edina, Elinol, Emilia, Ennedzur, Erik, Erlin, Erzana, Exynos, Fabu, Finna, Fiona, Gaben, Gallikusz, Gandalf, Gazette, Gerard, Gergooo, Helen, Hilke, Hinnata, Hirfaelor, Horith, Hurco, Ivi, Jandoe, Kaen, Kaine, Kaminari, Kanade, Kathryn, Keans, Kemaz, Kenzo, Kiko, Kiyara, Lacci, Lara, Larvae, Leopold, Leslie, Lewis, Lili, Lisa, Lomin, Lucy, Lucyus, Madara, Madox, Marduk, Melody, Mephisto, Merlin, Midorima, Miku, Milly, Minneyar, Myrtil, Miya, Moras, Mordred, Mulan, Nami, Nannami, Nebetta, Neferiti, Neocitran, Neptilim, Nesquik, Netti, Nikko, Nikol, Orgyi, Pirosszka, Prometheus, Raz, Razer, Reira, Rosee, Rosie, Sasumi, Serawee, Serena, Sheae, Shakaa, Sienna, Skirllex, Slade, Stella, Tana, Thor, Tko, Torment, Tripleh, Turon, Uriel, Ursutamas, Voldemort, Wanda, William, Xena, Yoshino, Yui, Yukie, Zorfon 4. t ö b b f é l e k é p p e n k a t e g o r i z á l h a t ó :
31
Ebbe a csoportba azokat a neveket soroltam, amelyek olyan összetételből állnak, amelyben mindkét tag egyformán meghatározó, a pontos névadási motivációt csak a név adója tudná meghatározni, valamint ide kerültek azok a nevek is, amelyek önmagukban homonimák. HUNter (egyszerre utal nemzetiségre, és foglalkozásra), Kicsikabzsi (méret és belső tulajdonság), Retek (növénynév, azonban a szlengben a retek szó pejoratív jelző is), Root (növényrész, azonban számítógépes szakszó is a gyökérkönyvtárakra, ezáltal az online csevegő csatornákon is terjed sértő jelzőként), Viola (személynév és színnév is). 5. K a t e g o r i z á l h a t a t l a n : Az alábbi főbb típusokba sorolhatók a névadás motivációja szempontjából kategorizálhatatlan elnevezések: pl. a) azok a nevek, amelyeknek a motivációja a dolgozat írója számára nem ismert (pl. feltehetőleg a Sajt kedvenc ételre utal). I s m e r e t l e n m o t i v á c i ó : Számos játékos a valóságban is megtalálható elemekről nevezi el a karakterét. Ebben a csoportba azok a nevek kerültek, amelyekkel leírható a virtuális világon kívüli környezetünk a) t á r g y a k : Csizma, Kesztyu b) az é l ő v i l á g g a l (természeti jelenség, állatok, növények, égitestek) kapcsolatos nevek: Autumn, Cannabis, Hurrican, Jupiter, Light, Onyx, Pisztacia, Radioaktiv, Szunyog, Proton, Venus, Vidra c) é t e l e k k e l , fűszernövényekkel Chili, Csoki, Hagyma, Makaroni, Sajt d) v é l e t l e n s z á m - , Syscrq, Rcle,
illetve
kapcsolatos
betűsorozat:
nevek:
Fm9ggdflg, Sdfcfvv,
Azok a karakternevek, amelyek véletlen karaktersorozatoknak tűnnek az utolsó kategóriába kerültek. Az ide tartozó neveket adó játékosok névadási motivációja rendkívül alacsony, 4. fejezetben ismertetett kérdőíves felmérés válaszaiból kiderül, hogy a hasonló típusú nevekkel ellátott karakterek gyakran másod-, illetve harmadrangú karakterek a játékos főkaraktere mellet.
