BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Pemasaran, Penjualan dan Pelayanan Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian sistem, pemasaran, penjualan, dan pelayanan, serta media-media pemasaran, penjualan, dan pelayanan. 2.1.1
Pengertian Sistem Berikut ini adalah pengertian sistem menurut beberapa pakar.
1.
Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan
keluaran
dalam
sebuah
proses
transformasi
yang
terorganisasi (O’Brien, 2003, p8). 2.
Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu (Bodnar dan Hopwood, 2001, p1).
3.
Sistem adalah sekelompok elemen yang saling terintegrasi dengan maksud sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu (McLeod, 2001, p11). Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan di atas, dapat disimpulkan
bahwa sistem adalah kumpulan komponen-komponen atau elemen-elemen yang saling berinteraksi dengan fungsinya masing-masing untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. 2.1.2
Pengertian Pemasaran Berikut ini adalah pengertian pemasaran menurut beberapa pakar.
1.
Menurut WY. Stanton, pemasaran adalah sesuatu yang meliputi seluruh sistem yang berhubungan dengan tujuan untuk merencanakan dan 6
7 menentukan harga sampai dengan mempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang bisa memuaskan kebutuhan pembeli aktual maupun potensial (Anonim1). 2.
Menurut H. Nystrom, pemasaran merupakan suatu kegiatan penyaluran barang atau jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen (Anonim1).
3.
Menurut Philip dan Duncan, pemasaran yaitu sesuatu yang meliputi semua langkah yang dipakai atau dibutuhkan untuk menempatkan barang yang bersifat tangible ke tangan konsumen (Anonim1). Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan di atas, dapat disimpulkan
bahwa pemasaran adalah suatu kegiatan perencanaan dan penentuan harga sampai mempromosikan barang dan jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen. 2.1.2
Pengertian Penjualan Berikut ini adalah pengertian penjualan menurut beberapa pakar :
1.
Menurut Winardi, penjualan adalah suatu transfer hak atas benda-benda (Anonim2).
2.
Penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba (Anonim2). Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan di atas, dapat disimpulkan
bahwa penjualan adalah suatu kegiatan penyaluran hak atas barang dan jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen serta menghasilkan laba bagi perusahaan.
8 2.1.3
Pengertian Pelayanan Pelayanan adalah suatu kegiatan atau urutan kegiatan yang terjadi dalam
interaksi langsung antara seseorang dengan orang lain atau mesin secara fisik, dan memberikan suatu kepuasan (Anonim3). Bagi pelanggan, kualitas pelayanan adalah menyesuaikan diri dengan spesifikasi yang dituntut pelanggan. Pelanggan merupakan pihak yang mempertimbangkan suatu kualitas pelayanan. Untuk itu, kualitas dapat dideteksi pada persoalan bentuk, sehingga dapat ditemukan (Anonim3) : 1.
Kualitas pelayanan merupakan bentuk dari sebuah janji.
2.
Kualitas adalah tercapainya sebuah harapan dan kenyataan sesuai komitmen yang telah ditetapkan sebelumnya.
3.
Kualitas dan integritas merupakan suatu yang tidak bisa dipisahkan. Pelayanan yang baik membawa kepuasan pelanggan dan kepuasan itu
adalah unsur penting dalam menciptakan kesetiaan pelanggan. Kesetiaan adalah tujuan pokok yang ingin dituju. Konsep kesetiaan mencakup (Timm, 2002, p3) : 1.
Kepuasan keseluruhan yang dialami pelanggan ketika berbisnis dengan perusahaan.
2.
Kesediaan untuk membangun hubungan dengan perusahaan.
3.
Kesediaan untuk membeli kembali.
4.
Kesediaan untuk merekomendasikan perusahaan kepada orang lain.
5.
Tidak ingin beralih ke produk pesaing.
9 2.1.4
Media-media Pemasaran, Penjualan dan Pelayanan Dalam melakukan pemasaran, penjualan, atau pelayanan, terdapat berbagai
media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan. Media-media tersebut antara lain : 1.
