APLIKASI DOA SEHARI-HARI BAGI UMAT MUSLIM BERBASIS ANDROID
Tugas Akhir disusun untuk memenuhi syarat mencapai gelar Kesarjanaan Komputer pada Program Studi Sistem Informatika Jenjang Program Strata-1
Oleh : Zulfikar Robbi Sektiono Prakosa (12.01.55.0043) 13539
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK) SEMARANG 2016
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
Saat kita memiliki kemampuan dan keyakinan, kita tidak membutuhkan harapan (Fukube Satoshi).
Berharap akan membuat kita kecewa namun kerja keras tidak akan pernah mengecewakan kita meskipun kita gagal.
Sukses tidak datang dari apa yang diberikan oleh orang lain, tapi datang dari keyakinan dan kerja keras kita sendiri.
PERSEMBAHAN : Skripsi ini saya persembahkan kepada : 1.
Bapak dan ibu terimakasih atas dukungan, do’a dan segala apapun yang diberikan sehingga membuat saya menjadi seperti sekarang.
2.
Keluarga besar yang selalu memberikan dukungan, motivasi dan doa untuk saya selama ini, Kaka saya, mas Yudho dan mbak Ratri serta adik saya Nisa.
3.
Dosen Pembimbing Bu Hj. Purwatiningtyas, SE, M.Kom yang setia membimbing sampai terselesaikannya skripsi ini.
4.
Terima Kasih Pak Sunardi, S.Kom.,M.Cs. yang telah memberi semangat dan arahannya hingga terselesaikannya skripsi ini.
5.
Terima kasih buat Nataria Taufiqi yang selalu memberi semangat dan membantu saya mengerjakan skripsi.
6.
Terima kasih buat teman-teman mobile yang selalu menghibur, memberi semangat dan membantu saya mengerjakan skripsi.
7.
Terima kasih buat teman saya mas Pudji dan Tyo yang sudah menjadi teman baik bagi saya.
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android” sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada:
1. Dr. H. Hasan Abdul Rozak, S.H, C.N, M.M. selaku Rektor Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang. 2. Dr. Drs. Y. Suhari, M.MSI, selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi. 3. Herny Februariyanti S.Kom, M.Cs, selaku Ka. Progdi Sistem Informasi. 4. Hj. Purwatiningtyas, SE, M.Kom, selaku Pembimbing yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan dalam penelitian ini. 5. Dosen-dosen pengampu di Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank Semarang yang telah memberikan ilmu
dan
pengalamannya
masing-masing,
sehingga
penulis
dapat
mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan.
Semoga Allah SWT memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya. Semarang, 3 Februari 2016
Penulis,
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ---------------------------------------------------------------------
i
HALAMAN PERSETUJUAN --------------------------------------------------------
ii
HALAMAN PENGESAHAN ---------------------------------------------------------
iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN -----------------------------------
iv
ABSTRAK --------------------------------------------------------------------------------
vi
KATA PENGANTAR ------------------------------------------------------------------
vii
DAFTAR ISI ------------------------------------------------------------------------------
viii
DAFTAR GAMBAR --------------------------------------------------------------------
xii
DAFTAR TABEL -----------------------------------------------------------------------
xiv
BAB I
PENDAHULUAN ----------------------------------------------------
1
1.1
Latar Belakang Penelitian --------------------------------------------
1
1.2
Identifikasi, Rumusan Dan Batasan Masalah---------------------
5
1.2.1
Identifikasimasalah-------------------------------------------
5
1.2.2
Rumusan Masalah --------------------------------------------
5
1.2.3
Batasan Masalah ----------------------------------------------
6
Maksud Dan Tujuan Penelitian -------------------------------------
7
1.3.1
Maksud Penelitian --------------------------------------------
7
1.3.2
Tujuan Penelitian ---------------------------------------------
7
Kegunaan Penelitian---------------------------------------------------
7
1.4.1
Kegunaan Praktis ---------------------------------------------
7
1.4.2
Kegunaan Akademis -----------------------------------------
8
Metodologi Penelitian-------------------------------------------------
8
1.5.1
Perumusan Objek Penelitian -------------------------------
8
1.5.2
Metode Pengumpulan Data ---------------------------------
9
1.5.3
Metode Pengembangan Sistem ----------------------------
10
1.3
1.4
1.5
1.6
Sistematika Penulisan -------------------------------------------------
11
TINJAUAN PUSTAKA ----------------------------------------------
14
2.1
Pustaka Yang Terkait Dengan Penelitian -------------------------
14
2.2
Tabel Perbandingan Dari Berbagai Pustaka ----------------------
18
LANDASAN TEORI -------------------------------------------------
22
3.1
Aplikasi ------------------------------------------------------------------
22
3.2
Informasi ----------------------------------------------------------------
22
3.3
Android ------------------------------------------------------------------
22
3.4
Java -----------------------------------------------------------------------
30
3.5
JDK -----------------------------------------------------------------------
31
3.6
SDK ----------------------------------------------------------------------
31
3.7
Eclipse -------------------------------------------------------------------
31
3.8
SQLite Database -------------------------------------------------------
32
3.9
Unified Modelliing Language(UML) ------------------------------
33
3.9.1
Use Case Diagram--------------------------------------------
33
3.9.2
Activity Diagram ---------------------------------------------
36
3.9.3
Sequence Diagram -------------------------------------------
38
3.9.4
Class Diagram -------------------------------------------------
39
Doa -----------------------------------------------------------------------
42
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ------------------
45
4.1
Analisis Sistem ---------------------------------------------------------
45
4.2
Perancangan Sistem ---------------------------------------------------
46
4.2.1
Deskripsi Sistem Baru ---------------------------------------
46
Pemodelan UML(Unified Modeling Language) -----------------
47
4.3.1
Use Case Diagram --------------------------------------------
47
4.3.2
Activity Diagram ---------------------------------------------
48
4.3.3
Class Diagram -------------------------------------------------
54
4.3.4
Sequence Diagram -------------------------------------------
54
BAB II
BAB III
3.10 BAB IV
4.3
4.4
Arsitektur Sistem-------------------------------------------------------
56
4.5
Perancangan Database Suara ----------------------------------------
57
4.6
Perancangan Struktur Menu -----------------------------------------
58
4.7
Perancangan Desain Tampilan --------------------------------------
59
4.7.1
Rancangan Splash --------------------------------------------
60
4.7.2
Rancangan Menu Utama ------------------------------------
61
4.7.3
Rancangan Tampilan Menu Doa --------------------------
61
4.7.4
Rancangan Pada Isi Doa ------------------------------------
62
4.7.5
Rancangan Tentang Program ------------------------------
63
4.7.6
Rancangan Tampilan Keluar Aplikasi -------------------
64
4.7.7
Kebutuhan Perangkat Keras --------------------------------
65
4.7.8
Kebutuhan Perangkat Lunak -------------------------------
66
IMPLEMENTASI SISTEM -----------------------------------------
67
Implementasi Sistem --------------------------------------------------
67
5.1.1
Tampilan Halaman Pertama --------------------------------
67
5.1.2
Tampilan Menu Utama --------------------------------------
68
5.1.3
Tampilan Menu Doa -----------------------------------------
70
5.1.4
Tampilan Detail Doa -----------------------------------------
71
5.1.5
Tampilan Menu Tentang Program ------------------------
73
5.1.6
Tampilan Keluar Aplikasi ----------------------------------
74
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ------------------
76
6.1
Hasil Penelitian ---------------------------------------------------------
76
6.2
Pembahasan -------------------------------------------------------------
80
BAB V 5.1
BAB VI
6.2.1
Hasil Kuesioner Bagi Pengguna Aplikasi Doa Sehari-Hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android ----
81
KESIMPULAN DAN SARAN -------------------------------------
84
7.1
Kesimpulan -------------------------------------------------------------
84
7.2
Saran----------------------------------------------------------------------
85
BAB VII
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1
Simbol use case -------------------------------------------------------- 35
Gambar 3.2
Contoh ringkasan use case sistem restoran ----------------------- 36
Gambar 3.3
Simbol - simbol activity diagram ----------------------------------- 37
Gambar 3.4
Contoh activity diagram sederhana --------------------------------- 38
Gambar 3.5
Simbol - simbol sequance diagram ---------------------------------- 39
Gambar 3.6
Notasi class pada UML ------------------------------------------------ 39
Gambar 3.7
Contoh class diagram sederhana ------------------------------------- 40
Gambar 3.8
Simbol - simbol class diagram --------------------------------------- 41
Gambar 4.1
Use case diagram sistem ---------------------------------------------- 48
Gambar 4.2
Activity diagram Splash ----------------------------------------------- 49
Gambar 4.3
Activity diagram menu melihat doa --------------------------------- 50
Gambar 4.4
Activity diagram menu search --------------------------------------- 51
Gambar 4.5
Activity diagram menu tentang -------------------------------------- 52
Gambar 4.6
Activity diagram keluar program ------------------------------------ 53
Gambar 4.7
Class diagram doa ------------------------------------------------------ 54
Gambar 4.8
Sequence diagram mencari doa -------------------------------------- 55
Gambar 4.9
Sequence diagram melihat doa --------------------------------------- 56
Gambar 4.10
Arsitektur sistem -------------------------------------------------------- 57
Gambar 4.11
Rancangan Sub Menu -------------------------------------------------- 58
Gambar 4.12
Rancangan Splash ------------------------------------------------------ 60
Gambar 4.13
Rancangan menu utama ----------------------------------------------- 61
Gambar 4.14
Rancangan list kategori doa ------------------------------------------ 62
Gambar 4.15
Rancangan isi doa sehari-hari ---------------------------------------- 63
Gambar 4.16
Rancangan tentang program ------------------------------------------ 64
Gambar 4.17
Rancangan keluar program ------------------------------------------- 65
Gambar 5.1
Tampilan halaman pertama(Splash) -------------------------------- 67
Gambar 5.2
Potongan source code halaman pertama --------------------------- 68
Gambar 5.3
Tampilan menu utama ------------------------------------------------- 69
Gambar 5.4
Potongan source code menu utama---------------------------------- 69
Gambar 5.5
Tampilan menu doa ---------------------------------------------------- 70
Gambar 5.6
Potongan source code menu doa ------------------------------------- 71
Gambar 5.7
Tampilan detail doa ---------------------------------------------------- 72
Gambar 5.8
Potongan source code detail doa ------------------------------------- 72
Gambar 5.9
Potongan source code tampilan menu tentang ------------------- 73
Gambar 5.10
Potongan source codemenu tentang --------------------------------- 73
Gambar 5.11
Tampilan keluar aplikasi ---------------------------------------------- 74
Gambar 5.12
Potongan source code keluar aplikasi------------------------------- 75
Gambar 6.1
Tampilan halaman pertama ------------------------------------------- 76
Gambar 6.2
Tampilan menu utama(Splash) --------------------------------------- 77
Gambar 6.3
Tampilan menu list doa ------------------------------------------------ 77
Gambar 6.4
Tampilan isi doa -------------------------------------------------------- 78
Gambar 6.5
Tampilan menu tentang program ------------------------------------ 79
Gambar 6.6
Tampilan keluar --------------------------------------------------------- 79
Gambar 6.7
Kuesioner ---------------------------------------------------------------- 80
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Perbandingan Dari Berbagai Pustaka ------------------------------- 18
Tabel 4.1
Perancangan database tabel suara ----------------------------------- 57
Tabel 6.1
Pembahasan hasil pengujian sistem --------------------------------- 80
Tabel 6.2
Hasil jawaban kuesioner ---------------------------------------------- 82
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Pada
era
modern
saat
ini,
teknologi
informasi
mengalami
kemajuan yang begitu pesat, terutama di dunia mobile teknologi. Seperti
sekarang
aplikasi-aplikasi
ini,
setiap
yang
terdapat
orang pada
dimudahkan smart
dengan
phone.
adanya
Teknologi
Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information Technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi mengubah,
apapun
yang
menyimpan,
membantu
manusia
mengomunikasikan
dalam dan
membuat, menyebarkan
informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa
komputer pribadi, tetapi
peralatan rumah tangga
elektronik, dan peranti
juga telepon, TV, genggam
modern
(misalnya handphone).
