Onderzoeksverslag 6/01/2016 Ronesca Groenewoud 1635734 Interactive storytelling in games JDE-SCONT.3V-13 Seminar - Blok B Woorden: 3617
1
Inhoudsopgave 3
Inleiding
4
Wat is interactive storytelling?
7
Wat zijn voorbeelden van interactive storytelling games en waarom zijn ze succesvol?
11
Welke voordelen en nadelen brengt interactive storytelling met zich mee?
13
Hoe is interactive storytelling in games relevant voor CMD’ers?
14
Conclusie
15
Literatuurlijst
2
Inleiding Video games, ze worden over de hele wereld met plezier gespeeld. Persoonlijk heb ik al jarenlang fascinatie voor video games. Door de jaren heen ontwikkelen games zich steeds verder door nieuwe technologie en door de verschillende generaties. Deze veranderingen hebben ook invloed gehad hoe verhalen worden verteld in games. De recente jaren zijn interactive storytelling games steeds populairder geworden. Dit is een vorm van storystelling die enorm pakkend blijkt te zijn. Het gaat erom dat de speler zich kan laten meeslepen door de game. Maar hoe doet interactiviteit dat? En wat doet interactive storytelling met een speler? Wat voor reacties kun je uitlokken? Hoe heeft dat invloed op de ervaring van de speler? Dat zijn dingen die ik wil weten en dat behandel ik in dit onderzoek.
Hoofdvraag Op welke manier word de ervaring van de speler beïnvloed door interactive storytelling in een video game? Deelvragen Wat is interactive storytelling? Wat zijn voorbeelden van interactive storytelling games en waarom zijn ze succesvol? Welke voordelen en nadelen brengt interactive storytelling met zich mee? Hoe is interactive storytelling relevant voor CMD’ers?
3
Wat is interactive storytelling? Interactive storytelling in games staat de speler toe om een interactie te hebben met de wereld of de karakters. Dit betekent dat de speler altijd een participant is in dit proces in plaats van een toeschouwer. De laatste jaren zijn games met spelers keuzes erg populair op de markt geworden. De speler moet keuzes maken die vervolgens invloed hebben op het verhaal. Dit is wat zorgt voor de interactiviteit met de speler. Het verhaal kan hierdoor zich uitbreiden tot verschillende verhaallijnen, iets wat bijvoorbeeld niet kan in films, waar het verhaal vast staat en er geen interactiviteit plaats vind. Er zijn hierbij 6 basis verhaal structuren voor interactive storytelling in games namelijk: The interactive storytelling spectrum. Deze verhaal structuren geven een richting aan wat voor interactiviteit je wilt uitlokken bij je doelgroep en wat het beste past bij je verhaal. Fully traditional stories zijn niet relevant voor games omdat er geen interactiviteit plaats vind. Dit gaat om televisie en film waarbij er niks veranderd kan worden aan het verhaal en je alleen een toeschouwer bent. Het hoort bij het spectrum vandaar dat ik het vernoem. Interactive traditional stories zijn door de jaren heen veel gebruikt en worden nu nog steeds gebruikt. Het is een van de simpelste structuren. Hierbij is interactie met de speler aanwezig het heeft alleen geen invloed op het plot. Dit betekent dat het daarom niet speler gedreven is. Een voorbeeld hiervan is de game: Final Fantasy. Hier onder kun je zien dat de interactiviteit alleen bestaat uit het besturen en kiezen van je aanvallen tegenover je vijand.
