Alter Ego: Een vergelijking tussen het stereotype en de werkelijke gamer. Sam Ruijter Docent: Dick Swart Specialisatie: Visual Seminar 2014B Keywords: gamer, vooroordeel, stereotype, games, vergelijking, perceptie
1
Inhoud 1. Abstract 2. Introductie 2.1. De man/vrouw verdeling in de gaming wereld 2.2. De effecten van games op de gezondheid 3. Methodes 4. Resultaten en individuele conclusies 4.1. Algemene resultaten 4.2. Geslacht 4.3. Relaties 4.4. Sportgedrag 4.5. Body Mass Index 4.6. Sociale Activiteiten 4.7. Drugsgebruik 4.8. Platforms en genres 4.9. Vrouwelijke gamers 4.10. Associaties bij het woord “gamer” 5. Eindconclusies: Klopt het stereotype van de gamer nu echt? 6. Discussie 7. Bronnen 7.1. Responses Enquete
2
1. Abstract Met een steeds groter groeiend marktaandeel van de gaming industrie en een groeiende bekendheid van games an sich wordt ook de “gamer” steeds bekender. Het stereotype van de gamer is echter een archaisch beeld van de computernerd uit de jaren 1980 die bij zijn moeder op zolder woont. Een onderzoek onder 91 respondenten heeft samen met literatuuronderzoek de informatie aangeleverd om te onderzoeken of dit stereotype correct is; waar er verschillen zijn met de realiteit en waar het overeenkomt. Er wordt hier vooral gekeken naar de verschillen en overeenkomsten tussen de gamer en de nietgamer. De resultaten uit dit onderzoek geven een sterk beeld weer dat het stereotype van de gamer zeer verschilt van de gamer zoals hij of zij werkelijk is. De gamer gaat net zo vaak sporten en neemt net zo vaak deel aan sociale activiteiten. Meer dan de helft van de gamers heeft een relatie, en ongeveer de helft van de gamers is vrouwelijk. Het enige waarin de gamer overeenkomt met het stereotype is dat er (in dit onderzoek) een verband lijkt te zijn tussen gamen en licht overgewicht. Belangrijk op te merken is dat dit onderzoek is uitgevoerd onder voornamelijk HBO en WOstudenten, zodoende is het wellicht niet representatief voor de gehele bevolking, al is naar mijn mening de ondervraagde groep divers genoeg om voorzichtige conclusies te trekken.
3
2. Introductie Het stereotype wat men tegenwoordig van de gamer heeft is dat van een nerderige, dikke jongen van rond de 24, die antisociaal is, geen relatie heeft en nauwelijks buiten komt. Daarbij komt dat games worden gezien als gewelddadig en tijdverspilling. Aangezien ik zelf fervent gamer ben en ik niet voldoe aan deze beschrijving, leidde dit mij ertoe uit te zoeken of dit stereotype van de gamer klopt. Het onderzoek spitst zich toe op hoe gamers worden gezien door andere mensen en hoe zij zichzelf zien. Met behulp van de informatie die ik win uit dit onderzoek (door middel van een enquete) wil ik een vergelijking maken tussen nietgamers en gamers, en kijken of er aanzienlijke verschillen zijn, alsmede een beeld schetsen van de echte gamer, voor zover er een standaard gezet kan worden. 2.1. De man/vrouw verdeling in de gaming wereld Gamen wordt vooral gezien als masculiene activiteit. Het stereotype gamer is niet voor niets mannelijk. De prestatiegedreven cultuur door middel van highscores en rankings die een groot deel uitmaakt van gaming draagt daar een groot gedeelte aan bij. Tevens worden binnen de huiselijke omgeving computers en gameconsoles vaak opgeeist door de mannen, en meisjes wordt daarbij verteld dat zij daarin inferieur zijn. Dit versterkt de masculiene omgeving waarin gaming zich bevindt. Desalniettemin blijkt uit recente onderzoeken(10) dat maar liefst 43% van de First Person Shootergamers in de Verenigde Staten vrouwelijk is. Ook bleek uit het onderzoek dat over het gehele internet de verdeling van gamers ongeveer 50/50 is. Het stereotype is op dat gebied dus al fout. Ik heb dit zelf ook nog onderzocht, wat terug te zien is later in dit essay. 2.2. De effecten van games op de gezondheid Het beeld wat nu bestaat van gamen is dat het niet bevorderlijk is voor de gezondheid, vooral voor kinderen. Dit kan zo zijn, maar dat is vooral in combinatie met andere factoren. Een excessieve hoeveelheid gamen kan inderdaad leiden tot hart en vaatziekten, sociale isolatie en andere problemen.(7) Dit zijn echter vaak problemen die bij kinderen ontstaan door nalatigheid van de ouders. Als de ouders goed 4
geinformeerd en betrokken bij het kind zijn, zullen zij zelf in staat zijn om grenzen te stellen voor het kind, zoals dat bijvoorbeeld bij tvkijken ook van toepassing is. Hierbij is het sleutelwoord gematigdheid.(2, 13) Er zijn echter ook positieve effecten bij het spelen van een normale hoeveelheid games. Onderzoek(12) heeft aangetoond dat kinderen die gematigd (0,51 uur per dag) gamen beter presteren op gebieden zoals handoogcoordinatie, reactiesnelheid, ruimtelijk inzicht, onthouden van gebieden (mapping) en meer.
