Games in de les
1
Auteur: Marloes Steunebrink Pedagoog
[email protected] Juni 2007
De gebruiker mag: • het werk kopiëren, verspreiden, tonen en op- en uitvoeren • afgeleide werken maken Onder de volgende voorwaarden: • Naamsvermelding. De gebruiker dient bij het werk de door de maker of de licentiegever aangegeven naam te vermelden. • Niet-commercieel. De gebruiker mag het werk niet voor commerciële doeleinden gebruiken. • Gelijk delen. Indien de gebruiker het werk bewerkt kan het daaruit ontstane werk uitsluitend krachtens dezelfde licentie als de onderhavige licentie worden verspreid. • Bij hergebruik of verspreiding dient de gebruiker de licentievoorwaarden van dit werk kenbaar te maken aan derden. • De gebruiker mag uitsluitend afstand doen van een of meerdere van deze voorwaarden met voorafgaande toestemming van de rechthebbende. • Niets in deze licentie strekt ertoe afbreuk te doen aan de morele rechten van de auteur, of deze te beperken.
2
1. Welke games zijn er op de markt? ................................................................. 4 1.1. Gespeelde en beoordeelde games .............................................................. 4 1.1.1. Beyond good and evil ............................................................................ 4 1.1.2. Black and White.................................................................................... 8 1.1.3. Morrowind...........................................................................................11 1.1.4. Mijn Dierenpraktijk...............................................................................14 1.1.5. The Sims ............................................................................................17 1.1.6. Dreamfall............................................................................................21 1.1.7. Sam and Max ......................................................................................25 1.1.8. Fable..................................................................................................28 1.1.9. Garfield 2............................................................................................32 1.1.10. Happy Feet ......................................................................................35 1.1.11. Pirates of the Caribbean ....................................................................38 1.1.12. Shrek 2 ...........................................................................................41 1.1.13. Rollercoaster Tycoon.........................................................................45 1.2. Les- ideeën ............................................................................................48 1.2.1. Groep 6: Garfield 2 ..............................................................................48 1.2.2. Groep 6: Mijn Dierenpraktijk .................................................................49 1.2.3. Groep 7: Rollercoaster Tycoon...............................................................52 1.2.4. Groep 7: The Sims ...............................................................................54 1.2.5. Groep 8: Black and White .....................................................................56 1.2.6. Groep 8: Fable ....................................................................................58 2. Bijlagen.....................................................................................................60
3
1. Welke games zijn er op de markt? 1.1. Gespeelde en beoordeelde games Deze games heb ik gevonden vanuit de genres adventure en RPG. Deze genres scoorden het hoogst nadat ik ze gescoord heb. Kijk voor het ingevulde scoreformulier voor het bepalen van het genre naar bijlage 3 van het product ‘Games en spelen’. Nadat ik de genres bepaald heb, heb ik een lijst met games doorgelopen en bekeken welke het meest geschikt waren om te spelen. Dit is een selectie die niet op diepgaande gedachtes rust. Game The sims Morrowind Black and White Mijn Dierenpraktijk Fable Tycoon Dreamfall Beyond good and Evil Sam and Max Garfield 2 Shrek 2: The game Happy feet Pirates of the Caribbean 1.1.1.
Score 344 330 313 263 236 218 200 195 180 162 126 118 102
Categorie 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2
Beyond good and evil
Verhaal Iedere dag zucht de bevolking van de planeet Hillys onder de aanvallen van de DomZ. De Alfa sectie interventiemacht lijkt niet bij machte de bevolking te beschermen. Je kruipt in de huid van Jade, een jonge journaliste met een geheimzinnig verleden. Lukt het je om de planeet Hillys te redden en de geheimen van de DomZ invasie te onthullen? Je beste hulpmiddelen daarbij zijn je camera, je trouwe metgezellen en je wens achter de waarheid te komen. Maar kijk uit de scheidslijn tussen goed en kwaad is af en toe erg dun! Taalkeuze Je kunt zelf de taal van het spel kiezen. Spelers De game kan door maximaal 5 spelers opgeslagen worden.
4
Technische specificaties Minimaal Besturingssysteem Windows 98SE/ Me/ 2000/ XP Processor Intel en AMD, 700 Mhz RAM Grafische kaart
Geluidskaart
64 mb bij 98SE, 128 mb bij Me/ 2000/ XP DirectX9 compatibel met T&L en 32 mb videogeheugen, GeForce 256 of Radeon 7200 DirectX 9 compatibel
Aanbevolen Windows 98SE/ Me/ 2000/ XP Intel en AMD met SSE, 1,3 Ghz 64 mb bij 98SE, 128 mb bij Me/ 2000/ XP DirectX9 compatibel met T&L en 64 mb videogeheugen, GeForce 3 of Radeon 9500 EAX, Sound blaster live
Score Dit spel scoort 195 punten. Mijn visie Ik vond dit een leuk spel om te spelen. In eerste instantie moest ik wat wennen aan de manier van besturen, maar na een tijdje spelen had ik dat al snel in de gaten. Je hebt tijdens het spel een maatje die continu bij je blijft. Hij verteld je waar je naartoe moet en hij helpt af en toe. Je moet steeds kleine opdrachten volbrengen. Je weet dus je doel, maar hoe je daar moet komen, moet je helemaal zelf uitzoeken. Soms is er een hendel die overgehaald moet worden, maar wat je ook probeert het lukt je niet. Uiteindelijk na lang zoeken, rondkijken en logisch nadenken, staat daar een perronwagentje. Blijkt dat wanneer je er tegen aan duwt, hij richting de hendel rolt. Het spel zit vol met deze ‘nadenk’ opdrachten. Wat in dit spel duidelijk veel naar voren komt is het logisch nadenken. Tijdens het spelen, leer je alert te zijn op mogelijkheden die je zouden kunnen helpen.
5
Beyond Good and Evil Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
Heel veel 5 X
X3
15
X
X2 X2
10 8
X
X3 X3 X1
15 0 3
X2 X1
6 4
X2 X3 X2
0 15 8
X3
0
X3
12
X3
9
X3
12
X
X X X X X X X X
X
X
X
Score
117
6
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
Score
Heel veel 5
X X
X X X X X
3 2 3 3 3
12 0 0 15 15
X
X2
10
X
X X X X
3 3 3 3
6 0 6 0
X
X2
0
X X X
X X X X X
0 0 0 8 6 78
X X
X X X
X X
3 3 1 2 2
Totaal Beyond Good and Evil: 195
7
1.1.2.
Black and White
Verhaal Mensen die een god nodig hebben, krijgen er altijd één. Maar ze krijgen niet altijd de god die ze verdienen. In Black and White wordt je met één enkel gebed in een nieuwe wereld ontboden. Maar het gezamenlijke geloof van je aanbidders bepaalt hoe machtig jij je voelt. Wat je daadwerkelijk doet en hoe je je gedraagt binnen jouw goddelijke invloedssfeer, is je eigen keus. Misschien wil je wel slecht zijn en je kracht ontlenen aan de angst die je mensen voelen. Maar je kunt ook welwillend zijn en hun liefde en vertrouwen winnen. Je kunt beide zijn als je dat wilt. Of je volgt gewoon je geweten. Tijdens het spel wordt je bijgestaan door je geweten in de vorm van spirituele adviseurs. Zij geven je advies, helpen je en proberen je over te halen dingen te doen die misschien nog niet bij je opgekomen waren. Maar hoe je Black en White ook speelt, er zijn vele uitdagingen, uitgebreide zoektochten en andere goden die je moet overwinnen voordat je werkelijk de harten en zielen van alle volken in Eden hebt gewonnen. Taalkeuze Je kunt de taal van het spel kiezen Spelers Dit spel kan door meerdere spelers opgeslagen worden Technische specificaties Minimaal Besturingssysteem Windows 95/ 98/ ME/ 2000 Processor Intel, Pentium II, 350 Mhz RAM 64 mb Grafische kaart 8 mb PCI of AGP 3D kaart met volledige Direct 3Dondersteuning Geluidskaart DirectX 7 compatibel
Aanbevolen Windows 95/ 98/ ME/ 2000 Pentium III, 500 Mhz 128 mb 16 mb 3D grafische kaart met volledige Direct 3Dondersteuning DirectX 7 compatibel
Score Dit spel scoort 363 punten. Mijn visie Het spel scoort hoog, dit komt met name doordat het spel erg inspeelt op het goede en het kwade. Ik probeerde in mijn spel een goede god te worden. Ik snapte tijdens dit spel niet altijd even goed wat er van me verwacht werd. Ik zag dat mensen bijvoorbeeld voedselbehoefte hadden, dus zorgde ik ervoor dat er genoeg graan was. Op een gegeven moment kregen ze een andere behoefte, maar het was niet duidelijk hoe ik daar in moest voorzien. Ik heb tijdens het spel per ongeluk 4 mensen gedood. Er waren 4 mensen aan het verdrinken en de dorpelingen vroegen of ik mijn (enorm grote) huisdier op hen af wilde sturen om hen te redden. Ik wist niet goed hoe de besturing werkte en heb ik de mensen per ongeluk kopje onder geduwd. Hierop werden mensen boos op mij en zeiden ze dat ze dit voorval niet snel zouden vergeten. Wat ik opvallend vond was mijn gevoel bij het opvoeden van mijn huisdier. Dat huisdier werd niet vanzelf goed. Ik moest hem vormen door straffen en belonen. Op zich prima, alleen om te straffen, moest ik het beest slaan. Ik vond dat wel erg om te doen. Het raakte mij, ondanks dat ik weet dat het een game is.
8
Black and White Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
Score
Heel veel 5 X
X3
15
X X
X2 X2
10 10
X X X
X3 X3 X1
15 15 5
X X
X2 X1
10 5
X X
X2 X3 X2
10 15 0
X3
9
X
X3
12
X
X3
12
X
X3
12
4
X X
159
9
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
Score
Heel veel 5
X
X X X X X
3 2 3 3 3
12 0 15 12 15
X
X2
10
X X X X
X X X X
15 15 15 15
X X X
X X X X X X
3 3 3 3
X2
0
X X X X X
6 6 0 8 10 154
3 3 1 2 2
Totaal Black and White: 313
10
1.1.3.
