…:::] Cyrusmagus.hu [:::……:::] http://cyrusmagus.hu [:::… …:::] írás letöltése RTF-ben [:::…
Shadowrun modulok in Cyrus Web 3.0 MX
Shadowrun kalandmodulok >2002.08,21.< Shadowrun kalandmodul, 4-6 fõ részére. A játék szabályairól: az alábbi modulban szereplõ nem játékos karakterek és egyes játéktechnikai részek nincsenek számszerûleg kidolgozva, ennek két oka van: 1. A kalandmesterek játék elõtt beszéljék meg a játékosokkal, hogy a második vagy a harmadik kiadás szabályai szerint szeretnének játszani. Az elétérõ pontelosztás és képzettséglista miatt. 2. Ugyancsak egyeztessenek a játékosok a kalandmesterrel, a használni kívánt kiegészítõkrõl. Miután ezek megvannak a kalandmester dolga, hogy a csapat erejéhez mérten számszerûsítse a nem játékos karaktereket és kikalkulálja a megfelelõ célszámokat. Természetesen én, a modul írója mindenben segítséget nyújtok, amiben csak tudok. A modul lemesélése A modul ismertetésénél nem lesz semmilyen idõrend vagy cselekménysorozat kidolgozva, ismertetésre kerül a modul természete, a szereplõk és néhány fontosabb esemény amiknek be kell következniük, a modul legnagyobb részében a KM szabad kezet kap, a fõ iránymutató a csapat legyen, lehetõleg olyan stílusban kellene mesélni ami fekszik a játékosok által kreált karakterkehez, hisz elsõ a szórakozás. Elõzmények A csapat - az ügynökség alkalmazottai - fõnökeiktõl/mentoraiktól azt a feladatot kapják, hogy nézzenek körül a Hatodik Világ (a Shadowrun világa) háza táján, mert aggasztó jelek érkeztek onnan, és szinte bizonyos a Háborúval kapcsolatosak. Különös figyelemmel kell eljárniuk, mert a Hatodik Világ lakóinak kezében van az õsi mágia és a legmodernebb technika félelmetes párosa, ezen okok miatt talán ez a legfontosabb „hadszíntér”. Az érkezés A csapat Seattle városba érkezik 2061. augusztus elején. Az ügynökség helyi informátorai (a játékosok kapcsolatai) egy rendkívüli veszélyre hívták fel a figyelmet. A csapat Redmond északi szélén egy sikátorban jelenik meg valamikor a hajnali órákban, érkezésüket senki sem látja. Azzal az utasítással küldték õket, hogy derítsék fel és semlegesítsék a veszély gócpontját - valószínûleg egy titkos társaságot - legkésõbb 48 óra múlva. Ellenkezõ esetben a karaktereket foglalkoztató ügynökségnek nem lesz elég ereje a kialakult válság kezelésére.
…:::] Developed & Designed by Cyrus © 1998-2005 [:::…
…:::] Cyrusmagus.hu [:::……:::] http://cyrusmagus.hu [:::… …:::] írás letöltése RTF-ben [:::…
A kapcsolatok A karakterek kapnak néhány címet, nevet és telefonszámot, ezek olyan emberek akik a nyomozóhivatal helyi ügynökei és hasznos információkkal láthatják el a csapatot, már ha tudnak róla. A kapcsolatoknál érvényben van néhány megkötés: Minden karakternek fel kell vennie mindegyik kapcsolatot, nem lehet tehát megtenni, hogy mindegyik játékos más-más kapcsolatot vesz fel. A kapcsolatok fontos részei a Shadowrun játékoknak és ennek a játéknak is, de ebben az esetben szigorúan le kell szögeznem, hogy a játékosoknak kell megoldaniuk a modult, nem pedig a kapcsolataiknak, ezért minden csapat legfeljebb 6-8 kapcsolatot használhat csak fel, függetlenül attól, hogy mekkora háttér áll rendelkezésükre. Ezt nem szabad a játékosok tudomására hozni semmilyen formában, ha el akarnak érni egy kapcsolatot a KM, döntsön vagy dobjon kockával, hogy elérhetõ-e a kapcsolat. A veszedelem Az Aztechnology egy mágikus kaput kezdett el építeni majd 3 évvel ezelõtt, mostanra a munkálatok a végéhez közelednek, a kapu egy magas szintû technológiát képviselõ szerkezet ami a féreglyukak létezésén alapul, és ezt a „csillagkaput” az Aztech mágusai egy kicsit feljavították. A kapuval elvileg bárhova el lehet jutni, feltéve, ha tudják, hogy hová akarnak menni (ha rendelkeznek a hely koordinátáival). Az asztrális síkra, a