Verzió: 2.22
Játékmester opció F város Terület A F város Elvesztése Zászló Jelz k Zászlóméret A hadjárat és az ütközetek Hogy m ködnek a Kampány Körök? Parancsok Parancsok Kiadása
!"
#
Épít elemek
#
Mozgás a várban
#
Mágia
#
Falak és tornyok sérülése
$
Véd k menekülése és pszichológiája
$
A vár elfoglalásának feltétele
%
Ostromgépek
%
& '
(
* +
,!
)
% !
-.
/ "
*'
/0 1
-.
Új zászlók és el z leg szétszóródott zászlók
--
!
--
*'01
--
2
-4
!" 3 / "
-4
5 '
,
!
-4
&
' 6
"
-7
8
'
1
-#
/
-#
* 3 5
'+
!
' " 3!
-# -%
' "
-%
Hadjárat térképen Milyen egy térkép alapú hadjárat? A lépcs zetes vagy faág-hadjárathoz hasonlóan ez a hadjáratfajta lehet vé teszi, hogy a csatákat összekapcsoljátok, ugyanakkor azonban egyszerre több ellenfél ellen is lehet játszani. A játékosok szövetségek kötésével, és az ellenfelek legy zésével szerezhetik meg az uralmat a térképen jelzett földrész fölött. Minden térkép alapú hadjárathoz kell egy térkép, amelyet adott számú szektorra kell osztani. Ezek jelképezhetnek egy-egy földrajzi régiót, tájegységet, stratégiai jelent ség terepet vagy egyszer en csak bizonyos számú négyzetmérföldet. A térkép használhat négyzetes vagy hexagonális felosztást, mások, mint a Határhercegségeké, szabálytalan és különböz méret területekre vannak osztva. A térkép csak arra szolgál, hogy jelezze a csaták állását, de lehet hozzá narratív történetet kitalálni, és elnevezni a helyszíneket.
A hadjárat-felügyel Miel tt a hadjárat elkezd dne, ajánlatos valakit hadjárat-felügyel nek kinevezni. Ez alapjában véve nem egy Játékmester, csak az a személy, akinek a többi játékos bejelenti a csaták eredményeit, és aki így nyomon tudja követni az egész hadjáratot. Amennyiben a hadjárat-felügyel is részt vesz a játékban, még azel tt köteles kiadni a körönkénti parancsait, hogy a többiekét elolvasná!
Játékmester opció Ha akarod, a hadjáratot felügyelheti egy játékmester is, aki nem vesz részt a hadjáratban, hanem csak felügyeli azt, és gondoskodik a háttértörténetr l. A játékmester szerepér l lásd a negyedik fejezetet. Amire szükséged van a hadjárat el tt 1. A térképre. 2. Uralom Jelz kre, hogy lásd, mekkora területet birtokolsz. 3. F város Jelz re, mely a birodalmad központját jelöli. 4. Er dítés Jelz kre, mely a védm vekkel védett területet jelzi. 5. Rom Jelz kre, amely a feldúlt szektorokat jelzi. 6. Zászló Jelz kre, melyek azt mutatják, hol állomásoznak a seregeid.
F város Terület A hadjárat elején minden játékosnak választania kell egy területet, ahonnan elindul, és amely a fajra jellemz központot jelképezi. A játékosok 2d6 dobással döntik el, ki kezdheti a területe kiválasztását (a legnagyobbat dobó kezd). A játékosok száma és a térkép nagysága dönti el, hová lehet a F várost rakni. • Öt játékos esetén mindenki a térkép szélén választ ki egy területet. • Négy játékos esetén a játékosok választhatnak olyan területet is, amely maximum egy szektornyira van a térkép szélét l. • Három vagy kevesebb játékos esetén a játékosok választhatnak olyan területet is, amely maximum kétszektornyira van a térkép szélét l. Nem számít, hányan játszanak, senki sem jelölhet ki f városnak folyópartot, mocsarat, utat, hidat vagy speciális terepet, és nem lehet senki f városa sem egy másikkal szomszédos. Helyezz egy Uralom, egy F város és egy Zászló Jelz t a kiválasztott szektorra.
A F város Elvesztése Ha egy játékos f városát beveszik, addig nem tud új zászlókat létrehozni, sem szétszóródott zászlókat rendezni, amíg vissza nem foglalta. Ha nem marad zászlója, és a f város is elveszett, a hadjárat számára véget ért. Ha a f város elesett, a játékosnak három Kampány Köre van, hogy visszafoglalja, különben a seregei feloszlanak, és veszít. Az egy szektorban állomásozás szabályainak összefoglalása Bármely mozgás tilos, ami két vagy több baráti zászlót ugyanabba a szektorba vinné. Bármely mozgás tilos, ami három vagy több ellenséges (nem szövetséges) zászlót ugyanabba a szektorba vinné. Két zászló csak akkor lehet ugyanabban a szektorban, ha éppen harcolnak a területért. Három vagy több zászló soha, semmilyen körülmények között nem lehet ugyanabban a szektorban.
Zászló Jelz k Minden birodalom nagy sereget tart fenn. Ez a hadier harcoló egységekre oszlik, amit zászlónak nevezünk, és amit egy Zászló Jelz jelképez a térképen. Minden zászló egy változó felépítés , de kötött pontszámú sereget jelképez. Az utánpótlásnak köszönhet en a pontszám akkor sem változik, ha a zászlót megverték, és vissza kell vonulnia.
Ne feledd, hogy bár a zászló pontszáma nem változik, ahogy területeket veszítesz, a maradék birodalom nem tud majd annyi zászlót eltartani. Ezen kívül, ha egy zászlóhoz tartozó sereget lemészárolnak a Warhammer pontozási rendszer alapján, az a zászló a továbbiakban szétszórt lesz. Err l lásd kés bb. Miel tt a hadjárat elkezd dik, a játékosoknak el kell dönteniük, mekkora legyen a zászló mérete, mely a továbbiakban nem változik. Ahogy a játékosok terjeszkednek, a nagyobb terület több zászlót tud eltartani abban a körben; err l lásd a lenti táblázatot. Fontos, hogy a táblázatban a kezd zászlón kívüli zászlók vannak leírva. Egy háromf s hadjáratban 10 szektornyi terület ezek szerint három zászlót bír eltartani: egyet alapból és kett t a területek után. Játékosok száma 2 3 4 5+
Zászlók száma +1 zászló minden 6 szektornyi terület után. +1 zászló minden 5 szektornyi terület után. +1 zászló minden 4 szektornyi terület után. +1 zászló minden 3 szektornyi terület után.
Amíg marad egyetlen szektora is, minden birodalom fenn tud tartani egy zászlót. Ha egy kör végén egy birodalomnak nincs legalább egy szektornyi területe, a birodalom elpusztul, és nem vehet részt a további játékban.
Zászlóméret Attól, hogy egy zászló mérete különböz bónuszoknak köszönhet en megn , még be kell taratani a sereg összetételére és az Alap, Speciális és Ritka egységek számára vonatkozó el írásokat.
A hadjárat és az ütközetek A játék Kampány Körökre van osztva, melyek alatt a játékosok mozgathatják a zászlóikat a térképen. Amikor két ellenséges sereg zászlója találkozik a térképen, egy szabályos Warhammer csata kerekedik. Mivel a térképen való mozgatás gyors, a csaták viszont elvisznek egy egész délutánt, el zetesen meg kell egyezni, hogy a játékosok milyen id közönként mozognak a térképen, id t hagyva a többieknek, hogy lépjenek, és lejátsszák a saját csatáikat. Általában néhány nap vagy maximum két hét erre elegend . A hadjárat elején lehetséges, hogy a játékosok rövidebb id közönként lépjenek, mivel nincs ellenfél a közelben. A csoport megegyezése alapján, amíg nincs csata, többet is lehet lépni egy id szak alatt.
