PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Oleh : ROKHMAT 203091002009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2009 / 1430 H
i
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : ROKHMAT 203091002009
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2009 / 1430 H PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
ii
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME
Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : ROKHMAT 203091002009
Menyetujui, Pembimbing I,
Pembimbing II,
Imam M. Shofi, MT NIP. 150 408 905
Arini, ST, MT NIP. 19761312009012001
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 150 378 017
iii
PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel Dengan J2ME’’ yang ditulis oleh Rokhmat, NIM 203091002009 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 8 Desember 2009. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika. Jakarta, 8 Desember 2009 Tim Penguji, Penguji I
Penguji II
Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1 002
Zulfiandri, M.MSI NIP. 150 368 821
Tim Pembimbing, Pembimbing I
Pembimbing II
Imam M. Shofi, MT NIP. 150 408 905
Arini, M.T NIP. 19760131 200901 2 001 Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 19710522 200604 1 002
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 8 Desember 2009
Rokhmat 203091002009
v
ABSTRAK
Rokhmat - 203091002009, Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada Ponsel dengan J2ME, dibimbing oleh Imam M Shofi, MT dan Arini, MT. Pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik dari salah satu mata pelajaran produktif pada kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) atau Sekolah Menengah Umum ( SMU ) dengan menggunakan program Java. Media yang dibuat merupakan suatu tampilan pada ponsel yang berupa modul-modul pembelajaran rangkaian dasar listrik yang mana dalam pembuatan modul-modulnya menggunakan program Java atau lebih tepatnya dengan menggunakan Java 2 Micro Edition. Di antaranya pengertian dasar resistor, jenis-jenis resistor, rangkaian resitor, pengertian kapasitor, jenis kapasitor, dan rangkaian kapasitor. Media ini dibuat berdasarkan pada kemajuan teknologi komputer serta perubahan kurikulum yang mengacu pada kompetensi peserta didik.Media ini dibuat bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami dan memberikan latihan mengenai rangkaian dasar listrik, modul pembelajaran ini diimplementasikan pada ponsel untuk membuat peserta didik lebih mudah dalam mempelajarinya karena tidak harus lagi membuka buku atau membawa buku kemana-mana untuk belajar, selain itu juga dapat menciptakan semangat dalam kegiatan belajar mengajar. Kata kunci: Media Pembelajaran, ponsel, rangkaian dasar listrik, J2ME. V Bab + XV + 105 Halaman + 62 Gambar + 6 Lampiran Daftar Pustaka ( 21 : 1995-2009)
vi
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis memberikan kemudahan
dalam
panjatkan kehadirat Allah SWT
yang
penyelesaian
ini
Skripsi.
Skripsi
telah
disusun
sebagai salah satu persyaratan akademik di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika. Adapun judul
Sripsi ini adalah “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar
Listrik Pada Ponsel dengan J2ME”.
Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih kepada : 1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi 2. Bapak.Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku ketua Program Studi Teknik Informatika. 3. Imam M. Shofi, MT. selaku
Dosen
Pembimbing
I (Pertama)
yang
banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini. 4. Arini, M.T. selaku
Dosen
Pembimbing
II
(Kedua)
yang
banyak
memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini. 5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama penulis menyelesaikan studi di Teknik Informatika. 6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu penulis dalam masa perkuliahan.
vii
Penulis merasa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dan masukan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya untuk bidang Teknologi Informasi.
Jakarta, Desember 2009
Rokhmat
viii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada beberapa pihak yang telah memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya : 1. Kedua Orang Tua, Ayah (Sarudin) dan Ibu (Sari’ah), yang tak hentihentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam menjalani hidup ini. 2. Kedua saudara kandung, Kakak (Kasan atau Jack) dan Adik (Septian Hidayat), yang selalu memberikan doa dan dukungan, dalam suka dan duka. 3. Ira Kurniawati M. Kom. Yang selalu sabar memberikan dukungan dan doanya, serta bimbingan selama pembuatan skripsi ini. 4. Bagus Harpisal Ramdhani dan Yogi Batara, yang telah memberikan fasilitas untuk pengerjaan skripsi ini. 5. Teman-teman dari Prodi TI dan SI angkatan 2003 (Achmad NS, Ahmad Syahrullah & Hira, Tanto, Suyanti & Mizan, Ardo, Lydia, Tompel, Ahmad Faqih & Monot, Ita, Qomar, Sultan & Adit, Cibe, Taufik Hidayat, Agus Latif, Ayu, Dias, Mute, Ratna, Lebe, Fahli, Bodrex, Rahmat, Yuga, Ozet, Erik, Edho, Indra, Odang, Ucok, teted, dhovil, Yakub SI, Cepot Asep, Adam SI, Tommy SI) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah dengan rasa senang dan terhibur suka duka dan banyak cerita. 6. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Tile, Macho, Heri, Gammes, Anca, Asep, Japong, Camen, Tommy dan Bpk. Subuh) yang telah banyak menghibur di dalam kejenuhan dalam penyelesaian skripsi ini.
ix
Dan semua pihak yang membantu dengan keikhlasan dalam membantu dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu namanya. Jakarta, Desember 2009
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman Sampul............................................................................................... i Halaman Judul .................................................................................................. ii Lembar Pengesahan Pembimbing .................................................................. iii Lembar Pengesahan Ujian .............................................................................. iv Lembar Pernyataan .......................................................................................... v Abstraksi ............................................................................................................ vi Kata Pengantar ................................................................................................ vii Lembar Persembahan ...................................................................................... ix Daftar Isi ........................................................................................................... xi Daftar Gambar .................................................................................................. xvi Daftar Tabel....................................................................................................... xix Daftar Lampiran ............................................................................................... xx
BAB I : PENDAHULUAN .............................................................................. 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1 1.2 Perumusan Masalah .................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah ......................................................................................... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................................... 3 1.4.1 Tujuan Penelitian ............................................................................... 3 1.4.2 Manfaat Penelitian ............................................................................ 4 1.5 Metode Penelitian ....................................................................................... 5
xi
1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data......................................... 5 1.5.2 Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 5 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 6 BAB II : LANDASAN TEORI ........................................................................ 8 2.1 Pembelajaran dan Media Pembelajaran ....................................................... 8 2.1.1 Teori Pembelajaran. ........................................................................... 8 2.1.2 Media Pembelajaran........................................................................... 8 2.2 Ponsel sebagai media pembelajaran............................................................. 13 2.2.1 Pengertian Ponsel. .............................................................................. 13 2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran. .................... 14 2.3 Materi ajar ................................................................................................... 16 2.3.1 Teori Rangkaian Dasar Listrik. .......................................................... 16 2.3.2 Hukum Kirchoff. ................................................................................ 17 2.3.3 Resistor............................................................................................... 19 2.3.4 Jenis Resistor...................................................................................... 19 2.3.5 Rangkaian Resistor. ........................................................................... 23 2.3.6 Kapasitor. ........................................................................................... 24 2.3.7 Jenis Kapasitor. .................................................................................. 25 2.3.8 Rangkaian Kapasitor. ......................................................................... 27 2.3.9 Rangkaian Kapasitif. .......................................................................... 28 2.3.10 Transistor. ........................................................................................ 28 2.4 Pembahasan Umum JAVA .......................................................................... 29 2.5 JAVA 2 Micro Edition (J2ME) .................................................................... 33
xii
2.5.1 Sekilas Tentang J2ME ...................................................................... 33 2.5.2 Java Messaging................................................................................. 35 2.5.3 J2ME Profile ..................................................................................... 36 2.5.4 Kilo Virtual Machine (KVM) ............................................................ 37 2.5.5 Connected Limited Device Configuration (CLDC) .......................... 38 2.6
Netbeans..................................................................................................... 39
2.7
Wireless Toolkit 2.2 .................................................................................. 47
2.8
Device ponesl yang mendukung J2ME ..................................................... 48
2.9
Flowchart .................................................................................................. 50 2.9.1 Pengertian Flowchart........................................................................ 50 2.9.2 Flowchart Materi .............................................................................. 50 2.9.3 Flowchart Program ........................................................................... 51 2.9.4 Simbol-simbol Flowchart ................................................................. 51 2.9.5 Langkah-langkah pembuatan Flowchart .......................................... 53
2.10 Pengujian White box dan Black box ......................................................... 55 2.10.1 White box testing ............................................................................ 55 2.10.2 Black box testing ............................................................................ 56 BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ..................................................... 58 3.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data................................................... 58 3.2 Metode Pengembangan Sistem .................................................................... 58 3.3 Alasan Menggunakan RAD ......................................................................... 59 3.2 Siklus penerapan RAD................................................................................. 64 BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ........................................................... 65
xiii
4.1 Fase Perencanaan ......................................................................................... 65 4.1.1 Mendefinisikan Masalah .................................................................. 65 4.1.1.1 Analisis struktur media pembelajaran ................................. 65 4.1.1.2 Analisis kriteria pengembangan media pembelajaran ........ 67 4.1.1.3 Analisis dampak sistem....................................................... 67 4.1.2 Analisis kebutuhan perangkat lunak ................................................ 68 4.1.3 Analisis kebutuhan ponsel ............................................................... 69 4.1.4 Spesifikasi ponsel yang digunakan .................................................. 69 4.2 Fase Perancangan ......................................................................................... 70 4.2.1 Flowchart ......................................................................................... 70 4.2.1.1 Flowchart Materi ................................................................ 71 4.2.1.2 Flowchart Program ............................................................. 73 4.2.2 Perancangan antar muka ................................................................... 73 4.2.2.1 Form Halaman Depan ........................................................... 75 4.2.2.2 Form Halaman Menu Utama................................................. 76 4.2.2.3 Form Halaman Teori Resistor............................................... 76 4.2.2.4 Form Halaman Teori Kapasitor ............................................ 80 4.2.2.5 Form Halaman Teori Transistor............................................ 84 4.2.2.6 Form Halaman Latihan ......................................................... 87 4.2.2.7 Form Halaman Bantuan ........................................................ 93 4.3 Fase Konstruksi............................................................................................ 94 4.4 Fase Pelaksanaan.......................................................................................... 95 4.4.1 Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi ................. 95
xiv
4.4.2 Pengujian Aplikasi ............................................................................ 95 4.4.2.1 Pengujian Blackbox Mandiri................................................. 96 4.4.2.2 Pengujian Blackbox user ....................................................... 98 4.4.3 Analisis Hasil Pengujian ................................................................... 99 4.4.3.1 Analisis Hasil Pengujian Blackbox Mandiri ......................... 99 4.4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Blackbox user ............................... 99 BAB V : PENUTUP ......................................................................................... 103 5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 103 5.2 Saran............................................................................................................. 103 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 104
xv
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I............................................................................ 17 Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang ......................................... 18 Gambar 2.3 Hukum Kirchoff II .......................................................................... 18 Gambar 2.4 Resistor Tetap.................................................................................. 20 Gambar 2.5 Resistor Variabel ............................................................................. 21 Gambar 2.6 Resistor 4 Cincin ............................................................................. 21 Gambar 2.7 Resistor 5 Cincin ............................................................................. 22 Gambar 2.8 Rangkaian Seri ................................................................................ 23 Gambar 2.9 Rangkaian Paralel............................................................................ 23 Gambar 2.10 Rangkaian Campuran .................................................................... 24 Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor ........................................................... 24 Gambar 2.12 Kapasitor Keramik ........................................................................ 26 Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit ....................................................................... 26 Gambar 2.14 Kapasitor Variabel ........................................................................ 26 Gambar 2.15 Simbol-simbol Kapasitor .............................................................. 26 Gambar 2.16 Rangkaian Seri Kapasitor.............................................................. 27 Gambar 2.17 Rangkaian Paralel Kapasitor ......................................................... 28 Gambar 2.18 Struktur Java Platform................................................................... 34 Gambar 2.19 Struktur MIDP............................................................................... 37 Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur Java ................................................. 38 Gambar 2.21 Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i ................................. 49 Gambar 2.22 Flowchart Dasar ............................................................................ 55
