THE DIFFERENCE OF STUDENT LEARNING WHICH ITS LEARNING PROCESS BY USING COOPERATIVE TYPE OF TEAMS GAMES TOURNAMENT PROCESS AS LEARNING MODEL BY USING PUZZLE AND SNAKE LAEDER AT THE CONCEPT OF DIGESTIVE SYSTEM FOOD IN HUMAN Alita Yatnikasari Putri, Hernawan. Abstract The purpose of this research was to know the difference of student learning which its learning process by using cooperative type of teams games tournament process as learning model by using puzzle and snake laeder at the concept of digestive system food in human. The research was conducted in October 2013 to April 2014 in SDN Sukamenak 3 Kota Tasikmalaya. Pre-experimental research method using the population of all classes IV SDN Sukamenak 3 Kota Tasikmalayaby 2 class and samples used by 2 classes are taken by sampling saturated is a IV A class of 21 students and IV B class of 20 students. Research instrumen is a achievement test concept of digestive system food in human, the data analysis technique used is the average in the two difference (uji-t) with a significance level ( ) = 5%. Based on data analysis and hipothesis testing shows that there are difference of student learning which its learning process by using cooperative type of teams games tournament process as learning model by using puzzle and snake laeder at the concept of digestive system food in humans seen in aspect of cognitive (knowledge). Student learning which its learning process by using cooperative type of teams games tournament process as learning model by using snake laeder is considered better than the student learning which its learning process by using cooperative type of teams games tournament process as learning model by using puzzle. Keywords : cooperative type of teams games tournament process as learning model by using puzzle and snake laeder, achievement.
PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA YANG PROSES PEMBELAJARANNYA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE DAN MEDIA ULAR TANGGA PADA KONSEP SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA Alita Yatnikasari Putri, Hernawan Abstrak Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga pada konsep sistem pencernaan makanan pada manusia. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2013 sampai dengan bulan April 2014 di SD Negeri Sukamenak 3 Kota Tasikmalaya. Metode penelitian menggunakan pre eksperimental dengan populasi seluruh siswa kelas IV SD Negeri Sukamenak 3 Kota Tasikmalaya sebanyak 2 kelas yang diambil secara sampling jenuh yaitu kelas IV A sebanyak 21 siswa dan kelas IV B sebanyak 20 siswa. Instrumen penelitian adalah berupa tes hasil belajar pada konsep sistem pencernaan makanana pada manusia, teknik analaisis data yang digunakan adalah uji perbedaan dua rata-rata (uji t) dengan taraf signifikan ( ) = 5%. Berdasarkan analisis data dan pengujian hipotesis menunjukan bahawa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga pada konsep sistem pencernaan makanan pada manusia dilihat dari aspek kognitifnya (pengetahuan). Hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media ular tangga dinilai lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle. Kata kunci: Model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga, hasil belajar.
Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah Dalam kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran IPA di SD Negeri Sukamenak 3 Kota Tasikmalaya, dianggap kurang memuaskan oleh sebagian siswa karena dalam kegiatan belajarnya kebanyakan guru sering menerapkan metode ceramah saja tanpa mengajak siswa terjun langsung atau ikut serta dalam kegiatan belajar mengajar. Semua informasi yang diperoleh semata-mata hanya bersumber dari gurunya saja sebagai pemberi materi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV SD Negeri Sukamenak 3 Kota Tasikmalaya, siswa cenderung tidak begitu tertarik dengan pelajaran IPA khususnya biologi, karena selama ini pelajaran biologi dianggap sebagai pelajaran yang hanya mementingkan hafalan semata, sehingga menyebabkan rendahnya minat belajar biologi siswa disekolah. Siswa juga kurang diberikan kesempatan oleh guru untuk menyampaikan pendapatnya. Model dan media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang bervariasi, dan siswa yang pandai cenderung mendominasi kegiatan belajar. Guru menggunakan metode ceramah ini karena guru masih mengalami kesulitan dalam menerapkan dan mengembangkan model-model maupun media-media pembelajaran yang ada. Guru