PRAVIDLA GO
Japonské slovo go znamená sílu, tvrdost, protiúder. GO je 4000 let stará, pùvodnì èínská, stolní hra pro dva hráèe. Pøed více ne 1300 lety se rozíøila do Japonska, kde byla její pravidla bìhem dlouhých staletí postupnì modifikována a vylepována, a se ustálila do dnení podoby. Jen v Japonsku GO hraje kolem sedmi milionù lidí. Hra nabízí prakticky nekoneèné mnoství herních variant. Na dálném východì je podobnì oblíbená jako u nás achy. Hrají ji zde nejen miliony amatérù, ale i mnoství profesionálù. Velkou pøedností GO je, e si ji díky tzv. handicapùm mohou s potìením zahrát i soupeøi velmi rùzných kvalit. GO se hraje tak, e dva hráèi støídavì pokládají èerné a bílé kameny na hrací desku. Cílem hry je ohranièit co nejvìtí území, pøípadnì zajmout soupeøovi co nejvíce kamenù.
Zaèínáme hrát
Souèástí hry je herní deska (japonsky goban) se ètvercovou sítí 19 × 19. Pro zaèáteèníky mùe být vhodnìjí sí 13 × 13. Dále hra obsahuje èerné a bílé kameny, kterých má kadý z hráèù k dispozici neomezené mnoství. Zkuenosti ukazují, e hráèi vystaèí s 2 × 180 kameny. (Pokud by pøece jen doly, je mono si se soupeøem vymìnit zajatce.) Devìt zvýraznìných prùseèíkù na hrací desce jsou tzv. handicapy (vysvìtlení viz str. 8). Slabí hráè dostane èerné kameny, nebo Obr. 1: hrací deska (goban). se o barvu kamenù losuje. První tah provede hráè s èernými kameny. Tahem se rozumí poloení jednoho kamene na kterýkoli volný prùseèík sítì. Kameny se kladou pouze na prùseèíky! Hráèi se v tazích pravidelnì støídají.
Co je cílem hry?
Podstatou GO je boj o získání co nejvìtího území. Územím nazýváme volné prùseèíky uvnitø oblasti, její hranice je tvoøena kameny jedné barvy, pøípadnì okrajem desky. Území hráèi získávají postupným obsazováním volných prùseèíkù svými kameny tak, aby spolu sousedily po èáøe. Hráè, který získá nejvíce území, vítìzí. Abychom pochopili, jak se obsazuje území, musíme nejprve objasnit základní vìc: toti, e kameny, podobnì jako vojáky v boji, je mono zajmout. To je základní prvek, který dìlá z GO zajímavou hru. GO: objednávky:
nica.hyperlink.cz
Svobody a zajímání kamenù
Kámen poloený kdekoli do volného prostoru desky má ètyøi svobody, tj. ètyøi volné prùseèíky sousedící s ním po èáøe, nikoliv úhlopøíènì. Kámen u strany desky má 3 svobody a kámen v rohu 2 svobody. Na obr. 2 jsou svoboObr. 2: svobody. dy vyznaèeny køíky. Obsadí-li nìkterý hráè svými kameny vechny svobody nìjakého kamene protivníka, je kámen zajat a musí být okamitì odstranìn z desky. (obr. 3) Na hrací desce nesmí zùstat ádný kámen, který nemá alesObr. 3: èerný táhne na a zajme bílého. poò jednu svobodu. Hráè, na jeho kameny je útoèeno, se samozøejmì mùe bránit. Pøidá-li k vlastnímu kameni dalí kameny tak, aby spolu sousedily po èáøe (nikoli po úhlopøíèce), Obr. 4: pøíklady øetìzù. vytváøí øetìz. Takový øetìz má spoleèné svobody a mùe být zajat pouze Obr. 5: poloením jako celek (viz obr. 5). Øetìz a na obr. 4 má 9 svokamene na èerný bod, b má 6 spoleèných svobod. Pozor, kameny 1 a 2 zajme ètyøi kameny netvoøí øetìz a mohou být zajaty kadý zvlá. bílého.
Omezení volby tahu
Bylo ji øeèeno, e hráè mùe táhnout na kterýkoli volný prùseèík na hrací desce. Existují vak dvì výjimky, které plynou z logiky hry. První je zákaz sebevrady, druhou je zákaz opakování pozice.
Zákaz sebevrady Hráè nesmí zahrát tah do sebevrady. To znamená, e nesmí táhnout na pozici, kde by jeho kámen nemìl ádnou svobodu (viz obr. 6). Ale pozor! Do sebevrady mùe hráè táhnout tehdy, jestlie v dùsledku tahu zajme jeden nebo
Obr. 6: èerný nesmí táhnout na místa oznaèená køíkem. Èerný kámen na tìchto místech by nemìl ádnou svobodu.