metasíkokra, vagy akár egy idegen bolygóra is (más szerepjáték világokra). A kapu rendkívül veszedelmes, ha az egyik fél a kezébe kaparintja behozhatatlan elõnyre tesz szert a másik oldallal szemben. Ezért a játékosoknak vagy meg kell szerezniük a kaput, vagy el kell pusztítaniuk. A helyzetet bonyolítja, hogy a másik fél ügynökei is tudomást szereztek a kapu létezésérõl, továbbá két cég a Saeder-Krupp és Mitsuhama is igen élénken érdeklõdik a szerkezet után. A szereplõk Aztechnology A kaput eredetileg azért kezdték el építeni, hogy a rémek eljövetelét segítsék elõ, még nem tudják, hogy pontosan milyen formában használhatnák fel a kaput, de abban egyetértenek a projekt kiagyalói, hogy hasznos lehet. A projekt védelmére viszonylag kis erõket vetettek be, és a titoktartás lett legfõbb védelmük, a közelmúltban hírek szivárogtak el a cégtõl, ezért megpróbálják a Piramisra terelni figyelmet Seattle szívében, joggal bízva benne, hogy ott bármilyen támadást vissza tudnak verni. Mitsuhama A cég a mágikus piacon a második helyet foglalja el, mikor tudomást szerzett a kapuról ötletek tömkelege merült fel, hogyan lehetne kihasználni (turizmus, kutatások, szállítás, stb) minél hatékonyabban. Elhatározták, hogy elrabolják az Aztechnology-tól. A célra a helyi jakuzát bérlik fel, hogy a céghez ne vezessenek egyértelmû nyomok. Saeder-Krupp Mikor a Nagy Német Gõte tudomást szerzett a kapuról, rögtön tudta, hogy a rémek visszajövetelét akarják vele segíteni, õ, mint a fény egyik bajnoka ezt természetesen nem hagyhatja. Ezért utasította a helyi kirendeltséget, hogy haladéktalanul derítsék fel a kapu hollétét és pusztítsák el azt, valamint mindenkit aki a
…:::] Developed & Designed by Cyrus © 1998-2005 [:::…
…:::] Cyrusmagus.hu [:::……:::] http://cyrusmagus.hu [:::… …:::] írás letöltése RTF-ben [:::… tervezésében és megépítésében részt vett. Fõbb események Információgyûjtés - A játékosok a veszedelemmel kapcsolatosan semmilyen információval nem rendelkeznek, mindent a kapcsolatoktól kell beszerezniük. Fontos, hogy a kapcsolatok a helyzetre való tekintettel rendkívül bizalmatlanok, a játékosoknak meg kell õket gyõzni, hogy egy oldalon állnak. A csapatnak 3-4 kapcsolattól kell beszereznie az infókat, mindegyik kapcsolat csak kis, esetenként egymásnak ellentmondó infókkal rendelkeznek. Ha fenyegetõznek, vagy fizikai kényszerítõ eszközöket alkalmaznak a kapcsolat azt fogja hinni, hogy a másik oldal emberei (elvégre miért bántanák õt a saját szövetségesei) ez esetben hamis információkkal látják el csapatot (tehetséges hazudozó mindahány, elvégre kémek) majd biztonságos helyre húzódnak vissza, a rászedett csapat jogos bosszújától tartván. Ha játékosok nagyon drasztikus eszközökhöz nyúlnak a nyomozás során egyes kapcsolatok attól sem riadnak vissza, hogy kelepcébe vezessék õket. Ezt többféle képen megtehetik: szólhatnak az érintett cégeknek, hogy ezek az emberek beleköphetnek a levesükbe; rájuk küldhetik a Lone Start valamilyen ürüggyel; vagy egyszerûen egy komolyabb banda fõ hadiszálására küldik õket. Ha a csapat már tudja, hogy mit keressen, viszonylag könnyû dolga van, a dekások tudják, hogy a mátrixban milyen nyomokat, torzulásokat kell keresniük ami egy ilyen világok közötti kapu hollétére utal. A varázslók is tudják ugyanezt az asztrális síkban. De ezt csak akkor kell a tudomásukra hozni, ha õk maguk rákérdeznek, vagy egyszerûen nincs más módjuk a helyszínmegtalálására. Szerepjáték - Ne feledjük, hogy az ügynökök többsége most elõször jár a Hatodik Világon, és nem ismeri az itteni szokásokat, rendet, kaptak ugyan eligazítást de az mégsem az igazi. KM-ek szembesítsétek õket a társadalom különbözõ csoportjai közötti iszonyú szakadékokkal, a békés kertvárosokkal, az állandóan rohanó céges negyedekkel, a romos pusztulatokkal ahol a