harus pintar-pintar memilih model maupun media pembelajaran yang tepat untuk menciptakan suasana belajar yang menyenagkan, saling berinteraksi antar siswa, menumbuhkan kreatifitas, dan mendorong siswa berperan lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Diantara model pembelajaran kooperatif penulis menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga. Model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang di satukan dengan media puzzle di dalam turnamennya dimana siswa bisa belajar sekaligus bermain dalam kegiatan tournament, siswa dalam meja tournament diberikan papan puzzle yang berisis gambar yang harus disusun oleh siswa agar menjadi satu gambar yang utuh. Sedangkan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media ular tangga adalah model pembelajaran kooperatif yang disatukan dengan media ular tangga di dalam turnamennya dimana siswa bisa belajar sambil bermain juga, siswa dalam meja turnamen diberikan papad ular tangga yang dengan dadu untuk memulai permainannya dan amplop yang berisikan gambar ubtuk dijawab oleh siswa, siswa memulai permaianan dengan mengocok dadu terlebih dahulu dan terus bermain sampai finish. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis merumuskan masalah sebagi berikut : “apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga pada konsep sistem pencernaan makanan pada manusia”
C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga pada konsep sistem pencernaan makanan pada manusia. D. Kegunaan Penelitian 1. Kegunaan Teoretis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan pengetahuan tentang kontribusi inteligensi dan kemandirian belajar serta memberi sumbangan yang positif terhadap pengembangan pengetahuan, keterampilan, khususnya dalam pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) sebagai wujud sumbangan terhadap teori-teori bagi para peneliti dan pihak lain. 2. Kegunaan Praktis a. Bagi Sekolah Memberi masukan kepada sekolah dalam menentukan kebijakan sekolah dalam upaya meningkatkan pencapaian hasil belajar siswa melalui pemberian motivasi pada guru untuk tidak lebih dominan dalam memakai metode pembelajaran yang konvensional, tetapi memakai metode sekaligus media pembelajaran yang bersifat membuat aktif siswa. b. Bagi Guru 1) Dapat dijadikan sebagai acuan untuk mengembangkan proses pembelajaran. 2) Mengembangkan profesionalime guru. 3) Meningkatkan perbaikan proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA). 4) Meningkatkan hasil belajar siswa melalui model-model pembelajaran baru dan menyisipkan media pembelajaran dalam proses belajar mengajarnya. c. Bagi Siswa 1) Meningkatkan hasil belajar siswa. 2) Meningkatkan aktivitas belajar siswa secara maksimal dan menghilangkan perasaan jenuh dan bosan dalam mengikuti pelajaran. 3) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa terhadap bidang studi ilmu pengetahuan alam (IPA). d. Bagi Penulis Dapat dijadikan sebagai pengalaman dan sumber pengetahuan tentang berbagai model pembelajaran yang lebih efektif dan penggunaan media pembelajaran yang menyenangkan sehingga siswa dapat menerima pembelajaran dengan baik, serta suatu saat dapat menerapkan berbagai macam model maupun media pembelajaran yang lainnya dengan baik, bahkan dapat menciptakan model dan media pembelajaran tersendiri dengan pendekatan-pendekatan tertentu.
Pembahasan A. Model Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament Kurniasari (Anugrahaeni, Rizky, 2012:http://rizardian.blogspot.com/2012/11/model-pembelajaran-kooperatiftipe-teams-games-tournament.html) mengemukakan bahwa:Model pembelajaran TGT merupakan model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri atas 3-5 siswa yang heterogen, baik dalam hal akademik, jenis kelamin, ras, maupun etnis. Inti dari model ini adalah adanya game dan turnamen akademik. Sebelum memulai game dan turnamen akademik, guru terlebih dahulu menempatkan siswa dalam sebuah tim yang mewakili heterogenitas kelas ditinjau dari jenis kelamin, ras, maupun etnis. Masing-masing siswa nantinya akan mewakili kelompoknya untuk bersaing dalam meja turnamen. Setelah kelas dibagi menjadi beberapa kelompok kecil, guru kemudian menyajikan materi dan selanjutnya siswa bekerja mengerjakan LKS dalam kelompoknya masing-masing. Apabila ada anggota kelompok yang kurang mengerti dengan materi dan tugas yang diberikan, maka anggota kelompok yang lain bertugas memberikan jawaban serta menjelaskannya sebelum pertanyaan tersebut diajukan kepada