PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN KARTU HITUNG TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI AJAR OPERASI HITUNG CAMPURAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SDN BABAT JERAWAT I SURABAYA Zuhrotul Komariyah1, Soeparno2 Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Kampus Lidah Wetan 1
[email protected] Abstrak: Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap abstrak dan imajinatif, sehingga dalam proses pembelajarannya guru dituntut untuk kreatif dalam memanfaatkan media pembelajaran. Pada studi pendahuluan ditemukan permasalahan bahwa guru dalam mengajar hanya menggunakan buku teks, sehingga siswa mengalami kejenuhan dalam belajar matematika. Kondisi yang demikian berdampak pada hasil belajar siswa yang menurun, sehingga peneliti mencoba mengatasi permasalahan tersebut dengan memanfaatkan media permainan kartu hitung .Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dan untuk mengetahui adakah pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.Hasil dari analisis observasi yang telah dilakukan, diketahui bahwa proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data guru diperoleh hasil sebesar 84%, jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Untuk data hasil observasi proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data siswa diperoleh hasil sebesar 82, 5 %, jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Sedangkan uji hasil tes diperoleh t hitung 14, 53 dengan db = 40 – 1 = 39 dan taraf signifikan 5 % maka diperoleh t tabel 2, 021. Dari perhitungan tersebut diketahui bahwa t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 14, 53 > 2, 021. Maka data ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya. Kata Kunci: Pemanfaatan media permainan kartu hitung, hasil belajar
1.
mendatangkan guru privat di rumah, dan mengikutkan bimbingan di tempat kursus. Agar siswa dapat menerima dan memahami operasi berhitung dengan baik, maka diperlukan usaha untuk menarik perhatian siswa, salah satunya adalah dengan cara memanipulasi suasana pembelajaran dan media pembelajaran. Dengan menerapkan pembelajaran yang menarik maka siswa akan giat dalam belajar, sehingga kegiatan belajar yang diharapkan akan muncul dan mencapai hasil yang baik pula.
PENDAHULUAN
Matematika merupakan pelajaran yang sangat sulit, meskipun ada yang menyenangi pelajaran itu. Segala cara dan usaha dilakukan untuk dapat mewujudkan adanya pemahaman belajar yang baik pada mata pelajaran matematika. Banyak usaha yang dilakukan oleh orang tua untuk membantu putra-putrinya agar mampu menguasai operasi berhitung. Misalnya, mengikut sertakan putra-putrinya mengikuti bimbingan belajar di sekolah,
63
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10 No. 1, April 2010 (63‐73)
Aspek kemenarikan dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar dengan nuansa bermain karena dunia pada usia anak SD masih pada dunia bermain. Ada berbagai aspek mendidik dan melatih yang dapat dilakukan lewat bermain. Ketika bermain, anak berimajinasi dan menggunakan strateginya, serta kreativitas anak dapat semakin berkembang lewat permainan. Belajar dengan nuansa bermain mampu memberikan keuntungan, yaitu : pertama, apa yang anak pelajari tidak hanya berupa pengetahuan, melainkan pengalaman yang dialami secara nyata dan sulit untuk dilupakan. Kedua, pelajaran dapat diterima secara menyenangkan, karena mereka belajar dengan nuansa bermain dan sifat dasar permainan yaitu menghibur dan menggembirakan. Ketiga, bermain dapat membangkitkan minat anak untuk belajar secara tidak langsung. Makna dan hakikat belajar diartikan sebagai proses membangun makna atau pemahaman terhadap informasi dan pengalaman. Proses membangun makna tersebut dapat dilakukan sendiri oleh siswa atau bersama orang lain. Proses itu disaring dengan persepsi, pikiran (pengetahuan awal), dan perasaan siswa. Pembelajaran yang bermakna akan membawa siswa pada pengalaman belajar yang mengesankan. Pengalaman yang diperoleh siswa akan semakin berkesan apabila proses pembelajaran yang diperolehnya merupakan hasil dari pemahaman dan penemuannya sendiri. Dalam konteks ini siswa mengalami dan melakukannya sendiri. Proses pembelajaran yang berlangsung melibatkan siswa sepenuhnya untuk merumuskan sendiri suatu konsep. Keterlibatan guru hanya sebagai fasilitator dan moderator dalam proses pembelajaran tersebut. Berdasarkan pengamatan awal terhadap proses pembelajaran matematika kelas III di SDN Babat Jerawat I Surabaya diperoleh informasi bahwa selama proses pembelajaran matematika guru tidak menggunakan media pembelajaran dan hasil belajar matematika siswa yang kurang dari standar kriteria sekolah. Pembelajaran matematika juga tidak luput dari kecenderungan proses pembelajaran teacher centered. Kondisi demikian tentu 64