5
3. Methodes Omdat dit onderzoek grotendeels gaat over meningsvorming en bevestiging is er gekozen om een enquete te houden onder zo veel mogelijk mensen om daaruit een zo duidelijk mogelijk beeld te krijgen van hoe de gamer wordt gezien door zichzelf en door nietgamers. De gegevens die ik daaruit wilde halen waren de volgende:
Geslacht
Leeftijd
Relatiestatus
Opleidingsniveau
Body mass index
Sportgedrag
Social Media gedrag
TVkijk gedrag
Gebruik van verschillende devices: smartphone, computer, gameconsoles
Uitgaansgedrag
Drugsgebruik
De eerste vier steekwoorden die bij de ondervraagde opkwam bij het woord “gamer”
De geschatte gemiddelde leeftijd van de gamer
Het geschatte aantal vrouwelijke gamers (percentueel)
Hierbij heb ik ook onderscheid gemaakt tussen gamers en nietgamers. De gamers kregen nog een aantal vragen over hun gamegedrag. Hierbij is te denken aan de duur, waarop er wordt gegamed, of er voicechat wordt gebruikt, etc. Een link naar de volledige enquete en de resultaten daarvan is te vinden in de bronnenlijst.
6
4. Resultaten en individuele conclusies 4.1. Algemene resultaten Als eerste kijken we naar de resultaten van de hele doelgroep, daarna zullen we kijken naar de verschillen en overeenkomsten tussen de gamers en de nietgamers. Er waren in totaal 91 respondenten. Over de hele doelgroep was de verdeling man/vrouw redelijk in balans, zoals te zien op de volgende afbeelding:
Dit is gunstig voor het onderzoek, aangezien representatiever is voor een grotere groep mensen. Deze gelijke verdeling is ook terug te zien in de relatiestatus van de ondervraagden, en opmerkelijk genoeg ook in het aantal gamers en nietgamers.
Verder zien we in de diagram op de volgende pagina dat het grootste gedeelte van de ondervraagden hoogopgeleid is. Dit is zeer waarschijnlijk te wijten aan de verspreiding van de enquete door mijn eigen sociale cirkel en lichtelijk daarbuiten. Ik ben echter van mening dat dit minimale invloed heeft op het onderzoek, meer daarover later in het hoofdstuk “Discussie.” 7
4.2. Geslacht Bij de eerste vergelijking tussen de gamers en nietgamers werpen we een blik op de verhouding van de geslachten van de ondervraagden. We zien dat bij de nietgamers de verdeling redelijk gelijk is, bijna 50/50 zelfs. Bij de gamers is slechts 29% vrouwelijk en wordt de doelgroep gedomineerd door de mannen met bijna driekwart. Dit is niet in lijn met eerder genoemd onderzoek door J. Bryce en J. Rutter(10), waarin aangegeven werd dat dit 43 tot 50% was. Dit is waarschijnlijk te wijten aan de kleinschaligheid van dit onderzoek. Met meer respondenten zou dit waarschijnlijk rechttrekken.