xvi
Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Martin......................................................... 60 Gambar 3.2 Siklus RAD Untuk Membangun Media Pembelajaran Rangkaian
Dasar Listrik
....... 64
Gambar 4.1 Flowchart Diagram Materi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik....... 72 Gambar 4.2 Rancangan Form Halaman Depan .................................................. 75 Gambar 4.3 Rancangan Form Halaman Menu Utama........................................ 76 Gambar 4.4 Rancangan Form Halaman Teori Resistor ...................................... 77 Gambar 4.5 Rancangan Form Pengertian Resistor ............................................. 78 Gambar 4.6 Rancangan Form Jenis-Jenis Resistor............................................. 78 Gambar 4.7 Rancangan Form Perhitungan Resistor........................................... 79 Gambar 4.8 Rancangan Form Rangkaian Resistor ............................................. 80 Gambar 4.9 Rancangan Form Materi Kapasitor ................................................. 80 Gambar 4.10 Rancangan Form Pengertian Kapasitor ........................................ 81 Gambar 4.11 Rancangan Form Jenis Kapasitor.................................................. 82 Gambar 4.12 Rancangan Form Prinsip Kerja Kapasitor..................................... 83 Gambar 4.13 Rancangan form Rangkaian Kapasitor .......................................... 84 Gambar 4.14 Rancangan Form Halaman Materi Transistor ............................... 84 Gambar 4.15 Rancangan Form Pengertian Transistor ........................................ 85 Gambar 4.16 Rancangan Form Jenis Transistor ................................................. 86 Gambar 4.17 Rancangan Form Karakteristik Transistor .................................... 87 Gambar 4.18 Rancangan Form Latihan Resistor ................................................ 88 Gambar 4.19 Rancangan Form Latihan Resistor Campuran .............................. 89 Gambar 4.20 Rancangan Form Latihan Kapasitor.............................................. 91 Gambar 4.21 Rancangan Form Latihan Menghitung Arus ................................. 92
xvii
Gambar 4.22 Rancangan Form Halaman Bantuan ............................................. 93 Gambar 4.23 Perancangan Aplikasi menggunakan NetBeans 6.7 ...................... 94 Gambar 4.24 Tampilan Awal di Nokia N70 ....................................................... 96 Gambar 4.25 Tampilan Materi Pelajaran di Nokia N70 ..................................... 97 Gambar 4.26 Tampilan Materi Resistor di Nokia N70 ....................................... 97 Gambar 4.27 Tampilan Pengertian Resistor di Nokia N70 ................................ 97 Gambar 4.28 Tampilan Jenis Resistor di Nokia N70.......................................... 97 Gambar 4.29 Tampilan Penghitungan Resistor di Nokia N70............................ 98 Gambar 4.30 Tampilan Latihan di Nokia N70 ................................................... 98 Gambar 4.31 Tampilan Awal di Nexian-NX G990 ............................................ 96 Gambar 4.32 Tampilan Materi Pelajaran di Nexian-NX G990 .......................... 97 Gambar 4.33 Tampilan Materi Resistor di Nexian-NX G990 ............................ 97 Gambar 4.34 Tampilan Pengertian Resistor di Nexian-NX G990...................... 97 Gambar 4.35 Tampilan Jenis Resistor di Nexian-NX G990............................... 97 Gambar 4.36 Tampilan Penghitungan Resistor di Nexian-NX G990................. 98 Gambar 4.37 Tampilan Latihan di Nexian-NX G990......................................... 98 Gambar 4.38 Grafik persentase pengujian aplikasi ............................................ 102
xviii
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran ............... .12 Tabel 2.2 Tabel warna resistor ............................................................................ .22 Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002) ....................... ...39 Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans ........................................ ...40 Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i ........ ..49 Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchat.........................................................................51 Tabel 4.1 Hasil Uji Blackbox Mandiri...................................................................96 Tabel 4.2 Contoh angket pengujian aplikasi..........................................................100 Tabel 4.3 Perhitungan Hasil Angket......................................................................101
xix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Flowchart Program ........................................................................... .I-1 Lampiran II Pembuatan dan Kode Program Aplikasi Rangkaian Dasar Listrik. II-1 Lampiran III Installasi Aplikasi ........................................................................ III-1 Lampiran IV Pengujian Aplikasi (Blackbox secara mandiri) ............................ IV-1 Lampiran V Angket Penilaian Terhadap Aplikasi .............................................. V-1 Lampiran VI Visual Mobile Designer Pallete....................................................VI-1
xx
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi khususnya handphone yang selanjutnya disebut dengan ponsel berkembang dengan sangat cepat. Perkembangan ini dibuktikan dengan semakin banyaknya aplikasi yang berbasis ponsel. Contohnya adalah aplikasi sms gateway, Aplikasi mobile game, aplikasi mobile learning dan lain sebagainya. Teknologi yang sering dipakai untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi tersebut pada umumnya menggunakan teknologi JAVA, khususnya J2ME (Java Micro Edition). Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan salah satu hal yang patut diperhatikan. Karena tidak semua orang maupun instansi pendidikan mampu mendapatkan media pembelajaran yang bermutu. Sebagai contoh dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan listrik yang memakai sistem pembelajaran konvensional, media pembelajaran yang bermutu relatif mahal dan tidak praktis. Faktor inilah yang menghambat proses belajar siswa. Siswa seringkali kesulitan memahami materi dasar yang ada pada jurusan listrik yaitu rangkaian dasar listrik. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran alternatif yang praktis, gratis, ringan, dan dapat digunakan setiap saat dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan uraian singkat diatas penulis melakukan penelitian berkaitan dengan pengembangan aplikasi media pembelajaran aletrnatif bagi SMK jurusan listrik berbasiskan J2ME. Penelitian ini berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel Dengan J2ME”.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah sebagai berikut: Bagaimana ponsel dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran baru untuk memudahkan siswa SMK dalam mempelajari mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, yang murah atau gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
1.3
Batasan Masalah Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada ponsel merupakan salah satu alternatif bagi siswa untuk mempelajari mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, karena banyaknya cara membuat media pembelajaran pada ponsel, maka batasan penulisan tugas akhir
adalah
sebagai berikut: 1. Penggunaan J2ME untuk membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik. 2. Mata pelajaran rangkaian dasar listrik yang dipergunakan adalah mata pelajaran untuk SMK jurusan listrik kelas 1,
2
yang hanya membahas komponen listrik yang terdiri dari Resistor, Transistor, dan Kapasitor. 3. Syarat minimum ponsel adalah harus sudah mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0 untuk dapat menjalankan aplikasi media pembelajaran rangkaian dasar listrik. 4. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi tambahan pada ponsel.
1.4
Tujuan Dan Manfaat Penelitian 1.4.1
Tujuan Penelitian Ada beberapa maksud dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai
dari pembuatan Aplikasi yang dibuat, diantaranya adalah : 1. Membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik untuk siswa SMK jurusan listrik kelas 1 pada ponsel dengan J2ME. 2. Untuk memperoleh pengetahuan tentang cara membuat aplikasi untuk ponsel sehingga dapat lebih dikembangkan lagi sesuai dengan kebutuhan. 3. Memberikan alternatif
cara belajar
siswa SMK
dalam
memahami mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik selain dengan media pembelajaran yang konvensional. 4. Memberikan kemudahan dengan sistem belajar dengan ponsel.
3
1.4.2
Manfaat Penulisan 1.
Bagi Penulis
a.
Menerapkan
Ilmu-ilmu
yang di
peroleh selama
perkuliahan. b.
Membandingkan teori yang didapatkan diperkuliahan dengan masalah yang sebenarnya.
2.
Bagi Siswa a.
Memberikan kemudahan dalam belajar khususnya Mata Pelajaran Rangkaian Dasar Listrik.
b.
Alternatif baru dalam belajar selain media belajar yang konvensional.
3.
Bagi Universitas Manfaat dari kegiatan penelitian ini bagi Universitas adalah: a.
Mengetahui seberapa jauh Mahasiswa memahami materi yang di berikan.
b.
Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan penerapan teknik yang di gunakan di lapangan
4
khususnya di bidang Teknik Informatika / Sistem Informasi. 1.5
Metode Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.5.1
Metode Pengumpulan Informasi dan Data Metode yang dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data yaitu Studi Pustaka, yaitu berupa pengumpulan informasi dan data dengan cara mempelajari buku-buku referensi, e-book, dan website yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini.
1.5.2
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini yaitu menggunakan empat fase berdasarkan model RAD yang dibuat oleh James Martin (Kendall & Kendall, 2003). Fase-fase dalam pengembangan aplikasi ini yaitu : 1. Fase Perencanaan Pada fase ini dilakukan beberapa tahap yang menyangkut dengan fase perencanaan. 2. Fase Perancangan Melakukan perancangan
aplikasi Media Pembelajaran
Rangkaian Dasar Listrik, dan perancangan antarmuka aplikasi.
5
3. Fase Konstruksi Dalam fase ini akan dilakukan tahap pembuatan program yang telah dirancang. 4. Fase Pelaksanaan Melakukan pengujian perangkat lunak yang akan dibuat.
1.6
Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini, pembahasan yang akan disajikan terbagi dalam lima bab, sebagai berikut :
BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang Teori pembelajaran & media pembelajaran, telepon seluler sebagai media pembelajaran materi ajar, sekilas teori Java, Pengertian/Pengenalan Java 2 MicroEdition (J2ME) serta device yang mendukungnya, Pengenalan NetBens.
6
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian yang
meliputi
metode
pengumpulan
data
dan
pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian. .
BAB IV
PENGEMBANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan pengembangan sistem yang menggunakan beberapa tahap pengembangan sistem yang meliputi
fase
perencanaan,
fase
perancangan,
fase
konstruksi, dan fase pelaksanaan. BAB V
PENUTUP Bab ini menjelaskan kesimpulan dari hasil penulisan tugas akhir ini disertai saran-saran yang berguna untuk penerapan program aplikasi di kemudian hari.
DAFTAR PUSTAKA Berisi daftar pustaka atau referensi-referensi baik berupa media cetak maupun media elektronik yang dijadikan acuan dalam pembuatan sistem ini.
7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Pembelajaran dan Media Pembelajaran 2.1.1
Teori Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu
untuk memperoleh
suatu
perubahan
perilaku
yang
baru
secara
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004 : 6). Pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi. Dalam hal ini pembelajaran tidak terjadi seketika, melainkan sudah melalui tahapan perancangan pembelajaran (Sagala, 2005 : 8). 2.1.2
Media Pembelajaran Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium
dapat
didefinisikan
sebagai
perantara
atau
pengantar
terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Santyasa, 2007 : 5). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran
merupakan
proses
komunikasi.
Proses
pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan
8
pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007 : 6). Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka
media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran (Sagala, 2005 : 16).
Menurut (Sudrajat, 2008 : 15), Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbedabeda,
tergantung
dari
faktor-faktor
yang
menentukan
kekayaan
pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
9
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : 1) obyek terlalu besar, 2) obyek terlalu kecil, 3) obyek yang bergerak terlalu lambat, 4) obyek yang bergerak terlalu cepat, 5) obyek yang terlalu kompleks, 6) obyek yang bunyinya terlalu halus, 7) obyek
mengandung berbahaya
dan
resiko
tinggi. Melalui
penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik. 3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. 4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. 5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. 7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. 8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
10
Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya yaitu (Sudrajat, 2008:21) :
1. Media Visual
: Grafik, Diagram, Chart, Bagan, Poster, Kartun, Komik
2. Media Audial
: Radio, Tape Recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media
: slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya.
4. Projected motion media
: film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer, ponsel dan sebagainya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif. Allen (2008 : 6) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini.
11
Tabel 2.1. Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran
Jenis Media
1
2
3
4
5
Gambar Diam
S
T S
S
R R
Gambar Hidup
S
T T T
S
Televisi
S
S
R S
Obyek Tiga Dimensi
R
T R R R R
Rekaman Audio
S
R R S
R S
Programmed Instruction
S
S
S
R S
Demonstrasi
R
S
R T
Buku teks tercetak
S
R S
T S
T
S
S
6
S
S
R S
Keterangan : R = Rendah S = Sedang T= Tinggi 1 = Belajar Informasi faktual 2 = Belajar pengenalan visual 3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar 5 = Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
12
2.2.
Ponsel Sebagai Media Pembelajaran. 2.2.1
Pengertian Ponsel. Telepon Seluler atau Ponsel merupakan salah satu aplikasi
penggunaan
teknologi
telekomunikasi
nirkabel
atau
wirelles
telecomunication yang bersifat portable (Sosiawan, 2008 : 29). Istilah cellular sendiri didasarkan pada penggunaan stasiun yang memiliki banyak pemancar untuk mengcover area dan memindahkan signal telephone secara berantai yang disebut “cell”. Setiap cell umumnya mampu mencover area seluas
48 sampai dengan 53 kilometer. Untuk
menstramisikan signal – signal pesan digunakan teknologi fiber optik atau menggunakan teknologi microwave (Sosiawan, 2008 : 30). Didalam telepon genggam, terdapat sebuah pengeras suara, mikrofon, papan ketik, tampilan layar, dan powerful circuit board dengan microprocessors yang membuat setiap telepon seperti komputer mini. Ketika berhubungan dengan jaringan wireless, sekumpulan teknologi tersebut memungkinkan penggunanya untuk melakukan panggilan atau bertukar data dengan telepon lain atau dengan komputer. Jaringan wireless beroperasi dalam sebuah jaringan yang membagi kota atau wilayah kedalam sel-sel yang lebih kecil. Satu sel mencakup beberapa blok kota atau sampai 250 mil persegi. Setiap sel menggunakan sekumpulan frekuensi radio atau saluran-saluran untuk memberikan layanan di area spesifik. Kekuatan radio ini harus dikontrol untuk membatasi jangkauan sinyal geografis. Oleh Karena itu, frekuensi yang
13
sama dapat digunakan kembali di sel terdekat. Maka banyak orang dapat melakukan percakapan secara simultan dalam sel yang berbeda di seluruh kota atau wilayah, meskipun mereka berada dalam satu saluran. Dalam setiap sel, terdapat stasiun dasar yang berisi antenna wireless dan perlengkapan radio lain. Antenna wireless dalam setiap sel akan menghubungkan penelpon ke jaringan telepon local, internet, ataupun jaringan wireless lain. Antena wireless mentransimiskan sinyal. Ketika telepon genggam
dinyalakan, telpon
akan
mencari sinyal untuk
mengkonfirmasi bahwa layanan telah tersedia. Kemudian telepon akan mentransmisikan nomor identifikasi tertentu, sehingga jaringan dapat melakukan verifikasi informasi konsumen. (http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm). 2.2.2
Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran. Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa
media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai (Sudrajat, 2008 : 39). bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti : biaya, ketepatgunaan, keadaan peserta didik, ketersediaan, dan mutu teknis.
14
Ponsel sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khususnya bagi pelajar dan mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan murah (Mursyid, 2008 : 64). Dalam pengembangan media pembelajaran pada ponsel harus memenuhi kriteria sebagai berikut (Mursyid, 2008 : 67) : 1.
Komunikatif : Visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa.
2.
Kreatif
: Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak
klise (sering digunakan), agar menarik perhatian. 3.
Sederhana
: Visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan
isi materi ajar dan mudah diingat. 4.
Unity
: menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan
senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif). 5.
Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) yang representatif
6.
Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih
7.
Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya.
15
8.
Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut.
9.
Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.
10. Navigasi (icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya.
2.3
Materi Ajar Materi ajar merupakan serangkaian isyarat atau simbol yang diciptakan dari mulai tingkatan kongkrit sampai dengan tingkatan abstrak dari proses pengajaran (Dale, 2005 : 36). Pada tugas akhir ini akan membahas rangkaian dasar listrik yang merupakan mata pelajaran dasar pada SMK kelas 1 jurusan listrik, materi yang di ambil adalah 3 komponen utama pada rangkaian dasar listrik yaitu, Resistor, Transistor, dan Kapasitor. 2.3.1. Teori Rangkaian Dasar Listrik. Rangkaian listrik adalah suatu kumpulan elemen atau komponen listrik yang saling dihubungkan dengan cara-cara tertentu dan paling sedikit mempunyai satu lintasan tertutup. Secara umum komponen dasar elektronika dibagi menjadi dua macam (berdasarkan kriteria) (Raras, 2004 : 8)., yaitu :
16
1. Komponen aktif, adalah komponen yang memerlukan sumber tegangan dan arus agar dapat bekerja pada suatu rangkaian elektronika. Contoh komponen aktif antara lain : Transistor, Dioda, Thyristor, Tranducer, dan lain-lain. 2. Komponen pasif, adalah komponen yang tidak memerlukan sumber tegangan dan arus ketika dia berada disuatu rangkaian. Contoh komponen aktif antara lain : Resistor, Kapasitor, Transformator, dan lain-lain. 2.3.2. Hukum Kirchoff. Di pertengahan abad 19 Gustav Robert Kirchoff (1824 – 1887) menemukan cara untuk menentukan arus listrik pada rangkaian bercabang yang kemudian di kenal dengan Hukum Kirchoff. ( http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/ ) Hukum Kirchoff sendiri di bagi 2 yaitu : 1. Hukum Kirchoff I yang berbunyi, “Jumlah kuat arus yang masuk dalam titik percabangan sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik percabangan”. Secara matematis Hukum Kirchoff I digambarkan pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I.
17
Bila digambarkan dalam bentuk rangkaian bercabang maka Hukum Kirchoff I akan diperoleh sebagai berikut:
Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang.
2. Hukum Kirchoff II yang berbunyi, ”Dalam rangkaian tertutup, Jumlah aljabbar GGL (E) dan jumlah penurunan potensial sama dengan nol”. Maksud dari jumlah penurunan potensial sama dengan nol adalah tidak ada energi listrik yang hilang dalam rangkaian tersebut, atau dalam arti semua energi listrik bisa digunakan atau diserap. (http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukumkirchoff-2/ ). Hukum Kirchoff II dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Hukum Kirchoff II.
18
2.3.3. Resistor Tahanan listrik atau resistor adalah komponen listrik yang berfungsi sebagai penahan
arus listrik. Walaupun resistor
dapat
meneruskan arus listrik namun tidak begitu saja arus listrik dapat melintasi resistor, karena bahan untuk membuat resistor terdiri dari bahan yang sulit menghantarkan arus listrik, maka arus listrik tidak dapat melaluinya tanpa mendapatkan hambatan/perlawanan (Raras, 2004 : 19). 2.3.4.
Jenis Resistor Ada dua jenis resistor yang sesuai dengan fungsinya, yaitu (Raras,
2004 : 20) : 1. Resistor tetap Resistor yang mempunyai nilai perlawanan tetap. Jenis resistor tetap berdasarkan bahan pembuatannya terdiri dari: a. Metal film resistor b. Metal oxide resistor c.
Carbon film resistor
d. Ceramic encased wirewound e.
Economy wrie wound
f.
Zeo ohm jumper wire
g. SIP resistor network
19
Contoh resistor tetap dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :
Gambar 2.4 Resistor Tetap
2. Resistor variabel Resistor yang mempunyai nilai perlawanannya dapat diatur, contohnya: a.
Potensiometer: Linier dan logaritmis
b.
Trimmer potensiometer
c.
NTC (Negative Temperatur Coefisien)
d.
PTC (Positive Temperatur Coefisien)
e.
LDR (Light Dependent Resistor)
f.
VDR (Voltage Dependent Resistor)
Potensiometer resistansinya berubah jika kedudukan kontaknya bergeser oleh batang pengaturnya. Jika perubahan nilai resistansinya sebanding dengan perubahan kedudukan kontak geser maka disebut potensiometer linier. Jika sebaliknya disebut dengan potensiometer logaritmis. NTC mempunyai nilai perlawanan yang dipengaruhi oleh suhu (temperatur) disekitarnya. Apabila suhu naik, maka perlawanannya turun
20
dan bila suhu turun maka perlawanannya naik. NTC berfungsi sebagai pelindung komponen elektronika dalam rangkaian. LDR mempunyai harga hambatan yang dipengaruhi oleh cahaya (sinar) di sekitarnya. Pada saat cahaya kuat (terang) harga hambatan besar dan jika cahaya redup maka hambatannya kecil. LDR dipakai sebagai saklar pada lampu jalan dan lampu taman. VDR mempunyai harga perlawanan tergantung dari tegangan yang terjadi padanya. Pada saat tegangan yang diberikan besar, maka perlawanannya kecil, dan pada saat tegangannya rendah perlawanannya besar. Contoh resistor variabel dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2. 5 Resistor Variabel
Untuk menentukan nilai tahanan ada dua macam, yaitu pada badannya ditulis dengan angka langsung dan menggunakan cincin kode warna. Banyaknya cincin kode warna pada setiap resistor berjumlah 4 cincin (gambar 4 ), 5 cincin (gambar 5 ).
Gambar 2. 6 Resistor 4 cincin
21
Resistansi yang mempunyai 5 cincin warna terdiri dari: Cincin 1, 2, dan 3 adalah cincin digit, cincin 4 sebagai pengali dan cincin 5 adalah toleransi.
Gambar 2.7 Resistor 5 cincin
Resistansi yang mempunyai 4 cincin warna terdiri dari: Cincin 1 dan 2 adalah bilangan digit, cincin 3 sebagai pengali dan cincin 4 adalah toleransi. Tabel 2.2 Tabel warna resistor Warna
Cincin 1
Cincin 2
Cincin 3 / Bilangan pengali
Toleransi
Hitam
0
0
100
20 %
Coklat
1
1
101
1%
Merah
2
2
102
2%
Jingga / Oranye
3
3
103
3%
Kuning
4
4
104
-
Hijau
5
5
105
4%
Biru
6
6
106
6%
Ungu
7
7
107
12,5 %
Abu-abu
8
8
108
30 %
Putih
9
9
109
10 %
Perak
-
-
0,01
10 %
Emas
-
-
0,1
5%
Tanpa Warna
-
-
-
20 %
22
2.3.5.
Rangkaian Resistor a.
Rangkaian seri Dalam Rangkaian seri, nilai total resistansi dari dua resistor atau lebih akan merupakan jumlah seluruh resistansi resistor yang dirangkaikan. Jika ditulis dengan rumus:
RS = R1 + R2 + ……Rn
Gambar 2. 8 Rangkaian seri
b. Rangkaian paralel Dalam rangkaian paralel, nilai kebalikan total resistansi dari 2 resistor atau lebih adalah sama dengan jumlah harga balik dari setiap resistor. Jika ditulis dengan rumus: 1 1 1 1 1 = + + + ....... R P R1 R2 R3 Rn
Gambar 2. 9 Rangkaian paralel
c.
Rangkaian Campuran
d. Dalam
rangkaian
campuran,
untuk
menyelesaikan
perhitungan nilai pengganti hambatan, maka diselesaikan
23
terlebih
dahulu
rangkaian
paralel
baru
kemudian
menyelesaikan rangkaian seri.
Gambar 2. 10 Rangkaian campuran
2.3.6. Kapasitor Kapasitor atau sering disebut juga kondensator atau kondensor adalah suatu komponen elektronika yang befungsi sebagai penampung muatan listrik selama waktu yang tidak ditentukan, dan dikeluarkan kembali (discharge) pada saat-saat tertentu (Raras, 2004 : 25). Di dalam kapasitor muatan listrik tersebut disimpan dalam medan elektrostatik.
Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor
Pada dasarnya kapasitor terdiri dari dua penghantar yang tersekat satu sama lainnya (Kismet, 2004 : 10). Di antara kedua penghantar itu ada bahan isolasi berupa mika, gelas, keramik, kertas, udara dan lain-lain. Bahan isolasi ini lazim disebut dengan dielektrika. Dielektrika yang dipakai pun berbagai jenis, contohnya: mika, keramik, kertas dan
24
sebagainya. Nama–nama kapasitor biasa diambil dari nama dielektrikanya, misal kapasitor mika, kapasitor keramik dan lain –lain. Satuan kapasitansi dinyatakan dengan Farrad (F). Kegunaan kapasitor: a.
Penyimpan muatan listrik
b. Penghubung (coupling) c.
Filter frekuensi tertentu
d. Penyimpang arus (bay pass) e.
Penerus arus AC
f.
Filter (penyaring) pada adaptor
Satuan – satuan kapasitansi: Farad disingkat dengan huruf F Mikro Farad disingkat dengan huruf µF Piko Farad disingkat dengan huruf pF 1 Farad
= 106 µF = 109 nF = 1012 pF
2.3.7. Jenis Kapasitor a.
Kapasitor Keramik Yaitu kapasitor yang tidak memiliki polaritas dan dapat dipasang
secara langsung tanpa memperhatikan kakinya.
25
Gambar 2.12 Kapasitor Keramik
b. Kapasitor Elektrolit Yaitu kapasitor yang memiliki polaritas positif dan negatif pada kedua kakinya, sehingga dalam pemasangan perlu diperhatikan agar tidak terbalik.
Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit
c.
Kapasitor Variabel Yaitu kapasitor yang dapat dirubah nilainya, berguna untuk dalam
radio untuk mencari gelombang.
Gambar 2.14 Kapasitor Variabel
Simbol-simbol
(1)
(2)
(3)
Gambar 2.15 Simbol-simbol kapasitor
26
Keterangan gambar 2.15 : (1). Simbol kapasitor yang bukan elektrolit. (2). Kapasitor elektrolit (3). Kapasitor yang kapasitansinya dapat diubah-ubah (kapasitorvariabel). 2.3.8. Rangkaian Kapasitor a.
Rangkaian seri Kapasitor yang dihubungkan seri bertujuan untuk memperkecil
kapasitas kondensator. Jumlah muatan listriknya pada setiap kapasitor menjadi sama besar. Rumus: 1 1 1 1 1 = + + + ....... C T C1 C 2 C3 Cn
C1
C2
Gambar 2.16 Rangkaian seri kapasitor
b. Rangkaian paralel Kapasitor yang dihubungkan paralel bertujuan untuk memperbesar kapasitas kondensator.
27
Rumus: C T = C 1+ C 2 + C 3
C1 C2 C3 Gambar 2. 17 Rangkaian paralel Kapasitor
2.3.9. Rangkaian Kapasitif Perlawanan dari kapasitor. Ditentukan oleh rumus:
XC
=
1 2π fC
Dimana: XC = Perlawanan kapasitor dalam ohm f = Frekuensi dalam Hz C = Kapasitansi dalam Farad
π = 3,14 2.3.10. Transistor Kata transistor sendiri berasal dari kata “transfer dan resistor”. Karena transfer berarti pindah dan resistor berarti tahanan, maka transistor berarti perpindahan tahanan atau perubahan tahanan (Raras, 2004 : 28). Transfer merupakan
salah satu semikonduktor
yang dapat
digunakan untuk perataan arus, menahan sebagian arus, menguatkan arus, membangkitkan frekwensi rendah adalah frekwensi yang dapat dinikmati
28
manusia, misalnya frekwensi suara yang dihasilkan tape. Frekwensi tinggi adalah
frekwensi yang tidak dapat di tangkap oeh telinga manusia
misalnya pada rekwensi pemancar radio, televisi dan sebagainya. Transisor terbuat dari bahan germanium disebut sebagai transistor germanium. Transistor yang dibuat dai silikon disebut sebagai transistor silikon. Transistor yang paling banyak digunakan dalam elektronik adalah transistor jenis NPN karena transistor ini lebih tahan terhadap perubahan suhu dan dapat bekerja pada frekwensi yang lebih tinggi.
2.4.