Morrowind
Verhaal Net vrijgelaten uit de gevangenis op bevel van de keizer, kom je aan in de haven van Seydan Neen met niks anders dan een naam van een contact in Balmora, onbewust vn de profetie de ‘Incarnate’, jouw missie en de rol die je gaat spelen in de geschiedenis van Morrowind. Ga je een heroïsche krijger zijn of een stiekeme dief? Ga je je aansluiten bij de orde van Magiers of bij het geheime genootschap van sluipmoordenaars. Ga je de gigantische wereld verkennen of ga je alle quests oplossen en de waarheid achterhalen? Jij alleen kan die vragen beantwoorden. Jij schrijft het verhaal. Taalkeuze Je kan de Engelse versie en de Nederlandse versie kopen. Je kunt in het spel zelf niet de taal kiezen. Spelers Het spel kan door meerdere spelers opgeslagen worden. Technische specificaties Minimaal Besturingssysteem Windows Me/98 128MB RAM Windows XP/2000 256MB RAM (Windows NT NOT supported) Processor 500mhz Intel Pentium III, Celeron, or AMD Athlon processor. RAM Grafische kaart 32MB Direct3D Compatible Video card and DirectX 8.1 compatible driver Geluidskaart DirectX 8.1 Compatible Sound Card
Aanbevolen Windows Me/98 128MB RAM Windows XP/2000 256MB RAM (Windows NT NOT supported) 800mhz or faster Intel Pentium III or AMD Athlon 256 MB RAM Nvidia GeForce 2 GTS, ATI Radeon 7500 or faster video card
Score: Dit spel scoort 330 punten. Mijn visie Dit spel heb ik vrij lang gespeeld en ben niet zo erg ver gekomen. Wanneer ik af was, moest ik namelijk helemaal opnieuw beginnen met het spel. Dat vond ik wel jammer. Waarschijnlijk ben ik niet voorbij het eerste automatic saving point gekomen. Wanneer je hier voorbij bent en dan af gaat, dan begin je vanaf dat punt weer te spelen. Ik kan er dus niet veel over zeggen. Wat ik leuk vind aan het spel is dat er dag en nacht in voorkomt. Het wordt langzamerhand donker in het spel. Je ziet dan niet erg veel, dat maakt het wel spannend. In dit spel ben je echt zelf aan het ontdekken. Je krijgt wel opdrachten, maar hoe je die uit moet voeren en wat je daarvoor nodig hebt, moet je helemaal zelf uitzoeken.
11
Morrowind Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
1
Weging
2
3
Score
Heel veel 5 X
X3
15
X
X2 X2
8 10
X X X
X3 X3 X1
15 15 5
X2 X1
8 4
X2 X3 X2
10 9 6
X
X3
12
X
X3
12
X
X3
12
X
X3
12
4
X
X X X X X
153
12
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
1
Weging
2
3
4
Heel veel 5 X X X X X
3 2 3 3 3
15 10 15 15 15
X
X2
10
X X X
X X X X
3 3 3 3
15 15 12 15
X
X2
10
X X X X X
6 6 2 8 8 177
X
X X X X X
X X X X X
Score
3 3 1 2 2
Totaal Morrowind: 330
13
1.1.4.
Mijn Dierenpraktijk
Verhaal Met deze PC game 'Mijn Dierenpraktijk' kun je in je eigen dierenpraktijk werken. Elke dag brengen mensen hun huisdieren bij jou voor een behandeling: cavia's, konijnen, schildpadden, katten, honden en zelfs ook paarden. Onderzoek je dierenpatiënten nauwkeurig en geef ze daarna de juiste behandeling. Verzorg je dierenvriendjes goed en maak ze weer helemaal beter! Ben je succesvol dan kun je je praktijk steeds verder uitbreiden met extra ruimtes: kattenhuis, hondenhokken, paardenstallen of therapieruimte. Op de academie kun je diploma's behalen en jezelf specialiseren als dierenarts. Zo kun je verschillende dieren behandelen. Dit spel heeft een educatief karakter. Je kruipt in de huid van de hoofdrolspeler en moet zorgen voor het welzijn van dieren of je bent verantwoordelijk voor het succes van een onderneming. De games bevatten vele opdrachten die goed moeten worden uitgevoerd om voor een beloning in aanmerking te komen. De inzet van de speler bepaalt het verloop van het spel Taalkeuze De taal van het spel is Nederlands Spelers Het kan door meerdere personen opgeslagen worden Technische specificaties Besturingssysteem Windows® 98/ME/2000/XP Processor CPU 800 MHz RAM 256 MB Grafische kaart GeForce 2 Geluidskaart DirectX ® compatible geluidskaart Cd-rom 20-speed Score Dit spel scoort 309 punten. Mijn visie Voor wat ik gezien heb van dit spel, vind ik het leuk. In het spel komen er mensen met zieke dieren naar jou praktijk. Stel een mevrouw komt met een konijn met oogklachten, jij moet dan aan de hand van de beschrijving medicijnen geven. Moet er zalf op, of moet het konijn antibiotica? Wanneer je een goede behandeling hebt gegeven, dan krijg je geld. Wat ik wel jammer vind is dat de pc je hier veel bij helpt. Je kunt het niet fout doen. Het leek mij wel een toegevoegde waarde wanneer je als speler ook de consequenties van een eventuele verkeerde keuze mee zou krijgen. Dieren zijn immers, net als mensen ook kwetsbaar en kunnen sterven door toedoen van mensen. Nu is de enige beloning, voor het goed doen, geld. Het zou ook een beloning zijn wanneer je ziet dat het beest er beter van is geworden. Je doet beter je best in het spel wanneer je weet dat de dieren dood kunnen gaan wanneer je verkeerde medicijnen geeft.
14
Mijn Dierenpraktijk Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
Heel veel 5 X
X3
15
X2 X2
10 6
X3 X3 X1
12 6 4
X2 X1
2 1
X
X2 X3 X2
2 15 0
X
X3
15
X3
12
X3
15
X3
9
X X
X X X X X X X
X
X
X
Score
124
15
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
Heel veel 5 X
3 2 3 3 3
15 6 9 9 6
X
X2
10
X
X X X X
9 0 9 15
X X X X
X X X
X X X X X X
X X X X X
Score
3 3 3 3
X2
0
X X X X X
15 15 5 8 8 139
3 3 1 2 2
Totaal Mijn Dierenpraktijk: 263
16
1.1.5.
The Sims
Verhaal In plaats van het bereiken van een doel, wordt de speler aangemoedigd zijn eigen beslissingen te nemen en zich te begeven in de interactieve omgeving. Het enige echte doel in het spel is het op de juiste manier besteden van de tijd van de Sims, waardoor zij hun eigenschappen kunnen verbeteren. Sims hebben een zogenaamde vrije wil, en hoewel de speler hen iets kan laten doen, kunnen ze besluiten dat ze eerst iets anders willen doen, of zelfs het bevel van de speler negeren. De speler moet besluiten hoeveel tijd van de Sims besteed wordt aan persoonlijke ontwikkeling, zoals trainen, lezen, creativiteit en logica. De enige manier om deze ontwikkeling te bereiken is door deze activiteiten aan de dagelijkse routine van de Sims toe te voegen. Ook aan de basisbehoeften moet voldaan worden, zoals persoonlijke hygiëne, eten en slaap. Als de Sims deze behoeften onvoldoende kunnen vullen, zullen ze ziek worden en sterven. Bovendien hebben de Sims plezier in hun leven nodig; als dit niet gebeurt zal de plezierbalk leeg raken en zullen ze depressief raken. Maar hoe depressief ze ook raken, ze zullen geen zelfmoord plegen (deze mogelijkheid is niet in het spel verwerkt).Bij de Sims 2 kan je sim echter wel dood gaan van depressie. Ze kunnen ook onaardig zijn tegen andere Sims door ze uit te schelden, te slaan of ze zelfs aan te vallen. Sims kunnen meer geld verdienen door tijd te steken in hun persoonlijke ontwikkeling en het onderhouden van sociale contacten, zodat ze promotie op hun werk krijgen. Daarnaast heeft het spel een zeer geavanceerd architectuur systeem. De kunstmatige intelligentie van het spel is zeer geavanceerd. De Sims reageren uit zichzelf op externe situaties en behoeften, hoewel het toezicht van de speler belangrijk blijft om ze in leven te houden. De Sims kan technisch gezien oneindig gespeeld worden, aangezien er geen enkele manier is om het spel te winnen. Het wordt daarom meer gezien als speelgoed dan als een spel. Er zit een aantal grenzen aan het spel, voornamelijk dat kinderen nooit opgroeien tot volwassenen, hoewel baby’s uiteindelijk wel kinderen worden. Daarnaast wordt een Sim nooit ouder en kent het spel geen verschillende dagen, en dus ook geen weekenden. Oudere Sims moeten bijvoorbeeld iedere dag werken en kinderen moeten iedere dag naar school. Er moet ook opgemerkt worden dat, in tegenstelling tot de omgevingen van spellen als SimCity, SimEarth of SimLife, de Sims niet volledig autonoom zijn. Bepaalde beslissingen kunnen ze niet nemen zonder specifieke bevelen van de speler, zoals het betalen van rekeningen. Zonder het toezicht van de speler zouden de Sims problemen krijgen met de belasting, waardoor hun bezittingen in beslag worden genomen. De Sims "leven" op basis van het principe dat ze interactie kunnen hebben met een ander object; dit kan zowel een televisie als een radio of een andere Sim zijn. Sims kunnen gasten in hun huis ontvangen. Deze gasten zijn gebaseerd op de Sims uit andere computerbestanden. De speler kan de "bezoekende" Sims niet besturen, hoewel het voor Sims belangrijk is om met elkaar te communiceren om het sociale leven in stand te houden. Hoewel er geen duidelijk doel in het spel is, kan de speler toch "verliezen" als een Sim bijvoorbeeld sterft. Onder de verschillende doodsoorzaken zijn voedselgebrek, verdrinking, omkomen in een brand, elektrocutie en een virus (opgelopen door een cavia, wanneer de kooi niet wordt schoongemaakt). Daarnaast kunnen kinderen naar een militaire school gestuurd worden, wanneer zij langere tijd een onvoldoende staan op school. Als ze daar eenmaal heen gestuurd zijn, keren ze niet meer terug.
17
Taalkeuze De Sims spreken in het spel hun eigen taal, Simlish. Dit wordt vertaald in de, door de speler gekozen taal. Spelers Het spel kan door meerdere spelers gespeeld worden. Technische specificaties Minimaal Besturingssysteem Windows 95/98 Processor Pentium 233 MHz RAM 32MB RAM Geheugen Grafische kaart 2MB video card
Aanbevolen Windows 95/98 Pentium 233 MHz 32MB RAM Geheugen 2MB video card
Score: Dit spel scoort 344 punten. Mijn visie Voordat je het spel begint is het handig dat je vooraf de spelregels doorneemt. Je kunt zelf het gezin samenstellen. Zo kun je een gezin maken die eventueel op je eigen lijkt. Je kunt een huis kopen en van dat huis mag je indeling helemaal zelf gaan bepalen. Alle voorzieningen moeten nog gekocht worden. Je moet als speler er voor zorgen dat de vadersim werk krijgt om geld binnen te halen. Wat ik leuk vind aan dit spel is dat het niet zo gemakkelijk is als het lijkt. Je moet echt inspelen op de behoeftes van de sims. Deze worden in een balkje bijgehouden. Wanneer je de sims niet goed verzorgt zullen ze sterven. Klinkt hard, maar zo gaat het in werkelijkheid ook.
18
The Sims Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
1
Weging
2
3
Score
Heel veel 5 X
X3
15
X X
X2 X2
10 10
X X X
X3 X3 X1
15 15 5
X X
X2 X1
10 5
X X X
X2 X3 X2
10 15 10
X
X3
12
X
X3
12
X
X3
12
X
X3
12
4
168
19
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
3 2 3 3 3
12 0 15 12 15
X2
12
X
X X X X
15 9 15 12
X
X2
8
X X X X X
15 15 5 10 6 176
X X X X X X X X
X X X X X
Score
Heel veel 5 X X X X X
3 3 3 3
3 3 1 2 2
Totaal de Sims: 344
20
1.1.6.
