PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA KULIAH KOMPUTERISASI AKUNTANSI (STUDI KASUS: MYOB ACCOUNTING 17 PADA MODUL PURCHASE DAN MODUL SALES)
Fathiyah Jurusan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Gunadarma (
[email protected]) .
ABSTRAK Penelitian ini menjelaskan perancangan dan pengembangan bahan ajar berbasis Multimedia Interaktif mata kuliah Komputer Akuntansi MYOB 17 dengan pokok bahasan Modul Purchase dan Modul Sales. Macromedia Authorware 6.5 ini di buat untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami pelajaran yang telah di pelajari di kampus, karena multimedia ini memiliki animasi dan video yang dapat menambah motivasi mahasiswa untuk belajar. Aplikasi Multimedia Interaktif ini menyediakan berbagai fasilitas pembelajaran, yaitu dengan menyajikan materi dengan animasi agar lebih menarik dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal serta Video Interaktif. Multimedia interkatif menggunakan Dengan tampilan yang menarik di harapkan mahasiswa lebih senang dan mudah untuk belajar, karna dalam aplikasi ini mahasiswa tidak hanya mendengarkan penjelasan dari tutor saja tapi juga berinterkatif, yaitu dengan mengklik tombol/icon-icon yang telah disediakan, sehingga tampilan yang menarik ini mungkin dapat mengurangi kejenuhan mahasiswa dalam menerima pelajaran. Hasil yang akan dicapai dari pembuatan Multimedia Interaktif ini adalah bahwa mahasiswa dapat mengikuti semua materi yang disampaikan dalam aplikasi ini untuk mata kuliah Komputer Akuntansi khususnya Myob Accounting 17 sesuai yang mereka inginkan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Kata Kunci: Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif, Macromedia Authorware 6.5, Myob Accounting 17.
PENDAHULUAN Adanya kemajuan teknologi yang sangat pesat menuntut dunia usaha untuk tampil adaptif terhadap perubahan yang terjadi dengan perbaikan strategi dan operasi perusahaan agar dapat bertahan dalam kompetensi dunia usaha yang semakin ketat. Sehingga mendorong pihak-pihak yang memiliki perhatian pada bidang tersebut untuk mengembangkan software aplikasi dalam bidang tertentu, termasuk bidang akuntansi. Hingga saat ini, hampir semua lembaga pendidikan dari tingkat SLTA/SMK, Akademi, Sekolah Tinggi, dan Universitas yang mengajarkan praktikum komputerisasi secara manual dilengkapi dengan praktikum komputerisasinya dengan aplikasi MYOB. Dengan aplikasi MYOB, mahasiswa dapat mengolah data akuntansi secara terkomputerisasi dengan mudah dan cepat. Sehinga dapat menghasilkan laporan keuangan dengan cepat dan akurat. MYOB dapat dimengerti dan dipahami tidak hanya dengan mempelajari teorinya saja tetapi akan lebih mudah dimengerti dan dipahami bila dipraktikan secara nyata. Pengembangan bahan ajar mata kuliah akuntansi computer berbasis video interaktif merupakan salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap ilmu akuntansi. Sehubungan dengan permasalahan tersebut, untuk dapat memahami penggunaan fitur-fitur yang telah disediakan dalam sebuah aplikasi MYOB, maka salah satu metode pembelajaran akuntansi komputer adalah dengan menggunakan sistem multimedia yang sangat dibutuhkan bagi mahasiswa sebagai sarana penunjang perkuliahan di luar Kampus. Berdasarkan pandangan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang efektif, khususnya untuk mata kuliah akuntansi komputer, adalah yang dapat menfasilitasi hubungan antara materi yang dijelaskan dengan pengalaman social yang sehari-hari dialami. Bentuk pembelajaran terkini adalah pembelajaran berbantuan computer menggunakan CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) merupakan bentuk digital dari audio CDs yang dapat menyimpan teks, grafik, suara dan video. Sistem multimedia mencakup program computer, video diam dan bergerak, audio, grafis, teks, dan animasi. Ketika berbagai media di kombinasikan ke dalam system pembelajaran yang disebut pembelajaran multimedia interaktif, maka berbagai kekuatan dari masing-masing media dapat disinergikan, dan berbagai keterbatasan dapat dikurangi. Dengan menggunakan aspek ini diharapkan mahasiswa dapat lebih mengerti dan menyukai metode pembelajaran yang telah diberikan. Hal ini dilakukan sebagai cara untuk mensiasati keterbatasan ruang dan waktu dalam perkuliahan, dikarenakan Universitas Gunadarma merupakan institusi yang kental dengan IT sehingga perlu dibuat metode pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif.
