Games en spelen
Auteur: Marloes Steunebrink Pedagoog
[email protected] Juni 2007
De gebruiker mag: • het werk kopiëren, verspreiden, tonen en op- en uitvoeren • afgeleide werken maken Onder de volgende voorwaarden: • Naamsvermelding. De gebruiker dient bij het werk de door de maker of de licentiegever aangegeven naam te vermelden. • Niet-commercieel. De gebruiker mag het werk niet voor commerciële doeleinden gebruiken. • Gelijk delen. Indien de gebruiker het werk bewerkt kan het daaruit ontstane werk uitsluitend krachtens dezelfde licentie als de onderhavige licentie worden verspreid. • Bij hergebruik of verspreiding dient de gebruiker de licentievoorwaarden van dit werk kenbaar te maken aan derden. • De gebruiker mag uitsluitend afstand doen van een of meerdere van deze voorwaarden met voorafgaande toestemming van de rechthebbende. • Niets in deze licentie strekt ertoe afbreuk te doen aan de morele rechten van de auteur, of deze te beperken.
2
Voorwoord
‘Mensen die computerspellen spelen hebben geen sociaal leven’ ‘Alleen nerds spelen computerspellen’ ‘Wanneer je zo lang achter een computer zit verpest je je leven’ Dit hoor je wel eens zeggen door mensen die hun twijfels hebben over games. En ik trek het me aan. Waarom? Omdat ik onder de categorie nerds val. Ik ben een gamer, maar daarnaast ben ik ook een meisje, een vriendin, een studente, een dochter, een partner, een collega en nog veel meer. Ik heb een leuk sociaal leven en ben hard aan het werk om wat te maken van mijn leven. En gamen, dat vind ik gewoon leuk. Soms, wanneer ik aan het gamen ben, dan kan het zomaar ineens drie uren later zijn. Time flies when you’re having fun! Af en toe ga ik naar een lan party. Dan neem ik mijn computer onder de arm en ga ik met vele anderen gamen. Een heel weekend lang! Ik kijk hier altijd erg naar uit, omdat die weekenden veel gezelligheid en plezier met zich meebrengen. Kinderen gamen ook. En ook zij vinden dit leuk om te doen. In beperkte mate, want ze mogen vaak niet lang achter het scherm zitten. Er zijn velen die denken dat gamen slecht is voo kinderen. Maar wat velen niet (willen?) weten is dat er veel elementen in een game zitten waar kinderen van kunnen leren. Maar wat zijn die elementen dan? Wat ik mij afvraag is waarom er nog geen vette, grafisch mooie, 3d spellen gemaakt zijn. Speciaal geschreven voor het onderwijs. De educatieve games zijn absoluut een goed begin. Ze dienen een doel, kinderen op een andere, leuke manier bezig laten zijn met het onderwerp. Het nadeel hiervan is dat het gespeeld moet worden. Kinderen moeten het spel spelen omdat het bij de methode hoort. Zou het niet fijn zijn wanneer kinderen uit zichzelf een spel gaan spelen omdat ze het leuk vinden en dat ze er dan al dan niet onbewust wat van leren? Dat is in ieder geval wel wat ik graag zou willen zien. Kinderen die leren omdat ze het leuk vinden. Ik wil graag een aantal mensen bedanken die mij hebben bijgestaan bij het tot stand komen van mijn werk. Mijn lieve vriend, René Heite, voor zijn oneindige geduld met mij en zijn bijdrage aan discussies die mij een dieper inzicht gaven. Sjirk Langhout, mijn begeleider bij Cedin. Hij was er om mij op weg te helpen als ik even niet meer wist hoe ik verder moest. Auke Huistra, voor de kritische vragen die hij stelde over mijn enquête. Hierdoor kon de enquête alleen maar beter worden. Wies Tjeerdsma, mijn begeleidster op school. Zij gaf mij vertrouwen over mijn onderwerp en mijn proces. Gerben Wiersma, voor het nalezen van mijn werk en het stellen van kritische vragen. Als laatste wil ik Gerda, Danielle en Marieke bedanken voor hun steun tijdens deze periode. Bij jullie kon ik altijd even mijn hart luchten en jullie begrepen mij het meest aangezien jullie in hetzelfde (afstudeer) schuitje zaten. Marloes Steunebrink Leeuwarden, 2007
3
Inhoudsopgave
1. Inleiding..................................................................................................... 5 2. Wat is een game ......................................................................................... 7 2.1. Definitie van een game ............................................................................. 7 2.2. Gameplay................................................................................................ 8 2.3. Genres.................................................................................................... 9 2.3.1. Platformgame ................................................................................... 9 2.3.2. Adventure ........................................................................................ 9 2.3.3. Role-playing- game (RPG) .................................................................10 2.3.4. Sports game ....................................................................................11 2.3.5. Racing game ....................................................................................12 2.3.6. Action game ....................................................................................12 2.4. Singleplayer & Multiplayer ........................................................................13 2.5. Consoles ................................................................................................14 3. Game design..............................................................................................15 3.1. Analyse..................................................................................................15 3.2. Concept .................................................................................................15 3.3. Doelen ...................................................................................................16 3.4. Grafisch design .......................................................................................16 3.5. Level design ...........................................................................................16 3.6. Technische aspecten................................................................................16 4. Kinderen en spel ........................................................................................18 4.1. Wat is spel?............................................................................................18 4.2. Ontwikkelingsgericht onderwijs (OGO) .......................................................19 4.3. Effecten van geweld in een game?.............................................................19 5. Bijdrage van games aan de ontwikkeling van kinderen ....................................21 5.1. Pedagogische ontwikkelingselementen .......................................................21 5.2. Educatieve ontwikkelingselementen...........................................................24 5.3. Nadelen van een game in het onderwijs .....................................................27 6. Criteria voor een ‘goede’ game ter aanvulling/ondersteuning van het onderwijs .30 7. Conclusie...................................................................................................31 8. Bijlagen.....................................................................................................34
4
1.
Inleiding “Homo Zappiens born since the end of the eighties, developing crucial learning skills for a creative and chaotic society They have also learned how to navigate efficiently and effectively through information, how to communicate, and how to build effectively on a network of peers. Experiencing these digital information flows, kids develop an exploratory learning approach trying to give meaning to the information provided. In particular, games seem to stimulate this exploratory approach as kids often start gaming without knowing the ultimate goal of a game. Instead, they define their own goals, finding out the available tools and defining the appropriate strategy to achieve their goals. Through this exploratory approach, kids develop a number of meta-cognitive learning skills directly related to learning. This is a way of learning using electronic tools and systems. In short, Homo Zappiens is digital, schools are analogue.” Uit: 2020 Visions | Wim Veen’s Projection
Steeds meer wordt er gebruik gemaakt van de computer in het onderwijs. Leerlingvolgsystemen worden gedigitaliseerd en dossiers van kinderen worden aangemaakt op de computer. Methode ontwikkelaars sluiten hierbij aan door software te (laten) maken die de methode ondersteunt. De zogenaamde educatieve software. Het onderwijssysteem van nu wordt onder de loep genomen. Sluit het nog aan bij de manier waarop kinderen leren? Eén van de onderdelen waar naar wordt gekeken is de zin en onzin van games in het onderwijs. Cedin, Centrum voor educatieve dienstverlening, wil zich verdiepen in dit onderwerp. Zij willen kijken hoe zij aan kunnen sluiten bij de belevingswereld van kinderen door gebruik te maken van games in het onderwijs. En dan niet die educatieve games, nee, de echte grafisch mooie 3d games. Voordat ze hier mee verder gaan willen ze het volgende weten: “Welke meerwaarde hebben games voor het onderwijs aan kinderen van 7 tot 12 jaar” Meerwaarde wordt in het woordenboek uitgelegd als extra waarde. In dit onderzoek wordt met meerwaarde bedoeld: de extra waarde die games kunnen hebben voor het onderwijs vanuit pedagogisch en educatief oogpunt bekeken? Bij bovenstaande vraag horen een aantal deelvragen: • • • • • • • • •
Wat is een game? Hoe komt een game tot stand? Wat is spel? Wat is het belang van spel voor kinderen? Welke pedagogische ontwikkelingselementen bevat een game en hoe worden deze gestimuleerd? Welke educatieve ontwikkelingselementen bevat een game en hoe worden deze gestimuleerd? Wat zijn de voor- en nadelen van een game in het onderwijs op pedagogisch, educatief, organisatorisch en technisch gebied? Hoe kunnen de voordelen bevorderd worden? Hoe moet er om gegaan worden met de nadelen?
5
In hoofdstuk 2 wordt een korte uitleg gegeven over wat een game inhoudt. Welke genres bestaan er en wat is het belang van een gameplay? Voor het uitwerken van dit hoofdstuk heb ik meerdere websites bekeken. Van daaruit heb ik geprobeerd zo algemeen mogelijk te beschrijven wat een game is. In hoofdstuk 3 wordt het proces van het tot stand komen van een game beschreven. Tevens worden er voorbeelden gegeven hoe je bij het maken van een game invulling kunt geven aan de educatieve en pedagogische waarde. Deze informatie kon ik beschrijven omdat ik zelf heb meegewerkt aan het ontwikkelen van een game voor kinderen in het speciaal basisonderwijs. In hoofdstuk 4 wordt beschreven wat het belang van spel is voor de ontwikkeling van kinderen. Hiervoor heb ik mijn kennis opgedaan op de opleiding en verscheidene boeken gebruikt. In hoofdstuk 5 wordt mijn visie op het gebruik van games in het onderwijs beschreven. Om hier verantwoord over te schrijven, heb ik een enquête gehouden onder 180 kinderen en heb ik 13 games gespeeld en deze beoordeeld op hun waarde. In hoofdstuk 6 volgen criteria waaraan een goede game aan zou moeten voldoen. Dit zijn educatieve en pedagogische criteria. Ook hier heb ik weer gebruik gemaakt van de games die ik heb gespeeld en beoordeeld met het ontwikkelde scoreformulier. Daarnaast komen de criteria vanuit de theorie en vanuit de enquête die ik heb gehouden onder kinderen van groep 6, 7 en 8 van basisscholen uit Friesland. In hoofdstuk 7 is de conclusie beschreven.
6
2. 2.1.
Wat is een game Definitie van een game
Wat is een (computer) game? Dit is een vraag die niet makkelijk te beantwoorden is. Talloze boeken proberen een wetenschappelijke definitie te geven over wat een game is, maar nog steeds zijn de meningen hierover verdeeld. Games trekken vele doelgroepen aan en kunnen sterk verschillen in vorm, speltype, gameplay en achtergrondverhaal. Toch worden ‘Pacman’, ‘Quake’ ‘’Black & White’ en ‘Monkey Island’ allemaal gedefinieerd als een game, terwijl de games op meerdere punten sterk verschillen. Dit lijdt ons naar de vraag wat deze games in essentie met elkaar gemeen hebben. Wat is de definitie van een game? De basis van elke game Een game bevat altijd een spelwereld ofwel een systeem. Binnen dit systeem bevindt zich een manipulator (die jij als speler bestuurt) en entiteiten (objecten of wezens waarmee de manipulator interactie kan hebben). Wat zijn de hoofdelementen die in een game terug te vinden zijn? • Representatie • Interactie • Conflict • Veiligheid Representatie Een spel is een gesloten systeem met spelregels, dat een subjectieve weerspiegeling van een realiteit weergeeft. Met ‘systeem met spelregels’ wordt de spelwereld bedoeld, dus de grenzen van de invloed van de manipulator. Je kunt niet alles maken! Gesloten, omdat deze consequent moet zijn om goed te functioneren. Bijvoorbeeld, als een systeem niet gesloten zou zijn, zou je in het spel zo door een muur heen kunnen lopen. Met ‘weerspiegeling van een realiteit’ wordt het inleven in een spel bedoeld. De situaties van het spel gebeuren niet echt, maar de speler zal deze wel als echt ervaren. Ze zijn subjectief, omdat ze door alle spelers anders ervaren kunnen worden. De speler moet zijn fantasie gebruiken om het spel te ervaren. Interactie De vorm waarin deze representatie wordt ervaren is door middel van interactie. De speler heeft door de manipulator te besturen interactie met entiteiten binnen het systeem. De manier waarop de speler de manipulator bestuurt kan op verschillende manieren. Bijvoorbeeld door keyboard, joypad of muis. Een joypad houd je met beide handen vast. Op de joypad zit actieknoppen die je met name met je duimen bestuurt.
7
Conflict Een conflict duidt op een doel voor de speler. Dit doel wordt door obstakels (entiteiten) geblokkeerd. Deze zul je door interactie met de manipulator overwinnen om je doel te bereiken. Conflict is een essentieel onderdeel van een game. Zonder een conflict zal er geen reden tot interactie zijn. Dus zonder conflict is er geen game. Veiligheid Een obstakel moet overwonnen worden om je doel te bereiken. Het obstakel is dus een bedreiging. Een bedreiging overwinnen is een risico. Een speler kan dus een risico beleven zonder in het echte leven in bedreiging te zijn. Deze kwaliteit van games is mede de oorzaak waarom games zo populair zijn. Het lot van de aarde kan in handen zijn van de speler, zonder enige levens op het spel te zetten. Een game is dus een veilige manier om een realiteit te ervaren. De fantasie van de speler bepaalt in hoeverre het risico ervaren wordt. Hier zal ik meer over schrijven in hoofdstuk 5.3, de nadelen van games in het onderwijs. Bron: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter1.html
2.2.
Gameplay
In videogames, is gameplay een algemene term die de interactie van de speler met het spel omschrijft. Het gaat hier om directe interactie, zoals de manier van besturen en de interface, maar ook het level design van het spel en het grafisch design. Tevens omvat de term de moeilijkheid van het spel. Manier van besturen:Bijvoorbeeld door keyboard, joypad of muis. Interface:
De informatie die voor een mens begrijpelijk is (bijvoorbeeld woorden en beelden), is niet hetzelfde als de informatie die voor een computer begrijpelijk is (enen en nullen). Hier hebben ze een interface voor nodig. Een interface zet informatie van het ene systeem om in begrijpelijke en herkenbare informatie van een ander systeem.
Level design:
Dit is in wezen de plattegrond van het level. Langs welke wegen leidt het spel? Welke ruimtes, gangen of objecten kom je allemaal tegen.
Grafisch design:
Dit geeft de sfeer van het spel weer. Bijvoorbeeld kleurgebruik en stijl (realistisch, semi-realistisch, cartoonstijl)
Moeilijkheid:
Invulling van bovenstaande bepaalt de moeilijkheid van het spel.
8
2.3.
2.3.1.
Genres
Platformgame
Een platformgame wordt gekarakteriseerd door het springen van en naar platforms die, als het ware in de lucht zweven. Een platformgame is 2D. Voorbeeld van een platformgame: Donkey Kong
2.3.2.
Adventure
Bij een adventuregame gaat het om het ontdekken van het spel, puzzels oplossen en heb je interactie met spelkarakters. In dit genre ligt de focus op het verhaal en niet op de reflex gebaseerde uitdaging. Voorbeeld van een adventuregame: Sam and Max
Sam en Max moeten samen mysteries oplossen
9
2.3.3.
Role-playing- game (RPG)
In dit genre kruipt de speler in de rol van een fictief karakter. Dit karakter ontwikkelt zich tijdens het spel. Een karakter wordt bijvoorbeeld sterker en sneller. Door samen te werken met andere karakters/spelers, creëren of volgen ze een verhaal. Een RPG is veelal een genre voor sociaal zijn en samenwerken. Competitie komt hier weinig tot niet aan de orde. Een voorbeeld van een RPG: Diablo 2
Dit is een inventory. Hierin kun je zien wat je sterkte is, hoeveel en welke wapens je hebt. Hoe meer je bezit, hoe beter je bent. Onder dit genre vallen ook: • Massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) Dit spel wordt online gespeeld door een groot aantal mensen, allemaal in dezelfde virtuele wereld. Net als in de RGP kruipen ze hier in de rol van een fictief karakter, dat zich ontwikkelt. • Massively Multiplayer Online Social Game (MMOSG) Dit spel wordt ook online gespeeld. Men kruipt ook hier in de rol van een fictief karakter. Het verschil met een RGP en een MMORSG is dat het karakter zich niet ontwikkelt. Je neemt als speler een karakter aan en met dit karakter socialiseer je met andere karakters (chatten). Wel is er een virtuele spelwereld. Hier kan men bijvoorbeeld virtueel kleding maken en verkopen.