guru. Untuk memastikan apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi, maka siswa akan bertanding dalam game dan turnamen ademik. Game hanya diikuti oleh perwakilan dari masing-masing kelompok, sedangkan turnamen diikuti oleh semua siswa. Ketika turnamen akademik, siswa akan dipisahkan dengan kelompok asalnya untuk ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Setiap meja turnamen terdiri dari beberapa siswa yang mewakili kelompoknya masing-masing. Penentuan dimana meja turnamen yang akan ditempati oleh siswa dilakukan oleh guru, yaitu dengan melihat homogenitas akademik. Maksudnya, siswa yang berada dalam satu meja turnamen adalah siswa dengan kemampuan akademiknya setara. Hal ini dapat ditentukan berdasarkan nilai yang diperoleh saat pre-test. Untuk lebih jelasnya, berikut ini disajikan tahapan-tahapan dalam model pembelaran TGT. Menurut Slavin (2001:166-175), langkah-langkah model pembelajaran TGT ada lima tahap, yaitu: tahap presentasi di kelas, tim, game, turnamen, dan rekognisi tim. a. Presentasi di kelas Penyajian materi dalam TGT diperkenalkan melalui presentasi kelas. Presentasi kelas dilakukan oleh guru pada saat awal pembelajaran. Guru menyampaikan materi kepada siswa terlebih dahulu yang biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung melalui ceramah. Selain menyajikan materi, pada tahap ini guru juga menyampaikan tujuan, tugas, atau kegiatan yang harus dilakukan siswa, serta memberikan motivasi.Pada tahap ini, siswa juga dapat diikutsertakan saat penyajian materi. Bahkan agar lebih menarik, penyajian materi bisa disajikan dalam bentuk audiovisual yang dikemas dalam CD interaktif seperti yang dilakukan dalam penelitian ini.
Pada saat penyajian materi, siswa harus benar-benar memperhatikan serta berusaha untuk memahami materi sebaik mungkin, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok, game dan saat turnamen akademik. Selain itu, siswa dituntut berpartisipasi aktif dalam pembelajaran seperti mengajukan pertanyaan, menjawab pertanyaan yang diajukan guru, dan mempresentasikan jawaban di depan kelas. b. Tim/kelompok Setelah penyajian materi oleh guru, siswa kemudian berkumpul berdasarkan kelompok yang sudah dibagi guru. Setiap tim atau kelompok terdiri dari 3 sampai 5 siswa yang anggotanya heterogen. Dalam kelompoknya siswa berusaha mendalami materi yang telah diberikan guru agar dapat bekerja dengan baik dan optimal saat turnamen. Guru kemudian memberikan LKS untuk dikerjakan. Siswa lalu mencocokkan jawabannya dengan jawaban teman sekelompok. Bila ada siswa yang mengajukan pertanyaan, teman sekelompoknya bertanggung jawab untuk menjawab dan menjelaskan pertanyaan tersebut. Apabila teman sekelompoknya tidak ada yang bisa menjawabnya, maka pertanyaan tersebut bisa diajukan kepada guru. Belajar dalam kelompok sangat bermanfaat, karena dapat mengembangkan keterampilan sosial siswa. Keterampilan sosial memupuk keterampilan kerja sama siswa. Keterampilan sosial yang dimaksud adalah berbagi tugas dengan anggota kelompoknya, saling bekerja sama, aktif bertanya, menjelaskan dan mengemukakan ide, menanggapi jawaban/pertanyaan dari teman, dan sebagainya. c. Game (permainan) Apabila siswa telah selesai mengerjakan LKS bersama anggota kelompoknya, tugas siswa selanjutnya adalah melakukan game. Game dimainkan oleh perwakilan dari tiap-tiap kelompok pada meja yang telah dipersiapkan. Di meja tersebut terdapat kartu bernomor yang berhubungan dengan nomor pertanyaan-pertanyaan pada lembar permainan yang harus dikerjakan peserta. Siswa yang tidak bermain juga berkewajiban mengerjakan soal-soal game beserta teman sekelompoknya. d. Tournament (turnamen) Turnamen biasanya dilakukan tiap akhir pekan atau akhir subbab. Turnamen diikuti oleh semua siswa. Tiap-tiap siswa akan ditempatkan di meja turnamen dengan siswa dari kelompok lain yang kemampuan akademiknya setara. Jadi, dalam satu meja turnamen akan diisi oleh siswa-siswa homogen (kemampuan setara) yang berasal dari kelompok yang berbeda. Meja turnamen diurutkan dari tingkatan kemampuan tinggi ke rendah. Meja 1 untuk siswa dengan kemampuan tinggi, meja 2 untuk siswa dengan kemampuan sedang. Meja 3 untuk siswa dengan kemampuan di bawah siswa-siswa di meja 2, dan seterusnya. Di meja turnamen tersebut siswa akan bertanding menjawab soal-soal yang disediakan mewakili kelompoknya. Soal-soal turnamen harus dirancang sedemikian rupa agar semua siswa dari semua tingkat kemampuan dapat menyumbangkan poin bagi kelompoknya.