membuat proses pembelajaran hanya dikuasai guru. Apalagi pembelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif sehingga siswa dituntut memiliki pemahaman yang lebih terhadap materi yang disampaikan guru. Upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya dalam pembelajaran matematika sudah dilakukan guru dengan berbagai macam cara, seperti memberi kesempatan siswa untuk bertanya dan mendesain pembelajaran dalam bentuk diskusi kelompok. Namun demikian, hasil pembelajaran matematika belum begitu memuaskan. Dari data lapangan yang peneliti peroleh menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya mata pelajaran matematika pada ujian tengah semster I menunjukkan nilai 5, 4 nilai tersebut masih jauh dari standart kriteria sekolah yaitu 7. Terkait belum optimalnya hasil belajar matematika siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya maka penulis berupaya menerapkan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran. Media permainan kartu hitung merupakan suatu media yang di desain untuk memecahkan masalah pembelajaran matematika, karena media permainan kartu hitung dapat menciptakan proses pembelajaran dengan nuansa bermain. Penggunaan media permainan kartu hitung pada proses pembelajaran matematika merupakan variasi dalam proses pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti pembelajaran matematika di kelas. Media permainan kartu hitung memberikan nuasansa bermain untuk siswa, sehingga secara tidak sadar siswa telah melakukan proses pembelajaran. Berdasarkan kondisi tersebut maka penulis tergerak untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya ". Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :
a. Untuk menganalisis penerapan pemanfaatan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya. b. Untuk menganalisis dan menemukan besarnya pengaruh antara pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan hasil belajar siswa materi ajar operasi hitung campuran mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya.
2.
LANDASAN TEORI
Matematika merupakan ilmu dasar yang mendasari teknologi modern, sehingga mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika. Dan untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Dalam hal ini yang dimaksud matematika adalah ilmu tentang bilanganbilangan, hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan (Suharso, dkk. 2005:313). Selain itu matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak yang dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep yang diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya, sehingga keterkaitan matematika bersifat sangat kuat dan jelas. Standar Kompetensi Matematika Kelas III Sekolah Dasar : a. Bilangan 1) Melakukan operasi hitung bilangan sampai tiga angka. 2) Memahami pecahan sederhana dan penggunaannya dalam pemecahan masalah. b. Geometri dan Pengukuran 1) Menggunakan pengu-kuran waktu, panjang dan berat dalam pemecahan masalah. 2) Memahami unsur dan sifat-sifat bangun datar sederhana.
Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
3) Menghitung keliling, luas persegi dan persegi panjang, serta penggunaannya dalam pemecahan masalah. Menurut Gagne (dalam Sadiman, dkk. 2007:6) bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman, dkk. 2007:6) mengemukakan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (dalam Sadiman, dkk. 2007:7) memiliki pengertian yang berbeda yaitu media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17) adalah dapat memperjelas penyampaian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan), mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek kecil, dapat mengatasi sifat pasif anak didik, mempersempit konsep yang terlalu luas: beragam, menyamakan pengalaman dan persepsi, dapat menampilkan peristiwa masa lalu lewat film, menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dirinya, dapat berinteraksi secara langsung antara anak didik dan lingkungan. Sadiman mengemukakan bahwa permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Sudjana (2001:138) menyatakan bahwa permainan (games) digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya. Permainan dapat bersifat kompetitif yang ditandai adanya pemain yang menang dan kalah. Permainan dapat menguji kemampuan para pemain dan dapat memperlihatkan masalah kepada para siswa. Peseta didik harus dapat menggambarkan dan menemukan strategi untuk memahami situasi sehingga dapat memecahkan masalah. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama (Sadiman,dkk 2007:76) yaitu 1) Adanya pemain (pemain-pemain), 2) Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,