Dreamfall
Verhaal Onze wereld, 200 jaar van nu... Een wereld van technologie en vooruitgang. Waar alles en iedereen aangesloten zit aan The Wire, waar de overheid alles streng in de gaten houdt. Dit is de wereld waar Zoë in leeft. Twintig jaar oud, gestopt met haar studie en geen flauw idee wat ze moet met haar leven. Dat klinkt bekend... Maar dan begint ze messages te ontvangen via ruis op de tv. Maar wat eerst lijkt op ruis, blijkt al gauw veel meer te zijn. Een meisje, die om hulp smeekt. Als daarna ook nog Zoë's ex-vriendje / journalist plotseling van de aarde verdwijnt gedurende een 'groot verhaal', besluit ze op zoek te gaan naar hem. Wat volgt is een fantastisch avontuur en een geweldig verhaal, door de wereld zoals wij die kennen, en een ander... Een wereld die niet gericht is op technologische vooruitgang, maar op magie en geloof. Langzaam ontdekt ze de waarheid over zowel deze wereld, als haar eigen. Je ziet het verhaal niet alleen vanuit haar perspectief, maar ook vanuit andere personages met meningen die pal tegenover elkaar staan. Dreamfall speelt zich af in drie werelden, waardoor je tientalleen exotische locaties zult bezoeken: van het futuristische Casablanca in Stark tot een betoverende metropool in Arcadia, van een vreemde stad vlakbij de kust over uitgestrekte ondergrondse grotten, een sombere dodenstad en de high-tech fabriekshallen van een Japans bedrijf tot en met een angstaanjagend winterlandschap. Naast de drie bewandelbare werelden kun je het avontuur vanuit drie verschillende standpunten beleven en de unieke eigenschappen van elk personage benutten. Zoë Castillo, April Ryan en Kian zijn de drie personages waarmee je aan de slag zult gaan. Zoë is twintig jaar en woont samen met haar vader in Casablanca. Ze heeft haar studies als bio-ingenieur tijdelijk onderbroken om uit te zoeken welke richting ze met haar leven op wilt. Ze raakt echter al snel verstrikt in een samenzwering die in een gevaarlijke reis rond de wereld (en andere werelden) uitmondt. Voor het eerst in haar leven wordt ze gedwongen risico's te nemen. Tien jaar geleden maakte April een reis die de geschiedenis grondig heeft veranderd. Een decennium later is het onschuldige meisje een gedesillusioneerde vrouw geworden die zich opgesloten voelt in een wereld. April denkt dat ze haar verleden definitief achter zich heeft gelaten, maar ontdekt al snel dat haar noodlot haar heeft ingehaald. Zoals fans zullen weten is April iemand die we al kennen en hartelijk weer in onze armen nemen. In The Longest Journey vertolkte ze namelijk de hoofdrol. Kian is een elitesoldaat en dient zijn opdrachtgevers geen vragen te stellen. Zijn taak is de levens vernietigen die als overbodig worden beschouwd door degenen die hij vereert. Hij staat op het punt zich in een avontuur te storten dat zijn leven grondig zal veranderen en zijn trouw zwaar op de proef zal stellen, en hij begint te twijfelen aan alle zaken die hij altijd als vanzelfsprekend heeft beschouwd. Het verhaal gaan we dus vanuit drie totaal verschillende visies bekijken. Drie levens die elkaar kruisen, maar op één of andere manier met elkaar zijn verbonden door spannende gebeurtenissen die hun voor eeuwig zullen tekenen. Taalkeuze De gesproken taal in het spel is Engels. Het spel is te krijgen met Nederlandse ondertitels. Spelers Het spel kan door één speler opgeslagen worden.
21
Technische specificaties Besturingssysteem Windows XP Processor Pentium 4 - 1.6 Ghz of AMD Sempron 2800+ 512 MB RAM RAM Grafische kaart 2Mb videogeheugen Score: Dit spel scoort 200 punten. Mijn visie Ik vind dit een erg leuk spel. Het verhaal begint wanneer het karakter wat je bestuurd een vriend in nood te hulp schiet. Tijdens het spel was ik echt nieuwsgierig naar hoe het verhaal verder zou gaan. Tevens bleef ik spelen omdat ik echt die vriend wilde helpen. Hij is ontvoerd door slechteriken. Ik vond het spannend om als vrouwelijk personage op speurtocht te gaan. Hopend dat ik uiteindelijk de grote redder zou zijn. Wat kinderen hier van kunnen leren is dat vrouwen/meisjes lef kunnen hebben, dat vrouwen ook helden kunnen zijn.
22
Dreamfall: The longest journey Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
Heel veel 5 X
Score
X3
15
X2 X2
6 6
X3 X3 X1
15 9 4
X2 X1
6 0
X
X2 X3 X2
0 15 0
X
X3
0
X3
15
X3
6
X3
15
X X
X X X X X X X
X
X
X
112
23
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
Score
Heel veel 5 X X X X X
3 2 3 3 3
12 6 6 12 12
X2
10
X
X X X X
0 0 12 0
X
X2
0
X X X
X X X X X
0 0 0 10 8 88
X X X X X X X X
X X
3 3 3 3
3 3 1 2 2
Totaal Dreamfall: 200
24
1.1.7.
Sam and Max
Verhaal Sam & Max: Culture Shock is de eerste in een reeks episodes, die samen season one vormen. Het is het idee dat er na deze game, vanaf december, elke maand een nieuwe episode uitkomt. In totaal zal season one bestaan uit zes episodes. Sam en Max zijn privé-detectives, of zoals ze zichzelf liever noemen: freelance politie. Sam is een hond in pak, een droogkloot en de denker van de twee. Max is een wit konijn met een voorliefde voor geweld. Het verhaal begint als gebeld wordt. Al snel blijkt dat hun telefoon gegijzeld is door de rat des huizes en de eerste schone taak ligt al klaar voor dit duo. Als de telefoon eenmaal boven water is, moet er een stokje worden gestoken voor kindersterren uit een jaren 70 programma die de buurt onveilig maken. In een adventure speur je de schermen af naar spullen en voorwerpen die gebruikt kunnen worden om puzzels op te lossen. Soms zijn dit heel logische zaken, maar vaak ligt het gebruik van het voorwerp niet geheel voor de hand. Door gesprekken te voeren, de voorwerpen goed te gebruiken en goed je ogen open te houden voor veranderingen werk je Sam & Max door het spel. Nu klinkt dit niet zo waanzinnig boeiend, maar dat is het in dit geval wel! De interactie tussen Sam en Max is echt geweldig. Soms ben je meerdere keren op een bepaald voorwerp aan het klikken om te kijken wat ze er nog meer over zeggen. Dit is meestal zo komisch dat je er hardop om zit te lachen. Taalkeuze Dit spel is alleen in het Engel verkrijgbaar en heeft Engelse ondertiteling. Spelers Het spel is door meerdere spelers op te slaan. Technische specificaties Besturingssysteem Windows XP Processor 1.5GHz RAM 256MB Grafische kaart 32MB 3D-accelerated Score Dit spel scoort 200 punten. Mijn visie Sam and Max is een leuk en kleurrijk spel met veel humor. Het is een uitdaging om op zoek te gaan naar de verschillende items die je nodig hebt om een puzzel op te lossen. Door goed na te denken en er op te letten wat anderen doen en zeggen, kun je achter komen welke items je nodig hebt en hoe je ze moet gebruiken om de puzzel op te lossen. Het nadeel van dit spel is dat er moeilijk taalgebruik in voor komt. Je moet enige kennis van de Engelse taal bezitten om de woordgrappen te begrijpen. Wat kinderen met name van dit spel zouden kunnen leren is de Engelse taal, dit omdat het ondertiteld wordt en de zin doorgeklikt kan worden wanneer die begrepen is.
25
Sam and Max Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
Heel veel 5 X
Score
X3
15
X
X2 X2
15 8
X
X3 X3 X1
15 0 3
X2 X1
4 5
X
X2 X3 X2
2 15 0
X
X3
0
X3
9
X3
6
X3
15
X
X X X X X X
X
X
X
112
26
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3 X
4
X X X X X X X X X X X X X X X
Score
Heel veel 5 X X X X X
3 2 3 3 3
9 0 0 6 15
X2
8
X X X X
0 3 3 0
3 3 3 3
X2
10
X X X X X
0 0 0 10 4 78
3 3 1 2 2
Totaal Sam and Max: 180
27
1.1.8.
Fable
Verhaal Als klein kind wordt op de verjaardag van je zusje het dorp waar je woont, Oakvale, overvallen door bandieten en werkelijk je hele wereld wordt verwoest. Alles wat er eens zo vredig, zo schilderachtig bij lag, iedereen die je kent, niets wordt ontzien. Gelukkig kreeg je de kans om je te verstoppen toen de overval begon. Wanneer je, onder de veronderstelling dat de kust veilig is, naar je huis terugkeert, zie je het levenloze lichaam van je vader voor de deur liggen, je krijgt geen tijd om te rouwen, want meteen wordt je aangevallen door een genadeloze bandiet. Op het nippertje wordt je gered door Maze. Hij neemt je mee naar het Gilde der Helden om je daar een training te geven. Wanneer je eindelijk geslaagd bent sturen ze je de sprookjesachtige wereld Albion in om grootse daden te verrichten. Deze daden zijn bepaalde klusjes die de bewoners van Albion aanvragen bij het Gilde. Deze klusjes variëren van het escorteren van handelaren tot het jagen op Balverines. Tijdens deze opdrachten reis je door het land en kom je in aanraking met het vele gespuis dat The Lost Chapters telt, denk aan wrede bandieten, irritante Hobbs en gevaarlijke Trollen. De omgevingen, net zoals de vijanden, verschillen van elkaar als dag en nacht, het ene moment sta je in een prachtig bos, het andere in een smerig moeras. Het geld dat je met die daden verdiend is vaak essentieel in Albion, een nieuw kapsel of een stoere tatoeage zijn immers nooit gratis. Een bepaald kapsel of bepaalde tatoeage beïnvloed de manier waarop mensen je bekijken. Versier je hoofd met een stoere hanenkam en decoreer je lichaam met de meest afzichtelijke plakplaatjes en mensen bedenken zich wel een paar keer voor ze je aanspreken, draag je een braaf kapsel en heb je, bijvoorbeeld, een teken voor geluk als tatoeage zullen de (meeste) vrouwen zich aan je voeten werpen, en in extreme gevallen zelfs mannen. De manier waarop je met mensen omgaat verandert ook naarmate je goede of slechte keuzes neemt, blijf je op het goede pad en je kunt op een gegeven moment flirten of een sexy pose aannemen, moord je het liefst dorpen uit dan zul je op den duur gaan schelden en obscure gebaren kunnen maken, hier zit een scheutje Britse humor in. Door goede of slechte daden speel je niet alleen maar extra poses of uitdrukkingen vrij, als je een echte goedzak als personage hebt zal er, wanneer hij stilstaat, een ring boven zijn hoofd verschijnen, maar is hij door en door slecht, dan zal hij worden omgeven door een rode aura en groeien er horens uit zijn hoofd. Taalkeuze Er is een Nederlandse versie verkrijgbaar Spelers Dit spel kan door meerdere spelers opgeslagen worden Technische specificaties Minimaal Besturingssysteem Processor 1.4 Ghz RAM Intern geheugen Grafische kaart
256 Mb 256MB GeForce Go 6800
Aanbevolen Intel Pentium M 740 1.73GHz (Centrino) 512 Mb
28
Score Dit spel scoort 236 punten. Mijn visie Ik vond dit een leuk spel om te spelen. In het begin kwamen er wat filmpjes tussendoor en daar door beleef je het spel net als een film. Je leeft je in in het jongentje en je voelt zijn verdriet wanneer zijn dorp overvallen wordt. Verder in het spel krijg je te maken met goed en kwaad. Kinderen kunnen zelf een keuze maken. Daarnaast ben je op zoek naar je zusje. Je wilt haar redden, maar hoe doe je dat? Doe je dat door kwaad te gebruiken en informatie op een angstaanjagende manier uit mensen te krijgen, of besef je bij jezelf dat wanneer je goed doet, je ook goed ontmoet? Dit is een leuk spel om te experimenteren met goed en kwaad. Je kunt in het begin wel een aantal kwade beslissingen nemen en daardoor slecht worden. Maar ben je dat zat en wil je goed worden, dan kan dat ook nog. Kinderen ervaren hierdoor dat het niet het einde van de wereld is wanneer er eens een verkeerde beslissing is genomen en dat ze de keuzes die ze maken zelf in de hand hebben.