Internet Internet
merupakan
sebuah
sistem
dengan
harga
terendah
yang
dikembangkan untuk komunikasi antara jutaan orang di dunia. Internet dapat memberikan informasi yang lebih menjanjikan dibandingkan hanya dengan menggunakan telepon. Di dalamnya berisi foto-foto warna yang menarik, gambaran lengkap dari produk atau pelayanan perusahaan, dan informasi lainnya yang menarik bagi para pelanggan (Miller, 2003, pl). 2.
Website Word wide web atau website, merupakan perantara yang dapat digunakan untuk mempublikasikan atau menyampaikan informasi-informasi di Internet dalam bentuk yang mudah untuk dibaca (Chaffey, 2000, p67).
3.
Online Shop Charles Schwab memberikan penjelasan bahwa sepanjang tahun 1998, Schwab sangat sukses dalam menarik perdagangan online. Penghasilannya bertumbuh 20% sementara keuntungannya meningkat 30%. Pada saat yang sama, jumlah pelanggan perusahaan juga meningkat secara drastis (Hanson, 2000, p96).
4.
Email Email memberikan empat fungsi kategori yaitu pengiriman informasi yang cepat dan akurat, bertransaksi dengan mudah, sederhana dan menarik (dengan ukuran tertentu, halaman dinamis) dan pelayanan yang
10 menjanjikan (pelayanan yang baik berbasis pada ilmu pengetahuan) (Newell, 2000, p109).
2.2
Internet Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari “International
Networking”. Internet adalah jaringan komputer yang ada di seluruh dunia dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet address) yang dapat digunakan untuk mengirim data atau informasi. Dalam hal ini komputer yang dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Internet terdiri dari World Wide Web (WWW), Usenet (Electronic bulletin boards), Telnet dan FTP (File Transfer Protocol) (Forrest, 1996, p16). Internet adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar dan terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang mencakup seluruh dunia (Oetomo, 2001, p10), Internet merupakan jaringan komputer dunia yang meliputi jutaan komputer. Komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar informasi. 2.2.1
Web Server Web server adalah suatu program yang menawarkan pelayanan yang bisa
diperoleh seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web server menerima permintaan dari client dan merespon-nya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar (Minoli, 1998, p33).
11 2.2.2
Web Browser Web Browser adalah suatu program yang dirancang untuk mengambil
informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan Internet (Sutarman, 2003, p7). Web Browser adalah piranti lunak yang dijalankan pada komputer pemakai yang meminta informasi dari web server dengan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri (Ellsworth, 1997, p4). 2.2.3
Uniform Resources Locator (URL) Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet Protocol)
dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik (Zeid, 2000, p10). URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari web di Internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis, isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di Internet, letak file di dalam komputer dan protokol Internet yang digunakan untuk mengakses file tersebut. Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer : //namahost/path/nama-file. Contoh URL : http://www.binusmaya.binus.ac.id/ http://www.kmbd.info/smf/index.php
12 2.3
E-Commerce E-commerce adalah suatu konsep yang menggambarkan proses pembelian,
penjualan, atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer, termasuk Internet (Turban et al, 2003, p275). 2.3.1
Keuntungan E-Commerce Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-
commerce adalah sebagai berikut (Anonim4) : 1.
Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2.
Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas seperti biaya pos surat, percetakan, laporan dan sebagainya.
3.
Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4.
Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif. Keuntungan-keuntungan ini memberi nilai yang sangat besar terhadap
tingkat stabilitas keuangan dan memungkinkan untuk bersaing lebih baik dalam dunia bisnis, yang semakin hari semakin mengarah kepada penggunaan teknologi informasi. 2.3.2
Klasifikasi E-Commerce Klasifikasi e-commerce secara umum berdasarkan transaksi yang alami.
Adapun tipe transaksinya dibedakan menjadi (Turban et al, 2003, p275): 1.
Collaborative
Commerce
(C-Commerce).
Kategori
ini
merupakan
kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan pekerjaan organisasi.
13 2.
Bussines to Customer (B2C). Transaksi-transaksinya mencakup transaksi eceran dengan pembeli individu.
3.
Customer to Bussines (C2B). Kategori ini mencakup individu yang menggunakan Internet untuk menjual jasa dan produk ke organisasi.
4.
Customer to Customer (C2C). Kategori ini konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain.
5.
Bussines to Bussines (B2B). Semua partisipan dalam tipe ini adalah bisnis atau organisasi lainnya. Transaksi B2B mencakup transaksi e-market antara organisasi.