65
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10 No. 1, April 2010 (63‐73)
3)Adanya aturan-aturan main, dan 4) Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran (Sadiman, dkk. 2007:17) adalah: a. Dapat memperjelas penyampaian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan) b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indra: objek kecil. c. Dapat mengatasi sifat pasif anak didik. d. Mempersempit konsep yang terlalu luas: beragam. e. Menyamakan pengalaman dan persepsi. f. Dapat menampilkan peristiwa masa lalu lewat film. g. Menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dirinya. h. Dapat berinteraksi secara langsung antara anak didik dan lingkungan. Permainan kartu hitung adalah suatu bentuk media pembelajaran yang berbasis permainan, terdiri atas kartu-kartu untuk menyampaikan informasi berupa materi melalui pertanyaan-pertanyaan yang telah terkonsep. Media permainan kartu hitung terdiri dari empat puluh sembilan kartu dan hanya dapat dimainkan maksimal lima orang. Permainan kartu hitung digunakan sebagai media penyampai pesan pada mata pelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran. Dalam media permainan kartu hitung terdapat soal-soal operasi hitung campuran, sehingga pemain harus menghitunnya. Setelah mendapatkan hasil dari menghitung, maka pemain mengamati dari sisi mana ia dapat melanjutkan permainan. Apabila pemain tidak mempunyai kartu yang nilainya sama maka pemain menjawab soal materi B.Inggris yang terdapat dibalik kartu hitung yang diajukan oleh pemain lainnya. Kartu hitung sebagai media pembelajaran dengan unsur permainan dapat memberikan rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan proses pembelajaran, karena media permainan kartu hitung memiliki dampak yang positif terhadap siswa pada proses pembelajaran operasi hitung campuran mata pelajaran matematika, diantaranya yaitu : 66
a. Siswa lebih mudah untuk memahami konsep berhitung. b. Siswa lebih termotivasi untuk belajar menghitung. c. Memberikan warna dan cara yang menarik untuk belajar d. Dapat merangkai ide-ide dan metode yang baru dalam menguasai konsep berhitung e. Dapat menumbuhkan minat untuk belajar berhitung. Dengan adanya dampak yang positif dari kartu hitung dapat tercipta proses pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan bagi siswa, sehingga juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Supaya media permainan kartu hitung dapat digunakan secara efektif dan efisien, maka ada beberapa tahap-tahap pelaksanaan yang harus dilakukan oleh guru dan siswa yaitu : a. Tahap Persiapan Pemanfaatan media permainan kartu hitung dapat berjalan dengan baik, apabila dilakukan persiapan sebelum memanfaatkan media. Persiapan tidak hanya dilakukan oleh guru tetapi siswa juga perlu melakukan persiapan dalam memanfaatkan media. b. Tahap Pelaksanaan Setelah tahap persiapan dilaksanakan, tahap selanjutnya adalah tahap pelaksanaan pemanfaatan media permainan kartu hitung. c. Tahap Tindak Lanjut Tahap yang terakhir adalah tindak lanjut. Pada tahap ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sadiman, dkk. (2007:78) mengemukakan bahwa sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, bermainan dapat memberikan umpan balik langsung, permainan bersifat luwes, permainan memungkinkan penerapan konsepkonsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peran yang sebenarnya di masyarakat,
permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: a. Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun). Bermain pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutan kenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. b. Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. c. Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. d. Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.
Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
Hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku yang mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Sudjana. 2009:2). Hasil belajar juga tidak dapat dipisahkan dari semua kegiatan baik di kelas, prasarana di sekolah mamupun di luar skeolah. Apa yang dialami dan diperoleh akan menunjukkan kemampuannya dalam menguasai pengetahuan. Belajar dilakukan karena adanya kebutuhan yang menimbulkan ketegangan dan harus dipenuhi, sehingga mendorong individu untuk mempergunakan pikiran dalam memenuhi kebutuhan tersebut (Mulyasa, 2005 : 190). Makmun (dalam Implementasi Kurikulum 2004, Mulyasa, 2005 : 191) mengemukakan komponen-komponen yang terlibat dalam pembelajaran dan berpengaruh terhadap hasil belajar adalah : a. Masukan mentah (raw-input), menunjukkan pada karakteristik individu yang mungkin dapat memudahkan atau justru menghambat proses pembelajaran. b. Masukan instrumental, menunjuk pada kualifikasi serta kelengkapan sarana yang diperlukan, seperti guru, metode, bahan atau sumber dan program. c. Masukan lingkungan, yang menunjuk pada situasi, keadaan fisik dan susana sekolah, serta hubungan pengajar dan teman. Media permainan kartu hitung berada pada masukan instrumental, yaitu merupakan bahan yang mendukung atas kelancaran proses belajar mengajar sehingga dapat mencapai hasil yang maksimal. Tipe hasil belajar didasarkan pada tujuan pendidikan yang ingin dicapai, dimana tujuan pendidikan dapat dikategorikan menjadi tiga yaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Berikut ini dikemukakan unsur-unsur yang terdapat dalam ketiga ranah belajar menurut Sudjana (2009 : 22), yaitu : a. Ranah kognitif 1) Tipe hasil belajar pengetahuan Dari sudut respon belajar siswa pengetahuan itu perlu dihafal, diingat agar dapat dikuasainya sebagai dasar pengetahuan atau pemahaman konsep-konsep lainnya. Tipe hasil belajar ini termasuk tipe hasil belajar tingkat rendah jika dibandingkan 67
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10 No. 1, April 2010 (63‐73)
dengan tipe hasl belajar lainnya. Namun, tipe hasil belajar ini menjadi prasarat bagi tipe hasil belajar berikutnya. 2) Tipe hasil belajar pemahaman Pemahaman memerlukan kemampuan menangkap makna atau arti dari sesuatu konsep. Untuk itu maka diperlukan adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang ada dalam konsep tersebut. 3) Tipe hasil belajar aplikasi Aplikasi adalah penggunaan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi khusus. Abstraksi tersebut dapat berupa ide, teori, atau petunjuk teknis. 4) Tipe hasil belajar analisis Analisis adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. Analisis merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga tipe sebelumnya. 5) Tipe hasil belajar sintesis Sintesis adalah kesanggupan menyatukan unsur atau bagian menjadi satu integritas. 6) Tipe hasil belajar evaluasi Evaluasi adalh pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dan lain-lain. Dilihat dari segi tersebut maka dalam evaluasi perlu adanya suatu kriteria atau standar tertentu. b. Ranah afektif 1) Reciving atau attending Yakni kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lain. 2) Responding (jawaban) Yakni reaksi yang diberikan siswa terhadap stimulasi yang datang dari luar. 3) Valuing (penilaian)
68
Yakni berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau stimulasi tadi. 4) Organisasi Yakni pengembangan nilai kedalam suatu sistem organisasi, termasuk menentukan hubungan satu nilai dengan nilai lain dan pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. 5) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai Yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. c. Ranah psikomotor 1) Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar). 2) Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar. 3) Kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual, membedakan auditif, motoris, dan lain-lain. 4) Kemampuan dibidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan. 5) Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada keterampilan yang kompleks. 6) Kemampuan belajar yang berkenan dengan komunikasi non-decursive, seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.
3.
METODOLOGI
Penilitian yang berjudul ”Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya” ini termasuk jenis penelitian Pre Experimental Design atau sering juga disebut dengan istilah quasi experiment. Peneliti memilih jenis penelitian ini dikarenakan sulitnya untuk mengendalikan faktor-faktor eksternal dalam penelitian. Berdasarkan rumusan masalah tentang proses pemanfaatan media permainan kartu
hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya, maka subjek penelitiannya adalah guru dan siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya. Sedangkan, Subjek penelitian pada pengaruh pemanfaatan kartu hitung terhadap hasil belajar siswa materi ajar operasi hitung campuran mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya adalah siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya yang berjumlah 40 siswa dengan rata-rata usia 8 – 9 tahun. Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel penelitian pada rumusan masalah tentang proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran, yaitu : a. Pemanfaatan media permainan kartu hitung oleh guru b. Pemanfaatan media permainan kartu hitung oleh siswa. Sedangkan variabel penelitian pada rumusan masalah tentang pengaruh pemanfaatan kartu hitung terhadap hasil belajar siswa materi ajar operasi hitung campuran mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya, adalah sebagai berikut : a. Variabel X Dalam penelitian ini yang merupakan variabel X adalah “Pemanfaatan Media Permainan Kartu Hitung”. b. Variabel Y Pada penelitian ini yang merupakan variabel Y adalah Hasil Belajar Siswa. Metode pengumpulan data dapat diartikan sebagai upaya yang dilakukan oleh seseorang peneliti dalam memperoleh data yang diperlukan sebagai bahan untuk menyusun hasil penelitiannya dengan menggunakan metode pengumpulan data. Metode pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah : a. Metode Observasi Observasi adalah kegiatan pemuatan perhatian terhadap sesuatu objek dengan
Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
menggunakan seluruh alat indera (Arikunto, 2006:156). Dalam metode observasi, peneliti menggunakan instrumen jenis check list yang bertujuan untuk mengetahui proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dan untuk mengetahui hasil tes belajar siswa pada ranah afektif serta psikomotor. Pengertian check list adalah suatu daftar variabel yang akan dikumpulkan datanya. Dalam hal ini peneliti hanya memberikan tanda (√) pada setiap pemunculan gejala yang dimaksud. Dalam pelaksanaannya, observasi dapat dilakukan dengan dua cara yaitu : 1) Observasi sistematis, yaitu observasi yang dilakukan oleh pengamat dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamat. 2) Observasi non-sistematis, yaitu observasi yang dilakukan tanpa menggunakan instrumen pengamat. Observasi yang dipilih oleh peneliti adalah observasi sistematis dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap suatu proses kegiatan pembelajaran untuk menilai aktifitas siswa dan guru dengan menggunakan pedoman observasi. b. Metode Tes Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2006:150). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan jenis tes prestasi atau achievement test, yaitu test yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu. Tes dilakukan dua kali yaitu sebelum diberikan perlakuan yang disebut pre test dan sesudah diberikan perlakuan yang disebut post test. Jenis test yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes objektif bentuk pilihan ganda dengan jumlah 10 soal pre test dan 10 soal post test. Menurut Sudijono (1998 : 118), tes bentuk pilihan ganda atau yang disebut juga dengan multiple choice item yaitu salah satu bentuk tes objektif yang terdiri ats pertanyaan atau pertanyaan yang sifatnya belum selesai 69
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10 No. 1, April 2010 (63‐73)
dan untuk menyelesaikannya harus dipilih salah satu dari beberapa kemungkinan jawaban yang telah disediakan pada tiap-tiap butir soal yang bersangkutan. Alasasan dipilihnya jenis tes objektif bentuk pilihan ganda adalah ”karena butir soal pada tes objektif jauh lebih muda dianalisis dari segi derajat kesukarannya, daya pembeda, validitas, maupun reabilitasnya ” (Sudijono, 1988 : 134). Soal tes dibuat bersama-sama oleh guru dan peneliti. Untuk itu peneliti menguji cobakan soal tes tersebut terlebih dahulu. Hal ini dimaksudkan untuk memperoleh soal tes yang layak. Alat penelitian dikatakan baik apabila memenuhi dua hal yaitu ketepatannya atau validitasnya dan ketetapan atau reabilitasnya. a. Validitas Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2006 : 168). Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas yang tinggi. Sebaliknya instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah. Sebelum instrumen digunakan untuk mengumpulkan data maka terlebih dahulu instrumen tersebut harus dinyatakan valid, sehingga data hasil penelitian dapat dicapai. Butir tes yang diharapkan memiliki validitas yang sahih sehingga kualitas penelitian dapat dipertanggung jawabkan. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kesukaran atau daya beda setiap butir soal. b. Reliabilitas Reliabilitas menunjukkan pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto, 2006 : 178).
4.
HASIL PEMBAHASAN
Data hasil observasi, diperoleh dari hasil observasi yang dilakukan peneliti di SDN Babat Jerawat I kelas III mata pelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran. Dalam hal ini peneliti meminta bantuan orang lain sebagai observer/peneliti. 70
Untuk observasi sumber datanya adalah guru dan siswa. Skala penyekoran mengunakan 3 kriteria, yaitu Baik, Cukup, dan Kurang. a. Hasil Observasi Guru Penerapan Media Permainan Kartu Hitung Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh melalui observasi di SDN Babat Jerawat I kelas III dengan sumber data guru pada proses penerapan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran tergolong “baik sekali”, pengamat I mendapatkan hasil 85, 33 % dan pengamat II mendapatkan hasil 82, 67 % sehingga didapatkan hasil rata-rata 84 %. b. Hasil Observasi Siswa Penerapan Media Permainan Kartu Hitung Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh melalui observasi di SDN Babat Jerawat I kelas III dengan sumber data siswa yaitu, Pengamat I mendapatkan hasil 83, 33 % dan pengamat II mendapatkan hasil 81, 67 % sehingga didapatkan hasil rata-rata 82, 5 % jika hasil rata-rata tersebut disesuaikan dengan kriteria, maka tergolong “baik sekali”. Peneliti juga melakukan observasi hasil belajar siswa pada ranah afektif dan psikomotor dengan menggunakakan media permainan kartu hitung, dari hasil observasi tersebut diperoleh bahwa siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “baik sekali” terdiri dari 13 siswa, siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “baik” terdiri dari 20 siswa, siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “cukup” terdiri dari 3 siswa, dan siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “kurang” terdiri dari 4 siswa. Tes dalam penelitian ini dibuat bersamasama oleh guru kelas yang bersangkutan dan peneliti. Oleh karena itu peneliti melakukan uji coba instrument agar hasil tes yang diperoleh tidak mengalami kecondongan (bias). Uji coba tes dilakukan pada siswa kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya kelas III. Dari hasil penghitungan dikonsultasikan dengan table korelasi produc moment untuk N = 40 diketahui bahwa harga r table untuk taraf signifikan 95 % adalah 0, 312 dan dari perhitungan diketahui bahwa r hitung 0, 6301.
Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa r hitung lebih besar dari r table yakni 0, 6301 > 0, 312 maka item no. 1 dinyatakan signifikan atau valid. Dengan cara perhitungan yang sama item no. 2 dinyatakan tidak signifikan atau tidak valid, item no. 3 dinyatakan signifikan atau valid, item no. 4 dinyatakan tidak signifikan atau tidak valid, item no. 5 dinyatakan signifikan atau valid, item no. 6 dinyatakan signifikan atau valid, item no. 7 dinyatakan signifikan atau valid, item no. 8 dinyatakan signifikan atau valid, item no. 9 dinyatakan tidak signifikan atau valid, item no. 10 dinyatakan tidak signifikan atau tidak valid. Selanjutnya soal tes yang valid atau signifikan akan di uji realibitasnya dengan cara belah awal-akhir. Dari hasil perhitungan uji reliabilitas diketahui bahwa r hitung 0, 506. Dan harga r tabel untuk taraf signifikansi 95 % adalah 0, 312 dengan N = 40, Jadi dapat disimpulkan bahwa instrument soal test pilihan ganda tersebut dinyatakan reliable, karena r hitung lebih besar dari r table yaitu 0, 506 > 0, 312. Sedangkan dari hasil analisis data tes diketahui pada t = 14, 53 dengan taraf signifikan 5 %, db = 40 – 1 = 39 sehingga diperoleh t tabel 2, 021 menunjukkan bahwa t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 14, 53 > 2, 021. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa hasil uji beda dengan menerapkan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran di SDN Babat Jerawat I kelas III lebih besar daripada harga t tabel, sehingga dapat dikatakan secara signifikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media permainan kartu hitung materi ajar operasi hitung campuran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari adanya peningkatan nilai yang diraih siswa setelah menggunakan media permainan kartu hitung materi ajar operasi hitung campuran mata pelajaran matematika. Berdasarkan hasil penelitian keseluruhan dapat diketahui adanya pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media permainan kartu hitung terhadap hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dari hasil observasi dan tes. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa media permainan kartu hitung sangat baik bila dimanfaatkan pada pembelajaran matematika pada materi ajar operasi hitung campuran kelas
Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
III SD. Media kartu hitung juga dapat membantu guru dalam dalam proses belajar mengajar sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa. Dengan demikian hipotisis nihill (Ho) yang berbunyi tidak ada pengaruh yang signifikan pada pemanfaatan media permainan kartu hitung terhadap hasil belajar siswa kelas III pada mata pelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran di SDN Babat Jerawat I Surabaya ditolak dan hipotesis alternative (Ha) yang berbunyi ada pengaruh yang signifikan pada pemanfaatan media permainan kartu hitung terhadap hasil belajar siswa kelas III pada mata pelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran di SDN Babat Jerawat I Surabaya diterima.
5.
