BAB III ANALISA MASALAH
3.1
Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta
3.1.1
Tinjauan berdasarkan hasil kuesioner Dari hasil kuesioner yang disebarkan secara langsung di sekolah-sekolah di Bandung secara acak, diperoleh data bahwa 88, 3 persen anak-anak SD dan SLTP gemar bermain video-game sementara 79, 6 persen diantaranya menjawab enggan memainkan video-game bila ceritanya berasal dari cerita rakyat atau folklor Indonesia. Kebanyakan dari mereka meragukan penyajian cerita rakyat yang digunakan meskipun beberapa di antaranya sangat antusias. Kebanyakan dari mereka menganggap keren judul-judul video-game yang sudah terkenal dengan alasan cerita, artwork, dan kualitas grafis meskipun mereka tahu bahwa videogame yang mereka gemari tersebut juga berasal dari cerita rakyat negara lain. Dari hasil kuesioner ini pula, mayoritas responden menjawab keinginan mereka agar video-game tetap berbahasa Inggris. Meskipun di antaranya ada yang menginginkan video-game berbahasa Indonesia, mereka sepenuhnya menyadari pentingnya bahasa Inggris dalam video-game sebagai media pembelajaran. Responden juga memberi referensi judul-judul video-game yang mereka anggap bagus untuk digunakan sebagai studi kasus, baik itu judul yang ber-artwork menarik ataupun judul dengan konten isi unik. Dari keragaman tersebut diperoleh kesimpulan bahwa target sasaran sangat antusias akan modifikasi cerita, terbuka akan berbagai variasi cerita asalkan menarik dan bagus. Dari hasil data ini dapat dilihat bahwa potensi pembuatan video-game bertema folklor masih baik, tetapi perlu diperhatikan cara penyajiannya agar tidak terlalu berkesan kuno dan lokal. Perlu pendekatan sedikit demi sedikit bagi target sasaran agar menyukai folklor dan kebudayaan Indonesia agar tidak menimbulkan antipati. Contoh kasus penyajian folklor yang baik terjadi pada meledaknya game online Ragnarok di awal peluncurannya yang salah satunya disebabkan oleh artwork-nya yang menarik meskipun kualitas grafisnya tidak sebagus di console saat itu.
23
3.1.2
Tinjauan berdasarkan teori 1. Teori Media interaktif dan data role Playing Game Sekarang ini video-game sudah menjadi alat hiburan yang populer. Maraknya ragam permainan yang ada membuat kita kembali lagi pada prinsip bahwa manusia gemar bermain. Video-game menjadi menarik karena interaktifitasnya, bagaimana seseorang merasa menjadi seseorang yang berbeda di dalam video-game dan mengambil keputusan. Walaupun begitu perlu diperhatikan bahwa setiap jenis video-game memiliki keunikan masing-masing. Game online populer karena mengutamakan komunikasi dan relasi antar pemainnya. Fighting game populer karena mengutamakan ketangkasan dan persaingan langsung antar pemainnya. RPG pun menjadi populer karena cerita dan intrik di dalamnya. Bisa dikatakan bahwa genre ini paling cocok untuk menceritakan folklor. Dari segi media, media yang paling cocok untuk RPG adalah console rumahan seperti playstation3, X-Box 360, dan Wii. Hal ini dikarenakan RPG paling banyak muncul di console dan media ini memungkinkan video-game ini memiliki nama di pasar Internasional. Kemampuan grafis di console telah berkembang sedemikian pesat dan diharapkan dapat merealisasikan desain video-game Folklor ini. Interaktifitas yang digunakan terbatas agar isi cerita tersampaikan dengan baik. Oleh karena itu, video-game folklor direncanakan akan dibuat untuk aplikasi console. Interaktifitas yang ditawarkan dalam genre RPG berupa opsi yang dapat dipilih oleh pemain sepanjang permainan. Pemain dapat menjawab ya atau tidak terhadap suatu pertanyaan, merekrut atau tidak karakter tertentu, dan opsi-opsi lainnya yang akan berujung pada akhir yang berbeda. 2. Teori Game Design -
Storytelling and narative Cerita akan menggunakan teori three-act structure dengan komposisi yang diubah. Hal ini ditujukan untuk membuat skenario yang berbeda dari cerita umumnya sehingga menghasilkan berbagai kejutan bagi pemain. Tipe plot yang akan digunakan adalah delayed crisis karena dianggap sesuai dengan aplikasi berbagai folklor yang beragam. Tipe penyampaian cerita multipart stories menggunakan episodic delivery karena setiap folklor mendukung satu sama lain sehingga memberi kejelasan kepada pemain akan dunia secara keseluruhan, bukan hanya cerita-cerita kecil yang terpisah.