Saat ini banyak produsen handal yang terus mengembangkan fungsi handphone. Mereka menciptakan telepon pintar yang lebih dikenal
dengan sebutan smartphone. Smartphone memadukan fungsi telepon untuk komunikasi dan komputer sebagai media pengolahan data dan penyimpanan database, dengan hadirnya database maka pencatatan yang semula hanya dilakukan di media komputer kini bisa dilakukan di media smartphone, tentu kita bisa bayangkan betapa canggihnya smartphone ini. Teknologi smartphone ini tentunya didukung oleh operasi
sistem
yang
juga
terus
dikembangkan
supaya
fitur-fitur
smartphone terus bertambah. Sistem operasi yang sangat berkembang saat ini adalah android. Sistem operasi android memiliki banyak fitur diantaranya penggunaan sistem database yang sangat baik.
Segala aktifitas yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki tingkat
mobilitas
yang
tinggi.
Seiring
dengan
berkembangnya
teknologi manusia cenderung lupa akan kewajiban dalam beragama. Salah satunya membaca doa.
Doa
merupakan
diberikan
permohonan
kebaikan,
langsung
keberkahan,
kepada
kemudahan,
Allah
kesehatan
SWT
agar
dan
jalan
keluar dari kesulitan dan lain-lain.
“Hanya Engkaulah yang Kami sembah dan hanya kepada Engkaulah Kami meminta pertolongan.”(QS. Al Faatihah: 5)
"Hanya milik Allah asmaa-ul husna, maka bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaa-ul husna itu dan tinggalkanlah orang-orang yang
menyimpang
dari
kebenaran
dalam
(menyebut)
nama-nama-
Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka kerjakan."(QS. Al-A’raf: 180)
Membaca doa ada banyak hikmah yang didapat oleh seseorang. Hikmah
yang
pertama
adalah
dengan
membaca
doa
semakin
memperjelas bahwa kita adalah hamba yang lemah. Hamba yang selalu mengharapkan pertolongan Allah dalam setiap kondisi apapun. Dengan kata lain, melalui berdoa, kita benar-benar berharap pada Allah agar mengabulkan apapun yang kita panjatkan dan berharap yang terbaik dari Allah swt.
Doa sehari-hari yang dipanjatkan pun mempunyai hikmah lainnya. Kita
merasakan
keakraban
dengan
Allah.
Kita
akan
benar-benar
merasa akrab dengan-Nya karena setiap saat kita meminta, memohon, berharap, dan berlindung kepada-Nya. Seseorang yang berdoa dengan baik akan merasakan ketentraman hidup karena merasa Allah selalu berada dekat dengannya.
Aplikasi
Doa
Sehari-hari
Bagi
Umat
Muslim
Berbasis
Android
merupakan sebuah aplikasi yang diterapkan pada smartphone android
yang
dimana
akan
berguna
bagi
pengguna
smartphone
android
sehingga mempermudah mereka membaca doa-doa harian yang biasa dilakukan
ketika
melakukan
sesuatu.
Oleh
karena
itu,
aplikasi
tersebut diharapkan dapat digunakan oleh user dan akan memudahkan kita membaca doa-doa harian tanpa harus bingung mencari atau membeli buku dengan mengeluarkan biaya dan waktu.
Aplikasi
ini
berisikan
50
doa
sehari-hari
yang
akan
membantu
pengguna dalam membaca doa disetiap aktivitas, sehingga pengguna tidak memerlukan buku untuk media membaca doa. Aplikasi doa sehari-hari ini memiliki antar muka yang menarik sehingga pengguna akan
tertarik
dan
mudah
saat
mengoperasikannya.
Aplikasi
ini
dilengkapi dengan tulisan Bahasa arab, tulisan latin dari Bahasa arab, terjemahan ke Bahasa Indonesia serta dilengkapi dengan fitur suara yang akan mempermudah cara pembacaan doa.
Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka penulis bermaksud mengkaji secara mendalam melalui sebuah penelitian yang berjudul “APLIKASI
DOA
BERBASIS ANDROID”
SEHARI-HARI
BAGI
UMAT
MUSLIM
1.2. Identifikasi, Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan
pengamatan
yang
dilakukan,
ada
beberapa
permasalahan yang teridentifikasi dalam proses pembelajaran shalat dan
hafalan
do’a
dimana
dengan
perkembangan
teknologi
yang
semakin canggih dan instan, sehingga pola hiduppun dibuat agar lebih mudah lagi dalam melakukan segala aktivitas. Berikut adalah rumusan masalah pada penelitian ini : 1. Sangat pentingnya pengenalan doa sehari-hari sejak usia dini di mulai dari kelas tingkat sekolah dasar. 2. Bagaimana membuat perancangan “Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android”. 3. Kebutuhan
manusia
akan
teknologi
yang
berkembang
dengan
pesatnya yang dimana manusia membutuhkan media tersebut.
1.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat di rumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang aplikasi
Aplikasi Doa Sehari-hari
Bagi
Umat Muslim Berbasis Android. 2. Bagaimana
pengujian
Muslim Berbasis Android.
Aplikasi
Doa
Sehari-hari
Bagi
Umat
3. Bagaimana Umat
cara
Muslim
implementasi Berbasis
Aplikasi
Android
Doa
sehingga
Sehari-hari
Bagi
memudahkan
kita
membaca doa sehari-hari dengan baik.
1.2.3. Batasan Masalah Ada
beberapa
batasan
masalah
dalam
perancangan
aplikasi
mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalahnya adalah :
1. Aplikasi yang dibangun untuk memberikan edukasi tentang doa sehari-hari bagi umat islam. 2. Tools
yang
digunakan
dalam
pembuatan
aplikasi
ini
mengguanakan Software Eclipse IDE, Java. 3. Aplikasi ini competible pada android versi 4.2.2 (JellyBean) atau versi yang lebih tinggi. 4. Aplikasi ini hanya menampilkan 50 doa yang berisi tulisan arab, teks, gambar, dan suara. 5. Aplikasi ini tidak menggunakan koneksi internet. 6. Aplikasi ini tidak bersifat Client Server. 7. Konten aplikasi ini bersifat statis karena materi tidak dapat terupdate. 8. Aplikasi ini menampilkan isi materi untuk semua umur.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian Maksud
dari
penelitian
ini
adalah
untuk
membangun
“Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android” sehingga dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna yang terkendala kesibukan sehingga tak sempat membeli buku, akan tetapi dapat berdoa dimanapun dan kapanpun melalui media teknologi komunikasi.
1.3.2. Tujuan Penelitian 1. Untuk
merancang dan
membangun
Aplikasi
Doa
Sehari-hari
Bagi Umat Muslim Berbasis Android. 2. Menampilkan daftar doa-doa harian yang dapat diamalkan. 3. Menampilkan rincian tiap doa berupa ayat-ayat doa dalam huruf arab, lafal doa dalam tulisan latin, arti doa dalam Bahasa Indonesia, dan suara pembacaan doa. 4. Memberikan kemudahan kepada pengguna dalam membaca doadoa harian menggunakan media smartphone android.
1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis Dengan
dibangunnya
“Aplikasi
Doa
Sehari-hari
Bagi
Umat
Muslim Berbasis Android” ini diharapkan dapat membantu pengguna
smartphone android untuk lebih mudah membaca doa sehari-hari dimanapun dan kapanpun. Sehingga tidak menjadi kendala bagi umat muslim untuk tidak membaca doa sehari-hari.
1.4.2. Kegunaan Akademis Hasil penelitian tersebut diharapkan : a. Untuk
kemajuan
informasi
ilmu
diharapkan
pengetahuan dapat
mengenai
menambah
teknologi ilmu
dan dalam
pengembangan teknologi informasi yang berkembang pesat pada saat ini. b. Mahasiswa akan memperoleh ilmu serta pengetahuan, khususnya
di bidang teknologi mobile android. c. Mahasiswa
dapat
menganalisis
dan
terus
melakukan
pengembangan aplikasi.
1.5. Metodologi Penelitian 1.5.1. Perumusan Objek Penelitian Penyusunan proposal mengambil objek dari saudara, teman dan orang lain yang beragama islam. 1. Jenis Data Terdapat dua jenis data yang digunakan antara lain : a. Data Primer Data Primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari
sumbernya, dari pengamatan penulis terhadap suatu obyek. b. Data Sekunder Data
sekunder
adalah
data
yang
diperoleh
secara
tidak
langsung melalui media cetak, atau media elektronik serta dari sejumlah buku-buku yang berhubungan dengan obyek penelitian.
1.5.2. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan guna mendapatkan informasi tentang mobile android dari media buku, internet dan media-media lain yang ada kaitannya dengan judul penelitian agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan pengguna. b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. c. Wawancara Teknik
pengumpulan
data
dengan
mengadakan
tanya
jawab
secara langsung dan tidak langsung kepada pengelola, jamaah dan ustadz yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
1.5.3. Metode Pengembangan Sistem Dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall menurut Roger S.Pressman [9], yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari
semua
elemen
yang
diperlukan
sistem
dan
mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak. b. Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu. e. Testing
Merupakan dibangun. f. Maintenance
tahap
pengujian
terhadap
perangkat
lunak
yang
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
1.6. Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan laporan akhir penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran
umum
tentang
penelitian
yang
dijalankan.
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Membahas
berbagai
konsep
dasar
dan
teori-teori
yang
berkaitan
dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitianpenelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB 3
LANDASAN TEORI
Menganalisis indetifikasi
masalah masalah,
dari analisis
model kebutuhan
penelitian, data,
menggambarkan
hardware
,software,
brainware, diagram pembuatan system dan UML (Unified Modeling language).
BAB 4
ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM
Merupakan
tahapan
yang
dilakukan
dalam
penelitian
dalam
menjelaskan implementasi, tampilan antarmuka, menu yang tersedia pada sistem, dan pengujian terhadap sistem.