32
5. 3. Lexikális-morfológiai elemzés Az elemzésben bemutatni a 245 gyűjtött név funkcionális névrészeinek nyelvi felépítését. A karakternevek névrészeit HOFFMANN [2007: 67‒70] és BAGLADI [2011: 87‒92] nyomán az alábbiak szerint tudtam kategorizálni. I.
főnév
A. konkrét főnév 1. köznév egyedi név
1.1
a) é l ő v i l á g g a l k a p c s o l a t o s egyedi nevek i. n ö v é n y f a j o k a t é s n ö v é n y r é s z e k e t jelölő: Cannabis, Chili, Hagyma, Pisztacia, Retek, Root ii. t e r m é s z e t i j e l e n s é g e k e t jelölő: Autumn, Cloud, Hurrican, Light, Shadow iii. á l l a t o k a t j e l ö l ő : Szunyog, Vidra b) é l e t t e l e n d o l g o k a t jelöl i. h a s z n á l a t i t á r g y a k a t jelölő: Blade, Golyo, Gun, Spanglee ii.
ö l t ö z k ö d é s e l e m e i t jelölő: Csizma, Kesztyu
iii.
é t e l t jelöl: Csoki, Makaroni, Sajt
iv.
á s v á n y t j e l ö l ő : Onyx
B. elvont főnév a) t u l a j d o n s á g o t jelölő: Destroyer, Experience, Prototype, Serenity, Wrath b) r a n g o t , f o g l a l k o z á s t jelölő, s z á r m a z á s t jelölő: Assassins,, Dealer, Dynasty, Expert, HUNter, Fedexhun, Inerrogator, RoHun. Master, Ronin c) á l l a p o t o t jelölő: Damage, Peace d) g o n d o l a t i j e l e n s é g e t jelölő: Dream, Wit e) c s e l e k v é s t j e l ö l ő : Debug, Ficam, Replacement f) t e r m é s z e t t u d o m á n y o s e l e m e k e t jelölő: Proton, Vector 2. tulajdonnév
33
a) s z e m é l y n é v : Aeris, Alina, Akasha, Amaterasu, Ameli, Annalese, Annarose, Anne, Apolo, Arachne, Aslan, Azazel, Azumi, Azura, Bellatrix, Belphegor, Beyonce, Bridget, Carrie, Carter Charon, Cloe, Constantine, Cupydo, Dianna, Doofenstmirtz Ede, Edina, Elina, Elinol, Emilia, Ennedzur, Erik, Erlin, Erzana, Fiona, Gandalf, Gerard, Helen, Hilke, Hinnata, Kaminari, Kanade, Kathryn, Kyara, Leopold, Leslie, Lewis, Lili, Lisa, Lucy, Lucyus, Lumiel, Marada, Madox, Moras Nami, Nannami, Nebetta, Beferiti, Nephilim, Netti, Nikol, Okimy, Pirosszka, Prometheus, Raz, Reira, Sasumi, Serawee, Serena, Sienna, Stella, Tana, Thor, Torment, Turon, Uriel, Ursutamas, Vidar, Vincent, Viola, Voldemort, Wanda, William, Xena,Yui, Yoshino, Yukie, Zordon, Zunder i.
b e c e n é v : Atyessz, Bubu, Cathyyy, Clo, Daddy, Danny, Dave, Dewie, Drgolyo, Gallikusz, Gergooo, Gombi, Kaen, Kaine, Lara, Marduk, Melody, Mephisto, Merlin, Midorima, Miku, Milly Mirtill, Miya, Mordred, Mulan, Nikko, Orgyi
b ) m á r k a n é v : Aventor, Chemotox, Dell, Exynos, Fedexhun, Kenzo, Lomin, Neocitran, Nesquik, Razer, Rosee, Rosie, Vinniet c)
j á t é k o s á l t a l k r e á l t e g y e d i n é v / b e s o r o l h a t a t l a n : Beataly, Darklan, Dasyra, Dzsana, Drana, Driz Dps Finna, Gaben, Hirfaleor, Horith, Hurco, Keans, Kemaz, Kiko, Lacci, Larvae, Minneyar, Neutrox, Noiseus, Tripleh, Zordon, Zunder
d) z e n e k a r n é v : Gazette, Omega, Skirllex, Slade, Tko e) földrajzi név i. h e l y s é g n é v : Elyos ii. é g i t e s t n é v : Jupiter, Venus II. melléknév A melléknevek között megkülönböztethetünk minősítő és viszonyító mellékneveket. A minősítő melléknevek mindig valamilyen fizikai, lelki vagy elvont tulajdonságot, esetleg állapotot fejezne ki, továbbá mivel relatív állapotokat jelentenek, ezért fokozhatók (MGr. 2000:142). minősítő melléknév: a) e g y s z e r ű : Clean, Cruel, Fanatic, Grumpy, Heavenly,Instictive, Maniac, Picurka, Psychedelic, Radioaktiv b) ö s s z e t e t t : Blondegipsy, Fiataltank, Kicsikabzsi, Picitank, Ultrabrutal III.