Hogy m ködnek a Kampány Körök? A Kampány Körök során a következ fázisok zajlanak le: • Parancs Megírása • Parancs Végrehajtása • Csaták Lejátszása • Visszavonulás/Szétszóródás • Kör Vége
Parancsok Minden kör elején a következ parancsok egyikét adhatod ki minden zászlódnak (a Parancskártyán vagy csak egy darab papíron): • Feldúlni És Helyben Maradni • Feldúlni És Mozogni • Mozogni • Meger síteni • Újjáépíteni • Helyben Maradni
Parancsok Kiadása A parancsokat minden játékosnak egyszerre kell leadnia a hadjárat-felügyel nek, aki megállapíthat egy határid t, amikorra mindenkinek be kell számolnia a lépéseir l. Ha valaki elmulasztja leadni a parancsait, olybá veend , mintha minden zászlónak a Helyben Maradni parancsot adta volna ki. Ha a hadjárat-felügyel is részt vesz a hadjáratokban, neki azel tt kell lépnie, hogy elolvasná a többiek parancsait. A parancsokat a következ sorrendben kell végrehajtani: • Feldúlni • Mozogni • Meger síteni • Újjáépíteni Néhány sereg rendelkezik speciális parancsokkal, mint például az ork&goblin sereg Er ltetett Menet parancsa; az ilyen parancsokat mindig külön kell jelölni. Feldúlni: az a zászló, aki a feldúlás parancsot kapja, felégeti az adott szektort, és lehetetlenné teszi, hogy más seregek azt felhasználhassák. Rakj egy Rom Jelz t a szektorra. Ha ezután a zászló Mozogni akar, dobj d6-ot: 3+-on a zászló mozoghat, miután sikeresen letett egy Nehéz Terep Próbát (lásd a Mozgás parancs alatt), illetve letette a további, esetlegesen szükséges teszteket. 1-es vagy 2-es dobás esetén a feldúlás túl sok id t vett igénybe, és a zászló nem mozdulhat tovább. A feldúlt szektorokat el lehet foglalni, de nem számítanak, amikor ki kell számolni, hány zászlót tud eltartani az adott birodalom. Ha egy speciális szektort feldúlnak, a speciális tulajdonságai sem érvényesek, egészen addig, amíg
a szektorra nem adják ki az Újjáépítés parancsot (azután viszont normálisan m ködik tovább). Feldúlni csak akkor lehet egy szektort, ha erre külön kiadják a parancsot. Mozgás: a zászlót egyszer en át kell helyezni egy szomszédos szektorra. Két szektor akkor is szomszédosnak számít, ha csak kis területen érintkeznek, vagy akár csak a sarkaik érnek össze. A szektorra rá kell helyezni egy Uralom Jelz t, mivel azt a zászló elfoglalta. Némely fajnak speciális mozgási parancsai vannak, amir l kés bb lesz szó, ezenkívül pedig egyes terepfajták (víz, hegység) is befolyásolhatják a mozgást. Nehéz Terep: a hegyek, mocsarak és folyók lelassíthatják a seregek mozgását. Ha egy zászló olyan térképszektorba akar belépni, amely tartalmaz hegyet vagy mocsarat, vagy ha át akar kelni egy folyón (azaz a folyó egyik partjáról a másikra akar lépni anélkül, hogy egy hidat használna), a játékosnak egy d6-os dobással Nehéz Terep Tesztet kell végrehajtania. 1-es vagy 2-es dobás esetén a katonák nem tudtak biztonságos átkel t találni, ezért a zászló nem mozdulhat. A zászlót úgy kell kezelni, mintha kiadta volna a Helyben Maradni parancsot, de a következ körben ismét megpróbálkozhat a mozgással. Ha a játékos 3-6-ig dob, a zászló normálisan mozoghat. Bizonyos speciális mozgási parancsok az eredményt tovább befolyásolhatják. Ne T nj El Az Éjszakában: abban a nem túl valószín esetben, ha két ellenséges zászló szomszédos szektorokban áll, és mindkett átmozogna a másik szektorába (azaz helyet cserélnének), meg kell akadályozni, hogy elmehessenek egymás mellett, és konfliktus nélkül elfoglalhassák az ellenfél szektorát. Mindkét játékos dob d6-al: a nagyobbat dobó játékos zászlója átmozog a szomszédos szektorba, a kisebbet dobó helyben marad, és csatában kell megvédenie a saját szektorát. Ez alól a szabály alól kivételt képez, ha a nagyobbat dobó játékosnak a mozgáshoz Nehéz Terep Próbát kell tennie, és elbukja a dobást. Ebben az esetben a helyén marad, és a kisebbet dobó ellenfele mégis átmozoghat a szomszéd szektorba, hogy ott csatát vívjon érte. Ha a másik játékosnak is elbukik egy Nehéz Terep Próbát, mindkét zászló a helyén marad, és nem lesz csata sem. Zászló menekülése és üldözése: lehet ség van egy zászló üldözésére egy ellenséges zászlóval. Ilyenkor dobni kell, hogy az üldöz zászló utoléri-e a menekül zászlót. Az üldöz nek a mozgását arra a szektorra kell irányítani, amelyiken a célpont zászló tartózkodik. Ha azonban a célpont zászló el akar mozdulni a helyér l, akkor jön létre a menekülés/üldözés esete. Ennek speciális formája a
Ne T nj El az Éjszakában, melyre a fentiekben olvashatunk egy szabályt. Az üldözés esetén az üldöz zászló dob D6-al. 5+ esetén a menekül zászlót utolérte, és a menekül zászló mez jén megtörténik a csata. A D6 dobást azonban a következ k módosítják: Az üldöz zászló rendelkezik útkeres vel Az üldöz zászlóban csak lovassági, szörnyszülött lovassági, szekér illetve repül egységek vannak Az üldöz zászló er ltetett menetet hajt végre A menekül zászlóban vannak hadigépek A menekül zászló rendelkezik útkeres vel A menekül zászlóban csak lovassági, szörnyszülött lovassági, szekér illetve repül egységek vannak A menekül zászló er ltetett menetet hajt végre Az üldöz zászlóban vannak hadigépek
+1 +1 +1 +1 -1 -1
-1 -1
Megjegyzend , hogy ha egy sereg ostromgépeket cipel magával (nem hadigépeket, hanem kifejezetten ostromgépeket), akkor a sereg nem üldözhet és nem is menekülhet! A Sereg Eltartása: minden terület csak adott mennyiség katonának tud ételt és szállást biztosítani, ezért egy szektorban csak egyetlen zászló tartózkodhat. Az egyetlen eset, amikor egy szektorban két zászló tartózkodhat, akkor fordul el , amikor két ellenséges sereg harcol ugyanazért a területért. A fenti szabály esetlenként módosíthatja a zászlók mozgását, de err l lásd kés bb, az Elhúzódó Táborozás címszó alatt. Szimultán Mozgások: miután minden játékos kiadta a parancsait, a mozgások egyszerre zajlanak le. Ily módon lehetséges az, hogy egy zászló elhagy egy adott szektort, amelyet rögtön el is foglal egy ellenséges zászló azzal, hogy odamozdul. Nem szabad elfelejteni a Ne T nj El Az Éjszakában szabályt. Ha a mozgások végeztével bármelyik szektorban két ellenséges zászló áll, egy csatát kell vívni. Félbemaradt Mozgás: tilos a játékosoknak olyan mozgást végrehajtani, amely ugyanabba a szektorba több baráti zászlót mozgatna be. Amennyiben egy zászló nem tud kimozdulni a saját szektorából (egy elhibázott Nehéz Terep Teszt vagy a Ne T nj El Az Éjszakában szabály miatt), más zászlója nem mozdulhat be ugyanabba a szektorba, mivel az nem ürült ki. Az ilyen zászlókat olybá kell tekinteni, mintha a Helyben Marad parancsot adták volna ki. Meger sítés: ha egy zászló a Meger sítés parancsot kapja, és nem kényszerítik csatába, az
idejét azzal tölti, hogy megnöveli a szektor védekez kapacitását a terep felmérésével, és falak, barikádok, rtornyok építésével. Rakj a szektorra egy Er dítés Jelz t. Ha a zászlót egy meger sített szektorában támadják meg, a meger dített szektor játékosa választhatja meg a térfelet a csatában. Emellett felhasználhat D3+1 Védelmi Tereptárgyat is (lásd lentebb). Hacsak nincs külön megtiltva, bármelyik szektort meg lehet er síteni, még az utakat, folyópartokat és a speciális szektorokat is. Egy zászló meger sítheti a szövetségese szektorát is. Feldúlt szektort nem lehet meger síteni addig, amíg ki nem adják rá el bb az Újjáépítés parancsot. A szektor elveszti az Er dítés Jelz t, ha a zászló elmozdul onnan, vagy ha a szektor gazdát cserél. Egy sereg nem er díthet, ha éppen harcol. Ha egy zászló megkapja a Meger sítés parancsot, de rögtön utána csatába kényszerítik, olybá kell venni, mintha a Helyben Maradni parancsot adta volna ki. Egy zászló csak akkor er sít meg egy szektort, ha erre külön parancsot kapott. Védelmi Tereptárgy: amikor egy zászló egy meger sített szektort véd, a csatateret a szokásos módon kell berendezni. Azonban, miel tt a seregek elkezdenének felállni, de már miután a tereptárgyak fel lettek rakva, és eld lt, ki melyik térfélen kezd, a játékos szabadon elvehet egy darab tereptárgyat az asztalról (természetesen egy olyat, amely az ellenfélnek kedvezne). Emellett dobhat az alábbi táblázaton, és a kidobott Védelmi Tereptárgyat felrakhatja magának.
Védelmi Tereptárgy Táblázat
1-2: egy nagy domb. 3-4: fal, kerítés, sánc vagy sövény 6”-12” hosszan. 5: egy domb egy áthatolhatatlan lejt vel. 6: egy nagy domb kerítéssel vagy tüzérségi barikáddal a tetején. Újjáépítés: egy feldúlt szektorban állomásozó zászló megkísérelheti újjáépíteni a területet. Ha a zászló megkapja az Újjáépítés parancsot, és nem kényszerítik harcba rögtön utána, dob d6-al. 3+-on a szektor újjáépül. Minden következ körben a zászló ismét megkísérelheti az újjáépítést, és minden további körben +1-et adhat a dobáshoz; egy 1-es dobás azonban minden körülmények között kudarcot jelent. Ha sikerül az újjáépítés, vedd le a Rom Jelz t a szektorról, és az onnantól kezdve normálisan m ködik, meg is lehet er síteni. Egy zászló csak akkor építhet újjá egy szektort, ha erre külön parancsot kapott. Helyben Marad: ezzel a paranccsal a zászló nem mozog, és nem tesz semmit. Ha egy zászló nem kap parancsot az adott körben, automatikusan Helyben Marad.
Csata Miután minden parancsot kiadtak, az olyan zászlók, amelyek egy szektorban találják magukat egy ellenséges zászlóval, csatát vívnak. Minden csatát a Warhammer szabályok szerint kell lejátszani a következ Kampány Kör el tt. Hacsak a csata nem olyan szektorban zajlik, amelyre speciális szabályok ércvényesek, minden csata Nyílt Ütközet lesz. A gy ztes megkapja a szektort, és rárakhat egy Uralom Jelz t. A vesztes Visszavonul egy olyan szomszédos szektorba, amelyet vagy egy szövetségese birtokol. A csatában a 8. Kiadású szabályok szerint megy a pontozás. Ha teljesen lemészárolják az egyik zászlót, akkor az szétszóródik és az ellenfele nyert. Döntetlen esetén az a fél marad a helyén, amelyik a körben nem mozgott (tehát védekezett) a másik visszavonul. Ha mindkét fél visszavonul (mert úgy mozogtak a területre) egy szomszédos, saját vagy szövetséges szektorba kell lépniük, és a vitatott szektor marad az eredeti birtokosánál (vagy semleges lesz, ha még senki nem foglalta el korábban). Támogató Zászlók: mivel két szövetséges zászló nem lehet ugyanabban a szektorban, ugyanazt a csatát a játékosok nem vívhatják kétzászlónyi sereggel. A szomszédos szektorokban álló baráti zászlók azonban küldhetnek er sítést a harctérre. Minden baráti zászló, amely képes támogatni 200 pontnyi egységet küldhet át, melyek ugyanúgy elszenvedik a csata következményeit, mintha eredetileg ahhoz a sereghez tartoztak volna.. Egy zászló egyszerre csak egy csatába tud er sítést küldeni. Amennyiben több csata zajlik szomszédos szektorokban, a támogató zászlónak el kell döntenie, hová küldje az er sítést. A csatában mindkét résztvev zászló fogadhat er sítést, és az er sítés küldéséhez nem kell külön parancsot kiadni, de a zászló az er sítés küldése közben bármilyen más parancsot is fogadhat (Meger sítés, Feldúlás, stb.). Visszavonulás/Szétszóródás: ahhoz, hogy egy megvert zászló visszavonuljon egy szomszédos szektorba, nem szükséges Nehéz Terep Tesztet végrehajtani. Ha a zászló nem tud hová visszavonulni, vagy ha a csatában lemészárolták, a sereg Szétszóródik. A zászló a Kampány Kör végéig lekerül a térképr l. Ha a kör végén a birodalom elég nagy marad ahhoz, hogy eltartsa a szétszóródott zászlót, az újból összeáll a birodalom f városában; ellenkez esetben a zászló végleg feloszlik. Ha van egyetlen olyan szektor, ahová a zászló Visszavonulhat, de ott áll egy baráti zászló, azt a zászlót át kell helyezni egy következ szektorba, hogy helyet csináljon a visszavonulóknak.
