Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016
SKRIPSI
Diajukan untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar SarjanaPendidikan ( S.Pd. ) Pada Jurusan Bimbingan Konseling UN PGRI Kediri
Oleh:
MOHAMMAD SJAIFUL AZIZ NPM: 12.1.01.01.0021
PROGRAM STUDI BIMBINGANKONSELING FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UNPGRI KEDIRI 2016
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 1||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 2||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 3||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Mohammad Sjaiful Aziz 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
[email protected] Dra. Endang Ragil WP., M.Pd. dan Ikke Yuliani Dhian., M.Pd. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Mohammad Sjaiful Aziz: Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Antar Personal Siswa Kelas X TSM SMK PGRI 4 Kota Kediri Tahun Pelajaran 2015-2016,Skripsi, Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Nusantara PGRI Kediri, 2016. Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, mengenai perkembangan teknologi internet khususnya perkembangan game online yang didominasi oleh usia pelajar khususnya siswa laki-laki sehingga peneliti merasa perlu mengadakan penelitian mengenai pengaruh game online terhadap perilaku komunikasi antar personal siswa dan penelitian ini dilaksanakan di SMK PGRI 4 Kota Kediri hal ini dikarenakan mayoritas siswa SMK PGRI 4 Kota Kediri adalah laki-laki dan banyaknya siswa yang sering bermasalah dalam kurangnya etika berkomunikasi terhadap lingkungan disekitarnya karena terkena dampak bermain game online dan penelitian ini mengambil populasi kelas X TSM dengan sampel 30 siswa X TSM SMK PGRI 4 Kota Kediri untuk dijadikan obyek penelitian. Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Adakah Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Antar Personal Siswa Kelas X TSM di SMK PGRI 4 Kota Kediri Tahun Pelajaran 2015– 2016?”. Sedangkan tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui “Ada tidaknya korelasi pengaruh game online terhadap perilaku komunikasi antar personal pada siswa kelas X TSM di SMK PGRI 4 Kota Kediri Tahun Pelajaran 2015-2016”. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dan teknik dalam penelitian ini menggunakan teknik penelitian kausal komparatif. Dalam penelitian ini akan membagi siswa menjadi 2 kelompok yaitu kelompok siswa yang tidak bermain game online dan kelompok siswa yang bermain game online. Proses analisis menggunakan teknik analisis Uji t Independent Test dengan bantuan software SPSS 16.0 for windows. Obyek dalam penelitian ini sebanyak 30 siswa yang terbagi menjadi 2 kelompok yaitu tidak bermain game online (kelompok A) sebesar 18 siswa dan bermain game online (kelompok B) sebesar 12 siswa dari kelas X TSM SMK PGRI 4 Kota Kediri. Hasil pengujian hipotesis dengan teknik Uji t Independent Test dengan bantuan SPSS 16.0 For Windows menunjukkan “Ada Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Antar Personal Siswa Kelas X TSM SMK PGRI 4 Kota Kediri Tahun Pelajaran 2015-2016” yang sangat signifikan. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Antar Personal Siswa Kelas X TSM SMK PGRI 4 Kota Kediri Tahun Pelajaran 2015-2016 ditunjukkan dengan nilai thitung 16,698 lebih besar dari ttabel 2,763 pada taraf signifikansi 1%. Berdasarkan simpulan hasil penelitian ini, direkomendasikan kepada guru mata pelajaran dan konselor sekolah untuk selalu memperhatikan perkembangan peserta didik khususnya mengenai etika dalam berkomunikasi peserta didik dan memberikan pengarahan mengenai dampak-dampak perkembangan teknolog.
Kata Kunci : Game Online, Perilaku Komunikasi Antar Personal.
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 4||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
I.
mengenal
LATAR BELAKANG Bermain yang
adalah
penting
perkembangan fisik,
anak
emosi,
unsur
elektronik
untuk
online
permainan seperti
tersebut.
game
Baik
di
baik
handphone
maupun
mental,
dikomputer
dengan
intelektual, kreativitas dan
menggunakan akses internet
sosial (Soetjiningsih, 1998).
atau game online.
Anak usia sekolah adalah usia
berkelompok
atau
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi
sering disebut sebagai usia
beberapa
penyesuaian diri (Ichurch&
kalangan
Stone dalam Hurlock, 2008).