4.3. Relaties De volgende grafiek geeft de relatiestatussen weer bij de gamers en de nietgamers. Te zien valt dat over de gehele doelgroep meer mensen wel een relatie hebben dan niet. Ook is af te leiden dat er niet veel verschil is tussen gamers en nietgamers: het verschil is slechts vijf procentpunt in voordeel van de gamers, met betrekking tot relaties. Hierbij valt dus iets te zeggen voor het feit dat gamers niet altijd single zijn en geen vriendin (of vriend) kunnen krijgen. Sterker nog, uit deze specifieke enquete blijkt zelfs dat meer gamers een relatie hebben dan nietgamers. 8
4.4. Sportgedrag Dan het sportgedrag. De grafieken gaan redelijk gelijk op, met een paar uitzonderingen. Er zijn meer nietgamers die helemaal niet sporten, en bij 1 keer per week sporten zijn de gamers nog steeds met meer. Pas vanaf meer dan 1 keer per week sporten zijn de nietgamers hoger in aantal. Er zou dus de conclusie getrokken kunnen worden dat gamers over het algemeen genomen net zo sportief zijn als nietgamers.
9
4.5. Body Mass Index In de enquete heb ik de respondenten naar hun gewicht en lengte gevraagd, om zo hun Body Mass Index(6) uit te kunnen rekenen. Dit geeft een globaal overzicht van over of ondergewicht in beide groepen. Een normale verdeling van de BMI is een lichte stijging naarmate de lengte vordert, zoals te zien in deze afbeelding:
De gegevens in beide scattergrafieken liggen vrij dicht bij de trendlijn, maar bij de gamers valt er op te merken dat er meer uitschieters zijn richting een hoog BMI, wat dus zou kunnen duiden op licht overgewicht. Ook is te zien dat bij de gamers de gegevens groeperen bij een hogere gemiddelde lengte dan bij de nietgamers. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de gamers gemiddeld langer zijn dan de niet gamers en dat ze tegen overgewicht
10
11
4.6. Sociale Activiteiten Om een beeld te vormen van het sociale gedrag van gamers (ter bevestiging of ontkrachting van het stereotype “antisociaal”) heb ik de respondenten gevraagd of zij hun uitgaansgedrag en drugsgebruik wilden invullen. Een notitie bij de vraagstelling in de enquete was: “Uitgaan: Een drankje doen, bij vrienden een avondje borrelen, stappen, huisfeestjes, feesten.” Hiermee wilde ik aangeven dat dit allerlei vormen van sociale activiteiten konden zijn.
Er zijn hier een aantal dingen te zien. Als eerste is te zien dat het grootste gedeelte van de respondenten 2 tot 3 keer per maand uitgaat. Dit kan dus als gemiddelde aangewezen worden. Als er meer uitgegaan wordt zijn de nietgamers echter wel in de meerderheid, en vice versa. De gamers zijn wel meer verspreid over de antwoorden. Hieruit kan men afleiden dat de gamers lichtelijk onder het gemiddelde vallen van uitgaan maar zeker niet aanzienlijk minder thuis zitten.
12
4.7. Drugsgebruik Vervolgens kijken we naar het drugsgebruik onder de respondenten. Opvallend is dat het grootste gedeelte van de respondenten aangeeft geen drugs te gebruiken (meer dan de helft) en dat de gamers in de meerderheid zijn als het gaat om gebruik van zowel soft als harddrugs. Vooralsnog zie ik geen direct verband tussen gamen en het gebruik van drugs.