BAB 5
IMPLEMENTASI
Bab ini berisi mengenai hal-hal penting yang telah dibahas dan kemudian dibuat kesimpulan. Bab ini jiga berisi saransaran yang diberikan untuk pengembangan selanjutnya.
BAB 6
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini menggambarkan karakteristik dari objek yang diteliti serta memaparkan
dan
mencangkup uraian.
menganalisa
data
secara
statistik,
dengan
BAB 7
KESIMPULAN
Bab ini berisi menyatakan pemahaman peneliti tentang masalah yang diteliti berkaitan dengan skripsi berupa kesimpulan dan saran.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pustaka Yang Terkait Dengan Penelitian
Skripsi
Winda
Maya
Haryono
(STMIK Budi
Darma
Medan,
Medan: 2013) dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Doa Harian Pada Telepon Selular(Ponsel) Berbasis Java 2 Microedition (J2me) Menggunakan Metode BFS (Breadth First Search)” membahas tentang perancangan aplikasi doa harian dengan menerapkan metode BFS. Adapun hasil penelitian ini, yaitu: 1. Perancangan
Aplikasi
Doa
Harian
ini
mempermudah
dalam
menghafalkan dan mengetahui makna dari doa karena dirancang di telepon seluler. 2. Aplikasi doa harian ini dibangun dengan bahasa pemprograman J2ME dengan memanfaatkan emulator sebagai tempat kerjautama. Aplikasi
terbukti
mampu
berjalan
pada
emulator
yang
telah
tersedia pada sorftware J2ME itu sendiri . 3. Penerapan metode BFS ( Breath First Seacrh ) relatif cepat dalam pencarian , karena jika node telah ditemukan maka pencarian langsung dihentikan.
4. Aplikasi doa harian yang dirancang ditujukan untuk menyelaraskan antara
ibadah
dengan
kesibukan
masyarakat
karena
doa-doa
dirancang khusus untuk Ponsel.
Tugas
Akhir
Tri
Rengganis
Setyo
Aji,
Hermin
Fatmawati
(STMIK AMIKOM, Yogyakarta: 2010) dengan judul “Aplikasi Doa Sehari-hari Berbasis Mobile” membahas tentang pembuatan aplikasi doa harian berbasis mobile. Adapun hasil dari penelitian ini, yaitu: sistem yang sudah dalam bentuk mobile akan menjadi lebih baik dari sistem
manual
agar
berjalan
efektif
dan
efisien
serta
system
pembelajaran doa yang sekarang akan lebih kondusif dibandingkan dengan system pembelajaran dengan buku. 1. Menjalankan
Aplikasi
(Start
Application)
Setelah aplikasi terinstal pada telepon genggam, pengguna bisa langsung
menggunakan
menu
index
yang
telah
tersedia
pada
aplikasi tanpa perlu melakukan registrasi atau sejenisnya. 2. Menjalankan Menjalankan
menu aplikasi
Mobile
Doa
index hanya
akan
meliputi
penggunaan menu index dan bagaimana cara menggunakan dengan menjalankan list doa yang telah tersedia. Setelah dipilih list doa yang terdapat di aplikasi tersebut anda dapat melihat doa-doa sehari-hari dengan suara dan gambar beserta teks yang diklik pada list doa.
3. Menampilkan Pengguna
yang
gambar,
teks,
menggunakan
dan
aplilkasi
suara
Mobile
(voice)
Doa
ini
bisa
melakukan isi tampilan yang telah dipilih dan kemudian akan menampilkan gambar, teks dan option untuk menampilkan suara. 4. Kembali
ke
menu
Data gambar, teks dan suara yang telah dipilih dan di eksekusi oleh program dan menampilkan file tersebut yang hasilnya dapat di baca dan didengarkan, kemudian tampilan bisa kembali ke menu list doa. Aplikasi Mobile Doa juga menyediakan sebuah method untuk kembali ke menu yang telah di setting.
Tugas (Universitas
Akhir
M.
Komputer
Yanyan Indonesia,
Herdiansyah, Bandung:
Irawan
2013)
Afrianto
dengan
judul
“Pembangunan Aplikasi Bantu Dalam Menghafal Al-Qur’an Berbasis Mobile” membahas tentang menghafal Al-Qur’an melalui perangkat mobile. Adapun hasil penelitian ini, yaitu: Aplikasi mobile Al-Qur’an Widget dengan platform android ini telah memenuhi fitur-fitur dalam penerapan
metode
menghafal
Al-Qur’an,
serta
dapat
memenuhi
kebutuhan pengguna dalam menghafal Al-Qur’an. 1. Aplikasi
bantu
dalam
menghafal
Al-Qur’an
berbasis
mobile
dengan platform android yang dibangun telah membantu kepada para penghafal Al-Qur’an dalam menghafal AlQur’an yang bisa dilakukan kapan saja dan dimanapun berada.
2. Aplikasi dengan
bantu
dalam
platform
menghafal
android
yang
berbasis
Al-Qur’an dibangun
telah
mobile
memberikan
kemudahan dalam penerapan metode menghafal Al-Qur’an, yaitu mendengarkan berulang-ulang (muraja’ah). 3. Aplikasi dengan
bantu
dalam
platform
kemudahan
menghafal
android
dalam
yang
mengakses
berbasis
Al-Qur’an dibangun
konten
yang
telah
mobile
memberikan
diperlukan,
dimana
fitur-fitur yang diperlukan bisa diakses dalam satu device.
Penerbit
Winda Maya Haryono
Tri Rengganis Setyo Aji, M. Yanyan Herdiansyah Hermin Fatmawati
Judul
Rancang Aplikasi
Bangun Aplikasi Doa Sehari-hari Pembangunan Doa
Pada
Harian Berbasis Mobile Telepon
2
(J2me)
Aplikas
Bantu Dalam Menghafa
Berbasi
Al-Qur’an
Selular(Ponsel) Berbasis Java
Irawan Afrianto
Mobile
Microedition Menggunakan
Metode BFS (Breadth First Search) Tujuan
1. Untuk
menjalankan Agar
berjalan
dengan 1. Mempermudah
dalam
aplikasi Doa Harian efektif dan efisien serta
menghafal
Al-Qur’a
pada
sistem
yang bisa dilakukan d
Handphone.
pembelajaran doa yang
mana
saja
da
2. Untuk
menerapkan sekarang
metode BFS ( Breadth kondusif first
akan
lebih
dibandingkan 2. Mempermudah
dengan
sistem
search ) pada aplikasi pembelajaran Doa Harian. 3. Untuk
kapanpun.
dengan
buku.
penghafal
Al-Qur’a
dalam mencatat
merancang
dengan
aplikasi Doa Harian
hafalanny fitur
penand
hafalan.
dengan
3. Mempermudah
penerapan
metode
BFS.
dalam
penerapan
metod
menghafal
Al-Qur’a
dengan fasilitas suar
yang bisa diulang-ulang 4. Mempermudah
akse
konten
dalam
menghafal
Al-Qur’a
yang
dilengkap
dengan
fasilita
multimedia berupa teks
gambar dan audio dalam satu device. Metode
Waterfall
Waterfall
Waterfall
JAVA (J2ME)
JAVA (J2ME)
JAVA (ANDROID)
Aplikasi
JDK
Netbeans IDE 6.5
Eclipse dan Dropbox
Hasil
1.
Pengembangan Sistem Bahasa Pemrograman
Perancangan Aplikasi Hasilnya adalah sistem Berdasarkan Doa
Harian
ini yang sudah dalam bentuk pengujian yang terdiri dar
mempermudah dalam mobile menghafalkan
hasi
akan
menjadi pengujian alpha dan beta
dan lebih baik dari sistem dapat disimpulkan bahw
2.
mengetahui
makna manual
dari
karena efektif dan efisien serta Widget dengan platform
doa
agar
berjalan aplikasi mobile Al-Qur’a
dirancang
sistem
android
di telepon seluler.
pembelajaran doa yang memenuhi
fitur-fitu
akan
yang
dibandingkan penerapan
metod
sistem menghafal
Al-Qur’an
untuk
dirancang kondusif dengan
menyelaraskan pembelajaran
lebih dalam
dengan serta
antara ibadah dengan buku.
memenuhi
kesibukan masyarakat
pengguna
karena
doa-doa
menghafal
khusus
Al-Qur’an.
dirancang untuk Ponsel.
2.2 Tabel Perbandingan Dari Berbagai Pustaka Tabel
2.1
Perbandingan
Dari
Berbagai Pustaka
BAB III
LANDASAN TEORI
Aplikasi Menurut
tela
Aplikasi doa harian sekarang
ditujukan
3.1
ini
Jogiyanto
(2004:4),
Aplikasi
merupakan
program
yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jogiyanto menambahkan aplikasi secara umum adalah suatu proses
dapa
kebutuha
dalam
dari
cara
manualyang
ditransformasikan
ke
komputer
dengan
membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
3.2
Informasi Pengertian Informasi Menurut Jogiyanto (2005: 8), Informansi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanyaa untuk mengambil keputusanmasa kini maupun masa yan akan datamg.
3.3
Android Menurut Nazruddin (2012 : 1), android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang
ingin
menyediakan
menggunakannya platform
terbuka
pada
perangkat
mereka.
para
pengembang
bagi
Android untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian
untuk
mengembangkan
Android,
dibentuklah
Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
1) Kelebihan Android
a)
Multitasking
–
keunggulan
dari
beberapa
Kalau
anda
Symbian
aplikasi
pernah
yang
sekaligus,
merasakan
bisa
begitu
membuka
juga
Android
yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya.
b)
Kemudahan
dalam
–
Notifikasi
Setiap
ada
SMS,
Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, terlewatkan
sehingga
satu
Anda
tidak
akan
SMS,
Email
ataupun
Misscall
terhadap
Ribuan
Aplikasi
Android
sekalipun.
c)
Akses
Mudah
lewat
Google Android App Market – Kalau Anda
gemar install aplikasi ataupun games, lewat Google Android
App
Market
Anda
bisa
mendownload
berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan
aplikasi dan games yang siap untuk Anda download di ponsel Android.
d)
Pilihan Ponsel yang beranekaragam – Bicara ponsel Android,
akan
terasa
„beda‟
dibandingkan
dengan
iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka
Android
tersedia
di
ponsel
dari
berbagai
produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung. Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masingmasing, seperti Motorola dengan Motoblur-nya, Sony Ericsson leluasa
dengan memilih
TimeScape-nya. ponsel
Jadi
Android
Anda
sesuai
bisa
dengan
„merk‟ favorite.
e)
Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi – tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak Costum ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android.
f)
Widget – benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen,
Anda
bisa
dengan
mudah
berbagai setting dengan cepat dan mudah.
mengakses
g)
Google Maniak – Kelebihan Android lainnya jika Anda
pengguna
setia
layanan
Google
mulai
dari
Gmail sampai Google Reader, ponsel Android telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga Anda bisa dengan cepat mengecek email dari Gmail.