Pembahasan Umum Java Kopi asal Jawa (Java Coffee) terkenal bercita rasa tinggi dan salah satu jenis Arabica yang terbaik di dunia. Namun bagi James Gosling dan rekan-rekannya di Sun Microsystems, kopi yang diseduh di sebuah kafe Peet menjadi inspirasi untuk nama bahasa pemrograman komputer baru yang berhasil dikembangkan. Java menjadi pilihan menggantikan nama Oak, dari jenis pohon yang tumbuh di depan jendela ruang kerja Gosling ( Wahono, 2006 : 30 ). Greentalk adalah nama yang diperkenalkan Gosling pertama kali untuk bahasa pemrograman tersebut dengan file ekstensi ".gt" sebelum menjadi Oak. Sayangnya nama Oak sudah dipakai perusahaan lain, yaitu Oak Technology sebagai merek dagang produknya. Usaha untuk mengganti nama ternyata tidak semudah yang dibayangkan. Atas usul pengacara dan ahli hukum perusahaan, perdebatan
29
dengan berbagai pendapat dilakukan para insinyur, manajer pemasaran, penasehat hukum, dan direksi Sun Microsystems untuk menemukan nama yang tepat selama berhari-hari. Nama-nama yang kemudian menjadi kandidat adalah Silk, DNA, dan Java. Entah siapa yang pertama kali mengusulkan nama Java atau sejak kapan nama Java dipakai, tidak begitu diperhatikan karena alternatif pilihan nama tersebut dilakukan secara kolektif. Kelak Kim Polese, manajer pemasaran saat itu yang sekarang adalah CEO Marimba Inc. akhirnya memakai merek dagang Java
(
Wahono, 2006 : 34). Kelahiran Java berawal dari ambisi Sun Microsystems untuk menciptakan platform universal yang dapat mengintegrasikan berbagai mesin. Projek rahasia yang membawa misi besar itu diberi nama Green Project. Projek tersebut melibatkan Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling serta kemudian dibantu 13 orang staf. Mereka bekerja secara tertutup dan mengasingkan diri pada sebuah gedung di Sand Hill Road, Menlo Park, California, AS. Proyek yang dimulai pada Desember 1990 akhirnya membuahkan hasil setelah bekerja keras selama 18 bulan dan menghabiskan dana jutaan dolar AS. Pada 3 September 1992 mereka mendemonstrasikan Star7, sebuah PDA dengan input touchscreen (layar sentuh) yang dapat menjalankan berbagai aplikasi interaktif. Termasuk menciptakan animasi Duke yang menjadi maskot Java. James Gosling dan kawan-kawan telah mengantarkan bahasa pemrograman baru (Java) yang dapat berjalan pada semua platform
30
peranti elektronika. Perbedaan platform diatasi dengan membuat mesin virtual pada arsitektur bahasa pemrograman yang baru. Mesin virtual tersebut akan menerjemahkan kode pemrograman menjadi bahasa yang dikenali mesin apa pun. Java juga dikenal sangat andal dan memiliki sistem keamanan sendiri (Wahono, 2006 : 45). Java hadir pada momentum yang tepat saat internet dan kebutuhan aplikasi multimedia mulai berkembang. James Gosling membuktikan kehebatan Java bersama John Gage, direktur Sun Science Office saat memberikan presentasi bertajuk "Hollywood-meets-Silicon-Valley" di awal tahun 1995. Ia berhasil memperlihatkan gerakan molekul tiga dimensi di tengah-tengah layar komputer dengan menggerakkan mouse. Apalagi sejak HotJava (sebelumnya disebut WebRunner) browser internet berbasis Java siap diluncurkan sebulan kemudian. Kerjasama antara Sun Microsystems dan
Netscape
untuk
memasang
Java
pada
browser
Netscape
Communicator saat dirilis kemudian ikut mempercepat ketenaran Java. Sejak dirilis pada 23 Mei 1995, Java segera melejit menjadi bahasa pemrograman favorit. Java menghasilkan gelombang baru dalam dunia komputasi. Apalagi Sun memberikan source code Java secara cuma-cuma melalui internet. Dengan demikian Java segera tersebar dan setiap orang dapat mencoba dan memberikan umpan balik. Respons yang diberikan para pengguna Java ikut berkontribusi memperbaiki dari versi alpha (1.0a2) hingga versi 2 pada saat ini. Keberhasilan Sun menghadirkan Java
31
sebagai yang terdepan dalam komunikasi internet tidak lepas dari peran James Gosling, arsitek bahasa pemrograman Java (Wahono, 2006 : 56) . Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (object oriented programing) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source (Heriyanto, 2005 : 24). Java sebagai bahasa memungkinkan para programmer: 1.
Menulis sebuah aplikasi dan menjalankannya di tempat lain.
2.
Membuat aplikasi yang berjalan di browser.
3.
Mengembangkan
aplikasi
di
sisi
server
seperti
aplikasi
perbankan, forum diskusi. 4.
Menulis aplikasi untuk perangkat bergerak seperti ponsel atau PDA ataupun perangkat konsumer lainnya. Aplikasi Java yang dikembangkan berjalan di dalam sebuah
mekanisme yang melakukan interpertasi yang disebut Java Virtual Machine (JVM) yaitu bagian yang merupakan pondasi Java. Aplikasi Java tidak berinteraksi langsung dengan sistem operasi, tetapi berinteraksi dengan JVM, dimana JVM yang berinteraksi dengan sistem operasi. Java platform adalah sebuah fondasi berbasis perangkat lunak yang berjalan di atas sistem operasi, yang sangat terikat dengan perangkat keras. Kenyatan menunjukan bahwa perangkat keras adalah bermacam-macam, Java platform diciptakan untuk mengatasi perbedaan ini.
32
Java lahir dengan kemampuan multi-platform, artinya dapat berjalan pada semua sistem operasi yang didukungnya, selain itu juga portable artinya aplikasi yang dikompilasi dengan SDK (Software Developtment Kit atau peralatan pengembang software) yang ada adalah kompatibel dan dapat dipakai oleh SDK lainnya dan harus sesuai dengan spesifikasi J2SE, J2EE atau J2ME Java diciptakan oleh tim Sun Microsystems, dan telah berevolusi menjadi sebuah teknologi yang secara legal dimiliki oleh IBM, Sun, Oracle dan Bea. Setelah terbentuknya JCP (Java Community Process atau badan yang mengatur Java), Java telah menjadi sebuah spesifikasi terbuka, yang mana implementasinya memungkinkan menjadi aplikasi propietary ataupun Open Source. Sehingga saat ini JVM yang menjadi jantung solusi Java adalah solusi propietary, tetapi dapat dilakukan implementasi menjadi solusi Open Source.
2.5
Java 2 Micro Edition (J2ME) 2.5.1. Sekilas Tentang J2ME Teknologi Java merupakan sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini dengan teknologi terbarunya Java 2 Micro Edition (J2ME) platform untuk membangun aplikasi pada perangkat bergerak seperti ponsel dan PDA. J2ME adalah program Java yang dikembangkan untuk teknologi yang menggunakan perangkat dengan ukuran memori yang kecil dan terbatas seperti ponsel.
33
Program Java merupakan suatu program yang dapat digunakan di banyak perangkat keras karena aplikasi Java dijalankan di atas Java Virtual Machine (JVM). Sedangkan untuk aplikasi J2ME berjalan di atas Kilo Virtual Machine (KVM) yang ditanam di dalam perangkat ponsel (Muchow, 2002).
Gambar 2. 18 Struktur Java Platform (Paal, 2000 : 6) .
J2ME
memiliki
beberapa
keunggulan
yaitu
(http://j2me.winwinfaisal.info): 1. Sebagaimana kekhasan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman JAVA maka aplikasi J2ME memiliki ciri running any where, any time, over any device.
2. Aplikasi dapat dijalankan secara on-line maupun off-line. 3. Memiliki kode yang portable. 4. Safe network delivery.
34
5. Aplikasi yang ditulis dengan J2ME akan memiliki kompatibilitas yang tinggi dengan platform J2SE dan J2EE Tetapi selain memiliki beberapa keunggulan, teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6). 2.5.2. Java Messaging J2ME menyediakan antarmuka (interface) untuk messaging pada paket javax.wireless.Messaging. Sebuah message memiliki dua bagian yaitu bagian alamat (address port) dan bagian data (data port). Message direpresentasikan dengan sebuah kelas yang mengimplementasi antarmuka pada paket javax.wireless.Messaging. Antarmuka messaging yang terdapat dalam paket
tersebut
dasar
adalah
untuk
antarmuka
Message. Untuk bagian data pada message, API (Aplication Programming Interface) messaging ini mendukung dua jenis data yaitu
text
message
dan binary message. Kedua jenis pesan ini direpresentasikan oleh subantarmuka
dari
antarmuka
Message
yaitu TextMessage dan
BinaryMessage.
35
Untuk pengiriman dan penerimaan pesan, J2ME menyediakan antarmuka MessageConnection. Antar muka ini menyediakan method dasar untuk melakukan pengiriman dan penerimaan pesan. Instansiasi dari MessageConnection
diperoleh dengan memanggil method
Connect.Open(). Setelah objek MessageConnection terbentuk, pengiriman pesan dilakukan oleh objek tersebut dengan memanggil method send(). 2.5.3. J2ME Profile Profile melengkapi Configuration dengan menambahkan kelas-kelas
tambahan yang menyediakan fitur-fitur yang lebih spesifik yang sesuai bagi jenis-jenis device tertentu (Kim Topley, 2002 : 16). Salah satu profile yang terdapat dalam arsitektur J2ME adalah MIDP atau Mobile Information Device Profile. Mobile Information
Device Profile (MIDP) dikombinasikan
dengan Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah suatu Java Runtime Environtment untuk informasi perangkat bergerak saat ini seperti telepon atau PDA kelas rendah. Secara global MIDP telah ditanamkan ke dalam jutaan perangkat ponsel dan PDA, serta mendapat dukungan penuh dari Java teknologi IDE (Integrated Development Environment). Perusahaan besar di seluruh dunia telah mengambil keuntungan dari MIDP
untuk konsumen dalam
jangkauan yang luas dan aplikasi bergerak.
36
MIDP memungkinkan secara penuh aplikasi jaringan dengan pengalaman pengguna dalam perangkat bergerak. Untuk mendownload suatu aplikasi MIDP, pengguna melihat daftar aplikasi yang tersimpan dalam server jaringan. Ketika aplikasi sudah dipilih, perangkat akan memeriksa apakah dapat menjalankan aplikasi tersebut. Bila perangkat dapat menjalankan, maka perangkat tersebut akan mengambil aplikasi tersebut dan kemudian melakukan verifikasi dan mengkompilasi kode Java sehingga dapat berjalan di perangkat tersebut. MIDP juga menyediakan navigasi secara mudah dan pemasukan data secara sederhana dengan mengoptimalkan keypad pada ponsel, tombol tambahan seperti tombol panah, layar sentuh dan keyboard kecil. Aplikasi MIDP diinstal dan dijalankan secara lokal, dapat beroperasi dalan keadaan terhubung dengan jaringan atau tidak terhubung, dan memiliki kemampuan menyimpan dan mengatur data lokal (Muchow, 2002 : 46). Posisi MIDP pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar
Gambar 2. 19 Struktur MIDP (Paal, 2000)
37
2.5.4. Kilo Virtual Machine (KVM) KVM atau Kilo Virtual Machine adalah paket JVM yang di desain untuk perangkat yang kecil. Posisi KVM pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 2.20 di bawah ini (Shalahuddin,Rosa, 2006 : 8).
MIDP
CLDC
Kumpulan Library
KVM Sistem Operasi
Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur J2ME (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6)
2.5.5. Connected Limited Device Configuration (CLDC) CLDC adalah suatu konfigurasi yang mendefinisikan minimum Java Libraries dan kapabilitas yang dipunyai oleh para developer J2ME. Artinya antara mobile device yang Java enabled maka akan ditemui CLDC yang sama. CLDC hanyalah mengatur hal-hal yang berkaitan dengan kesamaan dari perangkat keras, sehingga memastikan kompatibilitas antar devices. Konfigurasi ini ditentukan perkembangannya oleh JCP (Java Community Process), inilah badan non-profit yang berkutat dengan
38
perkembangan teknologi Java. Saat ini telah didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu CDC & CLDC dengan perbandingan sebagai berikut: Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002 : 163) CLDC (Connected Limited Device CDC (Connected Device Configuration) Configuration)
Mengimplementasikan subset dari
Mengimplementasikan seluruh fitur
J2SE
dari J2SE
JVM yang digunakan adalah KVM
JVM yang digunakan adalah CVM
Digunakan pada perangkat
Digunkaan pada perangkat
handheld (ponsel, PDA, twoway
handheld(internet TV, Nokia
pager) dengan memory terbatas
communicator, car TV) denagn
(160-512 kb).
memory minimal 2 MB.
Prosesor : 16/32 bit
Prosesor : 32 bit
2.6.
NetBeans NetBeans adalah salah satu open source IDE berbasiskan Java dari Sun Microsystems. NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans (Suyoto, 2005 : 5). Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang
39
memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang (Suyoto, 2005 : 8). Program Netbeans pada umumnya memiliki jendela-jendela pokok yang memudahkan penggunaannya ( http://oase.trunojoyo.ac.id ), seperti yang dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut. Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans.
Jendela (Window)
Keterangan Jendela terpenting yang berisi daftar dari semua kandungan project, merupakan logical-view dari isi
Projects
proyek, seperti daftar paket dan web-page. Klik kanan pada node proyek akan menampilkan menu popup yang berisi operasi-operasi yang dapat dilakuka n terhadap proyek. Jendela ini menampilkan daftar struktural dari file-file dan folder yang tidak nampak pada jendela projects.
Files
Dari jendela ini sebuah file sumber dapat dibuka untuk diedit. File sumber dapat berupa file Java, file HTML, file konfigurasi proyek. Selain file sumber, juga didaftar
40
file-file output hasil proses build. Misalnya file ”.class”, JAR, WAR, file Javadoc. Jendela ini menampilkan informasi mengenai file Navigator
sumber yang sedang aktif. Ditampilkan juga elemenelemen file dalam bentuk list/tree (inheritance-tree) Jendela ini menampilkan informasi runtime, seperti
Services
proses yang sedang berjalan, sesi debugging, maupun aneka service yang terhubung ke IDE Editor teks untuk mengedit file-file sumber. Editor ini
Source-Editor
dapat dibuka dengan klik ganda pada sebuah node dalam jendela projects. Sebuah editor visual untuk merancang dan mengedit form GUI tampilan dari program atau proyek Java yang sedang dibuat.
Mattise GUI Builder
Form ini mendefinisikan tampilan design-time berupa komponen-komponen GUI dan layout. Form ini j uga membuka jendela pallete, jendela inspector dan jendel a properties Jendela Pallete menampilkan daftar semua komponen yang terinstall di dalam Netbeans. Misalnya kompone n
GUI Editing | Pallete
yang berasal dari paket Swing, AWT, Beans. Juga daftar layout yang dapat dipakai untuk mengatur format susunan komponen atau paket sendiri.
