WHITE B EAR
ADVERRGAMIN NG, MEER DA AN SPEEL?
an Noordaanus Gert‐Ja
Samenvatting In dit onderzoek wordt gekeken naar de manier waarop games gebruikt kunnen worden om een reclame boodschap over te kunnen brengen. Dit wordt gedaan aan de hand van een historisch overzicht van advergaming. Het begrip advergaming wordt omschreven als ook de andere manieren waarmee met games geadverteerd kan worden. Het spel Moorhuhn van de ontwikkelaar White bear dient als voorbeeld en er zal worden gekeken naar waarom dit spel een groot succes werd. De terugkerende elementen van succesvolle advergames worden geanalyseerd. Het blijkt namelijk dat reclame een belangrijk onderdeel van de spelervaring moet zijn om de boodschap over te brengen. Advergames worden tevens vergeleken met andere media. Het is belangrijk dat spelers een positieve ervaring over houden aan een advergame, omdat er dan een positieve associatie gelegd wordt met het merk waarvoor reclame wordt gemaakt. Tot slot worden de do’s en don’ts voor het ontwikkelen van advergames besproken. Naam: Gert‐Jan Noordanus Studentnummer:3122808 Datum: 18‐05‐2008 Cursus: Stage White Bear Stagebegeleider: Micha van der Meer Docent: Imar de Vries Versie: 1.1 1
Inhoudsopgave Samenvatting ........................................................................................................................................... 1 1 Inleiding ................................................................................................................................................ 4 2 Wat zijn advergames? .......................................................................................................................... 6 2.1 Het ontstaan van advergames ....................................................................................................... 6 2.2 Advertentie doelen ........................................................................................................................ 9 3 Advergames meer dan spel? .............................................................................................................. 12 3.1 Moorhuhn .................................................................................................................................... 12 3.2 Meer dan een spel ....................................................................................................................... 13 3.3 Wat maakt een goede advergame? ............................................................................................ 13 4 Wat is de toegevoegde waarde van een advergame tegenover andere media? .............................. 17 4.1 Wat zijn de voordelen van advergaming? ................................................................................... 17 4.2 Advergames versus traditionele media ....................................................................................... 18 4.3 Merkgebondenheid ..................................................................................................................... 20 4.4 Hoe blijven merken hangen / Merkbekendheid? ....................................................................... 21 4.5 Brand recall .................................................................................................................................. 24 4.6 Wat maakt een goede advergame .............................................................................................. 27 5 Wat zijn de nadelen van advergaming? ............................................................................................. 29 5.1 Invloed van de producenten op de games .................................................................................. 30 5.2 Irritatie ......................................................................................................................................... 31 5.3 Realisme ...................................................................................................................................... 33 6. Kritische distantie .............................................................................................................................. 36 6.1 Wat maakt de producten van White Bear tot een succes? ......................................................... 36 6.2 Filosofie van de ontwikkelaar ...................................................................................................... 36 6.3 Balans tussen reclame en spelervaring ....................................................................................... 37 6.4 Factoren die bijgedragen hebben aan het succes van Moorhuhn. ............................................. 37 6.5 Had White Bear bij Moorhuhn ook andere keuzes kunnen maken? .......................................... 38
2
7 Conclusie ............................................................................................................................................ 40 7.1 Conclusies .................................................................................................................................... 40 7.2 Antwoorden op de Hoofdvragen ................................................................................................. 41 7.3 Welk gebied van advergaming moet nog onderzocht worden? ................................................ 42 Literatuur: .............................................................................................................................................. 43 Spellen: .............................................................................................................................................. 44 Afbeeldingen: .................................................................................................................................... 44 Bijlage: ................................................................................................................................................... 46 Tijdslijn Moorhuhn ............................................................................................................................ 46
3
1 Inleiding Reclame op televisie is al lang gemeengoed. Nu ziet men Binnen computerspellen ook steeds meer reclame verschijnen. Er zijn verschillende benamingen of indelingen voor spellen die reclame kunnen bevatten: de zogenaamde advergames, de brandgames en spellen waarin reclame elementen toegevoegd zijn. Bij dit laatste spreken we over in‐game reclame. Doorgaans wordt de term advergames als koepelterm gehanteerd. De spellen die speciaal ontwikkeld zijn voor een bepaald merk noemt men brandgames. Dit zijn spellen die specifiek ontwikkeld zijn om een merk te promoten. Met advergames worden ook spellen aangeduid die reclame bevatten maar niet speciaal daarvoor ontwikkeld zijn. Denk aan meerdere varianten van hetzelfde spel maar dan met andere reclame. Vaak worden advergames en brandgames gratis verspreid. Bij in‐game reclame gaat het doorgaans om een regulier spel dat bedoeld is voor de verkoop (een commercieel spel) waarin reclame geplaatst wordt. Er is dus een markt voor reclame in games. Maar welke doelen kunnen ermee behaald worden, en wat zorgt er nu voor dat deze spellen de beoogde doelen halen? Dit onderzoek richt zich op advergames. Advergames worden commercieel ontwikkeld door verschillende bedrijven. Voor dit onderzoek is gezocht naar een bedrijf dat aan de volgende voorwaarden voldoet: ‐ Het bedrijf moet al commerciële reclame spellen hebben ontwikkeld. ‐ Het bedrijf moet gespecialiseerd zijn in advergames. ‐ Het bedrijf moet zich bewezen hebben op dit terrein. Het bedrijf White Bear voldoet aan deze voorwaarden. Dit onderzoek is dan ook gedaan voor het bedrijf White Bear, dat het succesvolle Moorhuhn heeft gelanceerd. Het onderzoek is interessant voor het bedrijf White Bear, omdat het inzicht geeft in de succesfactoren van advergames. Er wordt gekeken naar de manier waarop het bedrijf spellen heeft ontwikkeld en daarna een vergelijking gemaakt met de theorie over game‐ontwikkeling. Deze vergelijking heeft als doel de effecten te analyseren van de keuzes die gemaakt worden bij de ontwikkeling van games. Het bedrijf staat open voor nieuwe inzichten en is dan ook geïnteresseerd in deze analyse. Het onderzoek zal specifiek gericht zijn naar de producten van White Bear, met name het spel Moorhuhn. Dit spel is ook voor de ontwikkeling van de game‐theorie interessant. Het spel kan zowel gezien worden als brandgame, advergame, in‐game advertising, maar ook als game icoon en een zelfstandig merk. Dit onderzoek bestaat uit drie delen. In het eerste deel (hoofdstuk 2) zal kort ingegaan worden op de ontstaansgeschiedenis van de advergame. Er zal gekeken worden naar de eerste advergames, maar ook naar de verschillende soorten games die hierdoor ontstaan zijn. Was het eerder nog mogelijk om strikt te spreken over een advergame, brandgame en in‐game advertising, echter kan deze onderscheiding tegenwoordig lastig gemaakt worden. Een spel met vervolgdelen kan namelijk veranderen van een specifiek brandgame in een algemene advergame en zelfs weer tot een volwaardig spel met in‐game reclame. Het hoofdstuk wordt afgesloten door te kijken naar de mogelijke doelen die advergames kunnen hebben. In het tweede deel (hoofdstuk 3) wordt in het bijzonder ingegaan op het spel Moorhuhn. Doordat nu duidelijk is wat voor soorten spellen van reclame voorzien kunnen worden wordt er aan de hand van Moorhuhn uitgelegd waarom dit specifieke spel interessant is om te beschrijven. Moorhuhn is een 4
goed voorbeeld van een spel waarin alle (tot nu toe) mogelijke soorten van adverteren gebruikt worden. Verder wordt er gekeken naar het spelelement binnen een spel en naar de eigenschappen die Moorhuhn tot een goede advergame maakt. In het derde deel (hoofdstuk 4 en 5) zal het diepst ingegaan worden op de theorie. In hoofdstuk vier wordt gekeken naar de voor‐ en nadelen van advergames ten opzichtte van andere media. Er wordt verder gekeken naar de merkgebondenheid, maar ook naar hoe merken blijven hangen bij de spelers. Deze vergelijking is voor White Bear interessant omdat het bedrijf met advergames wil kunnen concurreren met andere manieren van adverteren. In hoofdstuk vijf wordt tenslotte aandacht besteed aan mogelijke irritaties die kunnen ontstaan bij het spelen of ontwikkelen, om er zo voor te zorgen dat enerzijds reclame nooit een negatief effect heeft op de spelervaring en dat anderzijds het spel nooit een negatief effect heeft op de reclame. Het onderzoek wordt in hoofdstuk zes afgesloten met een conclusie waarbij gekeken wordt naar de volgende vragen; 1. Wat zijn advergames? 2. Wat maakt een advergame meer dan een spel? 3. Wat is de toegevoegde waarde van een advergame tegenover andere media? 4. Wat maakt advergames tot een groot succes? In de conclusie zullen deze vragen beantwoord worden door de resultaten van de eerdere hoofdstukken samen te voegen.
5
2 Wat zijn advergames? Er zijn verschillende manieren waarop reclame binnen een game geplaatst kan worden. In Advergaming wordt doorgaans gehanteerd als een koepelterm voor games die op verschillende manieren reclame bevatten. Wanneer een spel speciaal ontwikkeld wordt voor een bepaald merk spreekt men van een brandgame. Het merk staat centraal en het spel wordt daaromheen ontwikkeld. Een andere vorm van adverteren is in een bestaand spel(concept) in‐game reclame plaatsen. Hierbij kan men denken aan billboards, geplaatst in een level of aan reclame bij het opstartscherm. Alle spellen waarbij de reclamedoelstelling ervoor heeft gezorgd dat het spel ontwikkeld is, vallen onder de term advergames, ook wel adgames genoemd. In de volgende paragraaf wordt een beknopt overzicht gegeven van de geschiedenis van advergaming en de positie van White Bear op deze markt. Reclame integreren in een spel is niet iets nieuws. Echter valt er wel veel te leren uit het verleden aangezien niet elke vorm van adverteren dezelfde resultaten behaalt. Voor dit deel van het onderzoek is er gekozen om in de literatuur te kijken wat er geschreven is over advergames. Echter blijkt White Bear niet alleen advergames te maken maar ook brandgames etc. De belangrijkste ontwikkelingen ten behoeve van onze onderzoeksvragen worden kort in dit hoofdstuk uiteen gezet. Het onderzoek is gebaseerd op een literatuuronderzoek en op gesprekken/ interviews van Micha van der Meer en Jendrik Pösche van White Bear. Beiden hebben het onderzoek geholpen door informatie te geven over hoe de keuzes binnen het bedrijf zijn ontstaan. Hierdoor was het mogelijk om tot een resultaat te komen waarbij gekeken werd naar de literatuur, maar de praktijk kon dienen om de theorie te verbeteren. Het bedrijf maakte in het verleden keuzes die in de literatuur worden genoemd. Maar zij voegde ook dingen toe door te ontwerpen vanuit een spelconcept waarbij er meerdere manieren van spelen zijn. Voor het wetenschappelijk onderzoek is dit van belang aangezien de theorie hierdoor uitgebreid kan worden. Voor het bedrijf zelf is dit zeer interessant aangezien zij nu adviezen uit dit onderzoek krijgen wat specifiek voor hun bijdraagt aan een nieuwe kijk voor het ontwikkelen van games. Dit alles natuurlijk gericht om op een nog betere manier de klanten maar vooral de spelers te voorzien van nieuwe spellen. In dit hoofdstuk zal gekeken worden naar het ontstaan van advergames. Vervolgens zal aan de hand van de advertentiedoelen en de advertentiemiddelen gekeken worden naar de verschillende manieren waarop reclame binnen games neergezet kan worden. Het hoofdstuk wordt afgesloten met een kort overzicht van de huidige stand van zaken op het gebied van advergames.
2.1 Het ontstaan van advergames Het is onbekend wat de eerste advergame is. Dit komt doordat niet altijd naar buiten gebracht wordt of het merk betaald heeft voor de aanwezigheid in een game. Een spel waarvan zeker is dat Coca Cola daar opdracht voor heeft gegeven is het spel Pepsi Wars (1979). Deze game is uitgebracht als cartridge 1 voor de Atari 2600 2 en werd gratis uitgedeeld aan medewerkers. Pepsi Wars is een 1
Een plastic cassette die gebruikt werd om een spel te distribueren. Spelconsoles maakten gebruik van dergelijke cassettes om verschillende spellen af te kunnen spelen. 2 De spelcomputer van Atari die een groot marktaandeel veroverde in de jaren tachtig.
6
aangepaste versie van het spel Space Invaders (1978) van Taito. In het originele spel is het de bedoeling om met behulp van een beweegbaar laserkanon de aankomende Aliens neer te schieten. Afbeelding 1 Space Invaders
Afbeelding 2 Pepsi War
De advergame Pepsi Wars bestaat uit een aangepaste versie waarbij de Aliens zijn vervangen door de letters Pepsi en het moederschip door het Pepsi logo. De speler moet nu proberen de letters kapot te schieten en voor bonuspunten het moederschip te raken. In tegenstelling tot het originele Space Invaders komt er een einde aan het spel na drie minuten. De speler krijgt dan de tekst ‘Coke Wins’ knipperend in beeld te zien waarna het spel opnieuw opstart. (Meyer 2007, 192 & Vedrashko 2006, 41) De opzet van dit spel kan vergeleken worden met de latere opzet van Moorhuhn zoals deze beschreven wordt verder in dit hoofdstuk. Bij beide spellen is de essentie echter dat er reclame wordt gemaakt voor een merk door op het andere merk te schieten. Ook is er een korte spelduur waardoor de speler dit spel kort tussendoor kan spelen. Naast de gratis advergames die ontwikkeld worden, bestaan er ook commerciële games die reclame bevatten. In de beginfase van de game‐industrie kwam de vraag niet vanuit het bedrijf om reclame te integreren in het spel, maar vanuit de spelontwikkelaar. Bij racespellen wilden de ontwikkelaars merknamen integreren om het realisme te verhogen. Ontwikkelaars betaalden destijds geld om de merken te mogen plaatsen. De markt veranderde echter toen bedrijven de marktwaarde van reclame binnen games ontdekten. Nu betalen merken zodat de game‐ontwikkelaars hun reclame in het spel verwerken (Chambers 2005, 5). Bij racespellen betalen de automerken om ervoor te zorgen dat hun ontwerpen op het circuit te vinden zijn. Langs het circuit is het ook mogelijk om reclame te plaatsen op billboards. De in‐game advertentie is daarmee een feit. Om het realisme te verhogen in de game, zijn de billboards geplaatst waar de speler ze verwacht in de racegame (Chambers 2005, 5).
Afbeelding 3 een voorbeeld van billboard reclame binnen een racespel.