6.
Intrabussiness (Intraorganizational) Commerce. Kategori ini mencakup aktifitas dalam organisasi, biasanya ditampilkan di Intranet atau Portal yang berkolaborasi, meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi antar unit dan individu yang bervariasi dalam organisasi tersebut.
7.
Government to Citizen (G2C) and to others. Dalam tipe ini anggota pemerintah membeli atau menjual barang, jasa atau informasi ke perusahaan atau warga negara pribadi.
8.
Mobile Commerce (M-Commerce). Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan tanpa kabel (wireless) menggunakan Internet, dinamakan mcommerce.
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai pengertian interaksi manusia dan
komputer, tujuan rekayasa interaksi manusia dan komputer, dan delapan aturan emas.
14 2.4.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p8). Jadi, interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer. 2.4.2
Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,
penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Shneiderman, 1998, p9-14) : 1.
Fungsionalitas yang semestinya Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan dan penggunaan.
2.
Reliability, availability, security dan data integrity. a. Reliability (kehandalan) Berfungsi seperti yang diinginkan. b. Availability (ketersediaan) Tersedia ketika akan digunakan.
15 c. Security (keamanan) Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja maupun tidak disengaja. d. Integrity (integritas data) Keutuhan data terjamin. 3.
Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas a. Standarisasi Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada. b. Integrasi Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak tools. c. Konsistensi Keseragaman dalam suatu program aplikasi. d. Portabilitas Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan perangkat lunak.
4.
Penjadwalan dan anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.
2.4.3
Delapan Aturan Emas (8 Golden Rules) Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip
dasar perancangan antar muka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan
16 suatu sitem yang interaktif. Menurut Shneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut : 1.
Rancangan yang dibuat harus konsisten (strive for consistency). Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan dan help haruslah menggunakan istilah / terminologi yang sama.
2.
Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts (enable frequent users to use shortcuts). Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, special key, perintah tersembunyi dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan tingkatan pengguna yang tinggi. Waktu respon yang rendah dan tingkat display yang tinggi, merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback). Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. Respon yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik (design dialog to yield closure).
17 Urutan aksi harus di organisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa mereka aman untuk melakukan aksi selanjutnya. 5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer simple error handling). Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6.
Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah (permit easy reversal of actions) Setiap aksi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengeksploitasikan sistem yang telah dibuat, karena untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
7.
Mendukung kontrol-kontrol internal (support internal locus of control) Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang
18 aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory load). Keterbatasan
manusia
dalam
mengelola
memori
jangka
pendek
menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan Window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. 2.4.4
10 Kesalahan Utama Desain Web Menurut Jakob Nielsen, 10 kesalahan utama (top ten mistakes) desain web
(Anonim5) : 1.
Penggunaan frame.
2.
Penggunaan teknologi baru yang serampangan.
3.
Gerakan animasi teks dan animasi yang berjalan terus.
4.
URL yang kompleks.
5.
Halaman yatim.
6.
Halaman yang terlalu panjang gabungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas.
7.
Kurangnya dukungan navigasi.
8.
Warna link yang tidak standar.
19 9.
Informasi yang tidak basi.
10.
Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 1015 detik.
2.5
Hypertext Markup Language (HTML) Hypertext markup language (HTML) merupakan sistem yang digunakan untuk
menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan web (Ellsworth, 1997, p37). HTML dapat juga dikatakan sebagai sebuah dokumen yang memuat kalimatkalimat yang diproses oleh browser, sehingga ditayangkan ketika dipanggil dari Internet. HTML sendiri merupakan sebuah dokumen dalam format ASCII dan dapat dibuat dengan sembarang perangkat lunak pengedit naskah (Bustani, 1999, p13-14). HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet (Anonim6). Dokumentasi HTML terdiri dari kumpulan perintah yang ditulis dalam bentuk teks standar ASCII dan teks yang dipakai untuk memberi perintah pada dokumen tersebut, lalu browser secara otomatis akan mencari URL yang diwakili dan menampilkannya.
2.6
Cascading Style Sheets (CSS) Cascading style sheets (CSS) adalah sebuah standar yang didesain untuk
memisahkan gambaran isi secara visual dari penjelasan struktural yang sebenarnya (Evans et al., 2003, p585). CSS adalah sebuah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup (Anonim7).