4
Multiple ending stories zijn de recente jaren veel aanwezig. Toch word deze structuur ook nog gecategoriseerd als een simpele stijl. De structuur heeft twee of meer eindes. Dit betekent dat het verloop van het einde van het verhaal gekozen word door de speler. Aan het eind van de game kan de keuze bewust worden gemaakt of door keuzes die je krijgt tijdens het gehele verhaal. Dit gaat vaak om een kwestie van een goede of slecht einde. Een derde einde zit er dan vaak tussen in. Branching path stories zijn op dit moment populair. Deze structuur maakt gebruik van een serie van keuzes door het verhaal heen. De keuzes kunnen grote of lichte impact hebben. Deze stijl werd onder andere al eerder populair door: Choose your own adventure books. Boeken waarbij je zelf keuzes moet maken en die keuzes heeft invloed op het verloop van het verhaal, precies wat in de games gebeurt die deze structuur volgen. Dit betekent dat er vaak meerdere eindes zijn. Open ended stories zijn een meer complexe versie van branching path stories. De vooruitgang in de game is gebaseerd op keuzes die de speler maakt in plaats aanwijzingen volgen. Het plot is daarbij meestal wel simpel maar er word daaromheen een interessante wereld voor de speler gemaakt. Een voorbeeld hiervan is: Fallout 4. Een ‘open wereld game’ betekent dus dat je als speler vrij kunt rondlopen in de wereld en zelf kan bepalen wat voor missies je doet en welke niet. Hierdoor kun je als speler ook zelf bepalen hoe lang je erover wilt doen om de game uit te spelen. Hieronder zie je een screenshot uit Fallout 4.
5
Fully player driven stories zijn verhalen waarbij de speler bijna complete controle heeft over zijn acties. Hierdoor is er eigenlijk weinig verhaal en zijn er optionele sub-plots. De speler kiest er zelf voor wat hij/zijn wilt doen. Het verhaal is dus gebaseerd op de spelers. Een voorbeeld hiervan is: The Sims. Hierbij maakt de speler een eigen karakter en de speler kan zelf bepalen wat hij/zij in de wereld doet. Het enige verhaal wat in de game zit is wat de speler bepaald dat er gebeurt met zijn karakter. Hieronder zie je een screenshot uit de The Sims 3.
6
Wat zijn voorbeelden van interactive storytelling games en waarom zijn ze succesvol? The Walking Dead - Telltale games (2012)
The Walking Dead is een actie/avontuur game en gaat over de zombie apocalyps. Het was niet het eerste spel dat gebruik maakte van speler keuzes maar was wel de eerste grote titel die er bekend om werd. The Walking Dead is een Mutiple ending story. Er zijn dus twee of meer eindes aan verbonden. Character build Wat The Walking Dead heel goed doet is een emotionele connectie maken met de karakters. Het geeft de speler inlevingsvermogen en dit zal keuzes beïnvloeden tijdens het spel. De dialoog keuzes hebben namelijk ook invloed op je relatie met de andere karakters in het spel. Dit geeft een gevoel van sociale connecties die je wilt of moet behouden. Door omgeving van het spel in de apocalyps kan de speler in The Walking Dead zich snel hechten aan de hoofdpersonage. Het is daarom slim geweest op een vaste hoofdpersonage te hebben. In deze omgeving zou het moeilijk zijn om met meerdere protagonisten te werken omdat de speler zich dan minder goed kan identificeren.
7
Verhaal invloed In The Walking Dead krijg je voornamelijk een serie aan keuzes in dialoog. Maar af en toe zijn er ook keuzes zoals het kiezen tussen twee personen die de speler kunt redden. Na een tijd The Walking Dead gespeeld te hebben kun je al snel zien welke keuzes lichte of zware impact hebben. De meeste keuzes zoals in de dialoog heeft alleen invloed op relaties met andere karakters maar geen invloed op het daadwerkelijke plot. De rest van de grote keuzes waarbij je meestal kan kiezen tussen 2 of 3 dingen zullen een verandering maken voor later in het verhaal. Dit is jammer bij de The Walking Dead omdat de makers hierdoor een illusie creëren dat de keuzes die de speler maakt veel invloed hebben terwijl dat niet zo is. Emotionele factor De emotionele factor in de The Walking Dead is hoog. Door de omgeving waarin de karakters zich begeven is er veel ruimte voor conflict waardoor er emotie word uitgelokt bij de speler. Emotionele factoren zijn belangrijk om de speler mee te slepen in de game. De keuzes die je maakt hebben in de The Walking Dead zijn voor namelijk gebaseerd op de sociale connecties die je opbouwt in het spel. Daarom is de emotionele factor hoog omdat je bijvoorbeeld een keuze moet maken over je favoriete karakters en dit kan dan positief of negatief uitpakken. Dit is iets wat The Walking Dead heel slim heeft gedaan omdat er door de omgeving constante ruimte is voor sociale verbinding. De conflicten kunnen vanwege de lengte van een game kunnen vaker worden opgebouwd en afgebouwd in tegenstelling tot film. Game element Een groot game element in The Walking Dead is exploratie. De speler komt verder in het verhaal door de omgeving te ontdekken. Door te exploreren word er motivatie gecreëerd voor de speler om proces te maken in de game. De wereld van de The Walking Dead motiveert de spelers ook om controle te nemen en sociale interacties te beheren. Op deze manier is er genoeg variatie in de gameplay. De exploratie is meestal wel beperkt tot een bepaald gebied zodat de speler zich niet rot hoeft te zoeken om verder te komen in de game.
