Pravidla pro Pána hry Autor Tomáš Jotov
Hlavní testeři Martin Jotov, Jiří Pešík, Martin Korec, Tomáš Trnka, Pepa Hajn, Karel Jetmar, Pavel Utíkal
Další testeři Jaroslav Škára (Barbar), Radim Krulikovský (Zajda), Miroslav Pokorný (Signir), Richard Ballon Mierny (Richard neboli Andilek), Robin Nitrai (Robin alias Rob), Josef Skokovský (Derek)
Ilustrace Lubomír Kupčík
Web http://www.hrdinovefantasy.cz
E-mail
[email protected]
Prohlášení Tato publikace je chráněna autorským zákonem.
Verze II. PR 01 21. února 2011
Obsah
2 Obsah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Upozornění . . . . . . . . . . . . . . .3 Základní pravidla pro PH . . . . .3 Rozdělení této knihy . . . . . . . .3 Bestiář Pána hry . . . . . . . . . . .3
Řízení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Základy řízení hry . . . . . . . . . .4 Hraní cizích postav . . . . . . . . .8 Hraní nestvůr . . . . . . . . . . . . .9 Herní mechanismy . . . . . . . . .9 O hráčích . . . . . . . . . . . . . . .11 Hra za postavu . . . . . . . . . . .12
Příklady pro hru . . . . . . . . . . . .42 Minulost postav . . . . . . . . . . .42 Jednoduché náměty . . . . . . .46 Náměty na výpravu . . . . . . . .50 Pustý ostrov . . . . . . . . . . . . .52 Havraní důl . . . . . . . . . . . . . .53 Artefakty . . . . . . . . . . . . . . . .57 Hádanky . . . . . . . . . . . . . . . .61
Tvorba dobrodružství . . . . . . . .64 Zápletka . . . . . . . . Místo děje . . . . . . . Legendy . . . . . . . . Základní zkušenost Zkušenost nad limit
Svět . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 O prostředí . . . . . Významné budovy Na cestě i mimo ni Zeměpisné oblasti Důležité souvislosti Dodatky . . . . . . .
. . . . . . . . .15 . . . . . . . . .20 . . . . . . . .22 . . . . . . . . .24 . . . . . . . .31 . . . . . . . . .35
Tajná umění . . . . . . . . . . . . . . . .37 Základní podstata . . . . . . . . .37 Výskyt a četnost . . . . . . . . . .38 Rozšířená pravidla . . . . . . . .38
ÚVOD
. . . . . . . .64 . . . . . . . .68 . . . . . . . .68 . . . . . . . .10 . . . . . . . .10
SEZNAM ARTEFAKTŮ Amulet nemrtvých . . . . . . . . .57 Diamantový pohár . . . . . . . . .57 Dizajův amulet . . . . . . . . . . .58 Dorinova sekera . . . . . . . . . .58 Dýka Chaosu . . . . . . . . . . . .58 Hromové kladivo . . . . . . . . . .58 Hůl Chaosu . . . . . . . . . . . . . .58 Kouzelná láhev . . . . . . . . . . .58 Křišťálový meč . . . . . . . . . . .58 Luk bohyně Tanalé . . . . . . . .58 Meč štěstí . . . . . . . . . . . . . . .58 Nagierova hůl . . . . . . . . . . . .59 Pohár s rubíny . . . . . . . . . . .59 Prsten Moci . . . . . . . . . . . . . .59 Prsteny Živého Ohně . . . . . . .59 Prsteny Temného ohně . . . . .60 Roh Naděje . . . . . . . . . . . . . .60 Safírové oko . . . . . . . . . . . . .60 Sarinijské meče . . . . . . . . . . .60 Sekera Sedmi duší . . . . . . . .60 Tamilské amulety . . . . . . . . . .60 Upíří zhouba . . . . . . . . . . . . .60 Velathorský svitek . . . . . . . . .60 Zar-sawalovy prsteny . . . . . .60 Zhouba čarodějů . . . . . . . . . .61 Zlatá koule . . . . . . . . . . . . . .61
Úvod UPOZORNĚNÍ Tato část pravidel je určena pouze pro Pána hry. Pokud nejste rozhodnuti se jím stát, ve vlastním zájmu tuto část nečtěte nebo připravíte sebe i ostatní hráče o mnoho zábavy! Jak jste si již dočetli v úvodu Pravidel pro postavy, musí se jeden z háčů stát Pánem hry. To kromě jiného znamená, že musíte: — Znát Pravidla pro postavy — Naučit se kapitoly „Základní principy hry“ a „Boj“ z Pravidel pro postavy. — Znát základní principy magie a božstev (zejména kouzla a modlitby, které používají vlastní postavy)., alchymii a další oblasti z knihy „Tajná umění“
PRAVIDLA PRO
— PH může potrestat hráče, který hraje proti povaze, znalostem, rase a zájmům své postavy, zdržuje nebo jinak kazí hru a narušuje její atmosféru, udělením libovolného postihu v rámci hry
ROZDĚLENÍ
— Přečíst si tato pravidla
ZÁKLADNÍ
— Žádná pravidla nejsou dokonalá a nehodí se do všech situací. Pokud PH potřebuje, může si je podle své potřeby změnit nebo si vytvořit nová. Vždy by se měl ale snažit, aby nová pravidla nekazila hru a byla vyvážená a poctivá ke všem hráčům.
PH
— Cílem hry Hrdinové Fantasy je zábava a dobrý Pán hry by se měl snažit, aby se nikdo nenudil. — Pán hry nehraje proti hráčům a jejich postavám! Tato hra není založena na vítězství a prohrách hráčů navzájem, ale na zábavě. — PH má vždy konečné slovo ve všech sporech. — Nicméně PH není neomylný, a proto by měl uznat svou chybu, pokud se jí dopustí. — PH musí být spravedlivý, zejména by neměl nadržovat jednomu hráči, nebo naopak jiného znevýhodňovat.
TÉTO KNIHY
Řízení hry Zde se dozvíte, jak řídit hru, oživit ji, jak hrát za nestvůry a cizí postavy, a mnoho dalších důležitých věcí.
Další pravidla Tato kapitola vám poradí, jak postupovat v netypických situacích, které nejsou popsány v Pravidlech pro postavy ani v kapitole Řízení hry. Všechna pravidla zde uvedená jsou doplňková a záleží na vás, zda se je využijete.
Příklady pro hru Zde najdete vzorové příklady minulostí postav, artefakty, hádanky a vzorová dobrodružství: Vzorová dobrodružství Pokud nemáte zkušenosti s tvorbou vlastních dobrodružství, pak v této kapitole najdete několik příkladů hotových dobrodružství, zápletek, hádanek a minulostí postav.
ÚVOD
3 Artefakty V této části najdete příklady několika vzácných magických nebo božských předmětů z dávných dob - artefaktů.
Tvorba dobrodružství Tato kapitola vás seznámí s jednou z nejdůležitějších činností Pána hry - tvorbou dobrodružství.
Tvorba světa V kapitole Tvorba světa se dozvíte, jak si vytvořit svůj vlastní svět a co všechno musí obsahovat.
Illiador Tato část pravidel je příkladem vzorového světa - Illiadoru, kde se mohou odehrávat vaše dobrodružství. Popis Illiadoru tvoří kapitola Nejvyšší pravda o pozadí celého světa a jeho základních principech, dále následují legendy, časová osa událostí a nakonec, největší část, která popisuje jednotlivé země.
Bestiář V těchto pravidlech najdete příklady několika nestvůr pro začínající hráče, abyste mohli začít hrát i bez samostatné knihy Bestiář.
BESTIÁŘ PÁNA HRY Pro vás, jakžto Pána hry, je určena ještě druhá kniha - Bestiář Pána hry. Ta obsahuje popis více než 250 nestvůr. Nové nestvůry, které nebyly otištěny v Bestiáři, můžete najít na internetových stránkách Hrdinů Fantasy.
Řízení hry
4 ZÁKLADY ŘÍZENÍ
HRY
Jako Pán hry máte ze všech hráčů nejdůležitější a také nejnáročnější úlohu. Musíte připravit dobrodružství, řídit jej a ovládat všechny nestvůry a vedlejší postavy. Pokud ještě nemáte zkušenosti s tvorbou dobrodružství, použijte některé z kapitoly „Příklady pro hru“.
PRVNÍ HRA Pokud nemáte mnoho zkušeností s řízením hry a hrami na hrdiny, začněte raději od jednodušších a menších akcí a další postupně přidávejte. Domluvte se s hráči, že budete hrát na menším území v okolí vesnice. Snáze se tak všichni dostanete do hry - uřídit vesnici se stovkou obyvatel a přiměřeně velkým okolím je lepší, než v každé hře vymýšlet a popisovat celé město. Na druhou stranu, v jedné vesnici a blízkém okolí se nemůže stát příliš mnoho událostí, a tak postavy své rodiště po řekněme pěti hrách opustí a vydají se dále do světa (okolních vesnic) a časem navštíví i město. Po několika hrách by pro vás neměl být problém uřídit hru na větším území. Druhou volbou pro začátek je posadit hru na přirozeně omezené území: ostrov (s několika osadami), osadu v daleké pustině (kam nikdo od nepaměti nepřišel a ti, co odešli, se nikdy nevrátili) nebo údolí v horách, které obývají nebezpečné nestvůry. Až po několika hrách, kde se rozehrajete, se mohou postavy z uzavřeného místa dostat.
PŘÍPRAVA HRY Styl hry Jako PH můžete připravit celou hru sami včetně volby žánru a způsobu hry. Můžete se ale také dohodnout s hráči, co by si představovali oni. Nechte každého, ať řekne, co by chtěl a co rozhodně ne, například: — hodně bojů x málo boje — hodně konverzace a pátrání x hodně akce — hororový příběh x odlehčené hraní — malé území s pevnými vztahy x volné cestování světem — hodně magie x téměř žádné nadpřirozeno — nebezpečí a smrt na každém kroku x hrdinové vždy přežijí Všichni se samozřejmě musí shodnout, nemůže chtít každý něco zcela jiného. Na těchto základech pak připravte následující informace:
Heroičnost hry
STVOŘENÍ POSTAV
Víte, jak moc hrdinská má být vaše hra? Budou postavy začínat tak říkají „od píky“ nebo budou již od začátku „někdo“? Základní pravidla pro tvorbu postavy vedou k vytvoření začínající postavy bez zkušeností nebo velké moci. Nemůžete očekávat, že s takovými postavami budete zachraňovat království nebo lovit draky, ale budete se věnovat „méně vznešeným“ činnostem: jak přežít v divočině, nenechat se okrást ve městě, přežít útok otrhaných lupičů, najít ztracenou krávu. Pokud ale budete hrát kampaň od samého počátku v pravdě heroickou, s těmito začátečníky nevystačíte. Můžete dohodnout s hráči, že budete začínat na vyšší „úrovni“: Pokročilá postava Věhlas takovéto postavy už dosáhne i do sousedních vesnic či blízkého města. Pokročilejší postavy mají zhruba 50 zk, za které si mohou zvýšit dovednosti, vlastnosti a získat odbornosti. Budou mít dozajista také lepší vybavení a více peněz. Hrdinná postava Pokud si potrpíte na skutečné hrdiny a nechcete prožívat těžké začátky a prohry, zvolí PH přímo hru za zkušené hrdiny. Ti mají do začátku 200 zk a nemají prakticky omezení v běžném vybavení, jako jsou zbroje či zbraně.
Složení družiny Určité rasy, povolání nebo schopnosti nemusí vyhovovat vašim záměrům - ve vašem světě se některé rasy prostě nevyskytují nebo zde nefungují některá kouzla (například v pouštním světě nebudou žádní druidi - ochránci lesa). Dejte proto před začátkem hry vědět svým hráčům, jaká omezení se na volbu postav vztahují. Při volbě postav by se hráči měli domluvit, jakým směrem se kdo chce vydat - zda bude spíše bojovat nebo spoléhat na svůj rozum a magické schopnosti. Družina složená ze samých kouzelníků nebude tak zajímavá, jako skupina složená z různých profesí - někteří bojují, někdo umí střílet, další se vyzná v magii. Vaše hra pak jistě bue zábavnější a různorodější. Navíc mají jednostranně zaměřené postavy jen malou šanci na přežití družina kouzelníků nic nesvede s houfem slabých nestvůr s imunitou vůči kouzlům a stejně tak horda válečníků si neporadí s duchem imunním vůči jejich zbraním.
Vytvoření minulosti postavy
První setkání Začněte s tím, kde se odehraje první příběh. Postavy mohou pocházet ze stejné vesnice, města či hradu a znát se navzájem. Nebo je dohromady svede „osudové setkání“, kdy nocují v hostinci či tábořišti, které je přepadeno cizinci, a jedinými přeživšími jsou právě postavy. První setkání můžete také připravit s hráči, kteří si vymyslí, co je spojuje dohromady. Může jít o záchranu života, příbuzenství nebo třeba krevní přísaha.
Svět Do začátku budete určitě potřebovat znát odpovědi na následující otázky: Co víte o okolí, důležitých osobách? Máte rámcovou představu o světě, kde se dobrodružství odehrává? Máta připravené první dobrodružství, které postavy potká? Stanou se i nějaké méně významné události? Setkání s poutníkem, z nějž všechny mrazí v zátylku, noční přepad, mrtvola u studny, ... Máte v záloze další možnosti, co dělat, pokud hráči nebudou postupovat podle vašich představ?
ŘÍZENÍ
Než se vydáte na první dobrodružství, musí mít každý hráč připravenou postavu i s její minulostí. Jak tvořit postavu je popsáno v Pravidlech pro postavy. Vaším úkolem je hráče vést - zejména s nimi vypracovat charakter, minulost postav a jejich kontakty:
HRY
Důležitou částí při tvorbě postavy je vykreslení její minulosti. Je samozřejmě možné postavu jen naházet a začít hrát, ale taková postava představuje jen nějaká čísla v deníku. Ani její hráč neví, co jeho postavu baví, jaké má cíle a jen se probíjí ze souboje do souboje. Mnohem zajímavější možností je postavu vytvořit jako živou bytost s rodinou, přáteli a idejemi. Můžete ji vytvořit vy jako PH a hráči ji předat, nebo s ním na tvorbě spolupracovat. V minulosti postavy nezapomeňte na tyto údaje: — Vzhled postavy — Kdy a kde se postava narodila. — Základní údaje o rodině postavy (rodiče, sourozenci, zda žijí či nikoliv). — Informace o přátelích, nepřátelích a známých z dětství. — Co přimělo postavu, aby se vydala za dobrodružstvím? — Důležité události v životě postavy (první zabitý soupeř, ztráta přítele či příbuzného, začátek a konec výcviku a podobně).
6 Hraní více postav PŘÍKLAD Příklady minulosti postav naleznete v kapitole stejného názvu.
Úprava postavy Jelikož čísla nejsou vše a žádný postup není dokonalý, můžete upravit hráčovu novou postavu tak, aby její statistiky odpovídaly minulosti a potřebám příběhu. Může jít o drobný bonus k dovednosti, ale také získání nějaké schopnosti, která najde pozdější uplatnění nebo bude dokonce nezbytná k vašim záměrům. Můžete se také domluvit i na určité „výměně“ s hráčem, že některé schopnosti zmenšíte a jiné zvětšíte.
Vyrovnanost postav Důležitým faktorem hry je vyrovnanost postav. Všichni členové družiny by měli být přibližně stejně zdatní, aby silné postavy neřešily všechny problémy a slabé jen nečinně přihlížely: Nejsou-li postavy vyrovnané, nabízejí se PH tyto možnosti: — Hráč si může postavu „naházet“ znovu, aby se srovnala s ostatními ve skupině. — Můžete postavě zvýšit, snížit nebo prohodit některé vlastnosti, a tak ji srovnat s ostatními (viz také Úprava postavy). — Slabá postava v silné družině může mít do začátku lepší vybavení nebo více kouzel a tak se silnějším členům vyrovnat. — Někdy stačí dát postavě bonus jen k některé dovednosti a není třeba měnit její základní vlastnosti. Zloděj s malým charisma může mít bonus ke smlouvání, slabý kouzelník může dostat bonus k magii nebo mentální dovednosti a podobně.
Zlé postavy Zejména u začínajících hráčů se vyvarujte hraní zlých postav a nechte si toto na později. Má to obecně dva důvody: jednak se zlá postava jen těžko přidá k dobrým postavám (a ony by ji ani nepřijaly, mají jiné zájmy a zlá postava asi nepůjde pomáhat ostatním) a jednak nebude mít dost prostoru. Když bude zlá postava škodit a zabíjet, ostatní to asi nevezmou jen tak, ale zřejmě ji samy pověsí (nebo udají místnímu strážci zákona). Pokud se bude chtít projevovat jako zlý charakter tahající v pozadí za nitky, musíte k tomu uzpůsobit celý příběh a dát hráči dost prostoru.
Hru více postava jedním hráčem rozhodně nedoporučujeme. Pokud chcete vyřešit situaci, kdy je nedostatek postav nebo schopností, můžete připojit cizí postavu, kterou budete ovládat vy.
CÍL HRY V Pravidlech pro postavy jsme zmiňovali rozdíl mezi cílem hry a cílem postavy. Zde se na tento problém ještě jednou podíváme. Cílem Hrdinů Fantasy, her na hrdiny a her obecně je zábava. Hráči se baví hrou své postavy, kterou se snaží vést k jejímu cíli. Cíle postav jsou často rozdílné - může jimi být například bohatství, moc, pomoc druhým, zábava, vzrušení, ničení a mnoho dalšího. Pokud se hráč snaží hrát za sebe bez ohledu na postavu, nechápe podstatu hry. Pokud jsou tací hráči ve vaší skupině (a stává se to často), pokuste se jim tento rozdíl vysvětlit.
UDRŽENÍ ZÁBAVY Baví se všichni Bavit se musí všichni. Nenechejte hrát jednoho aktivního hráče, ale snažte se, aby se všichni hráči zapojili do dění. „Přihrajte“ méně aktivním hráčům dobrodružství, které by museli sami vést nebo se s těmi výraznějšími dohodněte, aby nechali ostatní prosadit se.
Spád hry Pokud se něco neustále děje a hráči musí reagovat, je vše v pořádku - hra má spád. Pokud ale postavy jen bezcílně bloumají a děj se vleče, začnou se všichni nudit. Zábavné dobrodružství snadno pokazí PH, který nemá nic připraveného nebo často hledá v pravidlech či svých poznámkách. Proto si dopředu připravte potřebné údaje (tabulky zbraní, výpis nestvůr, mapy lokací a podobně), abyste nic během hry nehledali. Pokud hra začíná být napínavá, raději pravidla nepoužívejte a řiďte se vlastním úsudkem.
Nepředvídatelnost Děj ani nestvůry by se neměly opakovat. Dokud se děje něco nového a nepředvídatelného, jsou hráči ve střehu a musí přemýšlet. Pokud jen bojují s jednou skupinou skřetů či obrů za druhou, mohou se začít nudit.
ŘÍZENÍ
HRY
Stejně tak základní osnova by se neměla opakovat - neustálé zachraňování unesených dívek nebo výpravy na lov lupičů se rychle ohrají.
Nerozdělujte družinu Nedopusťte, aby se družina rozdělila! Pokud se hráči nejsou schopni dohodnout, vysvětlete jim, že se rozdělit prostě nemohou a přinuťte je ke spolupráci. Žádný PH nedokáže zvládat hru dvou skupin naráz tak, aby se nikdo nenudil. Pokud by k rozdělení došlo, můžete hru odehrát s každou skupinou zvlášť, aby se ostatní nenudili, nebo se snažte obě skupiny co nejrychleji spojit.
Bavte se jen o hře Nenechejte zavést rozhovor na jiné téma než na samotnou hru. Nové knihy, filmy, hry či jiné věci můžete probrat jindy!
Riziko a náročnost úkolu Učiňte hru pro postavy nebezpečnou a obtížnou. Pokud projdou dobrodružstvím bez jediného škrábnutí, není něco v pořádku. Na druhou stranu musí mít postavy naději na úspěch - pokud většina charakterů zemře, měl by se PH nad sebou zamyslet. Náročnost úkolu volte tak, aby odpovídala schopnostem postav. Začátečníci se spokojí s řešením problému, kdo krade krávy na pastvě nebo kam se ztratila dívka z vesnice. Pokročilejší si troufnou na nebezpečnější nestvůry - obry, nemrtvé, dravé šelmy nebo silné cizí postavy. Teprve velmi pokročilé postavy mohou zachraňovat království nebo celé světy před zkázou či podrobením (a to pouze ve výjimečných případech).
Zlepšování postav Důležitým oživením hry pro hráče i PH je získávání nových schopností postav - neustálé boje se zesláblými skřety a ubohými lupiči časem omrzí. Naopak, pokud schopnosti postav rostou příliš rychle, přestanou si jich vážit. Dbejte proto na přiměřené přidělování zkušenosti! (více podrobností nalezne v kapitole Přidělování zkušenosti).
LOGIKA HRY Logika a zábavnost rozhodně nejsou společné pojmy. Hráči se budou dobře bavit i při stupidním příběhu, pokud jej PH učiní napínavým a dynamickým. Nicméně se mohou divit, proč mají skřeti v hlavním vstupu do svého sídla propadlo nebo proč v medvědí jeskyni hlídkuje skupinka kostlivců.
7 Na to, jak stvořit smysluplné dobrodružství, není žádný návod. Pokuste se představit si, jak by daná situace vypadala ve skutečnosti a zda je vůbec možná.
SVOBODA HRÁČŮ Každý PH si musí vypracovat způsob, jak bude sám ovlivňovat hru a kolik svobody nechá hráčům. Jsou-li hráči dostatečně aktivní a chtějí-li se podílet na tvorbě příběhu, měli byste jim dát příležitost a jejich snahu patřičně ohodnotit. Hráči si dokonce mohou sami vybírat dobrodružství a předestírat nápady a vy jim jen dokreslíte příběh, určíte náhodné faktory a řídíte nestvůry.
PŘÍKLAD Hráč barbara Ravetha se rozhodne pátrat po cizincích, kteří unesli jeho sestru (to vše si sám vymyslel). PH si domyslí pozadí únosu a poukáže na určité náznaky, které přivedou Ravetha na stopu. Po pátrání, ve kterém mu pomohou jeho přátelé (družina) zjistí, že jeho sestru unesl cech zlodějů pro svého Mistra. Družina začne vymýšlet plán, jak dívku zachránit z podzemní skrýše, kde ji záhadný Mistr drží v zajetí... Hra s takovými hráči velmi usnadní práci PH a přispěje k tvorbě kvalitního dobrodružství. Nejsou-li však hráči schopni aktivní tvorby příběhu, musejí se spokojit s tím, co připraví PH. V každém případě se jako PH snažte, aby zápletky hráče bavily a problémy měly více než jedno řešení.
PŘÍKLAD PH sdělil Ravethovi, že kdosi unesl jeho sestru (celou zápletku si vymyslel sám). Určité stopy vedou do města, kde ji únosci pravděpodobně ukryli. Raveth se spojí se svými přáteli (družina) a začne po sestře ve městě pátrat. Zjistí, že ji unesli členové cechu zlodějů pro svého Mistra ...
Podporujte hráče, aby přicházeli s nápady a rozvíjeli hru. Nechte je přemýšlet nahlas. Naslouchejte tomu, co by si přáli. Díky tomu si ušetříte spoustu námahy s vymýšlením zápletek a příběhů, neboť to hráči mohou udělat z velké části za vás a vy jen budete hru směrovat, přidávat své tajné přísady, o kterých hráči nic nevědí.
Ukončení dobrodružství Zapojení hráčů Již od začátku jsme s hráči mohli spolupracovat na vymyšlení stylu hry, vymyšlení pozadí, propojení postava. Můžete i nadále spolupracovat při tvorbě celého příběhu, ostatně je tomu věnována celá kapitola v Pravidlech pro postavy.
Začne-li být dobrodružství nudné či příliš nebezpečné, mohou jej hráči vzdát a začít jiné. Hráči by tímto neměli být nijak penalizováni - je to jejich hra a pokud to nevadí jejich postavám, nic jim nebrání dobrodružství vzdát.
ŘÍZENÍ
HRY
POPIS SITUACE Je mnoho způsobů, jak můžete popisovat situaci a vůbec celé prostředí. Každý Pán hry má (nebo získá) svůj vlastní styl. Někdo si připravuje vše do předu a sepíše na papír, někdo improvizuje. Lepší vypravěči a hráči umí hru oživit přímou řečí a barvitým vyprávěním.
Zrak - Sluch - Čich Pokud nevíte, kde začít, popište hráčům, co jejich postavy vidí - slyší - cítí a v pořadí podle důležitosti. Snažte se také udržet hráče v obrazu o tom, jak vypadá situace kolem postav a zda a jak se změnila. Celý popis lze zjednodušit, když hráčům přiblížíte celek a hlavní odlišnosti /
8 zajímavosti, které popisovaný celek činí zajímavým.
najících postav (a samozřejmě postavy pokročilé).
ZABITÍ POSTAVY PŘÍKLAD Město vypadá jako každé jiné v tomto kraji - shluk roubených budov s prašnou cestou, ale je tu ticho a čisto, všude kolem vidíte vojáky a stráže. Hory jsou vysoké a těžko schůdné a pusté, bez stromů a keřů. Budete muset hledat stezky nebo šplhat po strmých skalách.
NEBEZPEČNOST SITUACE Odhad nebezpečnosti situace, tedy volba síly a počtu nestvůr, složitosti a splnitelnosti úkolů patří k základním stavebním kamenům řízení hry. Většina úkolů by měla být pro postavy splnitelná - pokud by se postavy hned na začátku dostaly do situace, kde všichni zemřou, budou hráči rozčarováni. Trochu jiná situace nastává v případě, že o nebezpečí vědí - někdo je varuje nebo si jej samy domyslí. Pokud se do takovéto situace vrhnou, je to jen jejich vina. Jindy můžete, pro zvýšení napětí, postavy umístit do těžké situace, ze které budou muset prchat - například zjistí, že jejich soupeř je nesmrtelný. V takovém případě ale musí mít šanci přežít. Situace s nízkou nebezpečností používejte zřídka - hráči se jich rychle nabaží a pokud dokážou věci vyřešit bez námahy, nebude je to bavit.
Síla postav Pod pojmem „hrdina“ myslíme postavu v hlavní roli příběhu, ve kterém hráči vedou své postavy — v žádném případě se nemusí jednat o někoho nepřemožitelného nebo dobrého. Může se stát, že vaši hráči budou chtít hrát za „skutečné“ hrdiny, s co nejvyššími statistikami a všemožnými výhodami. I to je jeden z možných způsobů vedení hry. Záleží na vás, zda se budou vaši hrdinové vyvíjet od začátečníků po mocné postavy nebo budou jako mocní rovnou začínat.
Síla nestvůr Volba síly nestůr je klíčová. Pokud jejich sílu přeženete, mohou všchni zemřít bez šance na úspěch. Každá nestvůra má uvedenou nebezpečnost, přičemž 1 je nejnižší, a tyto nestvůry by měly přemoci začínající postavy. Nestvůry s nebezpečností 2 může porazit spolupracující družina začí-
Je-li postava zabita, ve světě končí a hráč za ni již nemůže hrát (pokud nedojde k jejímu oživení).
Hraní nové postavy Hráč, jehož postava byla zabita, si může vybrat nového hrdinu a připojit se k družině. Přidělte mu část zkušenosti, kterou předchozím hraním získal, a tu pak může použít u nové postavy. Pokud postava zemřela chybou hráče, nechte jí 60 až 80% zkušenosti. Pokud byla zabita pouhou náhodou nebo úkladem ostatních hráčů, můžete jí ponechat i celou zkušenost.
Oživení zabité postavy V některých světech nemusí být smrt věčná. Můžete si zvolit, jak bude ve vašem světě oživování zemřelých obtížné a zda vůbec přichází v úvahu. Pokud oživování připustíte, nabízejí se zde tyto možnosti: Oživení Pro prosté oživení musí zůstat zachováno původní tělo postavy, do kterého se navrátí její duch. Úspěch závisí na druhu použitého kouzla nebo modlitby. Tělo musí být dokonale zachováno, jinak se může něco pokazit ... Převtělení Duše postavy se navrátí do jiného těla. Postava si zachovává své vzpomínky a schopnosti, ale její fyzické vlastnosti se spojí s vlastnostmi nového těla. Znovuzrození Při znovuzrození se obnoví zničené tělo zabité postavy. Procitnutí Zkamenělou nebo jinak zakletou postavu může někdo oživit vhodným kouzlem. Ta bude ve špatném stavu (na mezi smrti) a léčí se čtyřikrát pomaleji než obvykle.
UKONČENÍ CELÉ HRY Hra jako taková konec nemusí mít. Pro postavu obvykle končí její smrtí, ale jinak nemá omezení. I když postava dosáhne svého cíle, může si vytyčit další a ten se pokoušet plnit. Vždy se najde něco, co ještě nikdo nedokázal. Mezi nejvyšší cíle postav patří vlastní království nebo přijetí mezi bohy (ale to jsou opravdu velmi vzdálené cíle).
ŘÍZENÍ
HRY
Pokud mají hráči pocit, že se život jejich postav naplnil, mohou sami zakončit hru a začít s novými postavami.
HRANÍ
CIZÍCH POSTAV
Aby váš svět ožil, musí obsahovat i další postavy, než hráčské. Ty nazýváme cizími postavami. Patří sem všichni obyvatelé od otroků až po krále, nestvůry, a dokonce i bohové. Jak již bylo řečeno v předchozí kapitole, snažte se zpočátku, aby cizích postav nebylo příliš mnoho, jinak o nich ztratíte přehled a všechny budou vypadat stejně.
Cizí postavy v ději Hráči samozřejmě nemusí jednat a rozeznat všechny postavy okolo sebe, baví se jenom s některými - herně zajímavými. Při představení nové postavy byste měli znát její jméno a také popis postavy. Jak obsáhlý, je jen na vás. Důležité postavy Důležité cizí postavy byste měli znát poněkud zevrubněji. Rozmyslete si, jaké jsou jejich hlavní tužby, přidejte vedlejší rys a samozřejmě i vzhled. Důležité budou i vztahy k jiným postavám a samozřejmě i jejich schopnosti.
PŘÍKLAD Správce chrámu Netrh - hamižný nevýrazný muž středního věku, jenž má na starosti veškerý běh budovy chrámu. Páchne mu z úst a často nasává vzduch mezi zuby, což mnohé strašně rozčiluje. Sám v boha nevěří a není ani knězem. Jeho organizační schopnosti a obratnost v jednání se chrámu bohatě vyplácejí, a proto je i jeho pozice je velmi silná, byť stále ohrožována tím, že on sám není knězem.
JINÝ
PŘÍKLAD
Lazebník a kosmetik Geth v šlechtickém domě je homosexuání stařík se zvláštními praktikami a zálibami; jeden z nejvýše postavených členů bývalé výzvědné organizace. Má plnou důvěru šlechtické rodiny a přístup k řadě jejich rozhovorů. V současnosti spící agent. Vždy perfktně ustrojený v nejnovější módě, navoněn nejlepšími voňavkami. Peníze získává okrádáním svého pána, což provádí již dlouhá léta velmi opatrně a zatím beze stínu podozření.
9 JINÝ
PŘÍKLAD
Zlatovlasá Vlčice - nepříliš krásná dívka, která však ohromí každého na první pohled svými po kotníky dlouhými zatými vlasy, které zdědila po svých nejspíš vílích předcích. Celý život strávila mezi vlky, kterým se podobá jak svým chováním tak i oblékáním a říká se, že s nimi umí komunikovat. Straní se lidské společnosti a žije ve vlčím doupěti v lese. Vedlejší postavy Pokud se hráči potkají s „vedlejší“ postavou, neměli by to rozhodně poznat. Zkuste takovou osobu nějak zvýraznit, můžete si pomoct 2-3 atributy, kterými zaujme a přidejte jeden hlavní povahový rys (ten samozřejmě nedávejte hráčům „na podnose“, měli by ho ale poznat z chování).
PŘÍKLAD Obtloustlý hostinský Zvon s pleší a tikem v oku. Je upovídaný a nemá rád autority. Kupec Milvar, středního věku, pavoučí postavy se štíhlými prsty, které si často sliní. Jako správný kupec je na peníze, ale zálibu má i v ženách. Žoldák Brin, tupec s ostře řezanými rysy a mnoha jizvami, rád ostatní děsí, ale má rád děti. Skryté důležité osoby Hru můžete také okořenit tím, že na pohled zcela nevýrazná osoba je ve skutečnosti někdo mocný nebo důležitý. Hráč b si neměl na někoho jen tak vyskakovat, když netuší, s kým má tu čest. Vysloužilý veterán nebo mistr zloděj na odpočinku jej rychle vyléčí z nadutosti nebo pocitu nesmrtelnosti.
PŘÍKLAD Vysloužilý generál Kaen je slavný starý vojevůdce, který však byl odejit na odpočinek díky zákulisním hrám a dosazování šlechtických synků do vedení armády. Přesto má stále nevýznamný neformální vliv a v případě vyhrocení politických sporů může být rozhodující neznámou proměnou. Živé postavy Především se snažte, aby hráči mohli
jednotlivé postavy rozeznat a brali je jako živé bytosti, ne jako záležitost, kde získají informaci nebo něco koupí.
Jak hrát za CP
Magičtí tvorové
Pokud hrajete za CP, musíte se vžít do její role. Na co myslí? Co by udělala? Jaký má vztah k vlastním postavám? CP není žádná kulisa a neměla by nic hráčům dát zadarmo. Bude se bránit, může se urazit, nebo se s postavami nemusí vůbec bavit.
PŘÍKLAD Postavy jdou nakoupit ke kováři Egehaldovi. PH ví, že Egehald je menšího vzrůstu, holohlavý s černými vousy. Je nesmírně silný a také popudlivý a lehce namyšlený. Pokud jsou postavy uctivé, pozdraví a jednají opatrně, vyjde jim vstříc. Pokud jej urazí (budou příliš smlouvat nebo mu dokonce mluvit do řemesla), vyhodí je z kovárny. Pokud by situace došla dále (postavy přes varování pokračují v urážení), kovář je napadne a pokusí se je vyhodit silou (ale nikoho nezabije!). Sáhnou-li postavy po zbrani, Egehald zapíská a zavolá na pomoc ostatní vesničany.
HRANÍ
NESTVŮR
Kromě rozumných tvorů musíte zastat i roli zvířat, magických tvorů a dalších stvoření. Jejich hraní se podobá hraní CP, musíte ale mít na mysli, že tito tvorové nejednají jako lidé - většinou nemyslí a jen málokdy mluví, často jsou hnáni pouze potřebami a instinkty.
Šelmy Predátoři většinou útočí jenom tehdy, pokud mají hlad, brání své území nebo jsou ohrožena jejich mláďata. Samozřejmě narazíme i na výjimky, někdy může být zvíře mrzuté (samce vyhnaný od stáda) poraněné nebo rozběsněné.
Býložravci Menší býložravci jsou plaší a většinou se dají na útěk. Větší zvířata také před lidmi utíkají, ale některá mohou útočit preventivně (chrání území). Zcela jinak se chovají zvířata ve velkém stádu, která mohou postavy zadupat, i když by se jim jinak vyhnula.