GUI Editing | Inspector
Properties
Debugging
Jendela Inspector menunjukkan struktur dari form. Daftar Layout dan komponen yang ada dalam form ditampilkan dalam bentuk pohon (inheritance-tree) Menampilkan
daftar
properti
dan
tingkah
laku
(behaviour) dari sebuah komponen, layout atau form. Netbeans memiliki JDPA debugger, Jendela Debugger menampilkan informasi runtime dari program java yang
41
sedang dieksekusi. Kita juga dapat mengawasi,
mendefinisikan
atau
melakukan breakpoint, watch, step-through, variableexamination, class-examination, serta callstack, threads dan session. Jendela
ini
dapat
dipakai
untuk
memudahkan
pengaksesan sebuah lokasi dalam sistem komputer,
Favourites
seperti file-file dan direktori yang berada di luar proyek. Jendela ini akan menampilkan output dari program jika ada. Misalnya program menuliskan teks ke standar output-stream. Maka tampilannya dapat dilihat di jendela ini.
Output
Selain itu, hasil dari proses build (atau kompilasi) juga akan ditampilkan disini, kita dapat melihat pesan keberhasilan atau pesan error disini.
Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan Java 2 Standard Edition
versi
1.6.
yang
dapat
di
(http://java.sun.com/j2me/downloads/index.html) terbaru
yaitu
NetBeans
versi
6.7
dapat
download
di
serta NetBeans versi di
download
di
(http://www.netbeans.org/downloads/), yang dilengkapi dengan Wireless toolkit versi 2.2. Pada NetBeans versi 6.7 memiliki kelebihan dan tambahan fitur yang tidak dapat di temukan pada versi-versi NetBeans sebelumnya, yaitu (http://www.netbeans.org/): 1. Mendukung PHP dengan code completion, Xdebug dan fitur web service.
42
2. Dilengkapi dengan JavaFX 1.0 animation, graphics and media codecs untuk melengkapi pengembangan aplikasi yang kompleks. 3. Groovy dan Grails terbaru. 4. Peningkatan untuk JavaScript, AJAX dan Ruby. 5. Otomatisasi Compile and Deploy on Save untuk aplikasi Java and Java EE. 6. Peningkatan dukungan database : SQL history, SQL completion. 7. Peningkatan Java ME untuk Data Binding, SVG dan Custom Component Creation. 8. GUI Builder: Mendukung untuk Nimbus dan simple class names. 9. JUnit: metode tes tunggal. 10. Debugger. Proses pengembangan program pada NetBeans dapat dimulai dari contoh yang diberikan atau dengan cara mengetik langsung source code pada form yang telah tersedia, ini memungkinkan pengembangan aplikasi yang tidak terbatas. Dibandingkan dengan program-program Integrated Development Environment (IDE) lainnya seperti Jcreator, dan Eclipse, NetBeans juga memiliki keunggulan dan kekurangan. Sebagai perbandingan berikut adalah keunggulan dan kelemahan Integrated Development Environment (IDE) yaitu (http://osum.sun.com/forum/topics/2181626):
43
1. Netbeans NetBeans memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai berikut : a. Keunggulan 1) NetBeans GUI Builder Gratis dengan ribuan plugin yang bisa di download langsung di website resminya, maupun dari pihak ketiga. 2) NetBeans GUI Builder sangat kompatibel dengan Swing karena langsung dikembangkan oleh Sun yang merupakan pengembang Swing. 3) Netbeans tidak hanya dapat digunakan untuk java saja, karena Netbeans dapat di gunakan untuk bahasa pemograman lain seperti C/C++, Ruby, dan PHP. 4) NetBeans GUI Builder
sangat cocok untuk
digunakan dalam pengembangan sistem berskala Enterprise. 5) Pada paket tertentu, Netbeans juga menyertakan GlassFish V2 UR2 dan Apache Tomcat 6.0.16. b. Kelemahan 1) NetBeans hanya mendukung 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, padahal ada Java GUI
44
yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer. 2) NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated Code,
sehingga
programmer
tak
dapat
mengeditnya secara manual. 3) Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan sumber daya yang besar, seperti Memory dan ruang hard disk. 4) Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang cukup
handal
untuk
mendapatkan
performa
maksimalnya.
2. Jcreator Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai berikut(http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekuranganjcreator-dibanding-netbeans) : a. Keunggulan 1) Sederhana dan Cepat. 2) Tidak memerlukan ruang hardisk dan memory yang besar
45
3) Cocok digunakan untuk membangun aplikasi berbasis console (hanya teks, seperti command prompt). b. Kelemahan 1) Tidak gratis atau berbayar untuk mendapatkannya. 2) Hasil
penyimpanan
tidak
teratur
layaknya
NetBeans. 3) Pengkodean secara manual, tidak seperti di NetBeans. 4) Sulit apabila ingin pindah menggunakan IDE lain, misalnya ke NetBeans atau Eclipse. 3. Eclipse Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai berikut ( http://blog.ujungpandaran.com/category/eclipse/ ) : a. Keunggulan 1) Desain yang bersih, sederhana, dan simpel 2) Feature dan fungsi bawaan (built-in) Eclipse sangat sederhana dan generik. 3) Eclipse
memakai
independent
perangkat
(extended)
tambahan
untuk
yang
mengerjakan
sesuatu yang baru yang lebih kompleks.
46
4) Mendukung pengembangan lingkungan aplikasi (application development environments) baik GUI (Graphical User Interface) dan non-GUI. 5) Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi, termasuk Windows® dan Linux™. 6) Mendukung plug-in (tool) dari pihak mana saja termasuk vendor software independen, yang bisa diintegrasikan kedalam Platform Eclipse. b. Kelemahan 1) Hampir semua GUI-Builder di Eclipse berbayar. 2) Kurangnya portabilitas. 3) Karena masih baru, dokumentasi belum lengkap. 4) Masih menjadi kontroversi kehadirannya dengan SUN.
2. 7.
Wireless Toolkit 2.2 J2ME Wireless Toolkit adalah sebuah tools emulator untuk membangun dan mengembangkan sebuah Aplikasi Java berbasis wireless seperti aplikasi Mobile. (http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/download2_2.html). Sebagai dukungan untuk pengembangan yang baik J2ME Wireless Toolkit 2.2 menambahkan beberapa fitur dan dukungan yang telah di perbaharui dari versi sebelumnya, yaitu :
47
1. Dukungan terhadap API yang di perbanyak. 2. Dukungan untuk Multimedia Messaging Services (MMS) pada sebuah konsol WMA ( Wireless Messaging API ). 3. Simulasi Bluetooth untuk dukungan JSR 82. 4. Layar yang lebih luas (QVGA) pada tampilan emulator DefaultColorPhone.
5. Dukungan Network Monitor untuk MMS dan Bluetooth.
J2ME Wireless Toolkit sebagai emulator memiliki VisualMidLet (Visual Mobile Designer Palatte) yang memudahkan dalam sebuah perancangan aplikasi mobile, (http://wiki.netbeans.org/VisualMobileDesignerPalatteReference) lebih lengkap dapat di lihat pada Lampiran VI.
2. 8.
Device ponsel yang mendukung J2ME Untuk mengembangkan sebuah aplikasi pada ponsel, dibutuhkan spesifikasi minimal, antara lain (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 10): 1. Mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 dan CLDC 1.0 2. Memiliki memori minimal 500 Kilobyte atau lebih untuk proses instalasi aplikasi. 3. Bluetooth atau Infrared Pada saat ini hampir semua ponsel memiliki dukungan-dukungan seperti di atas. Setiap produsen ponsel berupaya memberikan teknologi terbaru
di
dalamnya,
hal
ini
mempermudah
pengguna
dalam
48
pemanfaatannya. Berikut beberapa ponsel yang dapat mewakili untuk membangun sebuah aplikasi pada ponsel :
Gambar 2.21. Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i
Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i Merk & Tipe Ponsel Layar
Nokia N70
Nexian-NX G990
Sony Ericcson K510i
TFT 262.000 warna
TFT 262.144 warna
TFT 262.144 warna
176 x 220 pixel
2’4 inch
128x160 pixel
Network
3G GSM
GSM
GSM
Operating System
Symbian
Symbian
Symbian
Transfer data
GPRS 10
GPRS kelas 10
GPRS kelas 10
Browser
WAP 2.0
WAP 2.0
WAP 2.0
JAVA
JAVA MIDP 2.0
JAVA MIDP 2.0
JAVA MIDP 2.0
Konektivitas
Bluetooth, USB
USB, Bluetooth
Bluetooth, Infrared
Memori Eksternal
RS MMC 64Mb
RS MMC 2G
-
Memori Internal
30 MB
75 MB
28 MB
Spesifikasi :
Ponsel-ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal ponsel yang digunakan untuk aplikasi ini.
49
2.9.
Flowchart 2.9.1. Pengertian Flowchart Berdasarkan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang ada, maka dibuat flowchart
yang bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi
yang sedang di bangun (Suyoto, 2005 : 26). Pengertian flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian (Suyoto, 2005 : 26). Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ini menggunakan 2 buah flowchart diagram yang disesuaikan dengan materi ajar, yaitu Flowchart Materi, dan Flowchart Program. 2.9.2. Flowchart Materi Flowchart Materi merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem (Suyoto, 2005 : 28).Flowchart Materi terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.
50
2.9.3. Flowchart Program Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Materi. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan (Suyoto, 2005 : 29). Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi Analis sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. 2.9.4. Simbol-simbol Flowchart Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbolsimbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchart
Flow Direction symbol Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan. Connector Symbol Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan
51
proses dalam lembar / halaman yang sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses
pada lembar / halaman yang berbeda. Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
Simbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer. Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya. Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard.
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang
akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage
52
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/procedure
Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layer, plotter, printer dan sebagainya. Simbol disk and On-line Storage Simbol yang menyatakan input yang berasal dari
disk atau disimpan ke disk. Simbol magnetik tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik. Simbol Punch Card Simbol yang menyatakan bahwa input berasal
dari kartu atau output ditulis ke kartu. Simbol Dokumen Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk
kertas atau output dicetak ke kertas.
2.9.5. Langkah-langkah pembuatan Flowchart Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart
53
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya (Suyoto, 2005 : 35). Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; 1. Input berupa bahan mentah 2. Proses pengolahan 3. Output berupa bahan jadi. Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu; 1. START
: Berisi instruksi untuk persiapan perlatan
yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah. 2. READ
: Berisi instruksi untuk membaca data dari
suatu peralatan input. 3. PROCESS
: Berisi kegiatan yang berkaitan dengan
pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. 4. WRITE
: Berisi instruksi untuk merekam hasil
kegiatan ke perlatan output. 5. END
: Mengakhiri kegiatan pengolahan
54
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas. START
READ
PROCESS
WRITE
END
Gambar 2.22 Flowchart dasar
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Walaupun tidak ada kaidahkaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu : 1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 2. Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas. 3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. 2.10.
Pengujian White box dan Black box 2.10.1. White box testing White box testing Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan
struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk
55
mendapatkan test case (Perry, 1995 : 12). Dengan menggunakan metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang: 1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali 2. Mengerjakan seluruh keputusan logikal 3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya 4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas. 2.10.2. Black box testing Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkanteknik white box. Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program (Perry, 1995 : 14). Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan (Perry, 1995 : 15).
56
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, 2. Kesalahan interface, 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, 4. Kesalahan kinerja, 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Berbeda dengan pengujian white box, pengujian black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Pengujian black box harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut (Perry, 1995 : 17) : 1. Bagaimana validitas fungsional diuji 2. Kelas input apa yang akan membuat kasus pengujian menjadi lebih baik 3. Apakah sistem akan sangat sensitif terhadap harga input tertentu 4. Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi 5. Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan ditoleransi oleh sistem 6. Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap sistem operasi.
57
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam menyusun skripsi, diperlukan langkah-langkah yang nyata untuk dapat menghasilkan karya ilmiah yang baik. Untuk itulah diperlukan adanya datadata dan informasi yang lengkap guna mendukung dalam proses pembuatannya.
3.1
Metode Pengumpulan Informasi dan Data Pada proses penyusunan skripsi ini menggunakan metode studi pustaka yaitu dengan cara pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi, e-book dan website. Adapun sumber bukubuku referensi, e-book, dan website dapat dilihat selengkapnya pada daftar pustaka.
3.2
Metode Pengembangan Sistem Pengembangan sistem yang dilakukan menggunakan empat tahap siklus pengembangan model RAD (Rapid Application Development), yaitu fase perencanaan syarat dan tujuan informasi, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan. Model RAD digunakan karena melihat dari aplikasi yang dikembangkan, merupakan aplikasi yang sederhana dan tidak membutuhkan waktu yang lama, metode RAD adalah metode yang diperuntukkan untuk jangka pendek sesuai dengan aplikasi yang akan dibuat.
58
3.3
Alasan Menggunakan RAD Dari lima macam model-model perangkat lunak yang dikemukakan oleh Roger S. Pressman, dipilih model RAD sebagai metode pengembangan sistem dengan alasan-alasan sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai dengan tujuan dari model RAD yang dikemukakan oleh Kenneth E. Kendall
dan
Julie
E.