2 GO: objednávky:
Obr. 7: èerný mùe táhnout na místa oznaèená køíkem. Tìmito tahy toti zajme soupeøovy kameny oznaèené =.
nica.hyperlink.cz
více soupeøových kamenù. Tím tedy jeho kámen získá svobodu, a tak vlastnì v sebevradì nestojí (viz obr. 7). Odebrání soupeøových zajatých kamenù je toti souèástí tahu. Zákaz opakování pozice pravidlo ko Hráè nesmí táhnout tak, aby se po jeho tahu pøesnì zopakovala pozice pøed posledním tahem soupeøe (pravidlo ko japonsky nekoneèný). Jinak by za jistých okolností bylo mono brát jeden kámen stále dokola a hra by nemìla konec. Pøíklad takové situace ukazuje obr. 8. Na obr. 8a bílý táhne na 1 a zajme èerného. Výsledek jeho tahu je na obr. 8b. Kdyby nyní èerný mohl táhnout na 2, zajmul by bílého a výsledObr. 8: pozice s ko. kem by byla opìt situace z obr. 8a, neustále dokola. Podle pravidla ko vak èerný nesmí táhnout na 2. Táhne tedy nìkde jinde. (Snaí se táhnout tak, aby bílého ohrozil na nìjakém jiném místì hrací desky.) Po jeho tahu mùe bílý táhnout na 2 a tím situaci ko ukonèit (viz obr. 8c). Kdyby vak udìlal bílý jiný tah (napø. reagoval na hrozbu èerného), mohl by nyní èerný táhnout na 2 a boj o ko by pokraèoval. Pozice ko jsou dùleitým taktickým prvkem a mùe se stát, e rozhodnou celou hru.
ivé a mrtvé skupiny ivé skupiny Pro kadého hráèe je nejdùleitìjí zabránit soupeøi, aby zajímal jeho kameny, a uhájit ji získané území. Øeením je vytváøení ivých skupin, tj. takových, které soupeø nedokáe zajmout, ani kdy je úspìnì obklíèí. Øíká se, e si hráè na svém území musí vytvoøit tzv. dvì oka. Na obr. 9 je nìkolik pøíkladù ivých skupin. Èerné kameny jsou obklíèené bílými, pøesto ani v jednom pøípadì nemohou být zajmuty. Vechny èerné skupiny mají toti dvì oddìlené èásti vlastního území, tj. dvì oka. Bílý by musel obsadit oba volné prùseèíky, co nemùe. Brání mu v tom pravidlo o zákazu sebevrady. Skupiny, které ohranièují vìtí území, jsou celkem snadno udritelné ivé. Hráè Obr. 9: pøíklady ivých skupin. GO: objednávky:
nica.hyperlink.cz
3
Obr. 10: skupina ohranièující vìtí území.
má vdy monost vytvoøit uvnitø svého území jedno oko a celý zbytek území slouí za oko druhé (viz obr. 10). Platí tedy, e skupina je ivá, pokud má alespoò dvì oka nebo má monost je vytvoøit.
Mrtvé skupiny Mrtvé skupiny jsou takové, které nemají ádné oko nebo mají pouze jedno. A tak i kdy mají vìtí poèet vnìjích svobod, hráè je nezachrání, i kdyby se snail sebevíce. Na obr. 11 mùe bílý nejdøíve odebrat èernému vechny vnìjí svobody oznaèené køíky, nakonec mùe poloit kámen do oka (oznaèeno 1) a tím zajmout vechny Obr. 11: pøíklad mrtvé skupiny. èerné kameny. Pozor na falené oko. Skupina na obr. 12 má jedno oko falené, bílý hráè mùe èernému tahem na 1 Obr. 12: pøíklad zajmout tøi èerné kameny a tahem na 2 zbytek. Skupimrtvé skupiny na je tedy mrtvá. s faleným okem. Mìjme situaci z obr. 13a. Je-li v této situaci na tahu èerný, táhne na 1 a vytvoøí ivou skupiObr. 13: ivé a mrtvé skupiny. nu (viz b). Je-li na tahu bílý, táhne na 1 a èerné kameny se stanou mrtvou skupinou (viz c). Skupiny bez ok nemusí být nutnì ztracené. Pokud se podaøí zajmout nìkteré kameny, kterými je mrtvá skupina obklièována, mùe se jetì osvobodit. Samozøejmì pouze tehdy, kdy protihráè mrtvou skupinu nezajme a neodstraní z hrací desky. Ale to u je otázka strategie. Situace seki Obèas mùe dojít k zvlátní situaci zvané seki. ádný z hráèù není na daném místì schopen vytvoøit ivou skupinu se dvìma oky a souèasnì soupeø není schopen jeho kameny zajmout. Skupina bílých i èerných kamenù má toti dvì spoleèné svobody. Ani jeden z hráèù není schopen zajmout kameny protivníka. Kdyby se o to pokusil, pøiel by o vlastní kameny. Pokud by se toti jeden 4 GO: objednávky:
nica.hyperlink.cz
hráè pokusil zajmout soupeøovy kameny obsazením jedné ze dvou spoleèných svobod (a nebo b), druhý by obsadil svobodu druhou a zajal jeho skupinu. Platí pravidlo, e se body za území v situaci seki nepøièítají ani jednomu z hráèù.