Jadi, guru membuat kartu soal yang sulit untuk siswa pintar, dan kartu dengan soal yang lebih mudah untuk anak yang kurang pintar. Siswa yang mendapat skor tertinggi akan naik ke meja yang setingkat lebih tinggi. Siswa yang mendapatkan peringkat kedua bertahan pada meja yang sama, sedangkan siswa dengan peringkat-peringkat di bawahnya akan turun ke meja yang yang tingkatannya lebih rendah. Setelah siswa ditempatkan dalam meja turnamen, maka turnamen dimulai dengan memperhatikan aturan-aturannya. Aturan-aturan turnamen TGT yaitu: 1) cara memulai permainan Untuk memulai permainan, terlebih dahulu ditentukan pembaca pertama. Cara menentukan siswa yang menjadi pembaca pertama adalah dengan menarik kartu bernomor. Siswa yang menarik nomor tertinggi adalah pembaca pertama; 2) kocok dan ambil kartu bernomor dan carilah soal yang berhubungan dengan nomor tersebut pada lembar permainan. Setelah pembaca pertama ditentukan, pembaca pertama kemudian mengocok kartu dan mengambil kartu yang teratas. Pembaca pertama lalu membacakan soal yang berhubungan dengan nomor yang ada pada kartu. Setelah itu, semua siswa harus mengerjakan soal tersebut agar mereka siap ditantang. Setelah si pembaca memberikan jawabannya, maka penantang I (siswa yang berada di sebelah kirinya) berhak untuk menantang jawaban pembaca atau melewatinya; 3) tantang atau lewati, Apabila penantang I berniat menantang jawaban pembaca, maka penantang I memberikan jawaban yang berbeda dengan jawaban pembaca. Jika penantang I melewatinya, penantang II boleh menantang atau melewatinya pula. Begitu seterusnya sampai semua penantang menentukan akan menantang atau melewati.. Apabila semua penentang sudah menantang atau melewati, penantang II memeriksa lembar jawaban dan mencocokkannya dengan jawaban pembaca serta penantang. Siapapun yang jawabannya benar berhak menyimpan kartunya. Jika jawaban pembaca salah maka tidak dikenakan sanksi, tetapi bila jawaban penantang salah maka penantang mendapatkan sanksi. Sanksi tersebut adalah dengan mengembalikan kartu yang telah dimenangkan sebelumnya (jika ada); 4) memulai putaran selanjutnya, Untuk memulai putaran selanjutnya, semua posisi bergeser satu posisi kekiri. Siswa yang tadinya menjadi penantang I berganti posisi menjadi pembaca, penantang II menjadi penantang I, dan pembaca menjadi penantang yang terakhir. Setelah itu, turnamen berlanjut sampai kartu habis atau sampai waktu yang ditentukan guru; dan 5) perhitungan poin, Apabila turnamen telah berakhir, siswa mencatat nomor yang telah meraka menangkan pada lembar skor permainan. Pemberian poin turnamen selanjutnya dilakukan oleh guru. Selanjutnya, poin-poin tersebut dipindahkan ke lembar rangkuman tim untuk dihitung rerata skor kelompoknya. Untuk menghitung rerata skor kelompok
adalah dengan menambahkan skor seluruh anggota tim kemudian dibagi dengan jumlah anggota tim yang bersangkutan. e. Rekognisi tim (penghargaan tim) Penghargaan kelompok diberikan berdasarkan rerata skor kelompok. Penghargaan kelompok diberikan sesuai kriteria berikut. Tabel Kriteria Penghargaan (rata-rata tim) 40 Tim baik 45 Tim sangat baik 50 Tim super Sumber : Slavin (2001:175) B. Media Pembelajaran Henich, dan kawan-kawan (Arsyad, Azhar, 2013:3) mengemukakan bahwa “Istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima”. Jadi, televsi,film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. 1. Media Puzzle Media pembelajaran yang inovatif saat ini telah banyak diproduksi secara massal dan dijual di berbagai toko. Namun tidak semua sekolah mampu menyediakan anggaran untuk melengkapi fasilitas sekolah dengan media inovatif yang diproduksi pabrik. Apalagi sekolah-sekolah yang termasuk daerah pinggiran, tidak akan mampu menyediakan anggaran untuk membeli media inovatif. Oleh sebab itu guru harus mempunyai kreatifitas untuk membuat sendiri media inovatif tersebut. Bahari, Hamid (2013:22-24) mengemukakan bahwa: Tujuan permainan puzzle ini adalah untuk melatih ketelitian, kesabaran, dan konsentrasi anak. Adapun perlengkapan yang dibutuhkan adalah : a. gambar yang sudah dipotong-potong; b. selembar kertas karton; c. sedotan d. double tip. Selanjutnya untuk cara permainannya