100% Presence relfectie verslag
2015 – 2016, semester 1, blok 1 datum: docenten:
6 november 2015 Irene Peer
naam: Yassine Raddahi klas: GI1C projectgroep: 7
naam: Jaap Bierman opleiding: GAR1 klas: GI1A
Day 1:
Verbanden trekken en leiderschap
Voor mij het team was niet helemaal duidelijk hoe we het thema moesten bepalen. Tijdens de briefing werd verteld dat het moest gaan over de brug tussen technologie en de mens met betrekking tot de ethische vragen die ontstaan daar tussen. Tijdens onze eerste brainstormsessie heb ik voorgelegd om ieder individueel zijn of haar concepten/ideeën voor een mogelijk thema op te schrijven op beknopte wijze om dit vervolgens te bespreken en dicussiëren. Nadat we ieder onze mogelijke thema’s hadden voorgelegd heb geprobeerd samenhang te zoeken in de ze onderwerpen door sommige thema’s ook deels te vertalen naar een globaler niveau. Dit heeft geleidt tot drie hoofd-thema’s die met elkaar weer heel veel verband hadden. Daar was ik erg tevreden over. De samenwerking verloopt naar mijn tevredenheid. Iedereen heeft zijn eigen inbreng en ieder waardeerd en respecteerd elkaars feedback. Wat betreft het thema hadden wij veel overeenkomende denkbeelden. Wij vonden het sociale probleem van technologie heel interessant en hier deelde wij onze meningen over. Helaas is er niet veel frictie in het team wat betreft de ethische stellingen. Dat is wel jammer, want een
discussie voeren met sterke argumenten ben ik niet vies van.
Day 2:
Struikelblokken herkennen.
Een mogelijke struikelblok waar we mee te maken zullen krijgen zijn de verschillende stijlen van vormgevers uit ons team. We hebben een aantal Game-artist in ons team die ieder hun eigen stijl en skill-set hebben. Het is van belang dat eindproduct als een geheel gepresenteerd word dus moeten we ons individueel aanpassen om tot een samenhangende stijl te komen. Of dit geheel gaat lukken weet ik nog niet zo goed.
Day 2:
Mijn ervaring met betrekking tot de aanpak van dit project
Ik was de enige uit mijn team met ervaring binnen het business-model van applicatie-ontwerp en daarom wou ik graag van kennis en ervaring deel met het team. Het zou niet fijn zijn als ik hierdoor als een betweter over komen, dus heb ik geprobeerd om alles in een optionele manier te verwoorden. HIer werd positief op gereageerd door alle team-genoten. Zij stemde er op in om deze feedback en onderzoeksmethode te hanteren. Een belangrijk onderdeel daarvan is de stappen aanhouden van het proces. Daarmee bedoel ik dus dat we niet te snel moeten kijken naar de toepassing van het concept (media-uiting), vormgeef onderdelen of specifieke elementen van het product die pas na de onderzoeksfase relevant zijn. Wanneer dit wel het geval was dan gaf ik vaak positieve feedback, maar vertelde ik er wel bij dat het misschien beter is om dat punt nog even vast te houden voor later.
Day 2:
Een benadering voorleggen
Om vlug tot een heldere thema te komen heb ik aan het team voorgelegd om een SWOT-analyse op te zetten aan de hand van ons eerste concept. Dit heeft geleid tot een duidelijk overzicht van alle pro’s en con’s binnen het thema. We hebben al een aantal ideeën over de vormgeving en mogelijke uitwerking van concept met een interactieve installatie.
Day 3/4:
AFK (Away from keyboard) ...
Vandaag was ik ziek helaas. Ik heb contact gehouden met het team via onze groepschat om bij te blijven in het proces. Daarin werd mij verteld dat zij gezamelijk over in hebben gestemd om af te stappen van het eeste concept en een nieuw concept hebben gekozen. Dit word mij morgen toegelicht. Aan de ene kant vond ik jammer omdat we al hadden door geborduurd op dat eerste concept en een duidelijke overzicht gemaakt van onze doelgroep en natuurlijk de SWOT-analyse. Maar dat is iets wat altijd kan gebeuren en dat is jammer, maar dit is nogsteeds concept-fase en dat betekend dat het nog alle kanten op moet kunnen gaan.
Day 5:
Een totaal nieuw concept.