7
Als een bedrijf meer invloed wilde hebben op het spelconcept, dan liet het een speciale game ontwikkelen rond het merk (New Media Age 2005, 3). Een spel wat speciaal ontwikkeld is voor een bepaald merk heet ook wel een brandgame. In Duitsland werd de gratis brand‐ / advergame Moorhuhn uitgebracht. Moorhuhn is een spelfiguur ontwikkeld ter promotie van het whiskymerk Johnny Walker, het spelfiguur is een parodie op het logo van het concurrerende whiskeymerk Famous Grouse. Wanneer het spel opgestart is moet de speler schieten op de Moorhuhn. Voor elke keer dat de speler een Moorhuhn neerschiet krijgt hij punten, er zijn echter meer manieren om punten te verdienen. De omgeving in het spel is ook interactief; door te schieten op voorwerpen in de achtergrond krijgt de speler ook punten. De kracht van het spel zat hem in het feit dat het een viral marketing effect creëerde (Marolf 2007, 58). Met viral marketing wordt bedoeld dat het spel zichzelf verspreidt doordat het bijvoorbeeld doorgestuurd wordt naar andere personen. Dit fenomeen zorgt ervoor dat het mogelijk is om op een goedkope manier, met weinig promotie, toch een grote doelgroep te bereiken. Het spel was in het begin dan ook niet meteen een groot succes. Pas nadat het een tijd op de markt was en er in de media aandacht voor kwam werd het een bekend spel. Het viral aspect van het spel was dat mensen elkaar erover tipten, er met elkaar over spraken en steeds een hogere score probeerden te halen. Al deze (media) aandacht voor het spel zorgde voor veel naamsbekendheid van het merk Johnny Walker. In hoofdstuk drie zal dieper in worden gegaan op het spel Moorhuhn. Volgens Ian Bogost, een gamewetenschapper, zijn de advergames globaal in te delen in vier categorieën. Hij maakt dit onderscheid door te kijken naar het soort spellen en het advertentiedoel van deze spellen. “Bogost outlined four categories of advergaming: standard games as a platform for advertising (The Sims, Tony Hawk Underground, Super Monkey Ball), games that are part of a larger cross‐media strategy (Spider‐Man 2, Playboy: The Mansion, CoCo Ichibanya), custom‐ built advergames (Jeep Mountain Madness, America's Army), and "edge cases, games that seem to participate in advertising, but don't really participate," such as the Pizza Hut macro in EverQuest II or the Pepsi‐branded Nintendo DS available in Japan.” (Bogost 2005, 1) Volgens Ian Bogost zijn er dus vier soorten reclame‐spellen te onderkennen. De eerste is in‐game advertising, waarbij reclame in een al bestaand spel wordt gevoegd. Als tweede zijn er viral advertentiespellen, om cross‐mediaal het spel en dus het merk of product te promoten. Hierbij kan men denken aan een viral campagne voor een speelfilm. Vlak voor de première wordt een spel gelanceerd, dat de film onder de aandacht moet brengen. De derde soort is een brandgame, een spel speciaal ontwikkeld voor een merk of organisatie. Afbeelding 4 Viral campagne Chicken little Tot slot zijn er de (interactieve) advertenties in spelletjes die onderdeel lijken te zijn van het spel, maar het eigenlijk niet zijn. Voorbeelden hiervan zijn links in het spel of interactieve reclames, waar men door middel van klikken op de site van het merk komt. De soorten spellen verschillen vanwege hun doelstelling of de manier waarop de reclame geïntegreerd wordt.
8
Een advergame is een eindproduct van de samenwerking tussen de spelontwikkelaar en de opdrachtgever. Een belangrijk aspect voor het succes van een advergame is het viral aspect. Verderop in het hoofdstuk zal dieper in worden gegaan op de eigenschappen van dergelijke spellen. Het belangrijkste van een advergame is het bereiken van mogelijke klanten. Wat precies de doelen van een advergame kunnen zijn wordt in de volgende paragraaf besproken.
2.2 Advertentie doelen Voor een bedrijf kunnen er verschillende redenen zijn om een advergame te ontwikkelen. Afhankelijk van welke doelgroep met welk product in aanraking moet komen, kunnen er verschillende spelconcepten worden ontwikkeld voor een product. Bij advergames is het lastig om te meten hoeveel meer verkoop een bepaald product heeft behaald na het uitbrengen van een advergame. De meest aangehaalde reden om een advergame te maken is om het merk duidelijker in de markt te zetten (brand awareness). Vaak gaat dit samen met het verbeteren van het imago van het bedrijf (Kuhn et al. 2004, 3). Voor de toekomstige klanten van White Bear is het goed om inzicht te kunnen geven in de verschillede advertentie doelen. Wanneer namelijk de doelen bekend zijn kan er een ander soort spel ontwikkeld worden. Advergames worden meestal verspreid via het internet. Dat heeft als voordeel dat er informatie van de gebruikers opgeslagen kan worden. Deze informatie kan verschillen van de gespeelde tijd tot een profiel van de speler en kan weer voor marketingdoeleinden worden gebruikt. Het doel blijft het verbeteren van het imago van de merknaam, maar tevens wordt er aandacht besteed aan een product en er wordt gedetailleerde informatie over bestaande en toekomstige klanten verkregen (Buckner & Winkler. 2006, 2). De kracht van advergames is volgens Buckner dat de speler beloond wordt voor het kijken naar reclame. “Advertising strategy applied to advergaming relates strongly to the concept of rewarding customers for viewing advertisements with the reward in this instance being the pleasure of playing the game (Buckner et al 2002, 3).” Het is van belang om te weten wat men met een advergame wil bereiken, voordat er gekozen wordt voor een van de vier spelconcepten, (In‐game advertising, brandgame, interactieve advertenties en Viral) zoals Bogost deze definieerde. Kierzkowski ontwikkelde een aantal aanbevelingen om succes te hebben binnen de digitale marketing. De kern van zijn analyse is dat het van belang is voor een advergame de volgende eigenschappen te bezitten; de game moet makkelijk te verspreiden zijn, de speler moet gemotiveerd worden om te blijven spelen en de speler moet iets kunnen winnen. Om ervoor te zorgen dat een advergame hieraan voldoet en het interessant is voor de speler, is het voor de producent van belang om te weten welke voorkeuren de doelgroep heeft. Een manier om de voorkeuren in kaart te brengen is om de instellingen van de speler binnen het spel op te slaan. Daarnaast kan de aandacht van de speler vastgehouden worden via spelgerelateerde e‐mail.
9
Kierzkowski's recommendations for success in digital marketing Attract users Engage users interest and participation Retain users and ensure they return Learn about user preferences
Applied to advergaming Promote games by emails; advertise games on gaming websites. Provide participants with stimulating and motivating games. Reward participants eg financially or by offering the prospect of beating top scores. Identify users' preferences by providing choices within the game. Retain interaction, by emailing gamerelated newsletters
Relate back to them to provide customized interactions (through a two way communication channel) (Buckner et al 2002, 3) Bij advergames vindt er meer communicatie plaats dan alleen een reclame boodschap. Zo zorgt een spel voor een bepaalde sfeer die moet kloppen met de sfeer die een bedrijf uit wil stralen. In het boek Advergaming and In‐game Advertising van Gérald Marolf is een tabel opgesteld waarin de resultaten van meerder onderzoeken naar de doelen van advergames samengevoegd worden. Volgens Marolf zijn er directe economische voordelen en indirecte communicatieve doelen. Beide moeten bij de ontwikkeling van een game in het achterhoofd worden gehouden om ervoor te zorgen dat de advergame op een goede manier de speler bereikt. Direct Actions: Economic Objectives Indirect action: Communicative Objectives Image Increase sales Create contacts Increase market share Differentiation Raise of purchase frequency Positioning Raise of trade attractivity Build emotions / ambience Induce trial Increase awareness Augmentation of the topicality Increase purchase intention Figure 13: Advertising objectives; Cp. Schnierer 1999, p31; CP. Wherli 1992, p.114; CP. Bhat / Bevans / Sengupta 2002, p. 103. (Marolf 2007, 31) Volgens Schnierer zijn niet de economische doelen het belangrijkst bij een advergame, maar juist de communicatieve doelen. “Schnierer sees contact‐creation, brand‐awareness, differentiation, image, positivity towards the brand/product and raise of purchase intention as main advertising goals(Marolf 2007, 30).” Het overbrengen van de informatie en de merknaam van een product is volgens Schnierer belangrijker dan het aanprijzen van een specifiek product. Voor White Bear zijn beide opties in het verleden al toegepast. Vaak gaat het erom dat een speler op de hoogte wordt gebracht van een merk om daar later eventueel wat van aan te schaffen. Echter heeft het bedrijf ook producten ontwikkeld die bedoelt waren om een directe verkoop mee te verwezenlijken. Uit de gesprekken met Micha van der Meer (White Bear) bleek dat zij een product hadden ontwikkeld voor 10
een bank. Het ging hierbij om een spel waarbij de bank sponsor was van het voetbalteam. Omdat er weinig geld was om het spel te ontwikkelen werd er gekozen voor een opzet waarbij bij de stijging van het aantal verkopen een deel van de winst naar White Bear zou gaan. Dit principe zorgde ervoor dat er winst werd gemaakt door het succes van het spel. Beide vormen, informeren en de economische doelen zijn beide gebruikt in de afgelopen jaren door White Bear. Het overbrengen van informatie door middel van advergames gebeurt volgens Buckner op drie manieren: “Company to consumer, consumer to company and consumer to consumer (Buckner et al 2002, 2)”. De communicatie van het bedrijf naar de consument gebeurt door middel van de advergame. De consument communiceert dan weer met het bedrijf door de speelduur of de keuzes die de speler maakt tijdens het spel (bijvoorbeeld het kiezen van een groene kleur voor de auto). Tot slot spreekt de consument met andere consumenten. Ze zijn bezig met het merk en verspreiden de reclame via viral marketing strategieën. De speler zal alleen anderen tippen,als het spel goed ontwikkeld is en leuk bevonden. De advertentiedoelen voor een merk kunnen heel divers zijn. Afhankelijk van het soort product kan er gekozen worden voor in‐game reclame een algemene advergame of een specifieke brandgame. Het voordeel van een brandgame is dat een speler veel bezig is met het merk omdat het spel ontwikkeld is om het product heen of moeiteloos in de gameplay opgenomen kan worden. Dit is een methode die ervoor zorgt dat het merk optimaal neergezet kan worden. In‐game reclame kan bijvoorbeeld goed worden toegepast ter promotie van een film. Spelers zien dan tijdens het spelen de filmposter en de bijbehorende release datum. Een advergame kan meerdere doelen dienen. Er zijn economische belangen, zoals het vergroten van het marktaandeel, er vindt ook indirecte reclame plaats. Zo kan een goed spel zorgen voor een betere naam voor het merk, maar een slecht spel kan ook de merknaam aantasten.
11
3 Advergames meer dan spel? 3.1 Moorhuhn In 1998 is het spel Moorhuhn I (ook bekend als Crazy Chicken) uitgekomen voor de personal computer. Moorhuhn één is een spel waarbij de speler schiet op de Moorhuhn’s die in beeld verschijnen. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk punten te verzamelen door op de beesten te schieten alsook door interactie met de omgeving aan te gaan. Het spel is ontwikkeld als een brandgame voor Johnnie Walker, de merknaam wordt in beeld gebracht tijdens het opstarten van Moorhuhn één. Tijdens het spelen schiet de speler op de Moorhuhn, die veel gelijkenis vertoond met de mascotte van een concurrerend whiskymerk. Het spel werd verspreid via het internet en was gratis en Afbeelding 5 Moorhuhn toegankelijk voor iedereen. Niet meteen was het spel Moorhuhn één een groot succes bleek uit gesprekken met White Bear. Het spel is mogelijk bekend geworden door een Duitse columnist die er een stuk over schreef. Een andere mogelijkheid is dat de DJ van Berlin Radio de hype heeft gestart door in de uitzending over het spel te praten. Het grote succes kwam pas een jaar na de ontwikkeling van het spel. Wegens de populariteit verschenen er vele artikelen over Moorhuhn één, wat voor een gigantische naamsbekendheid van het Johnnie Walker zorgde. Het spel Moorhuhn één is onderscheidend vanwege zijn vervolgdelen. De eerste versie van het spel is speciaal ontwikkeld voor Johnnie Walker als brandgame. Wegens het succes van Moorhuhn één, wilden andere bedrijven een eigen (reclame) versie van Moorhuhn. Dit resulteerde in Moorhuhn twee. Het spelconcept is hetzelfde gebleven, het spelfiguur en de spelwereld onveranderd. Echter wordt de reclame op een andere manier in de spelwereld gezet. Het spel verandert daarmee van categorie, van een specifiek brandgame naar algemene advergame. Tijdens het opstarten verschijnt niet langer Johnnie Walker, maar het merk Computer Channel en aan de spelwereld is een zeppelin met reclame voor Computer Channel toegevoegd. De ontwikkeling van Moorhuhn ging verder. Er verschenen kartgames, adventure games en zelfs een Nintendo DS spel. Wat begon als internetspel, eindigde op de commerciële markt. De laatste versie werd verkocht volgens het XS, XL en het XXL principe voor de PC. De onvolledige XS versie is gratis, de XL versie (voor offline gebruik) wordt via internet verkocht en tot slot is de XXL versie in de winkel te koop. In de bijlage is een lijst toegevoegd met alle delen van Moorhuhn die op dit moment uitgebracht zijn.
12
3.2 Meer dan een spel Het figuur Moorhuhn is uitgegroeid van een onderdeel van een advergame tot een volwaardig karakter, ingezet voor verschillende commerciële doelen. Vedrashko geeft in zijn artikel aan dat sommige gamekarakters ervoor kunnen zorgen dat een merk bekend wordt op dezelfde manier als bekende artiesten of acteurs dat kunnen. “Another approach that was once popular but subsequently forgotten is to employ famous game characters to endorse a product in other media. In the 1980s, the wildly popular Pac‐ Man starred in a TV commercial for 7‐Up. The mustachioed plumber of the Mario Brothers blockbuster who became a worldwide celebrity largely responsible for the success of the Nintendo’s NES in the late 1980s and at one point was more recognizable than Mickey Mouse had his face smiling from the boxes of Ralston’s cereal and his likeness shaped into noodles by Kraft. Just like the real‐world celebrities, game characters have certain image attributes that make their endorsements appropriate for some products but not others.”(Vedrashko 2006, 51) Een game personage kan er voor zorgen dat een merk aan de man gebracht kan worden. Moorhuhn heeft bewezen dat het karakter in staat is meerdere merken aan de man te brengen. Het is echter niet gebleven bij een aantal spellen blijkt wanneer men op internet zoekt naar Moorhuhn. Er zijn ook dekbedden, stripboeken en poppen verschenen. Daarnaast is er zelfs een liedje van Wigald Boning, “Gimme more Huhn” uitgebracht. De brandgame is zichzelf dan ook overstegen en heeft ervoor gezorgd dat de Moorhuhn zelf een sterke merknaam is geworden.