Obr. 14: pøíklady situace seki.
Ukonèení hry
Na hrací desce se postupnì vytvoøí oblasti ohranièené kameny jedné barvy, pøípadnì i okrajem desky. Takto ohranièené oblasti, které tvoøí ivé skupiny, nazýváme územím. Velikost území je dána poètem volných prùseèíkù, které tyto kameny obklopují. Na obr. 15 je ukázka gobanu rozdìleného na území èerného (vyznaèeno tmavou barvou) a území bílého (svìtlou barvou). Za zmínku stojí, e pokud si napø. èerný hráè ohranièí velké území, mùe bílý na toto území zaútoèit a vybudovat si v této Obr. 15: území èerného je zvýrazoblasti území vlastní, a tím samozøejmì nìno tmavì a bílého svìtle. pùvodní území zlikvidovat. Taková invaze Ètyøi bílé prùseèíky nejsou bílého se ovem nemusí podaøit, a v tom územím nikoho. pøípadì èerný získá øadu bílých zajatcù. Èasem hráèi dospìjí k tomu, e ji není mono získat ádné dalí území, ani zajmout ádný soupeøùv kámen. V tom pøípadì, kdy hráè ji nechce hrát, mùe se tahu vzdát s tím, e øekne pas. Pokud oba hráèi øeknou pas v tazích následujících po sobì, hra konèí. Jestlie pas provede jen první hráè a druhý pokraèuje ve høe, mùe i první hráè znovu ve høe pokraèovat. Pøed ukonèením partie hráèi vyøeí vechny sporné situace, zvlátì situace ko, a zaplní neutrální body území nikoho mezi hranicemi èerných a bílých území. Pokud hráèi najdou i po definitivním skonèení hry nejasnou situaci, mohou obnovit hru. Hra mùe samozøejmì konèit i tím, e jeden z hráèù partii vzdá.
Urèení vítìze
Po ukonèení hry se mrtvé skupiny kamenù, které leí v soupeøovì území a mohly by být pøípadnì zajaty, odstraní z hrací desky a pøidají se k zajatcùm. Není tedy tøeba jim odebrat vechny svobody, jako je to nutné pøi normálním zajímání pøi høe. GO: objednávky:
nica.hyperlink.cz
5
Obr. 16: hra právì skonèila.
Obr. 17: po odstranìní mrtvých skupin.
Nakonec si hráèi spoèítají body. Za kadý volný prùseèík ve vlastním území náleí hráèi jeden bod a za kadého zajatce také jeden bod. Hráè s vìtím poètem bodù vítìzí. Pøíklad na obr. 16 ukazuje hrací desku na konci hry. Dejme tomu, e èerný získal bìhem hry 11 zajatcù a bílý 15 zajatcù. Nejdøíve odstraníme z hrací desky mrtvé skupiny a pøidáme je k zajatcùm. Èerný takto získal dalích 11 zajatcù a bílý 14 zajatcù. Èerný má tedy nyní 11 + 11 = 22 a bílý 15 + 14 = 29 zajatcù. Stav po odstanìní zajatcù je na obr. 17. Území èerného je oznaèeno tmavou barvou, území bílého svìtlou. Lze spoèítat, e èerný získal 95 bodù a bílý 102 bodù za území. Celková bilance: èerný získal 22 + 95 = 117 bodù a bílý 29 + 102 = 131 bodù. Bílý tedy zvítìzil. Sèítání bodù se vìtinou provádí úsporným zpùsobem. Zajatce umístíme do soupeøova území a tím se mu odpoèítají body za volné prùseèíky. Území zmìníme pøemístìním nìkterých kamenù tak, aby sèítání bylo jednoduí (viz obr. 18). Po vhodném zaplnìní území zajatci a pøeskupení území do obdélníkových tvarù je celkem snadné zjistit, které území je vìtí Obr. 18: jak zjednoduit urèení vítìze. a kdo je tedy vítìz. Výhoda prvního tahu je pøi høe hráèù stejné úrovnì nìkdy kompenzována tzv. komi. Bílý si na konci hry pøiète 5,5 bodu. Protoe komi není celé èíslo, hra nemùe skonèit nerozhodnì. 6 GO: objednávky:
nica.hyperlink.cz
Základní technické obraty Kámen na druhé lince
Obr. 19: kámen na druhé lince.