Tvorové bez rozumu Někteří tvorové vidí v postavách
ŘÍZENÍ
potravu a útočí od pohledu. Jedná se zejména o přerostlý hmyz, pavouky, rostlinné tvory a podobně.
HRY
Magických tvorů je celá řada a každá skupina jedná jinak. Doporučujeme příslušné tvory prostudovat v Bestiáři.
PŘÍKLAD Jelen v lese před postavami uteče. Lev si možná troufne na osamělou postavu, skupině se radši vyhne. Pokud postavy vstoupí na území divokého kance, může se na ně rozběsněný kanec vrhnout a rozpárat je.
HERNÍ
MECHANISMY
KDO HÁZÍ KOSTKAMI? Jako Pán hry musíte rozhodnout, kdo bude provádět hody za postavu - zda hráč či vy sami. — Pokud házíte vy, bude hra napínavější, nicméně vás budou nadbytečné hody zdržovat. — Hází-li hráči, hra bude plynulejší, ale odkryje některá tajemství, která by hráči znát neměli (obtížnosti, bojová čísla nestvůr, atp.) Naše doporučení zní: běžné hody nechte na hráčích a jen v napjatých situacích je převezměte za hráče.
OBTÍŽNOST HODU V Pravidlech pro postavy jsou popsány základní herní mechanismy a určení obtížnosti pro hody na úspěch a hody na soupeření. Obtížnost ale vždy stanovujete vy jako Pán hry - pouze vy znáte všechny podmínky a vlivy.
Systém 5-10-15-X Systém 5-10-15-X (pět - deset - patnáct) můžeme podle Tabulky obtížnosti číst jako snadný - střední - těžký - atd., což vystihuje jeho základní podstatu. Obtížnost stanovte tak, jak si myslíte a přiřaďte ji obtížnost, například snadný 5, těžký 15, velmi těžký 20, apod. Obtížnosti můžete pochopitelně volit i mezi hodnotami, například o něco těžší než snadný, ale méně než střední bude třeba - 8. Nebo při těžké obtížnosti šplhu (15) začne pršet, může vzrůst na 17.
10 PŘÍKLAD Raveth se pokouší vylézt na strom. PH se rozhodne, že je to zcela snadný úkon - obtížnost 0. Kdyby se ale jednalo o borovici, už to tak snadné není, ale stále je obtížnost nízká (5). Vyšplhat na palmu je už středně těžké (10). Může obtížnost ještě dále poupravit - postava si třeba vybere příhodnější strom (obtížnost o 2 klesne), za deště a větru bude zase o 2 vyšší a podobně.
JINÝ
se stanovením dovednosti cizí postavy, podmínek a hodem na dovednost:
PŘÍKLAD Schovat se u cesty v křoví a přepadnout projíždějícího obchodníka s družinou bude těžké, což odpovídá obtížnosti 15. Jak jsme k tomuto výsledku dospěli? Při soupeření by si postava hodila na plížení. Oprava není žádná, křoví schování umožní, ale nijak zvlášť neusnadní (navíc lze z křoví přepad očekávat).
PŘÍKLAD
Raveth má vylézt na hladkou cihlovou zeď bez vybavení. PH to považuje za velmi těžké - stanoví obtížnost na 20 (systém 5-10-15 samozřejmě nekončí u 15, obtížnosti mohou být vyšší nebo nižší). U soupeření je situace obdobná (vycházejte z tabulky Výhody při soupeření). Postava která nemá žádnou výhodu za okolnosti, nemá ani žádnou opravu. Čím více výhod, tím větší bonus (+5, +10, +15) nebo dokonce jistota. Postihy nedáváme, vždy se jedná o výhodu jedné nebo druhé strany.
PŘÍKLAD Raveth se za dne plíží v křovinách ke stádu. Je celkem dobře schovaný, ale křoví může trochu šustit, takže nemá ani výhodu ani nevýhodu. Pokud bude navíc foukat silný vítr (nebude jej slyšet) bude mít bonus +5. Za šera vzroste na +10 a pokud budou jeho soupeři velmi nepozorní (například opilí), bude mít dokonce +15. Naopak kdyby byla místo křovin jen vyšší tráva, bude mít stádo bonus +5 k postřehu. Tráva bude suchá a nastane úplné bezvětří v pravé poledne. Hmyz utichne. Bonus je již +10. Raveth se navíc bude snažit plížit proti větru, což dá stádu výslednou opravu za podmínky +15.
Zjednodušený hod na soupeření
V družině obchodníka by si každý hodil na postřeh. Nejvyšší hodnota by mohla být 8 (jedná se pouze o odhad, mohou mít nejvyšší postřeh 6 stejně jako 12). To by ale znamenalo mnoho hodů, a tak za počet dostanou bonus, řekněme +3. Průměrně postava hodí 4, tedy 4 (hod) +8 (nejvyšší postřeh) + 3 (počet) = 15. Zde pouhým citem můžete obejít veškeré počítání a vyhodnotit celou situaci stanovením jediného čísla (obtížnosti).
Malý vliv náhody Všechny hody, které ve hře použijete, počítají s pravidlem šestky (jedničky). Jsou tak poměrně náhodné a ukazují, že i horší postava může (při troše štěstí) uspět a naopak silná zklamat (má-li smůlu). Existují však situace, kdy má náhoda malý vliv - například při zvedání kamene vám štěstí nepomůže. Jako PH můžete kdykoliv rozhodnout o tom, že daný hod má malý vliv náhody a sčítání šestek zakázat. Toto pravidlo nedoporučujme nikdy používat u souboje a magie.
PŘÍKLAD Tib (síla -3) chce odvalit velký kámen (obtížnost 8). Tib by sice mohl hodit dvě šestky a kámen odvalit, nicméně by to bylo přinejmenším podivné (kámen je zcela nad Tibovy síly). PH mu nařídí hod bez sčítání šestek, kdy může hodit nejvýše 3 (6 hod - 3 síla) a kámen tak nikdy neodvalí.
Je-li soupeřem cizí postava nebo nestvůra, můžete použít zjednodušení namísto hodu na soupeření necháte hráče hodit pouze na obtížnost, kterou stanovíte systémem 5-10-15. Ušetříte si tak práci
ŘÍZENÍ
HRY
PŘIDĚLOVÁNÍ ZKUŠENOSTI Zkušenost je v jistém smyslu odměnou hráče za jeho hru. Přiděluje se za řešení obtížných nebo nebezpečných situací, jako za boj, vyjednávání, řešení hádanek a podobně. Ale pozor! Zkušenost by v žádném případě neměla být přímým cílem hráče. Hry na hrdiny nejsou žádná soutěž, kde se sbírají body. Při přidělování zkušenosti se snažte být více než kdy jindy spravedliví a objektivní! Množství získané zkušenosti závisí na obtížnosti úkonu - čím je akce obtížnější a nebezpečnější, tím více zkušenosti dostane postava za úspěch.
Příliš málo a příliš mnoho zkušenosti Jako PH se budete muset naučit odhadnout, jak zkušenost přidělovat. Uvedené příklady platí jen v obecných případech a v mnoha situacích se budete muset spolehnout na svou intuici. Pokud postavy získávají příliš málo zkušenosti, nemohou se zlepšovat a hráči začnou být znudění. I když získávání zkušenosti není cílem hry, přináší změny a novou zábavu. Na druhou stranu, pokud postavy rostou příliš rychle, stanou se z nich stroje na zabíjení. Zničí vše, co jim přijde do cesty a hráči se brzy postupu nasytí nebudou mít z postupu své postavy žádnou radost. Hraní postavy, která se zlepšuje pomalu, může být stejně zábavné jako hraní skutečného, neporazitelného hrdiny. Hrát slabou postavu je na druhou stranu mnohem těžší a PH by jí měl přidělovat větší zkušenost za hraní (hráčská zkušenost), aby rozdíl mezi postavami trochu vyrovnal.
Základní zkušenost Pro lepší orientaci se můžete řídit následující tabulkou. Pokud je hra jednoduchá, postavám nic vážného nehrozí, dostanou 2 zk, naopak za vysoce náročné úkoly dostanou 10 případně i 15 zk. Náročnost posuzujte i podle schopností postav kdy pro začátečníka je těžké se vůbec dostat na audienci ke šlechtici, zatímco od zkušené postavy můžete očekávat dojednání příměří dvou zemí. Jednou hrou je míněno asi deset odehraných hodin čistého času. Tolik zk dostane hráč, který předvedl běžný výkon. Za horší výkon sice můžete zk snížit, ale hráče tím můžete značně demoti-
11 vovat. Naopak za lepší hru, za každý přínos, námět na dobrodružství, dobře zahranou roli apod. dejte hráči výraznou odměnu navíc. Excelentní hráč může i při první hře dostat klidně 8 zk.
Orientační zkušenost Náročnost nízká střední* vysoká extrémní
Zkušenost 2 5 10 15
* Nejobvyklejší je střední náročnost.
Zkušenost nad limit Zkušenost navíc může hráč získat za dobrou hru postavy. Je-li aktivní, má dobré nápady, dobře a účelně používá schopnosti své postavy, neváhejte jej odměnit. Maximálně udělujte 10 zk nad limit pro zcela excelentní hru:
Zkušenost nad limit Zk 2 5 10
Výkon Dobrá hra, nápady, kvalitní zahrání charakteru Výborný výkon ve všech oblastech Excelentní výkon, plno nápadů, famózní hra za postavu, pomoc s vedením hry
Hra za povahu Správné zahrání povahy postavy je klíčem k dobré hře. Dobré vlastnosti je obvykle mnohem těžší dodržet než špatné, a proto jejich hru odměnujte více. Hra za rasu Nepodceňujte rasu a národnost postavy. Každá rasa má svá specifika - elfové bývají mírnější, trpaslíci a barbaři hlučnější, kentu tajemní, šotci jsou vtipní a gnómové upovídaní. Hra za výcvik / povolání I povolání postavy může určit její chování. Kouzelníci jsou tajemní, rytíři čestní a odvážní, bojovníci hodně pijí a křičí, hraničáři bývají umírnění. Využívání schopností postavy Každá postava má řadu speciálních schopností - od boje přes dovednosti až po kouzla. Boj se nemusí skládat jen z útoků a obran - postavy mohou zkoušet klamné údery, odzbrojovat soupeře, používat přesilu, vzájemně se krýt. Zvláště se nabízejí zlodějské schopnosti - plížení, kradení, hledání pastí atd. U kouzelníků, hraničářů a kněží sledujte, zda hráči nepoužívají kouzla svých postav zbytečně - mnoho situací lze vyřešit klasickou cestou. Kouzla by měla zůstávat jako záloha na situace, kdy už není zbytí.
Aktivita Hráč by se měl snažit, aby hra nestála. Měl by stále něco dělat, než čekat, až mu vy jakožto PH něco „podstrčíte“. Řešení problémů Zvláště můžete hodnotit hráče, pokud se jim podaří zvládnout obtížné situace únik ze zasypané jeskyně, útěk před přesilou, boj s nezranitelným nebo jinak zvýhodněným protivníkem, atp. Pomoc s příběhem Hráči vám také mohou pomáhat s příběhem a vývojem celé hry. Mohou aktivně přispět přednesením vlastního snu, vyprávěním báje nebo zážitku či rozhovorem s ostatními, kdy popisují, co si jejich postavy představují, že se stane nebo je čeká.
ZVYŠOVÁNÍ VLASTNOSTÍ A DOVEDNOSTÍ Hráč by měl své postavě zvyšovat všechny dovednosti a vlastnosti, které postava používá. Postava, která prochází divočinou, bude mít vyšší pohyb, naučí se stopovat, přežívat v divočině, vzroste jí postřeh, vitalita a podobně. Postava ve městě se bude učit vyjednávat, zvýší se jí charisma, inteligence, může se naučit znalosti ulice atd. Snažte se hráče tyto principy naučit; pokud budou mermomocí trvat na zvyšování primárních statistik (válečníci Rfx, styl, Sil; kouzelníci magie, kouzla, Int, Vul a podobně), které se vážou k jejich postavě, dávejte jim méně zkušenosti a nebo je zkuste dostat do situací, kdy si tyto vlastnosti/dovednosti budou muset zvyšovat, aby přežili.
PŘÍKLAD Postavy cestující divočinou přijdou o jídlo. Pokud neumějí stopovat, střílet z luku, klást pasti, plížit se a podobně, začnou strádat hladem (velké postihy ke všem hodům) a později mohou zemřít hlady. Všichni s nízkou vitalitou budou často nemocní, bude jim vadit zima, budou unavení a může jim být špatně z vody, která není převařená.
ŘÍZENÍ
HRY
DOVYSVĚTLENÍ Dovednosti a vlastnostii postavy by měly vypovídat o tom, čím postava prošla a co zažila.
UPOZORNĚNÍ Hráč může za hru zvýšit jednu dovednost či vlastnost pouze jednou. Dále si nemůže vzít jednu odbornost 2x za sebou.
O HRÁČÍCH Tak, jako má každý PH styl vedení hry, způsob hraní nestvůr a cizích postav, mají svůj způsob i hráči. Můžete je formovat tak, aby se hra co nejvíce přiblížila vaší představě, ale dost dobře nemůžete jít za přirozenou povahu hráčů. Málokdo se totiž dokáže zcela oprostit od své vlastní povahy, znalostí a zájmů, a tak hráč vždy promítá sám sebe do hry (byť v omezené míře). Jako PH musíte umět rozpoznat své hráče. Nejde jenom o to, jak hrají své postavy a jak dobře, ale jak se projevují ve skupině a co očekávají.
TYPY HRÁČŮ Následující odstavce popisují některé typické hráče, přičemž každý jich v sobě může skloubit i více.
Pasivní hráč Zejména začátečník, ale i zkušený hráč se nechá „vést“ za ruku ostatními. Čeká, co mu vy jakožto PH připravíte nebo ostatní hráči zařídí. Zapojuje se v případě, že jsou potřeba schopnosti jeho postavy nebo je po něm vyžadována akce. Takového hráče musíte „nabudit“, jinak za něj ostatní převezmou celou hru a nikdy se pořádně nezapojí do hry. Můžete například připravit dobrodružství tak, aby postava pasivního hráče byla středem dění - dostane / nalezne tajemný předmět, jako kněz či věřící dostane úkol od vyššího kněze, má šlechtický titul a podobně.
Vedoucí hráč Tento typ hráče, je přirozeným vůdcem družiny a přesný opak pasivního hráče, ať je jeho postava jakákoliv. Bude vést jednání, řešit hlavní úkoly, určovat směr, kam půjdou ostatní. Může být přínosem nebo naopak ostatní vytěsňovat z dění, zejména pak pasivní hráče. Vedoucí hráče těžko nasměrujete do role, kdy bude rovnocenný s ostatními,
12 bylo by to proti jeho přirozenosti a hra by ho nemusela bavit. Snažte se hru vyvažovat tím, že občas postrčíte ostatní - něco najdou, dojednají, zařídí nebo sami převezmou vedoucí roli.
Přirozený bojovník Přirozený bojovník se vyžívá v boji, zbraních, bojovém systému a podobných věcech. Řešení hádanek nebo složité diplomatické úkoly jej nebaví a ztrácí při nich pozornost. Jakmile dojde na bitevní vřavu, ujímá se své roli (a kostek) a vrhá se na nepřátele. Přirozeného bojovníka nepředěláte ostatně jeho hra baví (pokud se bojuje). Pokud máte více takových hráčů, bude vaše dobrodružství asi více akční a krev poteče proudem. Pokud jen jednoho, dejte mu občasný boj (aspoň 1x za sezení).
Řešení není ani postavit hráče do jiné role - pokud to uděláte, bude se vám asi nudit.
Rozený mystik Opakem Přirozeného bojovníka je hráč vyžívající se v náročnějších oborech jako hráč hrající vždy kouzelníka, kněze, zloděje či jiný obor, kde má mnoho možností a kombinací. Úplně nejraději mají kombinaci dvou a více různých oborů. Tento typ hráče je pro hru zpravidla přínosem a není potřeba na něm něco měnit. Pokud chcete, můžete jej nechat vyzkoušet nekomplikovanou postavu (čistě bojovou), ale zřejmě se vrátí do starých kolejí - bude si otevírat více dovedností nebo se pokusí dodatečně získat speciální schopnosti.
Lovec statistik Tito hráči se snaží co nejvíce vylepšit postavu a mít ta nejvyšší čísla, jaká pravidla umožňují. Také v v nich dokážou většinou najít ty nejvýhodnější nebo nejzajímavější kombinace, aby získali lepší schopnosti. Zajímají se pochopitelně také o co nejlepší předměty a vybavení. Těžko jim to můžete zakázat, když je statistiky baví, mají to mít. Jediná změna je v tom, že se dříve dostanou k náročnějším úkolům s nebezpečnějšími soupeři.
Znalec pravidel Čas od času do této role sklouzne téměř každý, ale trvalý Znalec pravidel je pro PH skutečný oříšek. Jednak zná většinou všechna pravidla (včetně Bestiáře) nazpaměť, ale hlavně se hádá o každé rozhodnutí, kde PH učiní. Znalce musíte buď usměrnit (neukazovat hody, nepojmenovávat nestvůry či mít své vlastní) nebo z něj udělat PH.
VOLBA POSTAVY A TYP HRÁČE Pokud si hráč vybere postavu, která je proti jeho přirozenosti, bude s ní nešťastný a nebude si hru užívat. „Přirozený bojovník“ těžko bude hrát postavu zaměřenou čistě na kouzlení nebo vyjednávání, vedoucí hráči zase nejraději hrají kouzelníky nebo jiné mocné postavy. Pokud zjistíte takový rozpor, domluvte se s hráčem, „zbavte“ se staré postavy (hrdinná smrt, odejde od skupiny) a dejte mu postavu novou, která bude lépe vyhovovat jeho stylu hraní. Pro některé hráče může být zajímavé zkusit nový styl, například pokud začínáte novou hru s novými postavami. Nicméně jen těžko hráči překonají svou přirozenost.
HRA ZA POSTAVU Dobří hráči dokážou věrohodně hrát za svou postavu. Pokud nechcete, aby vaše hra spočívala jen v pobíjení nestvůr a rabování pokladů, veďte své hráče k tomuto umění. V Pravidlech pro postavy v části Jak hrát je popsáno, jak by se měly postavy správně chovat podle svého charakteru, znalostí, národnosti, rasy a toho, co umí.
HRA ZA POVAHU V Pravidlech pro postavy jsou popsány některé charakterové vlastnosti postav. Pokud chce hráč hrát za novou vlastnost, nijak mu v tom nebraňte a pouze dohlížejte, zda ji správně zahrál.
ŘÍZENÍ
HRY
13 Rozhodně ale trvejte na tom, aby každá postava měla alespoň dvě charakterové vlastnosti, jinak se stane šedou a nevýraznou. Na druhou stranu nedovolte hráčům, aby překombinovali své postavy povahovými rysy - stejně by za mnohé z nich zapomínali hrát. Nezapomeňte dohlížet na hráče, aby důsledně hráli za charakterové vlastnosti svých postav! Nezapomínejte, že hra za povahové vlastnosti nejvíce odlišuje hry na hrdiny od ostatních společenských her. Umožní být hráči někým skutečně jiným, než sebou samým. Málokdo asi touží v našem skutečném světě zabíjet a zotročovat ostatní, ale to neznamená, že nemůže hrát za takovou postavu ve světě fantazie. Stejně tak by málokdo dal peníze, které těžce vydělal, na chudé, ale postavy vyznávající dobro tak bez váhání učiní. Mnoho hráčů tento rozdíl nechápe a řídí tužby postavy podle svých vlastních záměrů. To pak není správně zahraná hra za postavu. Pokuste se proto vysvětlit svým hráčům tyto body: — nehrají sami za sebe, ale za někoho zcela jiného — postava, kterou hrají, má své vlastní záměry a cíle a hráč ji k nim má vést — znalosti hráče nejsou znalostmi postavy - každý hráč jistě umí číst a psát, ale většina postav to neumí, a tak je to s mnoha dalšími věcmi — není nic špatného na tom hrát zápornou postavu - být na druhé straně práva a dobra; zlé skutky nekoná hráč, ale jeho postava — obdobně, dobrá postava by měla skutečně prosazovat dobro a pomáhat ostatním, ne si „hrabat do vlastní kapsy“ - to patří postavám toužících po penězích
Charakter Základní a nejdůležitější povahovou vlastností je charakter. Často se na něj odkazují další pravidla (bílá magie, nekromancie)
Charakterové vlastnosti v družině Při volbě povahy postav u jednotlivých členů družiny se snažte o určitou podobnost. Lidé zcela opačných charakterů by se asi nedali dohromady na nebezpečnou výpravu a pokud ano, buď by se brzy rozešli nebo se vzájemně pobili - a to spolu musí postavy chodit a žít celé měsíce nebo roky! Rozdílnost charakterů může mít i svůj důvod - do družiny dobrých postav se vloudí jedna zlá a bude se družinu snažit
využít nebo zničit. V jiném případě může do skupiny zlých postav proniknout jedna dobrá, aby jim zabránila v konání zla.
Utajení povahy postav Na hrách na hrdiny je nejpřitažlivější neznalost a postupné objevování - neznalost světa, kde se dobrodružství odehrává, neznalost kouzel, magických předmětů, schopností ostatních a také neznalost povahy a motivů ostatních. Pokud hráč ví, že jedna z postav v jeho skupině je zrádce a snaží se všechny nalákat do pasti, nebude nijak překvapen, až se na něj sesypou lupiči a bude dobře připraven. Mnohem zábavnější je situace, kdy věří svému příteli a ten jej v nestřeženém okamžiku překvapí nenadálým útokem. Takové a mnoho dalších zajímavých situací může nastat, pokud hráči nevědí o povaze jiných postav a teprve v průběhu hry odhalují charakter ostatních - mocný válečník se ukáže jako zbabělec, zloděj může být v podstatě poctivý dobrák a podobně. Povahu postavy hráč nemá a ani nesmí ostatním prozradit. Ze všech hráčů ji, kromě něj, zná jen Pán hry.
Hráč nehraje za povahu své postavy Pokud hráč nehraje za povahové rysy své postavy, promluvte s ním a vysvětlete, v čem dělá chybu. Pokud se ani nadále nebude povahou své postavy řídit, udělte mu postih ke zkušenosti a vysvětlete mu, proč a za co jej dostal. Pokud ani poté nezareaguje, pokuste se jej přesvědčit, aby si vzal jinou povahu.
Změna povahových vlastností Při hře může dojít ke změně povahy postavy násilnou cestou - působením kouzel, modliteb, artefaktů a podobně. V takovém případě vysvětlete problém hráči a snažte se jej přesvědčit, aby spolupracoval a hrál za novou povahu postavy správně. Ne každému bude taková násilná změna vyhovovat - v takovém případě zkuste najít cestu, jak mu navrátit jeho původní povahu zpět - poustevník mu poradí, aby šel do chrámu jistého boha a obětoval mu, mudrc postavu pošle za mocným kouzelníkem, který dokáže moc artefaktu zlomit a tak dále.
Detekce povahy postav Postavy mohou mít schopnosti, zejména magické, díky kterým dokážou rozpoznat povahu ostatních. Situace není tak jednoduchá, jak by se mohlo zdát.
ŘÍZENÍ
HRY
Pokud například zlý čaroděj myslí v okamžiku detekce na svou večeři, kouzlo nebo schopnost jej označí jako neutrálního. Pokud by myslel na svou ženu (kterou hluboce miluje), může se jevit jako dobrý!
HRA ZA RASU A DOVEDNOSTI Kromě hry za povahu musíte jako Pán hry sledovat (a vyžadovat) hru za rasu a povolání. Hráči si často volí rasu tak, aby co nejlépe vyhovovala jejich povolání, což značně snižuje kvalitu hry za postavu. Každá rasa se projevuje nějak jinak - barbaři a dargové by měli být hrubí, hluční a chvástaví, trpaslíci sveřepí, často toužící po zlatě, elfové jemní, kentu tajemní a tak dále. Pokud hráč nesplňuje vaši představu o hře za rasu, zkuste se s ním domluvit a vysvětlit mu, co dělá špatně. Jestliže ani pak nezmění svou hru, navrhněte mu změnu postavy anebo jej za chybnou hru penalizujte na zkušenosti (hráč vždy musí vědět, za co je „trestán“). Hra za povolání se soustředí zejména jednak na využívání zvláštních schopností a jednak mohou některá povolání mít svá specifika: kněz by měl chodit při každé možné příležitosti do chrámu (nebo šířit víru, chodit na bohoslužby), kouzelníci zase tráví volný čas studiem a rozhovory s cizími postavami. Zloděj se cítí nejlépe ve městě, kde navštěvuje hospody s pochybnou pověstí a navazuje kontakty s podsvětím.
Utajení schopností postav Hráči by neměli navzájem vědět, jakou kdo hraje rasu (pokud to není patrné na první pohled), výcvik a jaké má jeho postava základní vlastnosti. To by měli zjistit teprve při samotné hře, ne se ptát „Jseš kouzelník?“, „Umíš krást?“ nebo „Jsi šermíř nebo bojovník?“. Takové otázky by nikdo neměl položit, a už vůbec na ně dostat odpověď. Daleko větším překvapením pro ně bude, kdy barbar, kterého všichni považují za válečníka, sešle nějaké kouzlo a zabije jím ducha, než aby řekli „Jseš hraničář - zkus na toho ducha Hněv stromu“.
KONTAKTY Dbejte na to, aby si hráči vyplňovali své kontakty do deníku. Bez evidence po několika hrách zapomenou, koho znají, koho potkali a jaký k němu mají vztah.
Vlastní postavy Mezi kontakty patří i vlastní postavy.
14 Změna vztahu či znalosti kontaktu O změnu kontaktu či vztahu vás může požádat hráč nebo ji můžete hráči doporučit (nařídit) jakožto PH. Obecně druhý stupeň síly kontaktu (Kon) může postava dosáhnout asi za 3 měsíce, někdy déle. Třetího stupně dosáhne nejdříve za rok, někdy až za několik let. Vztah se může měnit rychleji nežli síla kontaktu, pokud například kontakt postavu zradí, její vztah se sníží na -2 či -3.
TRPĚLIVOST POSTAVY V základních pravidlech nikde není zmínka o trpělivosti. Toto pravidlo závisí čistě na vaší úvaze jakožto PH. V situacích, kdy hráči chtějí, aby jejich postava donekonečna opakovala určitou činnost nebo dělala, co ji nebaví (dlouhé studium v knihovně, špatně placená těžká práce, nekonečné hledání pokladu v podzemí, dlouhodobá výroba zbraně a podobně), nechte hráče hodit na vůli, zda u činnosti vydrží. Pokud uspěje, po čase jej nechte hod zopakovat a zvyšte obtížnost. Pokud neuspěje, řekněte mu, že si jeho postava nepřeje dále činnost vykonávat (nudí se). Pokud by na tom hráč trval, můžete jeho postavě dát na nějaký čas postih (-1, -2) ke všem hodům za nespokojenost.
Hráči často zapomínají, co jejich postavy pro sebe udělaly, jaký mají skutečný vztah. V průběhu hry můžete hráče pobídnout, aby svůj vztah k ostatním přehodnotili, například pokud někdo ostatním opakovaně zachrání život, jejich vztah k němu pravděpodobně vzroste; naopak pokud je okrádá nebo prohraje všechny peníze družiny v kostkách, vztah k němu se zhorší.
Povaha Povaha do velké míry určuje vztah postavy k ostatním. Obecně lze říci, že zlé postavy mají málo přátel a naopak. Toto je jedna z výhod, které přináší hra za dobrou postavu - snáze si udělá přátele a jejich vztah k ní bude lepší.
Výhody kontaktů Známosti hýbou světem a bez kontaktů se postavám bude těžko žít. Pokud například potřebují prodat ukořistěné zbraně a nemají povolení, pomůže jim známý kovář nebo kupec. V cizím městě se jen od známého dozvědí potřebné (a také správné) informace. Pokud chtějí sehnat alchymistické výrobky za přijatelnou cenu, bez kontaktu nemají naději. Navíc, postavy nemusí bezcílně bloumat světem, ale jet navštívit známé či příbuzné (udržovat kontakty). I pro vás jako PH plynou z kontaktů výhody: Známý může postavu sám kontaktovat a dohodit jí práci (úkol), může zmizet a postavy jej budou hledat nebo jeho ústy můžete předat postavě informaci o úkolu.
ŘÍZENÍ
HRY
Svět
15 O
PROSTŘEDÍ
Děj hry může probíhat v mnoha typech prostředí. V této kapitole popíšeme, jak mohou vypadat a co vše se může přihodit.
Základní popis Nejprve hráčům vyličte základní pohled na místo. Většinou si ho budou umět představit, důležité ale může být, zda jsou zde stromy či kameny a jak jsou četné. Na rovné louce bez křovin se nejde schovat, v lese bez kamenů nelze kameny sebrat a házet. Popisujte také to, co je na první pohled jiné nebo podezřelé.
Zajímavosti Pokud často cestujete stejným prostředím, například lesem, nemá cenu je pokaždé popisovat. Aby pro hráče nebyla cesta fádní, můžete zpestřit vyprávění nějakým zajímavým místem (narazí na obrovský, prastarý strom či palouk, kde se všem chce spát) nebo setkáním (srub opilého dřevorubce, potulný zpěvák).
OSÍDLENÁ KRAJINA Krajina okolo měst a vesnic bývá obdělávána. Nalezneme zde pole, louky, úly, pastviny se stády krav, ovcí a jiných zvířat a všude budou přítomni pracující venkované. Krajina je prokřížena polními cestami a stezkami, které používají místní obyvatelé. Narazíme i na samoty nebo statky mimo vesnice, podle bezpečnosti okolí více či méně opevněné.
Orientace Krajinu protkává síť cest, cestiček a stezek, které navzájem propojují města, vesnice, farmy, pole a osady.
Zvěř Divá zvěř se vyskytuje výjimečně a bývá zdrojem strachu či nenávisti místních obyvatel - žádný farmář nepřeje stádu kanců nebo hejnu zajíců na svém poli. Nebezpečnější zvířata jsou ještě větší vzácností a pokud se objeví, budou místní hledat způsob, jak se jich zbavit.
Nepřátelé Ani v noci nebývá krajina příliš nebezpečná, i když může lákat šelmy nebo lapky k nečekané návštěvě. I to je jedním z důvodů, proč není dobré nocovat mimo obydlí - místní si mohou pocestné splést s lapky.
VESNICE Vesnice je nejčastějším osídleným místem, kde lze potkat obyvatele. Zpravidla ji tvoří několik domků s hospodářskými budovami. Můžete určit důvod, proč zde vesnice vznikla - dobrá půda, přirozená křižovatka, důl a podobně. Důvod napoví i mnohé o chování a povolání obyvatel: rolníci, pastevci, horníci, lovci, sběrači V noci je na vesnici tma, neboť jen málokdo má peníze na to, aby si mohl dovolit svítit celou noc.
Budovy Podoba budov záleží na kultuře, místních zvyklostech a zaměření vesnice. Obytné budovy jsou jednodušší a účelnější než ve městech. Mívají jen jednu společnou místnost, kde se pracuje, spí, vaří, jí a rodí, často vše najednou. Bohatší a vyspělejší národy mají místností v domech více, a nalezneme u nich zahrady. Dále zde nalezneme hospodářské budovy jako stodoly, stáje, chlévy, kurníky a podobně. V hornických vesnicích zase sklady na rudu, slévárny a kovárny. Vesnice může mít vlastní obranu, například kolovou, hliněnou nebo dokonce kamennou hradbu. Vesnice v podhradí spoléhají na ochranu hradu a do něj se v případě nebezpečí uchylují.
Obyvatelé Starosta Hlavní osobou bývá starosta (často nejbohatší sedlák), který vesnici zastupuje při jednání s panstvem a odpovídá za její chod. Prostí vesničané Vesničané se navzájem znají a vědí o sobě všechno. Zpravidla milují klepy a pomluvy. Jejich vztah k cizincům se různí, stejně tak k panstvu (podle svých zkušeností a situace). Vesničané se mohou živit na polích, chovem dobytka nebo některým z řemesel. Sedlák Vesničan, který vlastní pole nebo má půdu pronajatou od vrchnosti, je sedlák. Má-li větší hospodářství, na které nestačí jen se svou rodinou (nebo v sezóně), najímá si čeledíny či děvečky. Čeledín, děvečka Tito vesničané nemají dost prostředků, aby měli vlastní hospodářství, a tak pracují pro jiné, buď sedláky, nebo vrchnost. čeledín může doufat, že si vydělá dost peněz, aby mohl mít vlastní hospodářství.
SVĚT
Hostinský Větší vesnice může mít svou hospodu a provozuje ji hostinský. Ten může být výborným zdrojem informací. Často bývá i hokynářem v jedné osobě. Hokynář Na vesnici bývá jediným obchodníkem hokynář, který prodává vše od jídla po zbraně. Kovář Kromě hokynáře může dobrodruhům poskytnout své služby kovář - od okování koní přes opravu zbraní až po prodej nových zbraní. Mlynář Velmi důležitou osobou v kraji je mlynář. Mlýn bývá velmi výnosná živost, přičemž se do něj sváží obilí z širokého okolí (samotný mlýn stojí hodně peněz). Mlýn může být poháněn vodou (pak jen na potoce nebo u náhonu), větrem nebo zvířecí silou. Řezník Bohatší vesnice, kde žije dost obyvatel a má dostatek domácích zvířat, může mít svého řezníka. Ten bývá zámožný a vážený, často zastává úřad starosty. Učedníci, tovaryši U jednotlivých mistrů bývají v učení učedníci nebo pracují tovaryši (často jejich synové či příbuzní). Pokud živnost nezdědí, doufají, že si vydělají dost peněz, získají příslib a založí sí vlastní živost v jiné vesnici. Kněží Na vesnici může být malá svatyně s jedním knězem (kněžkou), který často vykonává i jinou profesi. Větší chrámy na vesnici nalezneme jen zřídka. Bylinkářka Velký význam pro vesnici mívá kořenářka, která je zběhlá v léčení nemocí, pomoci u porodu a ošetřování zranění. Dobře se vyzná v bylinách nebo jiných praktikách Ostatní Počet lidí, kteří se zabývají něčím jiným, než hospodařením, je minimální jinak by se neuživili.
Jmění a vybavení Ve vesnicích nebývá moc peněz. Většinou si místní všechno vyrobí sami nebo potřebné věci smeňují, peníze mají hlavně na občasné nákupy na trzích. Málokdo má nějakou lepší zbraň, zato dobře umí používat „přirozené“ zbraně vidle, cepy, biče, praky (pastevci). Výjimku tvoří lovecké osady nebo místa v divočině, kde mají lepší vybavení, aby přežili.
16 ný šlechtic. Zabíjačka Vesničané právě porazili pašíka a chystají hody. Úmrtí Na vesnici právě někdo zemřel. Jelikož je malá a všichni se zde znají, truchlí celá vesnice. Zlá událost Přihodilo se něco zlého. Vyschla studna nebo ji někdo otrávil, pomřelo stádo dobytka, byl zabit někdo důležitý poblíž vesnice, hořelo, silná vítr bral střechy ... Neúroda Časy jsou zlé a urodilo se málo. Vesničané se bojí hladu, nemají na daně a jsou zachmuření. Vyhladovělí vlci Okolo vesnice se potulují vyhladovělí vlci, kteří napadají dobytek i osamělé osoby. Zapovězená budova U vesnice nebo přímo v ní stojí budova, kam se nikdo neodvažuje a místní již při pouhé zmínce odvracejí oči a umlkají (mlýn, opuštěná svatyně, vyhořelý statek). Pálení čarodějnice Postavy dorazí do vesnice v době, kdy právě upalují místní vědmu (nebo pocestnou čarodějku) jako čarodějnici. Důvodem budou obvyklé pověry jako ztracené dítě, neúroda, méně mléka u dojnic, nemoc ve vesnici. Zajímavý může být i případ, kdy chtějí vesničané upálit jednu z postav.