halál az úr. Legyenek jellem és erkölcspróbák (narkósok, koldusok, rablók támadnak meg ártatlanokat, stb) amikor két kapcsolat között vannak. Beszélgessenek egyszerû emberekkel pl: bolti eladó. Játsszák ki a jellemüket, érezzék a Hatodik Világ nyomorát, ugyanakkor lássák annak szépségeit is. A végsõ értékelésnél ezek a pillanatnyi megnyilvánulások legalább akkora súllyal essenek latba, mint maga a modul megoldása. A csavar - A KM válasszon ki egy mûszaki és egy mágikus jellegû kapcsolatot még játék legelején, ezek a személyek valahogyan kapcsolatba kerültek már régebben a kapuval. A mágus kidolgozott egy formulát, a technikus pedig írt egy programot, külön-külön is alkalmasak arra, hogy évekre eltérítsék a kapu használóit más szerepjátékos világoktól, ezzel elegendõ idõt nyerve az ügynökség számára. Ha a játékosok a bizalmukba férkõznek átadják nekik a programot vagy a formulát, ezzel is segítvén õket. A két kapcsolat nem tud egymásról. Támadás - Az információszerzés felénél a másik fél támadást szervez a csapat ellen. Nyílt támadás a csapathoz képest másfélszeres esetleg kétszeres túlerõben lévõ félprofi támadók részérõl. (ezek lehetnek bandatagok, felbérelt zsoldosok, bármi). A támadást a másik oldal pénzelte aki ekkora tudta meg a csapat hollétét. Ezt a támadást nem feltétlenül kell bemsélni csak akkor, ha csapat „igényli”. Elbeszélgetés a Mitsuhama embereivel - elképzelhetõ, hogy a csapat utána szaglászik a cégnek, ha ezt ügyetlenül csinálják a cég emberei elkapják õket élve, az ezt követõ kihallgatás során a cég vagy arra a következtetésre jut, hogy jobb asz ilyeneket elhallgattatni, vagy úgy dönt, hogy segít nekik, ha cserébe a cégnek
…:::] Developed & Designed by Cyrus © 1998-2005 [:::…
…:::] Cyrusmagus.hu [:::……:::] http://cyrusmagus.hu [:::… …:::] írás letöltése RTF-ben [:::… adják a kaput. Elbeszélgetés a Saeder-Krupp embereivel - hasonlóképpen zajlik mint az elõbb, itt annyi a különbség, hogy Lofwyr a cég mindenható atyja pontosan tisztában van a kapu nyújtotta veszedelemmel, és arra utasította helyi embereit, hogy pusztítsák azt el. Behatolás az Aztech kutatótelepre A kutatótelep egy használaton kívüli olajfúró-toronyban kapott helyet, Seattle-tõl mintegy 108 mérföldre nyugat-északnyugat irányba. A torony víz feletti szintjén, a helikopter platform mellett található irányítószobában egy 4 fõs õrség teljesít szolgálatot. Az õrök a Knight Errant alkalmazottai, tudomásuk szerint az épület a British Petrol tulajdonát képezi, parancsuk arra szól, hogy tartsanak távol minden illetéktelen személyt a toronytól, és õk maguk sem mehetnek a torony lezárt víz alatti részeibe. A torony a többi olajfúrótól eltérõen több víz alatti szinttel is rendelkezik. Az õrségnek van egy motorcsónakja vész esetére, van rádiójuk és egy szenzorvezérelt légelhárító gyorstüzelõ ágyújuk, ami kiválóan alkalmas vízi célpontok támadására is. Az ágyú a torony darujának tetején helyezkedik el, így közvetlen-közeli célok ellen nem lehet bevetni, mindez nem zavarja az õrséget, hisz úgy tudják maguk a biztonsági berendezések a legértékesebb tartozékai a létesítménynek. Az Aztech kutatótelep a 8 víz alatti szint legalsó 3 szintjén terül el. Valójában az Aztech bérelte fel a KE õrséget, megtévesztésként, a víz alatti személyzetrõl senki sem tud, mert tengeralattjárókon látják el õket, így aki a torony felõl érdeklõdik mindig a KE õreibe botlik. A kutatások évei alatt nem mindig itt voltak, ide csak az utolsó 6 hónapban költöztek, hogy befejezzék a mûvüket, s majd le is teszteljék, a terep kiváló, hisz nemzetközi vizeken fekszik. Ezekben a napokban az Azzik csak pár embere tartózkodik a telepen, a többségük a munkálatok végeztével elhagyta az állomást, az új személyzet, akik a már mûködõ kaput tesztelik és a kapun áthaladva felderítéseket végzik csak napok múlva fognak megérkezni. A jelenlegi személyzet, a kutatók tekintetében: Alessandro Miguel de Torré, a kutatások vezetõje, vérmágus. 