Kendall
yaitu
RAD
mempersingkat waktu antara perancangan dan
digunakan
untuk
penerapan sistem
informasi (Kendall dan Kendall, 2006 : 56). 2. Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik (Roger S. Pressman, 2002 : 156). 3. Salah satu fase dalam model sekuensial adalah fase pemeliharaan (Roger S. Pressman, 2002 : 140). Aplikasi yang akan dibuat ini tidak memerlukan fase pemeliharaan dalam implementasinya di lapangan. 4. Pelanggan sangat berperan penting dalam pengembangan perangkat lunak dalam model prototype (Asep Herman Suyanto, 2005 : 45). Aplikasi ini tidak ada campur tangan pelanggan atau user dari awal sampai akhir prosesnya. Kekurangan dalam pengembangan metode formal antara lain banyak memakan waktu dan mahal (Roger S. Pressman, 2002 : 134). Aplikasi ini sederhana dan tidak banyak memakan waktu dan biaya.
59
Model pengembangan
RAD yang dibuat oleh James Martin
melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2003 : 238) :
Gambar 3.1. Fase-Fase RAD James Martin (Kendall & Kendall, 2003 : 238)
1. Fase Perencanaan Pada fase ini dilakukan beberapa tahapan antara lain : a)
Mendefinisikan masalah, yaitu untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem aplikasi yang akan dibuat (Kendall & Kendall, 2003 : 45). Dalam tahap mendefinisikan masalah ada tiga tahapan yang di lakukan yaitu : 1) Analisis struktur media pembelajaran. 2) Analisis kriteria pengembangan media pembelajaran. 3) Analisis dampak sistem.
b)
Analisis kebutuhan aplikasi, yaitu meliputi analisis kebutuhan aplikasi, perancangan arsitektur aplikasi dan proses aplikasi. Dalam tahap ini ada dua tahapan yang di lakukan yaitu : 1) Deskripsi umum sistem. 2) Analisis spesifikasi dan kebutuhan aplikasi.
2. Fase Perancangan Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan antara lain :
60
a)
Perancangan proses-proses yang akan terjadi didalam sistem menggunakan dua
buah
flowchart yaitu dengan
membuat
Flowchart Materi dan Flowchart Program. b)
Perancangan Antar Muka Antar muka pemakai (user interface), memberikan fasilitas komunikasi antar pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan
alur
penelusuran
masalah
sampai
ditemukan solusi. Perancangan user interface aplikasi ini disesuaikan dengan fungsi media pembelajaran seperti yang sudah dijelaskan pada BAB II Subbab 2.1.2, dan memenuhi syarat-syarat serta kriteria dalam pengembangan sebuah media pembelajaran seperti yang sudah dijelaskan pada BAB II, Subbab 2.2. 3. Fase Konstruksi Pada tahapan ini dilakukan tahap pembuatan program yang telah dirancang, dengan menggunakan NetBeans 6.7 yang dilengkapi dengan Wireless toolkit versi 2.2. untuk membuat user interface dan source code. Serta dengan dukungan J2SE SDK versi 1.6 sebagai platform JAVA.
61
4. Fase Pelaksanaan Pada fase ini dilakukan beberapa tahapan, antara lain : a)
Transfer Aplikasi dari PC ke Ponsel dan Instalasi Menjelaskan tahapan-tahapan transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel
Nokia N70 dan Nexian-NX G990 dengan media
kabel data dan bluetooth, kemudian dilakukan proses instalasi aplikasi dalam ponsel. b)
Pengujian aplikasi Menjelaskan proses pengujian aplikasi yang bertujuan untuk melihat jalannya aplikasi. Pada tahap pengujian aplikasi ini dilakukan dengan dua tahap pengujian, yaitu : 1) Pengujian dengan cara Black box Mandiri, yaitu dengan
melakukan pengujian langsung pada beberapa ponsel dalam pengujian ini digunakan ponsel Nokia N70 dan Nexian-NX G990,
guna
mendapatkan
validitas
aplikasi
media
pembelajaran ini. 2) Pengujian dengan cara Black box oleh user (pengguna),
yaitu dengan melakukan test case, dengan cara tes langsung kepada pengguna dalam hal ini pelajar SMK untuk mencoba aplikasi media pembelajaran ini. Pengguna akan di berikan angket yang berisikan pendapat tentang hasil aplikasi ini. Pengujian ini akan menambah validitas aplikasi media pembelajaran yang telah dibuat. Pengujian dilakukan
62
terhadap 10 – 20 siswa, yang diambil dari beberapa sekolah.
c)
Analisis hasil pengujian Analisis hasil pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi y a n g d i b a n g u n dapat berjalan dengan baik pada p o n s e l yang memenuhi kriteria spesifikasi minimum perangkat lunak serta memenuhi syarat-syarat pengembangan media pembelajaran. Pada tahap analisis hasil pengujian aplikasi ini, merupakan hasil dari tahap pengujian aplikasi, yang juga dilakukan dengan dua tahap yaitu : 1) Analisis hasil pengujian dengan cara Black box Mandiri,
yaitu menganalisa hasil pengujian yang telah didapatkan, melalui pengujian langsung terhadap beberapa ponsel. 2) Analisis hasil pengujian dengan cara Black box oleh user,
yaitu menganalisa tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang telah dibangun, berdasarkan pengujian langsung terhadap
pengguna dan
dari angket
yang
diberikan kepada pengguna.
63
3.4.
Siklus penerapan RAD untuk membangun aplikasi media pembelajaran rangkaian dasar listrik. Pada Gambar 3.2 diberikan siklus RAD yang diimplementasikan untuk membangun sebuah media pembelajaran rangkaian dasar listrik.
1.1
1. Fase Perencanaan Mendefinisikan Masalah 1.1.1
2. Fase Perancangan
2.1
Perancangan
Analisis Struktur Media
2.1.1
Flow Chart Materi
Pembelajaran
2.1.2
Flow Chart Program
1.1.2
Analisis Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran.
2.2.1
Form Halaman Depan
1.1.3
Analisis Dampak Sistem
2.2.2
Form Halaman Menu Utama
2.2.3
Form Halaman Teori
1.2
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
1.3
Analisis Kebutuhan Ponsel
1.4
Spesifikasi Ponsel yang di gunakan
2.2
Perancangan Antar Muka
2.2.3.1
2.2.3.2
2.2.3.3
2.2.4
2.2.5
4.1
Transfer Aplikasi dari PC ke Ponsel
4.2
Pengujian Aplikasi
2.2.3.1.1
Pengertian Resistor
2.2.3.1.2
Jenis Resistor
2.2.3.1.3
Perhitungan Resistor
2.2.3.1.4
Rangkaian Resistor
Form Teori Kapasitor 2.2.3.2.1
Pengertian Kapasitor
2.2.3.2.2
Jenis Kapasitor
2.2.3.2.3
Prinsip Kerja
2.2.3.2.4
Rangkaian Kapasitor
Form Teori Transistor 2.2.3.3.1
Pengertian Transistor
2.2.3.3.2
Jenis Transistor
2.2.3.3.3
Karakteristik
Form Halaman Latihan 2.2.4.1
Resistor
2.2.4.2
Rangkaian Resistor Campuran
2.2.4.3
Kapasitor
2.2.4.4
Menghitung Arus
Form Bantuan 2.2.5.1
4. Fase Pelaksanaan
Form Teori Resistor
Menghitung Gelang Resistor
dan Installasi
4.2.1 Pengujian Blackbox Mandiri 4.2.2 Pengujian Blackbox oleh
User 4.3
Analisis Hasil Pengujian
4.3.1 Analisis Blackbox Mandiri 4.3.2 Analisi Blackbox oleh User
3. Fase Konstruksi 3.1
Melakukan tahap pengkodean
terhadap hasil rancangan yang sudah didefinisikan sebelumnya untuk dijadikan program aplikasi, dengan menggunakan Netbeans 6.7 dan Wireless Toolkit 2.2.
Gambar 3.2 Siklus RAD Untuk Membangun Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik.
64
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
Untuk pengembangan sistem, digunakan metode RAD (Rapid Application Development) yang terdiri atas fase perencanaan, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan sesuai dengan fase-fase pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik.
4.1 Fase Perencanaan 4.1.1
Mendefinisikan Masalah Masalah utama dari tugas akhir ini adalah bagaimana memanfaatkan ponsel sebagai sebuah media pembelajaran yang efektif dan membantu pelajar dalam proses belajar, khususnya mata pelajaran rangkaian dasar listrik, dengan mengimplementasikan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada ponsel tanpa mengesampingkan aspek-aspek yang menjadi kekurangan dan keterbatasan ponsel. 4.1.1.1
Analisis Struktur Media Pembelajaran Seperti telah dijelaskan pada BAB II Subbab 2.1.2, bahwa fungsi yang paling utama dalam pemilihan media pembelajaan adalah bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai agar pesan dapat dikirimkan dengan baik.
65
Pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran memiliki alasan yaitu : 1. Pembelajaran dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun dengan biaya yang relatif murah. 2. Memberikan alternatif dalam belajar selain media buku. 3. Memberikan kemudahan bagi para pelajar. Untuk meminimalisir kekurangan ponsel sebagai media pembelajaran aplikasi yang akan dibangun memiliki struktur yang sederhana dan mudah dimengerti, misalkan dengan pemberian gambar pada setiap materi yang ditampilkan, serta penjelasannya misalkan untuk materi Resistor, Transistor, dan Kapasitor. Untuk setiap materi akan diberikan latihan soal dan menu-menu bantuan yang membantu pengguna dalam pemahaman materi ajar. Menu latihan soal akan diberikan untuk setiap materi ajar yaitu latihan soal untuk Resistor, Transistor, dan Kapasitor. Masing-masing latihan soal akan di random secara otomatis oleh aplikasi. Menu bantuan berupa cara perhitungan warna pada gelang Resistor.
66
4.1.1.2
Analisis Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Ponsel sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan murah. Dalam pengembangan media pembelajaran pada ponsel harus memenuhi kriteria untuk mencapai tujuan yang diinginkan dan tingkat keefektifannya, seperti yang telah diuraikan pada BAB II, subbab 2.2.
4.1.1.3
Analisis Dampak Sistem Berikut akan dibahas dampak aplikasi yang akan dibangun terhadap sistem pada telepon selular, akan dibahas juga perbandingan aplikasi yang akan dibangun dengan sistem belajar manual: 1. Dampak aplikasi terhadap sistem telepon selular Aplikasi yang akan dibangun akan berdiri sendiri, oleh karena itu aplikasi yang akan dibangun tidak melakukan komunikasi atau berinteraksi dengan aplikasi
67
yang sudah terdapat pada telepon selular. Aplikasi yang akan dibangun memiliki tempat penyimpanan data sendiri, oleh karena itu tidak akan mempengaruhi penyimpanan yang digunakan oleh aplikasi lain pada telepon selular. 2. Perbandingan dengan sistem belajar manual Jika dibandingkan dengan sistem belajar secara manual misalkan dengan membaca buku, aplikasi yang akan dibangun akan
memberikan keuntungan berupa
kemudahan, efisiensi, mudah, dan hemat waktu. A p l i k a s i ya n g di bangun t ela h m em e nuhi
kr ite r ia da n
s yarat-syarat dalam pengembangan sebuah aplikasi media pembelajaran melalui media ponsel. 4.1.2
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam setiap pengembangan sebuah aplikasi dibutuhkan sebuah perangkat lunak
yang mendukung.
komputer tidak berarti tanpa perangkat
Perangkat keras
lunak begitu juga
sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-intruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak. Dalam penelitian ini penyusun menggunakan beberapa perangkat lunak,antara lain :
68
1. Sun Microsystem Java 2 Standard Edition SDK (J2SDK 1.6) 2. NetBeans versi 6.7 yang dilengkapi dengan Wireless toolkit versi 2.2. 4.1.3
Analisis Kebutuhan Ponsel Untuk dapat menjalankan aplikasi belajar mandiri rangkaian dasar listrik pada ponsel GSM/CDMA, diperlukan persyaratan ponsel yang sudah mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0, Layar warna TFT minimal 260.000, serta minimum memori ponsel yang tersisa untuk instalasi adalah sebesar 500 Kb dan kemampuan untuk men-download aplikasi melalui Internet atau koneksi infrared dan bluetooth.
4.1.4
Spesifikasi ponsel yang di gunakan Ponsel yang digunakan untuk membangun aplikasi ini telah
memiliki spesifikasi minimal sebagai berikut : 1. Mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 dan CLDC 1.0 2. Memiliki memori minimal 500 Kilobyte atau lebih untuk proses instalasi aplikasi. 3. Terdapat koneksi Infrared atau Bluetooth. Ponsel yang digunakan adalah Nokia N70 dan Nexian-NX G990 yang dapat pada BAB II, Subbab 2.8. Ponsel-ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal ponsel yang digunakan untuk aplikasi ini.
69
4.2
Fase Perancangan Program mandiri belajar rangkaian listrik dibuat berdasarkan kebutuhan sebagai media pembelajaran dengan tampilan yang jelas dan sederhana agar dapat dengan mudah dimengerti oleh siswa. Dengan menggunakan program J2ME, maka ponsel dapat diisi dengan aplikasi untuk membantu pengajaran di bidang elektro, seperti rumus-rumus perhitungan elektro atau teori singkat dari komponen elektro. Program dirancang dan dibuat dengan NetBeans IDE versi 6.7 yang dilengkapi dengan Wireless toolkit versi 2.2, serta dengan Java 2 Standard Edition versi 1.6. sebagai platform. Program yang telah dibuat dapat langsung diuji coba secara simultan dengan menggunakan NetBeans. Karena tampilan layar ujicoba mirip dengan tampilan layar ponsel pada umumnya, sehingga apabila terdapat kekurangan pada program dapat dilihat dan bisa langsung diperbaiki. Dalam perancangan program aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ini dibagi dalam dua tahap, yakni dengan membuat flowchart, dan perancangan antarmuka (user interface). 4.2.1
Flow Chart Dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ini menggunakan 2 buah flowchart diagram yang disesuaikan dengan
materi ajar
berdasarkan
spesifikasi dan
kebutuhan aplikasi yaitu Resistor, Kapasitor, dan Transistor seperti yang sudah dijelaskan pada BAB II.