Právo a pořádek Stráž nebo vojáci Pokud je okolí nebezpečné nebo tu jsou nekalé živly, může mít vesnice svou místní stráž nebo stálou vojenskou posádku. Ponocný Pro zvýšení bezpečnosti může být ustanoven ponocný, který hlídá v noci a oznamuje čas. Cizinci Jsou-li postavy cizí, měly by se mít na pozoru a vesničany neurážet. Ti totiž mohou být mstiví a vzít pořádek do vlastních rukou. Pokud vesničané na cizince nestačí, mohou požádat o pomoc svého pána a jeho stráže.
Situace Cestující kupec Pokud není ve vesnici žádný obchodník či hokynář, může ji jednou za čas navštívit kupec s vozem. Trh Ve větších vesnicích může být uspořádán čas od času trh, na který se sejdou lidé z okolních vesnic. Bývá nejčastěji jednou do týdne či měsíce. Žně O žních je nejvíce práce a na jejich konci bývají velké slavnosti. Výběrčí daní Na vesnici přijede výběrčí daní doprovázen vojáky. Příjezd panstva Vesnici navštíví její pán nebo význam-
SVĚT
Vypálená vesnice Již z dálky je vidět stoupající kouř, který nepochází z krbu nebo tábořiště. Když se přiblíží, ucítí postavy pach spáleniště, strach a smrti. Kdo vypálil vesnici? Přežil někdo? A kde jsou útočníci, neskrývají se někde poblíž?
MĚSTA Bohatý kraj si může dovolit uživit i celá města. Na jedno město připadá mnoho přilehlých vesnic, které mu dodávají potraviny výměnou za věci, které na vesnici nelze obstarat. Většina měst leží na řece nebo jezeře, aby měla dostatek vody, jinak musí hloubit studny. Města jsou chráněná hradbami, proto bývají domy malé, aby se jich vešlo pod ochranu co nejvíce. V případě nebezpečí se sem uchylují vesničané z okolí (pokud se raději neskryjí v lesích či horách).
17 Domy a ulice Města se od sebe mohou velmi lišit, zejména jsou li z různých kultur či povětrnostních podmínek. Město chráněné hradbami bude mít menší domy tisknoucí se na sebe (hradby jsou drahá záležitost). Města často čelící hrozbám budou navíc stavěna tak, aby se daly jednotlivé domy bránit. Nejsou rozhodně hezká, ale útočníci se musí probíjet od domu k domu. Domy mohou mít jednu či dvě místnosti s černou kuchyní (černá proto, že je bez oken, jen s komínem). Města v teplých krajích budou mít domy vzdušné s obyvatelnou střechou. Drahé domy mohou mít vlastní zahrady a obranné zdi. Podle charakteru města mohou být ulice úzké, široké nebo hotové promenády. V některých městech ulice nenajdeme a tvoří je průchody přímo z domu do domu. Hradby a brány Mnoho měst má městské hradby, které je chrání před útočníky, ale i nezvanými návštěvníky. Lid putující do města procházejí městskými branami, často střeženými, kde stráže dávají pozor na pochybná individua a příliš ozbrojené návštěvníky. Stáje Jelikož mnoho návštěvníků přijíždí koňmo nebo vozem, a mnoho obyvatel má svá jízdní zvířata, můžeme u hradeb najít stáje, kde je možné zvíře ponechat. Hostince a nálevny Město nabízí pocestným ubytování v hostincích, hospodách a ubytovnách (viz také Hostinec). Komerční budovy Kromě domů stojí ve městě mnoho obchodů, dílen, zastaváren, bazarů a dalších budov sloužícím k obchodu a výrobě. Obchod Většina řemeslníků a prodávajících nemá svůj vlastní obchod, ale prodej provádí přímo ve své dílně, na ulici nebo u stánku. V bohatších městech a hlavně u velkých křižovatek nebo přístavů ale můžeme nalézt i specializované obchodníky, kteří nic nevyrábí, ale živí se prodejem. V jejich obchodech najdeme hlavně místnosti pro klidné jednání, dále pak místnosti pro písaře, listiny a také bezpečné místo pro peníze. Takovéto obchody patří k nejlépe střeženým místům ve městě a jen málokterý zloděj si troufne je vykrást.
Skladiště, sýpky Pro velké množství lidí je nezbytné zajistit i velké množství zásob. Ve městě tak nalezneme mnoho skladišť a sýpek. Pevnost Součástí města nebo jeho okolí může být pevnost, kam se uchýlí důležité osoby v době nejvyšší nouze. Pokud by padly hradby a posádka, mohou přečkat v dobře opevněné a snadno hájitelné pevnosti s vlastní studnou. Kasárna Pokud má město vojenskou posádku, budou vojáci pravděpodobně umístěni v kasárnách. Vězení, popraviště Spravedlnost samozřejmě myslí na ty, kteří nedbají zákonů. Pro ně je připraveno vězení, nezřídka s mučírnou, a také popraviště pro zvlášť nebezpečné zločince. Hrad, zámek nebo palác Pán města musí mít okázalé sídlo, aby ukázal svou váženost a bohatství. Právě jeho sídlo je považováno za střed města, kolem něj sídlí šlechta a bohatí měšťané, a nuzáci sídlí u hradeb. Je velmi nepravděpodobné, že by se začínající dobrodruzi dostali právě sem jinak než jako vězni nebo sluhové. Teprve až si vydobyjí slávu, mohou o jejich služby projevit zájem sami vládci. Radnice, městská hala Radnice nebo městská hala je sídlem starosty, Rady a úředníků, kteří se starají o běžné záležitosti města. V menších městech plní i další role jako soud, stanoviště stráže a další. Fórum Město spravované občany potřebuje místo, kde se všichni mohou scházet, diskutovat a hlasovat. Takovéto budovy najdeme zejména v republikách a městských státech. Soud Bohatší město si může dovolit vlastní budovu soudu, což je znakem velkého pokroku a významu města. Chrámy Kulty nalézají nejlepší půdu pro své působení právě ve městech. Často zde nalezneme i několik kultů najednou - ty spolu mohou bojovat o moc a přívržence. Lázně Ve velkých městech v kultivovaných zemích mohou dobrodruzi najít lázně nabízející koupele (někdy i léčivé), lazebnické služby nebo parní lázně.
SVĚT
Kanalizace a podzemí Pokročilejší města mají kanalizaci; v těch méně vybavených se lijí splašky přímo na ulici. Kanalizace je domovem mnoha nechtěným obyvatelům - krysám a spodině. V podzemí se mohou také nacházet katakomby, hrobky, sklepy, ale i tajné chodby a únikové východy. Škola, akademie, universita Města jsou často centry vědění, a tak tu můžeme najít školy, učitele, ale i univerzity a učence. Umístění univerzity ve městě je pokládáno za obrovskou prestiž a může si to dovolit jen skutečně bohaté a prosperující město. Divadla, amfiteátry Pokrokové město nezapomíná ani na umělce, kteří mohou své řemeslo provozovat v mnohem honosnějším místě, než je ulice nebo trh. Bohaté město může mít vlastní divadlo nebo amfiteátr. Monument Město může mít svůj význačný prvek - monument (nebo i více) - například obrovskou sochu, vítězný oblouk, zvláštní budovu nebo magické či tajemné místo. Okrasné prostory Otevřená města nebo města kulturních národů obsahují mnoho okrasných prostor jako parky, vodopády, zahrady, atd. Naopak méně se s nimi setkáváme u divočejších národů nebo v ohrožených místech, kde za silnými hradbami je každý kousek půdy ceněn a na okrasu nezbývá místo.
Vláda a elita města Pán města Podle uspořádání země a také privilegií města může být město lenní državou šlechtice. V takovém případě je tento šlechtic svrchovaným pánem, kterému podléhají veškeří obyvatelé. Obvykle má na starosti otázku bezpečnosti, glejtů a zákonů, na každodenní záležitosti má svého správce nebo starostu. Starosta a radní Starosta představuje nejdůležitější osobu města. Spolu s ním spravuje záležitosti města Rada, které starosta předsedá. Radní i starosta jsou buď dosazeni vládcem, nebo mohou být voleni či získat své výsady jako členové cechů. Ve městě, které podléhá vrchnosti, je starosta spíše méně významnou osobou. Řeší záležitosti kolem správy tržiště, kanalizace, veřejného pořádku, nočního osvětlení a podobně.
18 Šlechta I ve svobodném městě se setkáme se šlechtou, ale ta tu nemá tak výsadní postavení. Má sice svá privilegia, ale řízení města je v rukou svobodných občanů (Rady).
Spravedlnost Hlídači O pořádek ve městě se stará městská hlídka. Může jít o profesionální vojáky či žoldnéře, či pouhou domobranu nebo najaté žoldnéře. Vojsko Zejména v panském městě se setkáme s pravidelnou armádou, která podléhá šlechtici či dokonce králi. Ta se více než o pořádek uvnitř stará o bezpečnost vůči nepřátelům zvenku. Vojáci, kteří by dohlíželi na pořádek uvnitř města, nejsou příliš vítáni obyvateli. Vojsko sídlí nejčastěji v kasárna (pokud je město vybaveno), v pevnosti u města nebo v ležení mimo hradby. Soudce Zejména svobodná města mají svého soudce, který řeší spory, často může jít o jednoho z Radních. Zde velmi záleží na zvyklostech a pravomocech soudu, neboť často bývají hrdelní zločiny v kompetenci šlechty. Výzvědná služba Čím větší město, tím více nepřítel vlády se v něm skrývá. Vládnoucí osoba či skupina potřebuje někoho (něco), kdo dokáže bojovat proti organizovanému zločinu, cizím špehům i soupeřům z řad sousedů a přátel. Čím jsou vyšší daně a horší situace, tím pevnější rukou musí pán města vládnout a tím více se mu hodí právě výzvědná služba, která spoustu úkolů vykoná tiše, nenápadně a hlavně bez oficiálního soudu.
Běžní obyvatelé Kupci Města jsou centrem obchodu a pro kupce jsou stejně důležitá jako rybník pro kapra. Díky velkému počtu obyvatel a hlavně návštěvníků zde mohou probíhat obchody, které uživí specializované obchodníky. Ti mohou nabízet své zboží na tržnicích či vyhrazených místech, ti movitější (a v lepších městech) mají své vlastní obchody. Řemeslníci Stejně jako se daří obchodu, daří se ve městech i řemeslům. Na malé vesnici by specializovaný truhlář patrně zemřel hlady, ale ve městě se pohodlně uživí. To
platí ostatně o všech dalších řemeslech a specializacích — truhlář — kovář, zbrojíř — krejčí — stavitel — zlatník — hrnčíř — koželuh — lichvář — alchymista Potravináři Obyvatelé musí také dbát na svou výživu. Ve městě tak kromě prodavačů jídla a stánků se zeleninou najdeme i specialisty jako: — pekařství — řeznictví — uzenářství — palírna — pivovar Tovaryš, učedník Ne každý je ale tak schopný či zkušený, aby mohl mít svou vlastní živnost. Řemeslník začíná vždy jako učedník u mistra, od kterého se řemeslu učí (často od otce). Až dosáhne úrovně, kdy může pracovat samostatně, stává se tovaryšem. Tovaryš již dostává svou mzdu, ale stále nemůže mít svůj vlastní podnik, a tak pracuje u některého z mistrů, než získá svůj vlastní patent. Cechy Aby se příslušníci určitého řemesla chránili před konkurencí a nebylo jich padesát na jedno malé město, zakládají cechy. Ty jsou zpočátku slabé a málo vlivné, ale časem získávají značná privilegia, až mohou soupeřit svým významem se šlechtou. Zástupci cechů pak zatupují město v Radě. Bez souhlasu cechu nemůže nikdo podnikat, nebo byť jen prodávat své zboží. Služby Ve městě najdeme nespočet osob, které nabízejí nejrůznější služby, ať již na ulici či v domku: — lazebník — průvodce — kořenářka — léčitel — nosič (věci, osob, vody, ...) — čistič bot — kurtizána Drobní trhovci Zejména na trzích se můžeme potkat s drobnými trhovci a trhovkyněmi, kteří prodávají zboží denní potřeby jako jídlo, košíky, provazy, drobná zvířata a mnoho dalšího. Tito trhovci rozhodně nemají bohatství kupců, věhlas řemeslníků ani sílu cechů, ale zato jsou jejich ceny přízni-
SVĚT
vé. Rolníci I ve městě žijí rolníci, kteří hospodaří na okolních polích, sadech či vinicích. Služebnictvo Mnoho obyvatel se živí jako služebnictvo v panských sídlech, ale také u bohatých kupců, řemeslníků nebo důstojníků stráže či vojska. Umělci Města jsou také centrem kultury, kde se scházejí umělci z širokého okolí, ba i z celého světa. Najdeme tu: — bardy — kejklíře (žongléře, provazochodce, polykače ohně, ...) — malíře či sochaře Žebráci a spodina Mnoho obyvatel města je, až už chtěně či cizím zaviněním, bez práce. Ti se pak snaží pak uživit, jak se jen dá. Někteří žebrají, jiní se snaží přivydělávat drobnými pracemi, a část se vydává na dráhu zločinu.
Znalost ulice a vyjednávání Ve městě se postavy prakticky neobjedete bez dovednosti znalost ulice a značně vám pomůže i vyjednávání. Statné a nepřemožitelné bijce mohou na ulici či v hospodě okrást šikovné ruce nebo svléct do naha při hře v kostky. Bez schopnosti se dorozumět (vyjednávání) si postavy těžko něco koupí, seženou nebo zjistí informace.
Právo a pořádek Při řízení města nezapomínejte, že místní síly pořádku znají všechny tipy a triky, se kterými na ně mohou postavy přijít. Záleží pochopitelně na tom, kam až postavy zajdou. Drobnou krádež na trhu zapomenou hned, jak utíkající zloděj zmizí v davu, ale krádež většího obnosu či dokonce okradení významné osoby nenechá síly pořádku spát. Extrémy typu vražda nebo žhářství budou pronásledovat s buldočí zarputilostí, než zločince najdou a ztrestají. Hráči občas ztrácejí soudnost, protože nejednají za sebe, ale někoho „jiné“, a tak se nebojí trestu, jak by měli. Zkuste je proto uvést do atmosféry města například příhodnou šibenicí u brány, právě probíhající popravou nebo pranýřem, kde trpí zločinec.
Zločin Čím více lidí a peněz, tím více se najde osob, které se chtějí obohatit na práci druhých. Ve městech se nemůžete divit, že
19 narazíte na zloděje, podvodné hráče, ale i vrahy a násilníky. Čím chudší čtvrť, tím nebezpečnější zde je ovzduší a nezvaným se mohou stát ošklivé nehody. Málokdo se zde dovolá práva a nápravy. Naopak v bohatších čtvrtích se zločin nevyplácí a strážní bývají vždy po ruce. Zločinecké organizace Zločinci se organizují do gild a band. Ve velkých městech může být organizací více a vzájemně soupeřit nebo se sdružovat podle odbornosti (cech vrahů, cech zlodějů). Organizace mnohdy vybírají výpalné od poctivých kupců a řemeslníků. Pokud se postavy chtějí dát na cestu zločinu, musí si dát pozor nejenom na rameno zákona, ale i na místní zločince ti totiž nemají konkurenci rádi a mohou se s nimi rychle vypořádat. Šéf podsvětí Takovou organizaci vede jeden šéf (může se jmenovat různě), který má několik pobočníků. Je-li organizací více, může mít „na starosti“ určitý rajón nebo určitou skupinu zločinu (cech vrahů, cech zlodějů, cech lichvářů). Ranař Ranař představuje svaly, které má organizace k dispozici proti neplatičům či nechtěné konkurenci. Obvykle bývají velmi zdatní se zbraněmi i bez nich. Kapsář V podstatě klasickým představitel podsvětí je kapsář, který se specializuje na obírání osob, ale i na vykrádání bytů. Vrah Vrazi mívají výlučné postavění, a jen málokdo si s nimi něco chce začít. Žebrák I z žebrání lze učinit výnosnou živnost, je-li dobře organizováno. Pochopitelně nejvíc si na své přijde šéf či jeho pobočníci, vlastní žebráci mají tak na přežití. Žebráci jsou také cennými informátory. Informátor, tipař Podsvětí potřebuje znát informace o případných „klientech“, ale i o dění ve světě „nahoře“. Informátorem může být žebrák, prostitutka, kupec, hostinský, ale i někdo vysoce postavený, někdo, kdo pro peníze neváhá zradit ani vlastní rodinu. Prostitutka I toto řemeslo bývá pod „ochranou“ podsvětí, které za svou „ochranu“ vybírá lví podíl z práce těchto ženštin (a někdy mužů).
Lichvář Pokud jste bez peněz, můžete si vypůjčit peníze od lichváře (běda ale, pokud nedokážete dluh splatit!)
Situace Stráže u bran V mnoha městech se při vstupu vybírají poplatky nebo daně za zboží. Před branou stojí oddíl stráží, který na vybírání dohlíží, kontroluje zbraně a pátrá po hledaných osobách. Trhy Ve městech najdeme trhy a jarmarky (někdy stálé, jindy občasné). Můžeme kzde oupit mnoho zboží, které na vesnici nenajdeme - oděvy, šperky, parfémy, koření, sůl, zbraně a zbroje, koně a dobytek a mnoho dalšího. To je skvělá příležitost nakoupit, neboť přijedou kupci zdaleka, a přivezou mnoho zboží, které nebývá k sehnání. Chyťe zloděje! Náhle se ozve tento výkřik a následuje dupot nohou. Malá postavička se prosmýká kolem postav následovaná brunátným kupcem a jeho ochrankou. Co udělají postavy? Postava náhle ucítí škubnutí u pasu a zahlédne jen, jak se postava v kápi ztrácí v davu. Instinktivně sahá po meči, ale místi u pasu je prázdné! Svátky Všeobecné svátky se slaví jak ve městech, tak na vesnicích. Ve městech mohou být navíc ustanoveny oslavy výročí založení města, oslava narozenin představitele města nebo narození jeho potomka a rovněž náboženské svátky. Turnaj Celé město žije Událostí. Koná se tu turnaj! Do města se sjeli rytíři z celé země, aby bojovali o čest a možnost dvořit se dceři hraběte. Všude kolem jsou umělci, kejklíři, prodavači jídla a rozradostněný dav, který se nemůže dočkat, až se ozve ržání koní a lámání dřeva a kostí. Gladiátorský zápas Pro pobavení vládce a lidu probíhají gladiátorské zápasy an život a na smrt. Říká se, že si schopný bojovník může přijít na slušné peníze, pokud se postaví v boji na život a na smrt. Hledaní zločinci Ve městě často najdeme oznámení, kdy síly pořádku pátrají po nebezpečných zločincích. Celé město je poseto plakáty muže s knírkem a křivým úsměvem zvaným
SVĚT
Černý lotos. Udeřil již popáté v řadě a vždy po něm zůstala jen prázdná pokladnice a lotosový květ na místě peněz. Hledá se Vee zvaný Rychloprstý, který má na svědomí bezpočet krádeží majetku a koní, znásilnění panen a zneuctění šlechty. Pátrá se po vůdci skupiny nepřátel státu zvaných Noční sovy, kteří okrádají spořádané občany a podněcují revoltu. Poprava U brány do města se na šibenici houpe asi půltucet mrtvol s vyklovanýma očima. Na náměstí práce přivádějí zločince. Rychtář předčítá obvinění. Vězeň s nadějí hledí k oknu paláce, ale ruka ukazující palcem dolů jej přivede k pláči, který ukončí až svist katovy sekery. Obětování Ve většině zemí jsou prováděny obětiny na počest bohů. Jedná-li se o mírná božstva, jde zejména o obětování plodin nebo jen o náboženská shromáždění, oběti zvířat nebo dobrovolné oběti. V opačném případě se bude jednat o nedobrovolné oběti, mnohdy i masové. Obětování může být náhražkou popravy. Davy a krádeže Dav je pravým požehnáním pro zloděje. Pokud nejsou postavy ve střehu, snadnou přijdou o své peníze a cennosti. Noční ulice Bohatší města mohou mít noční osvětlení, často ale jen na hlavních ulicích a v lepších čtvrtích. V noci se město stává nebezpečným místem. Zejména v chudinských čtvrtích si cestovatel nemůže být jist životem, natož pak majetkem. Na obzvláště divokých místech dochází k přepadům i za bílého dne. Požár Požár může zachvátit jeden dům, ale snadno se rozšíří do širokého okolí a může způsobit nebývalé škody. Uprostřed noci vypukne požár. Hostinec, kde postavy spí, je rovněž v plamenech. Všichni prchají o život. Lidé křičí, zvířata ryčí a kolem panuje chaos. Ráno odhalí krutou pravdu. Celá čtvrť lehla popelem a lidé nemají kam složit hlavu. Kdo požár založil? Neobrátí se pozornost k cizincům, kteří nocovali v hostinci? Uzavřené město Postavy dorazí k městu, které je uzavřeno. Venku se zmateně pohybuje mnoho dalších, kteří nebyli vpuštěni.
20 Nikdo neví, o co jde. Blíží se armáda? Vypukl ve městě mor? Došlo k převratu? Situace může být opačná: Náhle je všude kolem spousta vojáků. Mluví se o tom, že je město uzavřeno a platí noční základ vycházení. Co se děje? Blíží se vojska nepřátel? Hledá se nebezpečný zločinec? Vypukl mor? Co s námi bude? Stanné právo Ve městě je vyhlášeno stanné právo. Platí zákaz shromažďování většího počtu osob, zákaz vycházení po setmění, nikdo nesmí nosit zbraň ani mít zahalenou tvář. Mor Naplnily se naše nejhorší obavy. Celé město zasáhla morová rána. Brány jsou zavřené, všude kolem jsou oblaka kouře, větrem se nesou rány kladiva oznamující zatloukání dveří. Nikdo nesmí opustit město. Rabování je okamžitě trestáno smrtí. Lidé se krčí doma a doufají, že morová rána rychle ustoupí. Řádí vrah Na město padl děs. Šíří se zprávy, že sen nocí plíží děs, který vraždí. Kolikátá už to byla oběť? Desátá! Dnes zemře někdo další, nebudu to já? Ptá se asi každý obyvatel. Co vrah sleduje? Mají vraždy spojitost, nebo jsou jen dílem šílence? I městská hlídka se bojí chodit v noci na ulici, a když, tak jedině celý oddíl v plné zbroji. Povýšení na město Zdejší vesnice poslední dobou výborně prosperovala, zejména díky kupecké stezce a nedávno otevřenému dolu. Počet obyvatel se ztrojnásobil a panovník povýšil obec na město. Připravují se velkolepé oslavy a chystá se i stavba nových hradeb. Příjezd panovníka Město očekává příjezd panovníka. Starosta i celá rada jsou celí nedočkaví. Přípravy vrcholí a město čeká se zatajeným dechem na tuto velkolepou událost. Bude vše připraveno? Nebude panovník zklamaný?
nestvůra? Démon povolaný šíleným kouzelníkem? Nebo jen konkurenční gang, který chce převzít kontrolu nad podsvětím?
Noční přízraky Město obcházejí duchové mrtvých. Každý, koho lapí venku, je nalezen ráno mrtvý a promodralými rty a nehty. Co chtějí? Jedná se o kletbu? Nebo jde o duchy předešlého panstva, které bylo zavražděno na příkaz současného starosty a chtějí se pomstít?
Zapovězená budova Ve městě stojí zvláštní budova. Nikdo o ní nemluví, nikdo tam nechodí. Domy kolem jsou opuštěné. Na přímé otázky místní neodpovídají a dělají, jako by nic neslyšeli. Je to chrám nějakého zapomenutého boha? Nebo sídlo temného mága? Nebo tu byla prolita krev a dům je prokletý?
Smrt v kanálech V kanalizaci řádí neznámá příšera. Cech zlodějů je vystrašený, neboť přišel o bezpečný úkryt a jejich sídlo je obsazeno neznámým nepřítelem. Kdo nebo co se skrývá v podzemí? Je to nebezpečná
Hřbitov Na místním hřbitově se děje cosi podivného. I ve dne působí stísněným dojmem, ale v noci se tam neodváží ani živáček. Sídlí tam temné síly? Nebo se tam jen slézají členové nechvalně známé
SVĚT
bandy podloudníků a zabíjejí nepohodlné svědky? Zlá událost Stalo se něco zlého. Starosta při otevírání nové tržnice náhled padl mrtev k zemi. Všichni lidé špatně spí a mají noční můry. Ztrácí se lidé. Už několik týdnů nepřijela žádná karavana. Ptáci z ničeho nic útočí na lidi. Ze sousedního lesa utíkají lidé a hledají útočiště ve městě.
VÝZNAMNÉ
BUDOVY
- Na cestě, ve vesnici či ve městě Budovy (ostatně jako celá města a vesnice) se velmi liší podle kultury a zvyklostí obyvatelstva.
21 HOSTINEC
STATEK
Hostince jsou odvěkým centrem kultury. Potkávají se zde lidé, ať již místní, tak i přespolní, vyprávějí se zde příběhy, zpívají se písně. Výměna názorů může být i tak vášnivá, že dojde i na pěsti. Může jít o jednu místnost s ohništěm uprostřed, kde se jí, pije i spí. Dražší hostince (nebo hostince ve vyspělejší kultuře) mají společnou místnost a samostatné pokoje pro hosty. Velmi dobrý hostinec může mít i vlastní lázeň nebo koupele.
Větší hospodářství se skládá z více budov, která tvoří statek. Najdeme tam obytné budovy, stáje, seník, chlív, sýpku, stodolu a další budovy. Statek mimo chráněnou vesnici může mít vlastní obranu, například kolovou hradbu nebo budovy postavené tak, že tvoří jedno nádvoří s dobře bránitelným vchodem. V některých kulturách nalezneme mnoho takových statků rozesetých po krajině.
Události Bard Do hostince zavítá bard. Významný host Do hostince zavítá důležitá osobnost s doprovodem. Všichni včetně postav mají opustit hostinec. Ale venku je již tma a prší ... Rvačka V hospodě se strhne bitka. Zapojí se postavy do dění, nebo zůstanou stát stranou? V bitce nepůjde až tak o umění boje, jako spíš o štěstí (i silného bijce spolehlivě vyřadí rána židlí zezadu). Zatčení Do hostince vtrhne oddíl vojáků a zatkne jednoho z návštěvníků. Nebo některou z postav? Smutek Hostinec je zahalen do černého sukna, nikdo se nebaví a vládne tu pochmurná atmosféra. Krádež Ráno jeden z kupců ztropí povyk, protože byl okraden. Dojde k prohledání všech nocležníků. Co když se ukradená věc najde ve vaku jedné z postav? Nebo se nenajde, pomohou pak postavy s pátráním? Nepříjemné probuzení Postavy se probudí s bolestí hlavy svlečené a svázané kdesi v lese.
Podivná nařízení V hostinci, kraji nebo celé zemi mohou platit nařízení, která se budou cizincům zdát velmi podivná. Může jít jen o rozmar pána, vůli místních nebo nutnost (kletba, nařízení bohů, požadavek dobyvatele). Hostinec zavírá za setmění. Zákaz podávání alkoholu nebo jen jeden nápoj na osobu. Základ hlasitého mluvení.
Obyvatelé Hospodář Statek vlastní hospodář, který zde pracuje s celou svou rodinou (viz také Vesnice). Čeledín, děvečka U většího statku nedokáže hospodář ani s rodinou zastat všechnu práci, a tak si najímá čeledíny a děvečky. Ti žádné hospodářství nevlastní, a pracují tak většinou za stravu a malou mzdu. Robota Sedlák, který musí robotovat na panském (za půdu, kterousi pronajímá), může posílat najaté děvečky a čeledíny, aby zastali jeho práci, a on se mohl věnovat svému hospodářství.
Statek na samotě Je-li statek na samotě, může tu žít i několik desítek lidí. Často bude opevněný proti případným nájezdníkům či zlodějům.
HRAD Hrad symbolizuje moc, postavení a sílu, a také je důležitým opěrným bodem. Stavba hradu je velmi drahou a časoě náročnou záležitostí, která bývá výsadou (a povinností) šlechty. Při dobýván země platí pravidlo, že nelze nechat nedobytý hrad v zádech útočné armády (každá armáda potřebuje zásobování a nedobytý hrad tvoří dýku v zádech zásobování). Staví se tak, aby kontrolovaly určité území a bránily v cestě nepřátelské armádě. Kromě strategického místa určení je důležitá i taktická poloha - taková, aby hrad šel co nejhůře dobýt. Hrady proto nalezneme na kopcích, ostrohu obtečeném řekou, ostrově nebo jiném místě, které dostatečně znemožní útok a má dobrý výhled. Málokdy bude hrad postaven v údolí nebo přímo u lesa. Hrad potřebuje zásobu vody, nejlépe vlastní studnu (či řeku). Schraňují se v něm zásoby jídla a zbraní. Je chráněn hradbami se střílnami a věžemi, s dobře hájitelnou bránou (nejlépe s přístupem po
SVĚT
cestě pod hradbami) s padacím mostem. Před hradbami je obvyklý příkop nebo jiná překážka (pokud není přirozeného původu). Uvnitř jsou kromě skladů kasárna, ubytovna pro sloužící, stáje, kovárna, zbrojnice, sklepy, často vězení s mučírnou a samozřejmě prostory hradního pána a dalších šlechticů.
Obyvatelé Hradní pán / paní Nejdůležitější osobou na hradu je jeho vlastník, hradní pán, zpravidla šlechtic. Příbuzní a další panstvo Spolu s hradním pánem tu přebývá jeho manželka, děti a další příbuzní, případně i další panstvo (přátelé, známí). Purkrabí (kastelán) či správce Jelikož sám hradní pán nemívá čas ani náladu spravovat běžné záležitosti hradu a země, pomáhá mu s těmito úkoly kastelán či správce (názvy se různí, ale role je stejná). Tato vysoce postavená osoba má na starosti hlavně oblast hospodářství. Panoš Jedná se o nejnižší šlechtický titul, který příslušní zpravidla synům šlechty, než dospějí a získají (či zdědí) vyšší titul. Panoš obvykle slouží šlechtici (rytíři) a učí se od něj. Rádce Hradní pán může mít svého rádce (či několik rádců), kteří mu pomáhají s řízením jeho země. Rádcem může být i samotný purkrabí. Vojáci Jelikož je hrad středem moci politické i vojenské, je přirozeným sídlem armády. Ostatně bez posádky by hrad postrádal svůj smysl. Kapitán stráže Tak, jako má purkrabí na starosti otázky hospodářství, stará se kapitán stráže (opět se můžeme setkat s nejrůznějším označením a tituly) o oblast vojenskou. Kapitánu podléhají všichni nižší důstojníci a poddůstojníci a úplně nejníže stojí řadoví vojáci.
Další obyvatelé Hrad je domovem celé řady osob, které zastávají nejrůznější profese nezbytné k zajištění chodu hradu. Kuchař a kuchtíci Velmi důležitou profesí je kuchař se svými pomocníky (kuchtíci). Dobré jídlo je základem pro spokojenost posádky a každý dobrý purkrabí ví, že jedině spokojená posádka je loajální. Samozřejmě musí zajistit i jídlo na panské stoly, neboť jak
22 známo, panstvo ve většině případů velmi dbá o svůj žaludek. Služebnictvo Úklid, nošené věcí a vody, chování drůbeže, starání se o pohodlí panstva a důstojníků, oblékání, stlaní a praní šatstva a mnoho další zaměstná celou četu sluhů a služebných. Podkoní Má-li hrad jízdní posádku nebo si panstvo rádo vyjede na vyjížďku, potřebuje podkoní a čeledíny, kteří se starají o koně. Zbrojíř / kovář Jelikož hrad obývá ozbrojená posádka, neobjede se bez svého kováře či zbrojíře. Vesnický kovář z podhradí by sice zastal lecjakou práci s kovem, ale výroba a oprava mečů, zbrojí, kuší a dalších nástrojů patří jedině do rukou kvalifikovaného mistra. Žalářník, kat Hrad je i centrem výkonné moci a potřebuje, aby někdo hlídal a trestal zločince. S pravděpodobností hraničící s jistotou najdeme v podzemí každého hradu žalář (někdy se nachází ve věži, často vybavený mučírnou, kde kat vykonává spravedlnost na vrazích, zlodějích a vzbouřencích. Úkolem žalářníků je pak hlídat vězně a nosit jim jídlo.
CHRÁM Podoba chrámu velmi závisí na kultu a účelu, pro který byl chrám zřízen.
Typický chrám Zřejmě nejčastější chrám bude určen pro šíření víry a promluvy k věřícím. V něm bude dostatečně prostorná hlavní místnost, kam se vejde co nejvíce věřících. Může tu být oltář (jeho podoba a účel opět závisí na božstvu), sochy, malby nebo jiná dekorace. Další části chrámu tvoří obytné prostory kněží, užitné prostory (skladiště, dílny, studna, stáje, knihovna), a také tu může mít chrámu skrytou část určenou pouze zasvěceným nebo vysoce postaveným kněžím (tajný oltář, zakázaná knihovna, svatyně zakázaného božstva). Chrám může být částečně nebo úplně soběstačný - kněží si chovají drůbež , pěstují zeleninu a podobně.
Tajné chrámy Božstva, která nejsou povolena nebo jsou obecně zavrhována budou mít chrámy buď na nepřístupných místech nebo důmyslně skryté, často za zástěrkou poctivého řemesla nebo jiného kultu.
NA CESTĚ
I MIMO NI
Na cestách i v pustině mohou postavy narazit na různé zajímavosti či zvláštnosti, které mohou být námětem na celé dobrodružství.
Cestování
Události Zjevení Ve chrámu dojde ke zjevení boha. Zážitek je natolik silný, že pohne i s úplnými bezvěrci. Co když bůh požádá jednu z postav o laskavost? Dobrovolník Syn místního šlechtice se vydal po cestě víry. Rodina zjistila, že se přidal k místnímu mírumilovnému chrámu. Mladík nechce ani slyšet o návratu, silové řešení nepřipadá v úvahu, neboť chrám je vážen a uznáván. Vražda Vysoce postavený kněz byl zavražděn. A to přímo n a chrámové půdě! Kdo mohl spáchat takový otřesný zločin? Krádež relikvie Nějaký troufalec ukradl svatý předmět chrámu. Určitě jej stihne kletba a krutý osud, ale velekněz by rád dostal předmět zpět. Požehnání Je svátek patrona chrámu a kněží rozdávají požehnání každému příchozímu. Podivné události Říká se, že se v chrámu dějí podivné věci. Ve dne je povolen vstup všem návštěvníkům, ale v noci se z něj stane nedobytná pevnost. Únos V nedaleké vesnici se ztratila malá dívenka. Říká se, že má být obětována na Svátek Jara na oltáři chrámu, aby přinesla štěstí celému kraji.