10
Een voorbeeld van een MMORPG: World of warcraft Alle karakters die je ziet zijn mensen van over de hele wereld die op een bepaald moment tegelijk online zijn om een queste (missie) te spelen.
Een voorbeeld van een MMOSG: Second life Dit is een karakter, door iemand gemaakt. Deze persoon heeft zelf invloed gehad op hoe het karakter eruit ziet. De jurk is virtueel zelf gemaakt. Iedereen kan in deze wereld zijn wie hij/zij wil.
2.3.4.
Sports game
Dit is een genre spellen waarin traditionele sporten worden gespeeld zoals voetbal, basketbal, boxen, cricket, golf, tennis, bowlen en ga zo maar door. Een voorbeeld van een sports game
Dit is NBA Live 98, een basketbal spel
11
2.3.5.
Racing game
In principe spreekt dit genre voor zich. Het gaat hierbij om een spel waarin je of van het ene naar het andere punt moet komen, of waarin je zoveel mogelijk rondjes moet racen binnen een bepaalde tijd. Een voorbeeld van een racing game
Need for speed Carbon. In dit spel gaat het om nacht racen en driften. Er zijn vele versies van Need for Speed. In deze versie is een nieuwe element ingebouwd, namelijk: je kunt als speler je eigen team samenstellen. Anderen kunnen jou dan helpen om zo goed mogelijk de race door te komen.
2.3.6.
Action game
Dit is een genre wat zich kenmerkt door actie. En dan met name actie in de vorm van gebruik maken van lichamelijke krachten en wapens tegen een vijand. De term actie game wordt veelal door de media gebruikt. De term is erg breed en omvat vaak meerdere subgenres. Een aantal kenmerken die actie games met elkaar delen: Gevechten of lichamelijk geweld; dit kan een man tot man gevecht zijn, maar dit kan ook een gevecht zijn waarin wapens en voortuigen bij gebruikt worden. Een moeilijkheidsgraad gerelateerd aan de snelheidsreactie, de oog- hand coördinatie en de behendigheid van de speler De speler moet vele uitdagingen binnen een bepaalde tijd volbrengen. Wanneer dit niet gebeurt verliest hij een level of een leven. De speler bestuurt een karakter tijdens het spel of een squad (team) wat de speler leidt. Een focus op de visuele effecten en de grafische aspecten van een game. Onder de action game vallen nog de genres: • Fighting game Spelers kunnen tegen elkaar of tegen computerbestuurde vijanden vechten. Vaak wordt hier een variatie van Martial arts (oosterse vechtkunsten) gebruikt. Voorbeeld van een fighting game
12
Dit is een screenshot van Dragonball Z. Een spel gemaakt naar aanleiding van de enorm populaire, gelijknamige, tv serie. • Shooter game Er zijn veel criteria om een shooter game te omschrijven. Onderstaande criteria zijn de meest kenmerkende. • •
•
De speler ziet het spel vanuit de ogen van het karakter (First person) of vanuit een camera die het karakter volgt vanaf een afstandje (Third person) In de meeste spellen speelt de speler solo. Je bestuurt dan als speler één karakter. Wel geven veel spellen je de mogelijkheid om een team te besturen. Als speler bestuur je dan één karakter en geef je opdracht aan je computerbestuurde teamleden. Er zijn spellen die online gespeeld kunnen worden. Je team is dan niet meer door de computer bestuurd, maar je team wordt bestuurd door andere spelers. Hier komt een sociaal aspect bij kijken. Je kan door een team uitgenodigd worden om samen met hen te spelen. Meestal gebeurt dit wanneer iemand goed kan spelen, maar het komt ook voor dat mensen vanuit een vriendenachtergrond een team vormen.
Een voorbeeld van een shooter
Dit is een screenshot uit Half Life. Dit is een First person shooter. Het geweer dat je ziet, wordt door jou (jouw karakter) bestuurd.
2.4.
Singleplayer & Multiplayer
Een singleplayergame is een spel waarbij maar één speler een bijdrage levert aan het spel. Vaak speelt de speler dan tegen computergestuurde personages. De meeste van de eerste computerspellen waren singleplayer spellen. Ook nu kun je bij de meeste spellen kiezen om alleen te spelen. Met de komst van het internet, bieden steeds meer spellen de mogelijkheid om online met of tegen anderen te spelen. Het spelen tegen een ander online, brengt vaak meer variatie aan in het spel. Een multiplayergame is een game waar je met meerdere spelers aan deelneemt. Er zijn meerdere manieren om samen te spelen. Onder andere over een LAN en over internet. LAN staat voor Local Area Network (Lokaal netwerk); een groep (minimum twee) computers die rechtstreeks, of via een gedeeld medium met elkaar verbonden zijn. Het internet is een groot openbaar netwerk van computernetwerken, waarbij de afspraken worden beschreven in de Requests For Comments die worden beheerd door de Internet Engineering Task Force. De oorsprong van het internet is te vinden in ARPANET, een in 1969 gestart netwerk van militaire netwerken, en later ook universiteitsnetwerken, in de Verenigde Staten. Inmiddels is het internet een wereldomvattend fenomeen dat het karakter van een massamedium heeft gekregen. En
13
ook het meest gebruikte communicatiemiddel ooit. Als een van de succesfactoren wordt wel genoemd dat het volledige internet eigendom van niemand is, terwijl de fysieke onderdelen weldegelijk een eigenaar hebben. De naam internet is een afkorting voor Interconnected Networks. (zie bijlage 1 voor verdere uitleg) 2.5.
Consoles
De term consoles wordt gebruikt om een machine aan te duiden die gemaakt is voor het spelen van games. Een console is niet een personal computer. Huidige bekende consoles zijn de gamecube van nintendo, de playstation van sony, PSP(playstation portable), Xbox van microsoft en de (net uitgebrachte) WII van nintendo.
14
3.
Game design
De bedoeling van dit hoofdstuk is het laten zien hoe een game tot stand komt. Hier wordt duidelijk dat er bewust elementen en doelen ingebouwd worden. Wanneer je je bewust bent van die elementen kun je met andere ogen naar de game kijken. 3.1.
Analyse
Game designers gaan vaak aan de slag met een game naar aanleiding van een opdracht. ‘Persoon X wil graag een game hebben voor een bepaalde doelgroep’. Vaak is de opdracht wat meer uitgebreid. Dan is er bijvoorbeeld bekend voor welke doelgroep de game gaat worden en wat er beslist wel of niet in de game voor mag komen en aan welke eisen de game moet voldoen Wanneer een game designer, hierna GD’er te noemen, met die opdracht aan de slag gaat, begint hij met de analyse fase. Tijdens deze fase worden antwoorden gezocht op vragen als: voor welke doelgroep is de game, wat zijn de (on)mogelijkheden en interesses van de doelgroep (je maakt een grondige doelgroepanalyse). Ook wordt er gekeken of de game aan bepaalde randvoorwaarden moet voldoen en of er ook systeemeisen voor de hard- en software zijn. Er moet een concurrentie analyse gemaakt worden. (wat is er al op de markt is aan games en welke meerwaarde biedt de te maken game). Voor de analysefase wordt aardig wat tijd uitgetrokken. De hele game wordt gebaseerd op de gemaakte analyse. Een voorbeeld: Mocht je bepalen om een game te maken voor kinderen met het syndroom van down, dan moet je weten wat deze kinderen wel en niet kunnen, wat ze leuk vinden. Ook is het handig om te weten wat het syndroom van down inhoudt. Wanneer je dat weet, kun je antwoord geven op vragen als: hoe kan het dat een kind iets niet kan en hoe kunnen we er in het spel voor zorgen dat een kind iets wel kan? 3.2.
Concept
Wanneer de analysefase is afgerond, heb je een redelijk beeld van de wensen en interesses van de doelgroep en de opdrachtgever. Met dat alles in het achterhoofd wordt er begonnen met brainstormen en nadenken over het verhaal van de game. Misschien wordt het een verhaal met één hoofdpersoon, misschien komen er meerdere hoofdpersonen. Wat kan het hoofdpersoon allemaal? Kan hij alleen maar lopen, rennen en springen? Of kan hij ook vechten of bezit hij andere vaardigheden zoals magische krachten. Tijdens deze fase wordt er langzaamaan gewerkt naar een gameplay. (zie Hoofdstuk 1.2) Naast de karakters die in de game voorkomen, moet er nagedacht worden over welke items er nodig zijn. Als het hoofdkarakter bijvoorbeeld kan schieten met een waterpistool, moet er een waterpistool gemaakt worden. Dit is een item met een functie, immers, het item kan gebruikt worden om water mee te schieten. Daarnaast kunnen er ook items gemaakt worden om het spel op te leuken. Bijvoorbeeld bomen of huizen die totaal geen functie hebben. Na de analyse weet je dat kinderen met het syndroom van down veelal een slecht zicht en slecht gehoor hebben. Dit is iets wat je mee moet nemen in je game. Wil je gebruik maken van gesproken tekst in de game, dan moet je die tekst visueel ondersteunen. Je hebt namelijk kans dat de speler de gesproken tekst niet hoort. Daarnaast kun je bedenken dat je een game wilt maken zonder agressie en geweld. Doe je dit, hoe zorg je er dan voor dat de game wel leuk is om te spelen. Hoe zorg je ervoor dat de game niet te moeilijk is? Hoe zorg je ervoor dat de game niet te makkelijk is? De antwoorden op de vragen moeten wel passen bij het verhaal dat je wilt vertellen/volgen met je game.
15
3.3.
Doelen
Het is belangrijk is om te bedenken is welke doelen er behaald moeten worden met de game. Een game kan niet zomaar doelloos zijn. Moet er bijvoorbeeld iets geleerd worden in het spel. Zo ja, hoe moet er dan voor gezorgd worden dat er ook daadwerkelijk iets geleerd kan worden in de game? Of moet het karakter bepaalde opdrachten volbrengen om weer verenigd te worden met zijn geliefde. Net als de analyse, zijn de doelen belangrijk voor het bepalen van het verloop van de game. De doelen van de game zijn onlosmakelijk verbonden met het verhaal. Stel, je verhaal gaat over iemand die ziek is en er is één persoon die diegene kan redden. Dan is dat het doel van je verhaal: de zieke redden. De vraag hierbij is hoe gaat dat redden dan? Moet de redder iets zoeken of verzamelen? Wie of wat komt de redder allemaal tegen tijdens zijn reis?Dit alles past bij een game voor vermaak. Hiernaast kun je ook nog als doel hebben: de speler moet iets leren van de game. Ook dit werk je weer uit. Stel, je wilt dat de speler tijdens het spel onbewust bezig is met zijn morele ontwikkeling. Je zou dan in je concept kunnen verwerken dat de speler op een bepaald moment in de game voor een keuze staat. De keuze tussen goed en kwaad. Kiest de speler voor goed, dan krijgt hij/zij extra punten. Kiest een speler voor kwaad, dan kun je laten zien dat de zieke ineens een stuk sneller en erger ziek wordt. 3.4.
Grafisch design
Wanneer er wordt begonnen het grafisch design, moet er nagedacht worden over hoe de game er uit komt te zien. Welke stijl moet er gebruikt worden. Moet de game er als een stripverhaal uit ziet, moet het er realistisch uitzien of moet het juist een fantasieomgeving zijn. Daarnaast kan er nog gekozen worden voor een 2d of een 3d wereld. Stel er komt in de analyse naar voren dat kinderen met het syndroom van down van veel kleuren houden en dat ze elfjes en kabouters leuk vinden. Dan zou je kunnen kiezen voor een fantasie uiterlijk. Je kunt je ideeën uit fantasieboeken en fantasiefilms halen. Wanneer je hiervoor kiest, moet je wel bedenken dat het concept en de doelen op je thema aan moeten sluiten.
3.5.
Level design
Het level design is als het ware de plattegrond van de game. Hierop wordt bepaald waar een karakter allemaal naar toe kan lopen en wie of wat het karakter onderweg allemaal tegen komt. Kan een karakter maar één kant op of kan een karakter kiezen welke kant hij op gaat. Bestaat de game uit één wereld of kan het karakter in meerdere werelden komen. Om een game niet te moeilijk te maken zou je er voor kunnen kiezen om, voor kinderen met het syndroom van down, het karakter geen mogelijkheden te geven om meerdere richtingen uit te kunnen. Tijdens de weg, kan de speler andere karakters tegen komen. Deze karakters zouden de speler tips kunnen geven over wat er komen gaat of wat er van de speler verwacht wordt. Bijvoorbeeld een karakter vertelt de speler dat er verderop het pad een geheime deur is en dat deze te vinden is wanneer de speler onder de waterval gaat staan. Al deze acties neem je mee op je plattegrond. Met behulp van die plattegrond kun je uiteindelijk de game in elkaar zetten. 3.6.
Technische aspecten
Wanneer er in een team een game gemaakt wordt, moeten er afspraken komen over een aantal zaken. Welke programmeertaal en welk tekenprogramma gaat er gebruikt worden. Welk programma moet er gebruikt worden voor bijvoorbeeld 3d- modellen en geluid.
16
Wanneer je alle bovenstaande stappen hebt doorgenomen, kun je beginnen met de game. Je maakt eerst een tekening van je hoofdkarakter. Laat het een elf zijn. Wanneer de tekening klaar is, ga je een 3d model maken van de tekening. Hier kun je bijvoorbeeld 3d studio max voor gebruiken. De elf moet ook leuke kleren aan hebben. Deze teken je in eerste instantie in bijvoorbeeld photoshop. Dit noem je een texture. Deze texture kun je vervolgens importeren in 3d studio max. De texture wordt dan op de elf geplakt. De elf kan misschien ook praten. Stemmen moet je zelf opnemen. Hiervoor kun je bijvoorbeeld adobe audition gebruiken. Daarna moet de elf zo geprogrammeerd worden dat je hem daadwerkelijk in de game ziet. Hiervoor kun je python of C++ gebruiken.
17
4.
Kinderen en spel
4.1.
Wat is spel?
Spelen is erg belangrijk voor de toekomst van het kind. Door te spelen leert een kind zich te oriënteren in het leven. Een kind dat onvermoeibaar, geconcentreerd en met plezier speelt, is gezond en evenwichtig en heeft waarschijnlijk meer kans om in de toekomst taken op dezelfde manier aan te pakken. Een kind speelt niet om zich te ontwikkelen, maar een kind ontwikkelt door te spelen. Het begrip spel is te verduidelijken aan de hand van een aantal kenmerken: • • • • • • • • • •
Spel is actief; Spel is spontaan; Spel is plezier; Spel heeft geen doel buiten zichzelf; Spel heeft relaties met leren en ontwikkeling; Spel wordt gespeeld binnen eigen gekozen regels; Spel staat naast de werkelijkheid; de 'spelwereld' is precies zoals de spelers hem willen zien; Als het spel is, bestaat het niet meer; Spel is 'niet echt', je doet net alsof je achter elkaar aanjaagt, je de koning bent, je moet vluchten; Spel werkt ontspannend, heeft een positief effect op de gezondheid.
Op internet staat een artikel van Drs. T. de Vos van der Hoeven. Zij schrijft artikelen voor opvoedadvies.nl. Zij verwoordt hier op een duidelijke manier wat het belang van spelen voor kinderen is. Ik zal in dit document de eerste twee alinea van het artikel noemen. Voor de rest van het artikel verwijs ik naar de website. Ik ben een prinses Drs. T. de Vos van der Hoeven Gewoon ontspannen plezier hebben. Je voordoen als een ander, torens bouwen, met auto’s rond racen of je pop verzorgen. Het kind en vaak ook de ouders staan er (gelukkig) niet bij stil hoe belangrijk dit spel is voor het kind. Spelen speelt een belangrijke rol in de persoonlijkheidsontwikkeling van een kind. Het heeft invloed op de ontwikkeling van het kind op het intellectuele vlak, het sociale vlak, het motorische vlak en ook het emotionele vlak. Het kind leert er door nadenken over dingen, leert vooruitdenken en plannen. Het leert onder andere zijn/ haar omgeving kennen, problemen op te lossen en hoe van alles werkt. Door klimmen, klauteren, rondrennen wordt de grove motoriek ontwikkeld en door knutselen, bouwen met constructiemateriaal wordt de ontwikkeling van de fijne motoriek gestimuleerd. Ook krijgt het kind door spel inzicht in zijn eigen emoties maar ook in die van anderen. Door je voor te doen als iemand anders kan je ook ervaren hoe die ander zich zal voelen in een bepaalde situatie. Het kind leert omgaan met emoties en leert hierdoor ook controle te krijgen over emoties. Je kunt verder lezen op: http://www.opvoedadvies.nl/spelen.htm.