4.8. Platforms en genres Hierbij kijken we naar de vertegenwoordiging van verschillende aspecten binnen de gamers.
13
De populairste twee genres onder de respondanten zijn de First Person Shooter en de Role Playing Games. Bijna alle gamers vulden een van deze twee in als eerste keus (er werd hen gevraagd twee genres te kiezen). Dit is niet verrassend, aangezien dit de twee grootste genres in de industrie zijn. De derde plek is voor de Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG, denk hierbij aan World of Warcraft). Dit wordt gezien als een van de meest verslavende vorm van games. Toch is deze hier weinig vertegenwoordigd, wat in lijn loopt met de recente afname van MMORPG spelers in het algemeen.(8)
14
Als we kijken naar de vertegenwoordiging van gamingplatforms zien we dat de pc/laptop sterk in de meerderheid is. Dit is waarschijnlijk te wijten aan het feit dat Digital Distribution steeds populairder wordt. Hierbij kan de gamer een spel online kopen en downloaden, en met zijn of haar account dit spel op iedere computer spelen. De grootste speler hierin is Valve’s Steam service.(4)
15
4.9. Vrouwelijke gamers In de enquete werd de respondenten gevraagd om in te schatten welk percentage van de gamers vrouwelijk is. Zeer opvallend hier is dat de beeldvorming bijna recht tegenover elkaar staat. Ook opvallend is dat de gamers zelf het percentage aanzienlijk lager inschatten dan de nietgamers. Dit zou veroorzaakt kunnen worden door het in de introductie genoemde feit dat de wereld vooral van binnenuit ook nog steeds wordt gezien als een mannenwereld. De nietgamers zitten nog het dichtst bij de werkelijke 43% met het grootste gedeelte (36%) van de inschattingen op 30% en de tweede (26%) op 40%.
16
4.10. Associaties bij het woord “gamer” Dit zijn twee overzichten van de meest genoemde woorden bij de vraag om vier steekwoorden te noemen die opkomen bij het woord “gamer.” Er waren uiteraard meer woorden dan deze, en ik zal ook een aantal opvallende bespreken. Bij de steekwoorden door de gamers zelf genoemd worden er grotendeels neutrale en positieve termen genoemd. Ook worden er veel consoles en titels van games genoemd. Dit is waarschijnlijk te wijten aan het feit dat ze snel hun favoriete game opnoemen. Ook is “online” een populaire term. Niet vreemd, aangezien 63% van de gamers onder de respondenten antwoordde het meest multiplayer te spelen (ook een populair woord). Het is opvallend dat het woord “nerd” ook vrij hoog staat. Dit kan aangeven dat gamers zelf ook goed op de hoogte zijn over het stereotype waaronder ze vallen. Ook kan het aangeven dat zij “nerd” niet als iets negatiefs zien. Een goed voorbeeld hiervan is de vergelijkbare term “geek” die vroeger een negatieve connotatie had, en nu meer de betekenis krijgt van iemand die heel gepassioneerd is over iets. Ook shows zoals “The Big Bang Theory” hebben bijgedragen aan een positiever beeld van de nerd.(1)
17
Onder de nietgamers is “nerd” ook een erg populaire term, al is deze vorm waarschijnlijk niet positief bedoeld, kijkend naar de rest van de lijst. Gamers worden hier geassocieerd met gameverslaving, overgewicht en antisociaal (de telsoftware telde de bijvoeglijke naamwoorden niet, bij “sociaal” stond altijd een negatief bijvoegsel zoals “anti/niet/sociaal moeilijk”). Hier wordt dan wel weer “jongens” genoemd, terwijl de nietgamers eerder nog hoger scoorden op het gokken van het vrouwelijk aandeel binnen de gamers. Uit deze twee diagrammen valt wel te concluderen dat de nietgamers over het algemeen een minder flatteus beeld hebben van de gamers dan de gamers zelf, al hebben de gamers wel een zeker zelfkennis.
18
5. Eindconclusies: Klopt het stereotype van de gamer nu echt? Als we alle resultaten van dit onderzoek bij elkaar nemen dan kunnen we toch wel met enige zekerheid zeggen dat het stereotype van de gamer zoals deze gezien wordt door veel mensen niet overeenkomt met de werkelijke gamer. Ten eerste dicteert het stereotype dat gamers voornamelijk mannelijk zijn. Uit de enquete bleek zelfs dat de gamers zelf dit ook denken, meer dan de nietgamers. Uit grootschalig onderzoek blijkt echter dat het aantal vrouwelijke gamers tussen de 40 en de 50 procent ligt. Uit mijn eigen (kleinschaliger) onderzoek blijkt een lager percentage, namelijk 30 procent. Ten tweede wordt er over gamers gedacht dat ze sociaal onhandig zijn en vaak geen relatie hebben. Uit mijn onderzoek blijkt dat gamers niet aanzienlijk minder uitgaan dan nietgamers. Ook blijkt uit mijn onderzoek dat, onder de respondenten, 57% van de gamers een relatie had, tegenover 52% van de nietgamers. In dit geval is het dus juist tegenovergesteld aan het stereotype. Verder wordt er door het stereotype een beeld geschetst van overgewicht en weinig beweging. Uit mijn onderzoek blijkt dat er meer nietgamers zijn die niet sporten, en dat in de categorie “1 keer per week sporten” er meer gamers zijn dan nietgamers. Bij meer dan 1 keer per week sporten verschillen de percentages weinig, varierend van 0 tot maximaal 3 procentpunt. De Body Mass Index week bij de gehele doelgroep weinig af van de norm, met een lichte neiging naar overgewicht bij de gamers. Hier zou dus iets te zeggen kunnen zijn voor het feit dat gamers vaak overgewicht hebben, maar de cijfers zitten net boven de norm, dus zwaar overgewicht valt het niet te noemen. Klopt het stereotype van de gamer dus? Kort gezegd: Nee.