3.3 Wat maakt een goede advergame? Er zijn vele wegen die naar Rome leiden. Een speciaal protocol, dat het maken van een advergame tot een succes maakt, bestaat niet. Er zijn echter terugkerende kenmerken bij succesvolle advergames. Met deze kenmerken kan rekening worden gehouden tijdens de ontwikkeling. Voor White Bear kunnen deze aanbevelingen gezien worden als een soort richtlijn. Deze richtlijn is geen voorschrift. Er kan natuurlijk hiervan afgeweken worden ten behoeve van het creatief idee. Wel is het dan interessant om te analyseren wat de effecten zijn en te onderzoeken hoe de richtlijn bijgesteld kan worden. Wat veroorzaakte Moorhuhn’s succes? Van invloed is dat het spel een aansprekend karakter heeft, de reclame niet storend is, maar vooral dat de opvallende manier van spelen invloed heeft gehad. Voor het halen van een topscore zijn er bijvoorbeeld meerdere manieren van spelen. Dit concept wordt gebruikt door White Bear om het spel langere tijd interessant te houden. Er kunnen veel punten verdiend worden door op de omgeving te schieten, maar een andere mogelijkheid is het neerschieten van een serie vogels. Om te winnen diende het spel meerdere malen gespeeld te worden. Het sterkste punt was de manier waar op het spel gespeeld werd, de playability. Het spel heeft een tijdslimiet van 1,5 minuut, waarin de punten verdiend moeten worden. Spelers proberen niet alleen hun eigen record te verbeteren, maar ook die van anderen. Chen en Ringel, twee wetenschappers, die als een van de eersten naar advergames keken, gaven de volgende omschrijving over een advergame.
13
“An Adgame is the use of interactive gaming technology to deliver embedded advertising messages to consumers. While many sites use free games to encourage traffic and may offer banner ads surrounding the game, Adgames go much further by incorporating branding directly into gaming environment. In short the advertising message is central to game play. (Chen, Ringel 2002 p.2).” (Marolf 2007, 46) In essentie zeggen zij dat er vele manieren zijn waarop geadverteerd kan worden, maar dat de reclameboodschap onderdeel moet zijn van de spelervaring. Het neerschieten van de Moorhuhn draagt bij aan het versterken van het merk Johnnie Walker. Spelers kunnen zich identificeren met de schutter en zijn bezig om op een plezierige manier het icoon van Famous Grouse uit te schakelen. Bij de vervolg delen geldt dit niet. Bij die spellen is er in het bestaande concept reclame geplaatst. De Moorhuhn doet dienst als bekend game karakter maar is geen onderdeel meer van de reclame voor het nieuwe bedrijf. Bij alle vervolgdelen zijn er voorwerpen met het bedrijfslogo toegevoegd, daarop kan geschoten worden, echter krijgt de speler bij het raken minpunten. De vraag is of dit een positieve invloed heeft voor het neerzetten van het merk. Immers de spelers zullen het merk ontwijken om de hoogste score te kunnen behalen en dus niet meer op het merk letten, of zelfs het merk associëren met minpunten. Volgens Cristel Russell, onderzoekster, zijn er drie methodes voor het integreren van reclame in een mediaproduct. Zij maakt als volgt onderscheidt: ten eerste is er ‘screen placement’, waarbij het merk zichtbaar in beeld gebracht is. Als tweede methode is er ‘script placement’, het merk wordt mondeling genoemd en de derde is ‘plot placements’, het merk is in het verhaal verwerkt. Jason Chambers voegt een vierde methode toe. “Within digital games a fourth level should be added: the degree of user interaction, or active control, over the brand or product (Chambers 2005, 4).” Volgens Chambers is het belangrijk dat de speler de merknaam of het product actief gebruikt in het spel. In Moorhuhn één is de eerste methode gebruikt, in het menu en bij het opstartscherm wordt het merk zichtbaar weergegeven. Echter valt er nog te discussiëren over de vierde methode, user interaction, de Moorhuhn is tenslotte een verwijzing naar het concurrerende merk.
Afbeelding 6 Sony Ericsson in een game
Bij spellen zoals Splinter Cell wordt gebruik gemaakt van een mobiele telefoon van Sony Ericsson. Deze mobiele telefoon is niet alleen zichtbaar in beeld, maar is ook nodig om het spel uit te spelen. De speler moet namelijk ge bruik maken van de functies van deze telefoon, zoals het maken van foto’s. Het belangrijkste bij het plaatsen van een merk binnen een game is dan ook dat het spelelement centraal staat en de reclame daarbinnen past.
Er zijn vele redenen waarom mensen spellen spelen. Youn en Lee geven een zestal van deze redenen aan. “Six main reasons motivate people to play video games, […] competition (to be the best player), challenge (to push oneself to beat the game), social interaction (to play as a social experience with friends), diversion (to pass time), fantasy (to experience what cannot be experienced in real life), and arousal (to play for the excitement).” (Youn / Lee 2005, 323 in Marolf 2007, 12) 14
Deze zes redenen, aangedragen door Youn en Lee, zijn interessant om mee te nemen als criteria voor de ontwikkeling van een advergame. Jammer genoeg vertellen de redenen niets over het soort spel dat iemand gaat spelen. Wel kan er gesteld worden dat de reclame niet goed overkomt als een spel weliswaar aan allerlei criteria voldoet, maar niet speelbaar is. De speelbaarheid, oftewel de playability is dus van groot belang binnen de advergames. De zes redenen die aangedragen worden door Youn en Lee zijn zeer interessant om te kijken naar de motivatie van mensen om een spel te gaan spelen. Het is belangrijk om deze motivatie mee te nemen als criterium voor de ontwikkeling van een advergame. Het zegt echter niets over welk spel mensen gaan spelen. Wanneer een spel competitief is, maar niet te spelen is, komt de reclame misschien niet eens over op de speler. Binnen spellen is de speelbaarheid, oftewel de playability, van groot belang. Gerald Marolf geeft in zijn boek Advergaming and In‐Game advertising aan waarom volgens hem playability zo belangrijk is. “Perhaps the most important attribute for Adgames regarding their acceptance and diffusion is playability. As time is precious a game has to arrest someone’s attention immediately. The game has to be simply understandable and quick to learn. To preserve the entertaining value for a while it needs the right degree of difficulty. If it is too easy, players quit it fast; if it is too difficult, they lose interest in it after a few moments. An Adgame cannot compete with the complexity of a “Blockbuster” game. The plot must be trivial to play. But High‐scores and competition can keep the attendance high. Every mistake in content or technical features quenches viral effects. Furthermore, it can affect the attitude of the player towards the brand or product in a negative way.” (Marolf 2007, 55) Binnen de advergames is het dus van belang dat het spelelement goed in elkaar zit. Wanneer het spel makkelijk te leren is en geen fouten bevat, is de kans groot dat de speler het spel langere tijd of zelfs herhaaldelijk speelt en het effect van de reclame heeft baat bij veelvuldige herhaling. Een methode die helpt bij het herhaaldelijk spelen is het behalen van een highscore. Deze highscore kan namelijk vergeleken worden met die van anderen, wat de competitiedrang verhoogt. Zoals eerder aangehaald is het belangrijk dat de reclame binnen het spel samengevoegd is met de gameplay en een logisch onderdeel is van de spelwereld. Volgens onderzoek van Michelle Nelson zorgt dit ervoor dat men het merk beter onthoudt. “That brand usage/appearance seems to be an important consideration. The results also show that when a brand is a major part of game play and the consumer is actively involved, short‐term recall is enhanced (Nelson, 2002). A brand’s relevance may be particularly important for long‐term recall thus highlighting the importance of fit.” (Kuhn et al. 2004, 3) Er werd zelfs gemeten dat spelers merken beter onthouden, wanneer deze onderdeel zijn van de gameplay, dan wanneer het als een billboard in de virtuele ruimte zou staan. “Superior recall was demonstrated when the brand was a major part of game‐play or when it was local. Game‐players' attitudes toward product placement were generally positive, indicating that they did not consider it deceptive and that brands can enhance realism, depending on the game genre and brand placement.” (Nelson 2001, 1) In een onderzoek gehouden door Damian Thompson bleek dat de ondervraagden geen problemen hadden met reclame binnen games zolang deze bijdroegen aan het realisme van het spel. “Gameplay 15
is the essence of what makes a game good or bad: it is the basic experience of playing the game ‐ graphics, plot and characters aside. A brand's presence in a game should never interrupt, delay, or inappropriately alter gameplay.”(Thompson 2005, 5) Een goede advergame heeft reclame als onderdeel van de spelervaring. Dit kan gebeuren door reclame te plaatsen binnen de gameplay, te noemen, dan wel te laten zien gedurende de plotlijn van het spel. Bij advergames is het van belang dat ze makkelijk en snel te leren zijn en dat ze zonder hindernissen als lastige installaties gespeeld kunnen worden. Wanneer aan deze eisen wordt voldaan, beschouwt de speler de reclame niet als lastig, maar als onderdeel van de spelervaring. Tevens onthoudt de speler langer de getoonde merknamen omdat dat de speler de reclame als onderdeel van de spelervaring beschouwt.
16
4 Wat is de toegevoegde waarde van een advergame tegenover andere media? 4.1 Wat zijn de voordelen van advergaming? Wanneer een bedrijf de consument wil bereiken, dan kan het bedrijf uit verschillende media kiezen. Naast advertenties in kranten en tijdschriften, is het ook mogelijk om reclame binnen entertainment producten te plaatsen. Voor films en televisieseries is dit gemeen goed. Sinds enkele decennia lenen spellen zich ook voor het plaatsen van reclame en zijn er zelfs spellen speciaal ontwikkeld voor het maken van reclame, de advergame. Volgens het onderzoek van Michelle Nelson zorgen (adver)games voor een unieke reclame ervaring, gebaseerd op de interactie met de spelwereld. “Nelson (2002) identified the video game as a unique medium based on player interactivity, sensory immersion, and levels of vividness and involvement higher than those of film (Lewis 2006, 3).” Volgens haar zorgt de interactie met de spelwereld ervoor dat de speler de merknaam of het product beter onthoudt. Gérald Marolf trekt in zijn boek advergaming and in‐game advertising de conclusie dat aan de hand van het onderzoek van Michelle Nelson de reclame in hoge mate wordt onthouden wanneer de speler opgaat in het spel. “The most prominent study, “Recall of Brand Placements in Computer / Video Games” by Michelle Nelson has as the most important finding that the more involved a player is in the game (the more he concentrates on the game play), the less he remembers the brand placements. This implicates on one hand that the more interesting a game is, the less a placement makes sense, but on the other hand also shows one of the big advantages of in‐ game advertising: The player is not absorbed by anything and has a high emotional involvement, meaning if he sees and remembers the placement, it will have a high effectiveness.” (Marolf 2007, VII) Om de speler de reclame het beste te laten onthouden, moet die geïntegreerd worden in de spelwereld. Verder mag de reclame niet storend zijn, daarom kan de reclame het best verwerkt worden als onderdeel van de playability. Er zijn meerdere voordelen om te kiezen voor reclame in de vorm van een spel. Bij een reclamespotje op televisie is een merk voor korte tijd te zien, daarentegen staat de speler veel langer in contact met een merk bij een game zonder dat het storend is. Denk bijvoorbeeld aan een racespel, waarbij er gedurende het hele spel een bepaald merk auto gereden wordt. De speler ziet dit merk continu in beeld. In het onderzoek van Ben Lewis komt dit fenomeen aan bod. Het voordeel van reclame plaatsen binnen games is volgens Lewis dat de speler langer met een merk bezig is. Tevens biedt een online spel de mogelijkheid om data over de spelers te verzamelen. Met die data kan er een uiteindelijk een groter publiek bereikt worden. “Advertising in games can demand a consumer’s attention longer than traditional advertising can, and often at a lower cost; advertisers can also easily collect customer data (names, addresses, buying preferences and history) through tracking technology built into game networks (Ferrazzi, Chen, & Li, 2003).” (Lewis 2006, 3‐4)
17
Volgens hetzelfde onderzoek van Ben Lewis vindt er verder een verschuiving plaats, waarbij de casual gamer 3 het belangrijker vindt om te spelen dan om andere activiteiten te doen. “Further, casual game players “view the playing of casual games as a more important leisure time activity than watching television, reading, or spending time with family and friends (Dobson, 2006b, 3)” (Lewis 2006, 5). De markt voor casual games is sterk aan het groeien. John Gaudiosi laat in zijn artikel New Stats Show Casual Explosion zien dat in 2007 de gemiddelde tijd die een persoon per week besteed met het spelen van casual games gestegen is. De tijd die een persoon besteedt aan het spelen van spellen is groter geworden dan de tijd die besteed wordt aan andere media zoals internet, tijdschriften en kranten (Gaudiosi 2008, 1). Hetzelfde onderzoek van John Gaudiosi gaf tevens aan dat spelers eerder geneigd zijn om extra informatie te zoeken over producten die zij in games hebben leren kennen. “Active casual gamers are 22 percent more likely than the general population to seek out information about new products, but are also 36 percent more likely to switch brands just for the sake of change. These characteristics make them a potential envoy for launching brands, and open to switching away to a competitive brand." (Gaudiosi 2008, 1) Een merk binnen een spel kan er voor zorgen dat een speler onbewust bekend raakt met een merk, er informatie over opzoekt en mogelijk zelfs overstapt naar het betreffende merk, al is het alleen maar voor de verandering. Een advergame kan op veel verschillende manieren worden ingezet. In dit hoofdstuk zal er gekeken worden naar de verschillende manieren waarop een advergame gebruikt kan worden.
4.2 Advergames versus traditionele media Advergaming is een van de nieuwste manieren van adverteren in een media product. Het voordeel van advergames in vergelijking met traditionele advertenties, is dat de speler niet alleen langer, maar ook interactief bezig is met een merk. “The main benefit to advertisers lies in increased levels of brand engagement, which traditional advertising rarely provides (Schwarz, 2006). On average, players spend five to seven minutes on an advergame site, offering 14 times the amount of exposure time spent watching a television commercial (Fattah & Paul, 2002).” (Lewis 2006, 8) Het spelen van een advergame zorgt tevens volgens een onderzoek van Mathew Georghiou voor een tienmaal hogere naamsbekendheid dan het kijken naar een reclamespotje. Van de consumenten die een advergame ontvingen, speelt 15 tot 45 procent het spel gemiddeld 25 minuten (Georghio 2003, 1). Volgens een interview met Michael Dowling, General Manager of Nielsen Interactive Entertainment, is het interessanter om te investeren in een advergame dan in een reclame spotje, alleen al vanwege de langere zichtbaarheid van het merk. 3
Casual gamer is een speler die af en toe een spelletje speelt. Deze speler speelt liever korte en simpelere ten opzichtte van de commerciële spellen.