18
4.2.
Ontwikkelingsgericht onderwijs (OGO)
Wanneer je kijkt naar het OGO zie je dat het een concept is dat recht doet aan de verschillen tussen leerlingen. Ontwikkelingsgericht onderwijs bevordert zowel het leren als het ontwikkelen van kinderen. Uitgangspunt is de aanwezige kennis en activiteiten van kinderen uit te breiden door deze verder te ontwikkelen. Het onderwijs beoogt leren en ontwikkeling op gang te brengen en streeft een brede ontwikkeling na. Het OGO borduurt voort op de ideeën van de Russisch-Joodse psycholoog en filosoof Lev Vygotsky (1896-1934). Vygotsky heeft het begrip ‘zone van naaste ontwikkeling’ in het leven geroepen. Hij onderscheid de zone van de actuele ontwikkeling (wat een kind presteert op een test zonder dat het hulp krijgt) en de zone van de naaste ontwikkeling (wat een kind op een test presteert met hulp). Die zone van de naaste ontwikkeling laat zien waar een kind in zijn ontwikkeling mee bezig is. Dat is het gebied waarop je in het onderwijs kunt inspelen. Je creëert zo nieuwe zones van naaste ontwikkeling. Daarmee zet je een ontwikkelingsproces in gang dat er zonder onderwijs niet zou zijn. (Bron: http://www.victor.apeldoorn-onderwijs.nl/ontwgericht/ontwgericht.htm)
4.3.
Effecten van geweld in een game?
Al jarenlang is men wereldwijd in discussie over de effecten van geweld in een game. De één beweert dat er wel een verband is, dat kinderen meer gewelddadig gedrag vertonen door een game waar geweld in voorkomt. De ander beweert dat gewelddadig gedrag niet voortkomt uit het spelen van een gewelddadige game. Uiteindelijk is er nog door niemand bewezen dat agressief gedrag voortkomt uit het spelen van een game waar agressie en geweld in voor komt. In de ontwikkelingspsychologie denkt men dat er meerdere factoren meespelen bij het ontstaan van (agressief) gedrag bij kinderen. Geboortecomplicaties, de mate van zelfcontrole en de vriendenkring kunnen hier een rol in spelen. Waar men het wel samen over eens is, is dat sommige mensen/kinderen gevoelig zijn voor geweld in de media. Dit gaat met name om kinderen die gevoelig zijn voor beïnvloeding in de vier verschillende subsystemen. (Ecologische model van Bronfenbrenner: dit model wordt gebruikt om recht te doen aan alle verschillende invloeden op gedrag) De vier systemen zijn; • Microsysteem • Mesosysteem • Exosysteem • Macrosysteem Microsysteem Hierin bevinden zich de relaties tussen het kind en zijn directe omgeving. De directe omgeving bestaat uit het gezin, de school, de sportclub, de groep vriendjes en vriendinnetjes. Iedereen in deze omgeving en in dit systeem beïnvloed elkaar. Mesosysteem Dit zijn de relaties tussen de verschillende microsystemen. Deze kunnen elkaar ook wederzijds beïnvloeden. Bijvoorbeeld een ongunstige thuissituatie kan invloed hebben op hoe het kind zich op school gedraagt. Door dit gedrag lokt hij reacties uit van personen uit het systeem school. Exosysteem Dit systeem slaat op meerdere maatschappelijke systemen waarvan het kind niet direct deel uitmaakt, maar die via de micro en mesosystemen zijn ontwikkeling wel indirect beïnvloeden. Bijvoorbeeld, doordat vader voor zijn werk veel moet verhuizen naar andere
19
delen van het land, kan het kind ongewenst gedrag op school gaan vertonen. Immers, het kind weet dat hij binnenkort wel weer gaat verhuizen/ waarom zou het kind dan moeite doen om vrienden te maken? Dit verhuizen kan invloed hebben op het gedrag van kinderen. Macrosysteem Dit systeem slaat op de overkoepelende normen en waarden waarop de concrete exo, meso en microsystemen zijn gebaseerd. Denk aan de wetten in een land, de (impliciete) normen waarop opvoeding gebaseerd kan zijn en politieke, culturele en religieuze opvattingen. Als je aan dit model de individuele kenmerken van een kind toevoegt, dan is het systeem model compleet. Wanneer je met de beïnvloeding vanuit de systemen en de eigenschappen van een kind, genetische aanleg voor: autisme, adhd, dyslexie, stemmingsstoornissen en gedragsstoornissen, temperament en sekse, rekening houdt, dan kun je pas zeggen waar (agressief) gedrag van een kind vandaan komt. Je ziet dus, dat er meer komt kijken bij agressief gedrag van kinderen die een agressieve game gespeeld hebben. En alleen door middel van onderzoek kan er gekeken worden of geweld in een game agressief gedrag veroorzaakt, versterkt of juist een uitlaatklep kan zijn. Uit: ‘Ontwikkelings- psychopathologie bij kinderen en jeugdigen’ van Jakob Rigter
Uitgebreide uitleg van het model van Bronfenbrenner zie bijlage 2
20
5.
Bijdrage van games aan de ontwikkeling van kinderen
Dit hoofdstuk schrijf ik naar aanleiding van mijn bevinden tot nu toe, mede verkregen door het spelen van adventure games en RPG’s. Hoe ik aan deze twee genres ben gekomen staat geschreven in bijlage 3. Voor een beschrijving van de games die genoemd worden in dit hoofdstuk verwijs ik naar product 3. 5.1.
Pedagogische ontwikkelingselementen
De elementen die met name in de gespeelde spellen naar voren komen zijn: identificatie, samenwerken, communiceren, een ander helpen, gevolgen van acties en een duidelijk einddoel. Dit concludeer ik uit de totale score van de games. (zie hiervoor bijlage 4 onder het kopje ‘totale gescoord’) Ik heb de elementen genomen die door 7 of meer games een 3, 4 of 5 gescoord hebben. Identificatie Dit vind ik een element die zeker terug zou moeten komen in een spel dat gebruikt gaat worden in het onderwijs. Kinderen vanaf een jaar of 8 zijn bezig met het ontwikkelen van hun identiteit. Dit is een lastig proces en gaat met vallen en opstaan. Dit proces zou je kunnen vertalen naar een aantal vragen: wie ben ik, welke keuzes maak ik, waar laat ik die keuzes van af hangen, vind ik mezelf leuk, zie ik er leuk uit, pas ik in de groep, wie zijn mijn vrienden, hoe wil ik zijn, hoe kom ik voor mezelf op, ben ik trots op mezelf, wat vind ik leuk en wat vind ik niet leuk. Wat dit proces nu lastig maakt zijn de andere kinderen bijvoorbeeld in de klas. De meest van die kinderen zitten in dit proces. Bij de één verloopt dit makkelijker, omdat zij vanuit zichzelf zeker is, omdat het kind een stabiele thuissituatie heeft en omdat de ouders positief stimulerend zijn naar het kind. Bij een ander kind kan het wat moeizamer gaan, omdat bijvoorbeeld de ouders gescheiden zijn en het kind zichzelf de schuld geeft van die scheiding. Hierdoor kan het kind onzeker worden en niet goed haar plek in de groep vinden. Kinderen die aan het experimenteren zijn met hun gevoelens en hun plaats in de klas, kunnen elkaar dwars zitten bij elkaars proces. Wanneer het ene kind sterker in haar schoenen staat, kan het een ander, minder zeker kind overstemmen. Ik denk dat iedereen, kinderen en volwassenen, wel een persoon in haar leven heeft waar zij zich mee identificeert. Iemand heeft misschien eigenschappen en/of vaardigheden die jij ook wel zou willen bezitten. In alle 13 games die ik heb gespeeld kwam een karakter voor die eigenschappen bezit waar een kind zich mee kan identificeren. Neem bijvoorbeeld het spel Beyond Good and Evil. Hierin speel je een jonge vrouw die samen met een vriend op pad gaat om het onrecht te ontmaskeren. Zij kan goed foto’s maken en verdient hier geld mee. Met dit geld kan ze de weeskinderen onderhouden die ze in huis heeft genomen. Of neem het spel Garfield, hier ben je een luie dikke kat die van zijn leven geniet. Hij heeft een koninklijke dubbelganger waar hij per ongeluk mee is geruild. Hij danst lekker in het rond en ondertussen neemt hij het samen met andere dieren op tegen een gemene man die de echte koninklijke kat om zeep wil helpen zodat hij de baas wordt van het paleis. In de spellen kan een kind zich identificeren met deze karakters. Een kind ervaart bijvoorbeeld dat de jonge vrouw uit Beyond Good and Evil, keuzes maakt omwille van het goede. Hierdoor heeft ze veel vrienden die haar helpen bij haar strijd tegen het onmacht. Het kind kan hier een voorbeeld aan nemen. ‘Als ik aardig ben tegen anderen, dan zijn ze ook aardig tegen mij. In Garfield kan een kind ervaren dat hoe goed je leven ook is, je altijd klaar moet staan om een ander te helpen. Wanneer een kind zich niet kan identificeren met een spel, zal het spel ook niet gespeeld worden. Het kind kan zich dan niet inleven/herkennen in het spel. Door middel van het spelen van games kan een kind op een veilige manier bezig zijn met het experimenteren met identificatie en het ontwikkelen van een eigen identiteit.
21
Samenwerken Samenwerken is een element dat in veel spellen terug komt. Zelfs in de schietspellen die over het algemeen bij leerkrachten en ouders niet hoog in het vaandel staan. Samenwerken in games kan op meerdere manieren. Je kunt online met meerdere mensen samen een probleem oplossen. Bijvoorbeeld bij World of Warcraft (dit spel heb ik verder niet meegenomen in mijn onderzoek, omdat je voor het spel een abonnement moet hebben om het online te kunnen spelen) kom je soms een probleem tegen die je op geen enkele manier alleen op kunt lossen. Je moet dan wel samenwerken met anderen. Je spreekt met die anderen af om op een bepaalde tijd en een bepaalde plek tegelijk online in het spel te komen. Samen probeer je het probleem op te lossen. Je kunt ook samenwerken met andere karakters in het spel. Deze worden door de computer bestuurd. Zij vragen bijvoorbeeld jouw hulp bij het redden van een aantal drenkelingen, in ruil daarvoor vertellen zij anderen over jouw goedheid, zoals in Black and White. Samenwerken is een belangrijke vaardigheid voor iedereen. In je leven moet je heel wat samenwerken, bijvoorbeeld op je werk, op school of met je partner. Er is altijd wel iemand waar je mee samenwerkt. Kinderen werken al op jonge leeftijd samen, zonder dat het zo benoemd wordt. Neem het voorbeeld van een jarige. Een kind dat jarig is, mag samen met 1 of 2 andere kinderen langs de klassen om te trakteren. Hier moet samengewerkt worden. De één klopt aan en houdt de kaartjes vast, de ander houdt de traktatie vast en de jarige wordt de hand geschud. In een game kun je oefenen en experimenteren met samenwerken. Wanneer je bijvoorbeeld iets niet goed doet, wordt je niet direct op je persoon aangesproken. Online of via een netwerk kun je anoniem blijven. Communiceren Met name in de adventure games en de RPG’s komt het communiceren met andere karakters naar voren. Dit kan weer op verschillende manieren. Je kan bijvoorbeeld online, wanneer je samen aan een probleem werkt, communiceren via een headset. Maar ja kan ook met andere karakters in het spel die door de computers bestuurd worden communiceren. Je kunt naar een karakter gaan die je vervolgens tips geeft over jou opdracht, je kan ook kiezen uit een aantal vragen die je aan een karakter kunt stellen. Waar de kinderen misschien wel het meest van zouden kunnen leren is het online communiceren met andere kinderen. Dat is het ‘echte’ communiceren al dan niet in je eigen taal. Je zegt iets en je krijgt een reactie van een ander terug. Een ‘echte’ reactie en niet een voorgeprogrammeerde reactie. Een aantal van de spellen die ik heb gespeeld zijn online te spelen, zoals The Sims, Black and White en Fable. Goed communiceren is voor velen van ons volwassenen erg lastig. Laat staan hoeveel moeite kinderen er mee kunnen hebben. De Nederlandse taal die vaak dubbelzinnig opgevat kan worden. Kinderen hebben vaak nog niet het vermogen om die dubbelzinnigheid er uit te filteren. Kinderen leren in eerste instantie de taal van hun ouders al vanaf het moment dat ze geboren zijn. In alle gezinnen waar taal gebruikt wordt, zijn andere normen en waarden met betrekking tot taal. Het ene kind leert oudere mensen met u aan te spreken, omdat dat beleefd is, het andere kind wordt dit niet geleerd. Toch is het niet zo dat het kind wat met ‘je’ spreekt niet per definitie minder beleefd is. De taal die in games gebruikt wordt is over het algemeen beleefde taal. Wanneer je als speler iets aan een ander karakter wilt vragen doe je dit op een beleefde manier. Zo krijgt het kind voorbeelden van manieren waarop het wat aan een ander kan vragen, waarop het een ander aan kan spreken en ervaart een kind hoe daar op gereageerd wordt.
22
In een game kan een kind experimenteren met communicatie. Wanneer ben ik beleefd en wanneer zeg ik wat ik wil en hoe wordt daar dan weer op gereageerd. Een ander helpen/ gevolgen van acties Er zijn een aantal spellen waarin het goede en het kwade naar voren komt. Bijvoorbeeld in Black and White en Fable. In beide spellen kun je anderen helpen. Wanneer je dit doet op een vriendelijke manier, dan zal het volk aan je voeten liggen. Dan ben je hun held en zullen ze aan iedereen die ze maar tegenkomen verhalen vertellen over jouw goedheid. Daarnaast kun je er voor kiezen om een ander niet te helpen en hem aan zijn lot over te laten. Je bent vol van kwaad en haat en de mensen gehoorzamen je alleen maar omdat ze bang voor je zijn. Hoe gaat dit in het echte leven? Deze spellen lijken mij een goede afspiegeling van wat er in de wereld gebeurt. Dit is wat kinderen misschien ook wel meemaken, doordat ze gepest worden, iets voor een ander moeten doen om niet in elkaar geslagen te worden. In het echte leven kan er niet veel geoefend worden op dit gebied. Je maakt een keuze en of dit een goede of een minder goede keuze is, je hebt het al gezegd of gedaan. Je kunt het niet meer terugdraaien en je moet instaan voor de gevolgen. In games kunnen kinderen op een veilige manier oefenen met het maken van keuzes waarmee ze een ander al dan niet helpen. Ze kunnen ervaren wat eventuele gevolgen van gemaakte keuzes en bepaalde acties kunnen zijn. Ze kunnen dit koppelen aan hun eigen normen en waarden. ‘Wie wil ik zijn? De bullebak of een aardig persoon die vriendelijk is voor anderen. Waar bereik ik het meeste mee?’ Einddoel is duidelijk In de meeste van de gespeelde games is het einddoel van de game duidelijk. Dit is belangrijk omdat je dan weet waar je naar toe moet werken. Het kan in games nog wel eens voorkomen dat er minigames zijn. Dit is een soort zijweggetje van het spel en in dat zijweggetje zijn nog een paar kleine spelletjes. Deze minigames zijn vaak wel belangrijk om te spelen omdat je er bijvoorbeeld voorwerpen vind die van waarde zijn verderop in het spel. Wanneer je het doel van het spel in je achterhoofd hebt, dan kun je de waarde van de te krijgen voorwerpen inschatten. Zou je het doel niet weten, dan kun je niet inschatten of je het voorwerp nodig hebt en zal je misschien sneller de minigame overslaan. Niet iedereen kan het en niet iedereen wil het: een doel hebben in het leven. Sommigen kiezen er bewust voor om met de dag te leven en niet te kijken naar wat de toekomst zou kunnen brengen. Sommigen weten niet goed wat ze willen in het leven en kunnen daarom niet een duidelijk doel voor ogen krijgen. Wanneer ik vanuit mezelf kijk denk ik wel dat het handig is om doelen te stellen in je leven. ‘Wat wil ik en waar wil ik naartoe?’ Wanneer je hier een antwoord op kan geven, denk ik dat het je een stuk verlichting kan geven op het pad er naar toe. Je maakt keuzes die je dichter naar het doel brengen. Je kunt bepalen welke weg je wel en niet moet bewandelen en onderweg kun je dat meepikken wat je nodig denkt te hebben bij je einddoel. Het is belangrijk om aan kinderen te vertellen dat ze moeten streven naar het beste voor henzelf en de mensen om hen heen. Dat ze zelf in de hand hebben waar het leven heen gaat. Dat ze zelf de keuze hebben op een goed of minder goed leven. Conclusie: Kinderen kunnen in games op een veilige manier oefenen met vaardigheden die voor hen belangrijk zijn. En dit doen ze niet bewust omdat ze het willen leren, maar dit gebeurt onbewust.