LANDASAN TEORI Pengertian Bahan Ajar Menurut definisi National Center for Vocational Education Research Ltd/National Center for Competency Based Training, bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis. Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. (Tay, 2000) memberikan definisi multimedia sebagai: kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Multimedia adalah satu kata yang sebenarnya sangat sulit didefinisikan. Karena banyak ahli menganggap bahwa kata tersebut sebenarnya tidak ada barangnya secara nyata, atau hanya ada pada tataran ide yang abstrak. Multimedia berasal dari kata “Multi” dan “media”. Multi berarti banyak, sehingga multimedia pada awalnya diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Sejalan dengan perkembangan yang pesat pada soal cara penggabungannya, maka multimedia tersebut menjadi semakin terintegrasi. Pengertian Macromedia Authorware 6.5 (Herbertus, 2003) Macromedia Authorware 6.5 merupakan software yang tepat untuk membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat menggabungkan berbagai media, seperti video, animasi, gambar dan suara. Sehingga program ini cukup handal dalam pembuatan berbagai macam aplikasi tutorial yang interaktif dan menarik. Dengan Macromedia Authorware 6.5 Anda dapat membuat program pembelajaran multimedia interaktif untuk pendidikan, presentasi baik komersial maupun non komersial, maupun laporan ilmiah. Authorware 6.5 sungguh produktif karena dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang mendukung sehingga kita dapat bekerja dengan nyaman dan mudah. Authorware 6.5 menyediakan Knowledge Objects, Knowledge Objects Authoring, Multi Icon Editing dan juga Export Internal Media. Fasilitas tersebut sangat bermanfaat di saat kita sedang bekerja dengan Authorware. Pengertian MYOB MYOB (Mind Your Own Business) adalah sebuah paket aplikasi software akuntansi yang dikembangkan pertama kali oleh MYOB Pte. Ltd. pada tahun 1980-an yang berdomisili di Australia. MYOB memiliki kemudahan penggunaan kecepatan akses data dari sebuah laporan ke sumber transaksi dan terhubung dengan aplikasi
Micosoft Office (Excel, Word dan Outlook) serta aplikasi lainnya, seperti Adobe Acrobat. (Ali Mahmudi, 2008) MYOB adalah program aplikasi akuntansi yang digunakan untuk mengotomatisasikan pembukuan secara lengkap, cepat dan akurat. MYOB memiliki karakteristik yaitu pemasukkan daftar akun, pengaturan (setup), mengelola bank, pelanggan, pemasok, produk sampai pada laporan keuangan seperti neraca, laba rugi dan sebagainya. METODE PENELITIAN Tahapan dan Langkah-langkah Penelitian Tahapan dan langkah–langkah penelitian secara keseluruhan ada 4 langkah. Adapun pencapaian ke-4 langkah tersebut secara keseluruhan bisa dilihat pada Tabel berikut ini:
TAHAP
1. Pra Pengembangan Model
2. Pengembangan Model
Tabel 1 Tahap dan Langkah – langkah Penelitian LANGKAH AKTIVITAS
1
2
Perencanaan bahan Video interaktif akuntansi komputer
Melakukan pendesainan modul tutorial Myob Accounting Meng-up load video tutorial Myob Accounting 17 ke dalam Macromedia Authorware.