2) Kelemahan Android
h)
Koneksi
Internet
yang
terus
menerus
–
Yups,
kebanyakan ponsel berbasis system ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif.Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.
i)
Iklan – Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan
dengan
mudah
dan
gratis,
namun
konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.
3) Versi Android
1. Tanpa nama ( Android versi 1.0 1.1 )
Sistem android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun pertama
2008, yang
tepatnya
pada
menggunakan
oktober system
2008.
Ponsel
android
adalah
HTC. Pada bulan februari 2009 rilis update pertama android versi 1.1 yang masih belum memiliki nama.
2. Cupcake ( Android versi 1.2 – 1.5)
Nama Cupcake diambil dari sebuah makanan ringan berupa kue kecil yang di kemas dalam sebuah wadah yang biasanya di sajikan dengan frosting
diatasnya.
Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi Android dimulai.
3. Donut ( Android versi 1.6 )
Versi selanjutnya adalah Donut, versi ini dirilis pada bulan september 2009 tentu donut sudah tak asing lagi bagi telinga orang Indonesia. Donut adalah sebuah
makanan ringan berbentuk bulat yang terdapat lubang di tengahnya ( berbentuk seperti cincin ).
4. Eclair ( Android 2.0 - 2.1 )
Eclairadalah biasanya
makanan
berbentuk
penutup persegi
yakni
panjang
kue yang
yang dibuat
dengan krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Di rilis pada bulan oktober 2009, dengan rilisnya android versi ini google menambahkan fitur Bluetooth 2.1, flash dan kamera dengan digital zoom, multitouch, live wallpaper dan lainnya.
5. Froyo ( Android 2.2 - 2.2.3 )
Nama Froyo diambil dari kependekan dari Frozen Yoghurt yaitu yoghurt yang telah mengalami proses pendinginan sehingga terlihat seperti es krim.
6. Gingerbread ( Android 2.3 - 2.4 )
Nama Gingerbread diambil dengan
rasa
khas
jahe
dari yang
jahe
atau cookie
biasanya
berbentuk
boneka mirip manusia . versi ini dirilis pada bulan desember 2010.
7. Honeycomb ( Android 3.0 - 3.2 )
Nama
Honeycomb
diambildari
nama
sereal
manis
yang terbuat dari jagung dengan rasa madu yang berbentuk sarang lebah, makanan ini yang populer sejak tahun 1965.
8. Ice Cream Sandwich ( Android 4.0 )
Android
Ice
Cream
Sandwich
atau
biasa
dikenal
dengan nama Android 4.0 ICS adalah versi terbaru Android
yang
sangat
mendukung
baik
untuk
smartphone, tablet, dan lainnya. Android ini rilis pada 19 October 2011.
9. Jelly Bean ( Android 4.1 - 4.3 )
Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi Google l/O yang secara resmi dikenalkan ke publik sekitar Oktober 2012. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android.
10. KitKat ( Android 4.4 )
Awalnya android versi ini di isukan bernama Key Lime Pie. Namun pada tanggal oktober 2013 google merilis kitkat sebagai generasi android berikutnya.
11. Lollipop ( Android 5.0 )
Sistem operasi Android 5.0 Lollipop pertama kali dirilis pada 25 Juni 2014. Sebelumnya sistem operasi ini diperkenalkan dengan kode Android L. Update penggunaan
sistem
operasi
Android
dari
versi
sebelumnya ke versi 5.0 pertama kali dibuka pada 12 November 2014.
12. Marshmallow ( Android 6.0 ) Android
versi
6.0
atau
android
Marshmallow
merupakan nama terbaru di keluarga OS Android. Google
akhirnya
teranyarnya
resmi
dengan
menamai
nama
versi
Marshmallow
android dan
menggunakan API level 23 pada versi preview.
3.4
Java Menurut
Budi
Raharjo
(2010)
java
adalah
bahasa
pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutinrutin aras bawah yang minimal.
3.5
JDK JDK merupakan kepanjangan dari Java Development Kit yang mempunyai fungsi untuk mengkompilasi kode-kode java menjadi aplikasi java. Tanpa adanya JDK maka kode-kode java sudah di buat tidak akan bisa di jadikan aplikasi berbasis Java.
3.6
SDK Menurut Nazruddin (2012 : 5 ), Android-SDK merupakan tools
API
untuk
(Application
mulai
menggunakan
Programming
mengembangkan bahasa
Java.
Interface)
aplikasi
Android
yang
diperlukan
pada
platform
Aandroid
merupaan
subset
peramgkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit ) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android mnggunakan bahasa pemrograman Java.
3.7
Eclipse Menurut (Integrated
Nazruddin Development
(2012:16),
Eclipse
Environment)
adalah
untuk
sebuah
IDE
mengembangkan
perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a. Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Mulit-language
:
Eclipse
pemrograman
Java,
pengembangan
aplikasi
dikembangkan
dengan
akan
tetapi
Eclipse
berbasis
bahasa
pemrograman
bahasa
mendukung
seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
lainnya,
c. Multi-role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
pun
pengembangan
bisa
digunakan
perangkat
untuk
lunak,
aktivitas
seperti
dalam
siklus
dokumentasi,
test
perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
3.8
SQLite Database SQLite
adalah
database
yang
bisa
dibangun
di
Android.
SQLite memiliki fitur relational database, hampir sama dengan SQL pada dekstop hanya saja SQLite membutuhkan memori yang sedikit (Huda, 2013; 82). SQLite mendefinisikan
terdapat perintah
pada SQL
semua
perangkat
untuk
membuat
Android, atau
cukup
meng-update
database, selanjutnya sistem pada Android akan menangani hal-hal yang berhubungan dengan database. SQLite database otomatis akan tersimpan
di
dalam
path
data/data/nama_package/database/nama_database.
3.9
Unified Modelling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah Bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek (Nugroho, 2010). UML ini berfungsi untuk membantu para developer untuk menggambarkan alur dari sebuah sistem yang akan
dibangun, gambaran mengenai alur sistem tersebut akan terwakili oleh simbol-simbol yang ada dalam diagram – diagram.
3.9.1 Use Case Diagram Use
case
pada
dasarnya
koherenyang diekspresikan antara
actordan
sistem
merupakan
sebagai
unit
transaksi-transaksi
(Nugroho,
2008).
fungsionalitas yang
Kegunaan
terjadi
use
case
sesungguhnya adalah untuk mendefinisikan suatu bagian perilaku sistem
yang
internal
bersifat
sistem
/
koheren
tanpa
perlu
menyingkap
perangkat
lunak
yangsedang
struktur
dikembangkan.
Berikut adalah beberapa simbol di dalam use case diagram:
No 1
Gambar
Nama
Keterangan
Aktor
Menspesifikasikan peran ketika
yang
himpunan penggunamainkan
berinteraksi
dengan
use
case 2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemn mandiri (independnt)
akan
mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya elemen
yang
tidak
mandiri
(independent) 3
Generalizatio
Hubungan
dimana
objek
anak
n
(descendent) berbagai perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
4
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas
perilaku
dari
use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 6
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7
System
Menspesifikasikan
paket
yang
menampilkan sistem terbatas. 8
Use Case
Dskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan
sistem
menghasilkan
suatu
yang
hasil
yang
aturan
dan
terukur bagi suatu aktor. 9
Collaboration
Interaksi elemen
aturan lain
yang
-
bekerja
sama
untuk
menyediakan
prilaku
yang
lebih besar dari jumlah dan elemn – elemnnya (sinergi). 10
Note
Elemen
fisik
yang
eksis
aplikasi
dijalankan
mencerinkan
suatu
saat dan
sumber
daya
komputasi. Gambar 3.1 Simbol use case (Srinurhaya)
Catat Booking
<
>
Batalkan Booking
Resepsionis
<>
Tampilkan Booking Staff Tranfer Meja
<>
Catat Kedatangan
Catat yg Langsung Datang
Pelayan
Gambar
3.2
Contoh
ringkasan
2005:69)
3.9.2
<>
Activity Diagram
use
case
sistem
<>
restoran
(Munawar,
Activity
diagram
sesungguhnya
merupakan
bentuk
khusus
daristate machine yang bertujuan memodelkan komputasi-komputasi danaliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem / perangkat lunak yang
sedangdikembangkan
(Nugroho,
2008).
Activity
diagram
menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapatmenggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Berikut adalah beberapa simbol di dalam activity diagram : N
Gambar
Nama
Keterangan
Activity
Memeperlihatkan
o 1
bagaimana
masing – masing kelas antarmka saling berinteraksi satu sama lain. 2
Action
State
dari
mencerminkan
sistem
yang
eksekusi
dari
suatu aksi. 3
Intial Node
Bagaimana
objek
dibentuk
atau
diawali. 4
5
Activity
Bagaimana objek dibentuk dan di
Final Node
hancurkan.
Fork Node
Satu
aliran
yang
pada
tahap
tertentu
berubah
menjadi
beberapa aliran.
Gambar 3.3 Simbol - simbol activity diagram (Srinurhaya)
Terima Order
Isi Order
Overnight Delivery
Kirim Invoice
Regular Delivery
Terima Pembayaran
Close Order
Gambar 3.4 Contoh activity diagram sederhana
3.9.3 N
Sequence Diagram Gambar
Nama
Keterangan
LifeLine
Objek
o 1
entity,
antarmuka
yang
saling berinteraksi.
2
Massage
Spesifikasi
dari
komunikasi
antara
objek
yang
memuat
–
informasi
tentang
informasi
aktifitas yang terjadi. 3
Masagge
Spesifikasi antara informasi
dari
komunikasi
objek
yang
memuat
–
informasi
tentang
aktifitas yang terjadi.
Gambar 3.5 Simbol - simbol sequance diagram (Srinurhaya)
3.9.4
Class Diagram Kelas (Class) didefinisikan sebagai kumpulan / himpunan objek
yang memiliki kesamaan dalam atribut / properti, perilaku (operasi), serta cara berhubungan dengan objek lain (Nugroho, 2009 ; 18). Kelas membungkus (encapsulating) objek-objek. Suatu kelas tunggal dapat digunakan untuk menciptakan sejumlah objek. Selain itu, suatu kelas juga
dapat
digunakan
untuk
menciptakan
kelas-kelas
mewarisi (inherit) sebagian atau seluruh data, serta dimiliki oleh kelas yang disebutkan sebelumnya.
Nama +Attribute +Operation()
Gambar 3.6 Notasi class pada UML
lain
yang
fungsi
yang
Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, atribut, operasi dan responsibility dari class ada pada kotak tersebut. Strereotype bisa dipergunakan
untuk
mengorganisasikan
daftar
atribut
dan
operasi.
Tipe atribut dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada operasi.
Nasabah
Mesin ATM
+No_Nasabah +Nama +No_Kartu +PIN +.......