8
Until Dawn - Supermassive games (2015)
Until Dawn is een survival horror game waarbij een groep tieners zich bevinden in een blokhut op de top van besneeuwde bergen. Een extra genre groep dat word toegewezen aan Until Dawn is Interactive Drama. Until Dawn is een branching path story. Dit betekent dat er meerdere eindes aan zijn verbonden. Character build Until Dawn gebruikt een slimme manier van karakter opbouw. De speler leert elk personage kennen aan het begin van het verhaal door middel van dialoog en karakter eigenschappen te laten zien. Hierdoor kan een speler zich al snel met een van de personages identificeren. Het verschil met The Walking Dead is daarbij dat de speler in Until Dawn elk personage krijgt te besturen, er is dus geen vaste protagonist in het verhaal. Dit zorgt voor variatie en meer aandacht voor elke karakter in de game. De dialoog keuzes hebben niet alleen invloed op het verhaal maar ook op de karakters. In een menu dat de speler kan opvragen in de game is te zien welke karakters het met elkaar kunnen vinden en welke niet. Door de dialoog keuzes die de speler maakt kan dit veranderen. Op deze manier kan de speler zich laten meeslepen in het opbouwen van sociale connecties. Dat draagt bij aan een positieve ervaring. Verhaal invloed Until Dawn heeft het beter aangepakt als het gaat om verhaal invloed dan The Walking Dead. Bij Until Dawn krijgt de speler altijd keuze uit twee opties maar in dit geval heeft bijna elke keuze een grote impact. In Until Dawn is het namelijk mogelijk dat er bij een foute keuze een karakter dood kan gaan. Dit is niet letterlijk bij elke keuze in de game maar wel veel. Dit zorgt ervoor dat de speler zich extra gaat concentreren om de juiste keuzes te maken zodat zijn favoriete karakters niet dood zullen gaan. 9
En omdat er zoveel mogelijkheden zijn waarbij karakters kunnen overloven of dood kunnen gaan zijn er veel verschillende eindes. De speler zal hierdoor sneller de game nog een keer spelen om te kijken of hij/ zij meer karakters in leven kunnen houden. Emotionele factor De emotionele factor is wat minder intens aanwezig in Until Dawn maar het is er zeker. De emotionele factor komt voort uit de connectie met de karakters. Omdat de speler de karakters wilt zorgen dat ze blijven leven. Doordat je meerdere karakters krijgt te spelen zal de speler per karakters ook een andere reactie hebben. Dit kan zijn omdat de speler een karakters wel of niet vindt. Deze verschillende reacties zorgt voor variatie en houdt de aandacht vast. Aangezien het een horror game is, wordt er ook een emotionele reactie uitgelokt bij de spelers in het echt. De spelers kunnen schrikken van het spel. Dit zorgt ook voor een emotionele reactie, zo’n reactie blijft langer hangen in het geheugen. En de speler voelt zich dan meer betrokken. Game element Net zoals The Walking Dead is het game element die grotendeels aanwezig is in Until Dawn exploratie. Het heeft hetzelfde concept waarbij de speler zich voort moet bewegen in het spel door te exploreren. Dit is hoe het verhaal zich ontrafeld. De motivatie in Until Dawn zoals eerder gezegd komt vanuit het feit dat de speler moet proberen alle karakters te laten overleven. Dit zorgt voor aandacht en de spelers zullen beter nadenken over hun keuzes. Een extra exploratie element wat The Walking Dead niet heeft is dat je kan zoeken naar aanwijzingen over wat er gaande is op de berg. Niet elke speler vindt het leuk om alle aanwijzingen te vinden maar sommige wel. Dit zorgt voor nog wat extra motivatie om elk hoekje en gaatje van het speelveld te bekijken. Hierdoor blijven de spelers scherp. In dit geval is het ook slim gedaan aangezien de informatie die de speler krijgt van de aanwijzingen relevant is voor het verhaal. Zo gaat het voor de