20 2.7
Hypertext Preprocessor (PHP) PHP adalah teknologi server-side scripting yang digunakan untuk aplikasi web
yang dinamis dan interaktif. Sebuah halaman PHP adalah sebuah halaman HTML yang memiliki server-side scripts yang ditempatkan dalam server dan diproses oleh webserver sebelum dikirim ke browser pemakai. Server-side scripts dijalankan ketika browser melakukan permintaan file.php dari server. PHP dipanggil oleh webserver, di mana proses scripts perintah yang ada di suatu halaman dieksekusi mulai dari awal sampai akhir di dalam mesin PHP. Setelah script PHP tersebut diolah, hasilnya akan ditampilkan kepada client melalui web browser berupa tampilan HTML (Kadir, 2002, p2). Kelebihan-kelebihan dari PHP : 1.
Kecepatan akses yang tinggi.
2.
Dapat bekerja dalam webserver yang berbeda dari sistem operasi yang berbeda.
3.
PHP adalah freeware dan open source.
4.
Merupakan bahasa pemrograman yang embedded.
5.
Dapat berjalan pada berbagai platform : Apache, IIS, Microsoft Personal Web Server.
2.8
JavaScript Javascript merupakan modifikasi dari bahasa pemograman C++ dengan pola
penulisan yang lebih sederhana, interpreter bahasa ini sudah disiapkan ASP maupun Internet Explorer. Javascript terintegrasi dalam halaman html. Javascript sendiri bukan merupakan bahasa pemograman, melainkan suatu bahasa script (Bollinger dan Natharajan, 2001, p32).
21 Tabel 2.1 Perbedaan Bahasa Pemograman dengan Bahasa Script Bahasa Script
Bahasa Pemograman Lebih kompleks
Lebih sederhana
Cocok untuk menyusun aplikasi yang berukuran besar
Cocok untuk menyusun aplikasi yang lebih kecil
Memerlukan compiler untuk dapat dijalankan
Tidak memerlukan compiler untuk dijalankan
Javascript adalah bahasa interpreter yang tidak membutuhkan tools pendukung seperti compiler dan debugger. Untuk membuat script dan men-debug script tersebut yang diperlukan hanyalah sebuah text editor dan sebuah browser yang mendukung javascript. Sebuah file html dipanggil ke dalam browser, javascript tersebut diinterpretasikan dan dieksekusi. Bahasa javascript awalnya dikembangkan oleh Netscape dan pertama kali dikenal sebagai “LiveScript”. LiveScript didesain untuk mengembangkan dokumen html dan menyediakan beberapa level interaksi html bagi user. Script tersebut juga untuk komunikasi dengan java applets. Pada bulan Desember 1995, Netscape dan Sun Microsystem bergabung dan mengumumkan perubahan nama Livescript menjadi javascript dan Sun menjadi tim pengembang bahasa tersebut menuju masa depan.
2.9
AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) AJAX (Asynchronus JavaScript And XML) adalah salah satu teknik pengembangan
aplikasi web yang menjadikan halaman web lebih interaktif. AJAX adalah konsep yang diterapkan pada client-side server. Dengan client-side server, jumlah data yang dikirimkan diminimalisasi melalui sebuah aplikasi terminal dengan hanya mengirimkan data pendukung dan seterusnya.
22 Dengan AJAX hanya data yang dibutuhkan yang dikirimkan diantara client-side server dan web server. Hal ini meminimalisasi utilisasi jaringan dan waktu proses pada clientside server (McClure et al, 2006, p6). Keuntungan menggunakan AJAX antara lain : a.
Asinkron AJAX juga memberikan kemampuan untuk membuat hubungan asinkron pada web server. Hal ini membuat client browser menghindari penungguan semua data untuk sampai sebelum memungkinkan pengguna untuk berinteraksi lagi.
b.
Minimalisasi transfer data Dengan tidak melakukan pengiriman kembali dan mengirimkan semua form data ke server, utilisasi jaringan terminimalisasi dan menyebabkan operasi lebih cepat. Pada situs dan lokasi pada jaringan data yang terproteksi, hal ini dapat meningkatkan dayaguna jaringan.
c.