Cestování je věc zdlouhavá, často namáhavá a nepohodlná. Cestovat ve světě Fantasy lze pěšky, na koni či jiném zvířeti, na vozech nebo plout po moři či řece na lodích. Z hlediska hry nemusíte řešit každý den nebo kilometr cesty, rozeberte pouze hlavní okamžiky a události (přepadení, bouře, zajištění noclehu po dobu cesty, nedostatek jídla či vody). Cestou mohou být postavy přepadeny nejrůznější chátrou, divou zvěří, nestvůrami a mohou se jim přihodit mnohé (většinou nepříjemné) situace. Čím divočejší krajina a vzdálenější ruka zákona, tím bývá nebezpečí větší. Cestovat daleko od civilizace do neobydlených končin si troufají jen zkušení zálesáci. Mapy a orientace Pokud postavy neznají cestu nebo okolí, mohou se spolehnout na mapy. Ty ovšem bývají jen málokdy přesné a téměř vždy drahé. Mimo cesty se postavy snadno ztratí, pokud ovšem nejsou dobrými zálesáky nebo nemají průvodce.
Táboření Pokud budou postavy trávit noc mimo obydlené území, musí se utábořit. Téměř nezbytností je oheň, teplé pokrývky, v dešti nepromokavá plachta nebo stan. Táboření bez těchto věcí může znamenat nevyspalost, nachlazení nebo i vážné onemocnění (hod na vitalitu). Velmi důležitou roli hraje dovednost Zálesáctví. Hlídkování v noci V neznámé krajině nebo místě by postavy měly hlídkovat. Bez hlídek budou postavy téměř jistě překvapeny nočními útočníky a mohou podlehnout i bez boje. Záleží na úvaze postav, jak početné budou mít hlídky a jak často se budou střídat. Postava na hlídce není nijak šťastná a moc si neodpočine. Pokud hlídá celou noc, ztratí pozornost a nemusí postřehnout nebezpečí. Oheň Táboření bez ohně je krajně nepohodlné, zvláště v zimě. Oheň zastrašuje divoká zvířata, ale v otevřené krajině je vidět už zdaleka, a tak přitahuje tvory mnohem horší - lupiče. Hlídka s ohněm dobře vidí nejbližší okolí, zato vzdálenější místa jsou zahalena tmou.
Bojové kulty Chrámy božstev boje se spíše podobají pevnostem nebo kasárna. Část pro obřady je menší, zato zde je mnohem více jiných místností, jako jsou zbrojnice, kovárny nebo cvičiště.
SVĚT
23 Za vlhka a mokra nemusí jít oheň rozdělat, za deště je to velmi obtížné.
Cestovní zvířata Aby postavy cestovaly rychleji a pohodlněji, mohou si koupit cestovní zvířata. I zvířata potřebují pít, jíst a odpočívat, jinak padnou vyčerpáním. Pro pohyb zvířat platí stejné rychlosti a únava jako pro postavy.
Kupecká stezka Na kupecké stezce bude poměrně rušný provoz. Postavy běžně potkávají povozy, osamělé kupce i kupce s tělesnými strážci, posly, chudé povozníky, kejklíře, umělce nebo místní, kteří jedou do města na nákupy.
Setkání Lupiči Skupinu na cestě přepadnou lupiči. Mohou si jich včas všimnout (postřeh, odhalení přepadu). Lupiči nejsou včerejší a jsou dobře připraveni - mají střelné zbraně, hlídají ústupové cesty, takže připravte se na přivítání „Peníze nebo život“. Loupeživý šlechtic Může jít též o loupeživého barona, který si svá práva vykládá po svém. Tady může nastat problém se silovým řešením, neboť jde o šlechtice a násilí na jeho mužích může být bráno jak těžký zločin. Pocestní přepadení lupiči Postavy dojedou k místu, kde právě lupiči přepadli kupce nebo pocestné. Pomohou jim, nebo se dají na útěk?
Mýtná brána Cestu přehrazuje mýtná brána, kterou nezle snadno objet. Navíc, služebníci místního pána bedlivě hlídají, zda někdo necestuje mimo. Jednou zaplatit nemusí být problém, ale co když jsou takové brány po několika kilometrech? Most či přívoz s výběrčím Cestu dál přehrazuje řeka, kterou lze bezpečně překonat po mostě, brodu nebo na přívozu. Je ale nutno zaplatit tučné mýto. Výběr může provádět i někdo neobvyklý, třeba obr, nemrtvý převozník nebo démon s rohy. Procesí poutníků Postavy potkají skupinu poutníků na náboženské cestě (mohu mít i stejného boha jako někdo ze skupiny), putující za očištěním na svaté místo. Mohou chtít postavy přesvědčit, aby se připojily ke svaté pouti. Mohou také chtít někoho obětovat, aby bylo očištění úplné... Cestující kejklíř (sám nebo skupina) Postavy potkají pocestného kejklíře, který zná mnoho tajemství. Mohou také natrefit na celou skupinu, která cestuje k nedalekému hradu. Poustevník V divočině postavy objeví používanou stezku. Ta vede k obydlí poustevníka, který byl dříve mocným čarodějem nebo mocným vládcem, kterého postavy poznají. Armáda Skupina potká na cestě pochodující armáda, která míří do bitvy. Nebo se vrací z bitvy, má mezi sebou mnoho raněných. Kněží na válečné výpravě Na cestě putuje armáda kněží a božích služebníků, kteří jdou bojovat za věc svého boha proti silám temna.
Uprchlíci Vyčerpaný K postavám z posledních sil doběhne a padne potrhaný pocestný. Jelikož je v bezvědomí, nebudou vědět, co se mu stalo. Pronásleduje ho někdo? Nebo je to jen blázen? Co když nese důležitou zprávu? Osamělý kůň Po cestě běží kůň, který má sedlo a sedlové vaky. Věci mohou napovědět, komu patřil. Pokud si někdo věci oblékne nebo koně přivlastní, může se dočkat nepříjemného překvapení, například být obviněn z vraždy bohatého kupce...
SVĚT
24 Mor Cesta je zaplavena uprchlíky z nedalekého města, které postihla morová rána. Drží se navzájem co nejdál od sebe. Nebo může jít o uprchlíky před blížící se armádou, která provádí ukrutné věci. Všichni s sebou táhnou svůj nejcennější majetek. Dívka na útěku Mladá dívka prchá z domu, aby se nemusela provdat za bohatého slizkého starce. Dezertér Mezi poutníky se nachází i několik dezertérů, kteří nechtěli narukovat do armády. Pak se tu nacházejí hlídky, které po takovýchto dezertérech pátrají. Mohou si splést uprchlíky s postavami. Pár na útěku Po cestě prchá zamilovaný pár, kterému rodiče nepřejí. Mladík se bude o dívky starat a chránit ji i za cenu života.
U cesty leží či stojí ... Tělo na zemi Postavy najdou nebožtíka, který zemřel před několika hodinami. Byl zavražděn? Nebo ho zabila nějaká nebezpečná stvůra? Popravený odsouzenec Na křižovatce stojí šibenice, na které se houpe několik těl. Zřejmě pro výstrahu zlodějům a vrahům. Cesta lemovaný popravenými Celá cesta k městu je lemována těly na šibenicích či křížích. Jsou to zločinci, nebo vzbouření otroci? Nebo obyvatelé nedalekého města, kteří se nechtěli vzdát útočící armádě? Stopy Oči postav padnou na jasné stopy v půdě. Buď jich je příliš mnoho, nebo jsou podivné. Jsou příliš velké či mají drápy na jinak lidských nohou. Zdechlina Vedle cesty leží zdechlina koně. Co se stalo s majitelem? Je někde nedaleko? Je živý či mrtvý? Zdechlina nestvůry Postavy naleznou zdechlinu obrovské nestvůry (třeba i draka) ve kterém je zabodnuté zlomené kopí. Kde je onen mocný drakobijce? Kdo může být tak udatný? Může se jednat o zdatného, ale nesmírně namyšleného šlechtice. Ruiny Na kopci u cesty se tyčí zlověstně vypadající hrad (pobořená věž, rozpadající se dům, starý mlýn), který je na první pohled dávno opuštěn. Co když je tam
ještě ukryt poklad? Asi ne, ale může tam přebývat skupina lupičů, podloudníků nebo uprchlých nevolníků.
Zajímavá místa Nekropole Postavy se utáboří na noc. Jedna se vydá na obchůzku nebo pro dřevo a nalezne náhrobní desku zarostlou mechem a trním. A další. A ještě další. Celé pole náhrobků s podivnou krytou uprostřed. A za pár minut bude úplná tma ... Probudí se v noci oživlé mrtvoly, nebo jen strach postav? Všem se může zdát podivný sen o dávné bitvě či dávné hrůze, která je pohřbena pod kryptou. Přízračná hospoda Postavy po dlouhé cestě narazí v pustině na příjemně vypadající hospodu. Bude plná lidí, s dobrým pivem a jídlem. Přes veškeré jejich podezření se nic nestane a vše dopadne dobře. Ráno se vzbudí, ale hospoda je pryč a oni leží na holé zemi, hladoví a prochladlí. Hospoda byla jen přízrak! Vydají se dál, a večer narazí na tu samou hospodu! Co když někteří budou mít touhu vejít dovnitř (hod na Vul)? Případně se mohou stát stálými hosty, kteří tu setrvávají každou noc... Poznámka: Iluzi hospody mohou postavy prohlédnout. Zjistěte si předem, jakou AM mají postavy, jedna pak třeba může uspět a míst aspoň podezření. Zlověstný oltář Mezi křovisky prosvítá starobylá polorozpadlá stavba, která musela být oltářem. Zcela jasně totiž vidíte černé stružky, jediní svědci po stékající krvi tisíců obětí, které zde zemřely. Místo s oslabenou magií Normální člověk si ničeho nevšimne, ale postava znalá tajemných umění okamžitě pocítí, že se tu děje něco nepatřičného. Při pokusu seslat kouzlo nebo modlitbu cítí, jak neznámá síla vysává její magii nebo jí znemožňuje se soustředit a správně vyslovit tisíc krát pronášené zaklínadlo. Magická mlha Na místě se vznáší chuchvalce mlhy. Ta po chvíli začíná vířit, až přejde v rotaci obrovské cyklóny. Z mlhy vystupují rozličné přízraky a vzduch je nabití zvláštní silou. Vedle vás udeřil blesk … Podivný menhir U cesty stojí podivný menhir, který ve vás vzbuzuje pocit úzkosti. Otočíte se a jdete dál. Když se podíváte za sebe, menhir je stále za vámi, jako by vás sledoval. Po dalších pokusech se vzdálit zjišťujete,
SVĚT
že stále zůstáváte na místě a nedokážete se od menhiru vzdálit a více, než pár metrů. A navíc se blíží noc … Magické zřídlo Zřídlo neboli magická intersekce je odborně pojmenovaný průnik elementálních sil do Pravého světa (nebo mnohem častěji do Rozhraní). Síla živlu je tu patrná na první pohled, například u živlu vzduchu tu fouká silný vítr a uprostřed se vznáší obrovský vzdušný vír, u živlu země se neustále valí dokola kameny a země se třese, atd. Magické zřídlo téměř vždy obývají elementálové, kteří bývají velmi nepříjemní (považují totiž pocestné za vetřelce, kteří vstoupili to jejich světa, i když tu jsou vlastně oni sami cizinci). Je tu také velmi silná magická aura, která posiluje všechna kouzla daného elementu, takže stojí jen polovinu ceny, mají bonus +5 k úspěchu a vyšší sílu. Někdy může magie zřídla obrazně otevřít oči poutníka a naučit ho novým tajemstvím (nové kouzlo, možnost naučit se vyšší odbornost, atd.). Pocestní, kteří odolají místním elementálům, mohou v magickém zřídle najít mana krystaly, neboli magii v té nejčistší podobě (zejména vhodnou pro alchymisty). Zvláštním případem je zřídlo života a zřídlo smrti.
Temné sny Postavám se může zdát zajímavý sen. Buď jedné, nebo všem společně. O dávné bitvě. O vraždění novorozenců. O vpádu nájezdníků. O temném stínu, který číhá ve tmě a nikdy není vidět. Sen se může opakovat, dokud postavy něco nevykonají. Ráno mohou být unavenější, než večer. Může pomoct kněz nebo spánek ve chrámu, ale po čase se sen vrátí. Sen může být vázán jen k jednomu místu, času nebo události. Může ukazovat události z minulosti i z budoucnosti. Může varovat, nebo jen nahánět strach.
ZEMĚPISNÉ
OBLASTI
PLÁNĚ Pláň, savana nebo step značí otevřenou, travnatou krajinu, která sahá od obzoru k obzoru. Na pláních se mohou vyskytovat keře nebo ojedinělé stromy, jinak není výhled ničím zakrytý a je vidět do daleka. V této krajině se dobře cestuje, ale hůře shání dřevo na oheň. Cestovatelé mohou potkat stáda zvířat, která se zde pasou nebo putují krajinou.
25 Setkání Setkání zde nejsou častá (ostatně jako v každé neobydlené krajině), kupci se raději drží známých cest a stezek, vesničané se zase příliš nevzdalují od svých polí, mohou tu být lovci zvěře nebo honáci dobytka. Orientace Pokud není ve stepi cesta, může být pro neznalé těžší se orientovat, nejsou tu totiž žádné záchytné body a je třeba se řídit podle slunce či hvězd. Nepřátelé Protože je vidět vše z veliké dálky, vydávají se dravci na lov raději v noci, kdy se mohou nepozorovaně připlížit (to platí jak pro zvířecí, tak i pro lidské dravce).
Obyvatelé Kočovníci Dalo by se říct, že kočovníci jsou skutečnými a původními obyvateli plání. Jedná se většinou o barbarské kmeny velmi dobře obeznámené s jízdou na koni a lovem. Pastevci Na pláních se velmi často setkáváme s pastevci (nejčastěji na koních), kteří zde pasou svá stáda. Od kočovníků se liší hlavně tím, že mají stálé sídlo, kam se jednou za čas vracejí. Samoty Na pláních se můžeme setkat i s osamocenými sídly, často opevněnými, která jsou plně soběstačná a mají jen občasný kontakt s okolním světem (viz také Statek). Uhelný nebo solný důl Již z dálky vidíte mračna prachu, která se zvedají nad krajinou. Přijíždíte k údolí, které je dílem rukou. Na jeho dně se hemží desítky či stovky postav. Stojíte u uhelného dolu.
Situace Pocestný Postavy potkají na pláni osamoceného pocestného. Je sám, takže neznamená žádnou hrozbu. Nebo ano? Pocestný může být posel, cestující kupec, náhodný dobrodruh nebo zvěd bandy, která se skrývá v nedalekých lesích. Kupec Skupina potká cestujícího kupce s vozem nebo několika nákladními koňmi. Jelikož je obeznámen s okolní krajinou, zkracuje si trasu a jede mimo obvyklou cestu. Zkracuje, nebo něco skrývá? Může jít i o pašeráka ...
Kupec je sice obezřetný, ale rád si vymění informace o cestě a situaci. Stále má po ruce svou kuš a jeho pohůnek nedává ruku pryč od rukojeti nebezpečně vyhlížejícího kyje. Stádo Nejprve začne k postavám doléhat dunění, jako by se blížila bouřka. Pak uvidí oblak prachu, který se pohybuje směrem k nim. Nakonec zjistí, že jde o obrovské stádo buvolů nebo koní, které se žene jejich směrem. Záplavy Už prší celé týdny. Půda je promoklá, a pláně se změnily v bahno. Každý krok stojí mnoho úsilí, za den urazíte nejvýše pár kilometrů. A stále prší ... Šelma na lovu V dálce se ozvalo zařvání. Následované dalším a ještě dalším. Blíží se několik zvířat, a rozhodně nejde o mírumilovné býložravce. Rozběhnutý dům Zdálky se ozve dunění. Po několika minutách postavy rozeznávají oblak prachu, v jehož středu ční obrovské zvíře, které se žene jejich směrem.
LESY Lesy pokrývají velkou část neobydleného území. Poskytují útočiště mnoha zvířatům, a tak zde najdeme i mnoho dravců. Lesy mohou být listnaté, jehličnaté či smíšené, v teplých oblastech přecházejí v džungle a pralesy. Hluboký prastarý les nazýváme hvozdem (viz dále).
Cestování Orientace v lese není snadnou záležitostí, neznalé postavy zde snadno zabloudí a nemusí ani najít cestu ven. Nejsou zde žádné větší cesty (pokud tudy neprochází kupecká stezka), pouze cestičky zvěře nebo místních obyvatel. Často je nutné obcházet padlé stromy, srázy, křoviny a zarostlé území. Voda a potrava Většinou je zde dostatek vody (v lese mohou být i mokřady), neboť les vodu zadržuje. Protože les skýtá útočiště zvěři, lze zde lovit nebo klást pasti. V létě a na podzim mohou postavy sbírat lesní plody a houby.
Obyvatelé Kromě zvěře mohou v lese žít lidé, zejména dřevorubci, lovci a uhlíři. Před zákonem se zde mohou skrývat lupiči a banditi. V opouštěných a hlubokých lesích najdeme také divoké lidi nebo jiné
SVĚT
rasy, například elfy, fauny, dryády či lesní víly. Osada dřevorubců V lesech u obydlených oblastí se běžně setkáme s dřevorubci. Jedná se o pěkně tvrdou chásku, se kterou si není radno zahrávat. Vede je předák, zpravidla proslulý svou silou. Uhlíř U dřevorubců ale i jinde najdeme uhlíře, kteří zde pálí dřevěné uhlí. Voraři Pokácené dřevo se nejčastěji splavuje po řece svázané do vorů. Kořenářka V lese často natrefíme na kořenářku nebo léčitele, kteří se drží stranou od společnosti, živí se z darů lesa a vyznají se v léčení i dalších uměních.
Situace Bloudění Před sebou vidíte opuštěné tábořiště. Nedávno tu někdo tábořil. A támhle je ohlodaná kost. A zlomený šíp. S hrůzou zjišťujete, že toto bylo váš tábor před třemi dny. Chodíte v kruhu v tomto lese a zásoby vám pomalu docházejí. Kde se stala chyba? Neprostupné houští V lese se nedá chodit přímo. V této části roste husté a nepoddajné houští, kterým se lze nanejvýš prosekat a to jedině za cenu obrovské námahy. Nebo ho musíte objíždět, ale jak daleko se táhne? Paseka Před vámi les světlá a náhle vcházíte na paseku. Je přirozená, nebo se jedná o dílo rukou? Uprostřed paseky vidíte hromadu kostí a lidských lebek... Šplhání na strom Vyšplhat v lese na strom není jen tak, rozhodně ne na tokový, kde byste něco viděli. Umí někdo z vás hodně dobře šplhat? Mokřad Okolo začíná být stále vlhčeji, nad zemí se vznáší chomáče mlhy. Půda vám čvachtá pod nohama a koním se občas nohy boří až loket do země. Pokud to takto půjde dál, můžete se nadít něčeho nepěkného. Lupiči Les představuje ideální úkryt pro lupiče. Jednak poskytuje dost potravy a dá se tu i snadno postavit střecha nad hlavou, ale hlavně tu někoho najít je jako hledat jehlu v kupce sena.
26 Postavy mohou na lupiče narazit náhodou. Podaří se jim ukrýt? Nebo je lupiči odhalí? Určitě nebudou stát o nezvané hosty, kteří vypátrali jejich úkryt. Past V lese snadno narazíte na past, kterou tu zanechali lovci. Jen málokdo si dává takový pozor, aby se jí vyhnul, a tak jedna z postav skončí zavěšená na provaze hlavou dolů. Nebo jí čelisti procvaknou nohu. Vichřice Náhle se zvedne prudký závan větru. Po chvíli znovu. Z oblohy, která není skrze stromy vidět, začnou padat první kapky vody. Z tech se během několika minut stanou hotové provazy. Ani mohutné stromy neochrání postavy před přívalem vody. Stromy se povážlivě naklání, praští, až jeden spadne těsně vedle postav. Všechny ohluší hluk hromu. Další stromy padají a bouře nabírá na síle ... Divá zvěř V lese a zejména lese dále od obydlených sídel se potuluje spousta divé zvěře, která může představovat nebezpečí. Rozzuřený medvěd, vyplašený kanec nebo smečka vlků vyhladovělá po tuhé zimě, to vše i další mohou ohrozit neznalé postavy. Magický strom Náhle se před postavami vynoří obrovský strom, kolem kterého je volná louka s rozkvetlými květinami. Strom jako by obklopovala podivná aura, která uklidňuje mysl a dává odpočinek. Na stromě roste podivné, lákavé ovoce, které jako by se mihotalo ve světle poledního slunce. Magický kruh hub V hloubi lesa rostou houby podivně tvořící kruh. Ve dne se tu nic zvláštního neděje, ale v noci chodí do kruhu tančit lesní víly.
HVOZDY Hvozdem rozumíme prastarý les, kde se již po staletí nekácejí stromy a porost je zde tak hustý, že sem ani ve dne neproniknou sluneční paprsky a utápí tak celý les v temném šeru. Nevedou skrz něj žádné cesty, nanejvýš malé pěšinky a zvířecí stezky. Hvozdy bývají velmi rozlehlé, rozpínají až do stovek kilometrů v průměru. Cestování zde je téměř nemožné, bez dobré znalosti postavy daleko nedojdou nebo spíše zabloudí či utonou v mokřadu.
Hvozd je sice stále lesem, ale na rozdíl od něj může žít svým vlastním životem, který nazýváme probuzeností.
Probuzenost hvozdu Hvozd může přecházet od netečnosti až k probuzenému stavu, má-li k tomu důvod. Nejčastěji se tomu děje při častém kácení, lovu zvěře nebo bezdůvodnému ničení porostu. Jindy mohou les probudit jeho obyvatelé či druidi. Hvozd, který začne ožívat, se jen těžko uklidňuje; zpravidla se chce pomstít za příkoří, které mu způsobili nepřátelští dvounožci svými sekerami a ohni. Jednou z cest, jak jej uchlácholit, je zbavit jej nezvaných sousedů či použít vhodná kouzla. Netečný hvozd Netečný hvozd již dlouhá staletí nejeví žádnou nadpřirozenou aktivitu a na pohled se příliš neliší od obyčejného lesa, pouze je zde větší tma a hustší porost. Městské postavy se zde budou cítit poněkud nesvé. V noci může tento les připadnout nezasvěcenému jako strašidelné místo, kde se ozývá praskot a šelest listí i při úplném bezvětří. Pro lesní bytosti, druidy, hraničáře a další tvory s lesem spjaté představuje klidný les pokojné místo pro každodenní život. Zvěř je zde veskrze přátelská a ani v noci se nebojí více, nežli se městský člověk bojí na ulici (což může skrývat rizika, neboť i v temných uličkách velkoměsta číhají nájemní vrahové a zloději). Klidný hvozd Cizinec, který vstoupí do klidného hvozdu, získá pocit, že zde není něco v pořádku. Někteří návštěvníci popisovali své pocity, jako by jim náhle docházel dech a cítili slabé svědění v zátylku, jako by je něco sledovalo. Našli pěšiny, které se zničehonic objevily a záhy mizely mezi stromy. Taková postava čas od času zakopne o kořen, který tam zaručeně nebyl, někdy ji vystraší padající větev nebo náhle se vznesoucí hejno ptactva. V noci se klidný les změní na velmi nepříjemné místo. Postava, která na ně není zvyklá, potřebuje značnou část své odvahy, aby se nedala na útěk. Pokud rozdělá oheň, může situaci zhoršit - získá pocit, jako by se nad něj stromy nakláněly a snažily se jej udusit. Lesní bytosti zde žijí poměrně pokojně; klidný hvozd nepředstavuje žádné nebezpečí, pouze dravá zvěř může být troufalejší a nějaký špatně naložený strom může místnímu obyvateli hodit na hlavu klacek či nastavit kořen.
SVĚT
Dřímající hvozd Dřímající hvozd zanechá v každém cizinci od první chvíli dojem otevřené hrozby. Pěšinka, po které taková osoba prochází, několik kroků za ní mizí. Stromy se hýbou naklánějí i v bezvětří, dotýkají se cizince větvemi; některé horší stromy jej mohou chytat za rukávy či kotníky. Někdy má taková postava pocit, že se na straně něco velkého hýbe; když se podívá pozorněji, nevidí nic určitého. Noc se může pro nezvaného návštěvníka stát osudnou. Čas od času zde stromy přecházejí a nocležník, který se utábořil na malém palouku, se probudí v sevření stromů. Některý zlý strom jej může úmyslně zadusit nebo přeštípnout. I lesní bytosti zde cítí jistý neklid. Jejich kouzla jsou mnohem silnější, nežli je obvyklé, ale některá zvířata se chovají podivně a ne všechny stromy jsou zde přátelské. Za tohoto stavu věcí se mnoho obyvatel přemísťuje do klidnějších oblastí nebo dokonce do jiného lesa. Probuzený hvozd Probuzený hvozd je značně popudlivý. Na první pohled vře aktivitou a už při vstupu do něj mohou slabší povahy omdlít. Pozorný pozorovatel si všimne pomalu se šinoucích stromů; ti méně šťastní mohou být chyceni sápajícími se větvemi a kořeny. Probuzený les někdy nechá vetřelce celé dny bloudit a pak jej hladového a vyčerpaného pustí ven, a je známo i mnoho případů, kdy takovou osobou už nikdy nikdo nespatřil. Přirozeným obyvatelům hvozdu kromě divé zvěře se zde nedaří. Jen ti nejhouževnatější neodcestují jinam a i ti zde zažívají krušné časy. Pouze mocní druidové a hraničáři dokážou v takovém lese žít. Prokletý hvozd Prokletý hvozd představuje zvláštní případ. Spočívá na něm zlé kouzlo či prokletí, které dokáže změnit stromy i zvířata. Stromy zde jsou buď uschlé či hnijící, nebo jsou pokřivené do fantaskních tvarů. Zvířata se mění vzhledem i povahou a často tak připomínají oživlé noční můry. I obyčejný zajíc zde může představovat hrozbu. Může tu dojít k oživení magických bytostí, které les sužují ještě více. Rozumné bytosti, ať lesní či jiné, se takovému místu zdaleka vyhýbají a ani zkušení druidi zde nemají jistotu.
Situace Ve hvozdě mohou nastat podobné situace jako v lese, ale také mnohem temnější a tajemnější.
27 Spadlá větev Náhle se ozve praskavý zvuk a těsně za postavou spadne větev. Bloudění Bez dobré orientace a znalosti není bloudění ve hvozdu otázka náhody, ale téměř jistoty. Léčivá studánka Postavy, které se napijí z nenápadné lesní studánky, se náhle cítí posilněny a odpočaty. Jejich zranění se během několika hodin uzavře a šrámy zmizí. Tajemné bytosti Hvozd obývají podivní tvorové, které civilizovaná postava zná jen z pohádek. Nacházejí se tu bludičky, víly, fauni, dryády, lesní červ, chodící stromy a mnoho dalších. Většinou je možné je potkat v noci za měsíčního svitu. Srdce hvozdu Uprostřed hlubokých hvozdů leží místa, která spatřil jen málokdo, a když ano, tak o tom nikomu nevyprávěl. Moc hvozdu je tu natolik silná, že je vzduch přímo prosycen silou. Zvířata se tu nenapadají, zlé nestvůry sem nedokáží vstoupit. V tomto místě je přírodní magie obzvlášť silná (+5 na úspěch, poloviční cena kouzel). Temné srdce lesa Postavy náhle zjistí, že les kolem nich je jiný. Stromy jsou křivější, větve vypadají více jako spáry, ze kterých visí temní, lepkavý mech. Ještě je den, a les už teď vypadá strašidelně. Co se stane v noci?
DŽUNGLE V teplých krajích, kde nepoznáme rozdíl mezi létem a zimou, tvoří lesy neprostupné džungle. Díky neustávajícímu teplu a častým dešťům tu vše roste neuvěřitelnou rychlostí. je tu takové množství druhý rostlin, stromů, zvířat a hmyzu, že je ještě nikdo ani nepojmenovat ani nespočítal.
Cestování Cestování džunglí je stejně obtížné jako cestování hvozdem. Nejsou tu žádné cesty ani stezky, neboť ty okamžitě zarostou. Pocestní se musí pracně prosekávat hustým porostem nebo sledovat toky řek. Jízdní zvířata jsou prakticky k ničemu, jedině že by si pocestní obstarali některé ze zdejších obřích tvorů.
Obyvatelé Džungle nedává příliš šance na rozvoj kultury, i když i zde platí výjimky. Obecně tu ale sídlí většinou divocí obyvatelé,
kteří se velmi dobře přizpůsobili. Umí se skvěle plížit, šplhat a rychle běhat mezi stromy, takže jsou pro neznalého cizince jako noční stíny.
Situace Bloudění Ztratit se v džungli jedna z nejjednodušších věcí na světě. Bez zkušeností nebo průvodce bude pro každého cesta džunglí velmi, velmi dlouhá. Nemoci Mračna hmyzu, špatná voda, vlhký vzduch a další nepříjemné podmínky vedou k velké hrozbě všech cestovatelů k nemocem. ZU některých se lze uzdravit, u jiných umírají i ti nejsilnější. Většina nemocí nebyla popsán a mnoho jich ani nemá své jméno. Velká zvířata V džungli se můžeme setkat s obzvlášť velkými zvířaty, z nich některá jsou velmi agresivní nebo nesnáší oheň. Jedovatí tvorové a rostliny Hadi, žáby, ale i některá zvířata a plody v džungli jsou často prudce jedovatí. Neznalý pocestný by si měl dát pozor, kam šlape, co jí a na co sahá. Bažiny Časté deště a mohutné řeky mění části džunglí na bažiny, které jsou o to nebezpečnější (viz také Bažiny).
HORY Hory tvoří přirozené překážky a hranice. Může se jednat jen k pouhé kopce, které lze s určitou obezřetností přejet na koni, ale také o strmé srázy nebo dokonce horské štíty, kam lidská noha nevstoupila.
Cestování Ať jsou vysoké či nízké, hory vždy představují značnou překážku v cestování. Málokdy lze kráčet přémo a jednoduše dojít k cíli. Překážkami jsou zde strmé svahy, rokle, skály, suťová pole, horské říčky, vodopády, divoké lesy a mnohé další útvary. Bez znalosti cesty nebo horolezectví může být průchod životu nebezpečný. Vzdálenosti nemá smysl počítat na kilometry, překročení větších hor může trvat týdny i měsíce, v zimě může jít o nemožný podnik. Počasí v horách se může změnit z minuty na minutu. Mnohdy zde můžete během jediného dne zažít všechny druhy počasí.
SVĚT
Nebezpečí Hory patří, ať již v létě či v zimě, mezi nebezpečná místa. Kromě povětrnostních podmínek a přirozených překážek zde žije mnoho tvorů, kteří představují smrtelné nebezpečí. Jeskyně V horách nalezneme mnoho jeskyň a podzemních chodeb - některé přírodní, jiné umělé. Jeskyně mohou obývat divoká zvířata nebo i mnohem nebezpečnější tvorové jako obři či skřeti. Jízdní zvířata Čím vyšší a strmější hory, tím, spíše budou zvířata na obtíž. Pro přejití vysokých hor poslouží nejlépe vlastní nohy a postavy si s sebou mohou vzít nanejvýš nákladní mulu nebo osla. Zkušený cestovatel si poradí i s koňmi, pokud zná cesty průsmyky a dokáže se vyhnout neschůdným roklím a nebezpečným úbočím.
Obyvatelé Obyvatelé se zde zabývají nejčastěji těžbou kovů, kamene a dalších surovin, nalezneme zde i pastevce (ovce, kozy) a malá obdělaná políčka (pěstují se zde převážně odolnější plodiny jako len či brambory). Horníci V horách se nachází nejvíce surovin od železa až po drahocenné zlato. V hornických osadách tu narazíme na drsné horníky, kteří tu ve dne tvrdě pracují a po večerech se baví v místních nálevnách. Barbarské kmeny V horách a divočině obecně najdeme nemálo barbarských kmenů, které žijí daleko od civilizace svým životem podle svých zákonů. Cizinci, který nezná místní zvyky, se může zle vést, pokud místní urazí nebo dokonce napadne. Trpasličí doly Horští trpaslíci jsou pověstní svým uměním a podzemními městy. V na rudy bohatých horách jsou schopni strávit celé věky dolováním, zpracováním a opečováváním svých pokladů či zbraní. Cizince málokdy vítají s otevřenou náručí, ale téměř nikdy nevynechají příležitost k obchodu, pokud jim má dotyčný co nabídnout.
Situace Déšť a bouře Bouřka na pláni je velmi špatná zkušenost. Tu lehce překoná bouřka na hřebenech hor, kdy kolem vás šlehají blesky z nebe, duní hrom a kolem tečou potoky bahna jako při konci světa. Bez úkrytu
28 postavy promoknou, prochladnou a může je i trefit blesk. Zima Hory jsou v zimě mnohonásobně nebezpečnější než v teplejších měsících. Jednak zde není k nalezení žádná potrava, neboť většina zvěře sestupuje do údolí, ale cestování může být sebevraždou - ve sněhové bouři umrznou i ti nejodolnější a nejvytrvalejší. Tam, kde lze v létě s obtížemi šplhat, může v zimě vyvstat ledová stěna stejně nepřístupná jako měsíc. Útok V horách žije nejen mnoho dravých zvířat, ale také nemálo obyvatel. Cestovatel tak často přijde o svůj náklad, ale i život. Přechod rokle V horách není žádná cesta přímá a jednoduchá. Často vede přes hlubokou rokli, kterou je nutné zlézt nebo zdlouhavě obcházet. Je-li oblast obydlená, může přes rokli vést provazový nebo i dřevěný most. Co když jej ale někdo hlídá? Šplhání Pokud nejde cestovatel po vyšlapané nebo vyježděné bezpečné cestě, určitě bude v horách muset šplhat. Bez této dovednosti a vhodného vybavení se ale daleko nedostane. Vodopád Řeky v horách často tvoří vodopády. I ty tvoří poměrně komplikované překážky v cestě. Suťové pole Na svazích hor běžně narazíme na suťová pole, která tvoří obtížné a nebezpečné překážky. Zde se uplatní jak šplh, tak i obratnost. Průsmyk Průsmyky se nacházejí mezi sousedními štíty hor. Jedině cestou mezi průsmyky lze zdolat hory. A právě zde je největší nebezpečí, že postavy potkají nebezpečnou šelmu nebo ještě hůře podnikavé lupiče, kteří tu přepadají pocestné.
POUŠTĚ Poušť je nepohostinná a životu nebezpečná krajina. Zpravidla se jedná o kamenitou pustinu, občas vyplněnou tuhým keřem nebo uschlým stromem. Můžeme se setkat i s pouští písečnou, která je ještě nebezpečnější.
Cestování Voda Hlavním problém v přežití představuje voda. V poušti prší zřídka, často nepra-
videlně, někdy jen jednou za několik let. Někdy je možné narazit na podzemní vodu nebo studnu (což je ale málo pravděpodobné) nebo oázu. Orientace V poušti není mnoho bodů, podle kterých se lze řídit. Navíc je většinou potřeba cestovat mezi studnami a oázami a jejich nalezení v hluboké poušti nikdy není snadné. Počasí Přes den je poušť rozpálená. Postava nepřivyklá těmto extrémním podmínkám snadno podlehne úpalu, spálí se, rychle se unaví a rychle ztrácí vodu. Naopak v noci poušť vychladne a panuje v ní nepříjemná zima.