igenév
34
Az igenevek között megkülönböztetünk főnévi igeneveket, melléknévi igeneveket, valamint határozói igeneveket. Az igenevek átmeneti szófajok, mivel két szófaj tulajdonságait mutatják egyszerre [MGr. 2000:223]. A gyűjtött korpuszban csak egy igenév fordult elő, amely a melléknévi igeneveken belül a befejezett melléknévi igenevek csoportjába tartozik. A melléknévi igenév az ige és a melléknév közötti átmeneti szófaj. Párhuzamosan fejeződik ki benne a mellévre jellemző minősítés, valamint az igére jellemző cselekvés, történés, így két szófaj tulajdonságait hordozza [MGr. 2000:231]. b e f e j e z e t t m e l l é k n é v i i g e n é v : Deleted
35
6. Összefoglalás Munkámban különböző szempontok alapján vizsgáltam, milyen stratégiákat követnek névadásaik során az internetes szerepjátékok játékosai. Az elemzések után átfogó képet kaptam a játékosok névadási motivációkról, azonban nem szeretnék általánosítani. A vázolt játékostípusok között természetesen előfordulnak átmeneti-, vagy kevert típusok, akiknek névadási hátterében több típusú motiváció áll, az adott játék- vagy élethelyzettől függően. Dolgozatom bevezetőjében ismertetett hipotéziseim végül részben igazolódtak. Bebizonyosodott, hogy a játékkal töltött idő összefügg az érzelmi kötődéssel, illetve a névadás motiváltságával. Azt a következtetést tudom levonni, hogy a játékos és a karakter értelmezhető két önálló entitásként, azonban a karaktertől teljes mértékben függetlenedni csak a játékosok kis százaléka képes. Az adatközlők válaszai alapján megállapítható az online világokban a névadás gyakran ugyanolyan jelentőséggel bír, mint egy újszülött esetében, hiszen a virtuális világban is igénylik a közösségek tagjai az elkülönítést, és azt, hogy felismerjék a környezetük tagjait szociális interakciók során. Ezzel megőrzik a tulajdonnevek eredeti funkcióját, de formailag más keretek között alakítják tovább. A karakternek adott név kifejezheti a játékos nemét, a közösséghez való viszonyát, nemzetiségét, tulajdonságait, melyek jelzése szintén az egyediesítést, illetve a hasonló érdeklődéssel rendelkező társak felkutatását segíti elő. A játékosok legfontosabb célja a tömegből való kiválás, hiszen szeretnének egyéniségek maradni még egy több millió felhasználót tömörítő hatalmas, olykor végtelennek tűnő virtuális világban is. Az AION játékban használt karakternevek elemzése során a funkcionális-szemantikai, illetve a lexikális-morfológiai vizsgálatokkal kimutathatóvá váltak a dolgozat első felében leírt tendenciák, jellemző névadási szokások egy aktív közösségre vetítve. Ennek során is beigazolódott, hogy játékosok karaktereik nevének megalkotásakor igen széles spektrumról választanak neveket. A kérdőívet kitöltő anonim válaszadók döntő többsége alkotja ‒ saját bevallása szerint ‒ a virtuális világban használt neveit saját nevéből, vagy valamilyen becenévből, ugyanakkor a névkölcsönzés mint névadási módszer is gyakran előfordul. Az elemzésekkel világossá vált az egyes csoportok gyakorisága a teljes korpuszon belül. Meglepőnek bizonyult a lexikális-morfológiai vizsgálat során, hogy az elvont főnevek csoportosításakor, hogy a legtöbb név nem a karakter külső tulajdonságát – vagyis az idegen játékosok számára legszembetűnőbb – emeli ki, hanem a játékban betöltött rangját, kasztját vagy azon belüli foglalkozását. Ezért a melléknevek száma is igen alacsony a gyűjtött mintában. A jövőben szeretném szélesebb körben kitöltetni a kérdőívet, valamint nagyobb névállományt tartalmazó korpuszt elemezni. Lehetségesnek tartom egy olyan szójegyzék összeállítását, amely tartalmazza a magyar játékosok körében használt speciális, a játékokra vonatkozó kifejezések jelentős részét. Ehhez a különböző játékok közösségi oldalainak és 36
