APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11
Naskah Publikasi
Diajukan oleh:
Hami Farchati 07.12.2601
Kepada: SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA 2011
1
1
2
ISLAMIC GAMES APPLICATION FOR CHILDREN USING ADOBE DIRECTOR 11
APLIKASI PERMAINAN-PERMAINAN ISLAMI UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE DIRECTOR 11
Hami Farchati Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
This application is a bundle or package that contains Islamic games. This package will contain 4 Islamic games for kids. The first game trains skill of user in indentifying hijaiyah from Arabic letters, a second game is arranging letters into an answer of questions about basic of moslem. The third game is a lligraphy puzzle, and a fourth game is guessing a tajwid questions that will be featuring with resumes from each part of tajwid. The design of interface certainly be suited with end user needs. This application does not bind to aspecific object or institution , thus expected to provide benefits to users generally. In addition there are games that will be able to help children in formatting character and to provide ease of children to absorb the basics of religious knowledge without leaving their playing pleasure. The makin of this application, author choose Adobe Director 11 which is the director of the latest version released by Adobe. By using the new software is expected to boost science in terms of content and software technology that used generally and can be used as comparison with previous versions in particular . In addition to Adobe Director, author also uses some other multimedia software, that is Adobe CS4 package.
Keyword : Games, Islamic, Children, Adobe Director 11
3
1. Pendahuluan
Agama merupakan unsur penting bagi manusia untuk dalam menjalani kehidupan, baik dalam kehidupan bermasyarakat maupun bernegara. Agama islam merupakan salah satu agama yang diakui oleh Negara Republik Indonesia.
Ajaran-ajaran yang ada dalam agama islam, wajib diterapkan secara nyata dalam kehidupan para penganutnya. Dan ajaran-ajaran tersebut tentu saja tidak bisa langsung diimplementasikan dengan baik sebelum ada proses belajar secara teoritisnya. Dan berhasil atau tidaknya proses belajar itu tergantung pada daya serap orang tersebut dalam merekam informasi. Masa anak-anak merupakan masa yang paling mudah untuk menanamkan pemahaman tentang ilmu-ilmu agama. Pada masa anak-anak, teknik yang digunakan dalam pembelajaran sangatlah berperan penting akan tersampainya informasi. Orang tua maupun guru/pengajar dituntut untuk berkreatifitas mencari alternatif teknik pembelajaran selain teknik tradisional yang biasa digunakan. Disisi lain teknologi informasi dan komputer sangat dibutuhkan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu bidang dalam teknologi informasi dan komputer yang sangat popular adalah multimedia.
Dengan memanfaatkan ilmu multimedia dan komputerisasi, penulis bermaksud membangun aplikasi yang berisi kumpulan mini games islami. Aplikasi ini nantinya diharapkan mampu memberikan pendidikan, kemudahan dan hiburan bagi anak-anak khususnya yang berusia antara 7 sampai 12 tahun dalam mempelajari ajaran-ajaran agama islam.
2. Landasan Teori 2.1 Definisi Game Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual ” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada targettarget yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
4
Akan tetapi beda halnya dengan Game Edukasi. Game edukasi adalah suatu permainan yang diciptakan untuk meningkatkan minat anak untuk belajar. Game edukasi merupakan sarana lain menuntut ilmu dan memperoleh
informasi tentang pengetahuan. Sedangkan Permainan
edukasi Islami merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan agama islam. Yang akan dibahas kali ini adalah merancang dan membangun Aplikasi permainan-permainan islami untuk anak-anak menggunakan Adobe Director 11.5.