3
Uji coba (1) Revisi 1-1
4
Uji coba lapangan Evaluasi skala terbatas
3. Penerapan Model
Perbaikan Operasi Penyempurnaan bahan belajar Video interaktif Myob Accounting
5
Teknik Pengambilan Sampel Pada dasarnya teknik pengambilan sampel yang diterapkan dalam penelitian ini merupakan sampling purposif, yang dikenal juga sebagai sampling pertimbangan atau berdasarkan pertimbangan tertentu. Adapun jumlah sampel serta kriteria tertentu dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 2 Teknik Pengambilan Sampel TAHAPAN NO. PENELITIAN 1 Evaluasi Satu-satu
2
Evaluasi Skala Terbatas
SAMPEL 1 1
KETERANGAN KRITERIA Ahli akuntansi Ahli media instructional
INSTRUMEN
30
Mahasiswa Gunadarma Depok Jurusan Akuntansi Kuesioner, Wawancara, Tingkat 2 – Tingkat 4 Pengamatan (Periode 2006-2009)
Wawancara Kuisioner
Siklus Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan berdasarkan model R & D Cyle Borg dan Gall (1983) yang disesuaikan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya. Penerapan Penelitian dan Pengembangan ini terdiri dari tiga tahapan dan tujuh langkah yaitu: 1. Pertama, Tahap Pra-Pengembangan Model, terdiri dari: Langkah pertama, yaitu Perencanaan pengembangan model. berdasarkan analisis hasil penelitian pendahuluan dan kajian teoritik, mulai merancang produk model bahan ajar Multimedia Interaktif berbatuan mencakup: a). Merumuskan tujuan pembelajaran termasuk mengembangkan garis besar program Multimedia Interaktif akuntansi komputer, b). Mengembangkan tipe tes, c). Mengembangkan metode pembelajaran termasuk pengembangan flowchart halaman, d). Menulis naskah/narasi, e). Merancang frame (story board), dan f). merancang ide kreasi dan seluruh desain.
2. Kedua, Tahap Pengembangan Model, terdiri dari tiga langkah (dimulai dari langkah ke 2 sampai dengan langkah ke 3). 1). Langkah kedua. Produksi DVD-ROM Video Interaktif akuntansi komputer mencakup kegiatan: a). Mengenal dan mempelajari authoring tolls yang digunakan yaitu macro media authorware 6.5, b). Pengembangan naskah untuk Multimedia Interaktif, c). Membahas hasil naskah yang sudah dibuat yang dihadiri oleh ahli materi, ahli instructional, digitizer, programmer, dan kru lainnya, dan d). Cek dan revisi tentang apa yang sudah dibuat. 2). Langkah ketiga. Uji coba awal 1. produk DVD-ROM Multimedia Interaktif akuntansi komputer. merupakan evalusi satu-satu dengan rekan sejawat. fokuks evaluasi mencakup. a) teknologi informasi. b) isi materi. c) desain pembelajaran. kegiatan ini diikuti dengan perbaikan awal 1, berdasarkan masukan yang tercantum dalam lembar kuesioner evaluasi satu-satu dan hasil wawancara informal. 3. Ketiga, Tahap Penerapan Model, terdiri dari dua langkah (langkah 4 dan 5). 1). Langkah keempat. Uji coba Lapangan merupakan evaluasi skala terbatas pada 30 responden mahasiswa Gunadarma, melalui dua tahap yaitu: Pertama, melalui demonstrasi pengoperasian dihadapan para responden kemudian para responden diminta mengisi lembar kuesioner yang berisi evaluasi sikap berkaitan dengan efektifitas, efisiensi dan daya tarik program yang diikuti wawancara sebagai informasi pelengkap. Kedua, dari 30 responden peserta evaluasi tahap pertama, diambil 10 responden untuk uji coba mendalam berkaitan dengan evektivitas program. 2). Langkah kelima. Perbaikan operasi dan penyempurnaan bahan ajar Multimedia Interaktif akuntansi komputer. Jenis dan Sumber Data 1. Data Primer 2. Data Sekunder Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data/variabel yang digunakan penulis dalam menyusun penulisan skripsi ini digolongkan menjadi dua bagian yaitu: 1. Studi Lapangan 1). Observasi adalah pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung atau mendatangi objek yang bersangkutan. 2). Kuesioner adalah pengumpulan data dengan cara menyebarkan kuesioner. 2. Studi Pustaka