Sekarang ini banyak kita
Anak-anak
jumpai banyak distributor-
masa
sekolah
mengembangkan kemampuan
umumnya.
terbaru
peraturan (Desmita, 2008).
yang
Dulu anak-anak hanya
yang
menawarkan produk-produk
permainan (game) dengan
tradisional
disetiap
distributor melakukan
mengenal
orang
dari
smartphone
memfasilitasi
akan
adanya game online tersebut.
permainan
Smartphone
yang
biasanya
mempunyai
spesifikasi
yang
dimainkan bersama dengan
untuk game sangat gampang
anak-anak yang lain secara
untuk kita jumpai. Terlebih
langsung seperti congklak
lagi harganya yang sangat
dan petak umpet. Sedangkan
terjangkau
permainan
kalangan umum, sehingga
yang
dibuat
sendiri oleh anak seperti
memudahkan
bermain layang-layang dan
mempunyai
mobil-mobilan.
tersebut.
sekarang
anak-anak
Tetapi tidak
untuk
semua
untuk Smartphone Realita
di
lingkungan sekitar kita game
lagi mau bermain permainan
online
tradisional
jumpai dan keberadaannya
karena
telah
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
sangat
mudah
di
simki.unpkediri.ac.id || 5||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
menjadi candu bagi beberapa
perilaku
orang.
mengarah
Game online saat ini
siswa
yang pada
penyimpangan sosial.
tidaklah sama dengan game
Salah satu penyimpangan
yang diperkenalkan untuk
sosial yang dilakukan oleh
pertama kalinya yang hanya
remaja
bisa dimainkan di komputer
kecanduan
saja dan hanya untuk 2
antara lain masalah perilaku
orang. Game online saat ini
komunikasi antar personal
sudah bisa diakses melalui
terhadap lingkungan menjadi
Smartphone
terganggu.
mempunyai
yang fitur
saat
ini
akibat
game
online
Kebiasaan
lengkap
bermain game online yang
untuk game dan dapat di
terus menerus tanpa sadar
akses dimanapun dan kapan
remaja
pun
menjadi individualis, tidak
juga,
memudahkan
sehingga pengguna
ini
menghiraukan
untuk mengakses permainan
kejadian
tersebut.
disekitarnya
Kemajuan
cenderung
kejadianyang
ada
dan
tidak
teknologi
mampu menyesuaikan diri
memang membawa banyak
terhadap lingungan akibat
dampak, mulai dari dampak
hanya
positif
hingga
permainannya
negatif.
Jika
dampak kita
menimbang antara
bisa positif
terfokus
pada sendiri.
Perubahan perilaku tersebut mungkin
tidak
dirasakan
dan negatif mungkin banyak
oleh remaja itu sendiri, tetapi
positifnya,
bagi
dapat dirasakan oleh orang
setiap orang ada juga yang
lain yang ada disekitarnya
menganggap bahwa
khususnya teman dan orang
namun
lebih
banyak negatifnya dari pada positifnya. berpengaruh
Karena terhadap
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
tua. Problematika
perilaku
komunikasi antar personal
simki.unpkediri.ac.id || 6||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
pada peserta didik sekarang
ketagihan, yang berakibat
ini
kompleks
melalaikan kehidupan nyata.
termasuk kecanduan game
Inilah masalah sebenarnya
online
berkembang
yang dihadapi oleh para
pada saat ini. Asumsi yang
gamer yang intinya adalah
ada
pengendalian
semakin
yang
bahwa
perilaku
diri.
komunikasi antar personal
Kehidupan nyata menjadi
berpengaruh dapat
berantakan, seperti membuat
dilingkungan
dilihat
umum
dari
orang
menjadi
bodoh,
peserta didik dan gaya hidup
membuat orang terisolisir
masing-masing individu.
dengan
Hasil penelitian Fakultas Kedokteran
Universitas
Hanover,
lingkungan
sekitar. Ini karena
adalah
terlalu
efek
seringnya
Jerman
bermain game sehingga lupa
(http://www.beritajitu.com, 8
akan kehidupan nyatanya,
desember
mengganggu
2015)
kesehatan,
mengatakan, game online
mengakibatkan pola makan
bisa
mengakibatkan
dan tidur yang tidak teratur
kepribadian ganda. Seorang
sehingga mudah terserang
wanita
sering
penyakit, jika terlalu sering
maingame online tiap hari
akan menimbulkan pengaruh
selama
dengan
psikologis, menghayal dan
memainkan beberapa tokoh
pikiran yang selalu tertuju
yang
pada
yang
3
bulan,
berbeda.
tokoh-tokoh
Ternyata,
imajinasi
mengambil kepribadiannya.
itu alih
Sehingga,
game
adalah
negatif
efek yang
ditimbulkannya, mempengaruhi
pola
wanita tersebut kehilangan
dan
kendali atas identitas dan
pemborosan,
kehidupan
online telah menjadi candu.