24
-
Character development Karakter dalam video-game RPG klasik umumnya bersifat party atau berkelompok. Dalam satu party umumnya terdapat karakter hero, anggota perempuan, dan 2 pendukung. Terdapat suatu tipikal karakter dimana tokoh utama selalu berwujud keren, wanita cantik bertipe supportive/penyihir, satu orang berbadan besar yang bersifat dewasa, dan satu karakter pria tampan yang menjadi rival tokoh utama. Terdapat juga kecenderungan bahwa karakter musuh harus berwujud rupawan untuk menarik pemain. Walaupun begitu, tidak semua judul RPG menggunakan pola tersebut. Sebuah karakter yang baik adalah karakter yang ”hidup”, bereaksi terhadap situasi sesuai dengan sifatnya, manusiawi, dan berkembang sesuai perjalanan. Karakter yang berlebihan baik dari aspek kemampuan dan perilaku membuatnya semakin jauh dari pemain sehingga tidak akan disukai. Oleh karena itu diperlukan karakter yang memiliki status yang khas, latar belakang yang menarik dengan relasi satu sama lain yang kuat sehingga dapat mendukung cerita.
-
Gameplay Gameplay sangat menentukan sukses atau tidaknya sebuah game. Visualisasi umumnya dianggap sebagai kesan pertama sementara gameplay yang menentukan apakah pemain akan terus bermain atau berhenti. Dalam videogame folklor ini tidak akan diciptakan gameplay baru, tetapi menggunakan tipe gameplay RPG pada umumnya, karena selain daripada topik yang diluar bidang DKV juga diperlukannya teori berkaitan yang lebih jauh. Meskipun begitu, jenis gameplay yang perlu diaplikasikan dalam game adalah kombinasi dari jenis challenge yang ada agar permainan manjadi tidak membosankan.
3. Teori Ilustrasi Dalam video-game folklor, ilustrator bersifat sebagai interpreter karena berusaha menuangkan naskah ke dalam visual. Meskipun menurut pengertian, sebuah konseptual art dapat bersifat bebas sesuai sang desainer, Ilustrasi videogame merupakan seni komersial. Seorang ilustrator harus memperhatikan aspek-aspek seperti waktu hingga pada detail aksesoris yang digunakan bila akan dibuat model 3D-nya. Dari segi jenis, ilustrasi pada video-game termasuk ilustrasi pra-produksi. Oleh karena itu, diperlukan sebuah ilustrasi yang dapat menarik target sasaran, komunikatif, namun tetap memberi kesempatan desainer untuk berekspresi dengan gayanya.
25
4. Teori Manga Matrix Sesuai dengan teori manga matrix, seorang karakter dapat dikembangkan dari elemen apa saja yang ada di dunia. Hal ini sangat cocok dengan video-game folklor karena kita dapat mengambil objek-objek penting yang berpengaruh dalam suatu folklor untuk kemudian dijadikan ikon pada tabel matrix dan diaplikasikan. Dengan adanya personality matrix, aplikasi folklor tidak sebatas visual saja tetapi juga latar belakangnya. Sebuah aksesoris pada kostum matrix dapat berpengaruh pada kepribadian karakter. Misalnya pemberian jenis tato penduduk Dayak kelas atas pada suatu karakter dapat membuat dia berkarakter agung, angkuh karena hierarkinya yang lebih tinggi dibandingkan karakter lain. 5. Teori Bahasa Rupa Teori bahasa rupa merepresentasikan ’ikatan waktu’ : masa lalu, masa sekarang dan masa depan. Teori ini cocok untuk memvisualisasi naskah prolog yang panjang yang menceritakan rentang waktu yang panjang dari penciptaan hingga era video-game ini terjadi. Dengan aneka tampak, aneka arah, bahasa rupa dapat memvisualisasi animasi pembuka dengan baik. Seni gambar tradisi yang menggunakan bahasa rupa bersifat tradisional dan umumnya terdapat pada gambar-gambar peninggalan budaya sehingga memiliki suasana yang mirip dengan naskah prolog Etam Tava yang berbasiskan berbagai macam folklor Indonesia. 6. Teori Folklor Dari jenis-jenis folklor yang ada, akan digunakan hanya beberapa yang dianggap mewakili, unik dan sesuai diaplikasikan pada cerita utama. Jenis folklor yang dipastikan akan dipakai adalah cerita rakyat dan kepercayaan rakyat. Pada hakikatnya, folklor merupakan tradisi yang diwariskan secara turun temurun melalui tradisi lisan. Folklor tetap menjadi folklor meskipun kemudian didokumentasikan dalam sebuah naskah tertulis. Oleh karena itu penulis dapat menggunakan sumber-sumber tertulis seperti ensiklopedi Indonesia Heritage ataupun buku kumpulan cerita rakyat. Perlu diketahui pula bahwa folklor bisa berubah meskipun intinya sama. Oleh karena itu dalam video-game folklor ini perubahan perlu dilakukan agar cerita menjadi lebih segar dengan inti yang sama.