Lehetséges, hogy emiatt még újabb zászlókat kell áthelyezni. A Visszavonulás parancsokat a mozgáshoz hasonlóan egyszerre kell végrehajtani, és két visszavonuló zászló sem foglalhatja el ugyanazt a szektort, így ha nincs más lehet ség, az egyik ilyen zászló ilyenkor Szétszóródik.
Ostrom A várakram, er dökre, tornyokra, falakra a következ szabályok vonatkoznak:
Épít elemek A várat, er döt 3 féle épít elemb l rakhatjuk össze. Ha nincsenek falak (tereptárgy), akkor úgy tekintjük, hogy mindenki aki falakon áll, az átlát mindenen ami alatta van. És természetesen akik a falakon állnak, azok látszódnak, nem takarja ki ket semmi. Ha lesznek falaid, akkor ez egyszer södik a true los miatt. A falak természetesen eltakarnak minden mögötte lév dolgot. 1. Falak: ezek a legegyszer bb épít elemek, ebb l is van a legtöbb. Egy falszakasz 200 mm hosszú (kezdetben ezt valamivel, ha mással nem papírlappal jelölni kell) és 60 mm széles. 2. Kapu: egy 200 mm hosszú falszakaszon egy 75 mm széles fa kapu. Szélessége ennek is 60 mm. A különbség az, hogy a kapunak 6 sebpontja (W) van és 7-es szívóssága (T). Ezt már lehet ütni mindenféle fegyverrel, de 1+-os páncélment je van. Amúgy a falszakaszra ugyanaz vonatkozik, mint a sima falra. Ha a falszakasz leomlik, természetesen a kapu is megsemmisül. Belülr l kezelheti egy egység, vagy karakter a kaput, de ez az egész mozgását felemészti. Tehát utána nem mozoghat, illetve ha mozgott, akkor már nem nyithatja/zárhatja.Nyitott kapun be lehet l ni (true LoS!) és a varázslatok is bemehetnek. 3. rtorony/torony: kimagaslik a falak fölé, egy 75x75 mm-es plató van a tetején, ahova állhatnak az osztagok, vagy elghelyezhet ott egy hadigép (a sima falon nem lehet elhelyezni hadigépet). Megjegyzend , hogy ha város ostrom van, akkor a városban felépített épületeket (pl. kocsma, ispotály, ellátó központ stb.) is el kell helyezni a térképen. Minden ilyen épületnek 8 sebpontja (W) és 7-es szívóssága (T) van, valamint 1+-os páncélment je (AS). Ha egy épületet sikerül 0 sebpontig lerombolni, akkor az megsemmisül és nem is adja az el nyeit. (Ha kocsma semmisül meg,
és a játékos már vásárolt útkeres t/vezet t, akkor azok megmaradnak neki.) Az így lerombolt épületeket csaka következ gazdasági fázisban (évszak végén) lehet pótolni. Az ostrom alatt lerombolt falakat, tornyokat a következ évszak végére automatikusan helyreállítják.
Mozgás a várban Az egységek a vár udvarán hagyományos módon mozoghatnak. Az egyszer ség kedvéért a vár udvarának tekintünk mindent, ami nem a vár fala, vagy tornya (bástyája). Ha egy egység az udvaron történ mozgása során talpkontaktusba kerül várfallal, vagy toronnyal, akkor a falra felmehet (a mellvéd mögé), vagy a toronyba bemehet, talpkontaktusban hagyva a fallal az egység maradékát, mely már nem fér el a falon, vagy a toronyban. Falon, vagy toronyban lév egységek lemozoghatnak a várudvarra a mozgásértéküknek megfelel en. Az egységek átmozoghatnak egy szomszédos falra, a teljes mozgásértékük felhasználásával. A felesleges, oda nem fér figurákat állítsuk az új falrész határára úgy, hogy azzal talpkontaktusban legyenek. A tornyokat (bástyákat) osszuk két részre, a torony belsejére és a tetejére. A torony tetején állók csak a torony belsejébe mozoghatnak, a toronyban tartózkodó modellek kimehetnek a várfalra, a várudvarra, vagy a torony tetejére. Ha saját készítés várad van, akkor játék el tt beszéld meg az ellenfeleddel, hogy a vár mely része minek számít és, hogy ott hogyan lehet mozogni.
Mágia A legnagyobb különbség a mágia használatában, hogy a falakon semmilyen varázslat nem hatol át, tehát nem lehet célpontja varázslatnak egység, mely a várudvaron tartózkodik, kivéve, ha a varázsló is a várudvaron van. Ez teszi lehetetlenné, hogy az él holt seregvezérek az ellenséges er d közepére idézzenek egységeket. Ez természetesen vonatkozik a tornyok belsejére is. Azonban a varázslatoknak célpontjai lehetnek a falakon és a tornyok tetején tartózkodók. Ez lehet vé teszi, hogy él holt egységeket idézzenek a falakra, vagy a torony tetejére, ha azok ott elférnek. Ha több modell kerül megidézésre, mint amennyi elférne, akkor azok, melyek már nem férnek el, elvesznek. A falakat mágikus akadálynak kell tekinteni, így nem lehet rajtuk átmozogni mozgató varázslatokkal, vagy egyéb a terepet figyelmen kív l hagyó mozgással, mint amilyen az éteri lények mozgása is. Maga a vár nem lehet varázslat célpontja, bár megjegyzend , hogy az új kiadású Warhammer
rendszer varázslatai nem olyan er sek, mint korábban, így használható olyan szabály is, melynél a varázslatok hathatnak a várfalakra. A legfontosabb olyan varázslatok, melyek sérülést okozhatnak a falaknak, a varázslövedékek. Ebben az esetben az összes fal rész és torony külön célozható. Azok a varázslatok, melyek nem okoznak sérülést, nincsenek hatással a falakra.
Falak és tornyok sérülése Itt el ször tisztáznunk kell, hogyan m ködik a vár sérülési rendszer. Minden támadás, mely a falat, kaput vagy tornyokat éri, egy eredményt ad a megfelel sérülés táblázaton (Fal sérülés táblázat és Torony sérülés táblázat). Ez az eredmény a támadás erejéhez hozzáadott okozott sebek, vagy okozott találatok számával egyenl . Például a törpe ágyú 10+D3 (az er és ahány sebet okoz) eredményt ad a táblázaton. A sorozatlöv fegyverek minden lövedéke külön találatot okoz, ezek nem összevonhatóak. Az ilyen fegyvereknél a találatokat külön dolgozzuk ki. Például a három lövedéket 5-ös er vel kilöv és D3-at sebz fegyvernél dobjunk 5+D3-at háromszor, és ne 5+3D3-at egyszer.
Véd k menekülése és pszichológiája A következ szabályokat a várban (falakon, toronyban, várudvaron) tartózkodó egységekre használhatjuk: 1. Minden egység, amely menekül, automatikusan megsemmisül, ugyanis a menekül harcosok csapdában találják és megadják magukat. Ez nem vonatkozik falu, vagy város ostromára. 2. Minden egység automatikusan átmegy az összes pszichológiai teszten. Ez azonban nem azt jelenti, hogy immúnisak lennének a pszichológiára. Az egység ugyan automatikusan átmegy a félelem teszten, ha félelmetes ellenséget rohamoz meg, mégis ha elvesztik a közelharci kört és az ellenfél túler ben volt, autómatikusan megtörnek, nem kell tesztet tenniük.
Várfal sérülés táblázat
(Támadás ereje + sebek v. találatok száma) 2-9 Nincs hatás 10-12 Megrázkódik: adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. 13-14 Keményen megrázkódik: ezen a fal részen álló katonák nem l hetnek a következ körükben, ha D6-on 4-6-ig dobnak. Minden egységre külön kell dobni. Adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. 15-16 A mellvéd megsemmisül: minden egység, amely ezen a fal
17
18+
részen van, elszenved D6 4-es erej ütést. Az itt álló egységek többé nincsenek nehéz fedezékben. Adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. Ha újra ezt dobod ki, akkor nincsen különösebb hatás a +1-es módosítón kív l. Meghasad: a támadás egy lyukat szakít a falba, amely 2” széles és 3” magas. Körönként két modell képes a résen áthaladni. Adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. Ha újra ezt dobod ki, akkor nincsen különösebb hatás a +1-es módosítón kív l. Összeomlik: a falon lév összes katona elszenved egy 5-ös erej ütést. Minden modell , mely a fal 4”-es körzetében volt, elszenved egy 3-as erej ütést. A romokat védelmi akadálynak és nehéz fedezéknek kell tekinteni.
Torony sérülés táblázat
(Támadás ereje + sebek v. találatok száma) 2-9 Nincs hatás 10-12 Megrázkódik: adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. 13-14 Keményen megrázkódik: ebben a toronyban álló katonák nem l hetnek a következ körükben, ha D6-on 4-6-ig dobnak. Minden egységre külön kell dobni. Adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. 15-16 A mellvéd megsemmisül: minden egység, amely a torony tetején van, elszenved D6 4-es erej ütést. Az itt álló egységek többé nincsenek nehéz fedezékben. Adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. Ha újra ezt dobod ki, akkor nincsen különösebb hatás a +1-es módosítón kív l. 17 Részlegesen leomlik: a toronyban tartózkodó minden katonának kezdeményezés tesztet kell tennie, különben elszenved egy 5-ös erej ütést. Adj +1-et a következ dobásokhoz ezen a táblán. Ha újra ezt dobod ki, akkor nincsen különösebb hatás a +1-es módosítón kív l.
18+
Összeomlik: dobj D6-al: 1-3: a torony részlegesen összeomlik (lásd 19-nél), továbbá a torony 4”-es körzetében tartózkodók egy 3-as erej ütést szenvednek el. 4-6: az egész torony összeomlik. A toronyban tartózkodó összes modell elszenved egy 5-ös erej ütést. Minden modell , mely a toronyl 4”-es körzetében volt, elszenved egy 3-as erej ütést. A romokat védelmi akadálynak és nehéz fedezéknek kell tekinteni.
A vár elfoglalásának feltétele A várat (vagy a várost) a falakkal együtt kezelve, fel kell osztani 4 negyedre. Az a fél nyer, aki több negyedet birtokol. Az a játékos birtokolja a negyedet, amelynek az adott negyeden több pontnyi modellje van, mint az ellenfélnek. Az egységek csak azon modelljei számítanak, melyek ténylegesen a negyedben tartózkodnak. Továbbá egy egység maximum egy negyedbe számítható bele, még akkor is, ha egy része átlóg egy, vagy több másik negyedbe. Egy negyeden tartózkodó több baráti egység viszont osszaadható.