180 cm körüli átlagos testalkatú, testén egyetlen szõrszál sincs, egész testét tetoválások díszítik. Mindig sötét ruhákban jár, hangja halk, megjelenése félelmet keltõ, mindig kimért és hideg. Wilhelm Marks, hermetikus mágus, kutató. Átlagos magasságú, kissé pocakos férfi, tipikus olasz. A Genovai Mágiatudományi Egyetem professzora, akinek fogalma sincs mibe csöppent bele, lelkes kutató, aki az egészbõl csak annyit lát, hogy mekkora kihívást jelent a kapu elkészítése, fantasztikus munkabírása és lelkesedése nélkül nem készült volna el a kapu. Sandra I’ Mendes, sámán, kutató. Fiatal törékeny testalkatú sötétbõrû tünde nõ. Kelemen János, álomvándor, különleges tanácsadó. Teljesen átlagos jellegtelen figura, annyira szürke és unalmas, hogy az kelt benne gyanút. Európai álomvándor a Bal kéz ösvényét követi. Rejtély, hogy hogyan került ide, és hasonlóan rejtélyesek céljai is. Roger McMillen, mérnök-technikus, az építésvezetõ. 50-es évei közepén járó kopaszodó, szemüveges úriember. A cég alkalmazottja amióta az eszét tudja. Patrick Young, mérnök-technikus, a számítástechnikai felelõs. New Yorki dekás volt amíg el nem kapta az Aztech, azóta nekik dolgozik.
…:::] Developed & Designed by Cyrus © 1998-2005 [:::…
…:::] Cyrusmagus.hu [:::……:::] http://cyrusmagus.hu [:::… …:::] írás letöltése RTF-ben [:::… - csillagász, mágiaelméleti oktató Az õrség tekintetében: - biztonsági fõnök, fizikai adeptus - biztonsági dekás és rigó - hadtáp koordinátor - 12 fõ biztonsági személyzet - 2 Aztechnology különleges ügynök A biztonsági rendszer A torony víz feletti rész 6 szintes ezek közül csak a legfelsõt használják az õrök a többi használaton kívüli és jobbára raktárként funkcionál. Különbözõ olajfúrásra és földgázkitermelésre alkalmas gépek és alkatrészek töltenek meg 3 szintet, kár, hogy a legmodernebb is legalább 10 éves, nem igazán képviselnek jelentõs értéket. Az õröket 14 naponta váltják, ekkor frissítik a készleteket is, a készletek egyébiránt elõvigyázatossági okokból 4 hétre elegendõek. A most szolgálatot teljesítõ csapat már 8 napja van kint, idejük legnagyobb részében az edzõteremben vannak, vagy számítógépes játékokkal ütik el az idõt. Van, hogy senki nem ad õrséget. Összetételüket tekintve: egy technikus, egy búvár és 2 biztonsági õr, a búvárképzést is kapott õrmester a csapat vezetõje. A víz alatti szinteken még egyszer sem jártak és nem is érdekli õket, hogy mi van ott, bár az õrmester már többször hallotta az ellátó tengeralattjáró dokkolásának jellegzetes hangját, úgyhogy tudja, hogy vannak lent emberek, de nem érdekli õt különösebben, hisz nem azért fizetik. A víz alatti szinteket az Aztechnology használja, de csak a három legalsót. A nem használt öt szint teljesen kihalt, a szinteket összekötõ lépcsõk vaslapja alá viszont rezgõ riasztókat szereltek be (lépcsõfordulónként egyet), így pontosan tudni fogják, hogy hány behatoló közeledik felülrõl, és hol járnak. A víz alatti szintek két módon közelíthetõk meg, vagy lifttel vagy lépcsõn. A lépcsõfeljáró ajtaja le van lakatolva és egy TILOS AZ ÁTJÁRÁS tábla lóg rajta. A liftaknába pedig egy küszöböt hegesztettek, hogy az õrök ne tudjanak lemenni vele. A -1-tõl a -5. szintig elhagyott helyiségek sora található. A csupasz fémfalak és rácsos padló egyeduralmát csak néha töri meg egy-egy itt hagyott rossz gép, alkatrész kupacok vagy éppen takaros kis szeméthalmok, amiket valószínûleg a hat hónappal ezelõtti zárás alkalmával felejtettek itt a munkások. A -5-ös szint magasságában a liftaknában egy érzékelõ van beépítve, ha a lift elhaladna mellette, mûködésbe lépnének a lift padlójába telepített töltetek és halálos