1|Laporan Hibah E -Learning 2013
FORMAT LAPORAN Hibah Telkom Engineering School – Telkom University Bandung
2|Laporan Hibah E -Learning 2013
Daftar Isi: Daftar Isi: ................................................................................................................................................. 2 BAB I Pendahuluan ........................................................................................................................... 3 1.2. Latar Belakang......................................................................................................................... 3 1.3. Tujuan ..................................................................................................................................... 3 1.4. Sasaran Pengguna ................................................................................................................... 3 1.5. Jadwal...................................................................................................................................... 3 1.6. Tim Pengembang .................................................................................................................... 3 BAB II Profil Mata Kuliah.................................................................................................................... 4 2.1. Identitas Mata Kuliah .............................................................................................................. 4 2.2. Karakteristik Mata kuliah ........................................................................................................ 4 2.3. Evaluasi Mata Kuliah ............................................................................................................... 4 2.4. SAP/GBPP Mata Kuliah............................................................................................................ 4 BAB III Perancangan Konten E-learning.............................................................................................. 5 3.1. Satuan Aktivitas E-learning (SAE) ............................................................................................ 5 3.2. Referensi/Sumber Bahan Utama ............................................................................................ 7 3.3. Perancangan Modul Multimedia ............................................................................................ 7 3.3.1. Konten Materi Multimedia ................................................................................................. 7 3.3.2. Storyline Modul ................................................................................................................... 7 3.3.3. Storyboard......................................................................................................................... 12 BAB IV Laporan Realisasi Anggaran .................................................................................................. 14 4.1. Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 ...................................................... 14 4.2. Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013 .................................................................. 15 BAB V Penutup 5.1. Kendala yang Dijumpai........................................................................................................ 5.2 Kesimpulan Sementara .......................................................................................................
3|Laporan Hibah E -Learning 2013
BAB I
Pendahuluan
1.2. Latar Belakang
1.3. Tujuan
1.4. Sasaran Pengguna <Memuat karakterisitik, kebutuhan target pengguna, dan kelompok pengguna yang akan mendapatkan manfaat dari pembelajaran>
1.5. Jadwal No Uraian Ren/Rea 1. Berisi nama kegiatan Rencana yang dilakukan Realisasi 2. Berisi nama kegiatan Rencana yang dilakukan Realisasi 3. dst ... Rencana Realisasi
September
Oktober
1.6. Tim Pengembang <Tim pengembang yang terlibat dalam pembuatan hibah>
November Keterangan
4|Laporan Hibah E -Learning 2013
BAB II Profil Mata Kuliah 2.1.
Identitas Mata Kuliah
Kode Mata Kuliah Nama Mata Kuliah Jumlah SKS Semester/Tahun Ajaran
2.2.
Karakteristik Mata kuliah
Pengetahuan Prasyarat Keterampilan Prasyarat Tipe Mata Kuliah*
Tipe Analisa Tipe Algoritma Tipe Logis-Matematis __________________
<Mata kuliah-mata kuliah tersebut dikelompokkan menurut karakteristiknya (Penjelasan tentang tipe mata kuliah dapat dilihat di file Tipe Mata Kuliah.docx> * = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai.
2.3.
Evaluasi Mata Kuliah
Refleksi Mata Kuliah Hasil Evaluasi Perkuliahan Sebelumnya Tingkat Kelulusan dan Distribusi Nilai Mata Kuliah Deskripsi Hambatan dan Tantangan
2.4.
<Sebaran nilai dan persentase lulus/tidak lulus >
<menggambarkan hambatan dan tantangan yang dihadapi dlam melaksanakan pembelajaran mata kuliah ini>
SAP/GBPP Mata Kuliah
<SAP/GBPP Mata Kuliah>
BAB III 3.1.