29
Fable Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
Heel veel 5 X
X X
X X X X X X X X X
X
X
x
Score
X3
15
X2 X2
10 6
X3 X3 X1
9 12 4
X2 X1
4 3
X2 X3 X2
2 15 0
X3
6
X3
9
X3
0
X3
12 107
30
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
3 2 3 3 3
12 0 12 15 12
X
X2
10
X
X
X X X X
15 12 9 12
X
X2
8
X X X X X
0 0 0 6 6 129
X X X X
X X
X X X X X
Score
Heel veel 5 X X X X X
3 3 3 3
3 3 1 2 2
Totaal Fable: 236
31
1.1.9.
Garfield 2
Verhaal In Garfield 2 is de brutale kat stiekem in de bagage van zijn baasje Jon gekropen. Hierdoor belandt hij op een vliegtuig in Londen. Hij komt terecht in een kasteel en wordt door de dieren daar per ongeluk aangezien voor de nieuwe baas van dat kasteel. Uiteraard vindt Garfield dat geen probleem en maakt hij misbruik van de situatie door zijn buik zo rond mogelijk te eten, totdat hij ontdekt dat de echte baas van het kasteel, "Prince" is gekidnapped door de slechte Lord Dargis. Garfield zal in deze game "Prince" moeten bevrijden. De game kent drie speelbare karakters: Garfield, Christophe de gans en Claudius de muis. Met hen speel je door tien verschillende delen van het kasteel elk met meerdere missies. Taalkeuze Je kunt in het spel voor de Nederlandse taal kiezen. Spelers Het spel kan door meerdere spelers opgeslagen worden. Technische specificaties Besturingssysteem Windows XP Processor RAM Grafische kaart
1.3GHz processor 256MB RAM 32MB graphics card
Score Dit spel scoort 162 punten Mijn visie Garfield is een leuk spel voor kinderen om te spelen. Je moet allemaal kleine opdrachten doen zoals bijvoorbeeld binnen een bepaalde tijd een bepaald aantal muntjes ophalen of dansen op een leuk muziekje. Tussendoor krijg je filmpjes waarin uitgelegd wordt wat er van je verwacht wordt. Ik heb niet heel lang gespeeld, maar volgens mij doe je die opdrachten allemaal met een bepaald doel. Je moet sommige dieren voor je winnen, omdat je hen nodig zou kunnen hebben bij andere opdrachten. De besturing van het spel was af en toe wel lastig. Je moet precies zo de knoppen indrukken anders wil het niet. Dit is een leuk spel voor vermaak.
32
Garfield 2 Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
Heel veel 5 X
X X
X X X X X X X X X
X
X
X
Score
X3
15
X2 X2
8 8
X3 X3 X1
9 0 5
X2 X1
0 0
X2 X3 X2
8 12 6
X3
6
X3
12
X3
0
X3
3 102
33
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3 X
4
X X X X X
X X X X X X X X X
Score
Heel veel 5 3 2 3 3 3
9 0 0 12 0
X2
10
X X X X
0 0 9 12
3 3 3 3
X
X2
0
X X X
X X X X X
0 0 0 8 0 60
X X
3 3 1 2 2
Totaal Garfield 2: 162
34
1.1.10.
Happy Feet
Verhaal Happy Feet bestaat uit drie verschillende gameplayelementen: dansen, zwemmen en glijden. Deze wisselen elkaar constant af en voor elk onderdeel kan telkens een medaille gehaald worden, afhankelijk van hoe goed je het gedaan hebt. Dansen gebeurt via een Dance Dance Revolution-achtig gebeuren, waarbij de speler op het juiste moment de pijltjestoetsen moet indrukken. Tijdens het zwemmen is het de bedoeling om, afhankelijk van welk level je speelt, of bepaalde dingen te verzamelen of zo snel mogelijk het level door te komen. Hoewel het parcours automatisch afgelegd wordt (waardoor je dus geen invloed hebt op welke kant je daadwerkelijke op gaat), is het wel mogelijk om Mumble heen en weer te bewegen, om hem zodoende goed te positioneren, zodat hij het voorwerp oppakt. Hetzelfde principe geldt ook voor als er snelheid in het geding is, hoewel je deze keer geen voorwerpen oppakt, maar in een stroomversnelling terecht komt. Hoe meer je van deze meepakt, hoe sneller je bent. Dan is het nog het glijden. Hierbij glijdt onze vriend van een berg of heuvel af en dien je, net als bij het zwemmen, dingen op te pakken of zo snel mogelijk de finish te halen. In principe werkt dit concept hetzelfde als het zwemmen, maar dan met uitzondering van een y-as. Taalkeuze Het is in de Engelse versie verkrijgbaar. Spelers Het spel kan door één speler opgeslagen worden. Wel is er de mogelijk om het spel met meerdere spelers tegelijk te spelen. Technische specificaties Besturingssysteem Windows 2000/XP; Processor RAM Grafische kaart
Geluidskaart
1.4 Ghz 256 MB Videokaart met minimal 64MB geheugen 3 GB vrije hardeschijfruimte DirectX 9.0c
Score Dit spel scoort 118 punten Mijn visie Het is een vrolijk spel wat de verhaallijn van de film volgt. De missies beginnen vrij simpel en worden steeds moeilijker. De kinderen kunnen met dit spel hun ritmegevoel ontwikkelen. Het spel is leuk om te spelen voor de wat jongere kinderen.
35
Happy Feet Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4
X3
15
X X
X2 X2
10 10
X3 X3 X1
0 3 3
X2 X1
2 1
X2 X3 X2
4 15 10
X3
0
X3
6
X3
3
X3
3
X X X X X X X X X
X
X
X
Score
Heel veel 5 X
85
36
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
X X X X X
X X X X X X X X X X X X X X X
Score
Heel veel 5 3 2 3 3 3
12 0 0 3 0
X2
2
X X X X
3 3 3 3
0 0 0 0
X2
6
X X X X X
0 0 0 10 0 33
3 3 1 2 2
Totaal Happy Feet: 118
37
1.1.11.
Pirates of the Caribbean
Verhaal Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow is een actie-adventure game dat op een humoristische wijze het verhaal uit de eerste film (Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl) vertelt uit het perspectief van kapitein Jack Sparrow. Als Jack Sparrow ga je al zwaardvechtend en puzzelend door het verhaal heen. Naarmate je verder komt in de game leer je steeds nieuwe en betere moves zodat je je met steeds meer spektakel van je vijanden kan ontdoen. Taalkeuze Het spel is in het Engels te krijgen. Het spel heeft Engelse ondertiteling. Spelers Het spel kan door één speler opgeslagen worden. Technische specificaties Besturingssysteem Win98/winME/WinXP/Win2000 Processor pentium III 800Mhz RAM Grafische kaart DirectX 8.1 3D Compatibele videokaart met 32MB RAM Geluidskaart DirectX 8.1 compatibele geluidskaart Score Dit spel scoort 102 punten Mijn visie De besturing van het spel is lastig, wat het spel minder leuk maakt. Daarnaast werd het nog eens moeilijker door het steeds bewegende camera beeld. Er is geen autosave ingebouwd. Dit betekent dat je helemaal opnieuw moet beginnen wanneer je ‘dood’ bent. Al met al heeft het spel mij meer geïrriteerd dan dat ik het leuk vond om te spelen.
38
Pirates of the Caribbean Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2 X
3
4
Score
Heel veel 5 X3
6
X
X2 X2
0 10
X X
X3 X3 X1
0 15 5
X
X2 X1
0 5
X
X2 X3 X2
4 9 0
X
X3
0
X3
3
X
X3
6
X
X3
6
X
X
X
X X
X
69
39
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
X X X X
12 0 0 3 0 2
X
X X X X
3 3 3 3
0 0 0 0
X2
6
X X X X X
0 0 0 10 0 33
X
X
X
3 2 3 3 3
X2
X
X
X X X X X
X
X
X X X
4 X
Score
Heel veel 5
3 3 1 2 2
Totaal Pirates of the Caribbean: 102
40
1.1.12.
Shrek 2
Verhaal Het verhaal van Shrek 2 draait om Shrek en zijn liefje Fiona, de ooit mooie prinses die door een vloek veranderd is in een groene oger, een monster net als Shrek. Uiteraard lijken ze voor elkaar gemaakt en ze besluiten dan ook te trouwen. Zoals bij elk stel, wordt het ooit tijd om de schoonouders onder ogen te komen. Natuurlijk is dat zo makkelijk niet als je beide een groen monster bent en de ouders al lang niet gezien hebt. Shrek heeft dan ook niet zo veel zin, maar omdat Fiona aandringt, gaat Shrek toch mee naar het land van ‘Far Far Away’ om Fiona’s ouders te ontmoeten. Na een lange, lange reis komen ze eindelijk aan. De ouders van Fiona, de Koning en Koningin van Far Far Away weten niet wat ze zien, maar houden zich in. Hoewel Fiona’s moeder al snel accepteert dat Fiona van Shrek houdt, ziet de Koning zijn droom van zijn dochter met een knappe prins in duigen vallen. Alsof dat nog niet genoeg is wordt hij onder druk gezet door de ‘Fairy Godmother’, die in Far Far Away een patent heeft op het begrip ‘Happily Ever After’ en deze verstrekt aan mensen die haar ‘gunsten’ verlenen. Als een ware maffioso verzint ze allerlei plannetjes om te zorgen dat haar zoon, Prins Charming, Fiona van Shrek afpakt, zodat zij uiteindelijk als de Koning en Koningin sterven de macht over de troon heeft. Zo begint Shrek’s avontuur om zijn liefde voor Fiona te bewijzen en de vijanden die de Fairy Godmother op hem afstuurt te verslaan. Het verhaal wordt verteld in ongeveer 20 hoofdstukken waarin de speler met vier karakters een omgeving moeten doorlopen. In deze omgeving moet hij een aantal opdrachten uitvoeren waarna hij door mag naar het volgende hoofdstuk. Elk hoofdstuk begin je met vier verschillende karakters die je ongetwijfeld uit de film zult herkennen. Vaak speel je uiteraard met de bekende karakters Shrek, Fiona en Donkey (Ezel), maar soms ook met nieuwe karakters zoals Gingerbread Man, Puss in Boots, Wolf, Little Red en meer. Sommige van deze karakters, net als sommige omgevingen, zul je niet terug vinden in Shrek 2, maar zijn een leuke additie aan het spel. Elk karakter heeft namelijk zijn eigen specialiteit. Er moeten ongeveer 10 opdrachten per level uitgevoerd worden. In de meeste levels moet je zeven toverbonen vinden, die verborgen liggen in de omgeving of soms in kapot te maken elementen zoals kisten of potten. Verder zijn er level-specifieke opdrachten zoals het verslaan van eindbazen of het begeleiden van karakters. Omgevingen zijn onder andere donkere bossen, de boerderij van de drie biggetjes, de binnenstad van Far Far Away, de fabriek van de Fairy Godmother waar de ‘Happy Ever After’ drankjes gemaakt worden en nog enkele andere. Als variatie op de springpuzzels en simpele verzamelopdrachten, is het mogelijk in de spelwereld van Shrek overal muntjes te verzamelen. Als je een vijand neerslaat springen er een aantal muntjes uit zijn lichaam, die je kunt verzamelen om vervolgens in sommige levels bij een kleine kabouter extra levenspunten of aanvalskracht te kopen. Zo krijgt het bijzonder simpele spel een minimaal beetje diepgang, ook al heb je geen van die extra’s die je kunt kopen feitelijk nodig. De grappige minigames, waarin je bijvoorbeeld op tijd op een knop moet drukken om Fiona een goede toon te laten zingen of om in een soort dans een slag te ontwijken en te geven zijn wel amusant, maar jammer genoeg kun je deze niet apart doen, of tegen een vriend spelen. Het spel is verder wel te spelen met drie van je vrienden of vriendinnen, maar dan is het lastig te navigeren aangezien het scherm dan in het midden van de vier karakters gehouden wordt. Als de een ergens anders heen wil dan de ander, kun je feitelijk nergens heen. Met een beetje communicatie is dit snel opgelost, en dan kan het best leuk zijn. Verder is er ook een kleine multiplayer modus te ontgrendelen samen met twee kleine minigames die eigenlijk niet interessant zijn.