adalah : a. anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok, jumlah anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah potongan yang ada; b. setiap kelompok mendapatkan selembar kertas karton dan masing-masing anggota kelompok mendapat sebuah sedotan; c. instruktur menempatkan kertas karton dengan jarak yang berjauhan dari potongan-potongan gambar untuk setiap kelompok, misalnya 6 meter; d. tugas dari masing-masing kelompok adalah mengambil potonganpotongan gambar dengan cara menyedotnya menggunakan sedotan kemudian membawanya ketempat kertas karton berada. Jika potongan gambar terjatuh, anak yang bersangkutan tidak boleh mengambilnya menggunakan tangan tetapi harus menggunakan sedotan;
e. setelah sampai ditempat kertas karton berada, setiap kelompok harus menyatukan kembali potongan-potongan gambar tersebut dan menempelkannya pada kertas karton menggunakan double tip yang sudah dipasang dibelkang potongan gambar tersebut; dan f. kelompok yang berhasil menyatukan gambar paling cepat dinyatakan sebagai pemenang. Beberapa manfaat bermain puzzle bagi anak-anak (Anonim, 2011:Http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2.html) antara lain: a. meningkatkan keterampilan kognitif b. meningkatkan keterampilan motorik halus c. meningkatkan keterampilan sosial d. melatih koordinasi mata dan tangan. e. melatih logika f. melatih kesabaran g. memperluas pengetahuan 2. Media Ular Tangga Anjani, Pratiwi Citra (http://pracitra.blogspot.com/2012/ 11/mediapembelajaranpermainan-ular-tangga.html) mengemukakan bahwa “Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain”. Anjani, Pratiwi Citra (http://pracitra.blogspot.com/2012/11/ mediapembelajaran-permainan-ular-tangga.html) tujuan permainan ular tangga ini adalah untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa.Penggunaan alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang tergolong mudah, sedang, dan sulit. Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan guru juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka. beberapa manfaat di antaranya: a. mengenal kalah dan menang; b. belajar bekerja sama dan menunggu giliran; c. mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan; d. merangsang anak belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu; e. belajar memecahkan masalah. Menurut Anjani, Pratiwi Citra (http://pracitra.blogspot.com/ 2012/11/media-pembelajaran-permainan-ular-tangga.html) langkah-langkah media ular tangga adalah:
a. guru menyiapkan Media berupa beberan dan kartu yang berisi pertanyaan yang diletakkan disamping beberan, pada bagian atas/depan kartu bertuliskan nomor dari nomor 1 s.d. no 50; b. masing-masing Siswa menyiapkan kertas dan alat tulis; c. guru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombel dimana masing-masing kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 anak; d. setiap siswa mendapat satu buah Pion / kertas bertuliskan namanya; e. kemudian semua hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu; f. setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa melempar dadu siwa menjalankan pion/ kertas yang bertuliskan namanya sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi; g. apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion/ kertas siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan, begitupula apabila pion/kartu tepat pada gambar ekor Ular maka pion /. Kertas yang bertuliskan nama siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan; h. kartu yang telah diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula; i. setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang mereka pegang; j. setelah semua melempar dan mengerjakan, kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada nomor 60 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya; k. pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang; l. setiap siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya; m. guru memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah ditanggapi oleh siswa; n. kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru; dan o. guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban.