Ostromgépek Ostromgépeket csak gyalogos, vagy szörnyszülött gyalogos modellek használhatnak. Az ostromgépeket a zászlók magukkal viszik, de csak akkor kell a csatában felrakni, ha ostromról van szó. Ezekkel az eszközökkel egységeket nem lehet sebezni. Ha a zászlót szétszórják, akkor az ostromgépek elvesznek. 1. Ostromlétra: 25 pont/egység. Egy létrával maximum egy falszakaszt lehet támadni és itt maximum 8” szélességben tudnak gyalogos modellek támadni. A támadó mindig utolsónak üt (kivéve ha van ASF jártassága). Minden rohambónusz elveszik (fegyverekb l adódó és a +1 CR is), valamint nincs támogató harc sem. A véd k rendesen küzdenek, nehéz fedezékben vannak és +2 CR-t kapnak minden közelharci fázis végén. 2. Ostromtorony: 150 pont/db. Egy 80x60 mm alapterület építmény, mely a benne rejt z egység mozgási értékénél 1-el lassabban tud mozogni. A benne lév egység nehéz fedezékben van. Ha a fallal talpkontaktba kerül, akkor az rohamnak számít és a hagyományos jutalmak megilletik a rohamozó egységet. Az ostromtoronynak 8-as szívóssága van, 5
sebpontja és 2+os páncélment je. Ha a sebpontjai elfogynak, megsemmisül, és a benne lév egység D6 db S4 sebet kap. 3. Faltör kos: 100 pont/db. 10 gyalogos modell, vagy 5 szörnyszülött gyalogos modell tud elbújni benne. Aki nem fér bele, az hátulról követi. Aki benne van, az nehéz fedezékben van. Mozgása a benne lév egység mozgási értékénél 1-el kisebb. Ha a fallal, vagy kapuval talpkontaktba kerül, akkor automatikusan eltalálja, és S10-el D6 (multiple wound) sebet okoz. A kosnak 6-os szívóssága van, 4 sebpontja és 3+os pámncélment je. 4. Ostrom k vet : 150 pont/db. Úgy m ködik, mint egy sima k hajító. 3-as ereje van, ami a sablon közepén 9-es. D3 sebet okoz, de a sablon közepén D6-ot. Nem lehet mozgatni a csata alatt, 3 kezel je van. A k hajítók félretüzelési táblázatát használja.
Veszteségek és pótlásuk Nem minden veszteség tényleges halott: a sebesültek felgyógyulhatnak, az elmenekül k visszatérhetnek és minden zászló folyamatosan toboroz újoncokat. Ahhoz, hogy kiderüljön, mekkora a tényleges veszteség, össze kell számolni azokat a modelleket, amelyeket ténylegesen levágtak (azaz közelharcban vették le, vagy menekülés közben utolérték és levágták ket), majd dobni a Gyógyulási Táblázaton. Az elmenekül modellek itt nem számítanak, mivel kés bb visszatérnek. Ha a felgyógyuló modellek közé be akarod venni a parancsnoki csoport tagjait is (zenész, zászlótartó, bajnok), azokra külön dobni kell, és csak 4+ esetén lehet visszahozni ket. Ha a játékos nyert, az alábbi táblázat eredményét felfele, ha vesztett, lefele kell kerekíteni. Minden veszteséget nyilván kell tartani a sereg listáján. A veszteségekr l a csatában összes résztvev játékos tudomást szerez! Gyógyulási Táblázat (2d6) 2: nincs gyógyulás. 3: négyb l egy meggyógyul. 4-6: háromból egy meggyógyul. 7-9: minden második meggyógyul. 10-11: háromból kett meggyógyul. 12: mindenki meggyógyul. A dobott eredményt módosító tényez k: +1, ha megnyerted a csatát. -1, ha elvesztetted a csatát. Ha egy egységnek nincs több tagja, vagy valamilyen mechanikus szerkezet, esetleg szekér, akkor nem a gyógyulási táblázaton kell dobni, hanem a javíási táblázaton, ami alább látható:
Javítási Táblázat (1d6) 0-2: nincs javítás, az egység elveszik. 3+: Az egység teljesen helyreáll. A dobott eredményt módosító tényez k: +1, ha megnyerted a csatát. -1, ha elvesztetted a csatát.
Sebesült karakter/foglyok Karakterek felgyógyulása: minden, a csatában elveszett h snek külön kell dobni az alábbi táblázaton: Karakter Gyógyulás (2d6) 2-3: halott, halott, halott. 4-5: sebesült és fogoly. 6: leütve. Ha a csata elveszett, a karaktert elfogták egy d6-os dobás 1-3 eredményén, egyébként teljes gyógyulás. 7-9: gyógyulás. Dobj d6-al: 1-es dobás esetén a karakternek dobnia kell a Sérülések Táblázatán, egyébként teljes gyógyulás. 10-11: teljes gyógyulás. 12: teljes gyógyulás, de a karakter mostantól gy löli azt az ellenséget, aki megsebesítette. Karakter Sérülés Táblázat (2d6) 2: Súlyos Sérülés. A játékos eldöntheti, hogy a karakter az egyik karját veszíti el (-2 WS, nem lehet kétkezes fegyvere vagy pajzsa) vagy az egyik lábát (fele mozgás). 3: Megtöretett! A karakter Szívóssága 1-el csökken. 4: Fejsérülés. A karakterre mostantól a hülyeség szabályai érvényesek. 5: Szemsérülés! –2 a BS értékre. 6-8: Lábadozik. A karakter támadásainak száma a következ 2 Hadjárat Körre felez dik, miután teljesen felépül. 9: Régi Háborús Seb. A karakter Kezdeményezése 2-vel csökken. 10: Lábsérülés. –1 a Mozgás értékre. 11: Kéz Elvesztése. A kezet egy kampóval helyettesítették, mely második közelharci fegyvernek számít. A karakternek nem lehet kétkezes fegyvere, pajzsa azonban igen. 12: Ijeszt Sebhelyek. A karakter mostantól félelmet okoz. Foglyok: általában csak a karaktereket érdemes fogságba ejteni. Ezeket málhás szekéren el lehet küldeni egy börtönbe (a társai pedig megpróbálhatják közben kiszabadítani), vagy egyszer en ki lehet adni egy kivégzési parancsot, mely esetén azonban dobni kell a Kivégzési Táblázaton. Ha nem küldik el, akkor a sereggel marad, amely elfogta.
Ha a fogva tartó sereg szétszóródik, akkor a fogoly átkerül abba a seregbe, amelyik szétszórta a fogvatartóit. Ha ez is ellenséges sereg, akkor újra fogságba került, ha szövetséges, akkor kiszabadult. Ha a fogva tartó sereget megverik, de nem szóródik szét, akkor megpróbálhat megszökni. Ilyenkor dobni kell a Kivégzési táblázaton, és a 7+ dobások eredménye a sikertelen szökés, a többi a táblázatnak megfelel en értend . Kivégzési Táblázat (2d6) 2: katasztrófa! Nemcsak hogy megszökött a fogoly a kivégzése el tt, magával véve az eredeti felszerelését, de a szökése különösen látványos volt. ha a zászló más baráti karaktereket is fogságba ejtett, azok vele együtt kiszabadulnak. Minden egyes szökevény elpusztíthat egy egységet, fogságba ejthet egy karaktert, vagy ellophat egy mágikus tárgyat. 3-5: a karakter, hihetetlen h siességr l téve tanúbizonyságot, megszökik a zászlótól, és azonnal csatlakozhat a legközelebbi zászlójához vagy baráti tereptárgyhoz, de a felszerelése elvész. 6: a karakter nem túl h sies, bár hatékonynak bizonyuló módon megszökik. D6 kör múlva megjelenik a f városban, ahonnan át lehet irányítani eredeti állomáshelyéhez, de a felszerelése elvész. 7-8: baljós jelek arra késztetik a fogoly rz it, hogy elhalasszák a kivégzést. A következ Hadjárat Körig nem lehet megkísérelni a kivégzési parancs kiadását. 9-10: a karaktert elhagyta a szerencséje, és kivégzik. 11-12: a karaktert ugyanúgy kivégzik, mint az el z eredmény esetében, csak épp valami igen látványos módon. Végül is csak egyszer halhatunk meg! A foglyokért lehet váltságdíjat kérni (EP-ben számítva). A gonosz seregek isteneiknek áldozhatják ket, a jók kivégezhetik. Mindkét esetben dobni kell a Kivégzési táblázaton.
A Kampány Kör vége A Kampány Kör végén minden játékos megszámolja a szektorait. Ha a birodalom elég nagyra n tt ahhoz, hogy eltartson egy új zászlót, azt létre kell hozni, ha pedig túl sok területet vesztett, lehet, hogy fel kell oszlatni bizonyos zászlókat. El ször mindig a szétszóródott zászlókat kell feloszlatni, utána pedig a játékos dönti el, melyik zászlót akarja eltávolítani. A szétszóródott, de fel nem oszlatott zászlók is ekkor alakulnak újjá.
Új zászlók és el z leg szétszóródott zászlók Ha a f városban van már zászló, az új, illetve az újból összeállt zászlók felállhatnak a szomszédos szektorokban is. Ha azok is mind foglaltak, akár ellenséges, akár szövetséges zászlók által, a maradék zászlót nem lehet felrakni, hanem várni kell velük addig, amíg vagy a f város, vagy valamelyik szomszédos batári szektor üres nem lesz. Ekkor a Kampány Kör végén fel lehet rakni a maradék zászlókat is. Ha a f várost az ellenség elfoglalta, semmilyen új zászlót nem lehet felrakni, és a szétszóródott zászlók sem állnak újra össze (lásd a F város elvesztése c. részt).