PEMBAHASAN MASALAH Analisis dan Pembahasan Universitas Gunadarma, sebagai perguruan tinggi berbasis IT masih belum memiliki modul berbasis multimedia interakif yang dapat digunakan sebagai pelengkap pembelajaran tatap muka di kelas atau di Laboratorium. Modul pembelajaran yang akan dikembangkan ini disusun berdasarkan prinsip-prinsip yang dirumuskan dari teori belajar dan pembelajran, serta hasil-hasil penelitian dan kegiatan pembelajaran. Berbagai keunggulan penerapan multimedia interaktif meliputi: 1) multiple media, maksudnya teks, audio, grafik, gambar diam dan gambar gerak dapat dikombinasikan dalam suatu system yang mudah dioperasikan, 2) learner participation, maksudnya materi multimedia dapat membantu memelihara perhatian mahasiswa dan memberikan peluang lebih kepada mahasiswa untuk berpartisipasi ketimbang bentuk lain. 3) Individualization, maksudnya penyajian pencabangan materi multimedia melepaskan kendali belajar sepenuhnya pada mahasiswa khususnya dalam proses pembelajaran. 4) Flexibility, maksudnya mahasiswa memiliki kebebasan dalam memilih pelajaran, mengevaluasi pemahaman, sesuai dengan minat dan keinginan melalui menu. 5) multimedia interaktif lebih mendukung belajar mandiri ketimbang belajar bersama. MYOB merupakan salah satu mata kuliah komputer akuntansi yang sebagian besar materi yang disajikan dalam bentuk teori dan praktek. Multimedia interaktif berfungsi untuk memperjelas proses-proses yang terjadi pada setiap materi pencatatan akuntansi. Materi yang terdapat dalam buku biasanya tidak ditampilkan secara jelas dan hanya sedikit yang digambarkan sehingga tidak jarang mahasiswa kurang mendapatkan pemahaman bagaimana proses penggunaan aplikasi MYOB. Hal tersebut sangat berbeda jika cuplikan gambar tersebut ditampilkan dalam bentuk animasi, gambar bergerak, atau video. Dengan Multimedia Interaktif mahasiswa dapat dengan mudah memahami proses dari penggunaan program aplikasi karena dapat terlihat dengan jelas. Selain itu, dari penelitian yang telah dilakukan mengenai pengembangan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan mutu pendidikan didapatkan hasil bahwa mahasiswa membutuhkan suatu media pembelajaran lain yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Media pembelajaran ini berupa media pembelajaran berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) seperti Multimedia Interaktif yang sedang penulis buat.
Uji Coba Hasil Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap MYOB Accounting 17. 1. Kualitas Tampilan no 1 2 3 4 5 6 7
PERNYATAAN Kejelasan petunjuk penggunaan program Keterbacaan teks / tulisan Kualitas tampilan gambar Sajian animasi Kompiosisi warna Kejelasan suara / narasi Daya dukung musik
SB
B
K
SK
43,33
50
6,67
0
26,67
56,67
13,33
3,33
33,33
56,67
6,67
3,33
23,33
50
23,33
3,33
16,67
63,33
20
0
16,67
43,33
36,67
3,33
16,67
70
10
3,33
16,67
83,33
0
0
13,33
80
3,33
3,33
13,33
70
13,33
3,33
10
80
10
0
23,33
76,67
0
0
16,67
80
3,33
0
3,33
76,67
20
0
13,33
76,67
6,67
3,33
2. Penyajian Materi 8 9 10 11 12 13 14 15
Kejelasan tujuan pelajaran Kejelasan petunjuk belajar Kemudahan memahami kalimat pada teks/tulisan Kemudahan memahami materi (isi) pelajaran Ketepatan urutan penyajian Kecukupan latihan Kejelasan umpan balik/respon Bantuan belajar dengan program
SB = Sangat Bagus B = Bagus K = Kurang SK = Sangat kurang Cara menghitung presentase kuisioner. 1. Menghitung total responden yang menjawab sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sangat tidak setuju 2. Membuat persentase dengan menggunakan rumus : Persentase = n x 100% 30 keterangan : n = jumlah responden yang menjawab. 3. Komentar dan Saran. Dari hasil instrumen wawancara yang disebarkan penulis kepada 30 mahasiswa, diperoleh hasil bahwa sebanyak 90% menyatakan program bahan ajar berbasis Multimedia Interaktif ini adalah menarik, karena aplikasi ini dapat membantu proses belajar bagi mahasiswa dalam memahami atau mendalami
materi-materi dengan lebih leluasa, dan bisa digunakan pula tanpa ruang batas dan waktu, sehingga proses pemahaman sebuah materi menjadi lebih efisien dan efektif karena didukung oleh empat komponen yang selalu berkaitan, yakni adanya Audio, Teks, Video dan Animasi. Kemudian 10% menyatakan program kurang menarik, karena masih terdapat kekurangan dari segi suara pada aplikasi Multimedia Interaktif MYOB ini dimana volume suara kurang begitu jelas, navigasi yang terlalu cepat dan penggunaan icon-icon yang cukup membingungkan bagi user/mahasiswa.
KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka diperoleh kesimpulan bahwasannya Metode Pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif lebih efektif dan efisien bagi mahasiswa (user) dalam memamhami sebuah materi yang diajarkan. Dengan mengunakan aplikasi Multimedia Interaktif mahasiswa bisa lebih leluasa mendalami materi-materi yang diajarkan, karena bisa dipelajari secara berulang-ulang tanpa ruang dan batas waktu, sehingga penyampaian materi-materi yang diajarkan diterima oleh mahsiswa dengan sangat jelas. Selain itu dengan adanya empat komponen yang selalu berkaitan yakni Audio, Teks, Visual, dan Animasi dalam aplikasi berbasis Multimedia Interaktif ini dapat menghindari adanya faktor kejenuhan dalam memahami sebuah materi yang diajarkan atau disampaikan kepada mahasiswa. Dari hasil uji coba terhadap program dengan melihat indikator Kualitas Tampilan, diperoleh sebanyak 50% menyatakan kejelasan petunjuk penggunaan program baik, 56.67% menyatakan keterbacaan teks/tulisan bagus, 56.67% menyatakan kualitas tampilan gambar bagus, 50% menyatakan sajian animasi bagus, 63.33% menyatakan komposisi warna bagus, 43.33% menyatakan kejelasan suara/animasi bagus, dan sebanyak 70% mmenyatakan daya dukung musik bagus. Sementara hasil uji coba pada indikator Penyajian Materi, diperoleh 83.33% menyatakan kejelasan tujuan pelajaran jelas, 80% menyatakan kejelasan petunjuk belajar jelas, 70% menyatakan kemudahan memahami kalimat pada teks/tulisan jelas, 80% menyatakan kemudahan memahami isi materi jelas, 76.67% menyatakan ketepatan urutan penyajian jelas, 80% menyatakan kecukupan latihan cukup, 76.67% kejelasan umpan balik/respon baik, dan sebanyak 76.67% menyatakan bantuan belajar dengan program ini jelas. Disisi lain bahan ajar berbasis CAI ini untuk mata kuliah komputer akuntansi MYOB sangat tepat digunakan oleh para mahasiswa yang lebih ingin memahami penggunaan software akuntansi, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran karena dapat diakses setiap saat tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dalam perkuliahan dan sangat mudah dalam pengoperasiannya.
DAFTAR PUSTAKA Bates, A.W.(1995). Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge. Deanto. (2001). Seri Penuntun Praktis Akuntansi Menggunakan MYOB Accounting. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Fenrich, P. (1997). Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press Hooper, S. (2002). Educational Multimedia. In Reiser, R.A., Dempsey, J.V. (Ed). Trends And Issues In Instructional Design And Technology. Upper Saddle River, New Jersey : Merrill – Prentice Hall. Herbertus Satya Adi S. (2003). Macromedia Authorware . Jogyakarta : Penerbit Andi. Mahmudi, Ali. (2008). Komputerisasi Akuntansi Myob. Jakarta: Grasindo. Rieber, L.P. (2000). Computers, Graphics, & Learning. Madison : Brown & Benchmark. Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates. Suemarso S.R. Akuntansi Suatu Pengantar. Jakarta: Salemba Empat, 2002 Tay, V.(2000). Multimedia : Making It Work. New York : Osborne / Mc.Graw Hill. http\\:widyo.staff.gunadarma.ac.id, (Tanggal Akses : 15 Juni 2009). http\\:cai.elearning.gunadarma.ac.id, (Tanggal Akses : 15 Juni 2009)