Mengakses
+Masukkan_Kartu() +Masukkan_Jenis_Transaksi() +.......() +Ambil_Kartu() +.......()
+No_Mesin +Lokasi +....... +Tampilkan_Layar_Utama() +Permintaan_PIN() +Permintaan_Jenis_Transaksi() +.......() +Mencetak_Slip() +.......()
Gambar 3.7 Contoh class diagram sederhana No 1
Gambar
Nama
Keterangan
Generalization
Hubungan
dimana
(descendent) dan
struktur
objek
berbagai data
dari
anak
perilaku objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor) 2
Nary
Upaya
Association
asosisasi dengan lebih dari objek
untuk
menghindari 2
3
Class
Himpunan dari objek – objek yang
berbagai
atribut
serta
operasi yang sama 4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi – aksi yang
ditampilkan
sistem
yang
menghasilkan suatu hasil
yang
terukur bagi suatu aktor 5
Realization
Operasi
yang
benar
–
benar
dilakukan oleh suatu objek 6
Dependency
Hubungan
dimana
perubahan
yang terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent)
mempengaruhi bergantung
elemen padanya
akan yang elemen
yang tidak mandiri 7
Association
Apa
yang
menghubungkan
antara objek satu dengan objek lainna
Gambar 3.8 Simbol - simbol class diagram (Srinurhaya) Adapun tujuan penggunaan UML yaitu : a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
b. Menyatukan
praktek-praktek
terbaik
yang
terdapat
dalam
pemodelan. c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk
mengembangkan
dan
saling
menukar
model
dengan mudah dan dimengerti secara umum. d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan
bias
diketahui
informasi
secara
detail
tentang
coding
program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk Diagram (reserve enginering).
3.10 Doa Dalam Al-Quran banyak sekali kata-kata do'a dalam pengertian yang bebeda. Abû Al-Qasim Al-Naqsabandî dalam kitab syarah AlAsmâ'u al-Husnâ menjelaskan beberapa pengertian dari kata doa.
Pertama, do'a dalam pengertian "Ibadah." Seperti dalam Al-Quran surah Yûnûs ayat 106.
Artinya: "Dan janganlah kamu beribadah, kepada selain Allah, yaitu kepada
sesuatu
yang
tidak
dapat
mendatangkan
manfaat
kepada
engkau dan tidak pula mendatangkan madarat kepada engkau."
Maksud kata berdo'a di atas adalah ber-"ibadah" (menyembah). Yaitu jangan menyembah selain daripada Allah, yakni sesuatu yang tidak memberikan
manfaat
dan
tidak
pula
mendatangkan
madarat
kepadamu.
Kedua, doa dalam pengertian "Istighatsah" (memohon bantuan dan pertolongan).
Seperti
dalam
Al-Quran
surah
Al-Baqarah
ayat
23
dibawah ini.
Artinya: "Dan
berdo'alah
kamu (mintalah
bantuan)
kepada
orang-
orang yang dapat membantumu."
Maksud kata ber-"doa" (wad'u) dalam ayat ini, adalah "Istighatsah" (meminta bantuan, atau pertolongan). Yaitu mintalah bantuan atau pertolongan dari
orang-orang yang mungkin dapat
memberikan pertolongan kepada kamu.
membantu
dan
Ketiga,
Doa
dalam
pengertian
"permintaan"
atau
"permohonan."
Seperti dalam Al-Quran surah Al-Mu'minûn ayat 60 dibawah ini.
Artinya:
"Mohonlah
(mintalah)
kamu
kepada-Ku,
pasti
Aku
perkenankan (permintaan) kamu itu."
Maksud kata "Doa" (ud'ûnî) dalam ayat ini adalah, "memohon" atau "meminta." Yaitu, mohonlah (mintalah) kepada Aku (Allah) nisscaya Aku (Allah) akan perkenankan permohonan (permintaan) kamu itu.
Maka atas dasar uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa "doa" adalah ucapan permohonan dan pujian kepada Allah SWT. dengan cara-cara
tertentu
disertai
kerendahan
hati
untuk
mendapatkan
kemaslahatan dan kebaikan yang ada disisi-Nya. Atau dengan istilah Al-Tîbî seperti dikutip Hasbi Al-Shidiq "do'a" adalah "Melahirkan kehinaan dan kerendahan diri serta menyatakan kehajatan (kebutuhan) dan ketundukan kepada Allah Swt.".
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem
Perkembangan
teknologi
yang
semakin
pesat,
menuntut
manusia untuk melakukan penerapan disegala bidang guna mencapai kemajuan teknologi. Termasuk salah satunya dalam bidang agama. Seiring dengan perkembangan zaman saat ini banyak umat muslim yang tidak mengetahui tentang pentingnya doa sehari-hari.
Diketahui
bahwa
masih
banyak
umat
muslim
yang
belum
melakukan doa sehari-hari, hal ini terjadi dikarenakan kurangnya kebiasaan membaca doa sehari-hari. Doa sehari-hari ini akan sangat bermanfaat bagi umat muslim untuk mempermudah segala aktifitas dan mengurangi dampak buruk yang terjadi saat beraktifitas. Untuk memulai
membiasakan
membaca
doa
sehari-hari,
umat
muslim
dianjurkan untuk membaca doa sehari-hari melalui media buku. Doa
sehari-hari
media
buku
sendiri
akan
memunculkan
berbagai
permasalahan seperti, biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli buku, waktu yang diperlukan untuk membeli buku dan penggunaan buku yang kurang praktis.
Oleh karena itu aplikasi ini dapat membantu masyarakat untuk mempermudah
dalam
membaca
doa
sehari-hari
dengan
menggunakan handphone.
4.2 Perancangan Sistem 4.2.1 Deskripsi Sistem Baru Pembuatan aplikasi ini menggunakan sebuah komputer dengan bantuan tool Eclipse, aplikasi ini yang dibuat dapat dijalankan menggunakan perangkat mobile berbasis android.
Pada aplikasi ini
berisi kumpulan doa sehari-hari. Bukan hanya doa namun dalam aplikasi ini terdapat suara yang akan membantu pengguna dalam membaca
dan
pengguna
harus
pelafalan
doa.
menginstal
Untuk aplikasi
menggunakan doa
aplikasi
sehari-hari
ini
dalam
perangkat android minimal versi 4.2.2 JellyBean Perancangan
aplikasi
ini
nantinya
akan
terdapat
list
yang
berfungsi untuk mengakses aplikasi tersebut. Apabila list tersebut di klik maka secara langsung akan mengakses aplikasi ini, setelah aplikasi ini di akses, akan tampil judul doa, tulisan doa dalam bahasa
arab, tulisan doa dalam penulisan latin, tulisan terjemahan dalam bahasa
indonesia
dan
tombol
yang
dapat
dipilih
user
untuk
menampilkan suara dari doa yang sedang dibuka. Perancangan aplikasi ini juga di bantu dengan menggunakan Unified
Modelling
language
(UML),
yang
meliputi
Usecase
diagram, Activity diagram, Class diagram dan Sequence diagram untuk memperjelas perancangan suatu sistem.
4.3 Permodelan UML(Unified Modelling Language) 4.3.1
Use Case Diagram Mengacu
pada
analisa
kebutuhan
sistem,
maka
use
case
diagram yang di lakukan user saat membuka aplikasi ini, akan masuk ke menu utama yaitu submenu kategori. SubMenu kategori ini
berisikan
list
dengan
nama-nama
doa.
List
doa
ini
akan
menampilkan doa yang terdiri dari judul doa, tulisan doa dalam bahasa arab, tulisan doa dalam penulisan latin, tulisan terjemahan dalam bahasa indonesia dan button yang dapat dipilih user untuk menampilkan suara dari doa yang sedang dibuka. Perancangan use case diagram di gambarkan pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Use case diagram sistem
4.3.2 Activity Diagram a. Activity diagram Splash Mengacu pada Use Case Diagram pada gambar 4.1, maka activity diagram yang akan dilakukan user saat membuka aplikasi doa sehari-hari, maka akan muncul Splash selanjutnya akan masuk ke menu utama. Maka perancangan activity diagram dapat dilihat pada gambar 4.2
Gambar 4.2 Activity diagram Splash
b. Activity diagram Menu Melihat Doa Menu doa akan menampilkan doa yang terdiri dari judul doa, doa dalam bahasa arab, doa dalam penulisan latin, terjemahan kedalam bahasa indonesia dan button yang dapat menampilkan suara dari doa yang sedang dibuka. Berdasarkan Use Case diagram pada gambar 4.1 maka perancangan activity diagram pada menu doa dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Activity diagram menu melihat doa
c. Activity diagram Menu Search Mengacu pada Use Case Diagram pada gambar 4.1, maka activity diagram yang akan dilakukan user saat memilih menu
search,
mencari
doa
yang
diinginkan
user.
Maka
activity diagram pada menu doa dapat dilihat pada gambar 4.4
Gambar 4.4 Activity diagram menu search
perancangan
d. Activity diagram Menu Tentang Menu tentang berisi tentang aplikasi yang dibuat. Brdasarkan Use Case Diagram pada gambar 4.1 maka perancangan activity diagram pada menu tentang dapat di lihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Activity diagram menu tentang
e. Activity diagram Keluar Program Menu kelua user akan ditanyakan lagi yakin untuk keluar dari aplikasi atau tidak. Berdasarkan Use Case pada gambar 4.1 maka dibuat perancangan activity diagram pada menu keluar dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Activity diagram keluar program
4.3.3 Class Diagram Diagram class digunakan untuk menampilkan kelas – kelas atau paket paket didalam sistem atau relasi mereka.
Gambar 4.7 Class diagram doa
4.3.4 Sequence Diagram Mengacu pada use case
diagram pada gambar 4.1, maka
sequence diagram yang akan di lakukan user saat membuka aplikasi ini, akan masuk ke menu utama yang terdiri dari search dan daftar
doa yang ada dalam sistem. Perancangan sequence diagram di gambarkan pada gambar 4.8 dan 4.9
a. Sequence Diagram Mencari Doa
Gambar 4.8 Sequence diagram mencari doa
b. Sequence Diagram Melihat Doa
Gambar 4.9 Sequence diagram melihat doa
4.4 Arsitektur Sistem Arsitektur sistem yang akan dibuat dapat digambarkan sesuai dengan hasil perancangan sistem yang telah dibuat menggunakan use case diagram, activity diagram, calss diagram, dan sequence diagram. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.10
Gambar 4.10 Arsitektur sistem
Berdasarkan gambar 4.10 arsitektur sistem, user menggunakan platform
android
memproses
data
untuk yang
menjalankan dibutuhkan
aplikasi, agar
aplikasi
kemudian
menghasilkan
informasi
untuk user.
4.5 Perancangan Database Suara Perancangan database sesuai
dengan
hasil
yang akan dibuat
perancangan
sistem
dapat yang
digambarkan telah
dibuat
menggunakan class diagram pada gambar 4.7. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.1 Keterangan atribut pada tabel data Tabel 4.1 Perancangan database tabel suara No
Nama Field
Tipe Data
Keterangan
1
Id
Int
Id Suara
2
Nama
Text
Nama Suara
Berdasarkan tabel 4.1 database berisi atribut seperti id suara dan suara doa. Database ini menggunakan aplikasi SQLite.