Obr. 20: kámen se svobodou smìrem ke støedu hrací desky.
Kámen na 2. lince s jednou svobodou nemùe být zachránìn (viz obr. 19). Platí to ovem pouze tehdy, kdy je jeho poslední svoboda smìrem k okraji hrací desky. Pokud by byla smìrem k centru desky, tak èerný svùj kámen snadno zachrání (viz obr. 20). Èerný toti získá kadým tahem dvì nové svobody, ale bílý mu svým tahem odebere pouze jednu.
Kámen na tøetí lince Pokud pouije bílý hráè v pøípadì kamene na tøetí lince stejnou taktiku jako na kámen na druhé lince, dopadne Obr. 21: kámen na tøetí lince. Útoèník je to pro nìj patnì. (viz obr. 21). Zpodonucen se bránit. èátku vypadá situace obdobnì: bílý útoèí na 3 a 5, ale pozor èerný zaútoèí na 6, bílý musí bránit na 7, avak svùj kámen na 5 u nezachrání. Pokud vak vypadá situace jako na obr. 22, bílý èerného snadno chytí. V uplatnìní pøedchozí taktiky Obr. 22: bílý kámen mu toti zabrání bílý kámen na pozici x. oznaèený N mìní situaci. Schody
Obr. 23: schody.
Chycení kamene do schodù ukazuje obr. 23. Èerný nemùe utéci. Pokud by se o to pokusil, jenom by zvìtoval mnoství zajatcù. Ale pozor. Tuto taktiku lze uplatnit pouze tehdy, kdy schodùm nestojí v cestì ádný kámen èerného.
Chytání do sítì V jistých situacích není moné zajmout soupeøovy kameny pøímým obsazováním svobod. Lze vak pouít takzvané chytání do sítì. Obr. 24 ukazuje dva pøíklady takových situací. GO: objednávky:
Obr. 24: chytání do sítì.
nica.hyperlink.cz
7
Obìtování vlastního kamene Nìkdy se vyplatí obìtovat vlastní kámen (viz obr. 25). Bílý táhne na 1, èerný mu tento kámen zajme (2) a bílý potom èernému zajme ètyøi kameny (3).
Obr. 25: obìtování vlastního kamene.
Základy strategie Zahájení fuseki Na zaèátku hry oba hráèi vytyèují svá území spíe umísováním samostatných kamenù, ne vytváøením souvislých øad. Na obr. 26 je pøíklad zahájení. První ètyøi kameny poloili oba hráèi do blízkosti rohù, protoe zaloit území s pouitím rohu je ekonomiètìjí. Po zajitìní území v rozích hráèi obvykle umísují kameny na místa jako 9, 10, 11 a 12. Støední hra chuban Obr. 27 navazuje bezprostøednì na obr. 26. Èerný poloí kámen na 13. Chce tím pøekazit plány bílého na upevnìní jeho území. To je signálem k zahájení støední fáze hry, pro kterou je typický boj o území. Ve záleí na strategii obou hráèù. Kadý dobrý tah je víceúèelový sleduje obranu i útok. Vdy je tøeba myslet na celou desku a nezabývat se jedním bodem, kdy jinde je moné získat mnohem více.
Obr. 26 zahájení.
Obr. 27: støední hra.
Handicapová hra
Hrají-li spolu dva hráèi rùzné úrovnì, mùe dát silnìjí hráè slabímu 2 a 9 tzv. handicapù. Provede se to tak, e èerný (slabí hráè) na zaèátku hry poloí na vyznaèené body 2 a 9 svých kamenù, a bílý potom u normálnì pokraèuje ve høe. Polohy handicapù jsou ukázány na obr. 1. Pokud se hraje na desce 13 × 13, je poèet hadicapù 2 a 5. Handicapové body jsou na této mení desce pouze na prùseèících 4 × 4 a uprostøed. 8 GO: objednávky:
nica.hyperlink.cz