Szektorfajták Az alábbi szabályok a mozgást és a csatát befolyásolják. További szektorokra ötleteket a 6. fejezetben találsz. Síkság: a síkságra büntetés nélkül bemozoghatnak a zászlók. A térképen megjelen esetleges jellemz k (farm, domb, stb.) a síkság jellegét nem befolyásolják. Hacsak nincs külön meghatározva, a speciális szektorok síkságnak számítanak a mozgás szempontjából. Erd k: az erd k a mozgás szempontjából síkságnak számítanak, egyes fajok azonban, mint az Erdei Elfek, el nyükre fordíthatják az erd s terepet. Használj több erd s tereptárgyat, amikor kialakítod a csatatereket. Hidak: a hidak önmagukban egy kicsi szektornak számítanak, és a seregek Nehéz Terep Teszt nélkül kelhetnek át a folyókon. Ha a szektort feldúlták, a híd használhatatlan, és a Nehéz Terep Tesztre szükség van. ha a híd nem m ködik, a Zászló Jelz ket úgy kell felrakni a szektorra, hogy nyilvánvaló legyen, a sereg a folyó melyik oldalán van. a Nehéz Terep Teszt akkor kell, ha olyan szektorba mozogna a zászló, amely hozzá képest a folyó túloldalán van. a hidat újjá lehet építeni a szokásos módon. Utak: az utakra nincs külön szabály, azonban, mivel a szektorok a térképen általában szabálytalan nagyságúak, az utak hajlamosak hosszú, elnyújtott szektorokat kialakítani, ami megkönnyíti a zászlók gyors mozgatását egy adott irányba. Folyók és folyópartok: akárcsak az utak, a folyószektorok is hosszúak és elnyújtottak, ami megkönnyíti a mozgást a folyó mentén. Fontos jegyezni, a zászló a folyó melyik partján van, mivel ha át olyan szektorba akar mozogni, ami hozzá
képest a folyó másik oldalán van, ahhoz Nehéz Terep Teszt szükséges. Hegyek: a hegyes szektorokba való mozgáshoz Nehéz Terep Teszt szükséges. A teszt nem szükséges, ha a zászló épp elhagyja a hegyet (kivéve, ha a szomszédos szektor szintén hegyb l áll). Mocsár: mocsár gyakran van két folyó találkozásánál. A mocsaras szektorokba való mozgáshoz Nehéz Terep Teszt szükséges. A teszt nem szükséges, ha a zászló épp elhagyja a mocsarat (kivéve, ha a szomszédos szektor szintén mocsárból áll). F város: a f város szektora olyan terepnek min sül, amilyennek a térképen látszik. A f város azonban mindig Meger sített, és a Védelmi Tereptárgy táblázaton a védekez játékos nem egyszer dob, hanem háromszor. További Meger sítésnek nincs hatása a szektorra. Tenger: olyan nagy vízfelület, melyen nem lehet csak úgy átkelni. Azonban minden játékos vásárolhat hajót az adott szektorba, mellyel a saját zászlóját átszállíthatja a túlpartra. A hajót bármikor megveheti, ha a tengerrel szomszédos mez saját terület és nincs feldúlva. Ezzel nem kell megvárni az évszak végét. A hajó 1 ellátmány pontba kerül. És a hajóflottán kív l tartalmaz 100 pontnyi gyalogos alapegységet a játékos népéb l. k a matrózok és mindig a hajón tartózkodnak. A térképen jelölni kell, hogy a hajó a tenger mely partján áll. Ha ellenséges zászló kerül arra a szektorra, ahol a hajó ki van kötve, akkor megtámadhatja a hajót. Ekkor a matrózok védekeznek, és a csata kimenetelét l függ en a hajó megsemmisül. A tengerem minden zászló maximum 2 mez nyit mozoghat (ha van olyan nagy a tenger). A behajózás nem kerül mozgás pontba. Szektoronként egy mozgáspont emészt dik fel, míg a kirakodás, partraszállás ugyancsak egy pontba kerül. Tengeri szektorra nem építhet semmilyen település és védm . Speciális szektor: ezek a szektorok el nyt vagy hátrányt biztosítanak a seregeknek harc közben, mint például további egységek, leteend tesztek, védelmi pozíciók stb. Speciális szektorokra a Határhercegek térképén találsz példát.
Szövetségesek A szövetségesek segíthetek a birodalmad megnövelésében. Két játékos bármikor szövetséget köthet, de err l minden a hadjárat-felügyel t is értesíteni kell. A szövetség akkor jöhet létre, ha az
alap szabálykönyv vonatkozó Szövetséges Táblázata ezt lehet vé teszi. A szövetség meghatározhatatlan ideig tarthat, bár a játékosok megállapodhatnak egy fix id tartamban, ameddig a szövetség él. A szövetségest azonban bármikor el lehet árulni. Amíg a szövetség él, a szövetségesek a következ el nyöket élvezik: • A zászlók keresztülvonulhatnak a szövetséges szektorain anélkül, hogy azokat elfoglalnák. • A zászlók csatában megvédhetik a szövetségesük szektorait, és ha sikerül, a szektor marad a szövetséges kezén. • A zászlók Visszavonulhatnak egy szövetségesük szektorába is anélkül, hogy ezzel elfoglalnák a szóban forgó szektort. • A szövetségesek küldhetnek er sítést egy szomszédos szektorban zajló csatába. A szövetséget a következ módokon lehet felbontani: Bejelentés: a Kampány Kör végén a játékos bejelentheti, hogy a szövetségnek vége. A következ körben megsz nnek a szövetségb l fakadó el nyök. Invázió: a játékos jó hátbaszúrós módon elfoglal egy vagy több szektort, ami a szövetségeséhez tartozik. Ezt a parancsokban külön ki kell nyilvánítani, mivel egyébként a zászlók a nélkül vonulnának át a szövetségesnek tartott szektorokon, hogy azt elfoglalnák. Feldúlás: ha a játékos Feldúlja a szövetségese egy szektorát, a szövetségnek vége, és az adott szektort is elfoglalja a játékos. Támogatás visszavonása: a legaljasabb módja a szövetséges elhagyásának csata közben történik. Ez akkor lehetséges, ha egy csatában a szövetséges a saját 200 pontnyi seregével vesz részt. Ha így akarod felbontani a szövetséget, várd meg, amíg eljön a nemsokára rémeset csalódó szövetségesed köre. A szövetség felbontása a Mozgás Fázisban következik be, miután bejelentettétek a rohamokat, de még miel tt azokat levezényeltétek volna. Ekkor bejelentheted, hogy felbontod a szövetséget. A csapatod nem cselekedhet semmit ebben a körben, és ezentúl a másik harcoló fél körében cselekszik. A volt szövetségesednek be kell fejeznie a már bejelentett rohamokat, de a maradék mozgásaival reagálhat az új fenyegetés ellen.
Diplomácia Lehet ség van üzletek kötésére is. Megalkudhat egymással két játékos pl. abban, hogy az egyik ad
egy területet a másiknak, ha az megtesz neki valamit (pl. is megtámadja az ellenséget stb.). Az így átruházott terület minden tereptárgyával együtt a másik játékos tulajdonába kerül, ha az üzlet feltételei teljesültek. A hely rségb l azonban D6x10 pontnyi katona dezertál!
Kémkedés Lehet ség van kémek vásárlására is. Ezek gyakorlatilag a seregkönyvben leírt h sök (nem lordok) közül kerülhetnek ki. Ha ilyet veszel, másik h st ezen az évszak végén már már nem vehetsz. A kém beállhat seregbe is, de így nem sok értelme van, viszont el lehet küldeni idegen (vagy akár szövetséges) f városba is kémkedni). A kém minden évszak végén kémkedhet. Ilyenkor dobnia kell egy Ld tesztet. Ha ez sikerül, akkor hasznos információkat tud meg, ha nem akkor fogságba esik. Megjegyzend , hogy ha a fogságba esett kém kiszabadul, akkor az információk a játékosa birtokába kerülnek. Utána ezt a kémet már ez ellen a birodalom ellen nem lehet bevetni! Az információk a következ k lehetnek (D6): 1. Van-e tartalék EP-je, és ha igen, mennyi. 2. Mekkora az össz hader pontszáma. 3. A legnagyobb sereg pontos összetétele. 4. Az els 3 pont együtt. 5. Minden sereg pontos összetétele. 6. Az els 2 pont együtt és, hogy van-e a kifürkészett birodalomnak kéme a játékos f városában. (Ha van, akkor az alapból lebukik és fogságba esik.) A kémek értékesek ezért drágábbak is. Egy kém az alap pontértékénél 25 ponttal többe kerül, cserébe +1 kezdeményezése van.
Gazdaság/tartalékok Míg a hadjárat nagyobbik része a seregekr l szól, a gazdaságnak is megvan a maga szerepe. A birodalom által termelt er források Ellátmány Pontokban vannak kifejezve, ami egyaránt jelképez élelmet, ásványkincset, fegyvert és újoncokat. Az Ellátmány Pontokat az elosztó központok termelik, amelyek lehetnek kiköt k, városok, fakitermel központok vagy bármi más. Minden seregfajta más és más dolgot használhat fel elosztó központnak (egy Él holt seregnek egy temet is megteszi), de minden ilyen központ, amelyet nem dúlnak fel, vagy nem teszi tönkre Váratlan Esemény, 2 Ellátmány Pontot termel évszakonként. Az Évszakvégi Fázisban ezeket az Ellátmány Pontokat a játékos szabadon elköltheti. A JM dönt arról, milyen fejlesztés mennyi pontba kerül, de az alábbiakban közlünk egy példa-árlistát is.
rtorony: 2 pont. A véd térfelén felhelyezhet 1 db rtorony a táblaszélt l maximum 12”-re. Lásd Warhammer szabálykönyv épületek részt. Felállás a rövid oldalon. Er d: 4 pont. Az er dnek van 4 tornya és 10 fal szakasza, melyb l az egyiken a kapu található. Felállás a rövid oldalon. Elosztó központ: 4 pont Falu építése: 2 pont Falut felfejleszteni várossá: 2 pont Kocsma: 1 pont. Csak városba építhet , városonként egy (a f városba is). Minden fogadóban egy véletlenszer en generált (azonos jellem ) karakter jelentkezik szolgáltra. Az így jelentkez karaktereket fel lehet bérelni a szokásos vásárolható 1 karakter mellett is. Továbbá, ha van a birodalomban kocsma, akkor további 1 EP elköltésével a birodalom összes zászlója kap egy útkeres t, vagy más néven vezet t, aki a terepen el re haladva könnyen felderíti a sereg számára optimális útvonalat. A vezet segítségével a zászlók újradobhatják az elrontott nehéz terep tesztjüket. A vezet t nem kell csatában megjeleníteni, sohasem harcol és nem is fejl dik. Kincstár: 1 pont. Csak a f városba építhet és oda is csak egy. Ha van a birodalomnak kincstára, akkor karakterek csereberélhetnek egymás közt varázstárgyakat. Mágus torony 1. szint: 1 pont. Csak a f városba építhet , és maximum csak egy. A birodalom összes varázslója +1-et kap a csata els koncentrációjára. Mágus torony 2. szint: 1 pont. El feltétele az 1-es szint mágus torony. A birodalom összes varázslója +1-et kap minden dispel dice koncentrációra. Összeadódik az el z szinttel. Mágus torony 3. szint: 1 pont. El feltétele a 2es szint mágus torony. A birodalom összes varázslója +1-et kap minden power dice koncentrációra. Összeadódik az el z szinttekkel. Mágus torony 4. szint: 1 pont. El feltétele a 3as szint mágus torony. A birodalom összes varázslója megtanulhat egy varázslatot (a saját mágia iskolájából), amit ezentúl mindig tudni fog és nem kell rá dobni sem. Ha egy zászlóban több varázsló is ismeri ugyanazt a varázslatot, akkor is használhatják. Összeadódik az el z szintekkel. Templom: 1 pont. Minden településen építhet , de mindenhol csak egy. Ha már van 2 templom a
birodalomban, akkor minden csatában +1-et kap minden sereg a "kié az els kör" dobáshoz. Minden tivábbi 2 templom újabb +1-et jelent. Minden olyan területen, ahol saját templom van, a véd sereg +1et kap az Ld-jére, ha pszichológiai tesztre kényszerül. Törpe serf zde: 2 pont. A törpék nem tudnak mágus tornyot építeni, ezért nekik ez van helyette. Minden városba lehet építeni egyet. Minden serf zde után a birodalomban +1 jár a semlegesítés dobásokhoz, az alap bónuszok mellett. Ispotály: Azon baráti zászló, mely az Ispotály területén, vagy azzal szomszédos mez n harcol, 3D6-al dobhatja a veszteség pótlást, és a két nagyobb értéket kell nézni. Minden városba építhet , de mindehol csak egy. Fal: 2 pont. Minden településen építhet . A véd k falak mögül harcolnak. A térképen a véd k oldalán helyezzünk fel az aszal szélét l 14”-re az asztal teljes hosszában falat. Mögé a település házait rakjuk. A véd k ezeken belül, vagy a falakon állhatnak fel. A falon el kell helyezni egy kaput is, és maxumim 2 rtornyot. Börtön: 2 pont. Minden városba építhet egy. Az ellenséges foglyokat ide lehet bezárni. Ezzel jelzi, hogy gyakorlatilag honnan kell kiszabadítani. A börtönt egy maximum 100 pontos gyalogos alapegység védi, amely soha semmilyen körülmények között nem hagyhatja el a várost. Viszont a város védelmében részt vehet. Az ilyen csatákba a 2. kör fennmaradó mozgások fázisában csatlakoznak be. Ha börtönb l próbál meg a fogyol megszökni, akkor a Kivégzési táblázaton +2 jár a dobáshoz. Toborzó iroda: 1 pont. Csak a f városban építhet és oda is csak egy. Az épületben lehet ség nyílik zsoldos csapatok felbérlésére. Lásd a zsoldos csapatokat (véletlenszer ). Ezek a csapatok önálló zászlóként is létre jöhetnek, de ha a szabálykönyv megengedi, akkor egy épp ott állomásozó zászlóba is beszervezhet ek. Illetve a város hely rségébe is beállíthatóak, ha van még nekik hely. Barakk: 1 pont: F városban nem építhet , csak városokban, és mindenhol csak egy. Azok a települések, ahol van barakk, +100 pontnyi hely rséget tarthatnak fenn. Kovács: 1 pont. Bárhol felépíthet , ha több van, akkor sem adódnak össze az el nyei. Ha van kovács a birodalomban, akkor bármely évszakvégi fázisban, amikor a fejlesztések mennek, már meglév egységek fegyverzetén és páncélzatán is lehet változtatni, de csak olyan mértékben, amit a vonatkozó seregkönyv amúgy is megenged.