41
Taalkeuze De game is alleen in het Engels te krijgen Spelers Het spel kan door 6 spelers opgeslagen worden. Technische specificaties De specificaties van dit spel heb ik niet kunnen vinden. Score Dit spel scoort 126 punten. Mijn visie Op zich vind ik het een leuk spel om te spelen. Wat een nadeel zou kunnen zijn is het feit dat er in beperkte mate geweld voor komt in het spel. Bijvoorbeeld, op een bepaald moment stelen bandieten een gouden wiel van je koets. Je moet de bandieten neerslaan om je wiel terug te krijgen. Het spel volgt in grote lijnen de film. Ik vind dit spel meer een spel voor vermaak, dan een spel om van te leren.
42
Shrek 2, the game Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
Score
Heel veel 5 X
X3
15
X X
X2 X2
10 10
X3 X3 X1
12 0 4
X2 X1
0 0
X2 X3 X2
0 15 6
X3
6
X
X3
3
X
X3
3
X3
15
1
2
3
4
X X X X X X X X X
X
99
43
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
Score
Heel veel 5
X
X X X X X
X
X2
0
X X X X
X X X X
3 3 3 3
0 0 0 0
X
X2
0
X X X
X X X X X
0 0 0 10 2 27
X X X
X X
3 2 3 3 3
3 3 1 2 2
12 0 0 3 0
Totaal Shrek 2: 126
44
1.1.13.
Rollercoaster Tycoon
Verhaal Het doel van het spel is het maken van een eigen pretpark dat voldoende enthousiaste bezoekers trekt. Rekening moet worden gehouden met factoren zoals het jaargetijde, de financiën, de opinie over het pretpark. Hoewel de titel dit laat vermoeden, gaat het spel niet enkel over achtbanen. De leidraad zijn scenario's, opgedeeld in moeilijkheidscategorieën. Naarmate de speler langer met een scenario bezig is, worden er nieuwe attracties, verbeteringen aan attracties en thema's beschikbaar gesteld. Het aantal initieel beschikbare attracties en het aantal attracties die uitgevonden worden, varieert van scenario tot scenario. Taalkeuze Het spel is in het Engels te krijgen. Spelers Meerdere spelers kunnen het spel opslaan Technische specificaties Besturingssysteem Windows 95/98/ME Processor RAM Grafische kaart Geluidskaart Score Dit spel scoort 218 punten Mijn visie Met dit spel ben je, nadat je een park hebt gebouwd, veel bezig met managen. Je moet in principe je bezoekers en personeel tevreden houden. Daarnaast moet je ervoor zorgen dat je inkomsten rendabel zijn. Tijdens het spelen Was ik veel bezig met het bestuderen van het gedrag en de gedachtes van de bezoekers en het personeel. Zij geven aan wanneer ze iets niet of wel leuk vinden. Een leuk spel waar veel in te leren is. Met name omgaan met geld. Als je geen geld hebt, kun je niets uitgeven, kun je niets bouwen, kun je je personeel geen opslag geven of een opleiding aanbieden.
45
Rollercoaster tycoon Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
Weging
1
2
3
4 X
Score
Heel veel 5 X3
12
X
X2 X2
10 4
X
X3 X3 X1
15 9 0
X X
X2 X1
10 5
X X
X2 X3 X2
10 15 6
X3
12
X
X3
0
X
X3
0
X3
15
X
X X
X X
X
123
46
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
Weging
1
2
3 X
4
X X X X X
X X X X X
3 2 3 3 3
9 0 12 0 0
X2
2
X X X X
3 3 3 3
0 0 15 0
X
X2
10
X X X X
X X X X X
15 15 5 10 2 95
X X X X
X
Score
Heel veel 5
3 3 1 2 2
Totaal Rollercoaster Tycoon: 218
47
1.2. Les- ideeën Hieronder staan 6 uitgewerkte lesideeën. De volledige omschrijving van de kerndoelen staan beschreven in bijlage 1.
1.2.1. Groep 6: Garfield 2 Verantwoording van de les: Waarom geef je deze les? - Kinderen mogen hun speel moment opvullen met het spelen van Garfield 2.
Opdracht: Wat ga je doen? - De kinderen spelen Garfield 2
Reflectie vooraf: - Zelf het spel Garfield 2 spelen Bronnen: - http://pc.gamezone.com/gamesell/p30168.htm Competentie: - De kinderen kunnen het spel Garfield 2 spelen. Lesdoel(en):
Beginsituatie:
De kinderen / de leerlingen Weten zelf hoe ze het spel moeten starten en kunnen zichzelf redden tijdens het spel.
Niveau Kinderen hoeven geen ervaring te hebben met computerspellen.
Waarneembaar gedrag De kinderen laten zien dat ze zichzelf kunnen redden.
Belangstelling Kinderen vinden het leuk om computerspellen te spelen.
De inhoud Garfield gaat de royal cat van Engeland en zijn landgoed redden.
Specifieke dingen van dit moment NVT
De criteria waar het werk / de activiteit moet voldoen De kinderen hebben tijd om het spel te spelen. Kerndoel(en): - De kinderen spelen Lesinhoud De kinderen spelen Garfield omdat ze het graag willen en er zelf voor kiezen.
Leeractiviteit -
Leer- en hulpmiddelen Plezier maken - Computer met de - Game computer
Organisatie De kinderen mogen in vrije tijd kiezen om garfield te spelen. Vaak wordt bij bijzondere activiteiten bijgehouden wie wanneer aan de beurt is geweest.
48
1.2.2. Groep 6: Mijn Dierenpraktijk Verantwoording van de les: Waarom geef je deze les? - Kinderen leren welke ziektes bij dieren op kunnen treden. - Kinderen ervaren hoe het is om je geld op een zorgvuldige manier uit te geven.
Opdracht: Wat ga je doen? - De kinderen mogen op vrije momenten het spel ‘Mijn dierenpraktijk spelen’. Om goed in het spel te komen moet het in totaal minimaal 2 uren gespeeld zijn. - De kinderen schrijven een opstel. Daarin geven ze antwoord op vragen als: wat vond je het leukste in het spel, welk dier vind je het leukst en waarom? Extra: Je kan een kringgesprek houden wanneer alle kinderen gespeeld en geschreven hebben. Je kunt dan de verslagen van de kinderen bespreken.
Reflectie vooraf: - Zelf mijn dierenpraktijk spelen en een scoreformulier invullen om te beoordelen of het computerspel in de les gebruikt kan worden. Bronnen: - Voor meer informatie zie: http://www.mindscape.nl/products/ProductInfo.asp?pid=796 Competentie: - De kinderen kunnen benoemen welke ziektes dieren kunnen oplopen en geven daarbij aan welke behandeling nodig is. - De kinderen kunnen hun geld gespreid investeren in zaken die belangrijk zijn voor de groei van hun onderneming. Zij letten daarbij op alle bijkomende behoeftes van de onderneming.
49
Lesdoel(en):
Beginsituatie:
De kinderen / de leerlingen Oefenen op een veilige manier met het uitgeven van geld. Ze ervaren dat dieren niet alleen maar gezond zijn. De kinderen ervaren hoe het is om zieke dieren om te gaan, ze leren hierbij welke ziektes dieren kunnen oplopen. Ze ervaren hoe het is om geld te besteden en hoe je keuzes (zowel positief als negatief) invloed kunnen hebben op het spel.
Niveau De kinderen kunnen dieren bij naam noemen. Belangstelling Met name meisjes in de leeftijd van 9 tot 11 vinden het leuk om met dieren bezig te zijn. Specifieke dingen van dit moment Door de leerkracht in te vullen.
Waarneembaar gedrag De kinderen laten in hun verslag zien dat zij de lesdoelen hebben opgepikt. En dat zij aan de competenties kunnen voeldoen. De inhoud Kinderen verzorgen de zieke dieren. Hier verdienen ze geld mee. Met dat geld kunnen ze hun dierenpraktijk uitbreiden. De criteria waar het werk / de activiteit moet voldoen Voor de activiteit moeten de kinderen genoeg tijd krijgen. Het verdienen van geld gaat niet snel (in tijd) Het opstel moet antwoord geven op een aantal vragen. Kerndoel(en): -
-
De leerlingen leren informatie en meningen te ordenen bij het schrijven van een brief, een verslag, een formulier of een werkstuk. Zij besteden daarbij aandacht aan zinsbouw, correcte spelling, een leesbaar handschrift, bladspiegel, eventueel beeldende elementen en kleur. De leerlingen leren in de eigen omgeving veel voorkomende planten en dieren onderscheiden en benoemen en leren hoe ze functioneren in hun leefomgeving. De leerlingen leren praktische en formele rekenwiskundige problemen op te lossen en redeneringen helder weer te geven.
50
Fase + Tijd
Lesinhoud
Didactische werkvormen/ Interventies Inleiding Je kunt in de kring met de kinderen in Kinderen Leerkrachten 15 min. gesprek gaan over huisdieren. - Ontdekken - Uitleggen Vervolgens leg je de opdracht uit. - Experimentere - Observeren De kinderen mogen 4 keer 30 minuten n - Opdracht achter de computer om het spel te - Oefenen geven spelen. Je kunt dit afwisselen, want er is - Schrijven - Controleren meestal niet voor iedereen een computer - Verwoorden - Feedback beschikbaar. Na 4 keer spelen schrijven - Antwoorden geven de kinderen een opstel. - Evalueren Kern 30 min.
Kinderen spelen het spel zelfstandig.