70
4.2.1.1
Flowchart Materi Perancangan
flowchart
materi
dalam
pengembangan aplikasi ini adalah dimaksudkan untuk mempermudah pembuatan aplikasi media pembelajaran yang disesuaikan dengan materi-materi ajar yang akan dibuat
sebagai
aplikasi,
yang
sebelumnya
telah
dikumpulkan dan disesuaikan sehingga terbentuk sebagai SAP (Satuan Acara Pembelajaran), maka tahap pembuatan program akan lebih mudah. Seperti yang tergambar dalam flowchart berikut :
71
Gambar 4.1 Flowchart Diagram Materi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik
Keterangan (gambar 4.1. Flowchart Materi) dari flowchart materi yaitu : Pada saat memulai disusun bahan materi yang akan dibuat menjadi media pembalajaran pada tugas akhir. Bahan yang dikumpulkan yaitu bahan materi pembelajaran rangkaian dasar listrik. Selanjutnya bahan yang sudah di dapat disesuaikan dengan SAP (Satuan Acara Pembelajaran ), jika sudah sesuai maka tahap selanjutnya
yaitu
membuat
program.
Bila
ada
72
permasalahan mengenai bahan materi yang sudah tidak sesuai dengan SAP maka akan kembali dilihat materi yang dikumpulkan kemudian kembali pada SAP dan membuat program kembali jika sudah tidak ada perubahan maka dikatakan selesai. 4.2.1.2
Flowchart Program Pembangunan
aplikasi
media
pembelajaran
rangkaian dasar listrik ini dimulai dari pembuatan rencana program hingga proses selesainya pembuatan program. Awal program ini dibuat mulai dari perancangan materi untuk
dimasukkan
ke
kemudian pembuatan
dalam
media
pembelajaran,
flowchart program dan program
J2ME dengan NetBeans. Netbeans perancangan
memberikan
sebuah
aplikasi
kemudahan salah
satunya
dalam adalah
penyusunan flow program melalui VisualMidlet yang memudahkan programmer dalam pembuatan Flowchart. lebih lengkap dapat dilihat di Lampiran I. 4.2.2
Perancangan Antar Muka Rancangan layar pada ponsel memiliki banyak perbedaan dengan aplikasi lain. Yaitu adanya keterbatasan resource (memori dan kapasitas penyimpanannya terbatas) alat masukan dan keluaran yang hanya berupa keypad dan layar monitor yang kecil.
73
Berikut akan dilakukan perancangan antar muka dari beberapa layar yang penting pada aplikasi yang akan dibangun. Antar muka yang dirancang meliputi : 1. Form Halaman Depan. 2. Form Halaman Menu Utama. 2.1 Form Halaman Teori. 2.1.1
Form teori Resistor 1) Form Pengertian Resistor 2) Form Jenis Resistor 3) Form Perhitungan Resistor 4) Form Rangkaian Resistor
2.1.2
Form teori Kapasitor 1) Form Pengertian Kapasitor 2) Form Jenis Kapasitor 3) Form Prinsip Kerja Kapasitor 4) Form Rangkaian Kapasitor
2.1.3
Form teori Transistor 1) Form Pengertian Transistor 2) Form Jenis Transistor 3) Form Karakteristik
2.2 Form Halaman Latihan. 2.2.1
Form Latihan Resistor
2.2.2
Form Latihan Rangkaian Resistor Campuran
74
2.2.3
Form Latihan Kapasitor
2.2.4
Form Latihan Menghitung Arus
2.3 Form Bantuan. 2.3.1 Form Bantuan menghitung gelang Resistor 4.2.2.1
Form Halaman Depan Pada form Halaman Depan adalah halaman yang akan ditampilkan saat pertama kali aplikasi dijalankan. Rancangan form halaman depan dapat dilihat pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Rancangan Form Halaman Depan
Pada halaman ini akan ditampilkan keterangan tetang judul aplikasi yang akan digunakan, teori singkat tentang rangkaian dasar listrik, gambar illustrasi rangkaian dasar
listrik.
Selain
menampilkan
beberapa
item
keterangan, halaman ini juga terdapat dua buah tombol untuk
melakukan
navigasi
ke
tampilan-tampilan
berikutnya, yaitu tombol Lanjut untuk menuju ke halaman
75
Menu Utama dan tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 4.2.2.2
Form Halaman Menu Utama Pada form Halaman Menu Utama yaitu halaman yang menampilkan menu-menu pilihan materi media pembelajaran rangkaian dasar listik, pengguna dapat memilih menu-menu yang disediakan. Halaman ini juga terdapat dua buah tombol untuk melakukan navigasi ke tampilan-tampilan berikutnya, yaitu tombol Pilih untuk menuju ke halaman pilihan pengguna dan tombol Kembali untuk kembali ke form Halaman depan rancangan form Halaman Menu Utama dapat di lihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Rancangan Form Halaman Menu Utama
4.2.2.3
Form Halaman Teori Resistor Rancangan form Halaman Teori Resistor dapat dilihat pada Gambar 4.4.
76
Gambar 4.4 Rancangan Form Halaman Teori Resistor
Pada form Halaman Teori Resistor yaitu halaman yang menampilkan beberapa menu untuk masuk ke materi yang berhubungan dengan resistor, dan sebuah tombol Kembali untuk kembali ke Menu Utama, dan tombol Pilih untuk memilih menu materi Resistor yaitu yang terdiri dari beberapa menu yaitu: 1. form Pengertian Resistor Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan menuju ke halaman Pengertian Resistor yang berisikan materi-materi yang berhubungan dengan resistor. Pada form Pengertian Resistor terdapat terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke form Halaman Teori Resistor, rancangan form Pengertian Resistor ini dapat di lihat pada gambar 4.5 berikut ini :
77
Gambar 4.5 Form Pengertian Resistor
2. form Jenis Resistor Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan menuju ke halaman Jenis-jenis Resistor yang berisikan materi-materi yang menjelaskan jenisjenis resistor. Pada form ini terdapat terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke form Halaman Teori Resistor, rancangan form jenis-jenis Resistor ini dapat di lihat pada gambar 4.6 berikut ini.
Gambar 4.6 Form Jenis-Jenis Resistor
78
3. form Perhitungan Resistor Form
ini
berisikan
teori
perhitungan
Resistor. Terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke halaman teori Resistor. rancangan form Perhitungan Resistor ini dapat di lihat pada gambar 4.7 berikut ini.
Gambar 4.7 Form Perhitungan Resistor
4. form Rangkaian Resistor Form ini berisikan teori tentang rangkaianrangkain Resistor. Terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke halaman teori Resistor. rancangan form Rangkaian Resistor ini dapat di lihat pada gambar 4.8 berikut ini.
79
Gambar 4.8 Form Rangkaian Resistor
4.2.2.4
Form Halaman Teori Kapasitor Rancangan form Teori Kapasitor dapat dilihat pada gambar 4.9 di bawah ini.
Gambar 4.9 Rancangan Form Materi Kapasitor
Halaman Materi Kapasitor yaitu halaman yang menampilakan berberapa menu untuk masuk ke materi yang berhubungan dengan kapasitor, dan sebuah tombol Kembali untuk kembali ke Menu Utama, dan tombol Pilih
80
untuk memilih menu materi kapasitor yaitu yang terdiri dari beberapa menu yaitu: 1. form Pengertian Kapasitor Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan menuju ke halaman Pengertian kapasitor yang berisikan materi-materi yang berhubungan dengan kapasitor. Pada form Pengertian Kapasitor terdapat terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke form Halaman Materi Kapasitor, rancangan form Pengertian Kapasitor ini dapat dilihat pada gambar 4.10 berikut ini:
Gambar 4.10 Rancangan form Pengertian Kapasitor
2. form Jenis Kapasitor Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan menuju ke halaman Jenis-jenis Kapasitor yang berisikan materi-materi yang menjelaskan jenisjenis Kapasitor. Pada form ini terdapat terdapat
81
tombol Kembali yang berfungsi kembali ke form Halaman Materi Kapasitor, rancangan form jenisjenis Kapasitor ini dapat di lihat pada gambar 4.11 berikut ini.
Gambar 4.11 Rancangan form Jenis Kapasitor
3. form Prinsip Kerja Kapasitor Form ini berisikan prinsip dimiliki
oleh
kapasitor
sebagai
kerja yang elemen
dari
rangkaian dasar listrik. Rancangan form prinsip kerja kapasitor dapat di lihat pada gambar 4.12.
82
Gambar 4.12 Rancangan form Prinsip Kerja Kapasitor
Pada form ini terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu utama materi kapasitor. 4. form Rangkaian Kapasitor Form ini berisikan teori tentang rangkaianrangkain Kapasitor. Terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke halaman menu utama materi Kapasitor. rancangan form Perhitungan Kapasitor ini dapat di lihat pada gambar 4.13 berikut ini.
83
Gambar 4.13 Rancangan form Rangkaian Kapasitor
4.2.2.5
Form Halaman Teori Transistor Rancangan form Halaman Teori Transistor dapat dilihat pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Rancangan Form Halaman Materi Transistor
Pada form Halaman
Materi Transistor
yaitu
halaman yang menampilakan berberapa menu untuk masuk ke materi yang berhubungan dengan Transistor, dan sebuah tombol Kembali untuk kembali ke Menu Utama,
84
dan tombol Pilih untuk memilih menu materi Transistor, yaitu yang terdiri dari beberapa menu yaitu: 1. form Pengertian Transistor Jika Menu ini dipilih maka pengguna akan menuju ke halaman Pengertian Transistor yang berisikan materi-materi yang berhubungan dengan Transistor. Pada form ini terdapat terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke form Halaman Materi Transistor, rancangan form Pengertian Transistor ini dapat di lihat pada gambar 4.15 berikut ini :
Gambar 4.15 Form Pengertian Transistor
2. form Jenis Transistor form menampilkan Jenis Transistor yang berisikan materi-materi yang menjelaskan tentang jenis-jenis Transistor. Pada form ini terdapat terdapat tombol Kembali yang berfungsi kembali ke
85
form Halaman Materi Transistor, rancangan form jenis-jenis Transistor ini dapat di lihat pada gambar 4.16 berikut ini.
Gambar 4.16 Form Jenis Transistor
3. form Karakteristik Transistor form Transistor
ini yang
menampilkan berisikan
Karakteristik
materi-materi
yang
menjelaskan tentang Karakteristik Transistor. Pada form ini terdapat terdapat tombol Kembali yang berfungsi
kembali ke formHalaman
Materi
Transistor, rancangan form jenis-jenis Transistor ini dapat di lihat pada gambar 4.17 berikut ini :
86
Gambar 4.17 Form Karakteristik Transistor
4.2.2.6
Form Halaman Latihan Pada form halaman latihan ini menampilkan berupa menu-menu latihan yang berhubungan dengan materi ajar rangkaian dasar listrik, seperti perhitungan Resistor, Menghitung Arus dan lain-lain. Diharapkan adanya menu ini dapat mempermudah pengguna dalam mengerjakan latihan-latihan rangkaian dasar listrik. Form Halaman Latihan ini terdiri dari beberapa menu yaitu : 1. form Latihan Resistor form ini berisikan latihan perhitungan tentang resistor, pada halaman ini untuk nilai jumlah resistor, nilai masing-masing resistor dan jenis penyusunan resistor telah ditentukan dan diacak atau di random oleh program, sehingga setiap pengguna membuka halaman ini maka soal dari latihan mengenai resistor akan berubah dan pengguna hanya diberi kesempatan
87
untuk menjawab soal yang diberikan. Rancangan
form Latihan Resistor dapat di lihat pada gambar 4.18.
Gambar 4.18 Form Latihan Resistor
Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu “Kembali” yang berarti kembali kemenu atau tampilan sesudahnya dan tombol “Menu” yang merupakan screen menu terdapat 3 menu yaitu antara lain menu “show me” untuk melihat jawaban yang benar dari setiap soal yang diberikan. Menu “Ok” untuk mengecek jawaban yang telah kita masukan apakah benar atau salah. Dan yang terakhir menu “cancel” yang berarti untuk membatalkan dan kembali kepada menu soal latihan yang sedang dikerjakan.
88
2. form Latihan Rangkaian Resistor Campuran form tentang
ini
berisikan latihan
rangkaian resistor
mengenai
rangkaian
perhitungan
campuran,
resistor
latihan
campuran
pada
halaman ini untuk nilai jumlah resistor seri, nilai masing-masing resistor seri nilai jumlah resistor paralel, dan nilai masing-masing resistor telah ditentukan dan diacak atau di random oleh program sehingga setiap kita membuka halaman ini maka soal dari latihan mengenai mengenai rangkaian resistor campuran akan berubah dan kita hanya diberi kesempatan untuk menjawab soal yang diberikan.