19
6. Discussie Een aantal punten waarover discussie te voeren valt: Er is de respondenten niet gevraagd hoe lang ze gamen. Ik heb dit alleen gevraagd aan de pcgamers en niet aan de console gamers. Achteraf had deze data erg waardevol kunnen zijn bijvoorbeeld bij correlaties tussen BMI en aantal uur speeltijd. Dit is een erg belangrijke factor die nu spijtig genoeg ontbreekt. De groep ondervraagden had meer kunnen varieren in opleidingsniveau en eventueel leeftijd. Wederom zouden er dan interessante parallellen getrokken kunnen worden tussen bepaalde genre of platformvoorkeuren per opleidingsniveau of leeftijd. Er is een vreemde correlatie tussen gamen en drugsgebruik. Ik ben van mening dat dit toeval is, maar dit vraagt wellicht om een uitgebreider onderzoek.
20
7. Bronnen 1.
BBC News,. (2012). Are 'geek' and 'nerd' now positive terms?. Retrieved 15 December 2014, from http://www.bbc.com/news/magazine20325517
2.
Bejjanki, V., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C., Lu, Z., & Bavelier, D. (2014). Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. Proc Natl Acad Sci USA, 111(47), 1696116966. doi:10.1073/pnas.1417056111
3.
Creasey, G., & Myers, B. (1986). Video Games and Children – Effects on Leisure Activities, Schoolwork, and Peer Involvement. (pp. 251262). MerrillPalmer QuarterlyJournal of Developmental Psychology.
4.
Gamersmint.com,. (2014). The Rise and Rise of Valve’s Steam Service | GamersMint. Retrieved 15 December 2014, from http://www.gamersmint.com/theriseandriseofvalvessteamservice
5.
Griffiths, M. (1991). Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines. (pp. 5373). Journal of Adolescence.
6.
Nl.wikipedia.org,. (2014). Queteletindex. Retrieved 15 December 2014, from http://nl.wikipedia.org/wiki/Queteletindex
7.
Raise Smart Kid,. (2014). The Positive and Negative Effects of Video Games. Retrieved 15 December 2014, from http://www.raisesmartkid.com/3to6yearsold/4articles/34thegoodandbade ffectsofvideogames
8.
reddit,. (2014). What kind of issues do you think MMOs these days are having? • /r/MMORPG. Retrieved 15 December 2014, from
21
http://www.reddit.com/r/MMORPG/comments/2cycou/what_kind_of_issues_do_ you_think_mmos_these_days/ 9.
Rochester.edu,. (2010). Video Games Lead to Faster Decisions that are No Less Accurate. Retrieved 15 December 2014, from http://rochester.edu/news/show.php?id=3679
10. Rutter, J., & Bryce, J. (2014). Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers’ Visibility. Manchester: University of Manchester. 11. Wordcounter.net,. (2014). Word Counter. Retrieved 15 December 2014, from http://wordcounter.net 12. YouTube,. (2014). We're bad judges, better teachers, and video games are pretty good for us. Retrieved 15 December 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=fNYHX7SksNk 13. YouTube,. (2014). 16 Ways Video Games Make You Smarter!. Retrieved 15 December 2014, from https://www.youtube.com/watch?v=MPlYJdSMUjM 7.1. Responses Enquete https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iOhDg64nB_iEkx6bOLkvyDYd4fk5mSqk OstD0hWBw0/edit?usp=sharing
22