4.6 Perancangan Struktur Menu Perancangan
struktur
menu
merupakan
proses
rancangan
tampilan – tampilan yang akan di tampilkan pada aplikasi yang dibuat.
Perancangan
perancangan utama, tentang,
struktur
halaman
perancangan
awal
(splash),
halaman
perancangan
menu
halaman
menu
aplikasi
ini
perancangan doa,
kategori
terdiri halaman
perancangan doa
dan
dari menu
halaman
perancangan
halaman doa. Berikut adalah rancangan struktur menu aplikasi doa seharihari yang di akan bangun.
Gambar 4.11 Rancangan Sub Menu
a. Halaman Awal ( Splash ) Halama awal merupakan tampilan awal masuk aplikasi. Pada
halamn
ini
halaman
awal
berupa
splash
yang
menunjukan latar blakang image. b. Halaman Menu Utama Sebelum halama splash tampil, maka akan masuk ke dalam halaman menu. Pada halaman menu terdapat tiga button, yaitu button menu doa, tentang dan button keluar. c. Kategori Doa Pengguna akan masuk kedalam kategori doa yang berisi doa-doa harian yang dilengkapi dengan kolom pencarian doa. Ketika pengguna memilih salah satu listview doa maka akan menampilkan isi doa tersebut. d. Halaman Doa Pengguna akan masuk kedalam halaman doa. Halaman doa ini berisikan nama doa, tulisan arab doa, tulisan latin doa, terjemahan doa dan suara. Ketika pengguna meng-klik button play maka akan muncul suara doa.
4.7 Perancangan Desain Tampilan Desain
ini
ditunjukan
agar
program
mudah
dan
nyaman
digunakan oleh user. Bagian ini meliputi format tampilan (layout) yang digunakan sebagai berikut :
4.7.1 Rancangan Splash Berdasarkan activity diagram pada gambar 4.2 maka saat user membuka aplikasi akan muncul tampilan Splash screen selanjutnya akan masuk ke menu utama. Untuk lebih jelasnya dapat
melihat
pada
gambar
4.12
Gambar 4.12 Rancangan Splash
4.7.2 Rancangan Menu Utama Berdasarkan use case diagram pada gambar 4.1 maka halaman ini menjelaskan tentang menu utama dalam aplikasi. Ditampilan ini ada 3 (tiga) menu yang memiliki fungsi yang
berbeda, diantanya menu kategori doa, tentang program dan keluar. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat pada gambar 4.13
Gambar 4.13 Rancangan menu utama
4.7.3 Rancangan Tampilan Menu Doa Berdasarkan
activity
diagram
pada
gambar
4.3
maka
halaman ini merupakan menu list yang berisi daftar doa-doa harian, apabila user kesulitan dalam mencari doa bisa dengan cara mencari di kotak pencarian yang berada di atas daftar doa. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat pada gambar 4.14
Gambar 4.14 Rancangan list kategori doa
4.7.4
Rancangan Pada Isi Doa Berdasarkan
activity
diagram
pada
gambar
4.3
maka
halaman ini menjelaskan tentang detail isi doa yang dipilih oleh user. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat pada gambar 4.15
Gambar 4.15 Rancangan isi doa sehari-hari
4.7.5
Rancangan Tentang Program Berdasarkan
activity
diagram
pada
gambar
4.5
maka
halamn berisi tentang program yang di buat. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat pada gambar 4.16
Gambar 4.16 Rancangan tentang program
4.7.6
Rancangan Tampilan Keluar Aplikasi Berdasarkan
activity
diagram
pada
gambar
4.6
pada
menu kluar user akan di tanyakan lagi apakah ingin kluar atau tidak. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat pada gambar 4.17
Gambar 4.17 Rancangan keluar program
4.7.7
Kebutuhan Perangkat Keras Berdasarkan
deskripsi
sistem,
(hardware)yang
digunakan
untuk
“Aplikasi
Sehari-hari
Doa
Bagi
maka
perangkat
membangun Umat
Muslim
Android” adalah : a.
Processor 3.30 Ghz
b.
Hardisk 500.00 GB
c.
RAM 8 GB
d.
VGA Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 GB
e.
Windows 7 Ultimate
keras aplikasi
Berbasis
4.7.8
Kebutuhan Perangkat Keras Platform Android Berdasarkan (hardware)
deskripsi
platform
membangun aplikasi
sistem,
android “Aplikasi
maka yang
Doa
perangkat digunakan
Sehari-hari
Muslim Berbasis Android” adalah : a.
Processor 600MHz
b.
Memory 1 GB
c.
RAM 512MB
d.
Android versi 4.2.2 atau JellyBean
Bagi
keras untuk Umat
BAB V
IMPLEMENTASI SISTEM
5.1
Impelemtasi Sistem Implementasi sistem dari aplikasi “Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi
Umat
Muslim
Berbasis
Android”
mempunyai
beberapa
tampilan yang sesuain dengan perancangan yang telah di jelaskan pada bab IV. Berikut adalah tampilan menu utama pada aplikasi :
5.1.1
Tampilan Halaman Pertama (Splash) Implementasi
halaman
utama
yang
merupakan
Splash
digambarkan pada gambar 5.1 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.12 ) merupakan halaman pertama kali yang terlihat oleh user saat aplikasi di jalankan.
Gambar 5.1 tampilan halaman pertama(Splash) Berikut adalah source code untuk menampilkan halaman pertama (Splash).
Gambar 5.2 Potongan source code halaman pertama (Splash)
Untuk
source
code
lengkap
dapat
dilihat
pada
halaman
lampiran. 5.1.2
Tampilan Menu Utama Implementasi menu utama digambarkan pada gambar 5.3 berdasarkan rancangan pada bab IV (gambar 4.13) menunjukan bahwa user akan masuk pada menu utama jika aplikasi ini.
memulai
Gambar 5.3 Tampilan menu utama
Berikut adalah source code untuk menampilkan menu utama
Gambar 5.4 Potongan source code menu utama Untuk
source
lampiran.
code
lengkap
dapat
dilihat
pada
halaman
5.1.3
Tampilan Menu Doa Implementasi menu doa digambarkan pada gambar 5.5
menunjukan user dapat memilih doa sesuai keinginan user. Desain ini mengacu pada rancangan bab IV ( gambar 4.14)
Gambar 5.5 Tampilan menu doa
Berikut adalah source code untuk menampilkan menu doa
Gambar 5.6 Potongan source code menu doa
Untuk
source
code
lengkap
dapat
dilihat
pada
halaman
lampiran.
5.1.4
Tampilan Detail Doa Implementasi
tampilan
detail
doa
digambarkan
pada
gambar 5.7 menunjukan user dapat melihat isi doa yang dipilih oleh user. Desain ini mengacu pada rancangan bab IV ( gambar 4.15)
Gambar 5.7 Tampilan detail doa
Berikutadalah source code untuk menampilkan detail doa
Gambar 5.8 Potongan source code detail doa
Untuk lampiran.
source
code
lengkap
dapat
dilihat
pada
halaman
5.1.5
Tampilan Menu Tentang Program Implementasi
tentang
digambarkan
pada
gambar
5.19
berisi tentang aplikasi yang dibuat. Desain ini mengacu pada rancangan bab IV ( gambar 4.16 )
Gambar 5.9 Potongan source code tampilan menu tentang
Gambar 5.10 Potongan source code menu tentang
Untuk
source
code
lengkap
dapat
dilihat
pada
halaman
lampiran.
5.1.6
Tampilan Keluar Aplikasi Pada menu ini digambarkan pada gambar 5.11 user akan
ditanyakan lagi yakin untik keluar dari aplikasi atau tidak. Desain ini mengacu pada rancangan bab IV ( gambar 4.17 )
Gambar 5.11 Tampilan keluar aplikasi
Berikut keluar aplikasi.
adalah
source
code
untuk
menampilkan
halaman
Gambar 5.12 Potongan source codekeluar aplikasi
Untuk lampiran.
source
code
lengkap
dapat
dilihat
pada
halaman
BAB VI
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
6.1
Hasil Penelitian Bab ini akan di bahas mengenai hasil dari penelitian yang telah dilakukan
terhadap
dilakukan,
sistem
menampilkan Berikut
user
implementasi harus interface
sistem.
memiliki ketika
Dalam –
proses user
penelitian
yang
proses
untuk
menjalankan
aplikasi.
adalah halaman utama yang merupakan splash yang terlihat
pada gambar 6.1 merupakan halam pertama kali yang terlihat saat user saat aplikasi dijalankan.
Gambar 6.1 Tampilan halaman pertama(Splash) Implementasi
halaman
menu
utama
di
gambarkan
pada
gambar 6.2 merupakan proses yang di hasilkan oleh aplikasi saat
dijalankan user, maka akan tampil menu utama yang terdiri dari 3 menu yaitu, menu doa, menu tentang, dan menu keluar.
Gambar 6.2 tampilan menu utama Gambar 6.3 merupakan contoh apabila user memilih menu doa
Gambar 6.3 Tampilan menu list doa
Gambar 6.3 merupakan menu list yang berisi doa-doa harian, apabila user kesulitan mencari doa bisa dengan cara mencari dengan kotak search di atas doa. Gambar 6.4 merupakan contoh apabila user memilih salah satu doa.
Gambar 6.4 Tampilan isi doa Gambar 6.4 merupakan detail dari doa yang berfungsi untuk memberi detail isi dari doa yang di pilih oleh user. User juga bisa mendengarkan suara doa ketika user menekan button play. Gambar 6.5 merupakan contoh apabila user memilih button tentang.
Gambar 6.5 Tampilan menu tentang program Gambar 6.5 berisi tentang aplikasi yang dibuat. Gambar 6.6 merupakan contoh apabila user memilih button keluar
Gambar 6.6 Tampilan keluar Pada gambar 6.6 merupakan apabila user akan keluar aplikasi user akan ditanyakan lagi yakin untuk keluar dari aplikasi atau tidak.
6.2
Pembahasan Setelah melakukan uji coba terhadap penelitian ini, maka hasil pegujian dapat dilihat pada tabel 6.1:
Tabel 6.1 Pembahasan hasil pengujian sistem No
Aktifitas
Keterangan
Status
Pengujian 1
Proses tampilan Splash
2
menu Setelah splash dimuat maka user Valid atau akan
masuk
menu
utama
aplikasi
Tampilan menu Pada utama
ke
tampilan
terdapat
3
menu
tombol
button
utama Valid yaitu
Menu doa, Tentang program, dan keluar. 3
Tampilan menu Setelah menu doa di klik maka Valid list doa
akan
muncul
layar
yang
berisi
nama-nama doa harian. 4
5
6
Tampilan detail Setelah nama doa di pilih akan Valid doa
muncul isi doa.
Tampilan
Setelah menu tentang di pilih akan Valid
tentang
muncul isi tentang program.
Keluar
Setelah menu keluar di pilih maka Valid user akan keluar dari aplikasi.
Pada tabel 6.1 yang berisi ringkasan dari hasil pengujian sistem, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android ini sudah berjalan dengan tampilan yang cepat sesuai penelitian. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana
berdoa
dikembangkan
bagi untuk
umat
muslim.
memaksimalkan
Diharapkan kebutuhan
sistem
dapat
dan
tujuan
pengguna dimasa yang akan datang.