speler niet vervelen om voor de aanwijzingen te zoeken. Conclusie Door deze twee games te analyseren en te vergelijken heb ik ondervonden dat deze 4 factoren duidelijk terugkomen door de interactive storytelling. En iedere interactieve game heeft zijn eigen sterkste en zwaktes. Het betekent hierbij niet dat games zonder interactive storytelling deze factoren niet hebben. Maar door de interactiviteit is het mogelijk de factoren te versterken en meer controle te krijgen. De spelers kunnen hierdoor meer van het verhaal genieten en van de ervaring. The Walking Dead en Until Dawn zijn namelijk allebei goede interactieve games maar je kan toch de verschillen zien. Dit was interessant om te zien omdat het in eerste instantie niet zo verschillend lijkt. De keuzes zijn dat ook gemaakt op basis wat het beste bij het verhaal past.
10
Welke voordelen en nadelen brengt interactive storytelling met zich mee? Bij interactive storytelling in games kan het er al snel op lijken dat de interactiviteit alleen maar voordelig is maar dat is omdat de verhalen erop zijn afgestemd. Het gaat erom dat de interactiviteit op de juiste manier wordt ingezet, het kan dus voordelen en nadelen hebben. Voordelen De voordelen van interactive storytelling zijn dat het een extra dimensie toevoegt aan de game. Games zijn vanaf het begin al interactief geweest in tegenstelling tot film. Maar door de interactiviteit ook te betrekken op het verhaal wordt het interessant voor de speler. Door de invloed die de speler kan hebben is er meer aandacht voor de game en het verhaal. Hierdoor word er meer betrokkenheid gecreëerd. Door de keuzes over te laten aan de speler hebben zij een emotionele reactie als er iets gebeurt met hun karakters. Door de interactiviteit wordt de game leuker om vaker te spelen. Dit komt omdat veel verhalen met interactive storytelling meerdere eindes hebben. De speler krijgt hierdoor motivatie om de andere eindes te spelen. Een ander voordeel is dat de maker het gedrag van de speler kan beïnvloeden door de interactiviteit. Op deze manier kan de speler zich door het spel bewegen zonder constante aanwijzingen. Dit is fijner voor de speler. Nog een voordeel is de moeite die in de game word gestopt als het gaat om het verhaal. Omdat de maker van het verhaal meerdere keuzes moet verzinnen voor de speler zorgt dit voor creatieve opties. Spelers hebben natuurlijk verschillende persoonlijkheden dus het is belangrijk voor bijvoorbeeld dialoog keuzes dat er variatie in zit. Anders kan het zijn dat de speler geen keuze ziet waar hij/zij het mee eens en kiest dan met tegenzin een optie. Nadelen De nadelen van interactive storytelling liggen in de combinatie van het verhaal en de interactiviteit. Als het verhaal niet sterk genoeg is zal de interactiviteit niks toevoegen. Ook is interactiviteit voor sommige verhalen geen toevoeging, door sommige type verhalen kan dit overbodig gaan voelen voor de speler. Dit wil je als game-developer natuurlijk niet hebben want dat betekent dat er irritaties bij de spelers zullen ontstaan. Aanhoudende irritaties over de game bij de spelers escaleert uiteindelijk in dat ze het niet meer willen spelen. Nog een nadeel is dat er een illusie kan worden neergezet als het gaat om speler keuzes. Zoals eerder genoemd bij The Walking Dead is dat sommige keuzes eigenlijk helemaal geen grote impact hebben op het plot. Dit is voor de speler vervelend omdat hij/zij het gevoel kan krijgen dat hun keuzes niks uitmaken. De speler kan daarbij de emotionele betrokkenheid en aandacht verliezen voor de game. Het kan dus erg nadelig zijn als de interactiviteit niet goed is ingezet. Als de interacitviteit er alleen maar is om de speler er een beetje bij te betrekken werkt het niet. Het moet een extensie zijn van het verhaal.