18
“Is product advertising and branded entertainment more effective in video games than on television? […]That was pretty surprising to us when you look at that compared to any other entertainment option. That's the only entertainment option where you can gain 40 hours of exposure over a three‐month period. We felt that was a pretty compelling case to be made for advertisers putting themselves into video games.” (Dowling, 2) Naast het feit dat een advergame langer in beeld is dan een reclame spotje, mag het belang van het creatieve denken van de speler niet worden onderschat. De speler is namelijk meer betrokken bij een advergame dan bij een reclamespotje. Het reclamespotje komt slechts als onderbreking op datgene waar de consument mee bezig, terwijl een speler juist bewust kiest voor de advergame. De grotere betrokkenheid bij een advergame komt volgens Michelle Nelson door de immersie (het opgaan in het spel) die optreed bij het spelen van een advergame. “For example, involvement is likely greater in gameplaying than in TV‐ or movie‐watching due to the greater interactivity and sensory immersion allowed in computer games over films/TV (Vorderer, 2000). These characteristics also suggest games are a more vivid medium (Steuer, 1995). According to Game Industry Analyst Bo Andersson (1999): We interact and engage in a game in a much more active way than we do with movies and television and it is always prime time. Games stimulate our creative thinking, our perception is at it's maximum and our brain reflects over the events in a much more intense way than when slumbering in front of the TV. The marketing departments in most companies have so far underestimated this active role.” (Nelson 2001, 4) Bij deze manier van adverteren (advergames) is het van groot belang dat de reclame zich bevindt in de gameplay. Alleen dan kan de speler de interactie aangaan met het merk en zal hij het merk goed onthouden. Wanneer de reclame slechts op de achtergrond aanwezig is, dan zal de speler deze minder in zich opnemen. Wanneer een merk geplaatst wordt in de achtergrond om bij te dragen aan een realistisch beeld, wordt er geen gebruik gemaakt van de kracht van een advergame, de mogelijkheid tot interactie. “Product placements in games are similar to movies and TV in that they allow for visual background placements to enhance realism of cityscapes (e.g., Crazy Taxi), sporting arenas (e.g., FIFA 2003), or more prominent placements integrated into storylines (e.g., Darkened Skye‐skittles candy). However, product placements in games differ from those in TV/films in a number of ways. First, games allow player‐interactivity and sensory immersion (Vorderer 2000), which means games may be more vivid, interactive, and adept at stimulating creative thinking and perception than movies (Steuer 1992). Certainly, movies and TV do not allow for the active control dimension of interactivity, which “enables the player to control actions and often also perceptions by an ability to control the point of view….This leads to several dramatic changes compared to film viewing” (Grodal 2000, p. 202).” (Keum et al. 2004, 5). De speler heeft in een advergame zelf onder controle op wat voor een manier de interactie met de reclame aan wordt gegaan. Dit maakt de reclame in een spel anders dan in een film, waarbij het visuele aspect telkens hetzelfde is.
19
“Whereas in movies products are placed in scenes that remain the same for every viewing, games are typically structured to be a different experience every time the game is played. In addition, game players' emotions and arousal change throughout the game because of learning, curiosity, surprise, and suspense molded by game play (Grodal, 2000).” (Nelson 2005, 175) Bij een film is de kijker vrijwel altijd in dezelfde stemming bij en scène met reclame, terwijl tijdens een spel de emoties en de ervaring van een speler veranderingen ondergaan. Dit wordt veroorzaakt doordat de speler eerst het spel onder de knie moet krijgen en nieuwsgierig is. Daarna is de speler misschien verrast en natuurlijk heeft de speler telkens in meerdere of mindere mate succes. Dit zorgt ervoor dat een merk een diepere indruk achter laat op de speler. Al het onderzoek dat eerder aangehaald is, toont aan dat de spelers van advergames een grotere brand recall hebben alsook een vergrote intentie om een product van een dergelijk merk aan te schaffen. “Participants who recalled seeing a specific brand advertised in‐game were much more likely to express an interest in buying the associated product than were participants who did not recall seeing the brand. In some cases, brands that elicited significant recall in video games generated the same, or even higher, purchase interest than those products advertised via TV. […] [N]early three in ten noted that advertising in video games was more memorable than traditional television advertising.” (Vedrashko 2006, 23) Advergaming is een sterke manier om een merk neer te zetten bij een grote doelgroep. De spelers nemen het merk onbewust op en worden er voor langere tijd aan blootgesteld. Het merk krijgt een goed imago doordat de speler dankzij de reclame gratis het spel kan spelen (Nelson 2005, 173). Het voordeel van advergames is dat de speler de interactie aangaat met het merk en op telkens een nieuwe (positieve) wijze dit merk ervaart.
4.3 Merkgebondenheid In veel racespellen wordt gebruik gemaakt van de manier waarop de speler zich verbonden voelt met bepaalde merken. Het is heel gebruikelijk om een racespel vol te stoppen met reclame ten behoeve van het realisme. Onbewust leidt de plaatsing van dergelijke merken in een spel tot bewustwording van de speler van een merk. In het onderzoek van Michelle Nelson werd aangegeven dat men graag speelt met herkenbare merken. De ene speler racet graag met een volkswagen aangezien de speler deze ook zelf bezit. Een andere speler gaat liever voor zijn droomauto en zal door de plezierige spelervaring een goed beeld overhouden van het desbetreffende merk (Nelson 2001, 9). Er blijkt een verband te zijn tussen de keuzes in het spel en de keuzes in het echte leven. “When consumers select a branded product that becomes an instrumental part of the game, it is likely that their associations, emotions, and attitudes toward that brand will be formed, revised, or challenged during or after game play. Increasingly, in online, game console, and PC games consumers are able to select branded products rather than generic versions.” (Nelson 2005, 177‐178) 20
Een positieve spelervaring met een zelfgekozen merk levert een positief beeld op voor dat merk. Suggestief wordt dit ook wel toegepast door de schijn van vrije keuze qua merk op te werpen. Een goed voorbeeld is een advergame waarbij de speler leert om een bedrijf op te starten. De speler is dan meerdere uren bezig om te leren hoe je in de echte wereld een business moet runnen, aan de hand van een simulatiespel. Binnen dit spel kan de speler keuzes maken uit verschillende producten die hem helpen bij het bereiken van zijn doel. Deze producten zijn natuurlijk ook echt aan te schaffen en het idee achter het spel is dan ook dat wanneer de spelers zelf een bedrijf opzetten ze voor dezelfde producten zullen kiezen. Volgens het onderzoek van John Gaudiosi is de kans groot dat zodra de spelers hun eigen bedrijf opstarten, zij gebruik zullen maken van de merken en diensten die in de simulatie aanwezig waren. Deze merken geven een vertrouwd en goed gevoel. “You spend several hours learning how to start and run a business using this simulation and then decide to actually start a business in real life. Where are you most likely to turn for your products and services? Most likely to the brands and products with which you are already familiar – those that you have experienced in the simulation. Particularly if you have already learned how to use Intuit software or Hewlett Packard equipment. The more realistic the simulation experience is, the more powerful the brand connection becomes.” (Georghio 2003, 2) Een positieve ervaring in een spel is waardevol. Een negatieve ervaring kan daarentegen contraproductief werken. Bij sommige versies van Moorhuhn (zie hoofdstuk 3) is bijvoorbeeld geen rekening gehouden met de positieve ervaring. Bij een van de versies kan de speler namelijk schieten op een vliegtuig, waarachter een reclamebanner voor het merk Haribo hangt. Haribo is de sponsor van de advergame en is gebaat bij een goede naamsbekendheid. Echter, wanneer de speler het vliegtuig raakt, krijgt de speler minpunten. De kans bestaat dat dus de speler de reclame ontwijkt en niet in zich opneemt. Het doel van het spel is een zo hoog mogelijke score te halen en die wordt niet bereikt door te concentreren op het merk. Effectievere reclame wordt gemaakt als de speler bonuspunten krijgt bij het raken van het vliegtuig. Dan let de speler op de reclame en krijgt de Afbeelding 7 Haribo reclame in Moorhuhn speler een positief gevoel bij het merk.
4.4 Hoe blijven merken hangen / Merkbekendheid? Het doel van een advergame blijft het promoten van het desbetreffende merk. Om ervoor te zorgen dat spelers de merken onthouden of er bekend mee raken, worden er verschillende methodes onderscheiden. Reclame hoeft niet altijd binnen het hoofdscherm van de speler te staan. Onbewust nemen de spelers ook reclame op die in de buurt van het speelscherm geplaatst wordt. Denk hierbij aan banners langs de zijkant van het scherm of een titelscherm van een bepaald merk wanneer er een spel opgestart of geladen wordt (Acer 2007, 3). Het voordeel van reclame plaatsen buiten het directe zichtveld is dat spelers het niet onthouden als reclame. Onbewust nemen de spelers de
21
informatie wel op en door een positieve spelervaring kan er toch een positief beeld omtrent het merk ontstaan. “Because of such unconscious processing, people may not realize that they see ads outside of their main focus area, so when asked, they cannot recall or recognize the advertising messages. As Shapiro (1999, p. 17) explains, “when consumers are preoccupied with a primary task, attentional resources available for processing secondary information are limited, and, therefore, memory traces for this information are assumed not to be strong enough to be retrievable during a directed search of a memory.” Referring to active memory, Krugman (1986) claims that if the audience does not remember its ad exposure, advertising effectiveness declines, but “minimally attended exposure” can still create positive advertising effects, even if it cannot be detected through recall measures.” (Acer 2007, 10‐11) De plaatsing en zichtbaarheid van de reclame is van groot belang. Adam Acer wilde weten of het mogelijk is mensen te beïnvloeden met behulp van tekst. In zijn onderzoek had hij een tekst ten behoeve van het drinken van limonade in een spel verwerkt. De reclame werd op verschillende manieren in het spel geïntegreerd. Soms was de tekst kort in beeld, bij andere spelers stond de tekst buiten het speelveld. De conclusie van het onderzoek is dat het van belang is dat de locatie van de reclame zich binnen het speelveld bevindt. De tekst hoeft niet heel aanwezig te zijn, maar wanneer de tekst het buiten het speelveld staat wordt hij slecht of niet opgemerkt. “The results of this study demonstrate that incidental exposure to ads during digital games influences consumer decisions. However, this effect may be small or nonexistent in certain circumstances, such as when the secondary stimulus appears far from the focus of attention or in a form that is hard to detect (e.g., small size, blended background). Exposure to text (e.g., “Drink Lemonade”) during online game playing systematically increases the choice of lemonade over an alternative drink, even though none of the participants recall processing this text actively. However, when the text resides three inches above the game window, it has no effect on beverage choice.” (Acer 2007, 19) Adverteren, door op de achtergrond of net buiten de spelwereld tekst te plaatsen, werkt alleen op korte termijn. De reclame wordt niet bewust opgemerkt, maar beïnvloedt wel de directe keuze van de spelers. Wanneer de speler direct na het spel gevraagd wordt om een keuze te maken uit verschillende producten, kiest deze voor het meest ‘bekende’ product, zonder dat de speler zich bewust is van eerdere blootstelling. Deze manier van adverteren zou goed werken voor producten waarvan de bekendheid van het product (frisdrank, kauwgom etc.) belangrijker is dan de directe verkopen (Acer 2007, 20). Een onderzoek uitgevoerd voor Activision kwam echter op hele andere resultaten. Het onderzoek gaf aan dat reclameborden in de spelwereld wel degelijk bijdragen aan het onthouden van het merk. De reclame wordt echter in mindere mate onthouden dan wanneer de reclame onderdeel is van de playability. “We did a subsequent study with Activision where we actually looked at the effectiveness of ads or products being placed into video games. What we found in this controlled study at a media laboratory in Las Vegas was that even low levels of integration, like placing a billboard in the game or something you would passively see within the game, were getting comparable 22
levels or awareness and recall as television. But when you had a video game where there was a high degree of integration, meaning that in some way the user of the game had to interact with that product, whether it was picking up the Coke can that's sitting on the table or opening a cell phone to answer a call from the game system to further yourself throughout the game, that high degree of integration was showing exceptional levels of recall and awareness and was off the charts compared to television.” (Dowling, 3) Als reclame onbewust in een game zit, kan het niveau van onthouden vergeleken worden met reclame op de televisie. Reclame in een spel zorgt echter voor een grotere naamsbekendheid, dan een televisiespotje. Uit onderzoek van Svensson, die de invloed van reclame verwerkt in de gameplay vergeleek met een ingame reclamebord, bleek dat er een verbetering van 60 procent bewustwording van het product was bij de reclame binnen de gameplay. “In October 2005, Nielsen and Double Fusion released the results of a joint study that showed “in‐game campaigns yielded a 60% improvement in awareness for a new product,” as well as 3‐D ad insertions producing “nearly twice the recall of static billboards ingame” (Svensson, 2005b, 1). ” (Lewis 2006, 10) Het plaatsen van reclame om het spel heen, wordt ook gebruikt bij het spel Moorhuhn. Bij elke versie van Moorhuhn is er reclame in het opstartscherm van het sponsorende bedrijf. Bij de versie gesponsord door Haribo, is er naast deze reclame in het opstartscherm alleen een (eerder besproken) vliegtuigje met reclame aanwezig. Dit in tegenstelling tot Moorhuhn één, ontwikkeld in opdracht van Johnnie Walker, waarbij de Moorhuhn in de gameplay als antireclame tegen het merk Famous Grouse is verwerkt. Niet altijd wordt er voor gekozen om een merk op een positieve manier als reclame binnen het spel te integreren. Soms kan het goed werken om op een andere manier aandacht te vragen voor het merk. Het kledingmerk Diesel koos voor een dergelijke aanpak. Zij laten in het spel G Police II een missie opnemen waarbij de speler een ‘winkel’ van Diesel op moet blazen. Het merk is zo sterk dat de negatieve handeling tegen het merk niet door de spelers als negatief opgenomen wordt. De naam Diesel is gedurende langere tijd onderdeel van het spel, aangezien het opblazen van de winkel veel tijd in beslag neemt. Afbeelding 8 Diesel reclame in een game. “One game called G Police II allows players to blow up Diesel stores as part of a mission to kill evil corporations. Apparently, game producers offered to create more positive games where the brand came off as hero, but the company opted for the opposite effect instead (Ebenkamp, 1998).” (Nelson 2005, 175‐176)
23
Dit soort ‘negatieve’ reclame kan alleen gebruikt worden als het merk een sterke marktpositie heeft en de reclame in de context van het spel past. Verder is er onderzoek gedaan naar het effect van bewegende reclame in een spel, bijvoorbeeld een reclamespotje. Tijdens het spel is de speler bezig met het behalen van de speldoelen. Hierdoor kan hij zich niet focussen op het spotje. Reclame in de vorm van beweging heeft daarom een averechts effect op het onthouden van een merk ten opzichte van stilstaande en in‐game reclame. “These results suggest that video‐based ads will not achieve higher awareness rates than static ads if they cannot quickly convey a message to someone entirely focused on their purpose in the game. ” (Lewis 2006, 48) Om het audio aspect mee te nemen, heeft Michelle Nelson een korte studie naar het gebruik van audio binnen een spel gedaan. Haar conclusie is dat audio de visuele beelden goed kan ondersteunen. Wanneer de aandacht van de speler door meerdere zintuigen getrokken wordt naar de reclame is, de kans groot dat het gezien en beter onthouden wordt. “The study showed that audio cues were more effective than were subtle visuals without audio, but that blatant visuals offered the most effective means of instilling brand recall among viewers. This suggests the greater use of sensory cues may increase effectiveness of brand recall.” (Nelson 2001, 2) Binnen Haribo’s versie van Moorhuhn werd dit resultaat bereikt door het geluid van het Haribo vliegtuig te laten horen, voordat het vliegtuig in beeld komt. De speler zoekt waar het geluid vandaan komt en ziet bewuster de reclame aan het vliegtuig. Wanneer het neerschieten van het vliegtuig ook nog een positief resultaat op de punten zou hebben gehad dan zou dit het positieve effect op het merk nog meer hebben versterkt.