C. Perbedaan Model pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament dengan Menggunakan Media Puzzle dan Media Ular Tangga Tes hasil belajar siswa di kelas IV A SD Negeri Sukamenak 3 Kota Tasikmalaya yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle diperoleh nilai minimum 12, nilai maksimum 26, rentang 3, rata-rata 20,90, varians 6,73, satndar deviasi 2,59, dan KKM 21. Sementara itu, tes hasil belajar siswa di kelas IV B SD Negeri Sukamenak 3 Kota Tasikmalaya yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media ular tanggadiperoleh nilai minimum 11, nilai maksimum 27, rentang 3, rata-rata 22,65, varians 10,89, satndar deviasi 3,3, dan KKM 21. Untuk menganalisis data yang diperoleh dalam rangka pengujian hipotesis, data tersebut diolah terlebih dahulu kemudian dianalisis dengan menggunakan uji t komparatif dan uji t deskriptif. Uji t komparatif digunakan untuk mebandingkan hasil belajar siswa yang proses pmbelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga. Uji t deskriptif digunakan untuk mengetahui apakah nilai tes akhir telah mencapai KKM atau belum. Simpulan Berdasarkan hasil analisis data dan pengujian hipotesis, maka diperoleh kesimpulan terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga pada konsep sistem pencernaan makanan pada manusia di kelas IV SD Nergeri Sukamenak 3 Kecamatan Purbaratu Kota Tasikmalaya. Berdasarkan skor rata-rata tes akhir, kelas yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media ular tangga lebih tinggi dibanding yang proses pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menyarankan : 1. guru harus memilih model dan media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa dan materi yang akan disampaikan; 2. guru harus lebih bervariasi dalam menggunakan model dan media pembelajaran untuk mengurangi bahkan menghilangkan rasa jenuh siswa terhadap materi pelajaran yang akan disampaikan; 3. dalam penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga, sebaiknya guru melakukan persiapan yang matang, sehimgga guru dan siswa dapat melaksanakan langkah-langkah pembelajaran yang maksimal untuk mencapai hasil belajar sesuai yang diharapkan; dan
4. bagi peneliti selanjutnya, hendaknya mencoba menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan menggunakan media puzzle dan media ular tangga pada sub konsep atau materi yang lain. Daftar Pustaka Anjani, Pratiwi Citra. (2012). Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga. [Online]. Tersedia :http://pracitra.blogspot.com/2012/11/mediapembelajaran-permainan-ular-tangga.html ([26 Oktober 2013]). Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jambi: Referensi Jakarta. Bahari, Hamin. (2013). Permainan-permaianan Perangsang Karakter Positif Anak, Yogyakarta: Diva Press. Hamalik, Oemar.(2001). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara. Hernawan, Edi. (2012). Pengantar Statistika Parametrik untuk Penelitian Pendidikan. Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Siliwangi Tasikmalaya: Tidak diterbitkan. Kusumandari, Erna. (2011). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tgt (Team Games Tournament) Menggunakan Puzzle Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Biologi Siswa Kelas Viiie Smp Negeri 2 Ngadirojo Tahun Pelajaran 2010/2011. [Online]. Tersedia:http://biologi.fkip.uns.ac.id/wpcontent/uploads/2011/05/11.009-PENERAPAN-PEMBELAJARANKOOPERATIF-TGT.pdf.Studi Pendidikan Biologi Universitas. Surakarta. Pratiwi, Rida Bakti. (2012). Pengaruh Penerapan Metode Eksperimen Disertai Media Pembelajaran Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Biologi Ditinjau Dari Aktivitas Siswa Kelas Viii Smp N 1 Kebak kramat Tahun Ajaran 2011/2012. [Online]. Tersedia:http://biologi.fkip.uns.ac.id/wpcontent/uploads/2012/02/RIDA-BAKTI-P-K4308113-P.BIO-2008.pdf. Studi Pendidikan Biologi Universitas. Surakarta. Sagala, Syaiful. (2013). Konsep Dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana, Nana. (2013). Penilaian Hasil Proses Beajar Mengajar. .Bandung: PT Remaja Rosdakarya Bandung. Sudjana, Nana dan Riva’i. (2005). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar&Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Riwayat Penulis Alita Yatnikasari Putri adalah mahasiswa angkatan 2010 pada Program Studi pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Siliwangi yang sedang melaksanakan penyususnan skripsi untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan (lulus tahun 2014)