Menimbulkan
sosialnya.
tingkah
pikir laku,
jika
game
efek
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 7||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Game
online
seorang
menurut
psikolog
yaitu
Kusumah
dari
Unikom
Bandung di tahun 2010 yang
Rahmat yang mengatakan
berjudul
bahwa bermain game online
Pecandu Game Online (Studi
sangatlah
Deskriptif Tentang Konsep
menyenangkan
namun
apabila
mengetahui
“Konsep
Diri
kita
Diri Pecandu Game Online
dalam
di Kota Bandung)”. (Reza
memainkannya, game online
Trijaya
memiliki
www.elib.unikom.ac.id[17/0
kecenderungan
bersifat
kecanduan
bagi
Kusumah.2011.
5/12] ). Data dikumpulkan
pemainnya ini dikarenakan
melalui
dari
observasi, studi . Obyek dari
segi
game
permainannya,
online
sendiri
wawancara,
penelitian ini sebanyak 4
memiliki fitur yang menarik,
orang
berisi
kecanduan
game
Hasil
penelitian ini
gambar-gambar,
animasi-animasi mendorong orang
yang
anak
dewasa
yang
dari
mengalami online.
bahkan
mendiskripsikan,
tertarik
bermain game online mereka
bermain game, selain itu
dapat
macam-macam
banyak
game
dengan
mengetahui tentang
lebih suatu
tersebut dirancang khusus
permainan, selain itu mereka
agar anak menjadi ingin
mendapatkan banyak relasi
terus
bermain
didalam
(http//psikologi
Rahmat,
Perasaan seorang pecandu
diakses 29 april 2014). Penelitian dilakukan
online.
game online mereka merasa
sebelumnya beberapa
game
kali
lebih
terhibur
dengan
bermain game online, karena
dalam sebuah karya ilmiah
dengan
kehadiran
game
terutama
online
didalam
hidup
skripsi.
Peneliti
membaca penelitian konsep
mereka, selain itu mereka
diri
juga senang menghabiskan
dari
Reza
Trijaya
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 8||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
waktu mereka untuk bermain
siswa di sekolah itu sedang
game
Seorang
bermain game online tanpa
pecandu game online merasa
menghiraukan lawan bicara
lebih nyaman bermain di
lingkungan di sekitarnya dan
warnet dari pada bermain di
lebih suka
rumah pribadi. Kecanduan
karena
game
permainan itu.
online.
online
memberikan
dampak yang buruk terhadap kepribadian
sibuk sendiri
terfokus
pada
Berdasarkan gejala-gejala
mereka, nilai
atau fenomena yang telah
yang merosot, waktu tidur
disebutkan penulis tertarik
yang kurang sehat, pola
ingin
makan yang tidak teratur,
penelitian
dan juga merusak kondisi kesehatan
yang
sudah
menjadi pecandu berat.
melakukan
suatu
ilmiah
dengan
judul
“Pengaruh
Game
Online
terhadap
Perilaku
Komunikasi Antar Personal
Di Sekolah SMK PGRI 4
Siswa kelas X TSM di
Kediri Kelurahan Mojoroto
sekolah SMK PGRI 4 Kota
Kecamatan
Kediri
Mojoroto
Gang.1
No.6
peneliti
Kediri,
Pelajaran
2015/2016”.
berlokasi di Jl. KH. Achmad Dahlan/Mojoroto
Tahun
II.