Obyvatelé Vzhledem k podmínkám, které na poušti panují, bývají její obyvatelé tvrdí a divocí, aby sami přežili. Jednání s nimi nebývá lehké a k cizincům se chovají nemilosrdně. Nestvůry Tak jako obyvatelé jsou i zvířata a další pouštní tvorové odolní, silní a tvrdí. I když setkání s nimi nejsou tak častá, jsou o to nebezpečnější.
Situace Písečná bouře Velké nebezpeční představují písečné bouře, kdy není nic vidět, prakticky nelze cestovat a písek se dostane všude. Postavy mohou být i zasypány horou písku, a jejich vybělené kosti odhalí až další bouře, někdy i za mnoho let. Tekutý písek Tato oblast pouště je smrtelně nebezpečná, ještě více, než bažina. Pod postavou se náhle pohne země a začne se propadat. Pokud jí někdo rychle nepomůže, stane se poušť jejím hrobem. Oáza Oázy jsou požehnáním pouště. Zde může poutník spočinout a ukojit nehasnoucí žízeň. Může tu také narazit na jiné pocestné, nebo hůře na bandity, kteří zde mají jedno ze svých tábořišť. Studna I poušť je plná života, pouze neznalý neví, kde hledat. Místní obyvatelé znají místa, kde se nachází voda, ale důmyslně je skrývají, neboť tato tekutina zde má cenu větší než zlato. Karavana Postavy se mohou setkat s kupeckou karavanou, která neúnavně křižuje nekonečnou poušť.
SVĚT
Pouštní lupiči Postrachem cestovatelů jsou pouštní nájezdníci a lupiči, kteří se zde nemusí obávat práva, a řídí se jediným zákonem právem silnějšího. Málokdy mají slitování, neboť jsou stejně tvrdí a nemilosrdní jako poušť. Hrobka Uprostřed pouště se nachází podivná hrobka. Kdo a proč ji postavil? A z čeho? Uvnitř možná odpočívá dávný král pouště, nebo temná stvůra, která zde byla ukryta před mnoha stovkami let.
TUNDRA A ZIMA OBECNĚ V zimě je život mnohem těžší a krutější. I v mírném pásu může zima představovat smrtelné nebezpečí. V tundře vládne zima prakticky celý rok s výjimkou kratičkého léta, kdy se podobá mírnému podnebí v horách.
Cestování Chlad Samozřejmě největším problémem v zimy je chlad. Bez teplého oblečení běžný člověk dlouho nevydrží. I s dobrým vybavením mohou méně znalé postavy snadno přijít k omrzlinám. Potrava V zimě je mnohem těžší si obstarat potravu. Zvěř se většinou přemisťuje do údolí nebo teplejších krajů a je také obezřetnější. Na lov se vydávají dravci a čím déle zima trvá, tím jsou hladovější a agresivnější. Oheň V tundře nebo krajině bez stromů může být problém i s rozděláním ohně (což zkušený zálesák vyřeší sběrem suchého mechu či trusu zvířat), bez kterého se nikdo neobejde.
Situace Bouře Bouře v zimě patří mezi nejhorší zážitky. Jednak nelze rozdělat oheň a studený vítr vytáhne poslední špetku tepla i zpod nejteplejšího kožichu, takže vyhledání přístřeší nebo úkrytu patří mezi podmínky přežití. Lavina Na horských svazích číhá v zimě smrtelné nebezpečí zvané lavina. Pokud jsou postavy neopatrné nebo neznalé, může je padající masa sněhu smést a vydat jejich kosti až při jarním tání. Nebezpečné šelmy Hlad dohání v zimě šelmy k útoku na postavy, což by za běžných podmínek
29 vůbec nedělaly. Zejména vlci mohou představovat značné nebezpečí.
BAŽINY Bažiny jsou nebezpečné a zrádné. Cestovatelé raději volí dlouhé okliky, aby se jim vyhnuli, neboť s jízdními zvířaty se jen těžko bažinami prochází a navíc zde žijí nebezpečné nestvůry.
Cestování Orientace Asi nenajdeme horší prostředí pro cestování, než bažiny. Bez průvodce nebo dobré znalosti stezek skončí postavy na dně bažiny nebo v žaludku nějaké nestvůry. Ani podrobný popis nemusí cestovatelům pomoci k úspěšné cestě. Bloudění Bez znalosti cesty je zabloudění v bažině téměř nevyhnutelné. Kromě naprosté absence orientačních bodů tu leží zrádná mlha, často prší a ani není na co vyšplhat, neboť stromy jsou nízké a slabé. Utonutí Pokud postava vstoupí do bahna, zapadne a bez pomoci se nemusí dostat ven a utopí se. Plavání v bažinách nepomáhá. Voda Voda z bažiny se nedá pít, neboť každý, kdo se o to pokusí, téměř jistě onemocní. Pomáhá převaření, chytání dešťové vody nebo velké zásoby. Potrava S jídlem je to v bažinách o trochu lepší, tedy pokud dotyčný ví, co je jedlé. Většina rostlin je totiž jedovatých a mnoho živočichů nepoživatelných. Navíc je lov velmi těžký, neboť opět hrozí utonutí, jedovatí plazi a žáby nebo útok nějakého predátora. Nestvůry V bažinách žije mnoho zvířat a tvorů, ale málokdy příjemných. Kromě dotěrného hmyzu tu lze nalézt mnoho jedovatých, plazivých nebo ozubených zvířat, často hladových. Nemoci Poutníci mohou onemocnět mnoha nemocemi, přičemž pro většinu z nich ani nemáme jméno. Kromě nemocí z vlhka, promáčení a špatné vody, je tu mnoho přenašečů nemocí, především hmyz.
Obyvatelé V bažinách mnoho „normálních“ obyvatel nenalezneme. Pokud ano, jedná se spíše o malé kmeny nebo skupiny, které
mají kvůli svému odloučení podivné zvyky a způsoby. Často jsou pověrčiví, uzavření, divní nebo dokonce úchylní.
Situace Tonutí Jedna z postav či některé ze zvířat špatně šlápne a náhle se pod ní propadne půda a začne klesat. Ostatní musí rychle zareagovat a pomoct tonoucímu. Pokud jde o zvíře, musí je uklidnit, neboť zejména koně podléhají v takové situaci panice. Mlha Postupně se kolem postav zvedne mlha, skrz kterou je vidět jen na pár metrů. Odváží se jít dál, nebo budou čekat několik hodin či dní, než se mlha zvedne? Bludičky Hlídkující postava zpozoruje hrající si bludičky. Ty jako by jí naznačovaly, aby se za nimi vydala. Zkouší odolat, ale vábení je silnější ... Komáři Mračna hmyzu přivádějí všechny k šílenství. Jsou poštípaní a z neustálého bzučení jim začínají pracovat nervy. Vydrží ještě, nebo začnou obviňovat toho, kdo je do bažiny zavedl? Ztracené město Mezi křivými stromy, pokryté bahnem a mechem, leží polorozpadlé město. Jaké tajemství skrývá? Bylo postaveno v bažině, nebo je bažina pohltila? Jedovatý had Postava šlápne na jedovatého hada, který se ji pokusí uštknout. Nepříjemní místní Postavy procházejí územím, kde žijí místí obyvatelé, vlastnící velmi nepříjemné foukačky s otrávenými trny. Smůla je, že s e jedná o posvátnou půdu / pohřebiště.
ŘEKY A JEZERA Krajina kolem řek patří mezi nejúrodnější, a tak zde najdeme mnoho vesnic a měst. I v méně osídlených krajích lze kolem řek potkat obyvatele, ale také mnoho zvířat.
Potrava O jídlo a vodu nebývá okolo řeky nouze. Jednak lze rybařit, ale také lovit zvěř, která chodí k řece pít nebo v ní přebývá. Na horních nebo rychlejších tocích není s vodou problém. Na dolním toku nebo dokonce v deltě může být voda nepoživatelná (je ji nutno převařovat nebo brát z přítoků). Nebezpečí Zvířata putující k vodě přitahují mnoho šelem, které mohou představovat určité nebezpečí. Stojaté vody jsou obklopeny mračny hmyzu (často přenášejícího nemoci) a plné živočichů jako pijavic, krokodýlů nebo jiných nepříjemných tvorů.
Situace Rozbouřená řeka Po posledních deštích je hladina řeky o hodně zvýšená. Poničila budovy stojící těsně u vody, podmáčela okolní pole, louky a sebrala jediný most. Řeka je zcela nesplavná a dostat se na druhou stranu je téměř vyloučené. Záplavy Déšť a bouře posledních dní zvedly hladinu řek a způsobily rozsáhlé záplavy. Domy v blízkosti vody jsou zatopeny až po střechu, lidé se ukryli na vyvýšená místa a čekají na pomoc, nebo až voda ustoupí. Škody jsou obrovské, ale to nejhorší má teprve přijít. Nemoci, utrpení a hlad. Vor Po proudu pluje vor obsluhovaný několika voraři. Jeho cílem je asi blízké město, které čeká na dodávku dřeva. Loď Po řece pluje obchodní loď s několika divoce vypadajícími námořníky a kupcem. Po proudu je její cesta snadná, ale proti proudu musí zapojit mnoho silných paží veslařů či ji táhnout na laně ze břehu. Mrtvola na břehu Postavy narazí v křoví u břehu na rozkládající se tělo nešťastníka, který se pravděpodobně utopil. Nebo šlo o vraždu?
Cestování Řeky tvoří přirozené dopravní tepny, takže si cestovatelé mohou zaplatit cestu na lodi nebo si obstarat loď vlastní či řeku sjet na voru. Cestování po proudu je pochopitelně mnohem rychlejší (někdy i stonásobně) než proti proudu.Proti proudu lze lodě tahat zvířecí či lidskou silou.
SVĚT
MOŘE Moře představuje vlastní svět a může být dobrým základem pro celou hru. Na lodi pak postavy využijí dovednost námořnictví.
30 ohledu na to, jak dobře umí plavat. Jinak se v souboji na malém prostoru (mezi lany a stěžni) uplatňují zejména kratší zbraně a štíty.
Druhy lodí Typy lodí záleží na vyspělosti zemí, kde se staví a na jejich určení. Ve fantasy světech se jedná většinou o plachetnice nebo veslice, lodě válečné nebo obchodní. Veslice Veslice spoléhá na veslaře jakožto na pohon. Může se jednat buď o dobrovolné námořníky, nebo o otroky či galejníky. Veslice není závislá na větru, ale zato není nikdy příliš rychlá. V námořním souboji mívá lepší manévrovací schopnost a může taranovat nepřátelskou loď (čelně zaútočit a probodnout klounem na přídi). Veslice mívá také plachtu, ale jen pro plavbu s větrem v zádech (v tomto se nemůže rovnat plachetnici). Plachetnice Tyto lodě pro plavbu využívají vítr. Čím pokročilejší loď je, tím lépe dokáže manévrovat. Horší lodě umí plout pouze na zadní, případně i boční vítr, lepší pak mohou křižovat i proti větru. Plachetnice bývají rychlejší než veslice, ale při bezvětří nebo silné bouřce mají velký problém. Válečné lodě Tyto lodě jsou určeny pro boj na moři a útok na pevninu. Mají lepší výzbroj (balisty, katapulty) a celkově jsou vybaveny k tomu, aby mohly jinou loď dopadnout, případně potopit či dobýt přístav. Obchodní lodě Lodě určené k převážení nákladů jsou větší a bachratější, tím také pomalejší. Pokud vezou cenný náklad, jsou chráněny v konvoji válečnými loďmi.
Cestování a život na moři Plavba na moři přináší postavám mnoho výhod - je rychlejší, pohodlnější a většinou i mnohem bezpečnější než cestování po souši. Cestovatelé si buď mohou plavbu zaplatit, najmout celou loď nebo si koupit vlastní. Vše pochopitelně záleží na jejich možnostech, neboť nákup lodi je velmi drahá záležitost a ještě musí platit posádku. Navigace Lodě mohou plout podél pobřeží, nebo se i vydat na zaoceánskou cestu. Záleží na znalostech námořníků, co dovedou a na co si troufají. Mapy bývají málokdy spolehlivé, neboť si je námořníci kreslí podle svého odhadu.
Voda a jídlo Na moři je největším problémem voda, a to hlavně při delší plavbě (voda v sudech začíná brzy zahnívat, až je nepoživatelná). Loď proto málokdy vynechá příležitost k nabrání čerstvé vody u ústí potoka nebo řeky. S jídlem je situace jednodušší - lodě mají jednak zásoby naloženého masa nebo jiné trvanlivé potravy, ale také mohou při plavbě lovit ryby například tažením sítě za lodí. Při dlouhém nedostatku čerstvého jídla (hlavně zeleniny) hrozí námořníkům nemoci. Zbroj a zbraně Na moři je zejména kovová zbroj málokdy k vidění. Nikdo si nebere kroužkovou nebo dokonce těžší zbroj, neboť by jej při pádu do vody stáhla ke dnu bez
SVĚT
Pirátské lodě Piráti mají lodě, které v sobě kloubí potřebu rychlosti a váleční lodě.
Náměty Mořská nemoc Zejména nezkušené postavy může postihnout mořská nemoc. Nechte každého hodit k6. Čím méně hodí, tím hůře bude snášet pobyt na moři. Ztroskotání Loď může ztroskotat - v bouři, najet na útes nebo být potopena v bitvě. Vzpoura Námořníci se mohou vzbouřit a postavy hodit do moře nebo vysadit na opuštěném ostrově.
31 Bouře Poklidnou plavbu může vystřídat zuřivá bouře. Kromě rizika potopení lodě mohou být námořníci strženi do moře nebo může loď ztratit plachtu či stěžeň. Námořní bitva Loď může být napadena piráty nebo nepřátelskou mocností a zatažena do bitvy (pokud přímo ona sama není útočníkem). V boji bude záležet na počtu a zkušenosti námořníků, ale i postavy mohou značně ovlivnit výsledek pokud použijí své schopnosti. Může dojít i k souboji kapitánů, který ovlivní výsledek bitvy. Neznámý ostrov nebo cizí pobřeží Při cestě po moři se přímo nabízí možnost prozkoumat neznámý ostrov či pobřeží. Mohou tu žít nové druhy zvěře, primitivní obyvatelé, podivuhodné nestvůry nebo vyspělá civilizace. Útok ze vzduchu Loď může napadnout nepřítel ze vzduchu - obří pták, létající ještěři nebo vzdušný elementál. Útok z hlubin Kromě běžných nestvůr mohou hlubiny skrývat obrovskou chobotnici, velikou rybu, přerostlého ještěra nebo podmořský národ merfolků či mořských panen.
DŮLEŽITÉ
SOUVISLOSTI
SPOLEČNOST „Jiný kraj, jiný mrav.“ Toto přísloví se stane skutečností v okamžiku, kdy vaše družina přejede do jiné země, nebo i jen do cizího města. I když mají mnoho společného, je každá země jiná - má své zvyky, právo, zřízení, osobnosti, národní jídla a nápoje a mnoho dalšího. Základním rysem země je jeho společenské zřízení a forma vlády. Společenské zřízení vypovídá o tom, jaké jsou vrstvy obyvatelstva a jaká jsou jejich práva. Forma vlády (státní zřízení) určuje, kdo vládne, kdo a jak vybírá vládce. na začátku těchto pravidel a Pravidel pro postavy najdete příklady společenských zřízení a náhled do života lidí, kteří tam žijí.
OBCHODOVÁNÍ A CENY Ceny uvedené v tabulkách na konci pravidel jsou pouze orientační. Velmi se liší v různých zemích, ale i městech stejné země. Při dopravě narůstá cena i několikanásobně (obchodníci si musí zajistit ochranu, povolení, zaplatit riziko) a mají velké výdaje (glejty, úplatky).
Postavy kupují Při nákupech se smlouvá. Nikdo nemá pevný ceník, vše je věc dohody. V jednom krámku mohou postavy udělat „výhodný obchod“ za 2 zlaté a o ulici vedle stejné zboží koupí za 2 stříbrné. Obecně platí, že ceny běžného zboží zná každý (jídlo, nocleh, běžné nářadí); naopak ceny speciálního a vzácného zboží ne (ale každý kupec z oboru je velmi dobře zná).
Kupci a smlouvání Počítejte s tím, že každý kupec se obchodem živí a jeho hlavními dovednostmi jsou vyjednávání (při smlouvání o zboží nejméně 10, často 20 ale i 30), samozřejmostí je počítání, běžně čtení a sečtělost obecně. Rozhodně to nebývají hlupáci ani naivky.
Postavy prodávají Obecně postavy dokážou prodat věci za čtvrtinu až desetinu ceny. Zejména pokud přivezou náklad zbraní nebo velký objem, musí: — najít správného kupce — zaplatit poplatky za průjezd branou do města (clo) — často mít glejt (oprávnění od cechu
SVĚT
nebo vladaře) Kupec musí: — mít dost peněz, aby náklad zaplatil (málokdo má více než 50 zl v hotovosti) — zájem zboží koupit (kovář si zbraně vyrobí sám, kupci jsou domluveni s místními řemeslníky) — odbyt - promyslete, co kupec se zbožím udělá (obvykle se zbraně, šperky a další nadstandardní věci vyrábějí na zakázku)
Černý trh Postava, která se vyzná v podsvětí (ovládá „Znalost ulice“), může prodávat pod rukou (bez povolení, kradené věci, zakázané věci). Na černém trhu získá nejvýše 10% ceny, často i mnohem méně. Naopak na černém trhu může sehnat věci jinde nedostupné - má-li dost času a kontaktů.
Glejty a povolení Na řemesla, obchod a další činnosti musí mít dotyčná osoba povolení nebo glejt. Ten vydává rychtář, radní, gilda nebo místní správce. Navíc je běžným zvykem monopol jednu činnost může provozovat pouze jedna osoba, aby si nekonkurovaly.
Daně Obchodníci platí daně při převozu zboží do města či na trh. Řemeslníci platí paušální daň ze živnosti, která vychází na 50% jejich obratu (ne zisku) - obvykle 5 až 10 zlatých ročně.
Vynucený obchod V zemích jako Kiredon nebo Marmion se nákup a prodej důležitého zboží musí odehrávat výhradně ve městě a za přítomnosti několika svědků (hlavně koně, ovce, dobytek, obilí). Toto nařízení pomáhá snížit šanci, že bude prodáváno kradené zboží a také že král dostane svůj podíl na daních. Právě díky tomuto ediktu představují města základ veškerého obchodu.
Kontakty Pokud má postava kontakt, může jej při nákupech využít - získá lepší cenu, může sehnat nedostupné zboží a podobně.
Dostupnost V různých zemích či krajích je zboží jinak dostupné. Co je v jedné zemi ke koupi na každém tržišti, o něco dále nemusejí vůbec znát. Velký rozdíl je rovněž mezi městem a vesnicí - u vesnického kováře si meč jen těžko koupíte. Dostupnost zboží souvisí i s jeho legálností - viz Zákon a pořádek.
32 Magie a alchymie (pokud je magie omezená) Prodej kouzel (například na svitku) a alchymie je velmi omezený, protože může významně ohrozit bezpečnost země. Na prodejce jsou kladeny velké požadavky, jako spolehlivost (dlouho žije v zemi, je členem cechu), bývají kontrolováni (provokatér se pokusí koupit u alchymisty jed), a samozřejmě patřičně zdaněni (mohou platit i přes 90% obratu). Kromě výjimečných oblastí a zemí tak není lehké alchymistické věci či kouzelnické svitky pořídit.
ZÁKON A POŘÁDEK Proti zločincům stojí síly zákona. Ať již město či vesnici spravuje šerif, správce nebo starosta, má k ruce stráže, které stíhají zločin. Ve velkých městech nalezneme i výzvědnou službu, která bojuje proti organizovanému zločinu a hledá nepřátele státu. Ve městě samozřejmě platí zákony. Kromě nejzřejmějších věcí (krádeže, vraždy, dlužníci) mohou být tresty udělovány za nejrůznější činy: hanobení představitel města, používání čar a magie, nezákonný obchod (bez povolení, často cechu), potulka, nocování na ulici, pokus o vniknutí do města v noci, neplacení cel a podobně.
Legalita Každá společnost má svá pravidla, která určují, co je dovolené, co zakázané a co tolerované. Co je v jedné zemi běžné a vyžadované, může být v jiné nemorální nebo trestné. Na začátku hry seznamte postavy s tím, co je v jejich okolí povolené / zakázané a podobně. Pokud přicestují do nového kraje či země, seznamte je se zdejšími pravidly. Legalita se týká například těchto oblastí: Zbraně Jaké zbraně je množné nosit a zda vůbec (povolené luky / kuše, kdo může nosit meč a zda vůbec, je možné mít aspoň nůž). Jedy a drogy Jaký je vztah společnosti k těmto fenoménům? Je možné jedy a drogy kupovat / prodávat nebo aspoň vlastnit? Nebo je trestné o nich jen mluvit? V některých zemích může být užívání drog součástí kultury a trávení nepřátel čestnou zbraní. Magie Je používání magie legální? Jaký je vztah obyvatel ke kouzelníkům a dalším
uživatelům magie? Jak je to s alchymií a magickými předměty? Některé země uživatele magie pronásledují nebo dokonce upalují, jinde jsou nedotknutelní. V některých zemích jsou uznáváni jako umělci, jinde jsou na úrovni ostatních obyvatel. Kněží Jaká božstva jsou v zemi uctívána? Jaké je postavění kněžích? Jsou v rámci jedné víry rozpory a různé směry? Co se stane knězi jiné víry? Dostupnost Legalita souvisí také s dostupností. Nelegální výrobky bývají málo dostupné a samozřejmě drahé. Nelze je koupit běžně v krámku či na tržišti, ale pouze přes známé a černý trh.
Bezpečnost Počet strážných, vojáků, soudců a úsilí, jaké je věnováno potírání zločinu je jedním z ukazatelů, jak je v zemi bezpečno. Z druhé strany závisí bezpečnost na spokojenosti a bohatství obyvatel - chudá země s vysokými daněmi a častými válkami bude prodchnuta zločinem, ať jsou tresty jakkoliv vysoké a strážci zákona sebe více aktivní. S tím, jak je v kraji bezpečno (nebo spíše nebezpečno), se postavy jistě brzy seznámí na vlastní kůži.
Důslednost v potírání zločinu Důkladnost, s jakou bude zákon pronásledovat zločince, závisí zejména na stabilitě a vyspělosti země. V době anarchie nebo politické nestability budou vraždy na denním pořádku a nikdo se jimi nebude zabývat. Naopak ve stabilní zemi budou úřady pátrat po vrahovi i několik měsíců.
Použitá síla a výše trestů Velikost nasazené síly na dopadení zločince odpovídá jeho nebezpečnosti. Následující postupy platí pro obecnou zemi s feudálním zřízením s poměrně spravedlivými zákony. Zejména v zaostalejších zemích budou tresty daleko krutější a mnohdy ani nebude zločinec souzen, ale přímo potrestán. Drobná krádež (do 5 st) Řešením krádeže se bude zabývat místní soudce nebo starosta. Zloděj bude podle podmínek odsouzen buď k náhradě škody a pokutě, v horším případě k několika týdnům vězení. Zloděje bude pronásledovat skupina nejvýše pěti vojáků. Jedná-li se o opakovaný zločin, bude se počet vojáků postupně zvyšovat.
SVĚT
Krádež do 10 zl V případě vesnice bude na řešení této krádeže přizván úředník od šlechtice, pod něhož vesnice spadá nebo městský soudce. Za tento zločin bude dopadenému vyměřen trest od několika měsíců po několik let vězení, v tvrdších zemích mu může být useknuta ruka nebo i několik let galejí. Na zločince bude nasazen zkušenější oddíl stráže čítající okolo deseti i více vojáků, často vybavených kušemi. Velká krádež, žhářství, vražda Řešením krádeže většího rozsahu bude pověřen zkušený vyšetřovatel, nejčastěji hlavní soudce ve městě. Vyměřený trest za tento zločin bude od 10 let vězení, často na galejích, až po doživotí nebo popravu. Na dopadení zločince bude povolána skupina až padesáti vojáků nebo profesionálních lovců zločinců (často družina CP). Vraždy, přepady na cestách, organizovaný zločin Těmito zločiny se bude zabývat sám vládce kraje nebo vysoký úředník. Odsouzený zločinec bude mít štěstí, pokud vyvázne s mnohaletým vězením na nucených pracích, častěji skončí na popravišti. Nasazené síly se budou pohybovat od dvaceti až po několik stovek vojáků, často najatých lovců. Opravy za zvláštní schopnosti Na dopadení odpadlých kouzelníků, kněží a dalších postav s magickým nadáním může být přizván jiný kouzelník nebo kněz, nebo bude celý případ svěřen kouzelnickému cechu či chrámu. Opravy za společenské rozdíly V mnoha zemích jsou poddaní považováni za podřadné a je-li v takovém případě zločincem šlechtic, nebývá trestán zdaleka tak tvrdě, často pak vůbec.
Špehování a tajná služba Kromě běžných sil pořádku mají vládci k dispozici ještě další prostředky - tajnou službu (špiony, policii) a také donašeče. Tajná organizace může představovat protiváhu proti zlodějským gildám a cizím mocnostem, může být spravedlivá nebo nástrojem hrůzovlády. Ve společnosti se vždy najdou jedinci, kteří dobrovolně nebo z donucení donášejí na své sousedy a bližní. Zejména v zemích, kde vládne tvrdá ruka, je tato praxe běžná a všichni si dávají veliký pozor na to, co řeknou nebo udělají.
33 Nedostatek spánku Postavám spánkem a odpočinkem ubývá únava (viz Pravidla pro postavy Únava). Pokud nespí, přidejte každý den stupeň únavy (a nic jí neubude). Popsané časy platí pro vitalitu 0. Odolnější postavy vydrží o déle (přičtěte vitalitu k času, než dostanou první stupeň), slabší dříve (odečtěte polovinu vitality).
ZRANĚNÍ Každé zranění nad 1 stupeň může mít velmi neblahé následky. Kromě postihů (které spíš vyjadřují celkový stav) může podle situace dojít k poškození části těla nebo vedlejším účinkům (často i trvalým). Následující odstavce ukazují příklady, co všechno se může stát kromě pouhého zhoršení stavu (viz také směrované útoky v PPP).
Krvácení Neošetřená rána krvácí a postava ztrácí 1 bz za 1 hodinu / 10 minut / 1 minutu / 10 kol u zranění za 1/2/3/4 stupně. Tedy neošetřená postava, která utrpěla ránu za 3 stupně, bude ztrácet každou minutu 1 bz. I ošetřené zranění může opět začít krvácet, pokud postava není v klidu.
Zlomenina Zranění končetiny nad 1 stupeň je velmi pravděpodobně zlomenina.
Otřes mozku Pokud po zásahu hlavy upadne postava do bezvědomí, znamená to téměř jistě otřes mozku. Zraněný pak trpí ztrátou paměti a několik dní má postih -5 na všechny hody, kde potřebuje přemýšlet nebo koordinovat pohyb.
ŽÍZEŇ, HLAD, ÚNAVA Žízeň Pokud postava půl dne nepije, dostane jeden stupeň únavy. Odpočinkem jí neubude únava ani se neléčí. Po dni bez vody dostává další stupeň únavy. Pokud se nenapije, začne každých dalších 8 hodin dostávat střídavě stupeň únavy a stupeň skutečného zranění. Za necelé 4 dny tak umře žízní (a omdlí vyčerpáním přibližně za 2). Popsané časy platí pro vitalitu 0. Odolnější jedinci vydrží o něco déle (přičtěte vitalitu k času, než se projeví první stupeň), slabší dříve (odečtěte polovinu vitality). V teple či dokonce horku jsou časy poloviční až čtvrtinové.
Hlad Po vodě je jídlo důležitou věcí, na kterou nesmí hráči zapomínat. Pokud se vydají do pustiny a nevezmou si dost zásob, mohou bídně zahynout hlady a vyčerpáním. Po dni bez jídla dostane postava stupeň únavy. Druhý stupeň dostane opět za den. Pokud se zase nenají, přičítejte stupeň únavy (a později zranění) každé dva následující dny. Tak vydrží asi 18 dní, než zemře hlady. Podobně jako u žízně platí uvedené hodnoty pro vitalitu 0. U odolnějších jedinců prodlužte dobu o dvojnásobek vitality, u slabších zkraťte o stupeň vitality.
SVĚT
Vnitřní poranění Zranění trupu ranou za více než 3 stupně znamená vážné vnitřní zranění, například propíchlou plíci, poranění střev a podobně. K tomuto přistupujte jako k vážné nemoci (bude mít další komplikace) a hlavně jakýkoliv pohyb je vyloučen, nebo ztrácí 1 bz za kolo.
Oslepnutí či ohluchnutí Zásah hlavy může mít za následek oslepnutí či ohluchnutí. Při zranění nad 2 stupně má šanci k6/ 6, že dojde k takové trvalé újmě.
Ztráta končetiny, oka a pod. Při zranění nad 3 stupně je šance k6/ 5, že zranění způsobilo trvalé poškození (useknutá ruka, noha atd).
34 NEMOCI Nejenom nepřátelé a nestvůry číhají na dobrodruhy. Na cestách, ale i ve městě může postavy schvátit zlá nemoc. Trvalá únava U nemocí často pracujeme s pojmem „trvalá únava“. Postava tak má jeden či více stupňů únavy, které nemizí odpočinkem a dávají příslušný postih. Tím se dříve unaví a může být zraňována na zdraví. Trvalá únava se neobjeví hned, ale nakumuluje se průběhem nemoci (jeden stupeň za jeden den). Po odstranění nemoci se trvalá únava léčí stejně dlouho jako zranění (s přihlédnutím k tomu, zda byla postava léčena či nikoliv). Zhoršené léčení a odpočinek Nemocná postava se léčí mnohem pomaleji: u lehké nemoci 2x déle, u střední 3x, u těžkých prakticky vůbec. Totéž platí pro ubývání únavy. Některé nemoci mají ještě horší průběh, který je pak uveden v jejím popisu. Léčení nemocí Způsob a doba léčení je uvedeno u každého případu zvlášť. Odolnější postavy se léčí rychleji, slabší pomaleji. Obecně platí, že týden léčení nemoci se zkracuje (nebo prodlužuje) o polovinu vitality.
Nachlazení (lehká) Při nepříznivém počasí na cestě (za deště nebo sněhu) se postava může nachladit: Vit + k6 / 5 -2 -5
více nepříznivých podmínek (mokro, bez ohně, vítr) naprosto nepříznivé podmínky
-2 -5
více než den více než týden
Obtížnost hodu na úspěch závisí na podmínkách. Při silném větru, dešti, chladu a nocování bez ohně může dosáhnout až 10. Stejně tak se obtížnost zvyšuje s dobou, po kterou nepřízeň počasí trvá. Vliv nachlazení Během nemoci bude mít postava jeden trvalý stupeň únavy. Léčení Nachlazení se nejlépe léčí odpočinkem v teple a suchu (asi týden).
Úpal (lehká) Dlouhý pobyt na prudkém slunci může skolit nezvyklou postavu stejně,
jako nemoc. Podle míry přehřátí a doby na slunci se liší účinky i nebezpečnost. 5 10
Vit + k6 / subtropy tropy, poušť
Vliv úpalu Postava dostává postih -2 na všechny hody. Při fatálním neúspěchu postava omdlí (jako při šoku). Léčení Dostatek tekutin a odpočinek ve stínu odstraní příznaky úpalu.
Průjem (lehká) Střevní problémy nastávají po konzumaci zkaženého jídla nebo znečištěné vody, ale i jako průvodní jev dalších nemocí nebo nemoc samostatná. Nemocný bude trpět horečkami, zeslábne a často tráví čas na toaletě. Šance nákazy je různá, obvykle ji udává následující vztah pro případy, kdy se postava vystaví nákaze například pitím zkažené vody nebo delším kontaktem s nakaženým. Vit + k6 / 10 Vliv průjmu Postava má jeden trvalý stupeň únavy u slabšího průběhu, nebo dva u těžšího. Kromě toho je velmi zesláblá (postih -2 na fyzické činnosti), prakticky nemůže jíst a potřebuje hodně vody. Léčení Odpočinek, hodně tekutin, pouze lehká strava a pokud možno podávat byliny, které zastaví průjem. Po léčení velmi rychle vymizí postih k síle (během dne) až dvou.
Cholera (střední) Cholera má obdobné příčiny a projevy jako průjem, ale je mnohem silnější a nebezpečnější. Šance nákazy je různá, obvykle ji udává následující vztah pro případy, kdy se postava vystaví nákaze například pitím zkažené vody nebo delším kontaktem s nakaženým. Vit + k6 / 10 Vliv cholery Postava během krátké doby dostane 3 trvalé stupně únavy. Ztrácí obrovské množství vody a minerálů. Každý den dostává k6-4 bú (jelikož se jedná o střední nemoc, léčí se 2x pomaleji než obvykle). Léčení Bez dostatku tekutin se postava vůbec neléčí a neubývá jí únava. Naopak pitím převařené vody a doplněním soli se vyléčí i za týden.
SVĚT
Horká nemoc (střední) Nachlazená postava, která se včas neléčí, může dostat horkou nemoc (kdy a jak záleží na vaší úvaze). Oprava za podmínky je pak podobná nachlazení. Vit + k6 / 10 Obecně se horká nemoc dostavuje při přechození nachlazení nebo kontaktem s jiným nakaženým. Vliv horké nemoci Nemocná postava bude mít rozpálenou pokožku. Bude mít neustálou žízeň a značně zeslábne (2 stupně stále únavy) a postih -2 k fyzickým činnostem. Pokud se neléčí (neleží), ztrácí denně k6 bú. Léčení Horkou nemoc vyléčí delší odpočinek v teple a suchu. Po týdnu přejde v nachlazení. Léčení je dobré posílit podáváním odvarů z léčivých bylin.
Černý kašel (střední) Toto nebezpečné onemocnění se šíří hlavně blízkým kontaktem s nemocnými. Ti, jak napovídá název nemoci, mají záchvaty těžkého dávivého kašle následované chrčivým nadechnutím podobným kokrhání kohouta. Při kontaktu s nemocným je značná šance, že se postava nakazí: 5 10
Vit + k6 / krátký kontakt dlouhý kontakt
Vliv černého kašle Záchvat dávivého kašle znemožní postavě cokoliv dělat. Kromě toho je velmi zesláblá a má 2 stupně trvalé únavy. Denně dostává k6 - 2 bú. Jakákoliv namáhavější činnost postavu oslabí a způsobí ji únavu k6 bú. Léčení Postava má každý týden šanci k6/ 8, že se uzdraví (změní se na lehkou nemoc jako nachlazení).. Dodržování léčivého režimu a hlavně podání bylin či léků může léčbu výrazně zkrátit.