srapnel töltené a lift fülkéjét, garantáltan megölve minden bent tartózkodót. Ha valaki a szervizlétrán próbálna aláereszkedni, akkor tuti kis ideggázt kapna az arcába amint elhalad - az egyébként rendkívül ügyesen álcázott - érzékelõ elõtt. Ezen eseményekkel egy idõben természetesen riaszt is a rendszer. -6. Szint már érdekesebb. A szintre bevezetõ folyosószakasz plafonjába egy automata géppuskát szereltek, ami lelõ mindenkit, aki nem viseli az azonosító kártyáját. (a kártya egy kis elektronikus jeladó, minden õrnél 3 jeladó van, nehogy az esetleges meghibásodások következtében balesetek történjenek). Továbbá ezen a szinten található az õrség szállása (a számukra kialakított szoba akár 40 ember befogadására is alkalmas), egy raktár és a tengeralattjáró dokkja. Az õrség körülbelül fel mindig ezen a szinten tartózkodik. -7. Szint. Itt volta a munkások és technikusok szállásai és további raktárhelyiségek. Jelenleg az õrség néhány tagja a mérnökök segítségével itt alakítja ki a leendõ expedíciók és megfigyelõ személyzet szálláshelyeit. Itt vannak elszállásolva a mágiahasználók és technikusok is.
…:::] Developed & Designed by Cyrus © 1998-2005 [:::…
…:::] Cyrusmagus.hu [:::……:::] http://cyrusmagus.hu [:::… …:::] írás letöltése RTF-ben [:::… -8. Szint. A választófalakat mind kivették, egy kisebb és egy nagyobb helyiség található csak az egész szinten. A kisebb a vezérlõközpont itt található a kutatószemélyzet többsége. A nagyobbik teremben pedig maga a kapu - mint a „Csillagkapu”, csak még egy generátorhalmaz és egy monitorállás is hozzá van építve. Menetrend Nincs elõre leírt taktika. A csapat behatolási módszerétõl függenek a válaszlépéseik. Az általuk használt fegyverzet és páncélzat is attól függõ, hogy mennyire van felcuccolva a csapat, egy fontos dolog van csak: ezek gondolkodó katonák, nem fogják lemészároltatni magukat, vagy egyesével megtámadni a behatolókat, ha van rá idejük, a teljes õrséget felhasználva állítnak csapdát. Nem aprózzák el a védelmet, egy vagy két támadás során minden embert bevetnek beleértve a telep vezetõjét is, ha a csapat nagyon gyors akkor csak három hullámban fognak támadni. Amint észlelik a behatolást azonnal küldik a vészjelet, onnantól számítva 34 percet kell várni az erõsítésre ami a seattle-i Aztech piramisból érkezik, vérprofi kommandósok és csatamágusok képében, nem túl jó ötlet megvárni õket. A Saeder-Krupp a levegõbõl intéz támadást, vegyi töltetû rakétákkal és lézerekkel, helikopteres viszonylatban néma csöndben, majd letesznek a platformon egy 5-12 fõs támadócsapatot akik behatolnak az épületbe, leszáguldanak a lépcsõn, majd megkísérlik felrobbantani a kaput, egy idõzített bomba segítségével. A Mitsuhama egy lopakodó deszant tengeralattjáróval bedokkol az állomásra hamis azonosítót sugározva, majd kiteszi 4-8 fõnyi jakuza harcosát és tovább áll. Miután a céges csaptok likvidálták az õrséget jelet küldenek és egy teherszállító tengeralattjáró érkezik, hogy elvigye innen a kaput. Az egymással szembenálló felek nem csak a csapatot de egymást is támadják, minden KM jól gondolja meg, hogy mikor meséli be a különbözõ támadó alakulatokat. Ne feledkezzünk meg az másik oldalról sem, az õ ügynökei megpróbálták KE õröknek kiadni magukat és leváltani a régi õrséget. Az õrök viszont résen voltak és letartóztatták õket, küldtek egy jelentést a városba, de egy adminisztrációs hiba okán a foglyokért csak késõn indították a helikoptert, úgyhogy õk a támadást követõ 50. percben fognak befutni. A különbözõ felek egységeinek létszáma a csapat erejétõl függ. Ha a csapat lepaktált valamelyik céggel az nem fog csapatokat küldeni, hanem a már feltüntetett módon juttatja el a csapatot auz állomásra.
____________ 2007-10-04_16:29:18
…:::] Developed & Designed by Cyrus © 1998-2005 [:::…