METODE Dalam
penyelesaian
menemukan
sebuah
penelitian ini
permasalahan
bahwa
menggunakan teknik penelitian
beberapa
dari
siswa
maka
peneliti
di
Kausal Komparatif yaitu teknik
sekolah tersebut mengalami
penelitian sebab akibat yang
perubahan
membandingkan
tingkah
laku
2
kelompok
dalam berbicara dirasakan
siswa terhadap suatu pengaruh,
terganggu
akibat
dengan pendekatan.
permainan
game
seperti istirahat
pada
saat
terdapat
dari online
Penelitian ini dilaksanakan di
jam
SMK PGRI 4 Kota Kediri.
siswa-
Karena di SMK ini belum
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 9||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
pernah ada penelitian dengan
komunikasi antar personal yang
judul yang sama.
rendah.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X TSM
DAFTAR PUSTAKA Ali,
M.,
Asrori,
SMK PGRI 4 Kota Kediri yang
Psikologi
berjumlah
Perkembangan
120 siswa dari 3
kelas.
Didik.
Dengan sampel 25% dari populasi dengan jumlah siswa
III.
IV.
M.
2010.
Remaja: Peserta
Jakarta:
Bumi
Aksara. Arikunto, S. 2010. Prosedur
30 siswa.
Penelitian:
Suatu
HASIL DAN KESIMPULAN
Pendekatan
Praktik
Dari hasil penelitian dan
(Cetakan Ke- 14 Edisi
analisis yang telah dilaksanakan
revisi).
membuktikan
Cipta.
bahwa
ada
pengaruh game online terhadap perilaku
Rineka
Chapter. 2012. Definisi Game
antar
Online. (Online). Tersedia
personal pada siswa kelas X
:http://repository.usu.ac.id/
TSM SMK PGRI 4 Kota Kediri
bitstream/123456789/3120
Tahun
5/4/Chapter%20II.pdf,
dengan
komunikasi
Jakarta:
Pelajaran perolehan
2015-2016 koefisien
korelasi sebesar thitung = 16,698 > ttabel 2,763 dengan p = 0,000 (p <
0,05),
maka
hipotesis
diunduh
15
Desember
2015. Dayakisni, T., Hudaniah. 2012. Psikologi Sosial (Cetakan
alternatif (H1) diterima. Hal ini
Ke-5
menunjukkan bahwa siswa yang
Malang: UMM Press.
tidak
bermain
game
Edisi
Revisi).
online
Harsono, M. 2014. Pengaruh
memiliki perilaku komunikasi
Bermain Game terhadap
antar personal yang tinggi dan
Perkembangan. (Online).
sebaliknya siswa yang bermain
Tersedia:
game online memiliki perilaku
http://www.suryaunivpengaruh-bermain
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
game-
simki.unpkediri.ac.id || 10||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
terhadap-perkembangan-
(Online).
remaja.com/pdf,
di:
diunduh
15 Desember 2015.
http://www.mediaind
Henry, S. 2009. “Pengguna Game
Tersedia
Online
di
onesia.com/data/pdf/ pagi/2008-12/2008-
Indonesia mencapai
12-24_17.pdf,
6
diunduh
Juta
Pemain!
Fantastis”. (Online). tersedia:
18
Desember 2015. Mulyana, D. 2008. Ilmu
http://samuelhenry.c
Komunikasi:
om/pengguna-game-
Pengantar (Cetakan
online-di-indonesia-
Ke-12).
mencapai-6-juta-
PT
pemain-fantastis,
Rosdakarya.
diunduh
29
Nopember 2015. Heriyanto,
T.
Remaja
Suatu
Bandung: Remaja
Rakhmat, J. 2012. Psikologi Komunikasi
(2009).
(Cetakan
Ke-28).
Dominasi
Bandung:
PT
Pengguna
Internet
Indonesia. (Online).
Remaja Rosdakarya. Sugiyono.
2014.
Metode
Tersedia:http://www.
Penelitian
detikinet.com/read/2
Kuantitatif,
009/03/20/104823/1
Kualitatif dan R&D
102372/398/remajad
(Cetakan
Ke-20).
ominasi-pengguna-
Bandung:
CV
internet-indonesia,
Alfabeta.
diunduh
29
Nopember 2015. Kartinah,
E.
2008.
Trecy, W.S. 2013. Perilaku Kecanduan Permainan Internet
Mewaspadai
dan
Kecanduan Internet.
Penyebabnya
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
Faktor Pada
simki.unpkediri.ac.id || 11||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Siswa
SMP.
(Online). Tersedia : http://www.galihunn es-perilaku-bermaingameonline.com/pdf,
di
unduh 18 desember 2015.
Mohammad Sjaiful Aziz | 12.1.01.01.0021 FKIP – Bimbingan Konseling
simki.unpkediri.ac.id || 12||