Perancangan Konten E-learning
Satuan Aktivitas E-learning (SAE)
*
No 1
Kompetensi yang diharapkan 2
Materi
Sub Materi
3
4
Resources pada iCaring 5 File Folder IMS Content Package Label Page URL
Activity pada iCaring
Assessment pada iCaring 7 Assesment berbasis survey ATTLS Assesment
6 Assignment Chat Choice Forum Lesson Quiz SCORM Package (multimedia)
berbasis Survey Critical Insident: Assesment berbasis Survey Colles
Durasi
8 Tak berbatas Waktu 2 Jam 1 Jam 30 Menit …………
* = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai. <Panduan Pengisian Tabel Kolom 1 Kolom 2 Kolom 3 <Judul bab materi kuliah> Kolom 4 <Judul subbab dari materi kuliah> Kolom 5 File: Digunakan untuk menampilan bermacam-macam file sederhana seperti .doc, .ppt, spredsheet Folder: Membantu mengorganisasi file dimana satu fokder berisi folder lainnya IMS Content Package: Digunakan untuk menambahkan materi statis, dari sumber lain yang memenuhi standar format paket konten IMS
6|Laporan Hibah E -Learning 2013
Label: Digunakan untuk menmapilkan gambar atau kalimat singkat yang dapat memishkan sesi aktivitas pada suatu topik atau juga dapat berupa deskripsi atau instruksi yang panjang Page: Digunakan untuk menampilkan suatu tampilan tunggal yang dapat discroll oleh user dimana dibuat oleh dosen dengan menggunakan editor HTML URL: Digunakan untuk merujuk suatu halaman web yang dapat diakses oleh siswa menggunakan web browser, misalnya Wikipedia Kolom 6 Assignment: Digunakan untuk memberikan nilai atau komentar pada file dan assignment yang diupload oleh user secara online dan offline Chat: Digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama user dalam diskusi synchronous yang realtime Choice: Digunakan untuk menentukan pilihan dari beragam respon dari sebuah pertanyaan Forum: Digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama user dalam diskusi asynchronous Lesson: Digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan berbagai cara yang fleksibel Quiz: Digunakan untuk merancang dan mengatur quiz yang dapat secara otomatis ditandai dan diberikan feedback dan atau mengoreksi jawaban yang ditampilkan SCORM Package (multimedia): Digunakan untuk memasukkan konten pembelajaran dalam format SCORM dan / format multimedia (.flv,.ppt,.swf, dll) yang dipaketkan dalam format SCORM> Kolom 7 Kolom 8
7|Laporan Hibah E -Learning 2013
3.2.
Referensi/Sumber Bahan Utama
No
Referensi / Sumber Bahan
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
3.3.
Perancangan Modul Multimedia
<>
3.3.1. Konten Materi Multimedia
3.3.2. Storyline Modul a. Modul 1 Sub Materi Sub Materi A
Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Mahasiswa memahami Tokoh dalam cerita ini adalah seorang istilah… mahasiswa bernama X. X mengalami petualangan, dst….
Jenis Komunikasi* Software App Interactive Lectures Writing Drawing Animation Screencast PPT + Voice Live Perform _
Evaluasi Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
8|Laporan Hibah E -Learning 2013 Animasi Sub Materi B
Mahasiswa menghitung..
mampu X memasuki suatu ruangan, dst…
Quiz 10 perhitungan
soal
isian
Sub Materi C b. Modul 2 Sub Materi Sub Materi A
Sub Materi B
Tujuan Pembelajaran Alur Cerita Mahasiswa memahami Tokoh dalam cerita ini adalah seorang istilah… mahasiswa bernama X. X mengalami petualangan, dst….
Mahasiswa menghitung..