Egységek és karakterek: minden Ellátmány Pont 300 pontnyi csapatot generálhat, mely pontértéket szét lehet osztani a zászlók és hely rségek között (vagy akár új zászlót is létre lehet hozni). FIGYELEM! Ellátmányt (azaz utánpótlást) csak azok az egységek kaphatnak, melyeknek van összeköttetésük ellátó központtal. Ha egy zászlót elvágnak a saját ellátó központjaitól, akkor nem kaphat utánpótlást. Szövetséges területen az utánpótlás átszállítható. Karakter modellek: ha a hadjárat már elkezd dött, a karakterekb l egyszerre csak egy hozható be egyszerre. Hacsak egy speciális szabály máshogy nem rendelkezik, egy zászlóban csak egy Lord-szint generális, és egy Varázsló Lord lehet. Ostromgépek: 1 pontért 300 pontnyi ostromgépet lehet vásárolni, melyet csak meglév zászlók között lehet szétosztani. Az ostromgépek leírását lásd a csata ostrom részénél. Fontos megjegyezni, hogy ha már egy egység létezik, akkor annak a felszerelését nem lehet megváltoztatni (erre való a kovácsm hely építmény). Kiegészít felszerelés vásárolható nekik. Ilyenek pl. a patkányoknál a ratling gun, vagy az éjgoblinoknál a fanatikus. Ha eddig nem volt zászlóviv jük, vagy bajnokuk, zenészük, akkor az megvásárolható, ha legalább ennyivel b vítik a létszámot is (pl. ha nem volt a fentiek közül egyik sem, akkor 3 plusz f felvételével felvehet ek mind). A felszerelésüket nem dobják el sose (pl. pajzsot, hogy pontot spóroljanak.) Két egységet össze lehet vonni, amennyiben azoknak a felszerelése mindenben megegyezik. Ilyenkor ki kell választani, hogy melyik olvad melyikbe. Az amelyik a másikba olvad, elveszti az összes parancsnoki csoport tagját (azok egyszer bakák lesznek ezentúl). Egységb l nem lehet elküldeni tagokat. Tehát nem csökkenthet a létszámuk, szétválni sem tudnak. Viszont egy komplett egység feloszlatható. Karakterek eldobhatnak felszerelést (pl. hátas állatot, vagy nem mágikus fegyvert/páncélt). Mágikus tárgyakat csak a Kincseskamrán keresztül lehet leadni.
Tájékozódási pontok Ezek egyszer struktúrák.
felépíthet
mesterséges
rtorony: egyetlen torony. Er d: 4 torony + 10 fal rész, az egyiken kapuval. Falu: nagyobb közösség.
Város: igen nagy közösség. F város: a birodalom vezet ségének központja, mely rendelkezik fallal.
a
A birodalmat nem könny b víteni, mivel a közlekedés középkori, és a terület nagyrészt vadon. A f város három elosztó központot tud eltartani, a város kett t, a falu pedig egyet. Ellátmány Pontot csak elosztó központ tud termelni, a többi településre azért van szükség, hogy a fenntartható elosztó központok számát növeljék. Minden területen egy település (falu, város, vagy maga a f város) lehet, vagy egy védm ( rtorony, vagy er d). Tehát település is és védm is nem lehet egyszerre egy területen. Véder : minden tájékozódási pontot egy adott létszámú véder vel lehet meger síteni, amely mindig az adott tájékozódási pontot védi, és soha, semmilyen módon nem hagyhatja azt el. a játékos ezt az er t növelheti az Ellátmány Pontokból, vagy állomásoztathat ott egy zászlót. A véder pontértékei a következ k: F város: Maximum 500 pontnyi sereg, melynek fele lehet Speciális vagy Ritka választás, lehet maximum egy karakter is. A hadjárat kezdetén 300 pontnyi véd vel. Falu: Maximum 300 pontnyi Alap sereg. Utólag vásárolható bele sereg. Város: Maximum 400 pontnyi sereg, melynek fele lehet Speciális vagy Ritka választás. Lehet maximum egy karakter is. Utólag vásárolható bele sereg. rtorony: Maximum 300 pontnyi Alap sereg, mely tartalmazhat legfeljebb 1 harcigépet. Az építésnél megkapja a sereget is. Er d: Maximum 500 pontnyi Alap sereg, mely tartalmazhat legfeljebb 2 harcigépet, lehet maximum egy karakter is. Az építésnél megkapja a sereget is. Tájékozódási pontok megtámadása: az er dök és rtornyok megtámadása általában az Ostrom forgatókönyv szerint zajlik, míg az elosztó központokra a Rajtaütés (lásd kés bb), a nagyobb városokra pedig a Város Kifosztása (lásd kés bb) forgatókönyv alkalmazható. Új tájékozódási pontok felhelyezése: az Évszakvégi Fázis során felhelyezhetsz egy tereptárgyat egy már létez település közelében (a kett között a távolság nem lehet nagyobb, mint egy szabvány zászló mozgási távolsága). A
fejlesztett településeket ugyanoda kell lehelyezni, mint a régi települést. Az új csapatokból létre lehet hozni új zászlót, növelni lehet egy hely rség méretét, vagy ki lehet egészíteni egy régebbi zászlót. Egy adott tájékozódási ponton egy darab új zászló jelenhet meg, a f városban azonban végtelen számú új zászló felhelyezhet . A már létez zászlók az er sítést egy kör alatt megkapják, ha bármely tereptárgytól maximum egykörnyi távolságra vannak.
Véletlenszer események A Warhammer világa mindig szolgálhat meglepetésekkel, amelyeket a Véletlenszer Események hivatottak jelképezni. A Véletlenszer Eseményeket a JM dolgozza ki, és lehetnek általánosak, illetve egy-egy hadseregre vonatkozóak; dobni rájuk pedig vagy körönként, vagy évszakonként érdemes. Véletlenszer Események Táblázat (2d6) 2: dobj a Katasztrófa Táblázaton 3: mi is volt a terv? Minden zászló, amely több mint 3 mez re van a f várostól, elveszti a mozgását a következ körben. 4: Pocsék Ellátmány. Egy véletlenszer en meghatározott zászló elveszít D6x10 pontnyi katonát. 5: Zavaros Parancsok. Egy véletlenszer en meghatározott zászló a véletlenszer irányba mozog a következ körben. 6: Baljós Ómenek. Egy véletlenszer en meghatározott zászló túl sok ideig próbál értelmezni valamilyen félelmetes jóslatot, így a körben nem mozoghat (a helyben marad parancsot kapja). 7-8: dobj az Ipar És Kereskedelem Táblázaton. 9: dobj a Váratlan Felfedezés Táblázaton. 10: B séges Aratás! Kapsz egy Ellátmány Pontot. 11: Szövetségesek. Az évszak végéig 1000 pont értékben behozhatsz egy megengedett szövetséges zászlót. 12: dobj a Dics séges Esemény Táblázaton. Katasztrófa Táblázat (2d6) 2: Pestis. A játékos minden zászlója d3x100 pontot veszít, ezenkívül az egyik elosztó központja megsemmisül. 3: Lázadás/Felkelés. A f városban 2d6x100 pontnyi lázadó er gy lt össze ugyanolyan seregtípusból, mint a játékosé. Amíg a sereget nem verik le, a játékos minden zászlója köteles teljes mozgással a f város felé mozogni. 4-9: dobj a Szörnyinvázió Táblázaton.
10: a mágia szelei felkavarodnak. Az évszak végéig a mágia fázisokban 3 kockával kell dobnod és a két kisebb értéket kell figyelembe venni a kockák meghatározásánál. 11: Rossz Termés. Minden Ellátmányod felez dik (lefele kerekítve). 12: Éjgoblin portya: éjgoblin egységek hatolnak a területedre (véletlenszer en kell meghatározni, hogy hol), és egy 500 pontos Éjgoblin zászló megtámadja a legközelebbi tájékozódási pontot.