Proses yang terbatas pada server Dengan bukti data telah dikirimkan pada server, server ini tidak perlu memproses semua elemen form. Dengan mengirimkan hanya data yang diperlukan, akan menyebabkan proses yang terbatas pada server. Hal ini tidak perlu memproses semua elemen pada form, memproses viewstate, mengirimkan gambar kembali pada client dan tidak perlu mengirimkan halaman penuh kembali pada client.
d.
Rensponsive Karena aplikasi AJAX adalah asinkron pada client, hal ini akan membuatnya menjadi sangat responsive.
23 e.
Context Dengan pengiriman kembali secara penuh, pengguna kemungkinan akan kehilangan context dimana mereka berada. Pengguna mungkin akan berada pada dasar halaman, menekan tombol submit dan akan dialihkan pada bagian atas dari halaman. Dengan AJAX tidak ada pengiriman kembali secara penuh. Dengan menekan tombol submit pada sebuah aplikasi akan membuat pengguna tetap berada pada posisi terakhir mereka mengakses. Pengguna akan dipertahankan dan pengguna tidak perlu untuk kembali ke dasar halaman dimana mereka mengakses terakhir.
2.10 Database Database adalah kumpulan data, yang terhubung secara logis yang dapat digunakan secara bersama dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly dan Begg, 2002, p14). Database adalah sebuah kumpulan terintegrasi dari elemen data yang terhubung secara logis (O’Brien, 2003, p145). Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang ada dalam sebuah basis data : a.
Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.
b.
Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data. Kolom mempunyai tipe dan nama yang unik.
c.
Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data yang dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya.
24 d.
Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik, hingga dapat dibedakan dari data yang lain.
e.
Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary key dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain. Dalam database dikenal pula istilah database relational, yaitu basis data yang
menghubungkan antara satu tabel dengan tabel lain dalam satu basis data. Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan relasi antar tabel. Semakin banyak tabel yang ada, semakin banyak relasi yang diperlukan untuk menghubungkan semua tabel. Sebuah tabel tidak harus langsung berhubungan dengan setiap tabel lain, tetapi setiap tabel dalam basis data terhubung satu sama lain (tidak ada tabel yang berdiri sendiri). Jadi tabel dapat berhubungan dengan setiap tabel lain dengan hubungan langsung atau tidak langsung (Martina, 2003, p2). 2.10.1 Database Management System (DBMS) DBMS adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database (Connolly dan Begg, 2002, p14). DBMS
adalah
sekumpulan
program
komputer
yang
mengontrol
pembuatan, pemeliharaan dan penggunaan database pada suatu organisasi dan penggunanya (O’Brien, 2003, p145). Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut : a.
Memungkinkan pengguna untuk menentukan database, biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan user untuk
25 menentukan tipe user dan struktur data mendorong data untuk disimpan ke database; b.
Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update, delete dan retrieve dari database, biasanya melalui Data Manipulation Language (DML);
c.
Menyediakan akses terkontrol ke database.
2.11 My Structured Query Language (MySQL) MySQL adalah relational database management system (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat (Welling dan Thomson, 2001, p2). MySQL adalah DBMS yang bersifat relasional, open source, berlevel enterprise, multithread (Maslakowski dan Butcher, 2000, p10). MySQL dikembangkan perusahaan konsultasi Sweden yang disebut TcX. Mereka memerlukan sebuah sistem database yang cepat dan fleksibel. Tetapi mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka inginkan di pasaran. Jadi, mereka membuat MySQL yang sedikit berdasarkan DBMS lain yang disebut mSQL. MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk menunjang kerja user. SQL digunakan untuk mencari informasi (query), memanipulasi data (DML), mendefinisikan data (DDL), dan bahasa pengendali dokumentasi.
2.12 Perancangan Piranti Lunak Pada sub bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang berkaitan dengan proses perancangan piranti lunak
26 2.12.1 Metode Penemuan Fakta Penemuan fakta adalah proses formal penggunaan teknik seperti wawancara dan kuesioner untuk mengumpulkan fakta-fakta tentang sistem, kebutuhan dan keinginan (Connolly dan Begg, 2002, p303). Ada lima macam metode penemuan fakta yang sering digunakan (Connolly dan Begg, 2002, p305) : 1.