23
5.2.
Educatieve ontwikkelingselementen
De elementen die met name in de gespeelde spellen naar voren komen zijn: probleem oplossen, beloning krijgen, vinden en ontdekken van patronen, logisch nadenken, karakter evolueert, aanwijzingen onthouden, vervullen behoeftes, in delen af te ronden, aandacht/concentratie, begrijpend lezen, woordenschat, synoniemen en tegenstellingen, ontwikkeling van de leesvaardigheid, geschiedenis, taal anders dan de Nederlandse, gegevens analyseren, kritisch nadenken. Dit concludeer ik uit de totale score van de games. (zie hiervoor bijlage 3 onder het kopje ‘totaal gescoord’) Ik heb de elementen genomen die door 7 of meer games een 3, 4 of 5 gescoord hebben. Probleem oplossen Het is voor de mens in het algemeen belangrijk om te leren hoe problemen opgelost moeten worden. Dit is niet zomaar iets, aangezien er voor veel problemen geen vaste oplossing is. Problemen kom je altijd en overal tegen. Bij kinderen begint dit al op het moment dat ze geboren worden. Je zou bijna kunnen zeggen dat zij het probleem ‘hoe krijg ik voedsel’ hebben. Dit lossen zij op door te gaan huilen, waarop de moeder van het kind reageert door het te voeden. Kinderen op de basisschool, moeten leren schrijven en rekenen. Dit zijn voor hen ook ‘problemen’ die opgelost moeten worden. Ze weten immers niet hoe het moet, totdat de juf het hen leert. Dit zijn concrete problemen. Je hebt ook nog abstracte problemen, dat zijn problemen die mensen hebben en die zij allemaal op hun eigen manier ervaren. Bijvoorbeeld het probleem van ruzie met een vriend of vriendin. Wanneer je dit op wilt lossen, moet je eerst het antwoord weten op een aantal vragen zoals: waar gaat de ruzie over, wat vind ik ervan, wat maakt me dat ik me niet blij voel, wat wil ik hier mee voor mezelf. Dit vereist op zijn beurt weer enig zelfinzicht. Uiteindelijk wordt er misschien een oplossing gevonden. Toch is dat niet per definitie DE oplossing. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk, maar meestal wordt gekozen voor de oplossing die het meest bij de persoon past. In bijna alle games moet er op een bepaalde manier een probleem opgelost worden. Dit kan een concreet en/of een abstract probleem zijn. Soms kan een probleem maar op één manier opgelost worden en soms zijn er meerdere manieren. Tijdens het spelen van een game leert een kind om te gaan met verschillende probleem situaties. Je bent bijvoorbeeld met een missie bezig en je moet over een ravijn springen. Met zomaar springen, kom je er niet. Nu heb je een probleem. Je gaat nadenken en om je heen kijken en proberen. Er moet een manier zijn om aan de overkant te komen. In zo’n situatie leert een kind een situatie van alle kanten te bekijken en is het bezig met het zoeken naar een oplossing. Wanneer een kind in games ervaring opdoet met het oplossen van problemen, kan het hier in het echte leven ook baat bij hebben. Problemen kunnen herkend worden en de richting van de oplossing weet een kind al. De uiteindelijke oplossing zal nog aangepast moeten worden aan de nieuwe situatie. Beloning krijgen Kinderen vinden het leuk om een beloning te krijgen wanneer ze iets goeds hebben gedaan. Dit hoeft niet perse een tastbare beloning te zijn maar het kan bijvoorbeeld ook een complimentje zijn. Wanneer je complimentjes of beloningen geeft ben je een kind positief aan het stimuleren. Het kind is gemotiveerd om iets nog een keer te doen of te proberen.
24
In een game krijg je ook vaak een beloning. De ene keer in de vorm van een compliment en de andere keer is het een tastbare beloning, zoals geld. Je kan ook een beloning krijgen in de vorm van vriendschap van een ander karakter in het spel of het karakter wat je bestuurd, wordt sterker en slimmer. Kinderen ervaren dat zij goeds ontvangen wanneer ze goed doen. Zij kunnen dit oppikken en gebruiken in hun eigen leven. Ik gebruik het woord ‘kunnen’, omdat kinderen vaak wel een onderscheid kunnen maken tussen een game en de werkelijkheid. Wanneer je kinderen een game laat spelen en de game vervolgens gaat evalueren en bespreken met de kinderen, dan kun je als leerkracht zijnde dit punt eruit lichten en meegeven aan de kinderen. Vinden en ontdekken van patronen Dit element sluit aan bij het problemen oplossen. Over het algemeen zijn er patronen te herkennen bij het zelfde soort probleem. Stel, je hebt in het begin van een game een probleem opgelost. Later in de game kom je een zelfde soort probleem tegen. Wanneer je het probleem herkent en het patroon kan ontdekken, dan heb je de oplossing al gevonden. Vaak is dat de kunst van een game. Het ontdekken van de patronen. In het echte leven zijn ook patronen. De rekensom lukt steeds niet, hoe kan dat? Je kunt kijken wat je verkeerd doet. Ja gaat de stappen na die je zet, deze analyseer je alleen of samen met de meester of juf. Uiteindelijk zie je wat je steeds verkeerd doet. Op dat moment kun je het ‘verkeerde’ patroon doorbreken. In een game ben je continu onbewust bezig met het ontdekken van patronen. Wanneer je een puzzel hebt opgelost en verder kunt, heb je weer een patroon ontdekt. Kinderen leren onbewust patronen herkennen in de game en in hun echte leven. Karakter evolueert Dit element zou je kunnen koppelen aan identiteit beschreven in de vorige paragraaf. In sommige spellen kun je het karakter laten evolueren. Je begint dan als een ‘normaal’ persoon en door de keuzes die je maakt kun je bijvoorbeeld een groot tovenaar worden of een dappere krijger. Kinderen kunnen deze keuzes af laten hangen van wie ze zouden willen zijn. Willen ze dapper zijn en daarbij goed communiceren en aardig zijn voor anderen? Of willen ze groot zijn, zodat iedereen hem kent en/of vreest. Het is belangrijk dat kinderen hier over nadenken. Dat ze niet zomaar iets doen, dat ze weten wat eventuele consequenties zijn en dat ze stil staan bij wie ze zouden willen worden. In een game kunnen ze op een veilige manier oefenen met verschillende vaardigheden die een karakter kan bezitten. Met goedheid of met slecht zijn. Wat voelen ze wanneer ze een bepaalde keuze maken? Voelt het goed wanneer ze iemand gered hebben? Logisch nadenken Wanneer een game gebruikt gaat worden, dan zou ik zeker dit element terug willen zien in de gekozen game. Ik ben van mening dat we kinderen op jonge leeftijd al moeten stimuleren tot logisch nadenken. Logisch nadenken is de weg naar de oplossing. Wanneer je verbanden kunt leggen en situaties vanuit verschillende perspectieven kunt bekijken, kun je ver komen in het leven. Wanneer je logisch kunt nadenken, scheelt dat veel stress en spanning. Neem nou het absoluut concrete wiskunde. Om dat te kunnen heb je een aantal ingrediënten nodig. Je moet patronen leren kennen en herkennen. Formules uit je hoofd leren en deze toepassen. Wanneer je al deze ingrediënten bezit, dan kun je logisch nadenken. Dit element sluit aan bij ‘patronen’ en ‘probleem oplossen’. Aanwijzingen Dit element heeft te maken met het ontwikkelen van het geheugen. Hier heb ik ook over geschreven in hoofdstuk 2.2.1 van de theoretische onderbouwing. Ondanks het feit dat wetenschappers nog steeds niet helemaal weten hoe ons geheugen werkt, denk ik dat we wel kunnen stellen dat we ons geheugen nodig hebben om
25
zelfstandig te kunnen leven. Je herinneringen van je kindertijd, jeugd en fijne momenten zijn meestal leuk om weer even terug te halen. Deze herinneringen helpen je ook bij het vormen van je identiteit. Wie was is en wie ben ik nu? Ben ik geworden wie ik wilde zijn? Geheugen heb je nodig om te onthouden hoe je moet schrijven en hoe je moet rekenen. Overal heb je je geheugen voor nodig anders zou je elke keer alles opnieuw moeten leren. Wetenschappers hebben ontdekt dat je je geheugen kunt trainen. Dat er oefeningen zijn waarmee je beter leert onthouden. En als je beter kan onthouden, kun je misschien ook meer leren. We moeten kinderen stimuleren om hun geheugen te gebruiken. Ze veel laten onthouden en hier later een aanspraak doen op hun geheugen. In een game kunnen kinderen hier al wat mee oefenen. Ze krijgen tips en aanwijzingen en ze moeten later in de game bedenken hoe dat ook maar weer zat. Ze maken aanspraak op hun geheugen. Vervullen behoeftes In het dagelijkse leven moeten kinderen leren omgaan met het uitstellen van hun behoeftes. Als ze jong zijn dan kunnen ze dit nog niet. Ze leven met het idee dat de hele wereld om hen draait. Later leren ze dat er ook anderen zijn die wensen en behoeftes hebben en dat ze niet altijd als eerste aan de beurt zijn. Waar dit uiteindelijk heen leidt is dat kinderen inzien dat iedereen behoeftes nodig heeft om (volwaardig) te leven. Zij leren zich in te leven in de behoeftes van anderen. Wat heeft een ander nodig om zich prettig te voelen? Met name de Sims en Rollercoaster Tycoon zijn games die inspelen op deze behoeftes. Kinderen moeten bijvoorbeeld de Sims sturen. Aangeven wanneer ze mogen eten, naar de wc moeten, op bed moeten, tv mogen kijken en met vrienden mogen spelen. In dit spel kan een kind leren dat hier niet allemaal vanzelfsprekend is dat we een dak boven ons hoofd hebben, dat we elke dag te eten hebben en dat we al dan niet gelukkig zijn.
In delen af te ronden Dit element is voor gebruik in het onderwijs belangrijk. De kinderen kunnen niet ongelimiteerd een game spelen. Zij zijn gebonden aan tijd. Om niet steeds opnieuw te hoeven beginnen, is het belangrijk dat een game opgeslagen kan worden zodat een kind op een ander moment verder kan spelen. Aandacht/concentratie Wanneer kinderen nog jong zijn, kunnen zo nog moeilijk hun aandacht ergens lang bij houden. In de omgeving gebeurt te veel om niet je aandacht op te richten. Uiteindelijk zullen ze leren steeds langer ergens mee bezig te zijn. Ik denk dat het goed is dat kinderen dit leren. Als je ouder wordt heb je vaak je aandacht nodig om een opdracht, binnen een bepaalde tijd, tot een goed einde te kunnen brengen. Bijvoorbeeld op de middelbare school komt een kind in aanraking met het maken van toetsen. Deze moeten vaak binnen een bepaalde tijd gemaakt worden. Waar kinderen ook aandacht voor nodig hebben is het spelen. Als een kind de tijd neemt om te spelen, dan kan het zich verdiepen in het spel. Verdiepen is het vinden van allemaal nieuwe dingen. Het vinden van nieuwe dingen is leren. En leren zou leuk moeten zijn. Ik denk dat kinderen beter hun aandacht hebben bij iets wat ze leuk vinden dan bij iets wat ze niet leuk vinden. Dat geldt niet alleen voor kinderen, maar ook voor volwassenen. In het onderwijs hoor je de laatste tijd steeds vaker klachten over het concentratievermogen van kinderen. “Ze kunnen hun hoofd er niet lang bijhouden, ze zijn zo snel afgeleid”. Waar ligt dat aan? Ligt het aan het concentratievermogen van de kinderen of sluit de leerstof niet (meer) aan bij de belevingswereld van de kinderen?
26
Want diezelfde kinderen die in de klas snel afgeleid zijn, zitten vervolgens makkelijk twee uren achtereen te gamen of te spelen. Je moet ze soms achter de computer wegslepen. Misschien zouden games alleen al ingezet kunnen worden om het concentratievermogen te trainen, om te onderzoeken hoe het kan dat kinderen langere tijd achtereen kunnen gamen. Begrijpend lezen, woordenschat, synoniemen en tegenstellingen, ontwikkeling leesvaardigheid, geschiedenis, taal anders dan de Nederlandse, gegevens analyseren, kritisch nadenken Voor het onderwijs is het zeker van belang dat er elementen in het spel voorkomen die te maken hebben met bovenstaande. Als deze elementen voorkomen in een spel, dan is een kind onbewust bezig op een leuke manier bezig met het leren van de vakgebieden van zijn school. Dit zijn verplichte vakgebieden die beschreven staan in de kerndoelen opgezet door het ministerie van Onderwijs, Welzijn en Cultuur. (zie voor de kerndoelen bijlage 2 van de theoretische onderbouwing) In een game en dan met name in een adventuregame moet je allemaal opdrachten en puzzels oplossen. Om dit op te kunnen lossen, moet je in eerste instantie de gegeven opdracht begrijpen. Je moet de opdracht lezen en begrijpen wat er staat. Soms kan het zijn dat een kind een woord niet kent. Deze kan dan opgezocht worden in het woordenboek. Een kind is dus ook bezig met het uitbreiden van zijn woordenschat. Soms gebeurt het dat de tekst snel voorbij gaat, dat je zelf niet de mogelijkheid hebt om de snelheid van de tekst aan te geven. Dan moet je snel kunnen lezen. De eerste keer kon je niet zo snel, daarom ga je een stuk terug in het spel om het vervolgens nog eens te horen en te lezen. Zo is een kind bezig met het ontwikkelen van de leessnelheid. Soms zijn de spellen alleen maar in het Engels te krijgen. Soms zit er Engelse ondertiteling bij. Een kind dat spel gebruiken voor het leren van de Engelse taal. Conclusie: Games hebben vaak onbewust veel educatieve ontwikkelingselementen. Deze komen op een speelse manier naar voren. Kinderen kunnen door middel van het spelen van een game op een veilige manier bezig zijn met het oefenen en leren van deze elementen. Bij dit alles hebben de kinderen een intrinsieke motivatie om te leren. 5.3.
Nadelen van een game in het onderwijs
Zoals ik in hoofdstuk 4.1 en 4.2 heb beschreven, zijn er veel voordelen voor het gebruik van games in het onderwijs. Toch zijn er ook een aantal nadelen. Deze wil ik in dit hoofdstuk benoemen. Tevens wil ik kijken of de nadelen op te lossen zijn. • het gebruiken van games kost tijd (minimaal 2 uren) En tijd over is er vaak niet in het onderwijs. De vakken zijn vaak verdeeld in blokken van drie kwartier. De hele dag is vol gepland. Soms zijn er wel momenten dat kinderen eerder klaar zijn met hun werk en ze wat voor zichzelf mogen doen. De kinderen zouden op die momenten de mogelijkheid moeten hebben om verder te gaan met de game waar ze mee bezig waren. Je zou ook kunnen kijken naar de elementen die voorkomen in de game die je wilt gebruiken. Het kan zo zijn dat deze aansluiten bij meerdere vakgebieden. De tijd die voor de verschillende vakgebieden staan zou je bij elkaar kunnen nemen en die tijd besteden aan het laten spelen van de game. • er zijn veel computers nodig Niet op alle scholen staan evenveel computers. Dit nadeel is op te lossen door het maken van een goede planning. Kijk hoeveel computers er zijn. Deel dit door het aantal kinderen in je klas. Vervolgens kijk je hoeveel tijd die computers vrij zijn en kun je indelen welk kind op welke tijd achter welke computer gaat zitten.