6.2.1 Hasil Kuesioner Bagi Pengguna Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android Berbasi Android Setelah Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android selsai dibuat, maka dibuat Kuesioner dan di bagikan kepada pengguna untuk bisa mengetahui seberapa besarnya respon terhadap aplikasi ini. Contoh Kuesioner yang disebarkan adalah :
Gambar 6.7 Kuesioner
Dari 15 kuesioner yang dibagikan kepada umat muslim, pada kuesioner Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android.
Berdasarkan
data
dari
jawaban
kuesioner
dapat
dicari
presentasi dari jumlah masing – masing jawaban dengan rumus : NPR = JBR / Total Jml JBR X 100 %
Keterangan : NPR
= Nilai Presentasi Rata – Rata
JBR
= Jumlah Banyak Respon
Berikut hasil dari kuesioner adalah Tabel 6.2 Hasil jawaban kuesioner No
Pertanyaan
Banyaknya Respon Sangat
Baik
Baik 1
Tampilan
aplikasi
ini
Kurang
Tidak
Baik
Baik
cukup 0
12
3
0
sajikan 5
10
0
0
gambar 4
8
3
0
menarik ? 2
Doa-doa
yang
di
mudah di pahami ? 3
Tampilan
gambar
–
pada aplikasi ini cukup jelas ? 4
Aplikasi
ini
membantu
muslim
untuk
umat 4
11
0
0
di 10
4
1
0
pada 11
4
0
0
7
1
0
11
2
0
berdoa
saat
melakukan aktifitas harian ? 5
Aplikasi
ini
mudah
gunakan? 6
Kecpatan
tampilan
seluruh menu? 7
Fitur
pencarian
bisa
di 7
warna
teks 2
gunakan? 8
Apakah
tampilan
pada setiap halaman menarik? Jumlah Banyaknya Respon
43
67
10
0
Nilai presentasi Rata –Rata
36%
56
8%
0%
%
Berdasarkan
hasil
kuisioner
pada
tabel
6.2
maka
dapat
disimpulkan bahwa Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis
Android
baik
pada
tampilannya
maupun
pada
proses
jalannya aplikasi. Dari 15 kuesioner yang dibagikan dan dari 8 pertanyaan menjawab 36% merespon sangat baik, 56% merespon baik, 8% kurang baik, dan 0% tidak baik. BAB VII
KESIMPULAN DAN SARAN
7.1
Kesimpulan Dari pembahasan pada bab – bab sebelumnya, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.
Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android ini memiliki beberapa fitur yaitu doa dengan huruf arab, doa dengan huruf
latin, terjemahan dari doa, suara doa dan kolom
untuk pencarian doa. 2.
Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android ini
bertujuan
untuk
mempermudahkan
umat
muslim
dalam
membaca doa sehari-hari melalui media smartphone android. 3.
Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android baik pada tampilan maupun pada proses jalannya aplikasi. Dari 15 kuesioner yang di bagikan 8 pertanyaan menjawab 36% merespon
sangat
baik,
56%
merespon
baik,
8%
merespon
kurang baik, dan 0% merespon tidak baik. Kasil kuesioner bisa dilihat di lampiran. 4.
Aplikasi doa sehari-hari ini dapat berjalan dengan minimal pada perangkat berbasis Android 4.2.2 JellyBean.
5.
Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android ini
bertujuan
untuk
mempermudahkan
umat
muslim
dalam
membaca doa sehari-hari melalui media smartphone android.
7.2
Saran Pada Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android,
ada
bebrapa
hal
yang
harus
di
perhatikan
dalam
menggunakan sistem ini agar lebih baik dan aman, diantaranya : 1.
Bila kondisi memungkinkan, aplikasi doa sehari-hari berbasis android dapat di kembangkan dengan menambahkan fitur – fitur yang memang di butuhkan.
2.
Program Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android ini dapat di kembangkan lagi dengan menggunakan database
secara
keseluruhan
sebagai
penyimpanan
data
doa
sehari-hari. 3.
Aplikasi Doa Sehari-hari Bagi Umat Muslim Berbasis Android ini masih bersifat sederhana, aplikasi ini perlu penambahan animasi disetiap doa atau halaman agar lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Azizah, Fatqiyah (2014), Rancang Bangun Aplikasi Doa-doa Islam Berbasis Android., Skripsi, Program Studi Sistem Informasi Universitas Stikubank ( Unisbank ), Semarang. Huda, Arif Akbarul (2012) 24 Jam Pintar Pemrograman Android, Andi, Yogyakarta. Lestari (2015), Aplikasi Doa Sehari-hari Untuk Anak Muslim Berbasis Android Pada TK/TPA Al-Mujahiddin Pepabri Sungailiat, Journal, Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur, Pangkalpinang. Nugroho, Adi. 2009. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java”. Andi, Yogyakarta. Nurikhsan, Muradh. 2013. Kumpulan Doa Sehari-hari Bergambar dan Full Color Untuk Anak, WahyuMedia, Jakarta. Pressman, (2012) Rekayasa Perangkat Lunak, Andi, Yogyakarta. Safaat, Nazruddin. (2015), Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung, Septiana Siswanti P. 2015, Rancang Bangun Aplikasi Informasi Undang-Undang Berlalu Lintas Berbasis Android, Skripsi, Program Studi Sistem Informasi Universitas Stikubank ( Unisbank ), Semarang.
Tim Darul Imi. 2010. Buku Panduan Lengkap Agama Islam, QultumMedia, Jakarta Selatan.
http://olbersl.blogspot.co.id/2014/04/aplikasi-doa-harian-agama-islampada_4.html Diakses pada : tanggal 21 November 2015. http://www.arcadesindo.com/2015/01/game-android-doa-harian-anakmuslim.html Di akses pada: tanggal 5 Januari 2016. http://www.blogkhususdoa.com/2015/04/kumpulan-doa-anak-anak-lengkapsehari-hari.html Di akses pada: tanggal 5 JAnuari 2016. https://bukuislamdownload.wordpress.com/2012/07/03/doa-doa-islam-formatmp3/ Di akses pada: tanggal 7 Januari 2016. http://www.man-muaraenim.com/2013/03/download-surat-pendek-dan-doasehari.html Di akses pada: tanggal 21 Januari 2016. http://apkandroidfree.info/apps?id=com.kaizen.doa.dzikirharian Di akses pada: tanggal 21 Januari 2016.
LAMPIRAN 1
1.
Tampilan Splash Screen SplashScreen.java package com.example.doa; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.os.Handler; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class SplashScreen extends Activity { //Set waktu lama splashscreen private static int splashInterval = 5000; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FU LLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(R.layout.splashscreen); new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub Intent i = new Intent(SplashScreen.this, MainActivity.class);
startActivity(i); //jeda selesai Splashscreen this.finish(); } private void finish() { // TODO Auto-generated method stub } }, splashInterval); }; } Splashscreen.xml
LAMPIRAN 2
2.
Tampilan Menu Utama MainActivity.java package com.example.doa; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Button doa = (Button)findViewById(R.id.button1); doa.setOnClickListener(this); Button tentang = (Button)findViewById(R.id.button2); tentang.setOnClickListener(this); Button keluar=(Button)findViewById(R.id.button3); keluar.setOnClickListener(this); } @Override public void onClick(View view) { // TODO Auto-generated method stub switch(view.getId())
{ case R.id.button1 : //menu doa Intent subDoa = new Intent(MainActivity.this, MenuDoa.class); startActivity(subDoa); break; case R.id.button2 ://tentang Intent subTentang = new Intent(MainActivity.this, MenuTentang.class); startActivity(subTentang); break; case R.id.button3 ://keluar AlertDialog.Builder exitDialog = new AlertDialog.Builder(this); exitDialog.setTitle("Keluar"); exitDialog.setMessage("Keluar dari aplikasi ?"); exitDialog.setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { dialog.dismiss(); finish(); } }); exitDialog.setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { dialog.cancel(); } }); exitDialog.show(); break; default : break;
} } } activity_main.xml <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Menu Doa" /> <Button android:id="@+id/button2" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Tentang" /> <Button android:id="@+id/button3" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Tutup Aplikasi" />
LAMPIRAN 3
3.