26
3.2
Analisa Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat
Strength Kekuatan yang dimiliki oleh konsep video-game berbasiskan folklor antara lain : -
Konsep cerita yang unik dan memanfaatkan folklor yang ada di Indonesia dapat menjadi daya tarik pasar nasional sekaligus Internasional.
-
Variasi visual yang menggunakan aspek-aspek budaya Indonesia memberi keunikan tersendiri dibandingkan RPG lainnya.
Weakness Kelemahan yang dimiliki oleh video-game berbasiskan folklor, antara lain: -
Meskipun video-game adalah industri yang besar, kemampuan kerjasama di antara
sumber daya manusia yang ada belum solid. Hal ini terbukti dengan banyaknya video-game yang dibuat oleh sekelompok kecil ataupun individualis. Banyak pula kasus mengenai banyaknya video-game Indonesia yang mati sebelum sempat mencapai permukaan. -
Biaya produksi sebuah video-game sangat mahal, bahkan menyamai biaya produksi
film.³ Opportunity -
Belum adanya video-game RPG folklor buatan anak bangsa.
-
Pasar pemain video-game (gamers) di Indonesia sangat besar.
Threat -
Stereotip mayoritas pasar menganggap folkore Indonesia kuno dan tidak menarik,
terutama pada cerita rakyatnya. Sumber Data : Kuesioner yang disebarkan pada murid SD dan SLTP Bandung, serta hasil forum-forum game. -
Kecenderungan pasar yang lebih menyukai produk luar dan gaya visual yang sedang
trend menjadi hambatan tersendiri. -
Banyaknya judul-judul RPG Console di luar sana dengan nama dan dukungan modal yang
besar. -
Kurang berkembangnya industri video-game Indonesia menyulitkan pembuatan video-
game ini.
________________________________________________________________________ ³ Pernyataan ini dikemukakan oleh Jennifer Pahlka, Produser Eksekutif dari IGDA ( International Game Developer Association) dalam ”Breaking In Letter”.
27
Penjabaran aspek-aspek SWOT di atas kemudian dirumuskan dalam tabel berikut:
STRENGTH Konsep Cerita baru dan unik ditambah visualisasi elemen budaya Indonesia.
THREAT Kurang berkembangnya industri Video-game di Indonesia, banyaknya RPG besar diluar sana, dan stereotip pasar yang menyukai produk luar.
OPPORTUNITY Belum adanya RPG Folklor buatan Indonesia dan besarnya pasar Gamer di Indonesia.
Produk video-game baru menjadi pembuktian kapabilitas sumber daya manusia di pasar videogame.
Video-game Lokal rentan terhadap persaingan dengan video-game luar dan stereotip gamer yang kurang menyukai budaya sendiri.
WEAKNESS Kurang kerjasama yang solid antara SDM dan besarnya biaya yang diperlukan.
Pembuatan Video-Game folklor memerlukan biaya besar namun menjadi produk khas anak bangsa yang menjadi kebanggaan.
Selain masalah internal, pandangan sempit masyarakat yang menganggap video-game pasar yang kurang menguntungkan menghambat kemajuan industri Video-game di Indonesia.