Afsluitin g 15 min.
In het opstel wat de kinderen moeten schrijven geven ze antwoord op de volgende vragen: Wat vond je leuk aan het spel, wat vond je minder leuk, wat heb je geleerd, wat voor huisdier heb je, hoe moet je dier verzorgd worden, waar moet je allemaal rekening mee houden als je de praktijk uit wil breiden, wat wil je nog aanvullen aan dit verslag?
Leeractiviteit
Leer- en hulpmiddelen -
-
Spel mijn dierenpraktij k Computer Papier met vragen Pen of potlood
Organisatie
Het zou mooi zijn wanneer de kinderen 2 keer per week een half uur kunnen spelen. Er wordt een schema gemaakt met daarop de namen van de kinderen en wie wanneer mag spelen. Je kunt af en toe even langslopen om te vragen wat het kind aan het doen is, waarom hij/zij een bepaalde keuze heeft gemaakt.
Wat leren de kinderen hiervan? Extra Laat de kinderen stukjes uit hun verslag voorlezen die zij graag willen delen. Stimuleer de kinderen om elkaar vragen te stellen over hun verslag.
51
1.2.3. Groep 7: Rollercoaster Tycoon Verantwoording van de les: Waarom geef je deze les? - Kinderen leren omgaan met het uitgeven van geld - Kinderen leren wat er nodig is om een pretpark draaiende te houden - Kinderen leren een pretpark te ‘managen’
Opdracht: Wat ga je doen? - De kinderen spelen Rollercoaster Tycoon - De kinderen worden in groepjes van 2 verdeeld - Kinderen begeleiden bij het begrijpen van de gevonden informatie
Reflectie vooraf: - Zelf Rollercoaster Tycoon spelen en een scoreformulier invullen om de waarde van de game te bepalen. - Verdiepen in het ondernemingsplan. Bronnen: - http://nl.wikipedia.org/wiki/RollerCoaster_Tycoon_1 - http://rollercoaster-tycoon.startkabel.nl/ - http://www.google.nl/search?hl=nl&q=%27schrijven+ondernemingsplan%27&btn G=Zoeken&meta= Competentie: - Kinderen kunnen benoemen wat er voor nodig is om een pretpark draaiende te houden wanneer je kijkt naar financiën, personeel en gasten. - Kinderen kunnen een ondernemingsplan schrijven. (aangepast aan hun niveau) Lesdoel(en): Beginsituatie: De kinderen / de leerlingen Door te spelen ervaren kinderen hoe het is een park met personeel en al te onderhouden. Ze leren hierdoor breder te kijken naar een eventueel werkveld. Ze zien dat alles niet zomaar gaat. Dat je niet altijd je werk leuk vind, dat je niet zomaar betaald krijgt. Dat parken niet zomaar nieuwe rollercoasters kunnen bouwen. Waarneembaar gedrag Laten zien dat ze aan de competenties kunnen voldoen.
Niveau De kinderen hebben ervaring met het spelen van games. De kinderen weten niet wat een ondernemingsplan is. Belangstelling Kinderen vinden het leuk om te ervaren hoe ver ze kunnen komen in een spel. Hoe goed ze de gasten tevreden houden, hoeveel geld ze verdienen, wat een mooie achtbanen ze bouwen.
De inhoud Je bouwt in het spel een pretpark met achtbanen. Specifieke dingen van dit moment Bij het bouwen moet je rekening houden met de In te vullen door de leerkracht wensen van de bezoekers en hun behoeftes. Je moet je personeel tevreden houden, je moet je financiën op orde hebben en je moet ervoor zorgen dat je gasten veilig zijn in je park. De criteria waar het werk / de activiteit moet voldoen De kinderen hebben voldoende tijd om het spel te spelen. De kinderen hebben voldoende tijd om een ondernemingsplan te schrijven.
Kerndoel(en): - De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema's, tabellen en digitale bronnen.
52
Fase+ Tijd
Lesinhoud
Leeractiviteit
Inleiding 30 min.
Je gaat met de klas in gesprek over wat een ondernemingsplan is. Waarom een ondernemingsplan belangrijk is en wat je met zo’n plan kunt.
Kind -
120 min De kinderen spelen Rollercoaster Tycoon. Twee keer een half uur per week Kern 120 min. De kinderen gaan in groepjes van 2 aan de slag met het schrijven van het plan. Zij zullen moeten bedenken voor wat voor bedrijf ze een plan gaan schrijven en waarom voor dat bedrijf. Zij zoeken op internet en in de bibliotheek naar informatie. Twee keer een half uur per Afsluiting week. 20 min. De kinderen presenteren hun ondernemingsplan. Ze mogen zelf bedenken hoe ze de presentatie invullen.
Didactische werkvormen/ Interventies Leerkracht - Uitleggen Ontdekken - Vragen stellen Experimenteren - Observeren Oefenen - Stimuleren Samenwerken Schrijven - Begeleiden Presenteren - Helpen - Motiveren
Leer- en hulpmiddelen -
Computer Spel Internet Papier Pen Bibliotheek Evt. benodigdh eden presentatie
Organisatie
Voor de inleiding heb je je verdiept in het ondernemingsplan. Je zou vragen op kunnen stellen die je door de kinderen wil laten beantwoorden zoals: stel nou ik wil een bedrijf beginnen, kan ik dat zomaar betalen, wat heb ik daar voor nodig dan, hoe kom ik aan wat ik nodig heb? Stel, ik ga alles op papier zetten, wat is dan belangrijk om op te schrijven? Na je inleiding kunnen de kinderen die bij elkaar in het groepje zitten samen het spel spelen. Wanneer de kinderen bezig zijn loop je langs om te kijken of alles goed gaat. Wanneer ze niet verder komen kun je hen helpen. Voor de afsluiting maak je een schema in welke volgorde de presentaties gegeven worden.
53
1.2.4. Groep 7: The Sims Verantwoording van de les:
Opdracht:
Waarom geef je deze les? Wat ga je doen? - Kinderen krijgen inzicht in wat het - Kinderen gaan in tweetallen de Sims belang is van de invulling van het spelen. leven. - Na het spelen wordt er een - Het integreren van een computerspel kringgesprek gehouden. in de les. Reflectie vooraf: - Zelf de Sims spelen en een scoreformulier invullen om te beoordelen of het computerspel in de les gebruikt kan worden. Bronnen: - Lezen van informatie over het spel op: http://nl.wikipedia.org/wiki/De_Sims Competentie: - De kinderen kunnen benoemen wat een mens nodig heeft om te leven. Lesdoel(en):
Beginsituatie:
De kinderen / de leerlingen Oefenen met het op een veilige manier invullen van de levens van de Sims. De kinderen leren hoe lastig het kan zijn om een gezin tevreden te houden. Naast de persoonlijke hygiëne, krijg je ook te maken met het feit dat de gezinsleven wat willen leren en sociale contacten willen hebben. Daarnaast leren ze dat niet alle kinderen dezelfde dingen leuk vinden om te doen en dat de reden waarom ze iets doen ook verschillend kan zijn.
Niveau De kinderen hebben al redelijk ervaring met het spelen van spelletjes op de computer.
Waarneembaar gedrag - de kinderen laten zien dat ze rekening met elkaar moeten houden - de kinderen vertellen over hun thuissituatie, over wat hen bezig houdt.
Specifieke dingen van dit moment Door de leerkracht in te vullen.
Belangstelling Vanaf een jaar of 9 worden kinderen zich bewust van het feit dat je gedrag in een relatie gevolgen heeft op de ander en anders om. Kinderen in deze leeftijd zijn op zoek naar en ontdekken hun sociale identiteit.
De inhoud Kinderen zorgen ervoor dat de Sims eten en drinken krijgen, dat ze naar het toilet kunnen, dat ze in bad kunnen, dat ze naar hun werk of school gaan, dat ze leuke dingen hebben te doen in hun vrije tijd, dat ze vrienden maken en deze ook houden. De criteria waar het werk / de activiteit moet voldoen Het kringgesprek moet een veilige omgeving zijn waarin kinderen kunnen vertellen wat ze willen en hierom gerespecteerd worden. Kerndoel(en): - De leerlingen leren zorg te dragen voor de lichamelijke en psychische gezondheid van henzelf en anderen.
54
Fase+ Tijd
Lesinhoud
Leeractiviteit
Inleiding 15 min.
Je kunt als inleiding een kort gesprek Kind houden met de kinderen. Je kunnen vragen wie de Sims al eens gespeeld heeft en waar het dan volgens diegene over gaat. Vervolgens leg je zelf in het kort uit wat de bedoeling is. De kinderen worden in tweetallen verdeeld. Ze gaan samen spelen. Ze moeten tijdens het spel gaan nadenken waarom ze bepaalde acties ondernemen.
Kern 40 min.
De tijd achter een computer gaat altijd vrij snel. Daarnaast hebben de kinderen wat tijd nodig om het spel op te starten en uit te zoeken hoe het werkt. De kinderen spelen om en om 10 minuten, totdat de 40 minuten voorbij zijn.
Didactische werkvormen/ Interventies Leerkracht - Uitleggen Ontdekken - Vragen stellen Experimenteren - Gesprek leiden Oefenen - Observeren Samenwerken - Stimuleren
Leer- en hulpmiddelen Computer Software (game) Gezond verstand -
Organisatie
-
Langslopen om te bekijken waar de kinderen mee bezig zijn. Je zou tussendoor kinderen vragen kunnen stellen over waar ze op dat moment mee bezig zijn.
Afsluiting Je sluit af met een kringgesprek. 20 min. Laat de kinderen vertellen wat ze
hebben gedaan in het spel, waarom ze dat hebben gedaan, wat ze ervan vonden, wat ze er van kunnen leren. Je kunt de kinderen het spel laten vergelijken met hun eigen leven. Vraag hen wat zij denken nodig te hebben om gelukkig te zijn. Zitten ze op een sport of muziekles. Wat doen zij in hun vrije tijd. Zijn ze er tevreden mee of zouden ze het anders willen. Zo ja, hoe zouden ze het anders willen.
55
1.2.5. Groep 8: Black and White Verantwoording van de les: Waarom geef je deze les? - Kinderen laten ervaren hoe het is te moeten kiezen tussen goed en kwaad
Opdracht: Wat ga je doen? - De kinderen spelen Black and White - De kinderen gaan op zoek naar een situatie/casus waarin een situatie door de ‘verkeerde’ keuze uit de hand is gelopen. In kleine groepjes wordt deze casus besproken en worden er oplossingen gezocht die voor alle groepsleden voldoening geven. (Afsl.1) - De oplossingen worden aan elkaar gepresenteerd. (Afsl.2)
Reflectie vooraf: - Zelf mijn dierenpraktijk spelen en een scoreformulier invullen om te beoordelen of het computerspel in de les gebruikt kan worden. Bronnen: - Voor meer informatie zie: http://www.lionhead.com/bw2/ Competentie: - Kinderen kunnen benoemen wat de gevolgen kunnen zijn van gemaakte keuzes. Lesdoel(en):
Beginsituatie:
De kinderen / de leerlingen Oefenen op een veilige manier met het maken van keuzes en leren wat de consequenties zijn van hun keuzes. Niet altijd wordt een goede keuze gemaakt en soms zijn de gevolgen van een bepaalde keuze niet te overzien. In een computerspel kunnen ze oefenen en uitproberen wat er gebeurt als je een bepaalde keuze maakt.