mampu X memasuki suatu ruangan, dst…
Metode Komunikasi* Software App Interactive Lectures Writing Drawing Animation Screencast PPT + Voice Live Perform + Animasi
Evaluasi Quiz 10 soal mencocokkan istilah dengan definisi
Quiz 10 perhitungan
soal
isian
Sub Materi C * = memberi tanda checklist pada kondisi yang sesuai. Penyampaian Secara Interaktif Aplikasi <Melalui aplikasi ini, pengguna data memberikan masukan ke system yang dibuat. Di mana penggunaan aplikasi ini cocok digunakan ke pembelajaran yang membutuhkan simulasi percobaan.> Ketertarikan : Cukup menarik karena terdapat interaksi Biaya : Mahal. Karena memerlukan tenaga pembuat aplikasi Waktu : Cukup lama karena dalam membuat aplikasi memerlukan waktu untuk perancangan dang pembangunan
9|Laporan Hibah E -Learning 2013 Kejelasan : Lebih jelas, karena user dapat mengatur aplikasi sesuai kebutuhannya Fleksibilitas : Fleksibel, karena aplikasi dapat dibangun dimana saja. Keterangan : a. Karena user langsung berintraksi dengan materi yang disampaikan, maka proses penyampaian materi dapat lebih jelas. b. Cocok digunakan untuk materi yang bersifat simulasi. Storyline : 1. Persiapan materi 2. List kebutuhan 3. Pembuatan Storyboard aplikasi 4. Pembangunan aplikasi (berupa aplikasi yang kompatibel dengan Moodle yang telah dikompresi dalam format .zip) Contoh aplikasi eLearning : http://www.youtube.com/watch?v=V3XKDFqWtMY>
Penyampaian Secara Non-Interaktif Tulisan Manual <Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menuliskan poin-poin materi di media tulis secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet. Ketertarikan : kurang menarik karena hanya berupa tulisan Biaya : cukup murah karena tidak memerlukan tenaga khusus dalam pembuatan Waktu : cukup cepat Kejelasan : kurang jelas karena tidak terdapat ilustrasi Fleksibilitas : Fleksibel, karena dapat dibuat dimana saja. Keterangan: Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial. Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan penulisan menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat tulis konvensional yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video Contoh video tulisan manual : http://www.youtube.com/user/khanacademy> Ilustrasi Manual <Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara menggambar ilustrasi materi di media gambar secara konvensional atau pun secara Digital menggunakan grafik tablet.> Ketertarikan : menarik karena berupa gambar ilustrasi Biaya : biaya menyesuaikan ilustrasor Waktu : membutuhkan waktu cukup lama Kejelasan : jelas karena terdapat ilustrasi Fleksibilitas : proses pembuatan menyesuaikan ilustrator Keterangan: Memerlukan alat tambahan berupa Drawing tablet. Tidak cocok untuk yang bersifat tutorial. Memerlukan ahli gambar Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikanmateri disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) dan pembuatan gambar menggunakan graphic tablet atau dapat juga dibuat melalui teknik manual menggunakan media alat gambar konvensional yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video Contoh video ilustrasi manual:
11 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
http://www.youtube.com/watch?v=eSaYZ7o0wkU Live Perform <Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan cara tampil secara langsung di depan kamera.> Ketertarikan : menarik karena nuansa yang diciptakan seperti hubungan antara murid dengan pengajar secara langsung Biaya : cukup sedikit Waktu : tidak membutuhkan waktu lama Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langusng Fleksibilitas : proses pembuatan memerlukan tempat sebagai sarana mengajar Keterangan: Memerlukan kemampuan komunikasi yang baik serta berpenampilan menarik. Memerlukan ruangan khusus. Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung pembuatan Storyboard video Contoh Live Perform : http://www.youtube.com/watch?v=JPyuH4qXLZ0 Animasi Digital <Melalui metode ini, pengajar memberikan materi dengan menggunakan animasi yang berupa video.