27
• de computers moeten voldoen aan minimale systeemeisen De meeste spellen hebben minimale systeem eisen. Van de spellen die ik gespeeld heb staan de eisen beschreven in product 3 hoofdstuk 1.1. Om de computer aan te laten sluiten op die eisen, zouden er nieuwe onderdelen in de computer geplaatst kunnen worden. Het nadeel hier weer van is dat het geld kost. Om het te kunnen betalen kan er gekeken worden naar eventuele subsidie mogelijkheden. Wanneer er geen geld is of vrijgemaakt kan worden voor het updaten van een computer, dan zouden spellen gekocht moeten worden die op het bestaande systeem goed draaien. • de games moeten gekocht worden Wanneer een game gekocht wordt kan het maar op één computer draaien. Wanneer hetzelfde spel, door meerdere kinderen tegelijk op meerdere computers gespeeld moet worden, moeten er zoveel van die spellen aangeschaft worden. Ook hier is het een idee om te kijken of er potjes zijn die dit subsidiëren. • leerkrachten die niet kunnen of willen werken met games Er zijn leerkrachten die weerstand bieden/voelen tegen het steeds meer opkomende medium ‘de computer’. In de basisscholen wordt het steeds meer gebruikt doordat er van alles gedigitaliseerd wordt. Wanneer je niet zo goed weet hoe computers werken, dan is het begrijpelijk dat er weerstand tegen is. Om hier mee om te gaan is het verstandig deze mensen goed voor te lichten. De verdere weg die hiervoor gelopen moet worden, staat beschreven in de theoretische onderbouwing hoofdstuk 8, het veranderingsproces. • veel scholen werken met een netwerk Dit betekent dat er één persoon, de ICT- coördinator binnen de school software kan installeren op de computer. Wanneer er problemen zijn met het spel moet deze persoon er altijd bij gehaald worden. Dit zou op te lossen zijn door de inlogcode en het wachtwoord van de ICT- coördinator bij de leerkrachten bekend te maken. Mocht dit niet haalbaar zijn, dan zouden de inloggegevens bij de directie ter inzage moeten zijn. Wat een voordeel is van een game spelen over een netwerk is dat kinderen met elkaar en tegen elkaar kunnen spelen. Dat werkt zo dat één kind een ‘server’ aan maakt voor een spel. Vervolgens kunnen de andere kinderen via het netwerk op die server komen. Zo spelen ze vanachter hun eigen computer hetzelfde spel met of tegen elkaar. • De fantasie van de speler bepaalt in hoeverre het risico ervaren wordt Zoals ik in hoofdstuk 4.3 schrijf, is er nooit één oorzaak te noemen voor bepaald gedrag bij kinderen. Over het algemeen weten kinderen goed onderscheid te maken tussen realiteit en fictie. Maar er zijn ook kinderen die hier door persoonlijke omstandigheden/kenmerken, moeite mee hebben. Dit zijn kinderen die makkelijk door hun omgeving en ook door games te beïnvloeden zijn. Zij gaan helemaal op in een spel en proberen, wat ze zien in een game ook uit in de werkelijkheid. Deze kinderen zouden in een spel als Black and White kunnen leren dat je macht kunt vergaren wanneer je er voor zorgt dat mensen bang voor je zijn. In de veel besproken shooter games kunnen ze technieken leren over hoe ze mensen moeten aanvallen. Hoewel het niet bewezen is dat er een directe link bestaat tussen de agressieve games en agressie bij kinderen, moeten we ons wel bewust zijn van het feit dat er kinderen zijn die gevoelig zijn voor geweld en agressie in een game. Wanneer we ons hier bewust van zijn, dan kunnen we er naar handelen. Mocht er een kind in een groep zijn die gevoelig is voor de invloed die een game zou kunnen hebben, dan moet dit kind in de gaten gehouden worden. Er zouden gesprekjes gevoerd kunnen worden met dit kind over het geweld wat voor komt in de game. Er zou achterhaald kunnen worden waarom dat kind zo gevoelig is voor die games. Misschien heeft het spelen van zo’n game met daarna een gesprek wel een positieve invloed op het kind. Het is altijd noodzaak, ook wanneer die kinderen geen agressieve games spelen, om ze in de gaten te houden. Om alert te zijn op gedragsveranderingen.
28
Mocht er een kind in de groep zitten waarbij bovenstaande herkenbaar is, dan is het altijd verstandig om een deskundige op het gebied van gedrag in te schakelen.
29
6. Criteria voor een ‘goede’ game ter aanvulling/ondersteuning van het onderwijs Dit hoofdstuk is geschreven op basis van product 2, het scoreformulier en de enquête (bijlage 5). Ik heb uit het scoreformulier die elementen genomen die door 7 of meer games een 4 of 5 gescoord hebben. Wanneer men zou besluiten een game te gaan maken ter ondersteuning van de lessen in het basisonderwijs, dan moet die game minimaal voldoen aan de volgende voorwaarden: Educatief: • Het oplossen van problemen moet een belangrijk doel van de game zijn. • De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem • De speler moet logisch nadenken in de game. • Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. • De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. • De game is in delen af te ronden. • De speler krijgt te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. • Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. Sociaal- emotioneel • Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. • De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. • De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) • De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. • Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. Wij kunnen heel goed en onderbouwd elementen bedenken die in een game voor moeten komen, maar kinderen kunnen dat ook. Om enigszins aan te sluiten bij wat de kinderen leuk vinden in een game heb ik een enquête gehouden onder 180 kinderen van groep 6, 7 en 8. Voor de uitgebreide enquête verwijs ik naar bijlage 5. De elementen die kinderen leuk vinden in een spel zijn: • Dieren of mensen verzorgen (64.6%) • Strategie gebruiken (53.1%) • Iets ontwerpen of bouwen (73.5%) • Bezig zijn zonder na te denken (65.8%) • Fantasie gebruiken (76.3%) • Zelf een karakter bedenken (64.7%) • Problemen oplossen (55.8%) • Online spelen (70.7%) %=het percentage kinderen wat ‘leuk’ of ‘heel leuk’ heeft gescoord
30
7.
Conclusie
Om antwoord te geven op de vraag gesteld in hoofdstuk 2: “Welke meerwaarde hebben games voor het onderwijs aan kinderen van 7 tot 12 jaar en hoe kunnen deze games worden ingezet ter ondersteuning van het onderwijs?” De meerwaarde bestaat met name uit de volgende pedagogische en educatieve elementen: • Identificatie • Samenwerken • Communiceren • Een ander helpen/ gevolgen van acties • Einddoel is duidelijk • Probleem oplossen • Beloning krijgen • Vinden en ontdekken van patronen • Karakter evolueert • Logisch nadenken • Aanwijzingen • Vervullen behoeftes • In delen af te ronden • Aandacht/concentratie • Begrijpend lezen, woordenschat, synoniemen en tegenstellingen, ontwikkeling • leesvaardigheid, geschiedenis, taal anders dan de Nederlandse, gegevens • analyseren, kritisch nadenken Een uitgebreide beschrijving hiervan vind je in hoofdstuk 4. De bovenstaande elementen zijn voor kinderen belangrijk om te leren. Het aanleren van vaardigheden gaat vaak onbewust. Door middel van onderwijs proberen we bij te dragen aan dat leren. Om in te spelenop het (onbewuste) leren van kinderen zou het goed zijn om aan te sluiten bij hun interesse. In dit geval games. Games kunnen ingezet worden in het onderwijs omdat er voldoende pedagogische en educatieve elementen in naar voren komen. Voor voorbeelden hiervan verwijs ik naar product 3, lesideeën. Het spelen van games is voor kinderen een veilige manier om te experimenteren met verschillende vaardigheden en situaties die in realiteit voor kunnen komen. Kinderen kiezen een spel om te spelen omdat dat spel hen aanspreekt, omdat dat spel bij hen past. Ze pakken het niet omdat ze weten dat ze er veel van leren. Dit leren gaat vanzelf, omdat ze het spel leuk vinden om te spelen. Ze vinden het leuk om een opdracht goed af te ronden om de held van het spel te zijn, om ondertussen problemen op te lossen en om begrijpend lezend bezig te zijn. Ze leren veel terwijl een kind het spel alleen maar gepakt heeft omdat het zin had om een spelletje op de computer te spelen. Onderwijs kan een stuk leuker gemaakt worden door games te gebruiken. Immers, games zijn leuk om te spelen en van spelen leren kinderen.
31
Bronvermelding Boeken Salen, K & Zimmerman E. (Jaar van uitgave). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Plaats uitgever: uitgever. Delfos, M.F. (2003). Kinderen in ontwikkeling: Stoornissen en belemmeringen. Niewegein: Hentenaar Boek. Delfos, M.F. (2003). Ontwikkeling in vogelvlucht.Lisse: Swets & Zeitlinger. Rigter, J. (2003). Ontwikkelingspsychopatalogie bij kinderen en jeugdigen. Bussum: Couthino. Klip, H. (2001). Van idee tot uitwerking: Werkstukken, scripties en beleidsrapporten in het HSAO. Bussum: Couthino. Röhner, R en Wenke, H. (2004). Dalton- onderwijs: Een blijvende inspiratie. Nieuwegein: Arko uitgeverij BV. Looy, F. & Houterman, K. (1998). Gezond gedrag in de basisschool. Groningen: WoltersNoordhof bv. Baarda, Dr. D.B & Goede de, Dr. M.P.M. (2001). Basisboek Methoden en Technieken: Handleiding voor het opzetten en uitvoeren van onderzoek. Groningen/Houten: WoltersNoordhof bv. Huizingh, E. (1999). Inleiding SPSS: 9.0 voor windows en data entry.Schoonhoven: Academic service.
Websites Wikimedia Foundation. (Last update: 5 maart 2007) Videogame. Geraadpleegd op 29 januari 2007. http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_games Zonneveld, E. ( ). Meer weten. Geraadpleegd op 19 februari 2007. http://www.victor.apeldoorn-onderwijs.nl/ontwgericht/ontwgericht.htm Drs. Vos van der Hoeven, T. de.() Ik ben een prinses. Geraadpleegd op 12 februari 2007. http://www.opvoedadvies.nl/spelen.htm Crawford, C. (1996-7 ) The Art of Computer Game Design. Geraadpleegd op 8 maart 2007. http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter1.html Veen, W ()2020 Visions | Wim Veen’s Projection. Geraadpleegd op 26 april 2007. http://www.global-learning.de/g-learn/downloads/veen_visions2020.pdf
32
Interessante links Deze heb ik niet gebruikt in mijn verslag, maar hebben wel met het onderwerp games te maken. http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computer_and_video_games http://www.futurelab.org.uk/research/discuss/04discuss01.htm http://www.futurelab.org.uk/research/lit_reviews.htm http://www.ub.es/multimedia/iem/down/c8/Games_as_learning_machines.pdf http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/viewArticle/217/300 http://www.lottegames.blogspot.com/ http://www.powerweb.nl/nieuws.jsp?rubriek=423263&id=1666349 http://users.gw.utwente.nl/leemkuil/PhD%20Thesis%20Leemkuil%202006.pdf www.waag.org/download/9301 www.ictopschool.net www.docentenplein.nl/vakinfo0401/games.htm www.ictenonderwijs.nl/games.htm www.make-a-game.nl www.make-a-game.nl/gamebouwen/handleidingen http://www.ictopschool.net/onderzoek/files/Summit_on_Educational_Games.pdf http://erasmusmedia.net/master/Bestanden/masterthesis%20mijke%20slot.pdf http://www.nrc.nl/W2/Nieuws/2000/09/23/Vp/wo.html http://www.gametoday.nl/article/59036131/_Geen_link_tussen_games_en_geweld_.htm l http://tweakers.net/nieuws/38489
33
8.
Bijlagen
Bijlage Bijlage Bijlage Bijlage Bijlage
1: 2: 3: 4: 5:
Uitleg van afkortingen Sociaal- ecologisch model van Bronfenbrenner Scoreformulier bepalen genre Totaal van de gescoorde games Enquête inclusief de uitkomsten
34
Bijlage 1 Computernetwerk Een computernetwerk is een systeem voor communicatie tussen twee of meer computers. Zie ook datacommunicatie netwerk Er zijn zowel computernetwerken waarbij de computers communiceren via fysieke elektrische kabels of glasvezelkabels, als draadloze netwerken. In de topologieën van netwerken worden fysieke en logische topologieën onderscheiden. Globaal spreekt men van een LAN waarop computers binnen één gebouw of complex aangesloten worden en een WAN om verbinding te leggen over grotere afstanden. Requests For Comments RFC-documenten (voluit Request For Comments) zijn documenten die de protocollen en andere aspecten van het internet beschrijven. De RFC-documenten komen tot stand door een discussie- en publicatieproces dat wordt georganiseerd door de RFC Editor. Ze worden uiteindelijk als standaard bekrachtigd door de Internet Engineering Task Force. De RFC-documenten zijn doorzoekbaar op de website van de RFC Editor. Op deze site is ook allerlei informatie te vinden over de totstandkoming van RFC's en Internetstandaards. Internet Engineering Task Force De Internet Engineering Task Force of IETF is een grote, open, internationale gemeenschap van netwerkontwerpers, - operators, -leveranciers en -onderzoekers die zich bezig houdt met de evolutie van de internetarchitectuur en de soepele werking van het internet. Deelname staat open voor alle geïnteresseerden. Op het technische niveau en met betrekking tot ontwikkeling, bestaat het internet bij de gratie van ontwerp, testen en implementatie van internetstandaarden. Deze standaarden worden ontwikkeld door het IETF. De standaarden worden dan door de Internet Engineering Steering Group onder de loep genomen, in samenspraak met de Internet Architecture Board. De RFC-editor, ondersteund door de Internet Society, is verantwoordelijk voor het voorbereiden van en samenstellen van de standaarden in hun uiteindelijke vorm. De standaarden kunnen op een veelvoud aan sites over de hele wereld terug worden gevonden, zoals bijvoorbeeld InterNIC. Apranet Het ARPANET (ARPA Network) was een computernetwerk, een voorloper van het internet, opgezet in de late jaren '60 door het Advanced Research Projects Agency (ARPA) van het Amerikaanse ministerie van Defensie (DoD). De reden voor de oprichting van het ARPANET was een economische: computers waren duur, dus was het voordelig als onderzoeksinstituten, die aan projecten werkten met een militair doel, elkaars apparatuur konden delen. Er wordt wel beweerd dat het ARPANET bedoeld was als communicatienetwerk in tijden van kernoorlog, maar dit is een populair geworden misvatting. Omdat apparatuur en communicatielijnen in die tijd niet erg betrouwbaar waren, was het wel een eis dat ARPANET zo veel mogelijk operationeel zou blijven in geval van de onvermijdelijke lokale technische problemen. Wel was het idee van een netwerk dat een kernoorlog kon overleven geopperd door Paul Baran, die hiervoor een vergelijkbare architectuur voorstelde als die in het ARPANET gebruikt werd (een packet switching netwerk), maar deze suggestie speelde geen rol in de besluitvorming van ARPA.