Neštovice (střední / těžká) Neštovice jsou velmi nakažlivá a nebezpečná nemoc, která má dvě formy (plané a černé). Pro neštovice jsou příznačné bolestivé puchýře, po kterých zůstanou vyléčenému (zejména u černé varianty) doživotní jizvy. Šance, že se oběť nakazí, je
35 5 10
Vit + k6 / letmý kontakt častý kontakt
-5
černé neštovice
Vliv neštovic Nemoc provází silná horečka, malátnost a bolení hlavy, což lze v prvních dnech považovat za horkou nemoc. Nemocný má 2 (u černých 3) stupně trvalé únavy. Pokud není léčen a vředy si rozdrásá, může se nemoc zhoršit a či u něj propukne jiná. U černých neštovic dostává každý den k6 - 2 bú. Léčení Nemocná postava si hází každý den k6 / 8 (u černých 10), zda se její stav nezlepší. Černé neštovice se změní svými projevy na plané, plané přejdou v obdobu nachlazení.
Otrava krve (těžká) Postava zraněná rezavou zbraní, dravou zvěří, krysami nebo některými dalšími tvory, může onemocnět otravou krve. Vit + 2k6 / 10 Ověřujte zejména v případech, kdy k otravě může dojít (vážné poranění, nakažené zvířata, opakované zranění, zesláblá postava). Vliv otravy krve Ochořelá postava velmi zeslábne (trvalá únava 3 stupně) a neléčí se. Stravuje ji silná horečka, silně se potí. Každý den dostává k6 bodů únavy, dokud nezemře. Léčení Otravu krve je možné léčit jen bylinami nebo magií. Žádné běžné léky ani prostředky postavu neuzdraví. Postava má denně šanci k6/ 12, že se nemoc zpomalí a přestane jí přibývat únava. Pokud uspěje i podruhé, přejde do stavu podobnému horké nemoci.
Mrtvolná nákaza (těžká) Tato zpočátku nevinná nemoc může mít až zhoubné následky. Je způsobena kontaktem s těly mrtvých (nemrtvých), zejména při krvavém poranění. Vit + 2k6 / 10 Šance nákazy stoupá při vícečetném nebo hlubším poranění, naopak při malém zranění nebo krátkém kontaktu je prakticky nulová.
únavy. Často může být tato fáze zaměněna za nachlazení nebo jinou lehkou nemoc. Další týden začne omdlévat (jednou denně si hází na vyřazení). Třetí týden se její stav zlepší a nemá žádné postihy. Čtvrtý týden nemoc propukne naplno. Nemocný má horečky, je upoután na lůžko a téměř se nemůže hýbat. Má 3 stupně stálé únavy. Každý den dostává k6 bú, neléčí se a únava mu neubývá. Léčení Každý týden má postava šanci k6 / 10, že se její stav začne zlepšovat a nemoc přejde do fáze podobné horké nemoci. Pokud se tak nestane a dojde až do čtvrté fáze, téměř jistě zemře.
Mor (těžká) Mor patří k nemocem, které dokážou vylidnit celé kraje. Rychle se šíří, k nakažení zdravé postavy stačí jen letmý kontakt s postiženým. Druhů moru existuje celá řada, některé jsou silnější, některé slabší. Šanci, že postava po kontaktu s nakaženým odolá moru, ověřujeme hodem: Vit + 2k6 / 15 +5 -2 -5
jen letmý kontakt častější styk stálý styk
Vliv moru Nakažená postava nedokáže jít a rychle slábne (3 až 4 trvalé stupně únavy). Následky některých morů nejsou na pohled patrné, u jiných se tělo postavy pokryje bolestivými puchýři. Každý den dostává k6 - 1 bodů únavy a žádné jí spánkem nepřibývají, ani se neléčí. Léčení Pokud včas nedostane účinný lék nebo není vyléčena kouzlem, umírá. Postava má denně šanci k6 / 10, že se začne uzdravovat a mor přejde v obdobu horké nemoci.
Černý mor (velmi těžká) Černý mor je silnou obdobou běžného moru. V zemi, kde vypukne epidemie, se podaří přežít jen jedné osobě ze sta. Nakažení černým morem ověřujeme hodem: Vit + 2k6 / 20
+5 -2 -5
jen letmý kontakt častější styk stálý styk
Vliv černého moru Nemocná postava dostává až 4 stupně trvalé únavy. Denně jí přibude k6 bú, neléčí se a únava jí neubývá. Její pokožka zčerná a postupně odpadává. Nemůže se hýbat a má postih -10 na všechny hody (a je brána jako trvale smrtelně unavená). Léčení Černý mor patří mezi velmi těžké nemoci. Jeho léčení je nadmíru obtížné, většina bylin konec jen oddaluje. Spolehlivá je pouze magie. Sama postava má denně šanci k6 / 12, že nemoc přejde do lehčího stavu, obyčejného moru.
DODATKY VZÁCNÉ KOVY Vzácné kovy mohou dát zbraním netušené vlastnosti. Jsou však velmi drahé a těžko k sehnání. Často bývají magické.
Stříbro Stříbrné zbraně jsou ideální proti nemrtvým a lykantropům, zato proti soupeřům se železnými zbraněmi jsou téměř k ničemu a snadno se ničí. Stříbrná zbraň stojí jako původní zbraň plus 1 st za 10g váhy (cca 8 zl za 1 kg). Vyrobit takovou zbraň je jednodušší, protože stříbro je měkké a snadno se zpracovává. Stříbro má pevnost 2. Pro určení PZ a KZ použijte tabulku Oprava průrazu a KZ.
Dwaterg Tajemství zpracování tohoto tmavomodrého kovu (zvaného též „Dwatahův dar“) znají jen trpaslíci a nemnozí mistři. Výroba zbraně z dwatergu odpovídá výrobě mistrovské zbraně (i časově). Výrobky z dwatergu jsou o čtvrtinu těžší nežli železné, zato se o poznání méně poškozují. Jsou velmi drahé - stojí desetinásobek původní ceny plus 10 zlatých za 1 kg váhy kovu. Dwatergová výzbroj kvalitu 10.
Rughaine Tento téměř neznámý temně rudý kov má pozoruhodnou vlastnost. Zbraně z něj vyrobené mohou zasahovat i přízračné (nehmotné) tvory. Zbroje z tohoto kovu snižují zranění přízračným útokem na polovinu.
Vliv mrtvolné nákazy Nákaza se začne projevovat až po týdnu. Nejprve se postava cítí slabá a trochu ji bolí hlava. Má jeden stupeň stálé
SVĚT
36 Na druhou stranu je rughaine velmi měkký a jakýkoliv prudší kontakt se železnou zbraní (zbrojí) jej snadno poškodí (má pevnost 2 jako stříbro). Hodí se tak pouze k boji proti nehmotným magickým bytostem. Jeho cena je závratná, neboť za 10 g váhy zaplatí kupující přibližně 1 zl plus dvojnásobek základní ceny zbraně (zbroje).
Tilion Tilion je světle šedý, lehký a přitom tvrdý kov. Je vhodný na výrobu zbrojí a štítů, jejichž váha se sníží o třetinu, aniž by tím utrpěla kvalita zbroje (obrana štítu), a přitom je jeho pevnost stejná jako u oceli. Navíc chrání nositele proti ohni, který si může proti ohni počítat plnou KZ. Tilion je draží nežli zlato a 10 gramů stojí okolo dvou zlatých plus desetinásobek ceny původní zbroje (kovář, který jej používá, musí uspět jako při výrobě mistrovského výrobku).
Antamá Tento velmi vzácný kov se podobá stříbru, ale je tvrdší (asi jako železo, pevnost 6), o trochu lehčí a nikdy nezmatní. Je odolný proti většině vitriolů a louhů (do stupně 5). Jeho hlavní výhodou je schopnost vázat magii. Kouzelný amulet či zbraň z antamá vydrží prakticky neomezeně, dočasná kouzla v něm vydrží dvojnásob dlouho a při alchymistické výrobě stoupá šance úspěchu o +2. Antamá lze použít místo jiných kovů, než je uvedeno v popisu výrobku. 1 gram antamá stojí asi 1 zlatý. Opracování není těžké (nachází se jako čistý kov, nikdy jako ruda), ale dokáže ho najít jen zkušený horník.
ZBROJE Z NETRADIČNÍCH MATERIÁLŮ Zbroj z wyverny KZ 7 pevnost 4 obtížnost 20 bonus +5 proti jedům Vyrobit tuto zbroj je velmi náročné a celá procedura zabere asi 3 měsíce. Kromě lepší KZ, která je u této zbroje 8, chrání kůže z wyverny před jedy, přičemž si její nositel počítá bonus +5 k hodu proti všem jedům, které působí přes kůži nebo jsou na zbrani (a útok prochází přes zbroj).
Zbroj z mantikory KZ 5 (kožená) pevnost 2 obtížnost 15 bonus +3 k AM Výroba této zbroje je časově náročná (trvá asi 3 měsíce). Sama zbroj nemá na pohled lepší kvality, ale magická síla ukrytá v mantikoře zůstává i po její smrti a chrání nositele před kouzly a podobnými vlivy (přidává +3 k AM).
Baziliščí zbroj KZ 9 pevnost 6 obtížnost 25 bonus schování se +5 Tuto zbroj dokáží vyrábět vpravdě jen mistři. Sama o sobě je velmi tvrdá a pevná (a vydrží totéž co zbroj železná). Její hlavní výhoda ale spočívá v maskování, které si kůže ponechá i po smrti baziliška, neboť zvyšuje schování se (v rámci plížení) o 5.
Dračí zbroj KZ pevnost obtížnost bonus
18 8 30 +10 k AM a +5 proti modlitbám Výroba této zbroje je nejvyšším dosažitelným cílem koželuha, neboť toto umění ovládá jen hrstka lidí. Sama zbroj je neuvěřitelně pevná (její KZ je 20) a navíc velmi dobře chrání před magií (přidává +10 k AM) a dokonce i kněžskými modlitbami (proti nim dává bonus +5 k hodu).
Stříbrná kůra KZ 7 pevnost 6 obtížnost 25 (zpracování dřeva) bonus jako kožená (tuhost 0) Lesní elfové umí hledat a zpracovávat kůru zvláštních stromů, díky které získají vynikající pevnost, ale zachovají si ohebnost a minimální váhu. Takto vyrábět lze umí krzna a nohavice, ale již ne přilby.
DALŠÍ MATERIÁLY Železné dřevo Lesní elfové, ale i některé další lesní národy dokáží hledat a hlavně opracovat dřevo tak, že má téměř pevnost železa (5). Díky tomu získává i bonus k PZ (+1/+2/+3). Navíc může být mistrovsky zpracované (což je u tohoto dřeva velmi náročné), a tím dosáhnout ještě lepších vlastností.
SVĚT
Tajná umění
37 ZÁKLADNÍ
PODSTATA
Jen těžko si můžeme představit svět Hrdinů Fantasy bez tajemných sil, jakými jsou božstva, démoni, kouzelné předměty a hlavně magie. Co je s pomocí magie možné dokázat, jaké má možnosti a omezení, jak kouzla sesílat a jak se je naučit, to je náplní této rozsáhlé kapitoly pravidel.
ROVINY BYTÍ Pochopení magie a božstev se odvíjí od chápání základů světa - rovin bytí neboli existence. Odhalování těchto tajemství je nejvyšším posláním kouzelníků, druidů, kněží a dalších postav vládnoucích nadpřirozenými silami. Čím lépe bude vaše postava tyto věci chápat, tím lépe bude ovládat vyšší síly. Základ všeho bytí tvoří elementální sféry ohně, vody, vzduchu a země, a také síla prázdna (která ale nepatří mezi elementy). Elementální sféry obývají magičtí tvorové - elementálové. Na sférách elementů je postaven náš svět, kde žijeme. Nazýváme jej materiální rovinou bytí. Vedle našeho světa existuje jeho stín zvaný Rozhraní neboli Kraag. Ten je mnohem blíže k elementálním sférám, a tak se v něm daleko silněji projevuje veškerá magie Nad světem naším je svět bohů, ke kterým směřují modlitby kněží.
SVĚTLO, TEMNOTA, ŘÁD, CHAOS Nejvyšší mocnosti našeho světa tvoří tyto čtyři prvky, které spolu vedou nekonečnou bitvu - Světlo proti Temnotě, Řád proti Chaosu. Světlo je stranou dobra a míru. Temnota chce tento mír narušit a panovat nad všemi bytostmi. Řád značí rovnováhu těchto sil. Chaos proti tomu upřednostňuje nerovnováhu a zmatek - stále se snaží, aby jedna strana převážila druhou; vyvolává tak nekonečné boje a i když občas vykoná dobro, jeho činy jsou častěji absolutním zlem. Z těchto základních sil plynou čtyři základní povah všech bytostí: — dobro (uznává řád) — neutralita (nevolí ani dobro, ani zlo, hledí na sebe) — zlo (uznává řád) — chaos
ROZDĚLENÍ MAGIE Celý systém magie můžeme rozdělit na tyto známé skupiny:
Duševní dovednosti Duševní dovednosti více či méně dřímají v každém tvoru, pouze musí nalézt cestu, jak je probudit. Spočívají v tvrdé disciplíně a nekončeném opakování duševních cvičení.
Magie kouzelníků Základem kouzelnické magie je dlouhé studium a trpělivost, což klade značné požadavky na mysl uchazeče. Podstatou magie kouzelníků je pak pochopení podstaty prvků ohně a vzduchu. Tím není myšlen vzduch kolem nás a oheň v krbu; prvky rozumíme nejnižší
TAJNÁ
UMĚNÍ
živly, ze kterých je tvořen náš svět. Pokud kouzelník pochopí podstatu světa z pohledu ohně a vzduchu, může jej skrze ně ovládat. Oheň představuje energii, sílu ukrytou v hmotě i každém živém tvoru. Jeho ovládnutí umožní kouzelníkovi sesílat ničivá kouzla, formovat hmotu a ovládat životní energii živých bytostí. Chápání vzduchu je mnohem obtížnější - zahrnuje pohyb, tok času a myšlení. Ke každému prvku, ohni i vzduchu, existuje jeho protiklad reprezentovaný prázdnem. Jeho pojetí je mnohem složitější Kouzelnická kouzla jsou obklopena aurou červené barvy.
38 Přírodní magie Přírodní magie je založena na poznávání sfér vody a země. Na rozdíl od magie kouzelníků, kde kouzelník uvolňuje energie ze svého nitra, čerpají hraničáři sílu z okolní přírody, zejména země, stromů a vody. Chápání podstaty vodní sféry v našem světě umožňuje hraničářům například léčit zranění. Zemní sféra zahrnuje přeměny hmoty. Její studium nalezne uplatnění především v bojových kouzlech hraničářů. Přírodní kouzla jsou obklopena aurou zelené barvy.
Magie bohů Bohové nemají žádná omezení ve výběru živlů. Svou sílu čerpají z éterické sféry, z myšlenek svých uctívačů. Čím více mají následovníků, tím je jejich síla větší a zdaleka přesahuje možnosti pouhých smrtelníků. Magie bohů je postavám uzavřena. Jen v lidových pověrách nalezneme zmínky o hrdinech, kterým se údajně podařilo získat božství a tuto magii ovládnout. Božská magie má bílou barvu, která může být patrná při detekci kouzel.
Alchymie Alchymisté pracují s látkami, které dokážou přeměňovat na jiné. Umí také využít síly obsažené v různých tajemných zdrojích, například netopýřích křídlech, hadí kůži, provazu z oběšence a přetvořit je na výrobky mající magické schopnosti. Dokážou také destilovat čistou magii manu, ze které mohou vyrábět mocné magické předměty.
BOŽSTVA V prosté lesní vesnici pomůže hraničář Glenfir zraněnému dřevorubci kouzlem vyléčit nohu zlomenou padajícím stromem. Nehledě na dobrou věc jej nedůvěřiví vesničané vyženou, protože mají strach z jeho schopností a nerozumějí jim.
Ve světě, kde je magie vzácná, bude magie působit strach a paniku v řadách nepřátel, ale může vzbuzovat i nenávist. Šance, že postavy potkají čaroděje nebo druida jsou mizivé a stejně je tomu i s magickými předměty. V takovém světě nebude žít více než několik desítek nebo stovek bytostí schopných kouzlit, o kouzelnických školách nebo obchodech nemůže být ani řeč.
Magie je neobvyklá Je-li magie neobvyklá, nebude se nikdo divit, sešle-li kouzelník jedno nebo dvě kouzla. Ne každý sice bude kouzlit, ale magické svitky nebo předměty nebudou žádnou zvláštností.
Magie je velmi vzácná PŘÍKLAD Družinu kouzelnice Vearmey přepadne skupina lupičů. Vearmea na jednoho lupiče sešle Velký mix a promění jej na krvavou kaši. Taková věc otřese nervy i velmi odvážného válečníka, natož několika odraných lupičů a ti se dají v panice na úprk.
Výskyt božských zásahů Pro výskyt kněžích platí totéž, co pro četnost kouzelníků a hraničářů. Jsou světy, kde má každý bůh svůj chrám v každém větším městě. Jinde mohou být pouze falešní kněží, kteří nemají žádné schopnosti a o pravých bozích není nic známo, nebo jsou jejich věrní pronásledováni. Světy fantasy bez božstev jsou velmi ojedinělé.
Přímé zásahy božstev Bohové by neměli zasahovat přímo do života obyvatel. Měli by tak činit pouze skrze své kněze. Přímých zásahů buď nejsou schopni, nebo jsou vázáni dohodou, nebo se prostě k takovému činu nesníží.
ROZŠÍŘENÁ
PRAVIDLA
PŘÍZEŇ BOHŮ PŘÍKLAD Poté, co Vearmea zabije jednoho z lupičů Velkým mixem, stáhnou se ostatní do bezpečné vzdálenosti a zaútočí na družinu svými luky. Za vyléčení dřevorubce budou vesničané Glenfirovi vděční a vyplatí mu přiměřenou odměnu.
Přečtěte si více o bozích v části Illiador: Ás - svět bohů. V Tajných uměních je popsán princip kněze a jeho žádostí o modlitby. Vy jako PH zastupujete boha a rozhodujete o tom, zda knězi vyhovíte, či nikoliv. K tomuto účelu slouží i údaj, který si musíte o knězi pamatovat, a to dlouhodobá přízeň.
Dlouhodobá přízeň Magie je běžná
VÝSKYT A ČETNOST Jako Pán hry se musíte rozhodnout, jakou roli bude hrát magie ve vašem světě. Magie může být běžná, vzácná nebo neobvyklá. Její výskyt ovlivní jednání obyvatel a nestvůr a průběh mnohých střetnutí.
Kněžské schopnosti a božstva v těchto pravidlech se vztahují ke světu Illiador (viz také kapitola „Nejvyšší pravda“).
PŘÍKLAD Vearmea zabije lupiče Velkým mixem. Na její kouzlo odpoví jeden z lupičů ohnivou koulí a zasype Vearmeu blesky. Ostatní lupiči pevně sevřou své amulety proti magii a pustí se do družiny zbraněmi. Zraněného dřevorubce nemusí léčit Glenfir, ale vesničané přivolají ze sousední vsi místního léčitele. Je-li magie ve světě běžnou věcí, nemůže se družina divit, když první lupič, kterého potkají, ovládá kouzla a každá druhá nestvůra je vůči kouzlům odolná. Zde bude kouzelník nedílnou součástí družiny a mnoho postav bude mít do začátku určité magické schopnosti.
TAJNÁ
UMĚNÍ
Dlouhodobou přízeň odečtěte knězi od náročnosti modlitby, neboli čím vyšší přízeň, tím častěji a více jej bůh vyslyší. Na rozdíl od krátkodobé (tj. kolik „vyplácal“ v poslední době přízně boha) neboli vyčerpání přízně se přízeň dlouhodobá nemění ze dne na den. Pokud kněz plní řádně své povinnosti, ale neudělá nic navíc, je dlouhodobá přízeň 0. Zvýšení dlouhodobé přízně Pokud plní dobře, vykoná zvláštní úkol a podobně, můžete mu ji zvýšit, např. na +2, pak na +5 až u skutečných ochránců víry může dosáhnout +10 (výjimečně i více). Snížení dlouhodobé přízně Pokud kněz nic nedělá, neshání nové věřící nebo nedělá skutky, kterých je hoden, dlouhodobá přízeň boha začne klesat, u skutečných pasivistů se může propadnout na -10 i níže.
39 Trest Dlouhodobá přízeň může okamžitě klesnout, pokud kněz provede čin, který je zcela v rozporu s bohem a jeho principem.
Zázrak a odmítnutí Co je na hře za boha hezké, že můžete vyslyšet modlitbu, i když kněz vyčerpal trpělivost boha (často sesílal). Například v okamžiku, kdy m jde o život a on se odevzdá do rukou boha, pokorně poprosí o záchranu. Na druhou stranu se mu nemusí podařit ani jednoduchá věc, pokud neprojeví pokoru a zájem. Snažte se hráče kněze vést tak, aby byl skutečným následovníkem, nikdy nezapomínal, komu slouží a že jeho síla není jeho, ale boha.
NEGACE ŽIVOTA Přírodní magie je magií života. Sama o sobě nemá morálku a nesoudí uživatele magie jako to dělá bůh vůči svým kněžím. Má ale svůj projev, který velmi komplikuje zabíjení jejím prostřednictvím. Pokud někdo pomocí přírodní magie zabije živého tvora nebo rostlinu, projeví se zde efekt zvaný Negace života. Na dvou následující příkladech si ukážeme, jak lze s přírodní magií pracovat a jak se ona projeví:
PŘÍKLAD 1 Glenfir pomáhá bránit tvrz, na kterou se chystají zaútočit skřeti. Protože chce získat čas, vyvolá kouzlem kolem tvrze Bažinu, která znemožní přístup skřetího vojska a odvrátit celý útok. Nikdo nebyl zraněn ani zabit.
PŘÍKLAD 2 Podobná situace nastane v jiné době na jiném místě. Obráncům tvrzce pomáhá hraničář Skolem. Skolem počká, až se skřeti přiblíží k tvrzi, a sešle Bažinu pod jejich nohama. Desítky skřetů se utopí a jsou tak zabity přímým vlivem kouzla. Obránci jásají, ale smích je již brzy přejde. Ráno nevyjde slunce. Všude leží neproniknutelná mlha stoupající z okolní bažiny. Bažina je černá a mrtvá, nikde ani živáčka. V jejích vodách je ale pohyb. Na pochod se vydává nemrtvá skřetí legie, stvořená znetvořenou magií života.
VYČERPÁNÍ PŘÍRODNÍHO ZDROJE Při sesílání přírodních kouzel může postava čerpat sílu přírody (a většinou to dělá, neboť ze sebe dokáže vyvolat jen jednoduchá kouzla). Přírodní zdroj není bezedný a snadno se vyčerpá. Pokud hraničář vyčerpá příliš mnoho síly, okolní příroda může odumřít a možná se nikdy nevzpamatuje. Čím silnější je kouzlo (vyšší cena a stupeň), tím více může poškodit okolí. Malá kouzla (do stupně 2) se neprojevují téměř vůbec, kouzla od stupně 5 mohou být pro okolí zhoubná (zvlášť jsou-li sesílána opakovaně).
Příklady efektů — Okolní keře nebo stromy uschnou — Voda se začne vypařovat — Na místě budou růst pouze jedovaté květiny — Okolí zčerná — Z vody vyplavou mrtvé ryby — Země popraská — Vznikne zemětřesení
MAGICKÁ A NEMAGICKÁ MÍSTA Síla magie není rovnoměrně rozmístěná, a tak najdeme oblasti, kde magie působí silněji, a místa, kde téměř nefunguje. Síla magie se může měnit i v čase, například na Illiadoru je Heriotep dnem magie.
Antimagická místa Některé budovy, podzemní prostory nebo celé oblasti mají svou antimagickou sílu a zabraňují seslání kouzla. Projevují se tak, že snižují šanci na úspěch, vysají
TAJNÁ
UMĚNÍ
více duševní síly nebo přímo kouzlo zruší. Místo může mít také přímo určitou hodnotu AM, kterou odolává seslání kouzla či modlitby.
Magická místa Na určitých místech vyvěrá magická síla a naplňuje celý prostor takovou energií, že se čarující mnohem méně unavuje (nižší cena), nebo mu oblast pomáhá (bonus k seslání). Speciální případem jsou magické intersekce elementů (viz kapitola Svět).
Prokletá místa Na prokletém místě leží kletba, která z něj činí místo hrůzy, kterému se všichni vyhýbají, nebo tu často dochází k násilí či tu sami povstávají nemrtví. Prokletí existuje nepřeberná řada, což nabízí PH mnoho námětů na dobrodružství.
Svatá místa Tato místa jsou vysvěcena určitým božstvem, nebo dokonce silou několika bohů. Nejčastěji tu stojí chrám nebo svatyně, ale například v pustině může jít o místo klidu, odpočinku, nebo například opuštěný oltář, kde se poutníkovi zjeví ve snu bůh a zadá mu úkol.
UTAJENÍ KOUZEL A MODLITEB Pokud chcete učinit hru zajímavější, můžete zakázat hráčům, aby se seznámili s kouzly a modlitbami. Na nová kouzla budou narážet v průběhu svých dobrodružství, například naleznou knihy, svitky, receptury (pro alchymisty), nebo se setkají s moudrou bytostí, která jim prozradí tajemství některých kouzel. Hráči tak budou mít radost z každého nového kouzla, namísto toho, aby si vybrali z obsáhlého seznamu ta nejvýhodnější a nejúčinnější zaklínadla. Tento způsob vnese do hry mnoho nového, ale na druhou stranu vám přidělá práci navíc.
POSTUPY U VYBRANÝCH KOUZEL Mimoprostor Kouzla, modlitby a alchymistovy předměty umožňující vstup postav nebo věcí do mimoprostoru nebo teleportaci nejsou úplně spolehlivé. Budou-li postavy nadmíru využívat těchto sil, nechte občas nějaký předmět (a později třeba i postavu) ztratit. Zvláštní případ nastává, když chce někdo umístit mimoprostorovou věc do
40 jiné (například dva pytle do sebe). Pak je téměř jisté, že jeden zmizí, nebo se stane ještě něco horšího.
Proměny Téměř všechny proměny, které významně ovlivňují tělo kouzelníka / kněze / nositele předmětu (například na zvíře, zvětšování, zmenšování, Lektvar neviditelnosti), zásadně nemění věci, které má osoba u sebe. Přírodními kouzly je sice možné se snadno proměnit na rychlé zvíře a urazit velkou vzdálenost, ale postava nebude mít žádné své věci - ty z ní po seslání kouzla spadnou a zůstanou na místě! Pokud takové kouzlo (předmět, modlitba) účinkuje i na věci uživatele, je to v jeho popisu výslovně uvedeno. Poznámka: Začínající hráči nemusí na toto pravidlo dbát, nicméně pokročilejším to vřele doporučujeme - jakmile bude vaše družina mít více schopností, stala by se pro ni takováto kouzla příliš výhodnými.
Zvláštní situace nastává v případě, že se hráč rozhodne u své postavy tyto schopnosti rozvinout později. Jejich otevření záleží na vaší úvaze: obecně by tyto schopnosti mohla dodatečně získat postava, která k nim má vztah a její hráč prokáže značné úsilí a dobře postavu zahraje.
PŘÍKLAD Elf Berwyn přicházel od dětství do styku s magií. Celá jeho rodina se magií zabývala, ale jeho v dětství lákalo válečné umění a ke studiu magie se nedostal. Na magii však nikdy nezapomněl. Ve volném čase si četl v kouzelnických knihách a svitcích. Rozprávěl s přáteli a známými kouzelníky o magii. A tak, po dlouhém úsilí, se vrátil na cestu, kterou se vydali i jeho rodiče, a ovládl svá první kouzla.
Vysoká magie Kouzla vysoké magie jsou nevyzpytatelná a ani úspěšný hod na seslání nemusí vždy znamenat čistý úspěch - vyvolaný předmět vypadá trochu jinak, po chvíli se rozpadne, něco jiného v okolí zmizí a podobně. Jistotu má kouzelník pouze při totálním úspěchu. Fatální neúspěch bývá zdrcující často končí smrtí kouzelníka, jeho změnou (psychika, vzhled) nebo katastrofou (například otevřená brána do světa démonů).
Převtělování Mnohá kouzla a modlitby umožňují postavám nabýt nové podoby nebo přenést svou mysl do jiného těla. Pro takový případ se řiďte těmito pravidly: — Postava si zachovává všechny psychické vlastnosti, tj. inteligenci, vůli, charisma a víru. — Postava získává fyzické vlastnosti nového těla - Sil, Obr, Vit. — Ostatní vlastnosti a dovednosti (Rfx, Zru, magii) si postava zachová, pokud se vtělí do těla humanoida. V jiném těle (vlk, lev, sliz) tyto vlastnosti přebírá (resp. ztrácí).
ZÍSKÁNÍ SPECIÁLNÍCH VLASTNOSTÍ Ovládnutí magie, kněžství či alchymie zahrnuje mnoho let náročného studia. Postavy, které tyto vlastnosti rozvíjejí od útlého dětství (kouzelníci, kněží, druidi, atp.) je mohou používat od začátku hry.
Předběžné studium Postava, která aspiruje na získání speciální vlastnosti, nejprve rozvíjí blízké dovednosti a projevuje zájem o daný obor: Kouzelnická magie Postava sbírá kouzelnické svitky, navštěvuje kouzelníky, zvyšuje si inteligenci, vůli, antimagii. Získá dovednost Poznávání tajemna a učí se kouzelnické řeči. Přírodní magie Adept přírodní magie často pobývá v přírodě. Učí se moudrosti přírody a běžným hraničářským dovednostem - zálesáctví, plížení a podobně. Kněžství Postava se stane následovníkem boha. Často chodí na bohoslužby. Plní úkoly zadané chrámem sloužící k šíření víry. Zvyšuje si víru a charisma. Otevře si dovednost Poznávání tajemna. Alchymie Osoba, která aspiruje na alchymii, sbírá alchymistické receptury a postupy, učí se bylinkařit, shání a studuje hotové alchymistické výrobky. Zvyšuje si zručnost a inteligenci.
První kroky Ve chvíli, kdy postava splní větší část stanovených podmínek, získá první, značně omezené, schopnosti (nejnižší kouzla a receptury), k dovednosti má postih -5.
TAJNÁ
UMĚNÍ
Postupně se učí (vydává zk) až do požadované výše (20 až 50 zk), mezitím může získat další jednoduchá kouzla (modlitby) a snižuje se její postih. Na konci získá plnou schopnost bez postihu a může ji rozvíjet jako by ji měla od začátku. Po určitou dobu (asi 3 hry) bude stát veškeré učení v oboru postavu 5x tolik zkušenosti, pak 4x atd. až se po 10 - 15 hrách dostane na běžnou náročnost učení jako postava, která měla schopnost od začátku.
PŘIBLIŽOVÁNÍ TEMNOTĚ Postava, která využívá nekromancii, bude tato kouzla chtít používat stále častěji, chce sesílat temná kouzla místo obyčejných, zhoršuje se jí povaha (násilí, zlo, moc). Na vyšších stupních magie má šanci, že ji Temnota pohltí - zvýší se jí magická moc (Mag, Int, Vul, AM), ale stane se zcela zlou, bude zraňována bílými kouzly, rostliny kolem ní chřadnou, zvířata ji nesnesou.
POSTAVY VLÁDNOUCÍ MOCNÝMI SILAMI Možná si jako PH řeknete, že mocní kouzelníci, kněží, druidi nebo alchymisté mohou ovládat svět. Mohlo by tomu tak být, ale tyto osoby si své schopnosti uvědomují a čím jsou lepší, tím těžší je je najít - ve službách nejmocnějších vládců není nikdo s magií (kněžstvím apod.) vyšší než 20.
Kouzelnická magie Jak roste magie, inteligence, obor a poznání tajemna, začne si kouzelník uvědomovat mnoho souvislostí, které dříve neviděl - pokud sešle ohnivé kouzlo, jinde se může ochladit. Pokud sešle kouzlo vysoké magie, může někde něco zmizet. Pokud použije psychickou magii, začnou se očarované postavy po skončení kouzla chovat jinak než dříve. Začíná se zamýšlet nad skutečnou podstatou magie a světa. Čím je mocnější, tím více si vše uvědomuje a raději místo kouzel použije své přirozené schopnosti, než aby narušil běh světa. Ví, že určité množství magie v oblasti je přirozené, ale čím více magie a čím je kouzlo silnější, tím větší vliv na široké okolí má. Skutečně mocní kouzelníci hloubají mnoho dní, nežli nějaké kouzlo sešlou, a raději se to pokusí udělat jinak (samozřejmě, jsou-li v ohrožení života, své schopnosti použijí naplno, nicméně oni se jim ve většině případů vyhnou).
41 jí. Působí ale opatrně, naznačují a usměrňují, protože odhalení velkých pravd by mohlo vést k nepochopení, ztrátě iluzí a anarchii. Mnoho prostších obyvatel (ale i kněží) má rádo rozdělení světa na Dobro a Zlo, Světlo a Tmu a nechápou, že svět je mnohem šedivější a i z jejich pohledu zlé činy mohu v dlouhodobém vnímání pohledu na svět pomoci mnohé zachránit.
Přírodní magie Podobně jako kouzelníci si začnou principy magie uvědomovat i druidi a hraničáři. Vědí, že jejich síla pochází od samotné přírody a pokud si ji vezmou, může přírodě chybět. Hraničář s malou magií toto jen matně tuší, druid s magií 20 vidí životní auru lesa a pokud ji odčerpá, pozná, že je les v daném místě slabší a trvá mnoho dní, než se jeho síla doplní. Proto se tyto postavy na vyšších stupních snaží využívat sílu přírody co nejméně, hledají vhodnější místa, kde si svou manu doplní tak, aby co nejméně vyčerpaly přírodní sílu a kouzla sesílají uvážlivě, aby co nejméně ovlivnily přírodu i okolní svět.
Alchymisté Alchymisté se mohou k pochopení magie a jejích zákonů dobrat jako první (pracují se všemi živly), ale protože jejich povaha práce je založená často na zisku anebo samotné radosti z odhalování tajemna, uvědomí si tuto pravdu až jako poslední. Záleží pak na jejich povaze, zda budou umírněnější v čerpání surovin i výrobě předmětů nebo ne. Nicméně, pokud nezačnou kontrolovat svou moc, může je magie jejich předmětů a surovin pozměnit nebo i zahubit.
Pokud chtějí něco zařídit (sesadit vládce země, zničit kouzelnického renegáta, vypudit démona), raději manipulují s ostatními, aby to vyřešili oni bez pomoci magie (anebo kouzelníci s nízkou magií a tím malým vlivem na svět). Pokud by kouzelník s magií 30 odvolával démona, téměř jistě se mu to povede, ale síla jeho magie by mohla vyvolat vedlejší efekt, který by bylo těžší napravit, než původní vyhnání démona. Raději se převlékne za mudrce, sežene hrdinného rytíře a pošle jej démona zahubit.
Kněží Čím je vyšší zasvěcení kněze a jeho víra, tím více si uvědomuje, že moc a síla, kterou má, je mu propůjčena jeho bohem a on používá přímo sílu boha. Pokud nebude velmi umírněný a bude sílu boha
vyčerpávat přespříliš, může mu být zčásti nebo úplně odepřena. Nízké (a levné) modlitby určené pro začínající kněze mu nemusí dále fungovat - bůh tím chrání své slabé věrné a mocného kněze ponechá, aby si poradil sám. Kněz vysokého zasvěcení chápe, že síla boha pochází ze samotného principu, který si bůh zvolil, nejenom z jeho vyznavačů (ti tento princip praktikují). Může použít své nemagické schopnosti, aby tento princip podpořil - u boha obchodu se bude starat o prosperitu, obchod a peníze, kněz boha války bude rozpoutávat nepokoje a války, kněz bohyně lásky bude šířit porozumění, lásku a podobně. To poslední, co si vysocí kněží přejí, je konflikt mezi bohy. Snaží se proto umírňovat méně zasvěcené v boji s opozičními kulty nebo tvory, kteří jejich víru nesdíle-
TAJNÁ
UMĚNÍ
Příklady pro hru MINULOST
POSTAV
V této kapitole přinášíme několik příkladů minulosti postav, které pro vás mohou být návodem, jak si vytvořit postavu vlastní. Rovněž můžete zkusit za některou z našich postav hrát.