fórumainak hosszú távú elemzését tartom szükségesnek, ugyanakkor az ott gyűjtött információk felhasználásával szeretném bővíteni dolgozatomat a közösségi oldalak és fórumok elmélyült nyelvi elemzésével is. Összegzésként elmondhatom, munkám során rendkívül érdekes, valamint az online szerepjátékok terjedésével egyre inkább aktuális témával foglalkozhattam. Kutatásomból kiderült, hogy a virtuális közösségekben a tulajdonnév szerepe kiemelkedő az azonosítás terén, azonban a felhasználók nagy része szakít a hagyományos névadási tendenciákkal, új trendeket, divatokat hoznak létre. A kreativitás és a nyelvi játékosság szintén jelen van a névadók életében, ezzel olyan karakterneveket alkotnak, amelyek egyszerre több tulajdonságot is hordoznak. A 20. század második felében megindult dinamikus fejlődés a számítástechnikában napjainkra számos olyan, a mindennapjainkat megkönnyítő innovációt épített be az életünkbe, amelyet az előző generációk nem élvezhettek. A virtuális valóság létrejöttével új közösségi csatornák nyíltak, melyek átfogó vizsgálatához számos tudományterület kutatásaira, illetve az eredmények szintetizálására van szükség. Igény van további kutatásokra, hogy ez a terület ne váljon a későbbiekben súlyos veszélyforrássá (pl. online szerencsejáték függőség, adathalászat, személyes kapcsolatok elértéktelenedése stb.).
37
Irodalomjegyzék [1]
Andorka Rudolf:. Bevezetés a szociológiába. Osiris Kiadó, Budapest, 2006.
[2]
Babbie, Earl: A társadalomtudományi kutatás gyakorlata. Balassi Kiadó, Budapest, 2003.
[3]
Bagladi Orsolya: A magyar szaknyelvi és népi gombanévadás sajátosságai. Porta Lingua Tudományterületek és nyelvhasználat, Debrecen, 2010. pp: 29‒38.
[4]
Bagladi Orsolya: Magyar gombanevek nyelvészeti elemzése. Doktori (PhD) disszertáció. Kézirat. Pannon Egyetem, Veszprém, 2011. pp: 78‒95.
[5]
Bagladi Orsolya: Növényneveket vagy növényrészneveket tartalmazó magyar népi gombanevek a XVI-XVII. században. In: Navracsics Judit (szerk.) Transzdiszcipliáris üdvözletek Lengyel számára. Gondolat Kiadó – Pannon Egyetem MFTK. Budapest ‒ Veszprém, 2014. pp: 219‒238.
[6]
Beregi Tamás: Pixelhősök. Vince Kiadó, Budapest, 2010.
[7]
Bódi Zoltán: A világháló nyelve. Gondolat Kiadó, Budapest, 2004/a
[8]
Bódi Zoltán: Az írás és a beszéd viszonya az internetes interakcióban Magyar Nyelvőr 128: pp: 286–294. 2004/b
[9]
Bódi Zoltán 2004c. A szóbeliség kifejeződése az internetes kommunikációban. Információs társadalom 4: pp: 26‒38.
[10]
Castronova, Edward: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press, Chicago, 2005.
[11]
Crystal, David: Language and The Internet. Cambridge University Press, 2001.
[12]
Fejős Edina: Férfi és női azonosítónevek az interneten. Névtani Értesítő 26: pp: 90‒95. 2004.
[13]
Gárdonyi Éva: A virtuális macskák névadásának vizsgálata. Névtani Értesítő 34: pp: 115‒123. 2012.
[14]
Hajdú Mihály: Általános és magyar névtan. Személynevek. Osiris Kiadó, Budapest, 2003.