Dilihat dari data dan fakta yang berhubungan, dapat disimpulkan beberapa hal, yakni : -
Video-game folklor memerlukan interaktifitas yang terbatas karena yang menjadi inti game adalah isi folklor itu sendiri dan cerita keseluruhannya.
-
Video-game folklor memerlukan latar belakang cerita yang menarik juga netral yang dapat menyatukan variasi folklor Indonesia yang digunakan.
-
Video-game folklor memerlukan visualisasi yang menarik, sesuai dengan selera mayoritas target sasaran agar isi folklor dapat tersampaikan.
-
Video-game folklor lebih memfokuskan pada isi folklor sehingga genre yang digunakan menjurus pada Role-Playing Game(RPG).
-
Jenis narasi yang digunakan untuk game ini adalah Episodic Delivery yang merupakan kombinasi dari Serial dan Series.
-
Jenis video-game RPG Folklor memerlukan referensi dari Role Playing Game yang sudah ada untuk sistem dan gameplay dasar.
-
Dari hasil polling, diperlukan suatu perubahan signifikan cerita folklor yang digunakan untuk menghindari pandangan kuno para gamer.
28
3.3
Studi kasus : Valkyrie Profile
Valkyrie Profile adalah judul RPG Playstation yang bercerita mengenai mitologi bangsa Norse di Skandinavia. Adapun mitologi yang digunakan berpusat pada cerita peperangan antar Dewa, Ragnarok. Dikisahkan Odin, bapak dari semua mahluk memerlukan einhenjar, prajurit yang akan digunakan untuk perang ragnarok. Einhenjar tersebut berasal dari roh manusia yang telah mati dan berjasa selama hidupnya. Odin memerintahkan Lenneth Valkyrie untuk mengambil nyawa para Einhenjar tersebut. Dalam video-game ini, mitologi Norse yang sesungguhnya hanya terletak pada persiapan perang Ragnarok dan bagaimana konspirasi terjadi di antara para Dewa sementara yang lainnya hanyalah karangan developer game ini. Walaupun begitu, developer game ini, TriAce, memanfaatkan perekrutan einhenjar sebagai gameplay. Pada setiap perekrutan Einhenjar terdapat cerita individu yang sangat unik dengan mitologi Norse sebagai latar belakangnya. Ada kisah seorang tuan rumah yang rela mengorbankan nyawa demi pelayannya, ada pula kisah menyedihkan antara ikan duyung yang ingin bertemu dengan keluarganya, dan masih banyak lagi. Hal ini menjadi daya tarik yang besar dari game ini dan membuat para penggemarnya tertarik akan mitologi Norse yang sebenarnya, meskipun terdapat kecenderungan bahwa karakter dalam video-game dibuat lebih tampan/cantik daripada aslinya.
Ilustrasi Valkyrie Menurut Mitos
Ilustrasi Valkyrie Pada Game
29
Ilustrasi Freyja Menurut Mitos
Ilustrasi Freyja pada game Gambar 17
Perbandingan Mitologi norse pada lukisan dan video-game Valkyie Profile
Mitologi asli Norse
CK1
CK2
CK3
CK4
CK5
CK6
Gambar 18 Diagram cerita pada video-game Valkyie Profile
Dari analisa di atas didapatlah beberapa rumusan pemecahan masalah: -
Produk video-game baru menjadi pembuktian kapabilitas sumber daya manusia di pasar video-game.
-
Video-game Lokal rentan terhadap persaingan dengan video-game luar dan stereotip gamer yang kurang menyukai budaya sendiri.
-
Pembuatan Video-Game folklor memerlukan biaya besar namun menjadi produk khas anak bangsa yang menjadi kebanggaan.
-
Selain masalah internal, pandangan sempit masyarakat yang menganggap video-game pasar yang kurang menguntungkan menghambat kemajuan industri Video-game di Indonesia.
Dari keempat rumusan tersebut, maka secara garis besar dapat disimpulkan bahwa Videogame Folklor memerlukan sebuah cerita utama netral, orisinil dan unik yang dapat menyatukan variasi budaya indonesia dan visualisasi yang disukai oleh pasar sebagai awal dari peningkatan industri video-game di Indonesia.
30