FINTHAR Finthar pochází z Nalmienu, říše lesních elfů. Jeho otec Finuthar a matka Rilloen patří ke královským hraničářům, oddílu střežícímu les před vetřelci. Hraničářkou se stala i jeho starší sestra Neliona, ale Finthara více než lesní moudrost zaujalo válčení. Stejně jako jeho rodiče i on ovládl lukostřelbu, boj s mečem a dokáže se neslyšně pohybovat lesem, ale studoval také taktiku a strategii boje a stal se v mladém věku (na elfa) výborným velitelem a často řídil přepady skupin skřetů a dalších nepřátel elfů v Nalmienu. Finthar je plavovlasý elf vysoké, pružné postavy. Jako všechen lesní lid, i on má hluboké tmavé oči a sličnou tvář. Obvykle chodí s dlouhým lukem v zeleném, maskovacím oděvu, který jej činí v lese nebo divočině téměř neviditelným. Finthar se rád v dětství procházel osamoceně lesem. Při jedné z pochůzek se střetnul s medvědem, kterého postřelili lovci. Rozzuřený medvěd se na Finthara vrhnul a rozdrásal mu levou stranu krku svou tlapou. Zachránil jej na poslední chvíli Loanak, který se znenadání objevil za medvědem a zabil jej svým kouzlem. Ránu mu vyléčili svým uměním kněží Irnaliel, ale na krku mu zůstala i po letech viditelná jizva. Finthar se s Loanakem spřátelil a často jej navštěvoval v jeho věži. Zaujalo jej rovněž Loanakovo kouzelnické umění. Pro časté povinnosti při obraně lesa si ale nikdy nenašel dostatek času, aby se mu naučil a ani jeho rodina nejevila přílišnou radost při představě, že by se stal kouzelníkem (magie kouzelníků je protikladem přírodní magie a může být lesu velmi nebezpečná). Několikrát také nahlédl do mistrových knih a dozvěděl se tak o základech kouzelnického umění, nicméně žádné zaklínadlo nikdy neseslal a v pozdějších letech mu už nezbýval čas ani na krátké návštěvy v Loanakově věži. Kolem čtyřicátého roku Fintharova života dopadl na lesní říši Nalmien stín. Po okrajích lesa začali projíždět zbrojnoši na koních, korunami stromů přelétávají za nocí podivní tvorové zastiňující hvězdu a ze Zendalských močálů vycházejí nemrtví. Všechny podivnosti vyvrcholily, když se Kildar, kněz bohyně léčitelství Irnaliel, vrátil ze své cesty do Alveionu a
v noci se pokusil zabít krále. Strážní vládce sice zachránili, ale Kildara museli zabít. Loanakovi se podařilo objevit, že byl Kildar pod nadvládou zlé cizí vůle a ani moc jeho bohyně jej neuchránila před tímto zlem. Král Gilrodel se rozhodl předejít podobným událostem, a proto nechal uzavřít hranice a zakázal všem elfům odcházet bez povolení. Každý příchozí je teď prověřován kouzelníky bez ohledu na svou pověst nebo původ. Vládce rovněž vyslal několik elfů - válečníků, kouzelníků a hraničářů, aby se pokusili vypátrat příčiny těchto událostí. Finthar, který náhle zatoužil po dobrodružství, se přidal k průzkumníkům a vydal se pátrat do Alveionu, hlavního města Falvenu, aby se o těchto věcech dozvěděl více ...
Získané dovednosti Finthar získal značné zkušenosti v bojích se skřety a má proti nim bonus +1 k zásahu i obraně.
GORTH O původu Gortha Zahaleného není mnoho známo. Své rodiče nikdy nepoznal, neboť byl nalezencem, dítětem odloženým na cestě z Falvenu do Lamurie. Den po svátku Arenilu jej nalezl kupec Sagur, obchodník s dobytkem, a protože byl sám bezdětný, přijal jej se svou ženou Amillou za svého. Gorth byl neobyčejně bystrý a brzy začal Sagurovi pomáhat při obchodování a provázel jej na cestách. Osud nebo náhoda tomu chtěly, že Gorth jednoho dne nechal zapálenou lucernu ve stáji, od které vzplanuly stáje a celé stavení. Při požáru přišel kupec o většinu majetku. Rozhodl se proto vydat na riskantní cestu do Olmionu, kde, jak doufal, by mohl výhodně prodat část svého stáda. Cesta se mu však stala osudnou - ve válkou rozvráceném Falvenu se potulovaly bandy lupičů a zběhů a právě jedna z nich kupce přepadla. Kupce zabili, stádo vzali a Gortha ponechali v pustině. Umírající kupec stačil Gorthovi sdělit, že má bratra - dvojče. Na cestě, kde jej o Arenilu nalezl, ležely totiž děti dvě. Sagur se ujal obou, ale jeho bratr, kterého pojmenoval Kalmir, asi po roce záhadně zmizel. Sagur po něm bezvýsledně pátral několik týdnů, ale nakonec se s Kalmirovou ztrátou smířil. Sagur naposledy vydechl a Gorth se vydal hledat domov. Nevěděl však, kterým směrem se nachází, a proto se vydal po cestě vpřed.
PŘÍKLADY PRO
HRU
42 Jak se desetiletému Gorthovi podařilo přežít není známo, ale po několika týdnech se objevil ve městě Olmionu, kde se přidal k jedné bandě jako kapsář. Díky svému neobyčejnému talentu ovládl během několika týdnů olmionštinu a po pěti měsících mluvil jako rodilý Olmionec. Nedlouho poté byla banda rozprášena vojskem a někteří zloději (včetně Gortha) uvězněni. Gorth byl prodán jako otrok pro práci v zahradě čaroděje Xaroteka. Když jednoho dne Xarotek Gortha v zahradě uviděl, poznal, že není obyčejným člověkem a leží na něm neobvyklý osud: většina dětí narozených o Ulonilu, posledním dni v roce, má neobvyklé schopnosti a rok narození Gortha byl ve znamení vysokého vzedmutí magických sil. Xarotek přijal Gortha za svého učně a zasvětil jej do tajů magie. Sám byl mistrem nekromancie a doufal, že se Gorth stane jeho nástrojem. Učení šlo Gorthovi mnohem rychleji než ostatním adeptům, a proto chtěl Xarotek přistoupit k výuce vyšší nekromancie. Černá magie však probudila v Gorthovi neobvykle silný odpor, až Velká kniha Nekromancie vzplála bílým plamenem. Xarotek poznal v ten okamžik svůj omyl - Gorth nebyl předurčen službě Temnotě, ale boji proti ní. Svou chybu chtěl ihned napravit a seslal na Gortha smrtící ohnivé kouzlo. Náhodou nebo štěstím Gorth s popáleninami kouzlo přežil a než se překvapený Xarotek vzpamatoval, proklál jej Gorth svou dýkou ukrytou pod kouzelnickým pláštěm. Tvář a ruce měl sežehlé na kost, ale udržel se při vědomí a v nastalém zmatku uprchl z Xarotekovy věže. Při útěku vzal z mistrovy pracovny několik mocných svitků a chráněn neviditelností bezpečně utekl z města. Pronásledovatele - učedníky Xaroteka - zahubil kouzly ze svitků. Poté zamířil na sever, do Falvenu, svého domova. Zde zjistil, že Amilla, jeho nevlastní matka, zemřela již před lety hladem. Z jeho známých jej nikdo přes popálenou tvář nepoznal a Gorth raději šel dále, do hlavního města, Alveionu. Své znetvoření skrýval pod modrým pláštěm s hlubokou kápí a tvář si zakrýval šátkem. Vidět jsou pouze lesknoucí se oči šedé barvy. I přes róbu je poznat, že je vyšší, štíhlé postavy. Pro svou zakrytý obličej získal přízvisko Zahalený. Začal se živit bojem proti Temnotě zabíjel magické netvory a nekromanty. Kromě Xaroteka zahubil nekromanta Izgepa tím, že zamkl jeho věž kouzlem ze
43 svitku a podpálil ji. V kouři a zmatku se Izgep nezmohl na žádné kouzlo a uhořel.
Získané dovednosti Od svého střetu s Xarotekem mu zranění způsobené Zlem (kouzla zlých čarodějů, modlitby kněží zla, dotek nemrtvých, nekromantská kouzla) mu ubírají jen polovinu bodů zdraví. Při sesílání kouzel z oblastí Bílé magie má Gorth bonus +1.
KAEN Kaen je vyšší, štíhlé postavy. Má šedé oči, tmavé, krátce střižené vlasy i vousy. Většinou je vidět v dlouhé, šedé róbě a s dlouhou holí. Kaen nikdy nepoznal své rodiče. Co si pamatoval, žil od útlého dětství v rodině Hindaka, loďaře z Kaalu. Protože Hinadakova žena Zerela nemohla mít děti, koupil Hindak Kaena od obchodníka s dětmi. Zerela si Kaena oblíbila a měla jej ráda jako vlastního, zato Hindakovi byl trnem v oku a stále na něm viděl chyby. Hindakova živnost, výroba rybářských lodí, zpočátku dobře vynášela. Postupem času zájem o Hindakovy služby upadl a ten utrpěl značné ztráty. Vinu za své neúspěchy bezdůvodně svaloval na Kaena a jeho zpočátku chladný vztah začal přerůstat v nenávist. Často Kaena bil pro sebemenší příčinu a někdy i bez ní. Zerela se Kaena zastávala, ale tím ještě víc Hindaka popouzela. Jeho jediným přítelem se stala Arethel, dcera jednoho z dělníků, kteří pracovali pro Hindaka. Byla asi o rok mladší než Kaen, drobné postavy, měla dlouhé tmavé vlasy a krásné, tmavé oči. Již tenkrát byla velmi krásná a takovou si ji stále pamatoval i po mnoha letech. Pokud Kaen mohl, byl stále s Arethel. V její přítomnosti mohl zapomenout na Hindaka a bylo mu mnohem veseleji. Arethel jej také naučila číst a počítat (Zerela číst neuměla a Hindakovi Kaen nestál za námahu). Čtení i počty mu šly neuvěřitelně rychle - za pouhé dva měsíce zvládl to, co jiné děti za dva roky. Hindak zaměstnal Kaena od jeho desátého roku v docích. Práce se dřevem Kaenovi moc nešla - na svůj věk byl slabý a s nástroji se nikdy nenaučil dobře zacházet. Když jednou dodělával díl, na kterém Hindak pracoval celý týden a znehodnotil jej, špatně naladěný loďař jej zbil do bezvědomí. Přišly těžké časy a Hindak neměl dlouho žádnou zakázku. Postupně musel prodat všechen majetek a propustit zaměstnance. Tehdy se rodina Arethel
odstěhovala do jiného města za prací a dívka odjela s rodiči a Kaen tak přišel o svou jedinou přítelkyni a od svých čtrnácti ji neviděl ani o ní neslyšel. Hindak začal pít, aby se vyhnul starostem s penězi a věřiteli. Vztah Kaena a Hindaka se stále zhoršoval a neminulo dne, aby nebyl Kaen bit. Zerela snášela Kaenovu bolest i stálé zhoršování chování svého muže s těžkým srdcem, až po roce zemřela. Čtrnáctiletý Kaen, který tak přišel o posledního člověka, na kterém mu záleželo, utekl hned po pohřbu od Hindaka a už o něm více neslyšel. Odešel do Alrisu, druhého největšího města v zemi a snažil se najít práci. Pro slabého a nevyučeného chlapce však nebylo nikde místo a živit se kradením mu bylo odporné. Odešel proto do divočiny, kde se snažil žít ze zvířat ulovených do pastí. S lovem neměl mnoho zkušeností a tak byl často o hladu. Jednoho dne přepadl mladého Kaena velký vlk. Nůž, jeho jediná zbraň, nebyl nic platný proti takovému nepříteli a Kaen se obrátil na úprk. Vlk jej rychle dohonil a srazil k zemi. Myslí zoufalého Kaena proběhly myšlenky na smrt a poslední vzpomínky na život, ale mezi nimi zahlédl vidinu blesku na obloze. Celou svou vůlí se k této myšlence upnul a přál si, aby takový blesk zasáhl vlka. Když už se vzdával naděje, vyšlehl z jeho očí žlutý záblesk a vlk sápající se po jeho hrdle padl mrtev k zemi. Kaen samým překvapením i vyčerpáním omdlel. Nyní již nebyl problém ulovit nějaké zvíře. Stačilo se k němu dostat na příhodnou vzdálenost a seslat blesk. Tak Kaen objevil sám, bez cizí pomoci, tajemství magie. Napadalo ho zkoušet i jiné věci než sesílání blesků a tak ovládl i další, mocnější kouzla. Ulovené kůže dobře zpeněžil a usadil se v Alveionu, hlavním městě Falvenu, kde si koupil malý dům a začal rozšiřovat své magické nadání. Začal pomáhat lidem svým uměním a často chodil na nebezpečné výpravy.
KAR’CH Kar’ch se narodil jako jediný syn Brel’cha, barbarského poručíka sur-lúminské armády. V té době byl Brel’ch velitelem průzkumné čety na Orlím hradě, pevnosti střežící severní hranice Sur-lúminu. Jeho matka, lidská žena Filona a dcera správce hradu, zemřela při jeho porodu, takže ji zná jenom z vyprávění svého otce. Kar’ch se podobá mnohem více svému otci, barbaru z dalekého Jihu, než člověku. Má tmavé vlasy a ledově modré
PŘÍKLADY PRO
HRU
oči. Jeho tvář však postrádá ony hrubé, hranaté rysy, pro barbary tak typické. Jeho otec jej začal již od raného dětství vychovávat jako tvrdého bojovníka a tak Kar’ch již od pěti let uměl jezdit na koni a bojovat krátkým mečem, o tři roky později dokázal udržet meč stejně snadno jako dospělý člověk a od dvanácti dokázal používat otcův palcát, tradiční zbraň jeho rodu. Pro svou přirozenou bystrost, zděděnou po matce, se rychle naučil základům taktiky a strategie a projevil v těchto oblastech značné nadání. Pro jeho neobvyklý talent v boji jej otec poslal ve třinácti letech do rytířského řádu Bílé růže, elitních válečníků Surlúminu. Zde se Kar’ch obeznámil s používáním těžké výzbroje, rytířské zbroje a šítu a zdokonalil se v jízdě na koni. Již po roce překonal všechny své lidské vrstevníky a jako jediný dokázal bez obtíží bojovat celé hodiny v plné zbroji. Zde jeho slibná budoucnost náhle skončila. Pevnost Bílé růže v Okružním lese nečekaně napadli klerici řádu Černého hada, služebníci bohyně Sansri a s její pomocí řád vyvraždili. Několik přeživších rytířů a adeptů zajali a odvedli je do otroctví na sever, do země Hada, Ephatimu. Mezi zajatci byl i Kar’ch, kterého před smrtí zachránila jen ta skutečnost, že jej klerici v prvních okamžicích boje znehybnili svým uměním. Zajatí rytíři byli odvedeni doprostřed Ephatimského pralesa, na těžbu mahagonového dřeva. Nelidská námaha, nemoci a nedostatečná strava vyhubily během tří let všechny jeho druhy. On sám přežil, překonal i dva záchvaty bahenní horečky a těžkou prací ještě zesílil. Těžko však snášel potupu otroctví; jeho barbarská povaha se vzpírala pocitu uvěznění. Pokusil se proto o útěk. Pronásledovatelé jej ale dopadli po dvou dnech úniku. Pro výstrahu ostatním otrokům měl být popraven rozčtvrcením. Když jej vedli k popravě, zaplavila jej taková vlna bezmocné zuřivosti, až propadl válečnému šílenství. Zrak mu zakalila rudá mlha, přestal cítit bolest a mysl mu naplnila jediná touha: zabíjet. Přetrhl ocelové okovy, řetězem, který byl jeho poutem, zabil svého kata, vytrhl mu sekeru a začal rozdávat údery na všechny strany. V záchvatu šílenství zabil na místě několik dozorců a skokem se přenesl do středu další skupiny. Sám utrpěl několik ran, ale necítil žádnou bolest nebo slabost. Pohled na pěnu u Kar’chových úst, jeho řev i značné ztráty obrátily mnohanásobnou přesilu dozorců na útěk. Ostatní otroci, když uviděli příležitost, začali ubíjet své pány a zbavovat se okovů. Kar’ch na nic nedbal a ničeho si nevšímal. V záchva-
44 LENESAL
t u bojového šílenství je Kar’ch pronásledoval a ještě několik v šílené honičce zabil. Zuřivost jej opustila stejně rychle jako přišla a Kar’ch si uvědomil, že je hluboko v pralese, daleko od svých věznitelů. Nezaslechl ani hluk vzbouřených otroků, ani vzdálené hlasy ephatimských vojáků, kteří přišli potlačit vzpouru. Cesta pralesem, který byl Kar’chovi neznámý, byla plná utrpení a námahy. Aby zahladil své stopy, často se vydával po, nebo proti proudu lesních bystřin. Po měsíci namáhavého pochodu, několika střetech s divokými zvířaty a nebezpečnými hady, se dostal na kraj lesa k mořskému pobřeží nedaleko města Kaal. Po několika týdnech putování a menších potyček došel až do hradu, kde kdysi žil se svým otcem. Zde se dozvěděl špat-
nou zprávu - jeho otec byl zabit v boji s jízdou skřetích válečníků, Legií smrti. Dědictví jeho otce již propadlo státu, ale velitel hradu dal Kar’chovi palcát jeho otce a váček zlata a nabídl mu místo ve svých službách. Kar’ch jeho nabídku nepřijal, neboť se rozhodl jít vlastní cestou a bojovat proti zlu ve světě. S tímto předsevzetím se vydal zpět do Falvenu, země hraničící s Ephatimem, aby více vypátral o klericích řádu Černého hada ...
Získané dovednosti Pokud Kar’ch dokáže obnovit svůj řád, získá kněžské schopnosti.
PŘÍKLADY PRO
HRU
Lenesalvermalmerch již před mnoha staletími přestal počítat plynoucí léta svého života. Jeho vzpomínky sahají hluboko do minulosti, ale stejně jako většina příslušníků elfského rodu, vnímá běh dějin nepochopitelně pro běžnou lidskou mysl. Sto lidských let trvající Vinae, dětství, prožil pod pečlivým dohledem svých rodičů Anieltirmaeny a Tremelvilthermercha. Pro většinu lidských potomků představuje dětství nejbouřlivější období jejich krátkého života, období, kdy zážitek střídá zážitek, radosti se prolínají se starostmi, přicházejí nemoci a úrazy. Z dětství Lenesala jakoby kouzelným proutkem rodiče odčarovávali všechny starosti a divoké události. Trávil jej pozvolným seznamováním s během a zákony života, nenásilným učením v podobě dlouhých rozhovorů se staršími a celými měsíci rozjímání. Tři roky strávil jen pozorováním růstu stromů a květin, celých deset let sledoval zvyky zvířat, seznamoval se s nimi. Až po několika staletích se dozvěděl o venkovním světě. Matka mu začala vyprávět o tvorech, již jsou o něco více nežli zvířata. O trpaslících, šotcích a gnómech a hlavně lidech, kteří jsou nejlepší, ale přesto velmi nepovedenou a vzdálenou napodobeninou elfů. Tvorové s vlastním uvažováním, ale životem příliš krátkým na pochopení podstaty bytí. Všechna tato slova důrazně zasévala do Lenesalovy mysli pocit nadřazenosti. „Choď mezi ně, hovoř s nimi, pozoruj je. Stejně jako jsi chodil a rozmlouval se srnci a ptáky,“ radil mu dobře jeho otec. „Mnoho se naučíš, ale jen velmi málo získáš. Lidé vynalezli zradu, podvod a klam, jsou zmítáni emocemi, kterým vůbec nerozumí,“ radila matka. I přes tyto neustálé narážky na špatnost ostatních ras, projevila se záhy u Lenesala až chorobná fascinace jejich chováním. Stal se posedlým výzkumníkem jejich činů a s otrlostí vědce připravoval různé situace a pozoroval jejich jednání. Ke svým bádáním hojně využíval znalosti magie, jež mu pomáhala vždy zůstávat jen skrytým pozorovatelem. Po mnoha a mnoha letech v sobě objevil zvláštní narůstající pocit, kterému nerozuměl. Obdiv. Obdiv k bohatému a nesmírně rychlému životu těchto tvorů. A snad i lásku, podobnou té, kterou člověk cítí ke svému domácímu zvířátku. Stále jim nerozuměl, ale žasnul nad urputností, se kterou brání své krátké životy, stále ho udivovaly jejich nespoutané emoce. A pomalu začal toužit. Toužil nechat se zmítat proudem událostí, účastnit se jich,
45 kontrolovat je, a ne jako příslušníci rodu s tím proudem pouze plout.
NERAL Neral pochází z Nalmienského lesa, říše lesních elfů. Dětství prožil v poklidné atmosféře chrámu Irnaliel, vychováván svou matkou Quirmou, kněžkou Irnaliel. Když dorostl do věku dvaceti let, rozhodl jeho otec Kertan, že se Neral stane válečníkem. Sám byl královským lovčím a patřil k nejlepším šermířům v království a v synovi se shlížel. Quirma proti jeho volbě protestovala, neboť chtěla Nerala zasvětit službě své bohyni. Kertan však prosadil svou vůli a Nerala odvedl s sebou do lesa, což mu jeho žena nikdy neodpustila a přestala jej navštěvovat. V následujících letech žil Neral u lesních elfů, kde se pod vedením svého otce cvičil v mistrném zacházení s mečem. Podobně jako většina elfů nenosil zbroj, která by jej omezovala v boji a raději se spoléhal na svou rychlost a obratnost. Vyrostl v silného, s hbitou postavou rozeného šermíře. Jeho dříve světlé vlasy ztmavly ve hnědou, modré oči získaly elfí hloubku a moudrost. Stejně jako všichni elfové i on měl podle lidských měřítek jemné rysy, které popíraly jeho jinak silnou postavu. Po několika letech výcviku natolik pokročil v bojových uměních, že jej Kertan zařadil do Ernilova oddílu Strážců, kteří střežili hranice Nalmienu před vetřelci. Za nějaký čas Nerala služba omrzela celý Les znal nazpaměť a občanská válka v sousedním Falvenu končila, takže byly hranice opět bezpečné a příležitostí k boji málo. Vydal se proto do světa za štěstím a dobrodružstvím. ——— Nikdo nepřipravil Nerala na život ve městě. Zprvu byl unesen ruchem na ulicích, pestrostí davu, rozličností nabízeného zboží a rozkošemi, které, zejména noční, město nabízí. Po několika neskutečně prožitých dnech se jeho nadšení změnilo v rozčarování poté, co jej za bílého dne na ulici okradli. Bez peněz je život ve městě těžký - to Neral brzy zjistil, když jej vyhazovači vyprovodili z hostince, kde bydlel. Zprvu pomyslel na návrat domů, ale nemohl snést pomyšlení na ponížení z neúspěchu. Raději přijal první nabídku, která se naskytla - pozvání zbrklého rytíře Orma na výpravu za drakem. Na daleké cestě přes půl kontinentu k Dračí hoře se jejich družina rozrostla o další členy - šotka Tiba, trpasličího válečníka Dorina a kouzelnici Kathienu. Po překonání mnoha nesnází se dostali na
dohled Dračí hory. Pohled na Horu Nerala ohromil. Žil v dohledu Artharijského pohoří, ale i jeho nejvyšší vrchy se zdály zanedbatelné proti patnáct mil vysoké hoře, která čněla nad planinou Anrif. Na úpatí hory se Ormova družina vydala pátrat po dračí jeskyni. Na draka, jeskyni i své přátele zapomněl ve chvíli, kdy pohlédl do smaragdově zelených očí dívky, která před ním stanula. Neral poznal ve svém životě mnoho žen - jemné elfky v Nalmienu i vášnivé lidské ženy v nočních městech, ale žádná se nemohla rovnat ženě, na kterou se díval. ——— Nevěděl, jak dlouho stál na úbočí hory. Možná hodiny, možná dny, možná celá staletí. Neslyšel hlasy volání svých druhů, ani vzdálený ryk draka, ale jeho mysl jako by naplňoval překrásný hlas, šeptající jedno jméno: Aelinen. Když se vytrhl ze svého zasnění, stále stál proti Aelinen a vtom spatřil mohutného draka, který přilétal na mohutných křídlech. Dívka odběhla a než se Neral probral z onoho podivného zasnění, drak přistál. „Ubohý smrtelníku!“ zahřměl. „Měl bych tě na místě sežehnout a tvůj popel rozptýlit po celé zemi. Jediný důvod, proč tě na místě nezabiju, že by mně Aelinen nikdy neodpustila tvou smrt. Teď zmiz a nikdy se nevracej“. A drak odlétl. Neral vnímal jeho slova jako přes mlžný závoj a na jeho varování nedbal. Jediné, po čem toužil, bylo opět spatřit onu dívku se zelenýma očima. Aelinen. Vydal se dále k horám, kde po několika dnech bloudění opět nalezl zelenookou dívku. Aby jej starý drak nenašel, skrýval se na dně horského jezera, které Aelinen otevřela svými kouzly. Velmi rychle se spolu sblížili. Po několika týdnech (anebo letech?) plných štěstí je drak dopadl. Jak Neral zjistil, byl otcem Aelinen a jmenoval se Gurax. Guraxův hněv byl strašlivý a při zvuku jeho hlasu padaly z okolních skal kameny. Chtěl na místě Nerala zahubit, ale Aelinen jej zastavila svými kouzly. „Jak se opovažuješ útočit na mého manžela?“ zeptala se dračice. „Tvého man ...?“ nedokončil drak. „Snad jsi ...“ opět mu selhal hlas. „Ano. Přesně tak,“ odtušila. Gurax zrudnul a střídavě vypouštěl oheň a dým. „Víš, co praví Zákon?“ zeptal se. „Co s tím má dělat nějaký zákon,“ vmísil se do hovoru Neral. „Co...“ chtěl vybuchnout drak, ale při pohledu na Aelinen se uklidnil. „Náš Zákon říká, že dračí dceru může pojmout
PŘÍKLADY PRO
HRU
za ženu jen ten, kdo je jí hoden, jinými slovy jiný drak, který je bohatší než její otec. Takže tě můžu zabít.“ „Nemůžeš. Nemůžeš zabít svého příbuzného.“ „Ale on není můj příbuzný,“ odvětil Gurax. „Podle Zákona je tvým příbuzným, a tím pro tebe nedotknutelným každý, s kým jsi pokrevně spřízněn.“ „Ale ... to ... není ... Takový ... smrtelník ...“ koktal drak. „Myslím, že budeš dědečkem.“ „Aelinen!“ vydechl Neral. „Ticho!“ vzpamatoval se drak. „Podle Zákona sice nemůžu zabít příbuzného, ale nemůžu také přijmout do rodiny nikoho chudšího, než jsem sám. Natož takového ...“ a pokračoval: „Takto zní můj soud: Až budeš mít větší jmění než já, to jest více než kterýkoliv drak, teprve pak bude Aelinen tvá!“ zahřměl Gurax a pokynul na Aelinen: „Jak jistě víš, je toto rozhodnutí mým právem. Nebo mě chceš zavrhnout jako svého otce?“ Dívka zavrtěla hlavou. „Tedy dohodnuto. Až budeš mít větší poklad než mám já, a to počítám i svou dceru, teprve pak tě uvítám jako svého zetě. Dříve je ti zapovězeno se s ní setkat.“ Nato pokynul posmutnělé Aelinen, která se vzápětí proměnila v nádherného draka se zlatými šupinami a společně se vznesli k výšinám Dračí hory. Ještě za letu oba zaslechli Neralův hlas: „Přijdu dříve, než čekáš, Guraxi.“ „Nikdy nezapomenu, milovaná.“ ——— Neral se navrátil zpět do Nalmienu, aby vyhledal pomoc na své cestě za dračím pokladem. Po návratu k lidem zjistil, že od jeho cesty se skupinou dobrodruhů uběhla celá dvě staletí, i když jemu to připadalo jako několik týdnů. O svých společnících se dozvěděl, že drakům unikli a později dobyli velkou slávu i bohatství. Kromě Kathieny všichni dávno zemřeli. Ta se za oněch dvě stě let stala mocnou čarodějkou působící v politickém životě Sur-lúminu.
Získané dovednosti Neral nemůže být zmámen dračím Hlasem ani podobnými schopnostmi.
ROVEN Roven pochází z rodiny farmáře Limaka z provincie Istli v Olmionském Impériu. Zatímco jeho otec pracoval na
46 poli, matka Kitma byla služkou v domě barona z Istli, jejich lenního pána. Roven je po otci silné, svalnaté postavy. I když jeho rysy ztratily část oné barbarské hranatosti, stále si může bystrý pozorovatel povšimnout několika odlišností od civilizovaných Olmionců. Rovněž oči prozrazují, že nepatří ke zdejším hnědo nebo zelenookým obyvatelům - na rozdíl od nich jsou zbarveny do jasné šedi a planou mrazivým chladem. Po vzoru svého otce nosí Roven hlavu hladce vyholenou. Pokud by si nechal vlasy narůst, měly by uhlově černou barvu. ——— Již od dětství pomáhal Roven otci na poli spolu se svým starším bratrem Karvelem. Potají se spolu s bratrem učili od otce válečnickému umění - ve sklepě měli přes všeobecný zákaz schované zbraně a často dlouhé hodiny cvičili. V desátém roce Rovenova života nastalo suché léto a Limak utrpěl ztráty. Situace se nezlepšila ani příští rok a Limak nebyl schopen splatit daně svému pánu, a ten jej i s celou rodinou prodal do otroctví. Ten den, kdy si pro jeho rodinu přišli baronovi pochopové, pracovali Roven s bratrem na poli, zatímco jejich rodiče byli v domě. V Limakovi se probudila jeho barbarská krev a vrhl se na otrokáře s mečem a několik jich zabil, než sám podlehl. Jeho ženu poté znásilnili a odvedli spolu s Rovenem i Karvelem. Zanedlouho nato byla Kitma prodána dalšímu pánu na sever země a Roven zůstal v Istli. On i jeho bratr projevili nezvyklou zručnost v boji se zbraněmi, a byli proto zařazeni jako gladiátoři. Dostalo se jim toho nejlepšího výcviku se zbraněmi i v pěstním souboji. Naučili se bojovat proti lidským protivníkům i dravým šelmám. Po třech letech se Karvelovi podařilo utéct. Protože byl Roven příliš malý, zanechal ho v aréně a slíbil, že se pro něj vrátí. Později se k Rovenovi donesla zpráva, že vede bandu lupičů na jihu v horách, kde přepadli olmionské. Mezitím Roven dále cvičil a začal bojovat v aréně. Jeho prvním soupeřem byl velký vlk, poté ještěr, kterému málem podlehl. Z tohoto souboje si odnesl památku na celý život, dlouhou jizvu přes celou levou tvář. Dostal se také k prvnímu souboji s člověkem - byl jím jeho přítel z dětství (také propadl do otroctví). Po těžkém souboji jej Roven zabil a od té doby postupoval od jednoho vítězství k druhému. ———
Za nějaký čas Roven dospěl a kromě boje jej začaly zajímat i jiné věci, jako každého barbara - dobré jídlo, pití a také ženy. Svalnatého Rovena si při jednom z jeho zápasů všimla baronova dcera Kaila. Postupem času se sblížili a po několika strávených nocích vyšel jejich vztah najevo. Baron se rozzuřil a odsoudil Rovena k smrti. Aby svou dceru potrestal, nechal jej nastoupit proti jedovatému hadu - protivníku, kterého doposud nikdo nepřemohl, aniž by sám nezemřel, a Kaila se měla na zápas dívat. V cele, kde čekal na svůj poslední zápas, se Roven rozhodl, že uteče. Přes nemalé obtíže se mu útěk, spolu se zajatým zlodějem Garimem, podařil a uprchl za svým bratrem. V duchu si odpřísáhl, že se baronovi pomstí a Kailu unese.
JEDNODUCHÉ
NÁMĚTY
V této kapitole přinášíme několik námětů na dobrodružství. Uvádíme pouze základní kostru příběhu, detaily si musíte dopracovat podle svých potřeb a představ, dále pak podle místa pobytu postav, jejich schopností a hlavně chování. Pokud chtějí hráči řešit problémy po svém (tedy jinak, než je naplánováno), musíte improvizovat a příběh si přizpůsobit …
PÁTRÁNÍ PO DÍVCE Místo: Obtížnost:
Vesnice Pro mírně pokročilé dobrodruhy
Po vašem příjezdu do vesnice Lesany vás vyhledal mladý muž jménem Verin: „Prosím, neviděli jste někde mladou světlovlasou dívku v zelených šatech jmenuje se Tilana? Víte, je to moje žena a já ji už čtyři dny hledám.“ Je nepravděpodobné, že by ji družina potkala. Pokud budou tvrdit, že ano, postupujte dále podle svého uvážení. Jinak bude Verin pokračovat: „Bojím se, že se jí stalo něco strašného. Všichni si myslí, že se jen ztratila a zase se vrátí, ale já ...“ a rozpláče se. Družina mu může buď sama nabídnout pomoc, nebo je o to sám požádá: „Nikdo to nebere vážně a sám se do lesa neodvážím. Kdybyste mi mohli pomoct, rád vám zaplatím, co si řeknete. Jen mi pomozte najít mojí Tilanu.“
Poznámky pro PH Pokud se budou postavy vyptávat po vesnici, bude převažovat názor, že zabloudila a někdo nadhodí, že ji mohl přepadnout lesní netvor. Tomu se většina ostatních vysměje. Ve skutečnosti v okolí žádný netvor není a Tilana se neztratila, ale odešla za jiným, za mužem jménem Darson. On a jeho banda se skrývají v lese před královskými vojáky. V noci přepadávají osamělé poutníky nebo nevýznamné kupce, aby měli z čeho žít. Verin se s družinou vydá do lesa, ale v noci dostane strach a uteče zpět do vesnice. Pokud postavy Darsona zabijí, Tilana se pokorně vrátí zpět; jinak s ním zůstane a o návratu nechce ani slyšet. Darson pochopitelně nenechá postavy jen tak odejít.
PŘÍKLADY PRO
HRU
47 KRÁDEŽ Místo: Obtížnost:
Vesnice nebo osada lovců Pro začátečníky
„Krádež! Pomoc! Loupež! Vražda!“ rozlehl se vyděšený hlas hostinského Soleka nad celou vesničkou. Slyšíte, jak na návsi postává hostinský a horlivě něco vykládá okolostojícímu davu a mává přitom kolem sebe rukama. Když jste přišli blíže, slyšíte, jak vysvětluje, že byl okraden o své úspory a nejlepší víno. Navíc se k němu přidává lovec kožešin, kterému se údajně ztratil jeho úlovek ze skladu v hostinci.