Helaas was mijn team toch niet helemaal overtuigd van het eerste concept en daar was ik het geheel mee eens, nadat zij dit heel duidelijk hebben toegelicht. Vooral om het feit dat onze manier van toepassen wacht gericht op een interactieve installatie op een openbare plek, zoals het station. Wij willen natuurlijk technologie toepassen om mensen juist te activeren en sociaal te zijn met vreemden. Omdat we geen tijd hebben om dit grondig te onderzoeken en misschien te playtesten doen we veel beredenering op basis van speculatie en rationeel denken. Daarmee zijn we over een gekomen dat het niet practisch is om een installatie te maken, omdat je daarmee maar een kleine hoeveel mensen trekt die ook nog eens haast hebben. Wij willen een andere toepassing gebruiken die meer mensen trekt. Mijn team had het idee om een soortgelijke applicatie te maken zoals ‘Pokémon GO’. Het doel is om met een de applicatie opdrachten te geven aan de eindgebruikers waarbij zij samen aan een opdracht/quest meedoen die zij dan ook gezamelijk moeten afronden. Daarbij zijn vrijwilligers betrokken die hun rol spelen hier in. Dit vond ik deels een goed idee, maar ik zag ook een aantal problemen hier in. Voornamelijk op financieel gebied. Na de uitleg had al gelijk een aantal ideeën op tafel gegooid over de manier waarom wij dit kunnen realiseren met betrekking tot een aantrekkelijk concept voor ons doelgroep en de financiëring van het project. Een samenwerking met vrijwilligers die hulp bieden om de briefing te geven en toezicht te houden is natuurlijk een prachtig idee, alleen kost dat natuurlijk geld, tijd en een heleboel vrijwilligers. Zelf had het ik standpunt dat de gehele applicatie niet gericht moest zijn op commerciële doeleinde, maar bij het positieve-effect van de eindgebruiker. Wel moet dit product op bepaalde manier gefinancieerd worden en ‘in leven blijven’ en dat kan doormiddel van bijvoorbeeld samenwerkingen met onderandere overheden en bedrijven en particuliere bedrijven met wij kunnen samenwerken.
Hier waren mijn teamgenoten wel mee eens en daarom hielden wij dit idee nog open. Waar ik mij vooral over verbaas is het feit dat wij niet zo veel discussies hebben, maar eigenlijk heel veel word ingestemd met elkaar feedback. Ideaal!
Day 6:
Hoe ik kijk naar de aanpak van de interactie tussen de eindgebruiker en zijn medespelers?
Als we de nadruk leggen bij de reacties of uitkomsten van de medespeler ontstaat er hopelijk een interesse en soort van achtergrond informatie voor de betreffende persoon waardoor het naderende gesprek misschien minder ongemakkelijk wordt. Zo leert hij of zij ook bepaalde vragen te stellen en gespreksstof/gespreksonderwerpen op te bouwen en memoriseren die misschien relevant zijn in een volgend gesprek. Sociale angststoornis of sociale fobie is een psychologische aandoening. Uit onderzoek blijkt dat mensen met sociale fobie veel aandacht hebben voor hun eigen reacties in het sociale verkeer. Ze letten niet erg op de reacties van hun omgeving en dit punt zou ons project nog eens interessante twist kunnen geven. Persoonlijk denk ik dat het realistisch is dat we ons vooral richten binnen een bepaalde grens van mensen met sociale angststoornis, omdat het gezien de tijd niet haalbaar is om met project iedereen tevreden te stellen. Daarom heb wij na het onderzoek gekozen om ons vooral te richten op studenten van 16 tot 30 jaar. Dit is een leeftijdscategorie die veel bezig is met media, maar cognitieve ontwikkeling. Daar willen ik persoonlijk een positieve inbreng op hebben. Zelf ben ik geheel tegen social-media en telefoons. Helaas zijn wij onafhankelijk hiervan. Dit denkbeeld kan ik goed delen met mijn team, zij denken namelijk hetzelfde erover.
Day 7:
Het concept realiseren en ontwerpkeuzes maken!
Doordat de ‘Communicator’ van de applicatie updates en meldingen geeft in een personal-chat vorm krijgt de gebruiker het gevoel dat hij in contact staat met een entiteit zoals dat bij online-gaming en online/services ook het geval is. Ik denk dat het vooral belangrijk is om de omgeving van de applicatie zo te ontwerpen dat hij of zij een vertrouwelijk gevoel krijgt. Dit idee is geïnspireerd van het ontwerp dat Kevin heeft gemaakt van de eerste versie van onze animatie-pitch video. Daarvoor heb ik hem credits gegeven en mijn denkbeeld van dit idee gedeeld. Ik zal dit dan ook opnemen in het ontwerp. Onze hoofd-doelgroep is studenten tussen de 16 en 30 jaar oud en daarom was het wel relevant om onze kennis en gedachten over deze doelgroep te gebruiken. Hier hebben we een verkeerde keuze gemaakt door al gelijk te denken aan de verschillende media-uitingen en welk het best past bij onze doelgroep.