Rancangan
form
Latihan
Rangkaian
Resistor
Campuran dapat di lihat pada gambar 4.19
Gambar 4.19 Form Latihan Resistor Campuran
89
Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu “Kembali” yang berarti kembali kemenu atau tampilan sesudahnya dan tombol “Menu” yang merupakan screen menu terdapat 3 menu yaitu antara lain menu “show me” untuk melihat jawaban yang benar dari setiap soal yang diberikan. Menu “Ok” untuk mengecek jawaban yang telah kita masukan apakah benar atau salah. Dan yang terakhir menu “cancel” yang berarti untuk membatalkan dan kembali kepada menu soal latihan yang sedang dikerjakan. 3. form Latihan Kapasitor form ini berisikan menu latihan mengenai kapasitor. Pada halaman ini untuk nilai jumlah kapasitor, nilai masing-masing kapasitor dan jenis penyusunan kapasitor telah ditentukan dan diacak atau dirandom oleh program sehingga setiap kita membuka halaman ini maka soal dari latihan mengenai kapasitor akan berubah dan kita hanya diberi kesempatan untuk menjawab soal yang diberikan Rancangan form
Latihan Kapasitor dapat di lihat pada gambar 4.20
90
Gambar 4.20 Form Latihan Kapasitor
Pada halaman ini terdapat 2 tombol yaitu “Kembali” yang berarti kembali kemenu atau tampilan sesudahnya dan tombol “Menu” yang merupakan screen menu terdapat 3 menu yaitu antara lain menu “show me” untuk melihat jawaban yang benar dari setiap soal yang diberikan. Menu “Ok” untuk mengecek jawaban yang telah kita masukan apakah benar atau salah. Dan yang terakhir menu “cancel” yang berarti untuk membatalkan dan kembali kepada menu soal latihan yang sedang dikerjakan. 4. form Latihan Menghitung Arus form ini berisikan menu latihan menghitung arus pada halaman ini untuk jumlah resistor, nilai masing-masing resistor, jenis penyususnan resistor dan tegangan telah ditentukan dan diacak atau di random
91
oleh program sehingga setiap kita membuka halaman ini maka soal dari latihan menghitung arus akan berubah dan kita hanya diberi kesempatan untuk menjawab soal yang diberikan. Rancangan form
Latihan Menghitung Arus dapat di lihat pada gambar 4.21
Gambar 4.21 Form Latihan Menghitung Arus
Pada halaman ini terdapat 2 Tombol yaitu Tombol “Kembali” yang berarti kembali kemenu atau tampilan sesudahnya dan Tombol “Menu” yang merupakan screen command terdapat 3 command yaitu antara lain command “show me” untuk melihat jawaban yang benar dari setiap soal yang diberikan. Command “Ok” untuk mengecek jawaban yang telah kita masukan apakah benar atau salah. Dan yang terakhir command “cancel” yang berarti untuk
92
membatalkan dan kembali kepada menu soal latihan yang sedang dikerjakan. 4.2.2.7
Form Halaman Bantuan Pada form Halaman Bantuan adalah form
yang
berisikan bantuan berupa cara menghitung gelang resistor. Pengguna akan di beri kemudahan dalam penghitungan gelang resistor, yaitu dengan memasukan kode warna Resistor pengguna akan memperoleh nilai resistansi dari Resistor. Rancangan form Halaman Bantuan 4.22.
Gambar 4.22 Rancangan Form Halaman Bantuan
Pada form Halaman Bantuan terdapat 2 tombol yaitu Tombol “Kembali” yang berfungsi untuk kembali kemenu bantuan dan “Pilih” untuk mendapatkan hasil atas input yang telah dimasukan oleh user.
93
4.3
Fase Konstruksi Pada tahap ini, dilakukan tahap pengkodean dengan memanfaatkan fitur
VisualMidLet
terhadap
rancangan yang
sebelumnya untuk dijadikan program
sudah
didefinisikan
aplikasi. Pembuatan aplikasi
menggunakan beberapa tools atau software antara lain J2SE SDK versi 1.6 sebagai platform JAVA, emulator NetBeans versi 6.7. yang dilengkapi dengan Wireless toolkit versi 2.2. Sekilas tentang perancangan aplikasi menggunakan NetBeans versi 6.7 dapat dilihat pada gambar 4.24 di bawah ini. Untuk proses konstruksi program dan source code program dapat dilihat selengkapnya pada Lampiran II.
Gambar 4.23. Perancangan Aplikasi menggunakan NetBeans 6.7
94
4.4
Fase Pelaksanaan Pada fase pelaksanaan, dilakukan beberapa tahapan yaitu : 1. Transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel dan instalasi 2. Pengujian aplikasi, dilakukan dengan dua cara yaitu Blackbox mandiri dan Blackbox oleh user(pengguna). 3. Analisis hasil pengujian, yaitu hasil dari pengujian aplikasi yang dilakukan dengan dua cara yaitu Blackbox mandiri dan Blackbox oleh user(pengguna). 4.4.1
Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi Untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam ponsel dapat menggunakan beberapa tools di antaranya : bluetooth, card reader, kabel data, atau infra red. Dalam hal ini, digunakan kabel data dan bluetooth untuk transfer aplikasi ke dalam ponsel Nokia N70 dan Nexian-NX G990. Proses transfer aplikasi dan instalasi dapat dilihat selengkapnya pada Lampiran III.
4.4.2
Pengujian Aplikasi Aplikasi ini dibuat berdasarkan kebutuhan sebagai media pembelajaran dengan tampilan yang jelas dan sederhana agar dapat dengan mudah dimengerti oleh siswa. Pengujian aplikasi yang telah di buat bertujuan untuk melihat jalannya program, validitas, dan mengetahui tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi ini, oleh karena itu pengujian
95
dilakukan dengan dua tahap yaitu dengan pengujian secara Blackbox mandiri dan Blackbox oleh user (pengguna). 4.4.2.1
Pengujian Blackbox mandiri Pengujian
aplikasi
secara
Blackbox
mandiri
yaitu
pengujian yang dilakukan secara langsung pada beberapa ponsel yang memiliki syarat minimal untuk menjalankan aplikasi media pembelajaran rangkaian dasar listrik ini. Pada pengujian ini digunakan dua buah ponsel yaitu Nokia N70 dan Nexian-NX G990. Kedua ponsel itu diharapkan dapat mewakili ponsel-ponsel lain untuk proses pengujian aplikasi. Berikut beberapa hasil pengujian pada kedua ponsel dapat dilihat pada gambar 4.24 s/d 4.37 dibawah ini. Tabel 4.1 Hasil uji blackbox mandiri Nama kasus uji
Nokia N70
Nexian-NX G990
Gambar 4.24
Gambar 4.31
Tampilan Awal
Tampilan Awal di G990
Tampilan awal
96
Tampilan materi pelajaran Gambar 4.25
Gambar 4.32
Materi Pelajaran di N70
Materi Pelajaran di G990
Gambar 4.26
Gambar 4.33
Materi Resistor di N70
Materi Resistor di G990
Gambar 4.27
Gambar 4.34
Pengertian Resistor di N70
Pengertian Resistor di G990
Tampilan Materi Resistor
Tampilan Pengertian Resistor
Tampilan Jenis Resistor
97
Gambar 4.28
Gambar 4.35
Jenis Resistor di N70
Jenis Resistor di G990
Gambar 4.29
Gambar 4.36
Penghitungan resistor di N70
Penghitungan Resistor
Tampilan Perhitungan Resistor
di G990
Tampilan Rangkaian Resistor
Gambar 4.30
Gambar 4.37
Latihan Pada Ponsel N70
Rangkaian Resistor di G990
Dari gambar-gambar di atas bahwa aplikasi bejalan dengan baik pada kedua ponsel. Sehingga pengujian dikatakan berhasil. Hasil pengujian lengkap dapat dilihat pada Lampiran IV. 4.4.2.2
Pengujian Blackbox oleh user Pengujian aplikasi secara Blackbox oleh user yaitu berupa
test case yang dilakukan kepada beberapa pengguna dalam hal ini adalah para pelajar SMK berupa angket. Pengujian ini bertujuan
98
untuk mendapatkan tingkat validitas apabila digunakan langsung oleh pengguna. Angket berupa pertanyaan yang berhubungan dengan aplikasi dan berdasarkan kriteria pengembangan aplikasi media pembelajaran seperti yang tertulis pada BAB II. Form angket dapat dilihat secara lengkap pada Lampiran V. 4.4.3
Analisis Hasil Pengujian 4.4.3.1
Analisis Hasil Pengujian Blackbox Mandiri Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan secara
Blackbox Mandiri dan ditunjukkan oleh gambar (lebih lengkap pada Lampiran IV), maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik pada ponsel. Semua tampilan berjalan dengan baik untuk semua menu-menu yang dirancang yaitu Resistor, Transistor, dan Kapasitor. 4.4.3.2
Analisis Hasil Pengujian Blackbox oleh user Test case yang diberikan berupa angket kepada pengguna
menghasilkan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun. Dari angket yang di berikan kepada pengguna nilai persentase tingkat kepuasan terhadap aplikasi sangat baik,
99
Contoh angket yang di berikan kepada user seperti yang terlihat pada table di bawah ini : Tabel 4.2 Contoh angket pengujian aplikasi. No
Pertanyaan
1
Tampilan yang disajikan
2 3 4 5 6
Sangat Bagus
Bagus
Sederhana
Biasa Saja
Tidak tahu
Kemudahan dalam penggunaan aplikasi Materi-materi yang disajikan Latihan-latihan soal yang di berikan Manfaat untuk belajar Secara umum, aplikasi untuk dijadikan alternatif belajar
Total
100
Berdasarkan angket yang diberikan kepada pengguna dilakukan perhitungan total yang menghasilkan nilai persentase terhadap aplikasi (Hasil-hasil angket dapat dilihat pada Lampiran V). Berikut adalah perhitungan total penilaian aplikasi : Tabel 4.3 Perhitungan hasil angket Perhitungan Hasil Uji Angket No
Sangat Bagus
1 2 3 4 5 6 7 8
1 1 1 1 1 2 1
9 10 11 12
1 1
13 14 15 16
2 1 3
17 18 19 20 21
1 2 2 1
22 23 24
2 1
25 26 27 28 29 30 31
Total
1 1 1 3 31
Bagus
Sederhana
Biasa Saja
Tidak tahu
2
2
1
1
2 2 2 2 3 2 1 3 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 5 1 3 82
2 3 2 2 2 2 2 2 1 2 3 3 1 2 1 3 2 1
1
1 2
1 1
2 1 1
1 1
1 1 1 1
1
2 1 2
2 1
1
2 3
1
49
19
4
Total 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 6 6 6 6 6 185
101
Persentase penilaian : 1. 2. 3. 4. 5.
Sangat bagus = 31 / 185 X 100 = 16,76 % Bagus = 82 / 185 X 100 = 44,32 % Sederhana = 49 / 185 X 100 = 26,49 % Biasa saja = 19 / 185 X 100 = 10, 27 % Tidak tahu = 4 / 185 X 100 = 2,16 %
Nilai persentase penilain hasil pengujian aplikasi berdasarkan tabel di atas dapat digambarkan pada grafik di bawah ini : Persentase Penilaian 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Sangat Bagus
Bagus
Sederhana Kategori
Biasa Saja
Tidak tahu
Gambar 4.38. Grafik persentase pengujian aplikasi
102
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan selama pengerjaan skripsi ini, selain itu terdapat saran-saran yang dapat membangun skripsi ini menjadi lebih baik 5.1.
Kesimpulan Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan yaitu : Ponsel dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran baru untuk memudahkan siswa dalam mempelajari suatu mata pelajaran, yang murah atau gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
5.2.
Saran Saran yang ingin disampaikan kepada pembaca atau siswa lain
yaitu sebagai berikut : 1. Dari hasil kesimpulan yang diutarakan tadi aplikasi media pembelajaran ini memiliki potensi yang sangat besar untuk dikembangkan menjadi lebih baik dan lebih lengkap lagi. 2. Diharapkan munculnya media-media pembelajaran lain yang memudahkan siswa dalam proses belajar, sehingga lebih efektif dan dapat meningkatkan sumber daya manusia, serta penghematan biaya pendidikan.
103
DAFTAR PUSTAKA
Shalahuddin, M., S, Rosa. A. 2008. Pemrograman J2ME: Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Bandung : Informatika Bandung. Fadillah, Kismet. 2004. Ilmu listrik Jilid 1, Jakarta : Erlangga Raras, Anggono. 2004. Komponen Dan Rangkaian Elektronika Jilid 1, Bandung : Bumi Aksara. Hariyanto, Bambang. 2005. Esensi Esensi Bahasa Pemrograman Java, Bandung : Informatika. Wahono. 2006 Sejarah Java, Surabaya : Intellectual Club. Surabaya Suyoto. 2005. Membuat Sendiri Aplikasi Ponsel, Gava Media. Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Yogyakarta : Ganesha. Surya. 2004. Teori-teori Pembelajaran, Bandung : Informatika. Sagala. 2005. Peranan Media Pembelajaran Pada Pendidikan, Jakarta : Erlangga Perry, William. 1995. Aplication Testing, New Jersey : Prentice Hall. Muchow Jhon W. 2002 Core J2ME, Sun Microsystem Press. Trunojoyo. 2009. Sekilas Netbeans. http://oase.trunojoyo.ac.id. diakses pada 22 Juni 2009, Pkl. 22:22 WIB. Netbeans Forum. 2009. http://osum.sun.com/forum/topics/2181626 diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 21:35 WIB. Kelebihan dan Kekurangan Jcreator dibanding Netbeans. 2009. (http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekurangan-jcreatordibanding-netbeans diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 21:55 WIB. Kelebihan dan Kekurangan Eclipse. 2009. (http://blog.ujungpandaran.com/category/eclipse/) diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 22:06 WIB.
104
Java 2, Micro Edition (J2ME) Wireless Toolkit 2.2 Release. 2009. Sun Microsystem. (http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/download-2_2.html. diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 23:11 WIB. Visual Mobile Designer Palatte Reference. 2009. Netbeans. http://wiki.netbeans.org/VisualMobileDesignerPalatteReference). diakses pada 26 Juni 2009 Pkl. 11:25 WIB. Hukum Kirchoff I http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/ diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 21:20 WIB. Hukum Kirchoff II http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-2/ diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 21:50 WIB. Pengertian Telepon Genggam. 2009. (http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm). diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 22:25 WIB.
105