Niveau De kinderen hebben ervaring met het spelen van spellen op de computer al dan niet op internet.
Waarneembaar gedrag De kinderen laten zien en vertellen dat ze hebben nagedacht over een gemaakte keuze.
Belangstelling Kinderen zijn bezig met het ontdekken van zichzelf. Wie ben ik, wat kan ik. Ze leren zich te verplaatsen in een ander. Wat betekent het voor een ander wanneer ik dit doe of zeg. Specifieke dingen van dit moment In te vullen door de leerkracht.
De inhoud Je bent een god die goed of kwaad is. Wanneer je kwaad bent, dan zullen mensen je gehoorzamen omdat ze bang voor je zijn. Ben je goed, dan gehoorzamen mensen je, omdat ze weten dat je alles zal doen om hen te helpen. De criteria waar het werk / de activiteit moet voldoen De kinderen moeten de tijd krijgen om het spel te spelen. Zij hebben tijd nodig om hun karakter te ontwikkelen. Kerndoel(en): - De leerlingen leren zorg te dragen voor de lichamelijke en psychische gezondheid van henzelf en anderen.
56
Fase + Tijd
Lesinhoud
Leeractiviteit
Didactische werkvormen/ Interventies
Inleiding 15 min.
Je kunt een kringgesprek houden tussen goed en kwaad. Hierin kinderen de ruimte geven om zichzelf te zijn en niet te oordelen wanneer ze naar jou idee een verkeerde keuze maken. Het is aan de kinderen om op ontdekkingstocht te gaan en hierin te leren.
Kinderen Ontdekken Experimenteren Informatie zoeken Keuzes maken Zoeken naar oplossingen Samenwerken Discussiëren Presenteren
Leerkracht Uitleggen Observeren Opdracht geven Controleren Feedback geven Evalueren Helpen
Kern 30 min.
Laat de kinderen 4 keer 30 min in 2 weken spelen. Wanneer ze zelf tijd mogen indelen kunnen ze ook verder met het spel.
Afsluiting1 30 min.
De kinderen worden ingedeeld in groepjes van 3. Ze denken samen na en gaan op zoek naar een casus. Dit kan een casus zijn vanuit hun eigen situatie, maar het kan ook een casus zijn vanuit bijvoorbeeld de politiek. In de casus moet een keuze beschreven zijn en de gevolgen van die keuze. Vervolgens gaan de kinderen nadenken over hoe zij die situatie zouden oplossen en waarom ze dat zo zouden doen.
Afsluiting2 30 min
Alle groepjes presenteren hun oplossingen. Je zou de presentaties kunnen afronden met evaluatie over wat de kinderen allemaal gedaan en geleerd hebben.
Leer- en hulpmiddelen -
Computer Internet Spel Black and White Papier Pen Eventueel informatieve bibliotheek
Organisatie
Voordat de kinderen met het spel beginnen is het handig om de kinderen in groepjes te verdelen. Laat in ieder geval de kinderen vanuit hetzelfde groepje op dezelfde momenten spelen. Zo zijn ze ook op het zelfde moment klaar en kunnen ze samen aan de volgende opdracht beginnen. Wanneer de kinderen zoeken naar oplossingen en aan het overleggen zijn, kun je even langslopen en hen begeleiden bij het uitzoeken we gaat presenteren. Probeer ook in de gaten te houden wat er in het spel van het kind gebeurt, welke keuzes er gemaakt worden. Zie je dat een kind veel voor het kwade kiest, dan kun je het in het algemeen over het kwade in gesprek gaan met de kinderen. Probeer een kind niet direct op zijn keuze aan te spreken. Het kind heeft het recht zelf te ontdekken.
57
1.2.6. Groep 8: Fable Verantwoording van de les: Waarom geef je deze les? Kinderen laten ervaren dat anderen een beeld van je hebben door de keuzes die je maakt.
Opdracht: Wat ga je doen? - De kinderen spelen Fable - De kinderen worden ingedeeld in groepen van 5. Ze schrijven samen een rollenspel/toneelstukje waarvan de beginsituatie vaststaat.
Reflectie vooraf: - Speel vooraf zelf het spel zodat je weet waar het spel over gaat. Beoordeel het spel daarna door het scoreformulier in te vullen. Bronnen: - Voor meer informatie zie: http://www.lionhead.com/fabletlc/ Competentie: - Kinderen kunnen door middel van een rollenspel laten zien wat gevolgen van gemaakte keuzes kunnen zijn. Lesdoel(en): Beginsituatie: De kinderen / de leerlingen Tijdens het spel kunnen de kinderen op een veilige manier oefenen met het maken van keuzes. Daarna gaan ze nadenken over hoe zij het zouden vinden wanneer hun broertje of zusje van hen weggenomen zou worden. Door hier een rollenspel van te schrijven leren de kinderen zich bewust te verplaatsten in een ander. Waarneembaar gedrag De kinderen laten zien in een rollenspel dat zij voldoen aan de bovenstaande competentie.
Niveau De kinderen hebben ervaring met het spelen van spellen, al dan niet op internet. Ze weten in grote lijnen hoe een rollenspel gemaakt moet worden. Belangstelling Kinderen in de leeftijd van 11 en 12 jaar zijn bezig met het ontdekken van zichzelf. Er is ruimte om zich te leren verplaatsen in een ander.. specifieke dingen van dit moment In te vullen door de leerkracht.
De inhoud Wanneer je nog een kind bent, wordt je dorp overvallen en wordt iedereen vermoord. Je zusje wordt ontvoerd, maar dat weet je op dat moment niet. Jij wordt gered door een tovenaar. Hij neemt je mee en zal je trainen. Wanneer je oud genoeg bent, ga je de wijde wereld in om grootste daden te verrichten en je zusje te redden. De criteria waar het werk/de activiteit aan moet voldoen De kinderen hebben voldoende tijd om het spel te spelen. De kinderen hebben voldoende tijd om een rollenspel te schrijven. Kerndoel(en): - Ze leren de beeldende mogelijkheden van diverse materialen onderzoeken, aan de hand van de aspecten kleur, vorm, ruimte, textuur en compositie - De leerlingen leren beelden, taal, muziek, spel en beweging te gebruiken om er gevoelens en ervaringen mee uit te drukken en om er mee te communiceren.
58
Fase + Tijd
Lesinhoud
Inleiding 15 min.
Kinderen Je legt uit wat de bedoeling is. - Experimenteren Het spel is een voorbereiding op het maken van het rollenspel. - Keuzes maken Laat kinderen voordat ze - Samenwerken beginnen in het kort - Rollenspel opschrijven wat zij zouden schrijven - Acteren willen veranderen aan het - Oplossingen geweld van tegenwoordig en bedenken hoe ze dat zouden doen.
Spel 120 min
Kern 60 min.
De kinderen spelen in totaal 2 uren het spel. Je kunt ze twee keer per week een half uur laten spelen.
Afsluiting 45 min.
De kinderen werken twee keer per week een half uur aan het rollenspel. De beginsituatie is hetzelfde als in het spel. Je broertje of zusje is ontvoerd en jij wilt hem/haar redden. Helaas gaat dit niet zomaar. Je weet niet waar je moet zoeken. Er zijn wel mensen die zouden kunnen helpen, maar dit doen zij niet zomaar. Hoe krijg jij de mensen zover dat ze je helpen? Het rollenspel moet ongeveer 10 minuten duren.
Leeractiviteit
Didactische werkvormen/ Interventies Leerkracht - Uitleggen - Observeren - Opdracht geven - Feedback geven - Helpen - Stimuleren
Leer- en hulpmiddelen
-
-
Computer Spel Fable Pen Papier Oefenruimte Eventueel een podium Verkleedkleren Attributen (deze kunnen ze eventueel zelf maken) Publiek
Organisatie
Laat de kinderen vooraf benoemen met wie ze graag zouden willen samenwerken. En dan niet gekeken naar wie hun vriendje of vriendinnetje is, maar gekeken naar wie een nuttige bijdrage kan leveren aan het rollenspel. Vervolgens spelen de kinderen alleen het spel. Probeer het zo te plannen dat de kinderen die bij elkaar in het groepje zitten ongeveer gelijk klaar zijn. Vervolgens zou het voor kunnen komen dat niet iedereen tegelijk kan oefenen afhankelijk van het aantal vrije ruimtes. Maak hier een planning voor. Wanneer de kinderen bezig zijn met het rollenspel kun je langslopen om te kijken hoe het gaat en om eventueel tips te geven mochten ze vastlopen. Misschien is het leuk om 2 kinderen een extra taak te geven, namelijk het organiseren van de uitvoeringen van de rollenspellen waar de ouders bij mogen zin.
De kinderen voeren hun rollenspel op. Om het voor de kinderen extra leuk te maken, kun je ouders uitnodigen om het rollenspel bij te wonen.
59
2. Bijlagen Bijlage 1: Kerndoelen
60
Bijlage 2 Kerndoelen basisonderwijs Preambule Basisonderwijs bevordert brede vorming van kinderen. Het onderwijs richt zich op de emotionele en verstandelijke ontwikkeling, op de ontwikkeling van de creativiteit en het verwerven van sociale, culturele en lichamelijke vaardigheden. De kerndoelen zijn een operationalisering hiervan. Het geheel van samenhangende en daarom doorgenummerde kerndoelen geeft een beeld van het inhoudelijk aanbod van het basisonderwijs. De kerndoelen in deze opsomming zijn ingedeeld in hoofdstukken voor Nederlandse taal, Engelse taal, Friese taal, rekenen en wiskunde, oriëntatie op jezelf en de wereld, kunstzinnige oriëntatie, en bewegingsonderwijs. Kerndoelen zijn streefdoelen. Ze geven aan wat iedere school in elk geval nastreeft bij leerlingen. Daarbij kunnen drie kanttekeningen geplaatst worden. In de eerste plaats omschrijven de doelen het eind van een leerproces, niet de wijze waarop ze bereikt worden. Met andere woorden, kerndoelen doen geen uitspraken over didactiek. Gezien het karakter van het basisonderwijs dienen leraren een beroep te doen op de natuurlijke nieuwsgierigheid en de behoefte aan ontwikkeling en communicatie van kinderen, en deze te stimuleren. Door een gestructureerd en interactief onderwijsaanbod, vormen van ontdekkend onderwijs, interessante thema's en activiteiten worden kinderen uitgedaagd in hun ontwikkeling. In de tweede plaats dienen inhouden en doelen zo veel mogelijk op elkaar te worden afgestemd, verbinding te hebben met het dagelijks leven en in samenhang te worden aangeboden. In concreet onderwijs zijn doorgaans doelen uit verschillende hoofdstukken tegelijk van belang. Taal bijvoorbeeld komt voor bij alle vakken. Aandacht voor cultuur is niet beperkt tot het kunstzinnig domein. Omgaan met informatietechnologie geldt voor alle gebieden. In de derde plaats dient er aandacht te worden besteed aan doelen die voor alle leergebieden van belang zijn: goede werkhouding, gebruik van leerstrategieën, reflectie op eigen handelen en leren, uitdrukken van eigen gedachten en gevoelens, respectvol luisteren en kritiseren van anderen, verwerven en verwerken van informatie, ontwikkelen van zelfvertrouwen, respectvol en verantwoordelijk omgaan met elkaar, zorg voor en waardering van de leefomgeving. Hieronder staan de kerndoelen van het basisonderwijs. Dit zijn de ‘kale’ kerndoelen. Voor de uitgebreide versie kunt u verder lezen op: http://kerndoelen.kennisnet.nl/attachments/session=cloud_mmbase+726873/611743_k erndoelen_TOTAAL.pdf;jsessionid=D7B2BF88291D41894B44704DBE0FA27A 1. NEDERLANDS > Mondeling taalonderwijs De leerlingen leren informatie te verwerven uit gesproken taal. Ze leren tevens die informatie, mondeling of schriftelijk, gestructureerd weer te geven. 2. NEDERLANDS > Mondeling taalonderwijs De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. 3. NEDERLANDS > Mondeling taalonderwijs De leerlingen leren informatie te beoordelen in discussies en in een gesprek dat informatief of opiniërend van karakter is en leren met argumenten te reageren.