11
Het is dus belangrijk om te weten of een verhaal afgestemd is op interactive storytelling. Het beste is om een verhaal te schrijven die er al rekening mee houdt zodat de interactiviteit en het verhaal elkaar daadwerkelijk versterken. Het heeft bijvoorbeeld geen zin om bij een bestaande game nog interactive storytelling elementen te gaan toevoegen, want dit zou geen versterking zijn. Dit zou de speler alleen maar afleiden. Het is dus belangrijk om de interactiviteit af te stemmen op het verhaal maar niet andersom, dit werkt namelijk veel moeizamer.
12
Hoe is interactive storytelling relevant voor CMD’ers? Interactive storytelling in games is relevant voor CMD’ers voor verschillende redenen. Ten eerste: dat het inzicht geeft hoe je betrokkenheid kan creëren bij de doelgroep. Met dit inzicht kan je het gedrag van de doelgroep veranderen of versterken. Dit noem je ook wel behaviour effects. Dit gaat om weten wat je doelgroep wilt en wat je zelf wilt overbrengen aan de doelgroep. Behaviour effects zijn gericht op het veranderen van gedrag. Een game kan door de interactiviteit de spelers vragen dingen te doen die hij/zij normaal misschien niet zouden doen. Daarom is het testen van elk soort interactieve installatie belangrijk. Je moet weten welk gedrag jijzelf wilt dat je doelgroep vertoont. En hoe het gedrag van de doelgroep bij het gebruiken van jouw product. Door deze te onderzoeken en te combineren kan je met interactiviteit erg ver komen in het beheren van gedrag. Dit ligt vooral in het kader van User Experience design. Het is bij games bijvoorbeeld ook belangrijk dat de knoppen, opties, menu etc. duidelijk zijn te vinden en de game soepel werkt. Dit is wat CMD’er ook rekening mee moeten houden met ontwerpen. Iets wat namelijk niet goed werkt in beide gevallen kan zorgen voor irritatie en dat is niet wat je wilt bij de doelgroep. Ten tweede door die betrokkenheid word je verhaal overtuigender. Het hele punt van een video game is het maken van een wereld waarin spelers zich thuis voelen. De spelers ervaren het als aangenaam en willen daarom hun tijd en geld in de game steken. Overtuigen kan nog moeilijker zijn dat je denkt, vooral met fictieve verhalen. Niet alles hoeft echt te zijn maar als het niet geloofwaardig overkomt zal dit opvallen bij de doelgroep en kunnen hierdoor afhaken. Door interactiviteit overtuig je de speler om mee te doen en mee te beslissen, dit iets wat mensen graad doen heb ik ondervonden. Ten derde is de emotionele reactie die kan krijgen met interacitive storytelling een van de belangrijkste dingen voor CMD. De mensheid is gebaseerd op emoties. De brein word gestimuleerd door visuele beelden maar ook door emotionele connecties. Dit is waarom interactivite storytelling games de aandacht goed kunnen vasthouden. Als je daarvoor kan zorgen heb je het goed gedaan aangezien de aandacht span tegenwoordig niet lang is. Mensen worden op straat bijvoorbeeld door reclame borden overspoeld dat het lastig is alles bij te houden en te verwerken. Maar het vertellen van verhalen is eeuwen oud. Door het verhaal interessanter te maken met interactiviteit reageren mensen hier positief op. De emotionele factor word dan hoger omdat de mensen zelf invloed hebben op wat er gebeurt. Ik vind dat deze kennis belangrijk is om te behandelen voor CMD’ers, vooral bij vakken zoals narratief. Er word meer aandacht besteed aan televisie en film terwijl video games ons deze waardevolle informatie kan geven. Iets wat toepasselijk is voor alle specialisaties die worden aangeboden op CMD. Elke specialisatie zou kunnen werken aan een video game. En deze kennis is daarbij ook relevant voor ons vakgebied in design.