4.5 Brand recall De belangrijkste reden voor een bedrijf om te adverteren in games is de hoge mate van brand recall. Hoe vaker een merk in beeld komt en hoe beter het merk onthouden wordt, hoe groter de kans is dat de speler een bepaald product koopt. Bedrijven willen de effectiviteit van het plaatsen van reclame op internet weten. Omdat de verkopen niet direct gekoppeld kunnen worden aan een online campagne, wordt het aantal bezichtigingen van de site achter de advertentie bijgehouden. Ford Motor Company wilde op een nieuwe manier gaan adverteren en besloot om via de e‐mail een spel te versturen naar 13000 contactpersonen. Van de contactpersonen klikte 42 procent op de reclame en kwam op die manier op de website van Ford. Echter is er een factor nog belangrijker. Dit is de duur van een websitebezoek, daaraan is namelijk de interesse die de gebruiker voor het merk (of het spel) heeft af te meten (Buckner et al 2002, 6). Zoals ik al eerder aangehaald heb, onthouden spelers het merk beter wanneer dit gebruikt is om het doel in het spel te halen. Uit sommige onderzoeken komt zelfs naar voren dat vijf maanden nadat spelers een spel gespeeld hadden 10 tot 15% nog steeds merken kan noemen (Lee et al. 2002, 1542). Opvallend is hierbij dat lokale merken langer bleven hangen dan grote merken (Kuhn et al. 2004, 2). 24
“Product placements in games offer a more targeted audience than do films or television and a greater ability to tailor content (Turcotte, 1995); this is particularly true for online games and entertainment sites where content providers can customize information to focus on specific known audiences in a timely manner (Stanley, 1999). These practices coincide with increasing personalization occurring in marketing because of new media technology. Such personalization or localization may increase consumer attention or involvement in the game. According to theories of selective perception and the notion of brand relevance studied in gauging traditional advertising effectiveness (e.g., Thorson & Zhao, 1997), these personalized brands will likely be attended to, recalled, liked, and perhaps purchased to a greater extent than national or nonrelevant brands.” (Nelson 2005, 179) Lokale onderwerpen en merken hebben blijkbaar meer baat bij reclame door middel van een advergame dan merken met een grote naamsbekendheid. Volgens Ian Bogost, game‐ ontwikkelaar en wetenschapper, is het onmogelijk om kwantitatieve cijfers aan advergames te hangen. Volgens hem zorgt een advergame niet voor directe verkoop, maar wordt het beeld van de speler veranderd. Tijdens een conferentie over advergames reageerde Ian Bogost, desgevraagd dat niet direct te meten is wat het voordeel is van een advergame, maar juist het feit dat er over gesproken wordt tot het succes leidt. “The biggest question in the audience was how to effectively measure the success of an advergaming campaign, if not quantitatively. Bogost answered by citing his game for the Howard Dean campaign for president, launched shortly before the Iowa primaries. "We made this game in December 2003, about five weeks before Iowa, which was the end of the Dean campaign. We were lucky to have a forum to watch people's conversations, and I noticed people saying 'Well, okay, that's interesting, but it's concerning that Dean continues to spend his time talking about the politics of campaigning and something more about the politics. I'm someone who might vote for him, but all I know is that he's talking metadiscursively about a new campaign process, and not much about the issues'." Bogost suggested that those who use advergames look at user narratives and feedback if possible, rather than user numbers.” (Bogost 2005, 2‐3) Onduidelijk is of merken, die al bekend zijn bij de speler, profijt hebben als deze in verschillende spelen opnieuw getoond worden. Wel is bekend dat reclame geïntegreerd in de gameplay het grootste effect heeft op de gebruiker. Dat wil niet zeggen dat in‐game reclameborden geen invloed hebben op de speler. Deze reclameborden worden wel degelijk gezien door de speler, en onthouden. Het wordt zelfs beter onthouden dan de reclame die op de televisie te zien is, bij bijvoorbeeld een sportwedstrijd. Mogelijk komt dit doordat in een spel meestal slechts één reclamebord tegelijk is te zien. “The players did, however, recall the in‐game billboards at a rate better than those in real‐life sporting events, potentially because “gamers view only one billboard at a time as they pass through various ‘rooms’ and the information for each product has some chance of being assimilated” (Chaney et al., 2004, p. 66), whereas ads in real‐life sports are usually presented simultaneously and are therefore competing for attention at the same time. ” (Lewis 2006, 13‐14) 25
Ook wordt de reclame beter onthouden omdat deze in verschillende omgevingen te zien is. Wanneer men de resultaten van het onthouden van reclame van advergames zet tegenover in‐game reclame bij een commercieel spel, dan blijkt dat de spelers de reclame uit de advergames beter onthouden. “The level of recall from advergames is quite favorable when compared to recall from video games. Chaney, Lin, and Chaney (2004) investigated the level of brand and product recall in video games where advertising was integrated in the form of embedded billboards. In that study although players could recall passing the billboards, half of the players could not recall the names of either the products or the brands after the gaming session. This is potentially an inbuilt advantage for advergames in that they only promote one brand or product instead of several as in the case of advertising in video games. However, as recall from advergames is higher they might be considered to be the better tool for advertising in games at least at the level of promoting company or product recall.” (Buckner & Winkler. 2006, 8‐9) Het onderzoek Advergaming: A New Genre in Internet Advertising sluit zich aan bij deze resultaten. Daarin wordt echter opgemerkt dat het interessanter is om een bestaand merk of product te promoten via een advergame, dan een nieuw product op deze manier in de markt te zetten. Producten die al bekend zijn bij de spelers bleven namelijk beter hangen dan nieuwe producten. “Our findings suggest that advergames might work more effectively for brands that are already known to the game player in some way. Thus, advergames may be more suitable to enhance and alter the brand impression instead of building brand awareness for a product that is new to the target audience.” (Buckner & Winkler. 2006, 9‐10) Om een positieve ervaring voor de speler te creëren is het van belang dat het spel goed in elkaar zit en de reclame het spel niet in de weg zit. De excitation transfer theory suggereert dat: “The excitation transfer theory suggests that the positive arousal associated with the media consumption experience can be transferred to other concurrent available stimuli and cause viewers to evaluate those stimuli favorably (Zillman, 1971) (Nelson 2005, 175).” In dat geval heeft het goede gevoel dat de speler opdoet bij het spelen invloed op de beleving van het merk. Er is ook een negatieve kant aan dit effect. “Finally, the increased arousal may, however, lead to less efficient information processing, which may negatively impact recall (Mundorf, Zillman, & Drew, 1991), especially for peripheral stimuli such as brand placements (Bello, Pitts, & Etzel, 1983). For example, Pham (1992) found that viewers of a televised sports event experienced arousal that produced a negative effect on recognition of background advertising. Similarly, feelings of arousal induced by a computer game might negatively impact processing and recall of background ads.” (Nelson 2005, 175) Een negatieve spelervaring heeft invloed op de manier waarop het merk bij de speler blijft hangen. In hoeverre de negatieve spelervaring een negatief effect heeft op het imago van het merk, is een goede reden voor verder onderzoek.
26
Het plaatsen van reclame in een advergame heeft wel degelijk invloed op de brand recall. Wanneer de reclame onderdeel is van de playability zal de speler het product makkelijker onthouden. Ook billboards in een spelwereld worden wel degelijk onthouden, zolang deze de ruimte hebben. Een positieve spelervaring werkt positief in op het imago van het merk.
4.6 Wat maakt een goede advergame Een goede advergame is een spel waarbij de speler opgaat in de spelwereld en tegelijkertijd aan het merk wordt blootgesteld. Om dat te bereiken mag reclame niet storend zijn en moet deze in de gameplay opgenomen worden. Een goed voorbeeld is een racespel waarbij de speler kan kiezen uit verschillende auto’s om te spelen. De automerken waarvoor reclame gemaakt wordt, kunnen bijvoorbeeld beter presteren dan andere (merkloze) auto’s, De suggestie wordt gewekt dat de speler een keuze heeft, waardoor de reclame niet storend is en onderdeel uitmaakt van de gameplay (Lee et al. 2002, 1546). Zulke reclame kan gezien worden als gecontroleerde reclame. “By creating compelling online virtual experiences, advertisers can engage consumers in an active, user‐controlled product experience which can potentially enhance the value of product information (Li, Daugherty & Biocca, 2002). ” (Kuhn et al. 2004, 4) De speler komt veel te weten over het merk. Hij weet wat de mogelijkheden van bijvoorbeeld de auto zijn en zal in de toekomst eerder kiezen voor een dergelijke auto. Het gevoel dat de speler heeft overgehouden aan de gratis game‐ervaring is vermoedelijk positief en draagt bij aan het beeld dat de speler over het merk heeft. Wanneer het spel erg leuk is, zal de speler deze zelfs doorsturen naar anderen. Dit heeft twee positieve uitwerkingen, reclame afkomstig van een vertrouwd persoon is geloofwaardiger en wordt daardoor mogelijk eerder bekeken. Verder komen op deze manier meer mensen in aanraking met het merk. In het geval van een racespel draagt het gebruik van de originele merken bij aan het realisme in het spel. Een goede spelervaring waarbij het merk onderdeel is van het spel zal dan beter blijven hangen dan een reclamebord langs de weg. “ Thus within the context of a digital game users would be more likely to recall the brand of car that they had victoriously driven in a virtual race than they would the billboards that surrounded the track. Fifth, is the viewers’ affinity for the character or star using the product.” (Chambers 2005, 4)
27
Gérald Marolf heeft tenslotte in zijn boek een lijst opgesteld waaruit de belangrijkste kenmerken die een advergame moet hebben naar voren komen. 1. Easy to pick up, but challenging – encouraging repeat visits 2. Relevant to the brand / product / service at hand. 3. Should be accessible to all users, especially to non‐gamer. 4. Immersive and engrossing – it draws the viewer in and holds his attention, on average from 5 to 30 minutes. 5. Competitive – creates a sense of community and competition which also encourages repeat visits. 6. Encourages communication. 7. Viral – users are quick to share online content they like with their peers. (Marolf 2007, 51) Wanneer deze regels in acht worden genomen ontstaat er een spel dat leuk is om voor langere tijd te spelen zonder dat de reclame irritant wordt. Moorhuhn past precies in deze eigenschappen. Het is een spel wat een korte speelduur heeft maar door het competitieve element meerdere keren gespeeld kan worden. Het is makkelijk te spelen en installaties zijn niet nodig of lastig. Het spelfiguur zelf is interessant en relevant voor het merk. De manier waarop High Scores onderling werden uitgewisseld zorgde tevens voor communicatie over het spel waardoor het langer onder de aandacht bleef. Opvallend hierbij is dat bij het overzicht van Marolf het spel relevant moet zijn voor het merk. Het spel is in zijn redenering dan ook ondergeschikt aan het merk. Dit zou mijns inziens andersom moeten zijn. De reclame zou ondergeschikt aan het spel moeten zijn. Ontwikkeld men het spel om de reclame heen dan past het merk binnen de spelwereld. In hoofdstuk 5.2 zal dieper in worden gegaan op dit onderwerp.
28
5 Wat zijn de nadelen van advergaming? Een advergame klinkt nu als het ideale reclamemiddel. Er zijn echter ook nadelen verbonden aan advergames, die kunnen er zelfs voor zorgen dat mensen afgekeerd worden van het desbetreffende merk. Wanneer het accent van het spel te veel op de reclame ligt, leidt de advergame tot een averechts effect. “There is evidence however that consumers are less accepting of product placement when there is too much repetition, commercial motivations are obvious, or when ethically charged products are used (DeLorme & Reid, 1999; Gupta & Gould, 1997). ” (Kuhn et al. 2004, 2) Een goede advergame maken is niet eenvoudig. De reclame moet op een dusdanige wijze in het spel verwerkt worden, dat de speler de reclame wel opmerkt, maar deze als passend binnen de spelwereld ervaart. De meest geschikte manier hiervoor is het plaatsen van reclame in de playability. Verder is het van belang dat de speler een handeling moet doen met het desbetreffende product of merk om progressie te boeken bij het spelen. Bij een racespel volgt het gebruik van het product (de auto’s) logisch in de spelopbouw. Bij andere spellen kan de reclame lastiger te implementeren zijn. Splinter Cell is een goed voorbeeld van dergelijke mogelijkheden. De mobiele telefoon van Sony Ericsson moet tijdens het spel gebruikt worden om foto’s te maken. Het voordeel van deze manier van adverteren is dat het makkelijk blijft hangen bij de speler. Wanneer een product echter in een spel op een manier geplaatst wordt die storend, ongebruikelijk, of te opvallend is, kan het een tegengestelde uitwerking hebben. “Memory improves when modality and plot connection are incongruent, but incongruent placements adversely affect brand attitudes. That is to say: when a product placement does not fit with the plot of a show and is an unexpected focal point, viewers tend to raise their cognitive defences (Friestad & Wright, 1995; Russell, 2002). ” (Kuhn et al. 2004, 2) Spelers zetten zich door misplaatste reclame af tegen het merk evenals tegen het spel. Onder deze omstandigheden is het doel van de advergame niet te behalen. Volgens Gérald Marolf is er nog een belangrijk aspect. Hoe meer een speler opgaat in het spel, hoe minder de speler de reclame zal onthouden. “Perhaps the most important finding of the study is that the more involved a player is in the game (the more he concentrates on the game play), the less he remembers the brand placements. Simplified this means that the more interesting a video game is, the smaller is the effect of advertising in the game.” (Marolf 2007, 39) Wanneer men het spel Moorhuhn nader bekijkt, komt men tegenstrijdigheden tegen. De reclame in het spel is opgenomen in het laadscherm dat elke speler moet zien voor er gespeeld kan worden. Dit is opdringerige reclame. Soms wordt echter deze manier van adverteren gezien als een sponsor. Net zoals een reclame voor een film. De speler ervaart de reclame dan niet als storend doordat het spel mogelijk gemaakt is door de adverteerder. In de gameplay van het spel zit als reclame het neerschieten van de Moorhuhn verwerkt. De Moorhuhn zelf is natuurlijk indirecte reclame voor Johnnie Walker, dit doordat het concurrerende merk uitgeschakeld wordt. Bij sommige vervolgdelen, 29
zijn daarbovenop reclameborden in de spelwereld geplaatst, echter wel in de vorm van banners achter een vliegtuig. Waarom kan Moorhuhn dan toch zo populair zijn? Onderzoeken wijzen uit dat een positief gevoel bij het spelen gekoppeld wordt aan het desbetreffende merk. Misschien kan de speler niet bewust aangeven welke merken hij gezien heeft, onbewust wordt dit toch opgenomen. Tijdens een keuze tussen twee vergelijkbare producten kan de onbewuste ervaring de doorslag geven. Hieruit kan men concluderen dat een grote immersie vooral de bewuste gewaarwording in de weg staat. De reclame wordt wel degelijk opgenomen. Daarbij moet opgemerkt worden dat een goed spel meestal meerdere keren gespeeld wordt en daardoor vaker en langer in beeld is.