Mempelajari dokumentasi Mempelajari dokumentasi sangat berguna dalam memperoleh beberapa pandangan tentang bagaimana kebutuhan dari suatu database timbul. Dokumentasi tersebut juga dapat menghasilkan sebagian informasi dari suatu perusahaan yang berkaitan dengan masalah.
2.
Wawancara Wawancara biasanya paling banyak digunakan, lebih berguna dan cara yang tepat dalam menemukan fakta. Wawancara dapat mengumpulkan data dari individu-individu dengan cara tatap muka. Ada beberapa tujuan untuk menggunakan teknik wawancara, yaitu menemukan, membuktikan kebenaran, klarifikasi fakta, identifikasi kebutuhan, mengumpulkan ide-ide opini.
3.
Observasi operasi perusahaan Teknik ini sangat efektif untuk mempelajari sistem. Untuk memastikan observasi ini berhasil sangat penting untuk mengetahui sebanyak mungkin aktivitas yang akan diteliti.
27 4.
Penelitian Teknik yang berguna untuk meneliti aplikasi dan masalah. Sumber informasi yang baik untuk penelitian adalah jurnal komputer, buku-buku referensi dan Internet.
5.
Kuesioner Teknik penemuan data ini dilakukan dengan mengadakan survei dengan cara penyebaran kuesioner. Kuesioner adalah kumpulan dokumendokumen yang didapat dari banyak orang untuk mengetahui tanggapan para responden.
2.12.2 Pengembangan Piranti Lunak Waterfall adalah paradigma yang paling tua dalam rekayasa piranti lunak. Waterfall model kadang disebut juga sebagai ‘classic life cycle’ yang menyarankan sebuah sistematik, pendekatan yang berurutan pada perkembangan perangkat lunak yang memulai dengan spesifikasi pelanggan pada kebutuhan dan memproses penjadwalan, pemodelan, konstruksi dan pendistribusian dimana titik puncak berpusat pada dukungan terhadap perangkat lunak yang telah selesai (Pressman, 2005, p79).
28 Commnuication Projcet Initiation Requirement Gathering Planning Estimating Scheduling Tracking Modelling Analysis Design Construction Code Test Deployment Delivery Support Feedback
Gambar 2.1 Model Waterfall
Secara umum tahapan-tahapan dalam model waterfall yaitu : 1.
Analisis dan perancangan sistem Piranti lunak selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka aktifitas ini dimulai dengan penetapan kebutuhan dari semua elemen sistem dan mengalokasikan bagian dari kebutuhan ini ke piranti lunak. Gambaran sistem ini penting jika perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemenelemen lain seperti perangkat keras, manusia dan basis data.
2.
Analisis kebutuhan piranti lunak Proses pengumpulan kebutuhan khususnya ditingkatkan dan difokuskan pada piranti lunak. Untuk memahami program aslinya yang harus dibuat, seorang analis harus mengerti domain informasi
untuk piranti lunak,
seperti fungsi, kinerja dan antar muka yang dibutuhkan dengan peninjauan bersama pengguna.
29 3.
Desain Desain piranti lunak sebenarnya adalah proses bertahap yang berfokus pada empat atribut yang berbeda, terdiri dari : struktur program data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan detil secara prosedur (algoritma). Proses desain menterjemahkan kebutuhan menjadi representasi piranti lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum pengkodean dimulai. Seperti kebutuhan, desain dibuktikan dan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak.
4.
Kode Aktivitas yang dilakukan adalah memindahkan hasil perancangan menjadi suatu bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin yaitu dengan membuat program.
5.
Testing Tahap pengujian dapat dilakukan agar keluaran yang dihasilkan oleh program sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan secara menyeluruh sampai semua perintah dan fungsi telah diuji.
6.
Perawatan (Maintenance) Suatu program yang telah selesai dibuat, mungkin saja masih memerlukan sedikit perubahan sesuai dengan lingkungannya. Untuk itu diperlukan suatu penyesuaian-penyesuaian agar program itu dapat dimanfaatkan dengan optimal. Beberapa alasan diperlukannya tahap pemeliharaan ini antara lain : o
Ditemukannya kesalahan-kesalahan (error) baru.
o
Perbedaan lingkungan program.
30 o
Pemakai menginginkan peningkatan fungsi.