Overgenomen van wikipedia op 29 januari 2007
35
Bijlage 2 Uit: ‘Ontwikkelingspsychopathologie bij kinderen en jeugdigen’ De Sociaal ecologische analyse Een hulpverlener zal zich een idee moeten vormen over wat er met een kind aan de hand is. In hoofdstuk 2 bleek dat goede hulpverlening naast een juiste classificatie ook een zorgvuldige diagnose vereist. In hoofdstuk 1 bleek dat mensen, ook hulpverleners, geneigd zijn om simpele verklaringen te geven. We noemen dat lineaire causaliteit: de oorzaak (causaliteit) van gedrag wordt gezocht in één factor. De gedachte is dat de aanwezigheid van zo'n factor het gedrag veroorzaakt. Bij afwezigheid van de factor is ook het gedrag afwezig. Oorzakelijke factoren van gedrag kunnen zowel in de biologische gesteldheid als in de psyche en in de sociale omstandigheden van het kind gezocht worden. Een hulpverlener (of leerkracht, ouder, verzorger) die de biologische invalshoek kiest kan bijvoorbeeld zeggen: 'De leerproblemen van het kind komen doordat er bij de geboorte sprake is geweest van een zuurstoftekort.' Of: 'Dat drukke gedrag van het kind komt doordat hij te laat naar bed gaat en dus te weinig slaapt.' Een hulpverlener die de psychologische invalshoek neemt, kan bijvoorbeeld zeggen: 'De leerproblemen van het kind komen doordat het kind niet gemotiveerd is.' Of: 'Dat drukke gedrag van het kind komt doordat dit kind te weinig zelfcontrole heeft.' Een hulpverlener die de sociale invalshoek neemt, kan bijvoorbeeld zeggen: 'De leerproblemen van het kind komen doordat het thuis niet gestimuleerd wordt.' Of: 'Dat drukke gedrag van het kind komt doordat hij de verkeerde vriendjes heeft, die zijn allemaal zo druk.' Redeneringen die van één oorzaak uitgaan kunnen ten dele waar zijn. Maar bijna altijd worden ontwikkeling en gedrag door een veelheid van factoren beïnvloed. Daar kunnen geboortecomplicaties, zelfcontrole en vriendenkring allemaal een rol in spelen. In de psychologie en psychiatrie gebruikt men het biopsychosociale model om uitdrukking te geven aan de complexe invloeden op gedrag. Dit model laat zien dat gedrag beïnvloed wordt door zowel biologische, als door psychische en sociale aspecten en per gedragssoort kan die invloed wisselend zijn (Rigter 1996). In de ontwikkelingspsychologie en ontwikkelingspsychopathologie wordt het ecologische model van Bronfenbrenner (verwant aan het biopsychosociale model) veel gebruikt om recht te doen aan al die verschillende invloeden op gedrag (Van Beemen 1995, Kuipers 1999, Scholte 1999). Bronfenbrenner ontwikkelde zijn model als reactie op het toenmalige psychologische onderzoek waarbij de ontwikkeling van kinderen in kunstmatige situaties werd onderzocht (het zogenoemde laboratoriumonderzoek). Zijn standpunt is dat je de ontwikkeling van een kind alleen maar in zijn natuurlijke sociale context kunt bestuderen. Dat wordt uitgedrukt met het begrip 'ecologie'. Binnen de natuurlijk sociale context onderscheidde Bronfenbrenner in zijn model vier subsystemen. Achtereenvolgens zijn dat in toenemende complexiteit: het micro-, meso-, exo-, en macrosysteem (zie figuur 3.1).
36
Figuur 3.1 Het ecologisch systeemmodel naar Bronfenbrenner Binnen microsystemen ontwikkelen zich de relaties tussen het kind en zijn directe omgeving. Allereerst is dat het gezin waarin het kind relaties heeft met zijn ouders, broers en zussen en eventuele andere personen zoals in sommige culturen de grootouders. Het kind is, afhankelijk onder andere van zijn leeftijd, ook onderdeel van andere microsystemen zoals bijvoorbeeld het kinderdagverblijf, de school, de naschoolse opvang, de sport- of hobbyclub en zijn groep vriendjes en vriendinnetjes. Het kind zal van meerdere microsystemen deel uitmaken en in al die microsystemen wordt zijn ontwikkeling beïnvloed en beïnvloedt het kind op zijn beurt het betreffende microsysteem. De beïnvloeding is wederzijds (circulair): het kind wordt beïnvloed door ouders, vriendjes, leerkrachten, sportleiders enzovoorts, maar hij beïnvloedt deze personen ook. Zowel het kind als de omgeving waarin hij verkeert, zijn actief. Het gaat om interacties (ook wel transacties genoemd; men spreekt van een transactioneel ontwikkelingsmodel) tussen het kind en de systemen waarvan het kind deel uitmaakt. Met het mesosysteem worden de relaties tussen de verschillende microsystemen bedoeld. Deze systemen kunnen elkaar ook (wederzijds) beïnvloeden. Die beïnvloeding kan gaan via het kind. De echtscheiding van de ouders (microsysteem gezin) bijvoorbeeld beïnvloedt mede hoe het kind zich op school gedraagt, bijvoorbeeld stil en teruggetrokken. Door dit gedrag lokt hij bepaalde reacties uit bij andere personen uit het systeem school. Zijn medeleerlingen gaan hem mijden, waardoor het kind zich wellicht nog meer terugtrekt, waardoor er nog meer vermijding ontstaat enzovoorts. Ook andersom kan natuurlijk beïnvloeding plaatsvinden: het kind kreeg op school een slecht rapport, dit beïnvloedt de reacties van zijn ouders op de invulling van zijn vrije tijd. Hij moet bijvoorbeeld eerder thuiskomen en (school)oefeningen maken. De relaties tussen de microsystemen hoeven niet perse alleen via het kind te lopen. Ouders en leerkrachten of ouders en sportleiders kunnen elkaar ook rechtstreeks beïnvloeden: tijdens de ouderavond op school of langs het veld bij de voetbalwedstrijd. De volgende laag is het exosysteem. Dit systeem slaat op meerdere maatschappelijke systemen waarvan het kind niet direct deel uitmaakt, maar die via de micro- en mesosystemen zijn ontwikkeling wel indirect beïnvloeden. Vader en moeder kunnen allebei een baan hebben en dat kan indirect invloed uitoefenen op de ontwikkeling van het kind. Ze moeten bijvoorbeeld overwerken of thuis doorwerken of ze moeten vanwege
37
hun werk verhuizen naar een ander deel van het land. Voorbeelden van exosystemen zijn ook de grotere schoolorganisaties die ontstonden na fusies tussen scholen. Ook het sluiten van een zwembad na incidenten kan een bepaalde invloed hebben. Het macrosysteem slaat op de overkoepelende normen en waarden waarop de concrete exo-, meso- en microsystemen zijn gebaseerd. Denk aan de wetten in een land, de (impliciete) normen waarop opvoeding gebaseerd kan zijn en politieke, culturele en religieuze opvattingen. In Nederland is het maatschappelijke gedoogbeleid van softdrugs een voorbeeld van hoe het macrosysteem de manier beïnvloedt waarop jongeren in Nederland met drugs kunnen experimenteren. Ook maatschappelijke ontwikkelingen zoals mode (merkkleding, maar ook rages als Pokemon), toegenomen welvaart, de jeugdculturen, meer vrije tijd en de digitalisering van de maatschappij behoren tot het macrosysteem. Als je aan dit ecologische model ook nog de individuele kenmerken van een kind (bijvoorbeeld zijn erfelijke bagage) toevoegt, dan lijkt het systeemmodel compleet. Het gaat bij al deze systemen om wederzijdse interactie en beïnvloeding. Als een hulpverlener dat in de gaten houdt dan heeft hij de beschikking over een model waarmee hij diagnoses kan maken die Bronfenbrenner ecologisch valide noemde. Behalve dat in zo'n diagnose rekening gehouden kan worden met alle verschillende invloeden die er bestaan, verstond Bronfenbrenner onder ecologisch valide (d.w.z. bruikbaar) dat de verklaring (diagnose) voor gedrag en ontwikkeling van een kind ook door de hoofdrolspelers als juist wordt ervaren. De hoofdrolspelers zijn dan de ouders en het kind zelf als het wat ouder is. Een verklaring die door de hoofdrolspelers als onjuist wordt ervaren is onherkenbaar een daarom onbruikbaar voor ouders en kind. Ontwikkeling kan alleen maar begrepen worden vanuit circulaire oorzaak-engevolgredeneringen. Hulpverleners en wetenschappers dienen daarbij te beseffen dat een kind invloeden niet passief ondergaat, maar zelf actief invloed uitoefent waarmee hij ten dele zijn 'eigen omgeving' creëert. Zo kan een kind in aanleg druk zijn. Saaie legpuzzels maken zal dit kind niet prettig vinden, ook al bieden zijn ouders hem dat aan. Het kind zal zelf een omgeving zoeken waarin hij zijn behoefte aan druk en wild gedrag kan uitoefenen. Andere drukke kinderen vindt hij leuk en ze maken een goede kans om zijn vriendjes te worden. Deze zelfgekozen groep kan zijn in aanleg aanwezige drukke gedrag uitvergroten, waardoor hij nog meer behoefte krijgt aan wilde spelletjes enzovoorts. Op deze wijze ontstaat een ontwikkelingstraject. Het kind houdt van wilde spelletjes, vindt kinderen die met hem wilde spelletjes willen spelen; krijgt zin in nog wildere spelletjes, zoekt en vindt kinderen die dit met hem willen doen. Aanleg is belangrijk, maar is geen statisch fenomeen en vormt ook niet de enige invloed op het gedrag van een kind. Bij wat oudere kinderen is het makkelijker om te beseffen dat het kind een eigen en eventueel zelfgekozen rol vervult. Ouders en leerkrachten weten dat een schoolkind geen passief object is. Dat ook baby's al een eigen rol vervullen en beschouwd moeten worden als actieve spelers, is soms moeilijker te bevatten. Het probleemgedrag van de baby is alleen maar te begrijpen door oog te hebben voor de interactie tussen kenmerken van het kind, kenmerken van de ouders en kenmerken van de omgeving. Alleen dan kan duidelijk worden hoe een problematische relatie tussen ouders en baby heeft kunnen ontstaan.
38
Bijlage 3
Adventure
RPG
Sports
Racing
Action
Fighting
Shooter
Cognitief • Probleem oplossen • Abstract denken • Nieuwsgierigheid • Concentratie • Ontw. Geheugen • Schoolse vaardigheden Sociaal • Sociaal inzicht • Identiteit • Samenwerken • Normen en waarden • Maatschapp. en cultuur • Verantwoordelijkheid Emotioneel • Creatief zijn • Empathie • Confrontatie • Teleurstelling
Platform
Scoreformulier bepalen genre Met dit scoreformulier wil ik kijken welk genres het meest geschikt zijn voor het onderwijs. De spellen die ik ga onderzoeken zullen uit deze genres voortkomen.
1 1 1 0 2 2
3 3 3 2 3 3
3 2 2 1 3 3
0 1 0 2 0 2
0 0 0 3 1 2
2 1 1 3 2 3
0 0 0 2 1 2
2 1 2 1 1 3
11 9 9 14 13 20
0 0 1 1
1 1 2 3 3
3 2 3 1 2
0 2 3 1 1
0 0 0 0 0
0 0 2 0 0
0 0 0 2 0
0 0 2 2 2
4 5 13 10 8
0
2
2
1
1
1
1
3
11
0 0 2 2 13
2 2 2 2 37
2 2 2 3 36
1 1 2 3 20
1 0 3 3 14
2 1 2 3 22
0 1 2 3 14
2 2 2 3 28
10 9 17 22
Ik heb dit scoreformulier door 3 mensen laten invullen. In bovenstaand schema staan de uitkomsten. De mensen die het formulier hebben ingevuld hebben ervaring met games omdat ze de games zelf spelen of er mee werken. Aan de hand van bovenstaande uitkomsten ga ik games zoeken uit het genre ‘adventures’ en ‘RPG’. Zij scoren het hoogst op pedagogisch en educatief gebied.
39
Bijlage 4
Gescoorde games Onderstaande games heb ik gespeeld en beoordeeld door het scoreformulier in te vullen. Deze ingevulde lijsten kun je vinden in de het produkt ‘Games in de les’. Het ingevulde formulier wat Beyond good and Evil Black and White Morrowind Mijn Dierenpraktijk The sims Rollercoaster Tycoon Dreamfall Sam and Max Garfield 2 Happy feet Pirates of the Caribbean Shrek 2: The game Fable
40
Totaal gescoord Antwoorden met betrekking tot de cognitieve ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13.
14.
15.
Het oplossen van problemen is een belangrijk doel van de game. (een missie volbrengen, een mysterie oplossen, een quest oplossen, monsters verslaan, een tegenstander verslaan) De speler krijgt een beloning voor het oplossen van een probleem. In de game wordt gebruik gemaakt van patronen? Bijvoorbeeld problemen die opgelost moeten worden door elke keer dezelfde stappen te doorlopen, alleen de ene keer is stap 1 rood en de andere keer is stap 1 blauw. De speler moet logisch nadenken in de game. Het karakter evolueert tijdens de game. Het karakter krijgt tijdens het spelen tips/aanwijzingen die de speler moet onthouden. De speler kan zijn/haar fantasie kwijt in de game. De speler moet iets doen om de behoeften van het karakter te vervullen. Bijvoorbeeld eten, kleding, dak boven hoofd, voorwerpen die de speler helpen. De speler kan kiezen uit meerdere wegen. De game is in delen af te ronden. Je bent af wanneer je tijdens het spel even niet oplet. (Heb je je volledige aandacht nodig tijdens de game?) Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Optellen en aftrekken, Breuken, Vermenigvuldigen en delen, Geld tellen, Klok kijken. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Begrijpend lezen, Woordenschat, Synoniemen en tegenstellingen, Ontwikkeling leesvaardigheid. Hoe vaak krijgt een speler te maken met minimaal één van de volgende zaken. Dieren, kenmerken, wat eten ze, hoe verzorg je ze, Biologie, Aardrijkskunde, Legenda´s, Richtingen en afstanden, Milieu en omgeving. Hoe vaak krijgt een speler te maken één van de volgende zaken. Geschiedenis, Taal anders dan de Nederlandse, Gegevens analyseren, Kritisch nadenken. TOTAAL
41
1
Weging
4 1
Heel veel 5 11
X3
1 3
2 3
9 6
X2 X2
2 2 3
2 1 4
7 4 5
X3 X3 X1
2 1
1 2
3 5
X2 X1
2 4
1 1 1
4 10 2
X2 X3 X2
3
1
3
1
X3
2 1
1 1
2 4 1
1
1
3 3
2 2
2
3
3
2
6 5
3
1
2
1
2
6
1
X3
3
2
3
1
3
1
X3
1
1
1
1
5
4
X3
Score
Antwoorden met betrekking tot de sociaal- emotionele ontwikkeling Vraag
Punten Niet 0
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
Het karakter vervult een bepaalde rol waar de speler zich mee kan identificeren. De speler moet kiezen uit een aantal karakters. De speler moet het karakter laten evolueren d.m.v. het maken van keuzes. De speler moet samenwerken met andere karakters in het spel. De speler kan tijdens het spel communiceren met andere karakters of andere spelers. (bijvoorbeeld online of via een netwerk) De speler moet tijdens de game een opdracht doen waardoor een ander karakter geholpen wordt. De speler heeft de keuze om dat andere karakter wel of niet te helpen. De speler moet tijdens de game kiezen tussen goed en kwaad. De speler heeft in de game te maken met de gevolgen van genomen acties. De speler moet tijdens de game rekening houden met de vaardigheden van het gekozen karakter. In de game komen karakters voor met een andere huidskleur dan dat van het (hoofd)karakter. De speler moet tijdens de game iets ontwerpen/bouwen. De speler moet nadenken over waarom hij/zij iets ontwerpt/bouwt. Een speler kan zelf kleuren toekennen aan bepaalde objecten. Het einddoel/eindopdracht van de game is duidelijk. De speler krijgt feedback over gemaakte keuzes. TOTAAL
42
10 6 2 5
Weging
1
2
2
1 1 1
1
2
1
5 6 3 7
1 2
2 1
7
1 2 3
2
8 8 7 3
3 3 2 1 1
1 2
2 2 1 1 2
1 2
2 4 2
Heel veel 5 2 1 3 3 5
2
7
X2
1 3 2
4 2 3 4
X X X X
2
2
X2
5 3
3 3 4 5 1
X X X X X
4 8
X X X X X
3 2 3 3 3
3 3 3 3
3 3 1 2 2
Score
Bijlage 5 Enquête Op deze pagina in de verantwoording van de enquête geschreven. Op de volgende 4 pagina’s is de vragenlijst uitgewerkt en daarna komen de uitkomsten verwerkt in SPSS. Onderzoek Exploratief onderzoek. Bij dit onderzoek gaat het erom dat er verkend wordt wat de kinderen thuis voor spellen spelen en welke aspecten in een spel zij leuk vinden.. Er is weinig informatie te vinden waarin er bij de doelgroep gevraagd werd naar wat ze leuk vinden aan het spelen van spellen. Onderzoekseenheden en kenmerken De kinderen zijn de onderzoekseenheden. De spellen die gespeeld worden en welke aspecten van een game leuk gevonden worden zijn de kenmerken. Er wordt een uitspraak gedaan over de kinderen., ‘Wat spelen ze’ en ‘Wat vinden ze leuk’. Populatie en steekproef Populatie Kinderen van groep 6, 7 en 8 van basisscholen uit Friesland. Steekproef Is het een aselecte of een selecte steekproef? De enquêtes zijn verspreid op basisscholen waarvan aangenomen werd dat men daar flexibel was en open stond dat er op korte termijn een enquête werd afgenomen. Doel van de enquête: Welke games worden er gespeeld door kinderen in het basisonderwijs in de leeftijdscategorie van 7 tot 12 jaar, wat vinden zij leuk aan het spelen van een game.