5.1 Invloed van de producenten op de games Het ontwikkelen van een advergame is een proces waarbij de samenwerking van verschillende vakrichtingen plaatsvindt. De fabrikant benadert een gameontwikkelaar en samen wordt er gekeken naar de verschillende mogelijkheden. Wanneer de playability niet goed in elkaar zit is de kans groot dat een advergame geen groot succes wordt en het merk minder zichtbaar is. Volgens Ernest Adams bijvoorbeeld willen adverteerders graag invloed hebben op de manier waarop het spel ontwikkeld wordt. “But you can be certain that if advertisers start to pay to have their products featured in games, they will start wanting some say over the games themselves. And that’s a slippery slope (Adams 1999, 3).” Beide partijen hebben elkaar nodig. De ontwikkelaar heeft de adverteerder nodig voor het budget, terwijl de adverteerder de expertise van de ontwikkelaar nodig heeft. “There’s no question that we can use the money. We’ll make good use of the money. And we’ll like the money and begin to need the money and eventually we’ll become completely addicted to the money and unable to function without it. And when that day comes, your game design decisions will be subordinated to the question of how much breakfast cereal they will sell. Some pinstriped creep on Madison Avenue will be dictating to you.” (Adams 1999, 3) Om te voorkomen dat de creativiteit en innovativiteit ten onder gaan, is het belangrijk om een manier te vinden waarop beide partijen goed met elkaar om kunnen gaan. Wanneer de adverteerder de ontwikkelaar de ruimte durft te geven om zijn specialiteit, het ontwikkelen van spellen, te gebruiken, dan leidt het waarschijnlijk tot het beste resultaat. “What we find is that once developers understand that they can partner with these brands and help them create really compelling creative within a video game, it becomes really exciting for them. Once they know that the particular brand actually wants to partner with them and not work against them, that's when we see great things happen. So I would recommend that they get in as early as possible so that they can be part of that creative process and feel comfortable about it.” (Dowling, 3) Nadat in het voortraject de randvoorwaarden goed zijn afgesproken heeft de ontwikkelaar vervolgens vrijheid nodig om een product te ontwikkelen dat opvalt tussen de anderen.
30
5.2 Irritatie Het spelen van spellen wordt gezien als een leuke manier om vrije tijd te besteden. Ontwikkelaars willen niet dat de speler zich irriteert aan het spel. Wanneer de speler zich wel irriteert, is de kans groter dat de speler afhaakt met spelen en de reclame niet opgenomen wordt. Jason Chambers deed onderzoek voor de universiteit van Illinois naar het gebruik van advertenties binnen games. Hij kwam tot de conclusie dat spelers reclame niet storend vinden zolang het maar iets toevoegt aan de spelervaring. “The most commonly cited reason for supporting the practice is that it enhances the sense of realism. The other two most commonly cited reasons for supporting in‐game advertising were that gamers (mistakenly) felt that it would lead to lower game costs or would help the development of better games. Gamers most oft‐cited concern was that the advertising or placement would be incongruous with the setting and detract from the experience.” (Chambers 2005, 5) De speler mag nooit door de reclame uit zijn immersie van het spel gehaald worden. Een andere manier om irritatie te voorkomen bij speler is de suggestie van keuze te geven. Wanneer spelers kunnen kiezen voor verschillende auto’s voelt het niet aan als reclame, maar als vrije keuze. De speler ervaart het niet als reclame binnen een spel, maar als een spel waarbij realisme in een hoog vaandel staat. Er ontstaat een positieve spelervaring die invloed heeft op de perceptie van het merk. "Before we put the ads out, we make sure that they appeal," he added. "We don't leave anything to risk or chance, we test with groups to see how they react. It's your choice; you determine whether or not you're going to click on it. That's what gamers want, they want choice. There's no pop‐up associated and it doesn't take you out of the game. We try to be respectful and mindful of the game experience." (Businessweek 2006, 1) De vrije keuze om het spel te spelen, maar ook hoe de reclame objecten in het spel gebruikt worden zijn positief voor het beeld van het spel. Reclame moet in spellen ook niet te zichtbaar zijn. Hiermee wordt bedoeld dat wanneer het merk te vaak in beeld komt, de speler dit op een negatieve manier op gaat vallen. Binnen het spel moet het tenslotte om het spelen gaan. “There is evidence however that consumers are less accepting of product placement when there is too much repetition, commercial motivations are obvious, or when ethically charged products are used (DeLorme & Reid,1999; Gupta & Gould, 1997).” (Kuhn et al. 2004, 2) Wanneer het spel als goed ervaren wordt, zal het langer gespeeld worden en is het merk zichtbaar. Is de reclame te nadrukkelijk aanwezig, dan stoppen spelers echter met het spel. De negatieve ervaring heeft invloed op hoe het merk ervaren wordt. De speler moet op kunnen gaan in het spel. De immersie mag niet door de reclame verstoord worden (Lewis 2006, 50). De plekken waar geadverteerd wordt zijn ook van belang. Een irritatie in het spel kan ook aan een merknaam gekoppeld worden. Gérald Marolf kwam met het voorbeeld van een racespel. Wanneer de speler telkens in een lastige bocht van het circuit af stuitert raakt hij geïrriteerd door die bocht. Dit is op zich geen probleem voor de spelervaring aangezien er een uitdaging in het spel moet zitten om het 31
competitief te houden. Echter wanneer er in die bocht een groot reclame bord staat, zal de speler zich mogelijk aan dat bord gaan irriteren. “The advertising industry has to realize that video games, despite their programmability in game play, often only have limited degree of in‐advance definable parameters so that the placement of advertising always includes imponderableness. In car racing games, for example, many tracks have a part or turn where crashes can be very likely. The billboard that is placed along the track in exactly that position, therefore, may suffer from a negative connotation, since the gamer gets irritated after failing the turn over and over again.” (Marolf 2007, 99) Merken kunnen te aanwezig zijn binnen een spel. In het spel Need for Speed: Underground 2 zijn de merken Burger King en Best Buy toegevoegd aan de spelwereld. Het doel van deze reclame was zowel het creëren van een realistische spelwereld alsook het plaatsen van reclame binnen het spel. De spelers moeten tijdens het spel naar bepaalde locaties reizen om bijvoorbeeld de auto te verbeteren. De aanwijzingen die de speler binnen het spel krijgt bestaan uit teksten zoals: “The hidden parts shop is marked by a red light Afbeelding 9 Burger King reclame binnen near the Burger King(TM) .” Deze manier Need for Speed Underground 2 van adverteren ligt er zo dik bovenop dat de gameswebsite Gamespot besloot het spel de prijs te geven voor de meest verwerpelijke manier om reclame te plaatsen binnen een spel (Vedrashko 2006, 54). Advergames worden vaak ontworpen ter promotie van één product. Volgens Thompson is het niet mogelijk om advergames te ontwikkelen die alleen om één merk gebouwd zijn. “Advergames ‐ games designed around a particular product or brand ‐ are rarely well‐ received by gamers, unless they are developed to the same standards as regular games (e.g. America's Army). Because their main purpose is promotion, rather than entertainment, they can be poor at creating the required alternate reality, and this problem is compounded by the financial challenges of producing a game that offers the quality most gamers have come to expect.” (Thompson 2005, 5) Hij geeft zelf al aan dat het bouwen van een goede advergame wel degelijk mogelijk is. Hij verwijst naar het spel America’s Army, maar men zou in plaats daarvan Moorhuhn neer kunnen zetten. Het belangrijkste punt dat Thompson aankaart is dat een spel moet entertainen en daarnaast als promotie moet dienen. Een speler is op zoek naar entertainment en niet naar bewuste blootstelling voor een bepaald merk. Wanneer de keuzes en plaatsingen van reclame worden gedaan ten behoeve van de spelervaring, dan zal de reclame geaccepteerd worden. Zodra de reclame er te dik op ligt of 32
niet goed past in de gameplay, dan zal de speler zich afkeren van het spel. De irritatie wordt groter dan het plezier van het spelen.
5.3 Realisme Vanaf de eerste games wordt er al gestreefd naar realisme, omdat dit bijdraagt aan de geloofwaardigheid van een product. Wanneer de reclame de realiteit echter geweld aan doet, is dit ongunstig voor het doel van de adverteerder. “The advertising is placed in a game so that it does not bother the game‐play nor build any barriers that could harm the game‐play. It is urgent that advertising placed in games enhances the reality factor of the game, otherwise it will be counterproductive.” (Marolf 2007, 82) Volgens verschillende onderzoeken zorgen goed geplaatste advertenties voor een verbetering van de spelervaring en daarmee voor een goed beeld van het merk. “Several studies (Nelson, 2002; Book, 2004; Chaney, Lin, & Chaney, 2004; Nelson et al., 2004; Activision, 2005; Vitka, 2005; Woodson, 2005) have found that players generally accept ingame advertising when placed relevantly in games, especially when a game’s sense of realism is undisturbed or improved. ” (Lewis 2006, 15) De reclame moet los van de locatie ook passen in het soort spel. Wanneer de reclame wel op een goede locatie is geplaatst, maar over producten gaat die niet te koppelen zijn aan de spelwereld, zal de gamer dit als slechte reclame opvatten. Verder wordt de speler uit de spelervaring gehaald. “Results suggested that while advertising in online games can sometimes trigger high advertising awareness rates, it can also reduce a game’s perceived sense of realism and genuinely annoy players if not appropriately coordinated with the game environment. Whereas previous research has suggested that players usually accept in‐game advertising when placed relevantly, this study shows the opposite can occur when advertisers make little or no effort to contextualize their ads within the game world.” (Lewis 2006, 46) Advertenties moeten onderdeel zijn van de spelwereld en daar in de fysieke wereld ook gevonden kunnen worden. Wanneer reclame op een realistische plek in de spelwereld past wordt de Magic Circle 4 niet verboken. De magische cirkel is de ruimte waarin het spel zich afspeelt. Zolang de reclame past binnen de spelwereld blijft de cirkel in stand en zal de speler de reclame als realistisch ervaren en passend vinden. “While billboards appearing on skyscrapers of the virtual Times Square in True Crime: New York City and advertising The Chronicles of Riddick movie, Motorola, Orange, or the US Navy 4
De magische cirkel is een theorie van Johan Huizinga. Met deze theorie geeft hij de ruimte aan waarin de spelwereld zich afspeelt. Deze ruimte zorgt ervoor dat spelers kunnen opgaan in het spel en dat duidelijk is wat erbinnen valt en wat erbuiten.
33
look like a natural fit, posters promoting the premiere of Deuce Bigalow: European Gigolo in the extraterrestrial Planetside chagrined many commentators who proclaimed that “Massive Incorporated has opened up a whole new world of suck.” For the game that was carefully built to tell a story happening thousands of years in the future, a reference to an August 12 (presumably of 2005) opening single‐handedly destroyed one of the most cherished properties of any game: its magic circle, a term coined by the Dutch theorist Huizinga that refers to a voluntary structure defining the time/space limits of play. In other words, these billboards disrupt the suspension of disbelief.” (Vedrashko 2006, 49) Een klein detail en één reclame die niet passend is en de magische cirkel is verloren. Een sterk merk als Coca Cola zou in spel dat zich in de toekomst afspeelt nog kunnen bestaan. Maar reclame voor de nieuwe Volkswagen Golf met bijvoorbeeld een afbeelding van het huidige type past niet in een wereld waar iedereen al over een ruimteschip beschikt. De reclame moet aangepast worden aan de tijd of spelwereld waarin het spel zich afspeelt. Wanneer de illusie van het spel niet overeind blijft en verstoord wordt door reclame die niet past raakt de speler namelijk uit de spelervaring. Om zoiets te voorkomen, kunnen er nieuwe merken verzonnen worden, die niet in de fysieke wereld bestaan, maar veel gelijkenissen vertonen met bekende merken. Deze merken zorgen ervoor dat de fantasie van de speler blijft bestaan en dat de reclame in de wereld past. Door de verwijzing naar het merk wordt de speler onbewust door de reclame beïnvloed. “A study of players’ attitudes towards advertising and product placement in games concluded that “whereas past researchers have noted the benefits of placement for enhancing realism (e.g., Nelson 2002), our analysis of the Slashdot postings suggests that while real brands maintained immersion inside the game world, fake brands might offer a chance for imagination (on the part of developers and players) and could add to the humor or entertainment value of the game.” What this means is that advertisers can build compelling in‐game presence by creating fake or proxy brands equipped with strong but non‐ binding associative links to the real‐world originals.” (Vedrashko 2006, 56‐57) Bij Moorhuhn zijn er geen verzonnen merken aan het spel toegevoegd. Het figuur dat de hoofdrol speelt, is een karikatuur van het Famous Grouse logo. Onbewust wordt de speler op het product van de concurrent gewezen, terwijl hij op dit karikatuur schiet. In het spel GTA 4 wordt er ook gebruik gemaakt van fictieve merken met duidelijk verwijzingen naar bedrijven in de echte wer eld. Er is een Cluckin Bell Chicken die moet verwijzen naar Kentucky Fried Fhicken en een hamburger keten (Burgershot) die lijkt op de bekendere fastfoodketens. In dit spel worden echter negatieve uitspraken gedaan door de medewerkers van de fictieve ketens over de kwaliteit van de producten. Ook dit soort ‘reclame’ wordt door de speler opgepikt. Door alles op een slimme manier te brengen, is het mogelijk om reclame te maken voor een merk, zonder dat de merknaam in beeld komt. Maar het is ook mogelijk om op die amnier negatieve reclame te maken over een concurrend, zonder deze expliciet te noemen. Het desbetreffende spel is wereldwijd uitgebracht. Dus het kan voorkomen dat niet alle merken of ketens bekend zijn voor alle spelers. Bestaande merken komen dan over als fictieve merken.
34
Afbeelding 10 Burger Shot filiaal in GTA 4
“Games are available internationally, but not all games offer localized versions, and brand placements are typically not tailored to each market. Therefore, some of the brands offered within the games that may be intended for one audience may reach another audience. When one game‐player joked that “after all the franchise wars, all restaurants (in games) have been Taco Bell,” a game‐player in Britain responded, “Except in the British release of Demolition Man, when all restaurants are Pizza Hut. No Taco Bell in England, you see.” In this regard, ‘real’ brands may be interpreted as ‘fake’ if they are not available in the player’s location. Local brands may offer potential for better short‐ and long‐term recall (Nelson 2002) and a chance for tailored advergaming. ” (Keum et al. 2004, 15) Voor spellen is het dan ook van belang dat er gekeken wordt naar de doelmarkt en dat daar het product op afgestemd wordt. Binnen een spel kan het dus voorkomen dat er geadverteerd wordt voor bestaande en niet bestaande merken. Deze niet bestaande merken kunnen ook suggestief werken zoals bij GTA 4 en Moorhuhn. De essentie is dat de reclame afgestemd moet worden voor de markt. Een merk kan in het ene land wel bekend zijn maar in een ander weer niet. Dit zorgt ervoor dat reclame dan opgevat wordt als fictief. Merken blijven beter hangen wanneer ze niet te aanwezig zijn en voor kunnen komen in de spelomgeving. Wanneer een merk ook in de omgeving van de speler aanwezig is dan zorgt dat voor een nog realistischere spelervaring.