Tampilan Menu Doa MenuDoa.java package com.example.doa; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; import com.example.doa.MenuDoa; import com.example.doa.R; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener; import android.text.Editable; import android.text.TextWatcher; import android.view.View; import android.widget.AdapterView; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.EditText; import android.widget.ListView;
public class MenuDoa extends Activity implements OnItemClickListener { private ListView lv; ArrayAdapter<String> adapter; ArrayList> menu; EditText inputSearch; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.menu_doa); String[] menu = new String[]
{ "1. DOA KETIKA MEMULAI PEKERJAAN", "2. DOA SEBELUM TIDUR", "3. DOA BANGUN TIDUR", "4. DOA MINTA MIMPI", "5. DOA BILA MIMPI BAIK", "6. DOA BILA MIMPI BURUK", "7. DOA SEBELUM MANDI", "8. DOA SESUDAH MANDI", "9. DOA BERPAKAIAN", "10. DOA MEMAKAI PAKAIAN BARU", "11. DOA MEMBUKA PAKAIAN", "12. DOA KETIKA BERCERMIN", "13. DOA MASUK WC", "14. DOA KELUAR WC", "15. DOA MASUK RUMAH", "16. DOA KELUAR RUMAH", "17. DOA SEBELUM MAKAN", "18. DOA SESUDAH MAKAN", "19. DOA SESUDAH ADZAN", "20. DOA SEBELUM WUDHU", "21. DOA SESUDAH WUDHU", "22. DOA MASUK MASJID", "23. DOA KELUAR MASJID", "24. DOA SESUDAH SHALAT", "25. DOA UNTUK KEDUA ORANG TUA", "26. DOA AKAN BERPEGIAN", "27. DOA NAIK KENDARAAN", "28. DOA SEBELUM BELAJAR", "29. DOA MINTA ILMU YANG BERMANFAAT", "30. DOA MOHON KETETAPAN IMAN", "31. DOA SELAMAT DUNIA AKHIRAT", "32. DOA KETIKA WAS-WAS DALAM SHALAT", "33. DOA MENGHADAPI KESULITAN", "34. DOA MENGUSIR SETAN", "35. DOA MENJENGUK ORANG SAKIT", "36. DOA MINTA PERLINDUNGAN DARI PENYAKIT", "37. DOA MELIHAT ANGIN", "38. DOA MELIHAT KEINDAHAN ALAM",
"39. DOA MENDENGAR PETIR", "40. DOA KETIKA HUJAN TURUN", "41. DOA AGAR HUJAN REDA", "42. DOA SESUDAH HUJAN", "43. DOA KETIKA MENDAPAT MUSIBAH", "44. DOA MENGHILANGKAN KESEDIHAN", "45. DOA KETIKA BERSIN", "46. DOA KETIKA PUTUS ASA", "47. DOA KETIKA MARAH", "48. DOA MENGHADAPI MUSUH", "49. DOA BERBUKA PUASA", "50. DOA PENUTUP MAJLIS" };
//MENAMPILKAN NAMA DOA lv = (ListView)findViewById(R.id.list_view); lv.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() { public void onItemClick(AdapterView> parent, View view, int position, long id) { // TODO Auto-generated method stub String pilihan = (lv.getItemAtPosition(position).toString()); tampilkanMenu(pilihan); } private void tampilkanMenu(String pilihan) { // TODO Auto-generated method stub Intent i = null; if (pilihan.equals("1. DOA KETIKA MEMULAI PEKERJAAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa1.class); }
else if (pilihan.equals("2. DOA SEBELUM TIDUR")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa2.class); } else if (pilihan.equals("3. DOA BANGUN TIDUR")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa3.class); } else if (pilihan.equals("4. DOA MINTA MIMPI")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa4.class); } else if (pilihan.equals("5. DOA BILA MIMPI BAIK")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa5.class); } else if (pilihan.equals("6. DOA BILA MIMPI BURUK")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa6.class); } else if (pilihan.equals("7. DOA SEBELUM MANDI")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa7.class); } else if (pilihan.equals("8. DOA SESUDAH MANDI")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa8.class); } else if (pilihan.equals("9. DOA BERPAKAIAN")) {
i = new Intent(MenuDoa.this, Doa9.class); } else if (pilihan.equals("10. DOA MEMAKAI PAKAIAN BARU")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa10.class); } else if (pilihan.equals("11. DOA MEMBUKA PAKAIAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa11.class); } else if (pilihan.equals("12. DOA KETIKA BERCERMIN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa12.class); } else if (pilihan.equals("13. DOA MASUK WC")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa13.class); } else if (pilihan.equals("14. DOA KELUAR WC")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa14.class); } else if (pilihan.equals("15. DOA MASUK RUMAH")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa15.class); } else if (pilihan.equals("16. DOA KELUAR RUMAH")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa16.class); }
else if (pilihan.equals("17. DOA SEBELUM MAKAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa17.class); } else if (pilihan.equals("18. DOA SESUDAH MAKAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa18.class); } else if (pilihan.equals("19. DOA SESUDAH ADZAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa19.class); } else if (pilihan.equals("20. DOA SEBELUM WUDHU")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa20.class); } else if (pilihan.equals("21. DOA SESUDAH WUDHU")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa21.class); } else if (pilihan.equals("22. DOA MASUK MASJID")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa22.class); } else if (pilihan.equals("23. DOA KELUAR MASJID")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa23.class); } else if (pilihan.equals("24. DOA SESUDAH SHALAT")) {
i = new Intent(MenuDoa.this, Doa24.class); } else if (pilihan.equals("25. DOA UNTUK KEDUA ORANG TUA")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa25.class); } else if (pilihan.equals("26. DOA AKAN BERPEGIAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa26.class); } else if (pilihan.equals("27. DOA NAIK KENDARAAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa27.class); } else if (pilihan.equals("28. DOA SEBELUM BELAJAR")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa28.class); } else if (pilihan.equals("29. DOA MINTA ILMU YANG BERMANFAAT")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa29.class); } else if (pilihan.equals("30. DOA MOHON KETETAPAN IMAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa30.class); } else if (pilihan.equals("31. DOA SELAMAT DUNIA AKHIRAT")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa31.class); }
else if (pilihan.equals("32. DOA KETIKA WAS-WAS DALAM SHALAT")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa32.class); } else if (pilihan.equals("33. DOA MENGHADAPI KESULITAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa33.class); } else if (pilihan.equals("34. DOA MENGUSIR SETAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa34.class); } else if (pilihan.equals("35. DOA MENJENGUK ORANG SAKIT")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa35.class); } else if (pilihan.equals("36. DOA MINTA PERLINDUNGAN DARI PENYAKIT")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa36.class); } else if (pilihan.equals("37. DOA MELIHAT ANGIN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa37.class); } else if (pilihan.equals("38. DOA MELIHAT KEINDAHAN ALAM")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa38.class); } else if (pilihan.equals("39. DOA MENDENGAR PETIR")) {
i = new Intent(MenuDoa.this, Doa39.class); } else if (pilihan.equals("40. DOA KETIKA HUJAN TURUN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa40.class); } else if (pilihan.equals("41. DOA AGAR HUJAN REDA")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa41.class); } else if (pilihan.equals("42. DOA SESUDAH HUJAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa42.class); } else if (pilihan.equals("43. DOA KETIKA MENDAPAT MUSIBAH")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa43.class); } else if (pilihan.equals("44. DOA MENGHILANGKAN KESEDIHAN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa44.class); } else if (pilihan.equals("45. DOA KETIKA BERSIN")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa45.class); } else if (pilihan.equals("46. DOA KETIKA PUTUS ASA")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa46.class); }
else if (pilihan.equals("47. OA KETIKA MARAH")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa47.class); } else if (pilihan.equals("48. DOA MENGHADAPI MUSUH")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa48.class); } else if (pilihan.equals("49. DOA BERBUKA PUASA")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa49.class); } else if (pilihan.equals("50. DOA PENUTUP MAJLIS")) { i = new Intent(MenuDoa.this, Doa50.class); } startActivity(i); } }); adapter = new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.list_menu, R.id.nama_menu, menu); lv.setAdapter(adapter); //SEARCH inputSearch = (EditText) findViewById(R.id.inputSearch); inputSearch.addTextChangedListener(new TextWatcher() { @Override public void onTextChanged(CharSequence cs, int arg1, int arg2, int arg3) { // When user changed the Text
MenuDoa.this.adapter.getFilter().filter(cs); } @Override public void beforeTextChanged(CharSequence arg0, int arg1, int arg2, int arg3) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void afterTextChanged(Editable arg0) { // TODO Auto-generated method stub } }); } @Override public void onItemClick(AdapterView> parent, View view, int position, long id) { // TODO Auto-generated method stub } } menu_doa.xml <EditText
android:id="@+id/inputSearch" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:hint="Mencari doa..." android:inputType="textVisiblePassword" android:textColor="#FFFFFF" android:textSize="20sp" /> <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="51dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginRight="5dp" android:layout_marginLeft="5dp" android:background="@drawable/back" />
LAMPIRAN 4
4.
Tampilan Doa Doa1.java
package com.example.doa; import android.media.MediaPlayer; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.database.Cursor; import android.database.SQLException; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.database.sqlite.SQLiteException; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; public class Doa1 extends Activity { SQLiteDatabase db; MediaPlayer mp; Button bt1; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.doa1); bt1 = (Button)findViewById(R.id.button1); Button back = (Button)findViewById(R.id.button2); Button next = (Button)findViewById(R.id.button3); Button close = (Button)findViewById(R.id.button4); koneksi(); hapustabel(); buat(); isi();
//proses pencarian dari data base apabila tidak ada akan stoped Cursor c = db.rawQuery("select * from suara where id = 1", null); c.moveToFirst(); String suara = c.getString(c.getColumnIndex("suara"));
//set audio yang di gunakan int id_suara = getApplicationContext().getResources().getIdentifier(suara, "raw", getApplicationContext().getPackageName()); mp=MediaPlayer.create(this, id_suara);
bt1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { mp.start(); } }); back.setOnClickListener(new OnClickListener() { //Override public void onClick(View v) { Intent bback = new Intent(Doa1.this,MenuDoa.class); startActivity(bback); } }); next.setOnClickListener(new OnClickListener() {
//Override public void onClick(View v) { Intent bnext = new Intent(Doa1.this,Doa2.class); startActivity(bnext); } }); close.setOnClickListener(new OnClickListener() { //Override public void onClick(View v) { Intent bclose = new Intent(Doa1.this,MenuDoa.class); startActivity(bclose); } }); } public void koneksi () { //membuka sqlite dan database yang digunakan try { db = SQLiteDatabase.openDatabase("data/data/com.example.doa/suara_db.db", null, SQLiteDatabase.CREATE_IF_NECESSARY); } catch(SQLiteException e) { } } private void hapustabel() { // TODO Auto-generated method stub try { db.execSQL("drop table suara");
}catch(SQLException e) { } } private void buat() { db.beginTransaction(); db.execSQL("create table suara (id int, suara text)"); db.setTransactionSuccessful(); db.endTransaction(); } private void isi() { db.beginTransaction(); //isi nama sesuai nama file db.execSQL("insert into suara values (1,'doa1'), (2,'doa2'), (3,'doa3'), (4,'doa4'), (5,'doa5'), (6,'doa6'), (7,'doa7'), (8,'doa8'), (9,'doa9'), (10,'doa10'), (11,'doa11'), (12,'doa12'), (13,'doa13'), (14,'doa14'), (15,'doa15'), (16,'doa16'), (17,'doa17'), (18,'doa18'), (19,'doa19'), (20,'doa20'), (21,'doa21'), (22,'doa22'), (23,'doa23'), (24,'doa24'), (25,'doa25'), (26,'doa26'), (27,'doa27'), (28,'doa28'), (29,'doa29'), (30,'doa30'), (31,'doa31'), (32,'doa32'), (33,'doa33'), (34,'doa34'), (35,'doa35'), (36,'doa36'), (37,'doa37'), (38,'doa38'), (39,'doa39'), (40,'doa40'), (41,'doa41'), (42,'doa42'), (43,'doa43'), (44,'doa44'), (45,'doa45'), (46,'doa46'), (47,'doa47'), (48,'doa48'), (49,'doa49'), (50,'doa50')"); db.setTransactionSuccessful(); db.endTransaction(); } } doa1.xml
android:gravity="center" android:text="Doa Ketika Memulai Pekerjaan" android:textColor="#D3D3D3" android:textSize="25sp" />
<Button android:id="@+id/button2" android:layout_width="52dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginRight="70dp" android:color="#55000000" android:background="@drawable/back" /> <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="51dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginRight="2dp" android:background="@drawable/play" /> <Button android:id="@+id/button4" android:layout_width="51dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginLeft="2dp" android:background="@drawable/menu" /> <Button android:id="@+id/button3" android:layout_width="51dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginLeft="70dp" android:background="@drawable/next" />
LAMPIRAN 5
5.
Tampilan Menu Tentang MenuTentang.java package com.example.doa;
import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class MenuTentang extends Activity { protected void onCreate(Bundle SavedInstanceState) { super.onCreate(SavedInstanceState); setContentView(R.layout.menutentang); } } menutentang..xml <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/scrollView1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" >
android:typeface="monospace" />
android:textSize="15sp" android:textStyle="bold" android:typeface="monospace" />
android:text="Mempermudahkan umat muslim dalam membaca doa sehari-hari melalui media smartphone android." android:textColor="#D3D3D3" android:textSize="15sp" android:textStyle="bold" android:typeface="monospace" />
android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="1dp" android:gravity="center" android:text="[email protected]" android:textColor="#D3D3D3" android:textSize="15sp" android:textStyle="bold" android:typeface="monospace" />
.