2.2 Jenis-Jenis Game 1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty. 2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest. 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims 5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft. 6. Olahraga (Sport) :
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa
5
asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal
agar
game
ini
benar-benar
dapat
mendidik,
menambah
pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
2.3 Peranan Multimedia Dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal . 3. Mampu
memvisualisasikan
materi
yang
selama
ini
sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 4. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel. Syarat yang harus dipenuhi dalam Multimedia pendidikan: 1. Pengoperasian yang mudah dan familar (user frendly). 2. Mudah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna. 3. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif 4. Sistem pembelajaran yang mandiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru. 5. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
6
2.4 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
Profesional komunikasi
Spesialis informasi
Langkah 1
Langkah 2
Pemakai
Mendefinisikan masalah
Merancang konsep
Merancang isi
Langkah 3
Perlu di Langkah 4
rancang
Menulis naskah
ulang Merancang grafik
Langkah 5
Langkah 6
Memproduksi sistem Langkah 7 Melakukan pengujian pemakaian
Langkah 8
Menggunakan sistem
Langkah 9 Memelihara sistem
Gambar.2.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
7
3. Analisis 3.1 Analisis SWOT 3.1.1 Strength (Kekuatan) Permainan-permainan islami untuk anak-anak ini sangat efektif dalam membantu belajar anak-anak, kekuatan lainnya: 1. Aplikasi ini membantu anak-anak dalam mempelajari huruf hijaiyah, bacaan kalimat toyyibah, pengetahuan umum tentang islam dan ilmu tajwid. 2. Interface yang menarik. 3. Lebih dari satu macam permainan. 4. Terdapat fitur Paint dan .mp3 player. 5. Terdapat resume atau kesimpulan dari setiap materi yang dijadikan permainan dengan model visualisasi. 6. Aplikasi menggunakan Bahasa Indonesia. 3.1.2 Weakness (Kelemahan) Kelemahan yan terdapat dalam aplikasi ini bisa ditemukan antara lain: 1. Level permainan kurang banyak 2. Animasi karakter sebagai naratornya kurang kuat 3. Minimnya pengetahuan tentang perkembangan jenis-jenis permainan yang sedang berkembang. 4. Implementasi model permainannya tidak seperti jenis permainan yang banyak beredar. 3.1.3 Oportunities (Peluang) Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan aplikasi ini antara lain : 1. Belum ada atau masih langkanya jenis aplikasi seperti ini dalam dunia pendidikan. 2. Anak-anak sangat menyukai penyampaian materi melalui media visual. 3. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil yang semakin baik. 4. Era komputerisasi di instansi-instansi pendidikan. 3.1.4 Threat (Ancaman) Dari
rangkaian
analisa
masalah
di
atas
maka
diharapkan
dapat
diselesaikan:
8
a. Kemudahan dalam memahami materi Diharapkan aplikasi ini bisa membantu user mudah dalam memahami materi-materi pendidikan yang disampaikan. b. User tertarik untuk belajar lebih giat Penyampaian yang berbasis visualisasi ini diharapkan bisa meningkatkan daya tarik anak. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 1. Kebutuhan fungsional a. Sistem dapat menampilkan keempat jenis permainan yaitu permainan tebak huruf hijaiyah, puzzle kaligrafi, pengetahuan islam dasar dan ilmu tajwid. -
User dapat memilih jenis permainan yang diinginkan.
b. Sistem dapat menampilkan inti resume dari permainan -
User dapat mengulas kembali materi yang dijadikan bahan permainan.
c.
Fitur resume ini terdapat hanya dalam permainan jenis ilmu tajwid.
Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan aplikasi -
User dapat menggunakan aplikasi dengan baik.
2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan – kebutuhan pendukung untuk menjalankan aplikasi tersebut, diantaranya : -
Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP SP 2, Windows 7
-
Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV
-
Kebutuhan RAM 512 MB
-
Speaker 3.3 Analisis Kelayakan Sistem Setelah mengetahui permasalahan dalam sarana edukasi sistem yang lama, maka diperlukan aplikasi multimedia sebagai sarana edukasi agar pengetahuan user lebih meningkat. Untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah layak untuk diajukan maka penulis membuat sebuah studi kelayakan. Studi kelayakan terhadap penerapan atau pegembangan
media
informasi yang baru dilakukan dengan menganalisis beberapa variabel-variabel penting yang mempengaruhi penerapan media informasi.