KESIMPULAN
Setelah dilakukan penelitian dan analisis data dari rumusan masalah tentang " Apakah penerapan pemanfaatan media permainan kartu hitung efektif digunakan dalam pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya " dan "Apakah terdapat pengaruh antara pemanfaatan kartu hitung dengan hasil belajar siswa materi ajar operasi hitung campuran mata pelajaran matematika kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya", maka dapat disimpulkan bahwa : a. Pemanfaatan media permainan kartu hitung efektif digunakan oleh guru dan siswa dalam membantu proses pembelajaran matematika materi ajar operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat I Surabaya, karena dapat mempermudah siswa dalam menerima materi pembelajaran. Hal tersebut tampak pada hasil observasi yang dilakukan peneliti mengenai proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data guru dan siswa. Hasil analisis observasi proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data guru diperoleh nilai dari pengamat I sebesar 85, 33 % dan diperoleh nilai dari pengamat II sebesar 82, 67 % sehingga rerata dari pengamat I dan II adalah 84 71
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10 No. 1, April 2010 (63‐73)
% jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Hasil analisis observasi proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data siswa diperoleh nilai dari pengamat I sebesar 83,33% dan diperoleh nilai dari pengamat II sebesar 81,67% sehingga rerata dari pengamat I dan II adalah 82, 5 % jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Peneliti juga melakukan observasi hasil belajar siswa pada ranah afektif dan psikomotor dengan menggunakakan media permainan kartu hitung, dari hasil observasi tersebut diperoleh bahwa siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “baik sekali” terdiri dari 13 siswa, siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “baik” terdiri dari 20 siswa, siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “cukup” terdiri dari 3 siswa, dan siswa yang memperoleh hasil dengan kategori “kurang” terdiri dari 4 siswa. b. Terdapat pengaruh yang signifikan anatara pemanfaatan media permainan kartu hitung terhadap hasil belajar, hal ini dibuktikan melalui tes uji – t yang diperoleh nilai 14, 53 dengan db = 40 – 1 = 39 taraf signifikan 5 % sehingga diperoleh t tabel 2, 021. Dari hasil perhitungan tersebut diketahui bahwa t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 14, 53 > 2, 021. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, ada beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan diantarannya yaitu : a. Dalam kegiatan pembelajaran seharusnya guru lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran, karena media dapat membantu proses belajar mengajar sehingga tercipta suasana yang menyenangkan bagi siswa. Media permainan kartu hitung adalah media yang interaktif dalam proses belajar mengajar. b. Guru bukan satu-satunya sumber belajar, tetapi sebagai fasilitator yang berpengaruh pada siswa untuk 72
mengikuti pelajaran yang tidak membosankan, maka guru harus dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan agar siswa lebih termotivasi dan aktif, salah satunya adalah dengan memanfaatkan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika. c. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan media permainan kartu hitung berpengaruh dengan hasil belajar. Oleh karena itu peneliti menyarankan untuk memanfaatkan media permainan kartu hitung dalam pembelajaran matematika kelas III materi ajar operasi hitung campuran.
DAFTAR PUSTAKA AECT. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan : Satuan Tugas Definisi Terminologi AECT. Jakarta : CV Rajawali. Andreas. 2008. Kerja Kelompok Dapat Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Geometri Bangun Ruang. Wordpress (Online), (http:/andreas09.wordpress.com/2008/10 /31/kerja-kelompok-dapatmeningkatkan-hasil-belajar-matematikageometri-bangun-ruang/, diakses 18 Maret 2009). Ari, Devi. 2008. Bermain Dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini. Wordpress, (Online), (http://deviarimariani.wordpress.com/20 08/06/12/bermain-dan-kreativitas-anakusia-dini/, diakses 18 Maret 2009). Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineneka Cipta. Fajariyah, Nur, dkk. 2008. Cerdas Berhitung Matematika Untuk SD/MI Kelas 3. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Hadi, Sutrisno. 2004. Statistik (Jilid 2). Yogyakarta: Andi. Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Muhibbin, Syah. 2003. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo. Mulyasa. 2005. Implementasi Kurikulum 2004. Bandung : Remaja Rosdakarya. Mylasy. 2007. Pengaruh Permainan Pada Perkembangan Anak. REXA (Online), ( http://rexa.wordpress.com/2007/07/16/p engaruh-permainan-padaperkembangan-anak/, diakses 18 Maret 2009). Rusijono, dkk. 2008. Penelitian Teknologi Pembelajaran. Surabaya : Unesa University Press. Sadiman, Arif, dkk. 2007. Media Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Zuhrotul, Pengaruh Pemanfaatan Media...
Soeharto, Karti, dkk. 2003. Teknologi Pembelajaran. SIC : Surabaya. Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya. Sudjana, Nana, dkk. 2007. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo. Sudijono, Anas. 2009. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers. Sudijono, Anas. 1998. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo. Suharso, dkk. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Semarang : Widya Karya. Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan Dan Penilaian Skripsi Universitas Negeri Surabaya. Surabaya : UNESA.
73