Szörnyinvázió Táblázat (d6) 1: Sárkány! Amíg a sárkányt meg nem öli egy zászló, a birodalom minden körben elszenved valamilyen szörny séget. Dobj újra d6-al minden körben: 1). Egy elosztó központ megsemmisül. 2). A sárkány megtámad egy rtornyot, és 4+-on el is pusztítja. 3). A sárkány megtámad egy zászlót, d6x100 pontnyi veszteséget okozva. 4). A sárkány megtámad egy zászlót, d3x100 pontnyi veszteséget okozva 5). A sárkány megtámad egy zászlót, d3x50 pontnyi veszteséget okozva. 6). A sárkány elrepül a f város felett, de nem tesz semmi mást. 2: hárpiák véletlenszer fosztogatása. Egy elosztó központ Ellátmánya felez dik az évszakra. 3: véletlenszer szörny támadása egy véletlenszer helyen. 1). Griff 2). Hippogriff 3). Cockatrice 4). Káoszfattyú 5). Farkasfalka 6). Fosztogató Ogrék. 4: 3d6 Troll megtámad egy elosztó központot. 5: 2d6 Óriáspók megtámad egy települést vagy egy 500 pontosnál nem nagyobb zászlót. 6: Rajzás. Egy elosztó központot megtámad 2d6 raj/horda típusú lény. Ipar És Kereskedelem Táblázat (d6) 1: néhány tolvaj keresked becsapott. Dobd ki, hogy mi történt: 1). Vesztesz egy Ellátmány Pontot 2). Egy véletlenszer egység dezertál a rossz felszerelés miatt 3). A satnya hátasok matt egy lovas egység mozgása véglegesen 1-el csökken 4). Egy egység végleg elveszti a rossz min ség nek bizonyuló páncélját 5). A törött kerekek miatt a következ csatában semmilyen harcigépet nem lehet mozgatni 6). Elvesztesz egy varázstárgyat. 2: M vészi Kézm ves. Bár a munkái csodájára jár mindenki, ebb l külön hasznod nem származik. 3: Új Fegyverek. Legfeljebb két egységedet fel lehet szerelni olyan fegyverrel, amely eredetileg nem szerepel a lehet ségeik között. A JM-mel egyeztetni kell a döntésr l. 4: Gyakorlott Lótenyészt . Az egyik tehetséges tenyészt dnek új fajtát sikerült kifejleszteni. Két lovas egység +1 Mozgást kap, maximum 10-ig. 5: Gyakorlott Páncélkovács. Két egység nehézpáncélt kap, még akkor is, ha ez nincs engedélyezve a számukra.
6: a sok keresked felélénkíti a gazdaságot. 300 pontnyi sereget oszthatsz ki bármelyik zászló vagy véder között. Váratlan Felfedezés Táblázat (2d6) 2: kett s ügynököt lepleztél le, de túl kés n! A JK döntése szerint megoszthatja a legnagyobb ellenségeddel az összes információt a zászlóidról, varázstárgyaidról, terveidr l és titkaidról. 3: hírt kapsz egy si romról vagy régi csatamez r l. Jelöld a térképeden. 4: 3d6x100 pontnyi zsoldos táborozott le a közeledben, amely vagy ellenséges, vagy nem. 5: 500 pontnyi karavánkonvoj halad át a területeden. Megtámadhatod, figyelmen kívül hagyhatod vagy kíséretet biztosíthatsz neki. 6: Útlevágás. Egy baráti zászló plusz egy mez nyit mozoghat. 7: fel kell fedni el tted minden rejt z ellenséget a birodalmadban. 8: egy eddig elhanyagolt falu extra milíciát szervez. 200 pontnyi Alap egységet lehet hozzáadni bármelyik véder dhöz. 9: remek helyet találtál egy elosztó központ számára, melyet azonnal felrakhatsz a fele árért. 10: a kémhálózatod remek munkát végzett, és minden olyan ellenséges zászló listáját megkapod, amely legfeljebb 3 mez nyire tartózkodik az egyik saját zászlódtól. 11: Remek Védelmi Pozíció. A felderít k természetes védelemmel rendelkez helyre bukkantak, melyet jelölhetsz a térképeden. 12: si Mágikus K . A követ a térképeden jelölni kell; mindaddig, amíg a te birtokodban van, a varázslóid +2-t kapnak koncentrálásra. Dics séges Esemény Táblázat (2d6) 2: Rejtekút. Rábukkantál egy olyan hegyi átjáróra, gázlóra vagy földalatti alagútra, amelyr l csak a többi birodalom nem tud. 3: Új Település! Ingyen feltehetsz egy falut. 4: egyszeri alkalommal elosztó központokként +1 Ellátmány Pontot kapsz. 5: egy szörnyhátast sikerült nevelned az egyik karakterednek. Csak a seregnek megfelel szörnyhátas hozható be. 6: sikerült egy kémet beépítened az ellenséges f városba. Minden alkalommal, amikor jelentést akarsz, a kémnek dobnia kell egy Akarater próbát, vagy leleplez dik. 7: Speciális Kiképzés. Egy darab Alap egység +1 WS-t kap. 8: egy település ingyen falakat épít fel maga köré (er d jelz ). 9: karizmatikus vezéred van! a legf bb generálisod vagy kap +1 Akarater t (maximum 10ig), vagy a Akaraterejét 12” helyett 18”-re tudja kiterjeszteni.
10: Szerencsés Évszak! Az évszak végéig kapsz csatánként egy újradobást. 11: Új Sereg! Vagy er sítésként, vagy új seregként felrakhatsz 1000 pontnyi csapatot 12: dobj a Seregspecifikus Táblázaton. Seregspecifikus Táblázat Bestiák: egy hatalmas Minotaurusz csatlakozik a seregedhez a következ értékekkel: M WS BS S T V I A Ld 6 7 3 5 5 5 6 6 10 Bretonnia: A Hölgy Akarata. Az évszak végéig a breton egységek újradobhatják az elrontott pszichológiai teszteket. Káosztörpe: a rabszolgák gazdag ásványtelérre bukkantak. +2 Ellátmány Pontot kapsz. Sötéttünde: egy Tengeri Szörny válaszol a hívásodra, amely betelepszik egy megfelel víztömegbe, és megtámad minden arra járó hajót vagy 1 mez közelben elhaladó zászlót. Dogs of War: gazdag keresked k jókora summát fizetnek a szolgálataidért. Kapsz 2 Ellátmány Pontot. Törpék: Zseniális találmány. A törpék vagy valamilyen új g zhajtású gépet fedeznek fel, vagy egy adott típusú harcigép l távolsága véglegesen megn 6”-el a birodalom minden zászlójában. Birodalom: az er teljes toborzásnak hála 500 pontnyi csapathoz jutottál, amelyet bárhová beoszthatsz. Nemestünde: egy újabb elf herceg elérte a nagykorúságot. Hozz létre egy új h st maximum 200 pont értékben, és oszd be valamelyik seregedbe. A Káosz Hordái: A Káosz Ideje! Amíg a zászló folyamatosan nyer, addig az általa elfogottakat automatikusan megrontják, és azok csatlakoznak a zászlóhoz. Gyíkember: Szalamandra Szaporulat. Minden zászló ingyen kap egy szalamandra vadászcsapatot. Ork & Goblin: hatalmas méret óriás csatlakozik egy zászlóhoz. Az óriás Szívóssága a szokásosnál 1-el nagyobb, és +3 sebpontja is van. Skaven: a Skavenek vagy felfedeznek egy újfajta káoszk -meghajtású masinát, vagy egy adott Elosztó központot Pestissel fert znek meg, ami elpusztítja a központot és 500 pontnyi csapatot is. A Sírok Urai: sikerült visszaszerezni néhány si varázstárgyat, amit sírrablók loptak el. szétoszthatsz 200 pontnyi varázstárgyat a zászlók között. Vámpírhercegek: si csatamez re bukkantál. Azonnal toborozhatsz d6x100 pontnyi sereget, és ebb l három egységnek fegyvert vagy páncélt lehet adni. Erdei Elfek: a Faemberek (Treemen) attól félnek, hogy valaki el akarja pusztítani az erdejüket, ezért d3-an csatlakoznak az egyik zászlóhoz.
Tapasztalat és veterán képességek A Játékmester kétféle módon jutalmazhatja a csaták veteránjait: Veterán Pontokkal és H si Eredményekkel Veterán Pontok: Veterán Pontot kaphat a karakter vagy egység egy csata megnyeréséért. Tehát minden gy ztes csatában résztvett karakter és egység kap egy veterán pontot. H si Eredmények: a csata során különös h siességr l tanúbizonyságot tev egységek vagy karakterek extra képességeket kaphatnak a JM-t l. Egy olyan egység például, amely a csata során végig meg tudott tartani egy hidat, megkaphatja a konok képességet. A JM dob a veterán ponttal rendelkez egységeknek minden csata után, melyben részt vesznek, hogy sikerül-e veteránná válniuk. Ha 1 pontjuk van, akkor 6+-ra, ha 2 pontjuk, akkor 5+-ra, stb. Ha veteránná váltak, akkor az alábbi táblázat szerint kaponak egy képességet. Egyszer válhat valaki veteránná. Opcionális: ha egy egység eléri a 10 veterán pontot, azonnal dobhat az alábbi táblázaton és egy újabb veterán szintet ér el, de ezek után már nem fejl dhet tovább. Veterán Táblázat (2d6) 2: az egység megtanulta, hogyan küzdjön páncélozott ellenfelek ellen. Az egység ütései mostantól páncéltör k. 3: az egység mostantól makacsnak (stubborn) számít. 4: Kemény Roham. Az egység újradobhatja az elhibázott támadásait abban a körben, amikor rohamozott. 5: az egység hírhedté válik, és félelmet okoz. 6: Goblingyilkos! Az egység kiválaszthat egy Warhammer fajt, és mostantól fogva gy lölni fogja ket. 7-8: az egység eldöntheti, hogy +1 WS-t vagy +1 BS-t kapjon. 9: Szerencsés! Az egység minden körben újradobhatja az egyik dobását. 10: az egység már mindent átélt, ezért immúnis a pszichológiára. 11: ha van l fegyvere és megrohamozzák, az egység kétszer l het vissza (vagy adott esetben két rohamozó egységre is l het), méghozzá a –1-es büntetés nélkül (SaS). 12: extra támadás! Ez egység megtanulta, hogyan harcoljon a hátsó sorokból. Ha lándzsával van felfegyverezve, az egység három sorból támad, ha rohamozik, egyébként viszont négyb l. Ha
közelharci fegyvere van, a harmadik sor fele (lefelé kerekítve) leadhat 1-1 támadást.