> Ketertarikan : menarik karena lebih atraktif Biaya : mahal, karena biaya animasi dihitung perdetiknya Waktu : membutuhkan waktu cukup lama Kejelasan : jelas karena dapat menampilkan banyak hal Fleksibilitas : proses pembuatan mememerlukan animator Keterangan: Biaya animasi cukup mahal serta memerlukan seperangkat alat yang cukup baik serta konsep yang matang Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan perlu adanya komunikasi yang baik engan animator pembuatan Storyboard video Contoh animasi Digital : http://www.youtube.com/watch?v=ccvfEJjfFOI Screencast <Screencast merupakan metode dengan caram merekam aktivitas monitor yang sedang berjalan. Metode ini cocok untuk memberikan tutorial penggunaan aplikasi komputer.> Ketertarikan : kurang menarik, karena media yang disampaikan monoton Biaya : cukup sedikit Waktu : tidak membutuhkan waktu lama
12 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
Kejelasan Fleksibilitas
: jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung : lebih fleksibel karena tidak terikat tempat
Keterangan: Cocok untuk yang bersifat tutorial penggunaan software komputer. Harus ada software yang digunakan sebagai materi Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui monitor yang di rekam (Screencast) serta perekaman suara dilakukan melalui proses terpisah pembuatan Storyboard video Contoh Screencast : http://www.youtube.com/watch?v=gGDTZE_RYjs Live Perform + Animasi <Merupakan kombiasi antara metode Live Perform dan animasi.> Ketertarikan : menarik karena tidak monoton Biaya : mahal Waktu : membutuhkan waktu lama Kejelasan : jelas karena pengajar bisa menjelaskan langsung Fleksibilitas : terikat tempat dan memerlukan animator Keterangan: Memerlukan ruangan khusus. Biaya mahal. Waktu yang dibutuhkan dua kali lipat dari model konvensional. Storyline: perumusan konsep materi yang akan disampaikan materi disampaikan melalui penyaji yang direkam secara langsung serta dilakukan penambahan berupa animasi pembantu pembuatan Storyboard video Contoh Live Perform + animasi : http://www.youtube.com/watch?v=q_XFWrz3tms
3.3.3. Storyboard Storyboard Modul ` No. Gambar/Sketch
Deskripsi/Action/Keterangan
13 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
1.
2.
<Mulai dengan skenario permainan>
3.
14 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB IV
Laporan Realisasi Anggaran
4.1.Realisasi Penggunaan Anggaran Hibah e-Learning 2013 Rincian
No
Maksimum
Honor 1
No. 1 2 No. 1
2
3 4
3
Peran Kegiatan Utama dalam Penelitian Ketua Anggota Material Jasa Video Editor (rekam dan edit) Jasa Programer (Aplikasi) Jasa animator (Animasi)
No. Material 1 ATK 2 Flash Disk 3 Kertas
No. Material 4
1.
Pembuatan Laporan Progress dan laporan akhir
Jumlah Personil (orang)
Jasa Justifikasi Penggunaan Untuk melakukan editing video yang direkam untuk melakukan editing keseluruhan Untuk melakukan pembuatan animasi untuk slide atapun video Bahan Habis Pakai Justifikasi Penggunaan
Jam kerja (minggu)
Minggu
Kuantitas
Satuan
2
modul
2
modul
2
modul
Kuantitas
6.000.000
12.000.000
Satuan 1.000.000
Dokumentasi Justifikasi Penggunaan Untuk keperluan print, fotokopi dan jilid seluruh proses pendokumentasian pelaksanaan Hibah Lain-lain Justifikasi Penggunaan
Kuantitas
Satuan
6.000.000 No. Material Kuantitas Satuan 1 Pembelian textbook Pembelian material yang 2 mendukung pembuatan contoh: pembelian alat 5 modul untuk demo Konsumsi rapat maksimal : 3 koordinasi Rp. 800.000 Penyewaan kamera/alat 4 yang akan di-shoot Keterangan: 1. Maksimum total penggunaan anggaran adalah Rp. 20.000.000, merupakan kombinasi dari komponen yang ada tanpa melebihi maksimum yang telah ditetapkan
15 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
2. Pelaporan keuangan peserta Hibah e-Learning 2013 mengikuti prosedur tata kelola keuangan Institut Teknologi Telkom: a. Setiap transaksi pembelian menyertakan kuitansi dan cap toko b. Pembelian di atas 250.000 menggunakan materai 3000 c. Pembelian di atas 1.000.000 menggunakan materai 6000 3. Komponen biaya yang diajukan harus memiliki kaitan dengan program pengembangan yang diusulkan, disertai dengan argumentasi dan justifikasi yang kuat tentang pemanfaatan dana
4.2.Bukti Pengeluaran Dana Hibah E-Learning 2013
BAB V 5.1.Kendala yang Dijumpai
5.2.Kesimpulan Sementara
Penutup
16 | L a p o r a n H i b a h E - L e a r n i n g 2 0 1 3
BAB VI
PENUTUP