[15]
Hajdú Mihály: Álnév – fedőnév – jelige – internetnév In: Mártonfi Attila‒Papp Kornélia‒Slíz Mariann szerk.: 101 írás Pusztai Ferenc tiszteletére Argumentum Kiadó, Budapest, pp: 257‒266. 2006.
[16]
Herring, Susan: Introdution. Computer-Mediated Communication. Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives. Pragmatics & Beyond. New Series 39:pp: 1‒10. 1996. 38
[17]
Hoffmann István: Magyar helynévkutatás. 1958‒2002 Debrecen, 2003.
[18]
Hoffmann István: Helynevek nyelvi elemzése. Tinta Könyvkiadó, Budapest, 2007.
[19]
Hoffmann István: A személynevek leírásához. Magyar Nyelvjárások. Debrecen, 46: pp: 5‒20. 2008.
[20]
J. Soltész Katalin : A tulajdonnév funkciója és jelentése. Akadémiai Kiadó, Budapest. 1979.
[21]
Kepes Júlia: Metálnukleár és Cukkerfülcsi. Egy online számítógépes szerepjáték karaktereinek névtani vizsgálata. In: Gecső‒Kiss‒Tóth (szerk.) TI és MI Alkalmazott nyelvészet és interdiszciplinaritás. Tinta könyvkiadó, Budapest,. pp: 66‒78. 2010.
[22]
N. Fodor János: Személynevek rendszere a kései Ómagyar korban. A Felső-Tiszavidék személyneveinek nyelvi elemzése (140-1526). Magyar Névtani Értekezések 2. Budapest. 2010.
[23]
Petykó Márton:. Az internetes troll mint identitás kialakítása politikai blogok diskurzusában Magyar Nyelvőr 137./3: pp: 274‒313. 2013.
[24]
Raátz Judit: Intern Otto, Ancicica, Lütyő és a többiek, azaz a névválasztás a számítógépes csevegőcsatornákon. Névtani Értesítő 21: pp: 181‒184. 1999.
[25]
Sebestyén Árpád : A tulajdonnevek jelentéstanához. Nyelvtudományi Értekezések 70: pp: 302‒7. 1970.
[26]
Szépe György: Kommunikációs és grammatikai megjegyzések a névről. Névtani Előadások pp: 307‒311. 1970.
[27]
Veszelszki Ágnes: A digilektus hatása az írásbeli és a szóbeli kommunikációra egy kérdőíves vizsgáat alapján. Magyar Nyelvőr 137./3: pp: 248‒274. 2013.
[28]
Wallance, Patricia: Az internet pszichológiája. Osiris Kiadó, Budapest, 2006.
[29]
Werry, Christoper C.: Linguistic and Interactional Features of Internet Relay Chat. In: Herring, Susan szerk. 1996 Computer-Mediated Communication. Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives. Pragmatics & Beyond. New Series 39: pp: 47– 63.
[30]
Zackariasson‒Wilson: The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge, New York, 2012.
39
Internetes hivatkozások: [31]
Miklós Kata: Az IRC nyelvezete. Internetes elérhetőség: http://www.mek.iif.hu/porta/szint/muszaki/szamtech/wan/kultura/ircnyelv.hun. Letöltés ideje: 2013. december 10.
[32]
Schwatz, Nick: ESPN embraces eSports, broadcasts Dota 2 championshop ’The international’. http://ftw.usatoday.com/2014/07/espn-dota-2-international-esports Letöltés ideje: 2014. november 10.
[33]
Tassi, Paul: The Year of eSports http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/ Letöltés ideje: 2014. november 10.
[34]
Tolcsvai Nagy Gábor: Posztmodern névadás. A névjelleg változása. 1997. http://nevarchivum.unideb.hu/nevarchivum/konyvtar/egyeb/konyvek/tolcsvai.doc. Letöltés ideje: 2013. október 30.
[35]
http://www.nytud.hu/oszt/nyelvmuvelo/utonevek/ Letöltés ideje: 2014. október 6.
[36]
http://www.pcguru.hu/blog/esport/mi-az-esport-/7830 Letöltés ideje: 2014. november 10.
Rövidítésekkel hivatkozott forrás: [37]
MGr. = Magyar Grammatika. Szerk. Keszler Borbála. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest, 2000.