13
Conclusie Op welke manier word de ervaring van de speler beïnvloed door interactive storytelling in een video game? De ervaring van de speler wordt niet op 1 manier beïnvloed maar op meerdere. Het gaat om een heleboel factoren bleek uit mijn onderzoek. Hierbij heb ik me gefocust op de basis factoren. Dus op welke manieren wordt de ervaring beïnvloed? Het is een combinatie van verhaal, betrokkenheid, emotionele reactie, invloed,motivatie en omgeving. Het is de kracht van interactiviteit die deze factoren bij elkaar brengen en zorgen voor een meeslepende ervaring voor de speler. De omgeving die de game neer zet is een van de belangrijkste. De game moet de speler een beschermde wereld geven waarbij er geen serieuze gevolgen zijn bijvoorbeeld bij spelers keuzes. De keuzes hebben alleen effect in de game en niet in de echte wereld. Op deze manier voelt de speler zich veilig om zich te laten meeslepen in het verhaal. Met de behoefte van de speler wordt ook rekening gehouden zodat de ervaring het beste is. Dit is waarom testen bij een interactieve game essentieel is. De motivatie die spelers vaak hebben is in controle zijn en sociaal verbonden zijn. Met interactiviteit kan de game deze behoeftes vervullen, wat weer zorgt voor een aangename ervaring. Door de omgeving te combineren met de interactieve elementen is het een sterk geheel voor een ervaring die de speler zich zal herinneren. Dit kan komen door de emotionele reactie die het verhaal uit lokt of de betrokkenheid die de game vraagt van de speler. Interactive storytelling richt zich hiermee op de aandacht van de speler. Aangezien de recente jaren de aandacht span steeds korter is geworden, krijgen spelers meer behoefte aan interactiviteit. Dit is te zien aan de populairste games van de afgelopen jaren, zoals Until Dawn. De interactiviteit zorgt ervoor dat de speler beter moet opletten en hierdoor meer aandacht schenken aan de game. Uiteindelijk reageert elke individuele speler meer op een bepaalde factor. Sommige spelers zullen vanwege hun eigen persoonlijkheid bijvoorbeeld minder heftig reageren op emotioneel gebied dan de ander. Maar wat ik uit mijn onderzoek, en analyses van bestaande games, heb kunnen halen is dat elk van deze factoren in interactieve games samen een geheel vormen die positief effect hebben op de ervaring van de speler. Het maakt de game interessant en meeslepend.
14
Literatuurlijst Anderiesen, H., Kooij van der, K., Vegt, N., Visch, V. (2013) Persuasive game design: A model and it’s definitions. Geraadpleegd op 4 december 2015 op http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2013/03/Visch_etal.pdf Bulitko, V., Spetch, M., Thue, D., Waylishen, E. Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach. Geraadpleegd op 27 november 2015 op http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2007/AIIDE07-008.pdf Grip, T., (2013) The 5 core elements of interactive storytelling. Gamasutra: The Art & Business of Making Games. Geraadpleegd op 27 november 2015 op http://gamasutra.com/blogs/ThomasGrip/20130819/198596/5_Core_Elements_Of_Interactive_Storytelling.php Isbell, C.L., Narayanan, H., Roberts, D.L. Learning to Influence Emotional Responses for Interactive Storytelling. Geraadpleegd op 4 december 2015 op http://www.csc.ncsu.edu/faculty/robertsd/papers/aaai09ss-youtube.pdf Klug, C., & Lebowitz, J., (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Elsevier Inc. Shepard, M., (2014) Interactive Storytelling: Narrative Techniques and Methods in Video Games. Scalar. Geraadpleegd op 27 november 2015 op http://scalar.usc.edu/works/interactive-storytelling-narrative-techniques-and-methods-in-video-games/index Steinberg, S., (2011) Interactive fiction: The art of video game storytelling. Gametheoryshow. Geraadpleegd op 4 december 2015 op https://www.youtube.com/watch?v=RKfBSUKI9PA (2015) Storytelling in video games // The last of us. Good Blood. Geraadpleegd op 4 december 2015 op https://www.youtube.com/watch?v=iZNZC0dlpRI
15