61
4. NEDERLANDS > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. 5. NEDERLANDS > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen leren naar inhoud en vorm teksten te schrijven met verschillende functies, zoals: informeren, instrueren, overtuigen of plezier verschaffen. 6. NEDERLANDS > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen leren informatie en meningen te ordenen bij het lezen van schoolen studieteksten en andere instructieve teksten, en bij systematisch geordende bronnen, waaronder digitale bronnen. 7. NEDERLANDS > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen leren informatie en meningen te vergelijken en te beoordelen in verschillende teksten. 8. NEDERLANDS > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen leren informatie en meningen te ordenen bij het schrijven van een brief, een verslag, een formulier of een werkstuk. Zij besteden daarbij aandacht aan zinsbouw, correcte spelling, een leesbaar handschrift, bladspiegel, eventueel beeldende elementen en kleur. 9. NEDERLANDS > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen krijgen plezier in het lezen en schrijven van voor hen bestemde verhalen, gedichten en informatieve teksten. 10. NEDERLANDS > Taalbeschouwing, waaronder strategieën De leerlingen leren bij de doelen onder ‘mondeling taalonderwijs’ en ‘schriftelijk taalonderwijs’ strategieën te herkennen, te verwoorden, te gebruiken en te beoordelen. 11. NEDERLANDS > Taalbeschouwing, waaronder strategieën De leerlingen leren een aantal taalkundige principes en regels. Zij kunnen in een zin het onderwerp, het werkwoordelijk gezegde en delen van dat gezegde onderscheiden. De leerlingen kennen • regels voor het spellen van werkwoorden; • regels voor het spellen van andere woorden dan werkwoorden; • regels voor het gebruik van leestekens. 12. NEDERLANDS > Taalbeschouwing, waaronder strategieën De leerlingen verwerven een adequate woordenschat en strategieën voor het begrijpen van voor hen onbekende woorden. Onder ‘woordenschat’ vallen ook begrippen die het leerlingen mogelijk maken over taal te denken en te spreken. 13. ENGELS De leerlingen leren informatie te verwerven uit eenvoudige gesproken en geschreven Engelse teksten. 14. ENGELS De leerlingen leren in het Engels informatie te vragen of geven over eenvoudige onderwerpen en zij ontwikkelen een attitude waarbij ze zich durven uit te drukken in die taal. 15. ENGELS De leerlingen leren de schrijfwijze van enkele eenvoudige woorden over alledaagse onderwerpen.
62
16. ENGELS De leerlingen leren om woordbetekenissen en schrijfwijzen van Engelse woorden op te zoeken met behulp van het woordenboek. 17. FRIESE TAAL > Mondeling taalonderwijs De leerlingen ontwikkelen een positieve attitude ten opzichte van het gebruik van Fries door henzelf en anderen. 18. FRIESE TAAL > Mondeling taalonderwijs De leerlingen leren informatie te verwerven uit gesproken Fries. Het gaat om teksten die informatie geven, plezier verschaffen, meningen of aanwijzingen bevatten over voor hen bekende onderwerpen. 19. FRIESE TAAL > Mondeling taalonderwijs De leerlingen leren zich naar inhoud en vorm in het Fries uit te drukken in situaties uit hun dagelijks leven waarin zij informatie vragen of geven over een onderwerp waarmee zij vertrouwd zijn. 20. FRIESE TAAL > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen leren informatie te verwerven uit teksten in het Fries in frequent voorkomende teksttypen (zoals artikelen in jeugdrubrieken, liedjes, verhalen). 21. FRIESE TAAL > Schriftelijk taalonderwijs De leerlingen leren eenvoudige teksten in het Fries te schrijven over alledaagse onderwerpen met het doel met anderen over die onderwerpen te communiceren. 22. FRIESE TAAL > Taalbeschouwing, waaronder strategieën De leerlingen verwerven een woordenschat van frequent gebruikte Friese woorden en strategieën voor het begrijpen van voor hen onbekende woorden. 23. REKENEN/WISKUNDE > Wiskundig inzicht en handelen De leerlingen leren wiskundetaal gebruiken. 24. REKENEN/WISKUNDE > Wiskundig inzicht en handelen De leerlingen leren praktische en formele rekenwiskundige problemen op te lossen en redeneringen helder weer te geven. 25. REKENEN/WISKUNDE > Wiskundig inzicht en handelen De leerlingen leren aanpakken bij het oplossen van rekenwiskundeproblemen te onderbouwen en leren oplossingen te beoordelen. 26. REKENEN/WISKUNDE > Getallen en bewerkingen De leerlingen leren structuur en samenhang van aantallen, gehele getallen, kommagetallen, breuken, procenten en verhoudingen op hoofdlijnen te doorzien en er in praktische situaties mee te rekenen. 27. REKENEN/WISKUNDE > Getallen en bewerkingen De leerlingen leren de basisbewerkingen met gehele getallen in elk geval tot 100 snel uit het hoofd uitvoeren, waarbij optellen en aftrekken tot 20 en de tafels van buiten gekend zijn. 28. REKENEN/WISKUNDE > Getallen en bewerkingen De leerlingen leren schattend tellen en rekenen. 29. REKENEN/WISKUNDE > Getallen en bewerkingen De leerlingen leren handig optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen.
63
30. REKENEN/WISKUNDE > Getallen en bewerkingen De leerlingen leren schriftelijk optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen volgens meer of minder verkorte standaardprocedures. 31. REKENEN/WISKUNDE > Getallen en bewerkingen De leerlingen leren de rekenmachine met inzicht te gebruiken. 32. REKENEN/WISKUNDE > Meten en meetkunde De leerlingen leren eenvoudige meetkundige problemen op te lossen. 33. REKENEN/WISKUNDE > Meten en meetkunde De leerlingen leren meten en leren te rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur. 34. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Mens en samenleving De leerlingen leren zorg te dragen voor de lichamelijke en psychische gezondheid van henzelf en anderen. 35. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Mens en samenleving De leerlingen leren zich redzaam te gedragen in sociaal opzicht, als verkeersdeelnemer en als consument. 36. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Mens en samenleving De leerlingen leren hoofdzaken van de Nederlandse en Europese staatsinrichting en de rol van de burger. 37. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Mens en samenleving De leerlingen leren zich te gedragen vanuit respect voor algemeen aanvaarde waarden en normen. 38. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Mens en samenleving De leerlingen leren hoofdzaken over geestelijke stromingen die in de Nederlandse multiculturele samenleving een belangrijke rol spelen, en ze leren respectvol om te gaan met verschillen in opvattingen van mensen. 39. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Mens en samenleving De leerlingen leren met zorg om te gaan met het milieu. 40. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Natuur en techniek De leerlingen leren in de eigen omgeving veel voorkomende planten en dieren onderscheiden en benoemen en leren hoe ze functioneren in hun leefomgeving. 41. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Natuur en techniek De leerlingen leren over de bouw van planten, dieren en mensen en over de vorm en functie van hun onderdelen. 42. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Natuur en techniek De leerlingen leren onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen, zoals licht, geluid, elektriciteit, kracht, magnetisme en temperatuur. 43. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Natuur en techniek De leerlingen leren hoe je weer en klimaat kunt beschrijven met behulp van temperatuur, neerslag en wind.
64
44. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Natuur en techniek De leerlingen leren bij producten uit hun eigen omgeving relaties te leggen tussen de werking, de vorm en het materiaalgebruik. 45. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Natuur en techniek De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. 46. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Natuur en techniek De leerlingen leren dat de positie van de aarde ten opzichte van de zon, seizoenen en dag en nacht veroorzaakt. 47. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Ruimte De leerlingen leren de ruimtelijke inrichting van de eigen omgeving te vergelijken met die in omgevingen elders, in binnen- en buitenland, vanuit de perspectieven landschap, wonen, werken, bestuur, verkeer, recreatie, welvaart, cultuur en levensbeschouwing. In ieder geval wordt daarbij aandacht besteed aan twee lidstaten van de Europese Unie en twee landen die in 2004 lid werden, de Verenigde Staten en een land in Azië, Afrika en Zuid-Amerika. 48. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Ruimte Kinderen leren over de maatregelen die in Nederland genomen worden/werden om bewoning van door water bedreigde gebieden mogelijk te maken. 49. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Ruimte De leerlingen leren over de mondiale ruimtelijke spreiding van bevolkingsconcentraties en godsdiensten, van klimaten, energiebronnen en van natuurlandschappen zoals vulkanen, woestijnen, tropische regenwouden, hooggebergten en rivieren. 50. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Ruimte De leerlingen leren omgaan met kaart en atlas, beheersen de basistopografie van Nederland, Europa en de rest van de wereld en ontwikkelen een eigentijds geografisch wereldbeeld. 51. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Tijd De leerlingen leren gebruik te maken van eenvoudige historische bronnen en ze leren aanduidingen van tijd en tijdsindeling te hanteren. 52. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Tijd De leerlingen leren over kenmerkende aspecten van de volgende tijdvakken: jagers en boeren; Grieken en Romeinen; monniken en ridders; steden en staten; ontdekkers en hervormers; regenten en vorsten; pruiken en revoluties; burgers en stoommachines; wereldoorlogen en holocaust; televisie en computer. 53. ORÏENTATIE OP JEZELF EN DE WERELD > Tijd De leerlingen leren over de belangrijke historische personen en gebeurtenissen uit de Nederlandse geschiedenis en kunnen die voorbeeldmatig verbinden met de wereldgeschiedenis. 54. KUNSTZINNIGE ORÏENTATIE De leerlingen leren beelden, taal, muziek, spel en beweging te gebruiken, om er gevoelens en ervaringen mee uit te drukken en om er mee te communiceren. 55. KUNSTZINNIGE ORÏENTATIE De leerlingen leren op eigen werk en dat van anderen te reflecteren.
65
56. KUNSTZINNIGE ORÏENTATIE De leerlingen verwerven enige kennis over en krijgen waardering voor aspecten van cultureel erfgoed. 57. BEWEGINGSONDERWIJS De leerlingen leren op een verantwoorde manier deelnemen aan de omringende bewegingscultuur en leren de hoofdbeginselen van de belangrijkste bewegings- en spelvormen ervaren en uitvoeren. 58. BEWEGINGSONDERWIJS De leerlingen leren samen met anderen op een respectvolle manier aan bewegingsactiviteiten deelnemen, afspraken maken over het reguleren daarvan, de eigen bewegingsmogelijkheden inschatten en daarmee bij activiteiten rekening houden.
66