Welke games worden er gespeeld. Ik ga onderzoeken of er bestaande games zijn die meerwaarde hebben voor het onderwijs en ingezet kunnen worden ter ondersteuning van de lessen. Om aan te sluiten op de belevingswereld en interesse van de kinderen, wil ik weten of zij thuis games spelen en welke games dit dan zijn. Wanneer ik weet welke games er gespeeld worden door de kinderen, kan ik bekijken vanuit welk genre de games komen en of dit ook overeenkomt met het genre dat de meeste meerwaarde heeft. Ik neem de games die door de kinderen gespeeld worden mee in de beoordeling. Wat vinden zij leuk aan het spelen van een game. Bij deze vraag ga ik wat meer gericht op zoek naar de interesses van de kinderen. Wat heeft een game, wat kinderen aanpreekt om het te gaan spelen. Kinderen spelen wanneer ze het leuk vinden. Wanneer ik weet waar de interesses van de kinderen liggen, kan ik kijken of er op dat interessegebied ook games zijn die meerwaarde kunnen hebben. Criteria die vanuit de kinderen komen kan ik als aanvulling op mijn criteria gebruiken. Wij kunnen namelijk allemaal leuke dingen bedenken, maar sluit dat ook aan bij wat de kinderen leuk vinden?
43
Hallo allemaal, Voor jullie ligt een enquête met allemaal vragen die te maken hebben met computerspelletjes. Deze heb ik gemaakt, omdat ik graag wil weten welke spelletjes jullie thuis spelen en waarom jullie het leuk vinden om die spelletjes te spelen. Ik zou het fijn vinden wanneer jullie deze enquête voor mij in willen vullen. Het invullen duurt ongeveer 15 minuten.
1. Ben je een… O Jongen O Meisje
O O O O O O
2. 7 8 9 10 11 12
Hoe oud ben je?
3. Heb je een computer thuis? O Ja O Nee
4.
Speel je thuis wel eens spelletjes op de computer? Ik bedoel met computer de gewone computer.
O Ja O Nee
O O O O
5. Hoe vaak speel je een spelletje op de computer thuis? 1 keer per week 2 tot 7 keer per week Meer dan 7 keer per week Ik speel nooit spelletjes op de computer
O O O O
6. Wanneer je wel eens een spelletje speelt, hoe lang zit je dan achter de computer? Maximaal een half uur Maximaal 1 uur Langer dan 1 uur, maar korter dan 3 uren Langer dan 3 uren
Kun je aankruisen hoe vaak je de onderstaande spellen in de afgelopen week gespeeld hebt?
O O O O
7. The Sims of een aanvulling van de Sims (zoals huisdieren, nachtleven enz.) Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
44
O O O O
8. Footballmanager Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
O O O O
9. Runescape Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
O O O O
10. Tycoon of een aanvulling van Tycoon (zoals Zoo, Wildlife, Rollercoaster) Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
O O O O
11. Battlefront Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
O O O O
12. GTA Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
O O O O
13. Crusader Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5keer Nog nooit gespeeld
14. Heb je thuis ook wel eens andere spellen gespeeld? (maximaal 3 opschrijven) - …………………………………. - …………………………………. - ………………………………….
Bij de volgende vragen kruis je aan wat jij op het stippellijntje in zou willen vullen.
O O O O
15. Ik vind dieren of mensen verzorgen in een spel……… Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
45
O O O O
16. Ik vind nadenken over welke strategie ik ga gebruiken in een spel……….. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
17. Ik vind zelf iets ontwerpen en opbouwen in een spel…………. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
18. Ik vind engels lezen, spreken en typen in een spel……………. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
19. Ik vind met mensen uit andere landen kletsen …………. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
20. Ik vind lekker bezig zijn zonder na te denken……….. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
21. Ik vind mijn fantasie gebruiken in een spel………. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
22. Ik vind het zelf een karakter bedenken…………. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
23. Ik vind snel reageren, omdat ik anders af ben…………. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
46
O O O O
24. Ik vind problemen oplossen in een spel……………… Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
O O O O
25. Ik vind online een spel spelen………….. Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Stel: Je mag een spel maken die jullie op school gaan gebruiken. Voor welke les zou je een spelletje willen maken? Waarom wil je voor die les een spelletje maken. Beschrijf hieronder wat voor soort spelletje het gaat worden.
47
Uitkomsten enquête Vraag 1 en 2 Cases Valid Geslacht * Leeftijd
Missing
Total
N
Percent
N
Percent
N
Percent
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
Geslacht * Leeftijd kruistabel Leeftijd Geslach t
Jonge n Meisje
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
2
11
30
31
13
2
89
1 3
20 31
25 55
28 59
13 26
2 4
90 179
Vraag 1 en 3 Cases Valid Aanwezigheid pc thuis * Geslacht
Missing
Total
N
Percent
N
Percent
N
Percent
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
Aanwezigheid pc thuis * Geslacht kruistabel Geslacht Aanwezighei d pc thuis
Nee Ja
Total
Jongen 0 89 89
Meisje 2 88 90
Total 2 177 179
Vraag 1 en 4 t/m 6 Cases Valid Worden en spellen gespeeld * Geslacht Hoe vaak men bezig met spelen * Geslacht Hoe lang is men bezig met spelen * Geslacht
Missing
Total
N
Percent
N
Percent
N
Percent
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
48
Total
Worden en spellen gespeeld * Geslacht kruistabel Geslacht Worden en spellen gespeeld
Nee Ja
Total
Jongen 1 88 89
Total
Meisje 4 86 90
5 174 179
Hoe vaak men bezig met spelen * Geslacht kruistabel Geslacht Hoe vaak men bezig met spelen
1 keer per week 2 - 7 keer per week Meer dan 7 keer per week Ik speel nooit spelletjes op de computer
Total
Jongen 10 47
Meisje 20 50
Total
30
16
46
2
4
6
89
90
179
30 97
Hoe lang is men bezig met spelen * Geslacht kruistabel Geslacht Hoe lang is men bezig met spelen
Maximaal een alf uur Maximaal 1 uur Langer dan 1 uur, maar korter dan 3 uren Langer dan 3 uren
Total
Jongen
Meisje
Total
16
29
45
36
33
69
31
24
55
6 89
4 90
10 179
Vraag 1, 2 en 7 t/m 13 Cases Valid Footballmanager * Leeftijd Footballmanager * Geslacht Runescape * Leeftijd Runescape * Geslacht Tycoon * Leeftijd Tycoon * Geslacht Battefront * Leeftijd Battefront * Geslacht GTA * Leeftijd GTA * Geslacht Crusader * Leeftijd
Missing
Total
N
Percent
N
Percent
N
Percent
180
99,4%
1
,6%
181
100,0%
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
180
99,4%
1
,6%
181
100,0%
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
180 179
99,4% 98,9%
1 2
,6% 1,1%
181 181
100,0% 100,0%
180
99,4%
1
,6%
181
100,0%
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
180 179 180
99,4% 98,9% 99,4%
1 2 1
,6% 1,1% ,6%
181 181 181
100,0% 100,0% 100,0%
49
Crusader * Geslacht Sims * Leeftijd Sims * Geslacht
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
177 176
97,8% 97,2%
4 5
2,2% 2,8%
181 181
100,0% 100,0%
Footballmanager * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Footballmanag er
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
1
1
4
3
0
9
0
0
2
4
2
0
8
1
3
4
3
2
0
13
2
27
49
48
19
4
150
3
31
56
59
26
4
180
Jongen 8 6 13
Meisje 1 2 0
Total
62
87
149
89
90
179
Total
Footballmanager * Geslacht kruistabel Geslacht Footballmanag er
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
9 8 13
Runescape * Leeftijd kruistabel
Runescap e
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
Leeftijd 8 Jaar 1 0 0
9 Jaar 0 1 1
10 Jaar 3 3 7
11 Jaar 5 2 4
12 Jaar 1 0 2
13 Jaar 2 1 0
Total 12 7 14
2
29
43
48
23
1
147
3
31
56
59
26
4
180
Runescape * Geslacht kruistabel Geslacht Runescap e
Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Jongen 6 4 13
Meisje 5 3 1
Total
66
81
147
89
90
179
50
11 7 14
Tycoon * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Tycoo n
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
8 Jaar 1 1 0
9 Jaar 7 5 1
10 Jaar 18 11 7
11 Jaar 25 8 2
12 Jaar 9 6 5
13 Jaar 0 1 3
Total 61 32 18
1
18
20
24
6
0
69
3
31
56
59
26
4
180
Tycoon * Geslacht kruistabel Geslacht Tycoo n
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
Jongen 25 20 13
Meisje 36 11 5
Total
31
38
69
89
90
179
61 31 18
Battefront * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Battefro nt
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
8 Jaar 0 0 0
9 Jaar 0 1 2
10 Jaar 1 1 4
11 Jaar 1 1 2
12 Jaar 4 1 0
13 Jaar 1 0 0
Total 7 4 8
3
28
50
55
21
3
161
3
31
56
59
26
4
180
Battefront * Geslacht kruistabel Geslacht Battefro nt
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
Jongen 6 3 8
Meisje 1 1 0
Total
72
88
160
89
90
179
7 4 8
GTA * Leeftijd kruistabel Leeftijd
GTA
Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
8 Jaar 0 0 0
9 Jaar 2 1 6
10 Jaar 6 4 12
11 Jaar 6 1 15
12 Jaar 6 1 9
13 Jaar 1 0 1
Total 21 7 43
3
22
34
37
10
2
109
3
31
56
59
26
4
180
51
GTA * Geslacht kruistabel Geslacht GTA
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
Jongen 12 5 38
Meisje 9 1 5
Total
34
75
109
89
90
179
21 6 43
Crusader * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Crusade r
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
8 Jaar 0 0 0
9 Jaar 0 0 0
10 Jaar 0 0 0
11 Jaar 1 2 0
12 Jaar 1 0 1
13 Jaar 1 0 0
Total 3 2 1
3
31
56
56
24
3
174
3
31
56
59
26
4
180
Crusader * Geslacht kruistabel Geslacht Crusade r
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
Jongen 1 2 1
Meisje 2 0 0
Total
85
88
173
89
90
179
3 2 1
Sims * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Sims
Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
8 Jaar 0 2 0
9 Jaar 5 2 4
10 Jaar 14 12 9
11 Jaar 20 7 4
12 Jaar 5 5 5
13 Jaar 3 1 0
Total 47 29 22
1
20
20
26
11
0
79
3
31
55
57
26
4
177
52
Sims * Geslacht kruistabel Geslacht Sims
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld
Total
Jongen 18 14 9
Meisje 28 15 13
Total
46
33
79
87
89
176
46 29 22
Vraag 1, 2 en 15 t/m 25 Cases Valid Verzorgen * Leeftijd Verzorgen * Geslacht Strategie * Leeftijd Strategie * Geslacht Ontwerpen/bouwen * Leeftijd Ontwerpen/bouwen * Geslacht Engels * Leeftijd Engels * Geslacht Kletsen met mensen andere landen * Leeftijd Kletsen met mensen andere landen * Geslacht Bezig zonder na te denken * Leeftijd Bezig zonder na te denken * Geslacht Fantasie * Leeftijd Fantasie * Geslacht Bedenken karakter * Leeftijd Bedenken karakter * Geslacht Snel reageren * Leeftijd Snel reageren * Geslacht Probleem oplossen * Leeftijd Probleem oplossen * Geslacht Online spelen * Leeftijd Online spelen * Geslacht
Missing
Total
N 179 178 175 174
Percent 98,9% 98,3% 96,7% 96,1%
N 2 3 6 7
Percent 1,1% 1,7% 3,3% 3,9%
N 181 181 181 181
Percent 100,0% 100,0% 100,0% 100,0%
175
96,7%
6
3,3%
181
100,0%
174
96,1%
7
3,9%
181
100,0%
174 173
96,1% 95,6%
7 8
3,9% 4,4%
181 181
100,0% 100,0%
174
96,1%
7
3,9%
181
100,0%
173
95,6%
8
4,4%
181
100,0%
174
96,1%
7
3,9%
181
100,0%
173
95,6%
8
4,4%
181
100,0%
174 173
96,1% 95,6%
7 8
3,9% 4,4%
181 181
100,0% 100,0%
174
96,1%
7
3,9%
181
100,0%
173
95,6%
8
4,4%
181
100,0%
174
96,1%
7
3,9%
181
100,0%
173
95,6%
8
4,4%
181
100,0%
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
178
98,3%
3
1,7%
181
100,0%
179
98,9%
2
1,1%
181
100,0%
178
98,3%
3
1,7%
181
100,0%
53
Verzorgen * Leeftijd kruistabel
Verzorge Niet n leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total
Leeftijd 8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
6
8
11
6
0
31
1 1
2 13
6 20
16 20
5 8
1 1
31 63
1
10
22
12
6
2
54
3
31
56
59
25
4
179
Total
Verzorgen * Geslacht kruistabel Geslacht Verzorge Niet n leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total
Jongen
Meisje
Total
24
6
30
27 24
4 39
31 63
13
41
54
88
90
178
Strategie * Leeftijd kruistabel
Strategi e
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
Leeftijd 8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
1
4
7
14
4
3
33
0 2
6 16
13 27
18 13
9 9
0 0
46 68
0
5
8
11
3
1
28
3
31
55
56
25
4
175
Strategie * Geslacht kruistabel Geslacht Strategi e
Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Jongen
Meisje
Total
14
18
32
12 36
34 32
46 68
24
4
28
86
88
174
54
Total
Ontwerpen/bouwen * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Ontwerpen/bou wen
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
3
4
8
1
0
16
0 2
5 7
6 19
5 19
9 4
1 3
26 55
1
16
26
24
11
0
78
3
31
55
56
25
4
175
Total
Ontwerpen/bouwen * Geslacht kruistabel Geslacht Ontwerpen/bou wen
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
Jongen
Meisje
Total
8
8
16
14 26
12 28
26 54
38
40
78
86
88
174
Engels * Leeftijd kruistabel Leeftijd Engels
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
1
12
18
16
10
1
58
1 1
8 5
16 8
17 16
8 6
2 1
52 38
0
6
12
7
1
0
26
3
31
54
56
25
4
174
Engels * Geslacht kruistabel Geslacht Engels
Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Jongen
Meisje
Total
29
28
57
25 16
27 22
52 38
15
11
26
85
88
173
55
Total
Kletsen met mensen andere landen * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Kletsen met mensen andere landen
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
Total
2
12
24
18
7
1
64
0 1
7 8
15 8
22 11
13 2
0 2
58 32
0
4
7
5
3
1
20
3
31
54
56
25
4
174
Kletsen met mensen andere landen * Geslacht kruistabel Geslacht Kletsen met mensen andere landen
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
Jongen
Meisje
Total
42
21
63
21 12
37 20
58 32
10
10
20
85
88
173
Bezig zonder na te denken * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Bezig zonder na te denken
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
3
6
2
4
0
15
1 1
6 12
10 18
12 27
9 10
1 2
40 70
1
10
20
15
2
1
49
3
31
54
56
25
4
174
Bezig zonder na te denken * Geslacht kruistabel Geslacht Bezig zonder na te denken
Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Jongen
Meisje
Total
11
4
15
20 30
20 39
40 69
24
25
49
85
88
173
56
Total
Fantasie * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Fantasi e
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
1
2
3
4
0
10
1 1
4 9
7 21
9 30
5 10
0 4
26 76
1
17
24
14
6
0
62
3
31
54
56
25
4
174
Total
Fantasie * Geslacht kruistabel Geslacht Fantasi e
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
Jongen
Meisje
Total
7
3
10
10 36
16 39
26 75
32
30
62
85
88
173
Bedenken karakter * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Bedenke n karakter
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk 22,00
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
3
4
4
1
0
12
0 2
6 16
15 21
14 22
9 9
0 3
44 74
1
6
14
16
5
1
43
0 3
0 31
0 54
0 56
1 25
0 4
1 174
Bedenken karakter * Geslacht kruistabel Geslacht Bedenke n karakter
Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk 22,00
Jongen
Meisje
Total
9
2
11
23 34
21 40
44 74
18
25
43
1 85
0 88
1 173
57
Total
Snel reageren * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Snel reagere n
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
10
17
9
8
2
46
2 1
9 6
14 11
21 19
7 9
1 1
54 48
0
6
12
7
1
0
26
3
31
54
56
25
4
174
Total
Snel reageren * Geslacht kruistabel Geslacht Snel reagere n
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
Jongen
Meisje
Total
21
24
45
16 29
38 19
54 48
19
7
26
85
88
173
Probleem oplossen * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Problee m oplossen
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
1
4
10
11
8
1
35
1 1
7 11
11 19
14 24
9 6
1 1
43 63
0
9
16
9
3
1
38
3
31
56
58
26
4
179
Probleem oplossen * Geslacht kruistabel Geslacht Problee m oplossen
Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Jongen
Meisje
Total
15
20
35
20 28
23 34
43 62
25
13
38
88
90
178
58
Total
Online spelen * Leeftijd kruistabel Leeftijd
Online spelen
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
8 Jaar
9 Jaar
10 Jaar
11 Jaar
12 Jaar
13 Jaar
0
4
6
5
2
0
17
1 1
4 12
13 13
14 20
2 11
0 2
34 60
1
11
24
19
11
2
68
3
31
56
58
26
4
179
Total
Online spelen * Geslacht kruistabel Geslacht Online spelen
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk
Total
Jongen
Meisje
Total
8
8
16
20 30
14 30
34 60
30
38
68
88
90
178
Gamespel * Geslacht kruistabel
Gamespe l Age of empires, Empire earth, Jazzjack a rabbit Age of mythologie, comdos 1 en 2 alles telt Asterix, Atoom racers auto slopen, motor rijden, gta Ball battle, text express, cargame Barbie Barbie dierenvriendin, paardenspellen, rayman Barbie, Alladin, Sinbad Stad Battle field 3 in pocket, Battlefield Vietnam, Red alert blokken, boter kaas en eieren, zoo tycoon bomberman, fruitsmash, pizzabakker bomberman, trail, Mario bomberman, vic de vitamine vreter, de postbode bomberman, voetbal bomberman, watergevecht, bubble trouble bondscoachspel, voetbaltafel, online socccermanager Bratz rock angels, spongebob battle, pokemon ruby and sapphire
59
Geslacht Jongen
Total Meisje
1
1
2
1
0
1
1 0 0 1 0 0
0 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
1 0 0
0 1 1
1 1 1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
Bubble trouble, opmaken, behendigheid spellen Bubble trouble, rayman, Mario super smasbros Bubble trouble, Rayman, Vic de vitaminevreter Call of duty 2 Call of dutylenz, Serious Sam 1 & 2 Carbon, Fifa 07, Castle strike, Settlers circus club pinguïn, pokemoncrater, spelen club pinguïn, verder gewoon online spelletjes D.D. Quake attack de kolinisten van Catan ruimteschip, need vor speed underground 2, need for speed hot pursuit 2 De paardenbende, mijn dierenpraktijk, De sims de complete collectie deal or no deal Diddl, neopets, Habbo Hotel dieren pensioen dierenpensioen, botjesbevrijding, kinderbingo Digi dier Digi dier dragonball.com een barbiespel Far cry, need for speed Fifa 05, age of empires, need for speed carbon Fifa 05, need for speed, NHL (2002) Fifa 07, gta, online soccermanager Fifa, Brotherig in arms, Battlefield Fifa 2004 - 2006 fifa 2005 - 2006 - 2007 Fifa 2005, bubble Trouble, Aan den cantenna Fifa 2006, roller coaster fifa 2007, motor gp, need for speed Fifa voetbal fifa, need for speed, race spellen Freddie fish, lingo, legoworld Freez, onlinesoccer, bubble trouble Geen general, The battle for middle earth 2 Generals, age of mythologie, commando's Generals, Roller coaster, sims gevangenis tycoon, napoleon, roller coaster 3 gold, pacman, barbie
60
0
1
1
1
0
1
1
0
1
1 1 1 1 0 1
0 0 0 0 1 0
1 1 1 1 1 1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
0
1
1
1 0 0
0 1 1
1 1 1
0
1
1
0 0 1 0 1
1 1 0 1 0
1 1 1 1 1
1
0
1
1 1 1 1 1
0 0 0 0 0
1 1 1 1 1
1
0
1
1 1 1 1 0 1 0 1 1 0
0 0 0 0 1 0 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1
0
1
0
1
1
grachtenracer, vakantieracer gta gta 2, fifa 2001, battlefield gta sanandreas, gta vice city, gta 3 Guildwars, internet spelletjes Gunz Habbo Habbo Hotel, online soccer manager Habbo, MSN, Kindertent Habbo, Pucca, Bomberman Hallo Hotel, BPM (musicplayer) Halo, delta forse 2, hitman 2 Halo, mijn paard enpony Harry Potter (alle delen), Lord of the rings Harry Potter 1 - 2 - 3 - 4, middeleeuwen, need for speed 3 Harry Potter zwerkbal, lege racen Harry Potter, Colonisten van Catan, internet Hello friends Hitman 2, Deltaforce 2, Call of duty 3 Hitman, gta San Andreas, driver Ice - land internet internet spelletjes Tycoon Battlefield, GTA, kindertent in mijn site konijntjes fokken, sims, 007 lego racer, fifa 07, lego harry Potter Lego racers, lego racers 2, American gold Lingo 1, 10 voor taal, lingo 2 Logo racers, rekenspel, griezelbus 1 en 2 Mahjong, stardoll, kameleon racen Maplestar, horody mote, robot rage Mario, aqua eneger, mijn paardenstal Mario, bubble trouble, ALex in danger Midtown Madness, netracer, fifa 2004 mijn dieren pensioen mijn dieren pensioen, mijn paarden renstal, roller coaster 2 mijn manage mijn manage, Wildlife, Lego racers mijn paardenstal, Laura dierenziekenhuis, Mario Monopoly, Mario, Mahjong Move, actieflits, koning music friends, Kameleon n.v.t. Nee
61
1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0
0 0 0 0 1 1 3 0 1 1 0 0 1 1
1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1
1
0
1
0
1
1
1
0
1
0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0
1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0
1
1
0 0
1 1
1 1
0
1
1
0 0 0 0 2
1 1 1 1 0
1 1 1 1 2
Nee Need for speed most wanted, Zoo tycoon, age of empire need for speed under, ground need for speed, gta Vice City, D1 race need for speed, vlieg simulator, tank zorro NFSU 2 need for speed, lego racers, lego racers 2 Niks ingevuld online habbohotel, online mini club pinguïn, pizzabakker online soccer manager, plaza challenge, vi manager op internet, call of djotie???, need for speed opmaken, bedining, spongebob paardenspelletjes, de dwaze tovenaar paardenstal, ren stal, een eigen manage Paardrijclub, baribe detectiv, legoracers Paardrijden, spelletjes op internet, gta san adreas Penalty schieten, het speurhondenspel Play with fire, Habbo, goudzoeker pokemoncrater, neopets, kindertent pokemoncrater, sims 2, sims superstar pokemoncrater, tanken, gran tourisma 2 Pro evolution soccer 6, fifa 07, need for speed Race spelletjes, schiet spellen, vecht spellen Rayman Rayman, Laura dierenziekenhuis, flinstones Rollercoaster Tycoon, OSM, Hattrick runescape, pokemoncrater, lord of the rings, return of the kings schiet spellen, ???, battlefield Sea world Tycoon, Aquarium the luse Settlers sim city sims, red cat Sims, topografie, tien voor taal, lingo Sims, Wild life Singstar, The sims 2, The sims bling collection snellshock, stronghold 2, imperial glory soldier of fortune, sanadreas, soldier of fortune dubble Helix 2 Sonic, Mario, pacman speel met vuur, opmaken, spongebob spele.nl, sims spele.nl, speeleiland.nl, 101spelletjes
62
1
5
6
1
0
1
1 1
0 0
1 1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
0 0 0 0
1 1 1 1
1 1 1 1
0
1
1
0 0 1 1 1
1 1 0 0 0
1 1 1 1 1
1
0
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
1 0 1 0 0 0 0
0 1 0 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
0 0 0 1
1 1 1 0
1 1 1 1
spelletje op internet Sponge Bob, 1 tegen honderd, deal or no deal sport spellen standoll, 4 op een rij, aankleedpoppetje Starwars battle Starwars, Ramon 2 strong hold, online Habbo Hotel, online clubpingin (is op de site minidip.nl) tanks, bubble trouble, airhokey the movie Theme Park, bubble trouble, zwart snavel Tomb raider, rainbow 6, roodrash Tony Hank, Cars, Burnout trampoline, 10 voor taal, zingstore Tron 2.0, Lego racers 2, urd end of ages Tycoon, Sims voed je eigen hond op, kinderen en een website warm boek, Habbo Hotel, Barbie make over weekend miljonairs, barbie make over Winnie de Pooh, Maycene, Paint World of soccer, stiger, viv city Wow, Savage, Cool Xevoz, vechtkamer, dynatsy street Zeeslag Total
63
0
1
1
0
2
2
0 0 0 1
1 1 1 0
1 1 1 1
1
0
1
0 1 0 1 1 0 1 0
1 0 1 0 0 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1
0
1
1
0
1
1
0 0 1 1 1 1 90
1 1 0 0 0 0 90
1 1 1 1 1 1 180
Wat hebben de kinderen het meest gespeeld? Sims
Valid
Missin g Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld Total System
Frequenc y 47 29 22
Percent 26,0 16,0 12,2
Valid Percent 26,6 16,4 12,4
Cumulative Percent 26,6 42,9 55,4
79
43,6
44,6
100,0
177
97,8
100,0
4
2,2
181
100,0
Frequenc y 9 8 13
Percent 5,0 4,4 7,2
Valid Percent 5,0 4,4 7,2
Cumulative Percent 5,0 9,4 16,7
150
82,9
83,3
100,0
180
99,4
100,0
1
,6
181
100,0
Frequenc y 12 7 14
Percent 6,6 3,9 7,7
Valid Percent 6,7 3,9 7,8
Cumulative Percent 6,7 10,6 18,3
147
81,2
81,7
100,0
180
99,4
100,0
1
,6
181
100,0
Frequenc y 61 32 18
Percent 33,7 17,7 9,9
Valid Percent 33,9 17,8 10,0
Cumulative Percent 33,9 51,7 61,7
69
38,1
38,3
100,0
180
99,4
100,0
1
,6
181
100,0
Footballmanager
Valid
Missin g Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld Total System
Runescape
Valid
Missin g Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld Total System
Tycoon
Valid
Missin g Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld Total System
64
65
Battefront
Valid
Missin g Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld Total System
Frequenc y 7 4 8
Percent 3,9 2,2 4,4
Valid Percent 3,9 2,2 4,4
Cumulative Percent 3,9 6,1 10,6
161
89,0
89,4
100,0
180
99,4
100,0
1
,6
181
100,0
Frequenc y 21 7 43
Percent 11,6 3,9 23,8
Valid Percent 11,7 3,9 23,9
Cumulative Percent 11,7 15,6 39,4
109
60,2
60,6
100,0
180
99,4
100,0
1
,6
181
100,0
Frequenc y 3 2 1
Percent 1,7 1,1 ,6
Valid Percent 1,7 1,1 ,6
Cumulative Percent 1,7 2,8 3,3
174
96,1
96,7
100,0
180
99,4
100,0
1
,6
181
100,0
GTA
Valid
Missin g Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld Total System
Crusader
Valid
Missin g Total
Hooguit 1 keer 1 tot 5 keer Meer dan 5 keer Nog nooit gespeeld Total System
66
Wat vinden kinderen het leukst om te spelen? Verzorgen
Valid
Missin g Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total System
Frequenc y
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
31
17,1
17,3
17,3
31 63
17,1 34,8
17,3 35,2
34,6 69,8
54
29,8
30,2
100,0
179
98,9
100,0
2
1,1
181
100,0
Frequenc y
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
33
18,2
18,9
18,9
46 68
25,4 37,6
26,3 38,9
45,1 84,0
28
15,5
16,0
100,0
175
96,7
100,0
6
3,3
181
100,0
Strategie
Valid
Missin g Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total System
Ontwerpen/bouwen Frequenc y Valid Niet 16 leuk Neutraal 26 Leuk 55 Heel 78 leuk Total 175 Missin System 6 g Total 181
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
8,8
9,1
9,1
14,4 30,4
14,9 31,4
24,0 55,4
43,1
44,6
100,0
96,7
100,0
3,3 100,0
Engels
Valid
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total
Frequenc y
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
58
32,0
33,3
33,3
52 38
28,7 21,0
29,9 21,8
63,2 85,1
26
14,4
14,9
100,0
174
96,1
100,0
67
Missin g Total
System
7
3,9
181
100,0
68
Kletsen met mensen andere landen Frequenc y Percent Valid Niet 64 35,4 leuk Neutraal 58 32,0 Leuk 32 17,7 Heel 20 11,0 leuk Total 174 96,1 Missin System 7 3,9 g Total 181 100,0 Bezig zonder na te denken Frequenc y Valid Niet 15 leuk Neutraal 40 Leuk 70 Heel 49 leuk Total 174 Missin System 7 g Total 181
Valid Percent
Cumulative Percent
36,8
36,8
33,3 18,4
70,1 88,5
11,5
100,0
100,0
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
8,3
8,6
8,6
22,1 38,7
23,0 40,2
31,6 71,8
27,1
28,2
100,0
96,1
100,0
3,9 100,0
Fantasie
Valid
Missin g Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total System
Frequenc y
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
10
5,5
5,7
5,7
26 76
14,4 42,0
14,9 43,7
20,7 64,4
62
34,3
35,6
100,0
174
96,1
100,0
7
3,9
181
100,0
Bedenken karakter Frequenc y Valid Niet 12 leuk Neutraal 44 Leuk 74 Heel 43 leuk 22,00 1 Total 174
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
6,6
6,9
6,9
24,3 40,9
25,3 42,5
32,2 74,7
23,8
24,7
99,4
,6 96,1
,6 100,0
100,0
69
Missin g Total
System
7
3,9
181
100,0
70
Snel reageren
Valid
Missin g Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total System
Frequenc y
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
46
25,4
26,4
26,4
54 48
29,8 26,5
31,0 27,6
57,5 85,1
26
14,4
14,9
100,0
174
96,1
100,0
7
3,9
181
100,0
Probleem oplossen Frequenc y Valid Niet 35 leuk Neutraal 43 Leuk 63 Heel 38 leuk Total 179 Missin System 2 g Total 181
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
19,3
19,6
19,6
23,8 34,8
24,0 35,2
43,6 78,8
21,0
21,2
100,0
98,9
100,0
1,1 100,0
Online spelen
Valid
Missin g Total
Niet leuk Neutraal Leuk Heel leuk Total System
Frequenc y
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
17
9,4
9,5
9,5
34 60
18,8 33,1
19,0 33,5
28,5 62,0
68
37,6
38,0
100,0
179
98,9
100,0
2
1,1
181
100,0
71