35
6. Kritische distantie
6.1 Wat maakt de producten van White Bear tot een succes? Er is veel onderzoek gedaan naar mogelijke manieren om reclame te integreren in de spelwereld. De essentie is dat de reclame moet passen binnen de spelwereld. Een advertentie voor een film, die volgende week uitkomt, in een spel dat zich ver in de toekomst afspeelt is niet geloofwaardig en zorgt ervoor dat de speler uit de spelwereld wordt gehaald. Een betere methode is het om de reclame onderdeel te laten zijn van de missies die de speler moet spelen. Een speler komt daardoor op een positieve manier in contact met het product. Bij White Bear staat de gameplay centraal in het ontwerp van de game. Gameplay is de manier waarop de speler het spel speelt om zijn doel te bereiken. Het gaat om de handelingen en de wijze waarop de speler deze handelingen kan doen. Bij White Bear is de centrale gedachte bij het ontwerpen van games dat de reclame geen negatief effect mag hebben op de spelervaring. Er bestaat geen draaiboek voor het maken van een succesvolle game. Wel is er theorie die kan helpen bij het maken van de juiste keuzes tijdens het bedenken van een spelconcept. In het onderzoek Advergaming meer dan spel wordt er voornamelijk gekeken naar de game Moorhuhn. Moorhuhn kwam uit in 1998 als internetspel en is uitgegeven door Phenomedia. In eerste instantie was het spel bedoeld als brandgame voor Johnny Walker. Het spel verwijst naar de concurrentie met whiskymerk ‘The Famous Grouse’. De speler heeft de rol van de jager die op Moorhuhn’s schiet. De Moorhuhn is een verwijzing naar een speciale korhoensoort die het logo is van Famous Grouse. Gedurende het spel zijn er geen banners, de speler wordt onbewust beïnvloed door het spelkarakter waarop geschoten wordt. Later werd Moorhuhn omgebouwd tot een advergame voor Haribo. Naast een free download versie van Moorhuhn was er ook een versie in de winkel te koop. In de loop van de tijd is het basisconcept veranderd, in plaats van het schieten op Moorhuhns zijn er nieuwe varianten als adventure games en kartgames op de markt verschenen. Bij alle varianten zijn de Moorhuhns de belangijkste spelfiguren.
6.2 Filosofie van de ontwikkelaar Zoals al eerder opgemerkt staat bij White Bear de gameplay centraal. De games zijn hierdoor kwalitatief hoogwaardig. Het bedrijf ontwikkelt een spel om de reclame heen (brandgame), waardoor de reclame onderdeel is van de spelervaring en banners overbodig zijn. De filosofie van White Bear werkt volgens het Paper Rock Scissors model. Dit model houdt in dat het spel op meerdere manieren te spelen en te winnen moet zijn. Moorhuhn voldoet aan deze filosofie, het spel heeft als doel het halen van een highscore. Punten kunnen verkregen worden door te schieten op de verschillende Moorhuhn’s of door interactie met de omgeving aan te gaan. Het is mogelijk bonuspunten te scoren door in een bepaalde volgorde voorwerpen uit de omgeving te beschieten. De speler moet het spel meerdere malen spelen om zoveel mogelijk punten te behalen. Tevens kunnen spelers hun highscorelijst delen met anderen waardoor er een competitie ontstaat.
36
Door de competitie blijft het spel voor langere tijd onder de aandacht. Uit de discours over advergaming is af te leiden dat deze competitie een positief effect heeft op het aantal views.
6.3 Balans tussen reclame en spelervaring Bij het ontwikkelen van advergames wordt gezocht naar een balans tussen reclame en spelervaring. Wanneer de reclame te dik bovenop het spel ligt, irriteert de speler zich, wat een negatief effect heeft. Bij een advergame is de spelervaring het belangrijkste, dus is het aan te raden een spel vanuit het reclame principe te ontwikkelen. Doordat de spelervaring om het merk heen ontwikkeld wordt zal deze namelijk niet storend zijn. Het is ook essentieel dat de spelervaring voor de reclame gaat. Wanneer een spel in een bepaalde tijdsperiode speelt kan het bijvoorbeeld nodig zijn dat het logo van het bedrijf aangepast wordt aan de spelomgeving. Wordt dit gedaan dan past het in de spelomgeving en zal de reclame op een positieve manier worden onthouden. Bij Moorhuhn is er gezocht naar een manier om de reclame te integreren in het spelconcept. Dit hebben ze bereikt door te kiezen voor een spelfiguur waarop geschoten moest worden. Dit spelfiguur leek op een concurrerend merk en zorgde daarmee voor een positief beeld voor het te promoten merk. In de latere delen werd de reclame in de spelwereld geplaatst doormiddel van bannering bijvoorbeeld achter een vliegtuig. De ontwikkelaar heeft tijdens het ontwikkelen van een spel de vrijheid nodig om in eerste instantie een goed spel te ontwikkelen. De reclame zal dan vanaf het begin meegenomen worden en in het ontwerp passen binnen de spelwereld. Voor het succes van een advergame is het belangrijk dat de ontwikkelaar de keuzes maakt omtrent het spelconcept en niet het bedrijf waarvoor de reclame ontwikkeld wordt.
6.4 Factoren die bijgedragen hebben aan het succes van Moorhuhn. Er zijn meerdere factoren die een rol spelen. In hoofdstuk vier paragraaf zes is een overzicht gegeven van de belangrijkste kenmerken volgens Gérald Marolf. Er zijn echter twee punten aan toe te voegen. Als eerste namelijk dat reclame het beste werkt wanneer het onderdeel is van de gameplay. Het tweede punt is dat het spel lang interessant is wanneer er op meerdere manieren het einddoel te bereiken is. Denk hierbij aan het op meerdere manieren kunnen halen van punten in het spel Moorhuhn. De publiciteit is in ieder geval van belang, want kort na het uitkomen van de game was er weinig belangstelling voor Moorhuhn. Na een paar maanden werd het spel plotseling breed bekend. De precieze oorzaak is niet helemaal duidelijk,maar vermoedelijk komt het door een column of een radio programma. De massa heeft het spel daarna miljoenen malen gespeeld. Naast publiciteit zijn andere factoren van belang, die hieronder opgesomd worden. Deze opsomming is deels ontleend aan Marolf maar geplaatst in de volgorde waarop de speler deze ervaart. a. Het spel Moorhuhn is erg toegankelijk, makkelijk speelbaar en makkelijk te installeren, wat het geschikt maakt voor de grote massa. b. Het spel werd bekend door de spelelementen waaruit het opgebouwd was. Er zijn meerdere manieren om veel punten te verdienen waardoor het interessant is om te (blijven) spelen. c. De reclame is onderdeel van de gameplay en daardoor niet storend. 37
d. Het spel had een korte speelduur (zo’n 1,5 minuut), daardoor werd het veelvuldig gespeeld. e. Het spel is competitief waardoor de spelers hun score wilden verbeteren en met elkaar uitwisselen, highscore dus. Dit zorgt weer voor een langere periode waarin het spel onder de aandacht blijft. De combinatie van deze factoren maakt Moorhuhn een succes. Het karakter waarop geschoten moest worden, bleek zo sterk te zijn dat andere merken die niets met de concurrerende whisky te maken hadden gebruik wilden maken van dit figuur. De Moorhuhn werd een icoon.
6.5 Had White Bear bij Moorhuhn ook andere keuzes kunnen maken? In hoofdstuk vier worden de factoren genoemd die hebben bijgedragen aan het succes van Moorhuhn. Deze factoren zijn te herleiden tot keuzes van White Bear bij de ontwerp van de game. a. Voor de hand liggend zijn de keuzes van de ontwikkelsoftware en de installatie van de game bij de speler. Hier heeft het bedrijf de juiste beslissingen genomen. Het is voorstelbaar dat andere keuzes afbreuk gedaan zouden hebben aan het succes van de game omdat het spel dan op bepaalde computers niet gespeeld zou kunnen worden, of omdat de installatie van de game bij een deel van de spelers mislukt zou zijn. b. Bij de spelelementen en de meerdere manieren om punten te verdienen hadden andere keuzes gemaakt kunnen worden. Duidelijk is wel dat als de spelelementen minder aantrekkelijk zijn en er minder mogelijkheden zijn om punten te verdienen dit niet bij gedragen zou hebben aan het succes van de game. Doordat er bij elke speelbeurt meer te ontdekken viel bleef de speler het spel spelen en konden er steeds hogere scores behaald worden. c. Met betrekking tot de wijze van integratie van de reclame in de game was er ook een andere keuze mogelijk geweest. De manier waarop het merk in het spel zichtbaar is, heeft effect op de waardering van de speler omtrent het merk. Is het merk op een positieve manier in beeld, dan zal het merk een positief gevoel opwekken bij de speler. Bij de Haribo versie van Moorhuhn is er een Haribo banner achter een vliegtuigje in het spel geïntegreerd. Deze reclame voldoet wel aan de volgende eisen die de theorie stelt aan een goede manier van reclame maken. Het vliegtuigje past namelijk in de spelwereld en is niet storend. Verder wordt er audio gebruikt om de speler bewust te laten zijn van de reclame in beeld. Wanneer het Haribo vliegtuig in het speelveld is hoort men het geluid van de motor. Echter is interactie met het vliegtuig en de reclame niet mogelijk, bij het raken van het vliegtuig krijgt de speler zelfs minpunten (negatieve associatie met het merk). Dit heeft tot gevolg dat de speler een volgende keer het vliegtuig zal ontwijken. Hadden de ontwikkelaars een positieve ervaring aan het schieten op de reclame gehangen dan werd er bewust op gelet en is de kans groter dat het merk op een positieve manier door de speler onthouden wordt. d. Doordat de speelduur kort is, zo’n 1,5 minuut, zal de speler de beste strategie moeten kiezen om een highscore te behalen. De korte speelduur per spel zorgt ervoor dat het spel tussendoor gespeeld kan worden, de speler wordt zo veelvuldig (kort) blootgesteld aan de reclame. Verder werkt de korte speelduur ook het competitieve element in de hand, spelers
38
doen snel een poging kunnen de highscore te verbeteren. Bij een langere speelduur kan het spel niet meer tussendoor gespeeld worden en is het competitie element minder aanwezig. e. Het doel van Moorhuhn is het behalen van een highscore en kan door dit systeem niet uitgespeeld worden. Het spel blijft daardoor lang interessant en onderwerp van gesprek, wat voor de reclame een gewenste situatie is. De puntentelling speelt een belangrijke rol, wanneer de puntentelling simpel is, zal iedereen dezelfde score halen en is het competitie‐ element weg. Moorhuhn heeft verschillende spelelementen om punten mee te verdienen er is een goede balans qua puntentelling. White Bear heeft dan ook goede keuzes gemaakt.
39
7 Conclusie De advergames zijn uitgegroeid van computerspellen waarbij de ontwikkelaars vroegen of zij reclame mochten integreren, tot brandgames die speciaal ontwikkeld zijn voor een merk. Er is een aantal eigenschappen waarop gelet moet worden om het spel een zo’n groot mogelijk succes te geven. Er zijn vele manieren waarmee via een game reclame gemaakt kan worden. In het verleden werden er drie soorten van adverteren met games onderscheiden: de brandgame, advergames en de in‐game advertenties. Zoals ik aangegeven heb in hoofdstuk drie kan dit onderscheid echter niet altijd meer gemaakt worden omdat één game alle drie de soorten kan representeren. Inmiddels is de benaming advergames tot een koepelterm geworden van games die met reclame zijn verbonden. Met een advergame kunnen verschillende doelen worden bereikt, zoals het informeren van een klant over een betreffend product en daarbij de kenmerken en eigenschappen te laten ervaren in de game, of het zorgen voor bekendheid voor een merk of product. Een merk kan aanwezig zijn in een spel door middel van banners, objecten of als onderdeel van de spelervaring, waarbij de speler het product nodig heeft om het spel te kunnen spelen. De plaatsing van reclame binnen de advergames, dient binnen het spel te passen en niet te opdringerig te zijn. Er kan op verschillende manieren gebruik worden gemaakt van spelconcepten om het merk zichtbaar te maken voor de speler. Het spel Moorhuhn is een goed voorbeeld van een advergame die gezorgd heeft voor veel aandacht voor de betreffende merken. De verschillende versies van het spel hebben elk een ander merk gehad dat gepromoot moest worden. Dit zorgde voor een verschuiving van een brandgame voor Johnnie Walker naar een advergame voor Haribo. Bij deze spellen werd van verschillende technieken gebruik gemaakt om het merk in het spel op te nemen. In eerste instantie werd er gebruik gemaakt van een karakter wat een parodie was op een concurrerend merk maar uiteindelijk een karakter werd wat op zichzelf stond. In de vervolgedelen werd dit karakter gebruikt en voorzien van in‐game reclame door middel van reclame borden achter een vliegtuig. Hierbij werd de brandgame van Jhonnie Walker een advergame voor Haribo. Dit is hét voorbeeld van een game die niet langer onderscheiden kan worden als brandgame, advergame of in‐game adverenties. De conclusies, zoals deze ook omschreven staan in paragraaf 6.4 kunnen gezien worden als richtlijnen en niet als vaste regels. Het zijn richtlijnen die niet vast staan. Wanneer men wil afwijken van de richtlijnen is het van belang om achteraf te kijken wat daarmee bereikt is. daarna moet gekeken worden of het nodig is om de richtlijnen te verbeteren dan wel met nieuwe inzichten aan te vullen.
7.1 Conclusies
Advergames blijken een effectieve manier te zijn om een merk bekendheid te geven. De advergame biedt bij uitstek uitkomst voor merken die voor een langere tijd zichtbaar willen zijn bij de speler. Bij alle spellen is het van belang dat de speler het gevoel heeft dat de reclame in de spelwereld past en dat deze niet te opdringerig wordt aangeboden. Echter moet de speler de reclame wel opmerken
40
Reclame blijft het beste bij de speler hangen wanneer het onderdeel is van de spelervaring. Hiermee wordt bedoeld dat de speler het product nodig heeft om het spel tot een goed einde te brengen. Wanneer de reclame op een passende manier geplaatst word in de spelwereld en de speler een positieve spelervaring heeft zal hij die ervaring meegenomen worden in de appreciatie van het merk. Maar wanneer de reclame niet past in de spelwereld zal de speler zich er tegen afzetten en ontstaat er een negatief beeld van het spel wat ook een negatieve invloed heeft op de manier waarop het merk ervaren wordt.