Karakterek fejl dése Bizonyos id közönként lehet ség van a játékban résztvev karaterek fejlesztésére. Ha a veterán pontok alapján szintet lépnek, akkor D6+4x10 pontnyi fejlesztést lehet elkölteni egyetlen karakterre és ez nem kerül külön ellátmány pontba. Az ilyen fejlesztéssel lehet varázsló szintet emelni, hátast vásárolni neki, vagy akár új tárgyat is kaphat. Ha olyan tárgyat kapna, amilyen már van neki, akkor a régit elveszti. Az így átalakult karakter pontértékét át kell számolni és a javított értékkel kell feltüntetni a továbbiakban. Fontos megjegyezni, hogy ebb l a pontból a karaktert a megengedett macimum varázstárgy pontok fölé is lehet emelni. Tehát egy h snél nem feltétlenül csak maximum 50 pont tárgy lehet nála, hanem akár több is. Ha egy h s kétszer lép szintet, akkor lorddá válik. Ez gyakorlatban csak annyit jelent, hogy a pontjait a sereglistában a lordoknál kell figyelembe venni. H s varázsló 2. szintlépésével lord varázslóvá válik, de ez nem jelenti autómatikusan azt, hogy 3. szint varázsló lesz. Viszont a lorddá válásakor kapott pontokból emelheti a szintjét 3., vagy 4. szintre akár.
Speciális faji szabályok
Minden sereg máshogy mozog, formálódik és harcol, még nagyobb távlatokban is. Az alább következ szabályok alapján a különbségek a térképen is megjelennek. Bestiák A Bestiák hozzászoktak a vadonbeli élethez és a nehéz terepekhez, ezért újradobhatnak minden elrontott Nehéz Terep Tesztet. Bretonnia A bretonok a becsületet és a lovagiasságot mindennél többre értékelik, ezért egy szövetséget csak úgy bonthatnak fel, hogy azt bejelentik. Ha egy szövetségesük nem hasonló módon, hanem Invázióval, Feldúlással vagy Támogatás Visszavonásával bontja fel a szövetséget, a bretonok ezentúl gy lölni fogják az áruló birodalmat, és többé nem lépnek vele szövetségre. Káosztörpék A Káosztörpék a hegyekben élnek, és megtalálják a biztonságos ösvényeket, ezért nem kell Nehéz Terep próbát tenniük, ha hegyvidéki szektorba akarnak bevonulni.
Sötéttündék A Sötéttündék vallási okokból és a móka kedvéért is ölnek és vérengzenek. Amikor egy szektort Meger sítenek, a Sötéttündék dönthetnek úgy is, hogy 200 pontnyi plusz egység és Védelmi Tereptárgy helyett feláldozzák a lakosságot. Az er dítésb l a seregnek már nem lesz haszna, de e helyett kap d3+1 újradobást a csatára, mellyel csak d6 dobásokat lehet megismételni. Dogs Of War A zsoldosok értenek hozzá, hogyan toborozzanak a helyi lakosságból, ezért a Dogs Of War zászlók 100 ponttal nagyobb sereget tartanak el, mint a többi birodalom zászlói. Ezt a 100 pontot az esetleges további bónuszok el tt kell a sereg méretéhez hozzáadni (még az er dítésb l származó és a többi zászló által küldött er sítés el tt). Ezenkívül a Dogs Of War seregek brutális zsoldosok erkölcsi megfontolás nélkül, akik bármilyen birodalommal szövetséget köthetnek. Törpék A Törpék a hegyekben élnek, és megtalálják a biztonságos ösvényeket, ezért nem kell Nehéz Terep Tesztet tenniük, ha hegyvidéki szektorba akarnak bevonulni. Birodalom A Birodalmi Mérnökök remekül értenek er dítések készítéséhez. Ezért a birodalmi seregek nem 200 ponttal több katonát hozhatnak be a meger sített szektorokat védve, hanem 250-t, és mindig eggyel több Védelmi Tereptárgyat rakhatnak fel, mint azt egyébként megtehetnék (tehát közönséges meger sített szektorban kett t, de a f városban négyet). Nemestündék A Nemestündék remek taktikusok, ezért automatikusan megnyerik a Ne T nj El Az Éjszakában próbát. Ilyen tesztet csak akkor kell tenniük, ha az ellenség is Nemestünde. A Káosz Hordái (Démoni) A Démonok olyan illékonyak, mint a Káosz szelei. Ha új zászló jön létre, vagy egy szétszóródott zászló ismét összeáll, az nem a f városban jelenik meg, hanem egy véletlenszer en kiválasztott szektorban. A játékos megnevez hat szomszédos szektort (vagy kevesebbet, ha nincs hat szektora), és d6 dobással dönti el, hol jelenik meg a zászló. A Káosz Hordái (Halandó) A Káoszharcosok inkább a pusztításban és a gyilkolásban érdekeltek, mint egy sikeres birodalom kiépítésében. Valahányszor egy Káosz zászló megnyer egy csatát az ellenfél ellen, úgy dönthetnek, hogy Üldözni kezdik a megvert sereget
abba a szektorba, ahová az visszavonult. A játékos dob d6-al; 5+ esetén az üldözés sikerült, de el tte Nehéz Terep Tesztet kell tenni, ha ezt az új szektor megkívánja. A következ körben mindkét sereg Helyben Marad parancsot kap, és lejátszzák a csatát az új szektorban is. A csatában a szokott módon részt vehetnek segédcsapatok szomszédos zászlóktól, és a többi szabály is mind érvényes. Szétszóródott seregre nem lehet Üldözés parancsot kiadni. Gyíkemberek A Gyíkembereknek nem kell Nehéz Terep Tesztet tenniük, amikor átkelnek egy folyón. Orkok És Goblinok Bár az Elfek és Skavenek gyorsabbak az Orkoknál, az Orkok nem tör dnek a seregükben harcolók állapotával, és nem okoz nekik problémát, hogy a katonákat éjjel-nappal tereljék el re. Minden nap EGYETLEN zászló az ork&goblin birodalomból megkísérelhet Er ltetett Menet parancsot kiadni. A játékosnak jeleznie kell, melyik zászló él ezzel a lehet séggel az adott körben. Az Er ltetett Menetben mozgó zászlónak dobnia kell az alább következ táblázaton. A zászlónak le kell tennie a Nehéz Terep Tesztet az egyik, vagy akár mindkét mozgásra, ha az adott szektorok ezt megkívánják. Ha az els Nehéz Terep Teszt sem sikerül, a zászló a helyén marad, mintha Helyben Marad parancsot adott volna ki. Ha az esetleges második teszt nem sikerül, a zászló csak egyet mozog, aztán megáll. Er ltetett Menet Táblázat 1-2: Lázadás! A sereg megtagadja a parancsot, hogy éjjel is meneteljen. A zászló nem mozdul, mintha Helyben Marad parancsot kapott volna. 3-4: Kifáradás. A zászlóban menetel katonák minden igyekezetük ellenére elfáradnak. A zászló csak egyet mozog. 5-6: Er ltetett Menet. A zászló sikerrel teljesítette a menettervet. Mozgasd a zászlót kétszektornyira. Az Er ltetett Menetben mozgó Ork&Goblin zászlók csak a második szektorban bocsátkoznak harcba, az els érintett szektorban nem. A Ne T nj El Az Éjszakában szabály is csak a második szektorra érvényes. Er ltetett menetben nem lehet visszatérni a második mozgással a kiindulási szektorba, mivel az az Ork, aki nem el refelé nyomul, az nem számít tökösnek. Skavenek A Skavenek Földalatti Birodalma folyamatosan növekszik, és egy vagy akár több zászlójuk is alászállhat az alagutakba. Ha egy Skaven Játékos így kíván cselekedni, ki kell adnia a Föld Alá Vonulás parancsot az adott zászlónak. Ehhez nem
kell külön térképszektort kijelölni; a zászlót le kell venni a térképr l. A zászló az adott körben és a következ ben sem fog semmit cselekedni. A harmadik körben a Skaven játékos dob d6-al. 3+ esetén a zászlót felteheti BÁRMELYIK feldúlt szektorra. A szektor lehet a Skaven játékos saját szektora, egy ellenséges zászló által megszállva tartott szektor, mely esetben csatát kell vívni érte, vagy egy ellenséges üres szektor, mely esetben a Skaven zászló azonnal el is foglalja. Ha azonban nem sikerül 3+-t dobni, a zászló visszatér a kiindulási szektorba vagy a f városba (játékos dönt), és olybá veend , hogy megkapta a Helyben Marad parancsot. Abban az esetben, ha nincs feldúlt szektor, akkor a sikeres 3+ dobás esetén választhat a játékos, hogy hol akar feljönni. A f városában, vagy azon a szektoron, ahol lement. A Sírok Urai A Sírok Urainak seregeit nem könny szétverni. Ha a zászlót egy csatában lemészárolják, Visszavonul ugyan, de nem Szóródik Szét. Ezenkívül a zászló Visszavonulhat ellenséges, de zászló nélküli szektorba is, mely esetben az adott szektort azonnal elfoglalja. Ezt a speciális fajta visszavonulást a zászló csak akkor tudja végrehajtani, ha nincs saját szektor, ahová visszavonulhatna. Ha a zászló végképp nem tud Visszavonulás parancsot kiadni sem saját, sem ellenséges üres szektorba, csak akkor lesz Szétszórva. Vámpírhercegek A Vámpírhercegek feléleszthetik megölt ellenségeiket. Egy nyertes csata után a gy ztes zászló 250 pontnyi egységet kap a következ körre. Ez a bónusz csak a csatát követ körre érvényes, és akkor is megsz nik, ha a zászló a következ kör eleje el tt feloszlani kényszerül. Erdei Elfek Az Erdei Elfek 100 pontot adhatnak a zászló erejéhez, amikor az erd s terepen küzd, mivel gyorsan tudnak utánpótláshoz jutni az ismer s terepen.
Gy zelmi feltételek A gy zelmi feltételekben még a hadjárat kezdete el tt meg kell állapodni. Szabvány gy zelmi feltételek: el re meg kell állapodni adott számú körben (15-25 kör javallott, illetve a szektorok száma osztva néggyel). Aki az utolsó kör végén a legtöbb szektort uralja, az nyeri a hadjáratot. A feldúlt szektorok nem számítanak, a speciális szektorok pedig öt közönséges szektort érnek.
Opcionális gy zelmi feltételek Az alábbi gy zelmi feltételek szabadon választhatók: • A hadjárat végének valós idej dátumot kell kijelölni (általában háromhónapnyi játék elég egy hadjárathoz). • A hadjáratot az nyeri meg, aki el bb birtokol egy adott számú szektort. Hogy a szükséges szektorok mennyiségét kiszámolhassuk, el kell osztani az összes szektor számát a résztvev játékosok FELÉVEL. A speciális szektorok érhetnek öt közönséges szektort, de ezt az öt számot az elején kell hozzáadni az összes szektor számához, miel tt elosztanánk. • A hadjárat addig tart, amíg egy játékos el nem foglal egy el re meghatározott mennyiséget a speciális szektorok közül. • A hadjárat addig tart, amíg valaki el nem foglal minden szektort, és így legy zi az összes ellenfelét. Ez a fajta hadjárat elhúzódó, és akik az elején kiesnek, sokáig nem játszhatnak, ezért csak a leg rültebbeknek ajánljuk.