2.13 Object Oriented Analysis and Design (OOAD) OOAD
merupakan
bentuk
umum
untuk
proses
analisis
masalah
dan
mengembangkan sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah tersebut. Semakin besar dan rumit masalah yang ada, keberadaan OOAD akan menjadi lebih penting (Deitel, 2003, p21). OOA adalah sebuah metode analisis yang memeriksa persyaratan dari sudut pandang kelas dan objek yang ditemukan pada kosakata dari masalah yang utama (Booch et al, 2005, p39). OOD adalah sebuah metode desain yang meliputi proses pemecahan berbasis objek dan sebuah notasi untuk menggambarkan model logikal dan fisikal maupun statis dan dinamis dari sistem yang didesain (Booch et al, 2005, p39). 2.14 Unified Modelling Language (UML) 2.14.1 Pengertian UML UML juga dapat diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri diawal tahun 1990an (Lethbride dan Laganiere, 2002, p151). UML terdiri dari diagram-diagram, dimana setiap diagram di dalam UML memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Diagram-
31 diagram tersebut antara lain class diagram, use case diagram, dan sequence diagram. 2.14.2 Class Diagram Class diagram adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya (Rumbaugh et al, 1999, p190). Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan hubungan antar kelas yang disebut dengan Associations (Rumbaugh et al, 1999, p47). Jenis-jenis Associations (Rumbaugh et al, 1999, pp 49-53) yaitu : a.
Aggregation Associations yang menggambarkan hubungan antar kelas di mana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lainnya.
b.
Composition Associations yang menggambarkan hubungan yang erat antar kelas di mana kelas composite mempunyai segala tanggung jawab untuk mengatur kelas lainnya dan kedua kelas mempunyai lifetime yang sama.
c.
Bidirectionality Associations yang menghubungkan antara 2 kelas atau lebih yang berbeda object tapi tidak tergantung satu sama lainnya, sehingga apabila salah satu kelas dihilangkan, kelas yang lain dapat tetap digunakan.
32 d.
Generalization Associations yang menghubungkan 2 kelas atau lebih untuk membedakan antara kelas yang umum dengan kelas yang khusus.
e.
Inheritance Associations yang menghubungkan 2 kelas atau lebih yang dapat menurunkan properties seperti attributes, operations antara kelas induk dengan kelas anak. Tabel 2.2 Komponen-komponen Class Diagram
Class
Generalization Binary Association Composition +
Public
-
Private
#
Protected
2.14.3 Use Case Diagram Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pelaku yang ada. Diagram ini mendeskripsikan siapa saja yang menggunakan sistem dan bagaimana cara
mereka
berinteraksi
dengan
sistem.
Use
case
digunakan
untuk
menggambarkan bagaimana sistem terlibat pada pengguna (Mathiassen et al, 2000, p120).
33 Pelaku atau actor adalah orang-orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. Use case adalah suatu bentuk interaksi antara sistem dan pelaku. Pelaku dan use case dapat dihubungkan satu sama lain, dengan cara mengindikasikan sebuah pelaku pada sebuah use case. Use case dapat dikelompokkan dalam hubungannya dengan sistem. Semua use case yang didukung oleh sebuah sistem dapat diorganisasikan dalam sebuah kelompok dengan nama dari sistem. Dari pengelompokkan tersebut juga dapat dibuat grup yang lebih kecil, yang mungkin menggambarkan subsistem. Setiap use case menentukan beberapa urutan interaksi yang mungkin antara pelaku dan sistem. Komponen-komponen umum yang digunakan dalam use case diagram antara lain (Mathiassen et al, 2000, p343) : a.
System, yang digambarkan menggunakan persegi yang di dalamnya terdapat sekumpulan use case. Actor diletakkan di luar sistem.
b.
Use case, yang digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi pada sistem digambarkan dengan elips.
c.
Actor, pengguna sistem.
Gambar 2.2 Komponen-komponen Umum Use Case Diagram
34 2.14.4 Sequence Diagram Sebuah sequence diagram menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang mengerjakan pekerjaan (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p270). Berikut ini merupakan komponen-komponen yang digunakan dalam sequence diagram : Tabel 2.3 Komponen-komponen Sequence Diagram
Object Lifeline
Activation
Message
Message Call Message return