40
Melléklet 1. Aeris 2. Akasha 3. Alina 4. Amaterasu 5. Ameli 6. Annalese 7. Annarose 8. Anne 9. Apolo 10. Arachne 11. Aslan 12. Assassins 13. Atyessz 14. Autumn 15. Aventor 16. Azazel 17. Azumi 18. Azura 19. Beataly 20. Bellatrix 21. Belphegor 22. Beyonce 23. Blade 24. Blondegipsy 25. Borntodie 26. Bridget 27. Bubu 28. Cannabis 29. Carrie 30. Carter 31. Cathyyy 32. Charon 33. Chaye 34. Chemotox 35. Chili 36. Clean 37. Clo 38. Cloe 39. Cloud 40. Constatnine 41. Cruel 42. Cupydo
43. Csizma 44. Csoki 45. Daddy 46. Damage 47. Danny 48. Darklan 49. Dasyra 50. Dave 51. Dealer 52. Deleted 53. Debug 54. Dell 55. Destroyer 56. Dewie 57. Dianna 58. Dienoobs 59. Doctore 60. Dragonka 61. Drana 62. Dream 63. Drgolyo 64. Driz 65. Dynasty 66. Dzsana 67. Ebony 68. Ede 69. Edina 70. Elina 71. Elinol 72. Elyos 73. Emilia 74. Ennedzur 75. Erik 76. Erlin 77. Erzana 78. Expert 79. Exynos 80. Fabu 81. Fanatic 82. Fedexhun 83. Fenegyerek 84. Fiataltank 41
85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. 126. 127. 128.
Ficam Finna Fiona Fm9ggdflg Furycat Gaben Gallikusz Gandalf Gazette Gerard Gergooo Golyo Gombi Grumpy Gun Hagyma Heavenly Helen Hilke Hinnata Hirfaelor Horith HUNter Hurco Hurrican Instantkill Instictive Interrogator Ivy Janedoe Jupiter Kaen Kaine Kaminari Kanade Kathryn Keans Kemaz Kenzo Kesztyu Kicsikabzsi Kiko Kyara Lacci
129. 130. 131. 132. 133. 134. 135. 136. 137. 138. 139. 140. 141. 142. 143. 144. 145. 146. 147. 148. 149. 150. 151. 152. 153. 154. 155. 156. 157. 158. 159. 160. 161. 162. 163. 164. 165. 166. 167. 168. 169. 170. 171. 172. 42
Lara Larvaes Leopold Leslie Lewis Light Lili Lisa Lomin Lucy Lucyus Lugo Lumiel Madara Madox Makaroni Maniac Marduk Master Matao Melody Menma Mephisto Merlin Midorima Miku Milly Minneyar Mirtill Miya Montrot Moras Mordred Mulan Nami Nannami Nebetta Neferiti Neocitran Nephilim Nesquik Netti Neutrox Nikko
173. 174. 175. 176. 177. 178. 179. 180. 181. 182. 183. 184. 185. 186. 187. 188. 189. 190. 191. 192. 193. 194. 195. 196. 197. 198. 199. 200. 201. 202. 203. 204. 205. 206. 207. 208. 209.
Nikol Nofear Nopara Okimy Omega Onyx Orgyi Paracelsus Peace Picitank Picurka Pirosszka Pisztacia Prometheus Proton Prototype Psychedelic Radioaktiv Rapfenomen Raz Razer Rcle Reira Replacement Retek RoHun Ronin Root Rosee Rosie Sajt Sasumi Sdfcfvv Serawee Serena Serenity Shadow
210. 211. 212. 213. 214. 215. 216. 217. 218. 219. 220. 221. 222. 223. 224. 225. 226. 227. 228. 229. 230. 231. 232. 233. 234. 235. 236. 237. 238. 239. 240. 241. 242. 243. 244. 245.
43
Shakaa Sienna Skirllex Slade Spanglee Stella Support Sysrq Szunyog Thor Tko Torment Tripleh Turon Ultrabrutal Unknown Uriel Ursutamas Vector Venus Vidar Vidra Vincent Viola Voldemort Wanda Wangi William Wit Wrath Xena Yoshino Yui Yukie Zordon Zunder