Day 8/9:
Reflecteren op de voortgang en de losse eindjes vastbinden.
Als ik terug naar het proces en de voortgang denk ik dat we de juiste aanpak hebben gehanteerd; denken vanuit een probleemstelling en daarop het thema loslaten (met betrekking tot de ethische kwestie over technologie en de mensheid). Waneer je vanuit een stelling te werk gaat denk ik toch dat je denkgang anders verloopt en met ons aanpak hebben wij veel ideeën kunnen op tafel kunnen gooien zonder eigenlijk al meteen een bepaalde richting te kiezen.
Day 10:
Presentatie: The Aftermath
Een belangrijk verbeterpunt is de presentatie: •
Het zou beter zijn dat de laatste frame een overzicht geeft van ons product met misschien afbeeldingen van de interface waar we tijdens de toelichting naar kunnen verwijzen. Hiermee zou het makkelijker zijn om onze toelichting ook visueel te ondersteunen.
•
Ook is het belangrijk dat onze USP(Unique Selling Point) hierop aanwezig is. Waarom is ons product nou zo uniek en innnoverend? Tijdens de Flux-lezing van ‘A Road of Trial and Error’ heeft Oskar Moleman benadrukt hoe belangrijk het is om een USP te hebben. Dit zou voor ons een hoop uitleg schelen. Hier werd namelijk wel naar gevraag bij alle presentatie waar dit niet in volledigheid werd toegelicht.
Day 10:
Post-Mortem!
Een punt waar we de volgende beter naar moeten kijken is het verdelen van ALLE taken. Ik heb gemerkt dat de takenverdeling nog veel te globaal was. Vlak voor de presentatie waren er nog een hoop kleine extra taken die gedaan moeten worden. Daar hangt natuurlijk ook een tijd aan vast, ondanks dat het niet langdurige taken zijn maakt het wel deel uit van de planning en zou het vervelend zijn als we hier pas aan het einde achter komen wanneer de deadline in zicht is. Door deze taken uitvoerig, maar beknopt te beschrijven met een geschatte tijd in een planning zou het proces makkelijk laten verlopen en kunnen we eerder bepaalde problemen inzien. Al met al was ik erg tevreden met het resultaat. Dat wij dit gehele proces met succes hebben doorlopen in zo’n korte tijd vind ik geweldig! Het eindproduct was dan niet helemaal geweldig, maar het concept ervan vond ik wel sterk en goed tot uiting gekomen voor de gegeven tijd. Ik had zelf niet gedacht dat we zo veel in een korte tijd konden presenteren, maar door de prettige samenwerking en constante communicatie hebben we dit gewoon voor elkaar kunnen boksen! Het was niet alleen productief, maar ook leuk en gezellig samen te werken met Lisa, Niels, Kevin en Angel. Daar ben ik erg blij om en hoop dan ook vaker met zulke leuke en gemotiveerde mensen samen te werken.
Day 11:
Het debat!
Helaas had ik vertraging en heb ik niet alle stellingen kunnen bijwonen. Een aantal stellingen die heb bijgewoond hebben mij wel getriggerd om mijn rationeel overwogen mening te uiten. Bijvoorbeeld de stelling “Politieke beslissingen moeten gemaakt worden door robots.” waarbij velen het daar mee eens waren en hier een bepaalde potentie in zagen. Natuurlijk is zo dat je hiervoor moet staan, maar ik was totaal niet eens met de magere beredeneringen. Robot’s zijn ten alle tijden geprogrameerd, hoe dan ook. Daarom heet het een robot. Deze robot is gemaakt door een opdrachtgever en het team dat deze hoogwaardige en ongevenaarde technologie kan produceren werkt ten alle tijden voor de hoogste macht. Zo is het altijd gegaan. Kijk maar naar het Amerikaanse en Israëlische leger, de geheime diensten zoals de CIA, Interpol en de USSS. Deze instanties hebben altijd al de nieuwste technologieën in handen gehad door simpelweg de bedrijven of personen op te kopen en over te nemen als autoritaire super macht. Dit is altijd zo geweest en zal zo blijven tot er ooit een Wereld Revolutie plaats vindt die de lijnen van de mensheid gelijk trekt. Wanneer men hier geen weet over heeft is het natuurlijk moeilijk om dit geheel ter discussie te stellen. Daarvoor moet de tegenpartij research doen en bepaalde historische gebeurtenissen opzoeken. Daarom was mijn standpunt alleen “De persoon die deze robot’s programmeerd of laat programmeren heeft ook een opinie”. Dit is een beknopte verwoording van mijn gehele denkbeeld over deze stelling en dat werd begrepen door beide partijen (zowel voor en tegen).