7.2 Antwoorden op de Hoofdvragen Wat zijn advergames? Advergames zijn spellen die in opdracht van het merk een spelwereld neer willen zetten die aansluit bij de doelstelling en sfeer van het merk om zo de speler een positieve ervaring op te laten doen. De doelen van een advergame kunnen zowel zijn informeren, ervaren als ook het onder de aandacht houden van een bepaald merk. Directe verkoopstijgingen door het uitbrengen van een advergame zijn net zoals bij andere manieren van adverteren lastig te meten. Echter is het wel goed mogelijk om gegevens van de spelers via het internet op te slaan. Deze gegevens kunnen voor vervolgproducten weer gebruikt worden om het merk beter in de markt te zetten. Wat maakt een advergame meer dan een spel? Een advergame is meer dan een spel op het moment dat de speler onthoudt wat de ontwikkelaar over heeft willen brengen. Dit doel is te bereiken door gebruik te maken van het spelconcept. Het merk zal namelijk op een passende manier in de spelwereld geplaatst moeten worden. Er is een aantal manieren waarmee het mogelijk is om merken makkelijk te laten onthouden door de spelers. Afhankelijk van het product kan gekozen worden voor het integreren van de reclame in het spel door middel van een banner, ervaring (informeren) of door het merk onderdeel te laten zijn van het spelprincipe. Onderzoeken wezen uit dat wanneer de speler het product nodig heeft om het spel tot een goed einde te brengen het merk goed onthouden werd. Hierbij moet er wel altijd op worden gelet dat de balans tussen reclame en het spel goed is. Wanneer er een onbalans ontstaat kan de speler stoppen met spelen wat niet het beoogde doel is voor de adverteerder. Een advergame blijft tenslotte een spel en een speler wil een spel gaan spelen en niet alleen reclame tot zich nemen. Het voordeel van advergames is dat de speler de interactie aangaat met het merk en op telkens een nieuwe (positieve) wijze dit merk ervaart. Wat is de toegevoegde waarde van een advergame tegenover andere media? De toegevoegde waarde van een advergame tegenover andere media is de interactie. Doordat een advergame een spelwereld is heeft de speler de mogelijk om interactie met een product aan te gaan. Spelers willen graag een spelletje spelen en worden bij deze besteding van vrije tijd geïnformeerd over de mogelijkheden of gewezen op het bestaan van een merk of product. Spellen worden meestal langer gespeeld dan dat er bijvoorbeeld naar een reclamespotje wordt gekeken. De kans dat het 41
merk daardoor blijft hanger en na een langere periode nog steeds bekend is bij de speler is dan ook groter. Naast het feit dat een advergame langer in beeld is dan een reclame spotje, wordt bij een reclamespotje het belang van het creatieve denken van de speler onderschat. De speler is namelijk meer betrokken bij een advergame dan bij een reclamespotje. Het reclamespotje komt slechts als onderbreking van datgene waar de consument mee bezig is, terwijl een speler bewust kiest voor de advergame. Wat maakt advergames tot een groot succes? Het is niet in één zin te verwoorden hoe men de ideale advergame maakt. Wel zijn er enkele eigenschappen die ervoor kunnen zorgen dat een advergame een succes wordt. Het heeft de voorkeur om een spel te ontwikkelen als een brandgame. Het spelconcept past dan bij het merk dat vertegenwoordigd moet worden. Het is bij een brandgame namelijk makkelijker om het merk in de playability op te nemen. De speler heeft dan het merk nodig om zijn doel te bereiken. De speler ziet het merk gedurende het spel onbewust de hele tijd en zal daardoor het merk als bekend onthouden. Dit heeft invloed op latere keuzes want een vertrouwd merk heeft vaak de voorkeur. Er moet echter goed voor worden gewaakt dat de verhouding tussen reclame en spel in balans is. Wanneer dit niet het geval is ontstaat er irritatie. Reclame kan bijdragen aan het realisme in een spel. Echter moet het spelconcept voor de reclame gaan. Een reclamebord met daarop een advertentie die niet past in de spelwereld zal danook de magische cirkel verbreken waardoor de speler uit de spelervaring wordt gehaald. Ook het plaatsen van reclame borden in hele lastige stukken in een spel is niet aan te raden. Wanneer de speler een leuke spelervaring heeft waarvan het spelconcept uitnodigt om vaker gespeeld te worden om zo bijvoorbeeld een steeds hogere score neer te zetten ontstaat er mond op mond reclame. Het spel wordt in marketing termen een viral campagne. Doordat mensen de scores met elkaar kunnen vergelijken blijft het spel onder de aandacht en zal het vaker gespeeld worden. Telkens krijgen de spelers de reclame te zien wat uiteindelijk het doel is van een advergame.
7.3 Welk gebied van advergaming moet nog onderzocht worden? Een probleem bij advergaming, is dat de gegevens van de spelers nog niet helemaal in kaart gebracht zijn. Bij Moorhuhn bijvoorbeeld, zijn er potentiële klanten van Johnny Walker die het spel gespeeld hebben. Oftewel trekt het spel whiskey drinkers aan? Zijn de spelers potentiële klanten? Voor verder onderzoek zou er gekeken moeten worden naar hoe de doelgroep bereikt wordt. En hoe stel je de doelgroep vast die door een bepaald spel bereikt wordt. Het is zeer interessant om te weten welke spelers welk spel spelen en welke keuzes daarin gemaakt worden. Op deze manier is erachter te komen met welke spellen welke doelgroep te bereiken is.
42
Literatuur: Acar, Adams. “Testing the Effects of Incidental Advertising Exposure in Online Gaming Environments.” [2007] Journal of interactive advertising ‐ 11‐02‐08 www.jiad.org/vol8/no1/acar/acar.pdf Adams, Ernest “The Slippery Slope of Advetising.” [1999] Gamasutra ‐ Features ‐ The Designer's Notebook ‐ 18‐02‐08 http://www.gamasutra.com/features/designers_notebook/19990528.htm Bogost, Ian “Postcard from gdc 2005 serious games Summit ‐ Advergaming for private and public Interests.” [2005] Gamasutra ‐ Postcard from GDC 2005: Serious Games Summit: Advergaming for Private and Public Interests ‐ 14‐03‐08 http://www.gamasutra.com/view/feature/2209/postcard_from_gdc_2005_serious_.php Buckner K, Fang H & Qiao S “Advergaming: A New Genre in Internet Advertising.” [2002] Advergaming: A New Genre in Internet Advertising http://www.dcs.napier.ac.uk/~mm/socbytes/feb2002_i/9.html 12‐02‐08 Buckner & Winker “Receptiveness of Gamers to embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement.” [2006] Journal of interactive advertising ‐ 11‐02‐08 http://jiad.org/vol7/no1/winkler/index.htm BusinessWeek “In Game Billboards Go Interactive.” [2006] Businessweek ‐ 11‐02‐08 http://www.businessweek.com/print/innovate/content/jul2006/id20060726_025807.htm Chambers, Jason “The Sponsored Avatar, Examining the Present Reality and Future Possibilities of Advertising in Digital Games.” [2005] Digital Games Research Association ‐ 12‐02‐08 http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.01541.pdf Dowling, Michael “Q&A With Michael Dowling.” [2006] Inside branded entertainment ‐ 14‐03‐2008 http://www.insidebrandedentertainment.com/bep/insidevideogames/Dowling_Interview/dowling_t ranscript.jsp Gaudiosi, John “New stats show casual explosion.” [2008] Next Generation ‐ 14‐03‐2008 http://www.next‐gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=9400&Itemid=2 Keum H., Nelson M. & Yaros R. “Advertainment or Adcreep Game Players Attitudes Toward Advertising and Product Placement in computer games.” [2004] Journal of interactive advertising ‐ 12‐02‐08 http://www.jiad.org/vol5/no1/nelson/ Kuhn K., Love A. Pope N. “Brand Placements in Computer and Video Games, an overview and research questions.” [2004] Home page ‐ 11‐02‐08 http://smib.vuw.ac.nz:8081/WWW/ANZMAC2004/CDsite/papers/Kuhn1.PDF Lee A, Mizerski R & Sharma D “The Effect of Product Placement in Computer Games on Brand Attitude and Recall.” [2002] Sobmedia ‐ 11‐02‐08 www.sobmedia.commerce.otago.ac.nz/asp/anzmac07/anzmacCD/papers/DSharma_1.pdf Lewis, Ben “Measuring player perceptions of advertising in online games.”[2006] LSU ‐ 12‐02‐08 http://etd.lsu.edu/docs/available/etd‐11162006‐101838/unrestricted/Lewis_thesis.pdf Marolf, Gérald. Advergaming and In‐Game Advertising Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller e. K. und Lizenzgeber, 2007.
43
Meyer, Gust. Spelen in Cyberspace Leuven / Voorburg: Acco, 2007. Vedrashko, Ilya “Advertising in computer games” [2006] Games brands play ‐ 12‐02‐08 http://gamesbrandsplay.com/files/vedrashko_advertising_in_games.pdf Nelson, Michelle “Advertisers Got Game: Examining Effectiveness of Product Placements in New Media”[2001] Listserv ‐ 12‐02‐08 http://list.msu.edu/cgi‐bin/wa?A2=ind0109a&L=aejmc&P=2359 Nelson, Michelle R. “Exploring Consumer Response to ‘Advergaming,’” Online Consumer Psychology: Understanding and Influencing Behavior in the Virtual World. Red. C. Haugtvedt, K. Machleit and R. Yalch. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates 2005. 167‐194. New Media Age “In‐Game Branding, Pushing the right buttons.” [2005] Access my Library ‐ 11‐02‐08 http://www.accessmylibrary.com/coms2/summary_0286‐19272028_ITM Thompson, Damian “Engaging consumers with in‐game communication” [2005] Icontract ‐ 11‐02‐08 http://icontract.andheri.net/newsletter/2006/images/playing%20with%20brands_11_05.pdf Salen, K. en E. Zimmerman. Rules of Play: game design fundamentals London: The MIT Press, 2004.
Spellen:
Grand Theft Auto 4 (GTA 4), Rockstar [2008] Moorhuhn Jagd, Phenomedia [1999] Moorhuhn 2 ‐Die Jagd geht weiter!, Phenomedia [2000] Moorhuhn Winter Edition, Phenomedia [2001] Need for Speed 2 Underground, Electronic Arts [2005] Pepsi Wars, [1979] Space Invaders, Taito [1978] Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, Ubisoft [2005]
Afbeeldingen: Voorkant: http://uk.geocities.com/redaelkhayyat/Moorhuhn/graphics/moorhuhn_transparent.gif Afbeelding 1 Screenshot space invaders http://www.spaceinvaders.de/ Afbeelding 2 Screenshot Coke Wars http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/7f/Pepsiinvaders.JPG Afbeelding 3 http://www.leaguexbox.fr/upload/up/908FM2.jpg Afbeelding 4 Screenshot van Chicken little http://www.miniclip.com/games/chicken‐little/en/ Afbeelding 5 Screenshot Moorhuhn 2
44
Afbeelding 6 Screenshot Sony Ericsson in een game http://www.gameinformer.com/PrintFriendly.aspx?%7BE94F2B37‐7415‐4D21‐A0A5‐ 7B83A0CB0671%7D Afbeelding 7 Screenshot Moorhuhn winter edition http://www.xs4all.nl/~babbel/moorhuhn/index.htm?http://www.xs4all.nl/~babbel/moorhuhn/mhw e_tipstrucs.htm Afbeelding 8 Screenshot G Police II http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/8/197418/gpolice2_screen084.jpg Afbeelding 9 Need for Speed underground 2 http://www.egamemarketing.com/Burger%20king.jpg Afbeelding 10 Burger shot http://www.gta‐series.com/it/gta4/galleria/ingame/0176.jpg
45
Bijlage: Tijdslijn Moorhuhn Titel
Genre
Platform
Datum
Kippenschieten
Shoot 'em up
PC
1998
Virtuelle Moorhuhn‐Jagd (das Original)
Shoot 'em up
PC
1999
Moorhuhn 2 ‐Die Jagd geht weiter!
Shoot 'em up
PC
2000
Moorhuhn Tennis
Snelheid
PC
Onbekend
Moorhuhn Winter Edition
Shoot 'em up
PC
2001
Moorhuhn 3 ‐ Es gibt Huhn
Shoot 'em up
PC
2001
Moorhuhn Kart
Fun‐racer
PC, GSM
2002
Moorhuhn X
Shoot 'em up
PC, GSM
2002
Moorhuhn Kart Extra
Fun‐racer
PC
2003
Moorhuhn Adventure ‐ Der Schatz des Pharao Point&Click Adventure
PC
2003
Moorhuhn Kart 2
Fun‐racer
PC
2004
Moorhuhn Wanted ‐ Los Dosos
Shoot 'em up
PC
Onbekend
Moorhuhn Wanted
Shoot 'em up, minigame PC
2004
Moorhuhn Pinball
Pinball
PC
2004
Moorhuhn HIQU ‐ Das Spiel der Pharaonen
??
PC
Onbekend
Moorhuhn Adventure ‐ Der Fluch des Goldes
Point&Click Adventure
PC
2005
Moorhuhn Remake
Shoot 'em up
PC
2005
Moorhuhn Invasion
Shoot 'em up
PC, GSM
2005
Moorhuhn Schatzjäger
Jump 'n' run
PC, GSM
2005
Moorhuhn Soundquiz
Quiz, minigame
PC
Onbekend
Moorhuhn im Anflug
Shoot 'em up
PC
2005
Moorhuhn Mah‐Jongg
Mah‐Jongg
PC
2006
Moorhuhn Soccer
Shoot 'em up
PC
2006
Moorhuhn Piraten
Shoot 'em up
PC
2006
Moorhuhn Schatzjäger 2
Jump 'n' run
PC
2006
Moorhuhn Kart 3
Fun‐racer
PC
2007
Moorhuhn ‐ Juwel der Finsternis
Behendigheidsspel
PC
2007
46
Moorhuhn Schatzjäger 3
Jump 'n' run
PC
2007
Moorhuhn's Directors Cut
Shoot 'em up
PC
2007
Moorhuhn Card Thunder
Fun‐racer
PC
2008
Moorhuhn DS
Minigame verzameling
Nintendo DS 2007
Moorhuhn Juwel der Finsternis
Behendigheidsspel
Nintendo DS 2008
Moorhuhn Fun Kart 2008
Fun‐racer
Playstation 2 2008
Moorhuhn Remake Online
Shoot 'em up
Internet
2007
Moorhuhn X‐Mas
Shoot 'em up
Internet
2007
Moorhuhn Wanted Online
Shoot 'em up
Internet
2008
Moorhuhn Invasion Online
Shoot 'em up
Internet
2008
http://de.wikipedia.org/wiki/Moorhuhn_%28Computerspiel%29 Gecontroleerd en verbeterd op 18‐05‐2008.
47