9
Beberapa faktor kelayakan yang mendukung dalam menentukan kemungkinan
layak
atau
tidaknya media yang akan dirancang nantinya
sehingga dapat diketahui apakah media tersebut nantinya dapat diteruskan atau tidak. Faktor tersebut antara lain : 3.3.1
Kelayakan Teknis
Aplikasi dirancang mampu dijalankan semua level komputer agar diharapkan menjangkau lebih banyak pengguna.penyederhanaan level pada aplikasi ini bertujua agar tetap ringan dijalankan di computer dengan hardware minim. Distribusi aplikasi berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada penyedia informasi. 3.3.2
Kelayakan Operasional
sistem baru yang berjalan merupakan media baru hasil dari pengembang sistem pembelajaran biasa dari buku, modul atau sejenisnya. Penyampaian melalui permaian visual ini mampu memberikan nilai tersendiri, seperti ketertarikan dan lebih efektif dalam menyampaikan materi. Kendala yang akan dihadapi berkaitan metode baru ini adalah, tidak semua user mempunyai komputer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan teknologi komputer agar lebih memasyarakat. 3.3.3
Kelayakan Hukum
Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran hukum. Aplikasi permainan islami untuk anak-anak ini terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Jadi, ketika aplikasi digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada. 3.4
Perancangan Sistem 3.2.1
Merancang Konsep
Konsep dasar aplikasi ini adalah menarik dan mudah dimengerti, karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak. Sehingga kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam aplikasi ini, karena aplikasi ini ditujukan untuk user anak-anak maka diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan sesuai. Unsur backsound dan animasi juga berpengaruh dalam aplikasi ini. Unsur grafis, animasi dan sound merupakan andalan dari aplikasi ini, karena dengan media inilah yang memeberikan rasa ketertarikan pada anakanak agar senang ketika menggunakan aplikasi ini.
10
3.2.2
Merancang Isi
Aplikasi multimedia interaktif dikatakan layak atau baik jika mempunyai syarat-syarat: 1. Mudah dilihat 2. Menarik 3. Sederhana 4. Bermanfaat 5. Benar 6. Sah atau masuk akal 7. Terstruktur.
Intro Beranda TypeHijaiyah
Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
PuzzleGraph
KataKita
Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
Paint
TajwidMania
Lv.1
Lv.1
Lv.2
Lv.2
Lv.3
Lv.3
Lv.4
Lv.4
Lv.5
Lv.5 Lv.6 Lv.7
Lv.8 Lv.9 Lv.10
11
4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan Berdasarkan 10 responden secara keseluruhan merasa senang menggunakan aplikasi ini dan menganggap aplikasi ini layak dan bagus sebagai media pendukung belajar. Berikut daftar responden : Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan Dan Prosentasenya Presentase Pertanyaan
Ya
Tidak
-
100%
Apakah interface aplikasi ini menarik/bagus?
100%
-
Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
95%
5%
Apakah anda senang menggunakan aplikasi ini?
100%
-
Apakah anda pernah menggunakan aplikasi edukasi berbasis multimedia interaktif ?
Apakah materi edukasi yang terdapat dalam aplikasi ini memenuhi standar pada pendidikan formal?
100%
12
DAFTAR PUSTAKA
Amir Fatah Sofyan.2009.Multimedia Presentation Show.Pengembangan Presentasi Multimedia Hedratman, H. 2009. The Magic of Macromedia Director. Bandung. Informatika. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. ANDI. http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-gamesekitar-kita.html http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/03/sejarah-perkembangan-game-2/ (Diakses pada tanggal 17 Februari 2010)
http://mrdijee.multiply.com/journal/item/19 ( Diakses Pada Tanggal 14 Juni 2011) http://diajengshita.multiply.com/journal/item/234/kajian_tahsin_24_februari_2009?&show _i nterstitial=1&u=%2Fjournal%2Fitem (Diakses Pada Tanggal 20 April 2011)
13