Poznámky pro PH
PŘEPADENÝ KUPEC
Po chvíli vyptávání mohou postavy zjistit, že vesnici navštívil jeden z osamělých lovců a časně ráno odjel, ale nikdo jej neviděl odjíždět. Je vysoký, má tmavé vlasy a vousy a na pravé tváři jizvu od nože. Stopy (pokud je najdou) vedou do nejbližšího města (vzdáleného tři dny cesty), jsou staré pět hodin. Lovec má svého koně, na kterého naložil celý lup a jede na odcizeném mezkovi z vesnice (na to se ještě nepřišlo).
Místo: Obtížnost:
libovolné město pro začátečníky
Procházíte se po náměstí. Náhle se z nedaleké ulice ozval výkřik „Pomoc! Zloděj! Přepadení!“ Lidé se začínají sbíhat oním směrem a vám zvědavost nedá, abyste se nepřipojili. Asi o sto metrů dále vytvořil dav kruh kolem obchodu s látkami. Vidíte dva muže: růžolícího tlouštíka malé postavy (zřejmě obchodníka) a strážného, který jej vyslýchá: „Takže ještě jednou, kdo vás přepadl, Jinare?“
Za posledních deset let zde nedošlo ke krádeži, a tak jsou všichni vesničané zmateni a rozhořčeni.
„Jak jsem řekl, pane, byl to muž, vysoký asi jako vy, tvář měl zahalenou černým šátkem - viděl jste ty lidi z karavan seveřanů - tak přesně, jako oni. Přišel dovnitř, vytáhl z pytle - ten měl předtím přes rameno, pokud si vzpomínám malou kuš -“ „Samostříl“, přerušil jej strážný. „Asi ano, když to říkáte. Já se ve zbraních moc nevyznám - obchoduju s látkama - kde jsem to přestal? Ano, vytáhl na mě kuš a řekl mi 'Naval všechny peníze, prďolo, nebo tě přípíchnu tímhle ke stěně.’ Měl mladý hlas, odhaduju, že mu nebylo víc než dvacet“. „A nato jste mu dal peníze a on odešel?“ „Co jsem mohl dělat? Nejsem žádnej válečník, abych se pral s lupičema. Dal jsem mu všechny své úspory - padesát dva zlatých a tři stříbrné to bylo - A a a teď je ze mě žebrák!“ Nato se kupec rozplakal. Strážný jen nezúčastněně přihlíží a pokračuje: „Je mi líto, ale zatím nemůžeme nic dělat. Třeba udělá náš lupič příště chybu a my ho dostaneme. Dáme vám vědět.“ „Příště?“ vzpamatoval se kupec. „Příště.“ zakončuje strážný. „Znám tuhle chátru - nikdy nepřestanou.“ Nato odchází a nechává zbědovaného kupce stát na ulici. Dav pomalu ztrácí zájem a rozchází se. Jediný, kdo zůstal, jste vy.
Poznámky pro PH Přepady se budou opakovat i nadále, dalším na řadě je lékárník Malik, potom klenotník Zarlek. Onen lupič je mladý pán z Tharbinu, Alvek, syn hraběte Tharbina. Protože se nudí, vyhledává dobrodružství při loupe-
PŘÍKLADY PRO
HRU
48 žích. Umí dobře střílet (lukostřelba 16) a je zdatným šermířem (Rfx 10, Obr 6). Pokud jej postavy dostihnou, bude se urputně bránit nebo se pokusí o útěk, aby se vyhnul odhalení (pravděpodobně při střetu zemře). Za zabití svého syna se bude hrabě Tharbin chtít družině mstít. Obviní je u soudu z vraždy, některé obchodníky podplatí, aby stáhli žalobu na jeho syna, jiné nechá zabít. Poněvadž je soudce neschopný a nemá žádný zájem na dopadení družiny (úplatky nepřijímá), pošle Tharbin na družinu své lidi přestrojené za pobudy. Takto bude pokračovat, až družina uprchne z města nebo bude pobita, případně mohou dobrodruzi napadnout samotného Tharbina v jeho sídle (má opevněný dům s nádvořím přímo ve městě).
ZTRACENÉ OVCE Místo: Obtížnost:
Vesnice u lesa Pro začátečníky
Doslechli jste se, že statkář Oram nabízí odměnu tomu, kdo najde zloděje, který mu krade ovce. Když jste došli na jeho statek, uvítal vás nepříjemný chlapík jménem Wagunn, statkářův šafář. Mluví s vámi dost svrchu: „Za poslední dva tejdny se nám ztratilo už dvacet ovcí. Hlídači neviděli nic, i když si myslim, že byli vožralí. Jo a taky se nám ztratil jeden pasák. Jo, ty ovce se pasou támhle u lesa. Dyž na něco přijdete, dostanete dva zlatý. Když najdete toho zloděje, dám vám pět. Pokud nenajdete nic, radši se sem nevracejte.“
Poznámky pro PH Dobytek krade obr (pro silnější postavy troll), který se v nedaleké jeskyni v lese (nebo v horách podle potřeby) probudil z dlouhého spánku. Je mazaný a krade ovce jen z míst, kde pasáci nehlídají, takže jej zatím nikdo neviděl. Jeho jeskyně je jen díra vyhrabaná v zemi, zavalená balvanem (potřeba velká síla na odvalení). Obr spí v místnosti, kam nedopadá světlo, ani když je kámen odvalen a zbytečně se na světlo se jen tak vylákat nenechá. Obr (nebo troll) je pro začátečníky velmi nebezpečný a přímý střet s ním by nemusel dopadnout dobře. Proto by jej měly postavy dostat spíše lstí nežli hrubou silou.
Místo: Obtížnost:
Vesnice se svatyní (např. Lianey), kde jsou postavy cizinci Pro začátečníky
Na noc jste se uchýlili do hostince v malé vesničce u cesty. Příjemná společnost a dobré jídlo vám pomohly zahnat útrapy z cest a pokojně jste usnuli. Ráno vás potkalo nepříjemné probuzení: slyšíte rány na dveře a křik vesničanů. Dveře se prolomily a dovnitř vpadla banda místních s cepy a vidlemi. Jejich vůdce, se kterým jste si večer připíjeli, se jmenuje Ragad (je to sedlák a plní zde i funkci soudce) a huláká: „To sou voni, jak jsem řek. Prohledejte to tady, určitě to maj u sebe!“ Po chvíli hledání našli několik věcí, které určitě vaše nejsou. „Tady to vidíte - jsou to svatokrádežníci. Vykradli naši svatyni a ještě si drze spí,“ křičí dál. Za to budou všichni viset. Do věci se vloží zdejší kněz:
Zato včera jsem potkala jednoho z těch cizinců - jmenuje se prý Šilhavec, ale než jsem ho dohnala, zmizel v davu. Bojím se, že něco zlého Rhetegovi udělal.“
Poznámky pro PH Caali Rhetega hluboce miluje a je ochotna za jeho nalezení dát cokoliv. Mimo jiné má našetřené tři zlaté a zlatý prstýnek. Je velmi krásná, ale příliš důvěřivá. Jeskyně se nachází v horách, asi tři dny cesty na koních. Družina, se kterou šel Rheteg, byla rozprášena dvouhlavým obrem a přežil jen zloděj Šilhavec, který při boji s obrem utekl. Ostatní jsou pobiti a sežráni. Obr žije v jeskyni s velkým divokým psem (Rfx jako lítý vlk). Své oběti přepadává ze zálohy v horách, hlavně kvůli jídlu, ale jinak má v doupěti nashromážděný menší poklad. Rhetega a jeho družinu najal baron Olmokan, vládce zdejšího kraje. Pokud to postavy zjistí, mohou od něj dostat informace a příslib odměny za likvidaci obra.
„Počkat, ne tak rychle. Žádné věšení nebude ... a taky tady není všechno.“ Obrátí se na vás: „Kde je zbytek?“ ptá se. „Vraťte svaté symboly a necháme vás jít.“
Poznámky pro PH Svatyni vykradl sám Ragad, který to již dlouho plánoval a skupina cizích dobrodruhů mu přišla vhod. Část ukradených předmětů ukryl do zavazadel družiny a zbytek u sebe doma (není příliš chytrý). Pokud družina Ragada neodhalí, budou po nich vesničané chtít náhradu (asi 10 zl) a poté družinu z vesnice vyženou. Kněz (kněžství 2) je mírumilovný a sám k násilí nesáhne.
NEÚSPĚŠNÁ VÝPRAVA Místo: Obtížnost:
Začátek ve městě nebo vesnici, pokračování v horské jeskyni Libovolná
V hospodě nalezne družina plačící dívku. Pokud ji uklidní, může jim vypovědět svůj příběh. Jmenuje se Caali: „Nedávno jsem se měla vdávat za svého snoubence Rhetega. Ale on se před měsícem přidal k výpravě nějakých dobrodruhů na dvouhlavého obra kamsi do hor. Měl se vrátit asi za týden, ale od jeho odchodu jsem ho už neviděla.
VYLOUPENÁ SVATYNĚ
PŘÍKLADY PRO
HRU
KULT Místo: Obtížnost:
Baronství Salinorů Pro pokročilé dobrodruhy s určitou pověstí
Jednoho dne vás vyhledal posel od barona Salinora s pozváním: „Jedná se o diskrétní věc a můj pán se vám jistě dobře odmění.“ Pokud družina přijme pozvání, uvítá postavy sám baron a při večeři jim předloží svůj problém: „Již od nepaměti se rod Salinorů snaží vyhnout konfliktům, zejména náboženství. Ve víře nejsme nijak horliví, ale snažíme se s kněžími dobře vycházet. Posledních dvě stě let v kraji převládali uctívači Lianey. Není nijak náročná a stříbra jsme měli vždy nazbyt. Všechno šlo dobře, až před dvěma měsíci přívrženci Urxura vyplenili chrám Lianey a ovládli kraj. Nezajímá je stříbro nebo zlato, chtějí moje poddané pro své oltáře. Lidem se dá vysvětlit jedno dvě zmizení, ale tucet obětí týdně? Pochopte, tohle není lidnatý kraj a jestli se s nimi nevypořádám, budou chtít obětovat nejspíš i mě. Přineste mi hlavu jejich velekněze, Urhaxe, a já nebudu litovat zlata.“
Poznámky pro PH
49 Kult sídlí asi míli od města, kde má nově postavenou svatyni ve tvaru osmiúhelníku. Kněží mají pod svatyní několik pavouků - strážců a jednoho obřího, jemuž předhazují oběti. Urhax je poměrně schopný (má asi 10. stupeň kněžství). V chrámu je 16 nižších kněží, 8 vyšších a sám velekněz. V podzemí je šest větších pavouků (B), dva velcí (C) a obří pavouk jménem Urxan (D). Bližší informace o kultu Urxura a schopnostech jeho vyznavačů naleznete v Tajných uměních v kapitole Božstva.
VLKODLAK Místo: Obtížnost:
vesnice Narkos mírně pokročilí
Na noc jste se uchýlili do hostince ve vesnici Narkosu. Spát jste šli brzy, neboť obyvatelé jsou zde nezvykle mlčenliví až vystrašení a ani hospodským povalečům není moc do řeči. O to více si všichni hledí pití. Noc proběhla klidně, ale ráno vás vzbudil křik pacholka ze stájí. Začali se sbíhat lidé a všichni stojí kolem rozsápaných koní - jak jste si všimli, tak i vašich vlastních - a všichni vzrušeně hovoří. Někteří lidé dělají různá znamení na ochranu před zlými silami. „Starosto, to je už potřetí!“ ozval se jeden člověk s tmavými vousy z davu. „Musíme něco podniknout, jinak takhle skončí celá vesnice.“ „Co můžeme dělat?“ ohradil se pobledlý obtloustlý muž. „Náš vzácný pan baron pomoc nepošle - sami jste slyšeli jeho posla - prý na strašidla nevěří a že si moc vymýšlíme.“ „Ale to už je potřetí - nejdřív Ralveho dcerka, pak to sežralo Halmira a teď ty koně ... ještě štěstí, že to teďka nebyl člověk. Musíme sehnat někoho, kdo démona zažene.“ „Ale kde na to vezmeme PENÍZE?“ odtušil starosta. „Ani všichni dohromady nedáme pět zlatých.“ „Budeme muset. A složíme se na to všichni,“ rozhodl vousáč. „Za pět zlatých by nám pomohl i sám Bralug Lučištník.“ Z okolního davu se ozvalo souhlasné mumlání a lidé se začali rozcházet. Starosta s vousáčem odešli společně a ještě o něčem diskutovali.
Poznámky pro PH Oním „démonem“ vesnice je pacholek Barin, kterého před nedávnem pokousal v lese vlk a on se stal vlkodlakem. Za měsíčné noci se mění do zvířecí podoby (obrovský vlk s planoucíma očima) a loví potravu. Zabil více obětí, než vesničané vědí - kromě dvou vesničanů zadávil
několik lesních zvířat a jednoho pocestného. Ze svých nočních výletů si nic nepamatuje. Starosta vesnice se jmenuje Napetek a jeho hlavním povahovým rysem je hamižnost. Vyplacení odměny se bude ze všech sil vyhýbat - v žádném případě z něj postavy nevymohou více než pět zlatých. Vlkodlak je nebezpečná nestvůra a postavy by měly mít šanci s ním soupeřit (ovládat kouzla, mít stříbrnou zbraň a podobně). Klíčem úspěchu je samozřejmě odhalení pravé totožnosti vlkodlaka (poznávání tajemna, poranění mrtvol).
stát Celim pro zkušené s dobrou pověstí
Za vašeho pobytu v hlavním městě Celimu jste obdrželi spěšnou zprávu: „Hrabě Sathaj by byl poctěn, kdyby se s vámi mohl setkat ve své rezidenci, ve městě Arat (asi 100 mil na sever od Celimu). Přijďte po půlnoci.“ Zpráva nese pečeť Sathajů a po přečtení text zmizí. Po příjezdu vás hrabě zdvořile uvítal a rychle přešel k věci: „Jedná se o diskrétní státní záležitost, která musí být provedena nenápadně a profesionálně. Nikdo se nesmí nic dozvědět ani o vás, ani o vašem poslání. Musím vás požádat o vaše slovo, že nikde neprozradíte nic o vašem úkolu.“ Pokud bude družina souhlasit, přejde dále: „Dobrá. Vím, že je na vaše slovo spolehnutí. Tedy k věci: Za nedlouho se vydá z hlavního Celimu karavana, která pojede přes Velkou poušť do zakázaného města Kiimu. Jejím úkolem je dopravit vyslance do zakázaného města a navázat obchodní smlouvy mezi našimi zeměmi. Z důvěrných zdrojů vím, že kněz Mileos, který má smlouvu dojednat, je zrádce a chystá spiknutí proti naší zemi. Král ani kněží nic netuší a Mileos má jejich plnou důvěru - rozhodně by věřili spíše jemu - jako knězi - než mně, jako šlechtici a vojáku. Takže, vaším úkolem je Milea unést a dopravit do pouštní oázy Hakiri, kde mám tajnou rezidenci. Tam se s vámi opět setkám. Pozor! Milea nesmíte zabít - musíme zjistit, s kým je spolčen a co má v plánu, jinak budou ostatní spiklenci dále pokračovat.
PŘÍKLADY PRO
Poznámky pro PH Mileos skutečně plánuje spiknutí. Má kněžství 13, víru 12 a charisma 14. Členové jeho doprovodu jsou tvrdí vojáci a tři z nich patří k Mileovým klerikům (kněžství 9). Ostatní mu sice nejsou oddaní, ale chrání jej na příkaz krále a o zradě nic nevědí. Celá cesta potrvá asi třicet dní, během kterých může začít družina jednat.
HOSTINEC NA CESTĚ
KARAVANA Místo: Obtížnost:
V případě úspěchu vám vyplatím pět set zlatých a naše země vám bude zavázána.“
HRU
Místo: Obtížnost:
libovolná vesnice nízká až střední
Po setmění jste dorazili do malé vesnice Virdohu. Na pohled vypadá stejně jako desítky předchozích vesnic, které jste již viděli. Domy na návsi jsou postaveny do kruhu, kterému vévodí na jedné straně dvoupatrový dům (zřejmě starosty), na druhé hospoda s vývěsním štítem hlásajícím 'U Supího pařátu.' Po dobrém jídle a příjemně stráveném večeru postavy rychle usnou. Ráno: Probudili jste se kdesi v lese. Máte spoutané ruce, roubíky v ústech a zřetelně si uvědomujete vytí vlčích hlasů všude kolem vás ... Poznámky pro PH V pozadí celé akce stojí kupec Hagaš, který se spojil s hostinským Supem a společně si přivydělávají olupováním pocestných. Poté, co oběti usnou po dobrém jídle s dávkou uspávadla, je hostinský a jeho čeledín Nakam spoutají a odvezou vozem k lesu, kde se o oběti postarají šelmy a zahladí tak veškeré stopy. Kupec prodá získané zboží a rozdělí se se Supem. Sup nechává oběti oproti pokynům Hagaše naživu, aby více trpěly. Bude zřejmě prvním, koho budou postavy vyslýchat, ale nic neprozradí. Jeho čeledín Nakam se vytratí ve chvíli, kdy se postavy vrátí zpět z lesa. Hagaš ve vhodné chvíli zabije Supa (otrávená voda, výstřel z luku), aby nebyl prozrazen, a poté obrátí svou pozornost na Nakama, jenomže čeledín uprchne do lesa. Postavy musí mít šanci se z pout dostat (velká krádež, kouzla). Můžete jim také dát šanci rozpoznat uspávadlo (postřeh, alchymie).
50 SKŘETÍ KRÁL Místo: Obtížnost:
1. osada Orlí Výšina 2. skřetí doupě pro postavy s reputací
Cesta podél hranice vás přivedla k jedné z pohraničních osad zvané Orlí Výšina, chráněné nedaleko stojící pevností. Stráže vás po zběžné prohlídce pustily dovnitř. Celou osadu tvoří asi dvacet domů, jedna hospoda a hokynářství. Ráno, po noci naplněné vínem, hraním kostek a vyprávěním příběhů, k vám přišla návštěva. Je to starý, šedivý muž s holí. „Posílá mne můj pán, lord Aldrik. Lord se doslechl o vašich činech a chtěl by si s vámi promluvit osobně. Pokud byste byli tak laskaví a přijali jeho pozvání?“
— zálesáctví (hledání stop, přežití v horách, rozdělání ohně bez kouře) — vyjednávání (pokud budou odhaleni mohou se vylhat a vydávat se za renegáty, kteří se chtějí ke skřetům připojit) — pasti (hledání pastí před a ve skřetím doupěti, sami mohou pasti naklást) Ve skřetí jeskyni se nachází několik zajatých otroků (převážně Aldrikových vojáků), kteří mohou družině pomoct (pokud je osvobodí). Cestou mohou narazit i na jiné nestvůry (obry, divé vlky, renegáty), lovce, vojáky (ti je mohou považovat za renegáty) a mnoho dalšího.Osamělý farmář je může požádat o osvobození syna, kterého skřeti unesli (stal se otrokem u skřetů nebo utekl z domu).
Pokud postavy přijmou pozvání, setkají se s lordem Aldrikem.
NÁMĚTY NA VÝPRAVU NEÚRODA Místo:
vesnice (nejlépe ves, odkud pocházejí postavy a mají k ní dobrý vztah) Obtížnost: nízká Rok od roku se na polích rodí méně a méně obilí. Poslední tři roky došla situace tak daleko, že vesničané nemají na placení daní ani na vlastní obživu. Loni začali jíst krávy a další hospodářská zvířata, letos se situace opakuje a pokud se něco nestane, příští rok nastane hladomor. Podobné problémy má celý kraj a již se šíří první zkazky o prokletí, které zemi postihlo. Někteří zašli dokonce tak daleko, že mluví o zpustlosti barona Matavana a jeho oddanosti temným silám.
Pozadí Celá situace je poměrně prozaická pole rodí stále méně, protože vesničané neumějí dobře hospodařit a vyčerpali zemi, která není schopná dále produkovat dostatek jídla (navíc narostl počet obyvatel).
Lord Aldrik je postarší muž vysoké postavy s tmavými, lehce prošedivělými vlasy. Na první pohled je patrné, že se jedná o válečníka, a to nejenom pro jeho válečnou výzbroj tvořenou kroužkovou košilí a širokým mečem u pasu, ale hlavně podle vystupování. Lord vás vítá slovy:
Slepé uličky Postavy se mohou začít zajímat o situaci a pokusit se ji řešit. Každá cesta může být samostatné dobrodružství, které ovšem nepovede ke kýženému cíli.
„Dobrý den, rád se s vámi setkávám. Už několik dní hledám dobrovolníky pro zvláštní úkol na zajištění bezpečnosti naší země.“ Pokud družina souhlasí, pokračuje:
Vesničané Mají za to, že se jedná o kletbu.
„Mým zvědům se podařilo zjistit, že se skřeti spojili pod nového krále a plánují útoky na osamělé osady a slabě bráněné vesnice. Sám mám málo lidí a žádné schopné špehy, kteří by mi v této věci pomohli. Pokud nebojíte, zaplatím vám za likvidaci té skřetí bestie nebo aspoň za informace, kam a kdy se skřeti chystají zaútočit.
Jiní zemědělci Budou zdejší vesničany pomlouvat, že jsou líní a jen si vymýšlejí a neumějí pracovat. Místní kněží Kletba se jim nezdá, ale nevylučují ji. Budou podezírat okolní země (a kulty), že posolily zemi nebo použily alchymistické prášky. Mohou vinit i kouzelníky, že zde praktikují magii.
Poznámky pro PH Skřeti žijí v horách, kde mají rozsáhlé jeskynní komplexy se sklady potravin, zbrojnicemi, kovárnami a štolami, ve kterých kutají jejich otroci. Skřetí král je velmi schopný válečník a má k ruce několik šamanů (kněží nebo kouzelníci). Skřetů pod jeho velením je asi 500, Aldrik má k dispozici asi 200 mužů, navíc rozptýlených po kraji. Postavy musí postupovat uvážlivě, aby skřety nevarovaly a z lovců se nestala kořist. Musí využívat všech schopností: — plížení (nenápadné přiblížení) — postřeh (odhalení hlídek, přepadových skupin a pastí)
Někteří kněží Najde se i několik kněží, kteří kletbu potvrdí. Tyto řeči vyvolávají nelibost barona, který začne kněze zatýkat a situaci ještě zhorší. Poustevník Hatokan z lesa Poradí postavám, že kletbu odstraní, když vysadí okolo polí duby (tato cesta je poměrně nákladná a pracná a postavy by musely získat dost peněz, přesvědčit vesničany nebo přemluvit barona). Kněz Zatokan (Zaagův kněz) Potulný kněz, velmi inteligentní a přesvědčivý. Tvrdí, že kletbu zruší obětování
PŘÍKLADY PRO
HRU
51 bohům - půda se má zkropit krví zvířat. Později bude požadovat krev lidí. Samanator, vykladač budoucnosti, snář Tvrdí, že viděl ve snech řešení: zemi je potřeba očistit solí, která zahubí plevel a škůdce, kteří užírají kořínky rostlin. Je přesvědčivý a skutečně dokáže nahlížet do budoucnosti. Svou radu ale míní úmyslně špatně, protože jej baron kdysi nechal zbičovat a on se chce pomstít. Dakoman, obchodník Těží ze situace, protože dováží a draho prodává chybějící jídlo vesnicím a baronovi. Nabízí, že za úplatu sežene
řešení, ale peníze vezme a nijak nepomůže (pokud jej postavy odhalí a zatlačí na něj, může pomoci sehnat kontakty).
Následné události — Baron Matavan bude vyžadovat přísnou kontrolu kouzlení. — Podezřelé osoby budou vyslýchány a zatčeny. — Každý, kdo bude mluvit o baronovi a temných silách, bude zatčen. — Někdo se pokusí očernit postavy a tvrdit, že pomlouvají barona. Postavám dá velkou práci přesvědčit barona o opaku.
PŘÍKLADY PRO
HRU
— Někteří lidé uposlechnou Zatokana a začnou provádět oběti. Později začnou unášet pocestné a jejich krví zkrápět pole. Pokud nikdo s ničím nepřijde, nastane další rok hladomor, vesničané se vzbouří a zabijí barona. Následuje odveta od krále, kdy bude velká část obyvatel popravena, odsouzena k nuceným pracem a podobně a celý kraj propadne zkáze.
Řešení Pomoci může chytrý, zkušený zemědělec, který prozkoumá půdu, rostliny a navrhne, co pěstovat a jak (postavy by takové řešení nalézt nedokázaly). Postava
52 znalá zemědělství to může tušit a hledat pomoc správným směrem. Pomoci může i postava znalá přírodní magie (sešle Hojnost nebo podobné kouzlo), kněz Finvael a podobně. Postavy takovou osobu ale musí najít a přesvědčit, že je to nezbytné. To ale může být obtížné, protože to situaci pouze oddálí, ale nevyřeší. Zemědělci se také mohou odstěhovat někam dál, ale to je drahé a náročné. Mohou začít chovat více domácích zvířat a méně pěstovat obilí, ale na to nemají dost prostředků (ani baron, který má prázdnou pokladnu). Pokud by postavy dokázaly pomoci s financemi, staly by se skutečnými hrdiny kraje
PUSTÝ Místo:
Obtížnost:
OSTROV
pustý, neobydlený ostrov podvarianta: ostrov v čase nebo mimoprostoru (pro velmi pokročilé postavy) libovolná
Předehra Postavy se dostanou na pustý ostrov. Způsobů, jak k tomu může dojít, je několik: — Postavy jsou zajaty a loď je veze do vězení (vyhnanství). Mohou se osvobodit a ztroskotat. Proč a jak byly postavy zajaty, záleží na předchozích dobrodružstvích. — Postavy cestují po moři a ztroskotají v bouři. — Postavy sešlou kouzlo vysoké magie, aktivují artefakt nebo učiní něco, co je přenese na pustý ostrov. — Postavy cestují po moři, přistanou u ostrova a jejich posádka s lodí odpluje.
Pobyt na ostrově Čím zkušenější postavy, tím zajímavější by měl být jejich příchod na ostrov. Pokročilé charaktery vyváznou s holou kůží a ztratí většinu svého vybavení. Postihy Postavy mohou mít postihy za všechno možné: předchozí vyčerpání, hlad, žízeň a nemoci. Hlad, žízeň Život na ostrově není žádný med a obstarat si potravu vyžaduje celodenní shánění. Postavy mají stále hlad (a hlavně nemají vybavení, aby mohly úspěšně lovit). Velkou výhodou je znalost zálesáctví (i když rostliny a zvířata jsou neznámé a i zkušený hraničář zde může mít potíže). Voda je zkažená (bez převaření může postava onemocnět). Nemoci Hmyz, voda, jídlo a další faktory mohou postavám přivodit nemoci. Pokud se spoléhají na určitou postavu (zálesák, léčitel) pak určitě ona sama onemocní. Oheň Bez křesadla a vybavení je rozdělání ohně prvním problémem (a bez velkého zálesáctví dlouho neřešitelným). Může pomoci bouřka a lesní požár. Vybavení Hra bude tím zajímavější, čím méně vybavení si postavy přinesou s sebou (a i o to mohou přijít).
PŘÍKLADY PRO
HRU
Zima Bez oblečení bude postavám v noci zima a mohou onemocnět. Zvířata Zvířata na ostrově mohou být divoká, útočná nebo příliš velká pro lov. Postavy musí být důmyslné a samotný lov se stává dobrodružstvím (zvlášť bez dobrého vybavení). První kroky k civilizovanému životu Až si postavy zajistí základní potřeby (jídlo, vodu, oheň, přístřeší, oblečení), mohou pomalu zkoušet různá řemesla. Zde budou těžit hráči, kteří svým postavám dali hrnčířství, kovářství, sklářství, tesařství a další řemesla (naopak počtáři, jezdci na koních, jazykovědci přijdou zkrátka). Můžete postavy nechat řemesla vymýšlet a pracně zkoušet najít postupy, které každá civilizace ovládá. Za čas … Až postavy ovládnou vše potřebné a prozkoumají ostrov, mohou najít: — zbytky staré civilizace — chytré opice nebo jiné tvory — divoké lidi, se kterými mohou jednat
Na konec Není pravděpodobné, že by se postavám podařilo postavit vlastní loď. Mohou se spojit s domorodci a využít jejich lodic, kolem ostrova může plout loď (pokud budou stavět signální ohně, jejich šance se zvýší), u břehů mohou přistát piráti (ovšem ne příliš ochotní odvézt postavy do civilizace) a podobně.
Dodatek Postavy by neměly mít magické schopnosti, které jim pomohou snadno a rychle opustit ostrov. Pokud takové mají, můžete použít variantu s ostrovem mimo čas a prostor (pak se pryč dostanou po dlouhém studiu).
53 HAVRANÍ
DŮL
„Havraní důl“ je popis prostředí hornické osady a námětů na dobrodružství, zejména pro začínající postavy, v divoké horské krajině.
ZÁKLADNÍ INFORMACE Hornická osada se nachází v horách jižně od Fenexosu a Marmionu na území nikoho. Najdeme zde vojenskou posádku Fenexosu, která hlídá galejníky v solném dole, několik lovců, kteří sem přicházejí, zlatokopy a také Uthama, který zde vlastní hospodu, hokynářství a nevěstinec (vše
v jedné budově) a je nejbohatším mužem celé osady.
KRAJINA Havraní důl je drsné místo vysoko v horách. Není na území žádného státu a je jakousi předsunutou kolonií Fenexosu. Nejbližší město je vzdáleno asi 200 mil, přičemž jen málokdo zná cestu. V okolí se nacházejí jehličnaté lesy, dostatek vysoké zvěře a množství řek, potůčků, bystřin a vodopádů. Krajina je těžko schůdná a kromě lovců se málokdo vydává mimo vyšlapané stezky (zejména v noci je cesta velmi zrádná).
PŘÍKLADY PRO
HRU
Vlastní osadu tvoří dřevěné sruby osadníků a zlatokopů a malá dřevěná pevnost obehnaná palisádou, kde žijí vojáci. Asi půl míle od osady se nalézá jezero, ze kterého vytéká říčka. V zimním období, které trvá asi třetinu roku, panují tuhé mrazy a vánice. Zbytek roku je zde chladno a často prší (na rozdíl subtropického Fenexosu). V okolí žije několik lovců (často s rodinami) v bytelných srubech a najdeme zde i dřevařskou osadu (severním směrem).
54 DŮLEŽITÉ OSOBY A SKUPINY Vojáci Vojenská služba mimo hranice není žádný med a vojáci sem nejsou posíláni za odměnu - většinou jde o rváče, násilníky nebo jinak provinilé vojáky, kteří jsou zde za trest. Jde většinou o tvrdé chlapy, neboť slaboši a citliví jedinci v tomto drsném prostředí nepřežijí dlouho (to však neznamená, že sem nejsou posíláni). Úkolem vojáků je hlídat galejníky v solném dole a připravovat půdu pro případnou kolonizaci této divočiny. velitel Gunvar malý, robustní, ve středním věku, čestný, občas zmatený, touha po slávě, zdatný bojovník Ostřílený, snědší muž nízké postavy, ale velmi robustní. Má nakrátko střižené černé vlasy (podle hrnce), pronikavý
pohled a malý knírek. Vypadá asi na 40 let, ale je mladší (asi 35). Nelze jej přeslechnout, má hluboký mocný hlas, mohlo by se zdát, že téměř křičí. Gunvar byl v mládí velmi horkokrevný a nechával se snadno vyprovokovat - v soubojích zabil a zmrzačil několik soupeřů. Nyní je usedlejší a více přemýšlí než začne jednat. Není příliš dobrý stratég, občas zazmatkuje nebo na něco zapomene. Také má rád obdiv ostatních. Málokdo ví, že se honosí se titulem baroneta (má modrou krev po otci), ale nijak se s tím nechlubí (chce se proslavit sám , ne svým titulem). Do služby mimo hranice se přihlásil dobrovolně, aby mohl vykonat slavné činy. Důležité akce a výpravy vede sám. Kaugos zástupce velitele, starší, prošedivělý, precizní, organizační schopnosti, inteligentní
PŘÍKLADY PRO
HRU
Kaugos je zástupcem velitele Gunvara a správce osady. Řeší běžné denní starosti a organizuje činnost galejníků (těžba dřeva, práce v dolech), vojáků a výpravy karavan. Vede většinu jednání. Pokud chce někdo hovořit s Gunvarem, musí se nejprve domluvit s Kaugosem. Je chytrý a sečtělý, umí dobře organizovat a výborně se s Gunvarem doplňuje - nemá žádné ambice ani netouží po slávě, má rád pořádek a řád, v divočině slouží pro peníze (jeho rodina má značné dluhy, šetří dceři na věno). Savarus léčitel, zdatný šermíř, bezstarostný, rád pomáhá ostatním Savarus je sice voják, ale naučil se něco z léčitelského umění a obecně se o něm mluví jako o „léčiteli“. Kromě toho je velmi dobrý šermíř, ale nerad bojuje (a zabíjí), a tak více zůstává v táboře a stará se o zraněné. V táboře je pro své dřívější zálety s vdanými ženami. Přežil několik
55
soubojů a raději se přihlásil ke službě mimo Fenexos, než se situace uklidní. Zde se mu zalíbilo a zatím se nechce vracet. Je častým návštěvníkem nevěstince (jeho oblíbenkyní je Saviona). kovář Davrus nesmírně silný, ve středním věku, plešatý, dlouhé kníry Davrus je zamlklý a tajemný. Málokdo s ním něco pořídí kromě velitele a Kaugose. Nesnáší aroganci, křiklouny a trpaslíky (kritizují jeho umění). V kovařině se celkem vyzná, dobře bojuje zná okolní divočinu. Patří k vojsku (jako jediný v osadě smí kovat a prodávat kovářské výrobky) a pokud se zapře, nikdo jej nepřemluví. Zásadně nevyjednává a jeho ceny jsou dané (opět: pokud se naštve, zákazníka vyžene). Divočina mu vyhovuje, je tu málo lidí a všichni mu jdou z cesty. Má svůj stůl v hospodě, kde sedává s Kaugosem a jedním či dvěma dalšími přáteli.
Další vojáci (celkem asi 30) Astun veterán, plešatý, nedůtklivý, málomluvný, bojuje s kopím Balvek desátník, zručný v boji, zato horší velitel, usměvavý, každý ho má rád Marind asi 30 let, zrzavý, hádavý, často hraje hazard
Seppa asi 35 let, dobrý stopař, lenoch, hodně se vymlouvá, dobře hraje na loutnu Bravek 25 let, bezohledný, má rád peníze, krade, umí dobře vyjednávat
Nevěstinec
Jamavan 40 let, veterán, nepokojený, proklíná osud, čeká na příležitost
Galejníci Celkem je v osadě přes 100 galejníků. Pracují v solném dole, kde jsou hlídaní vojáky. Mnoho galejníků zemře vyčerpáním, zimou nebo na nemoci. Po vypršení trestu jsou propuštěni a doprovozeni do Fenexosu. Utéct se podaří jen velmi výjimečně, a když se jim to náhodou podaří, jsou zpravidla dopadeni lovci a tvrdě potrestáni. Kthak - asi 30 let, „kápo“, silný, zavalitý, s copem, zavřen za vraždu milence své ženy Gopek - stařec, vysoký, šlachovitý, je tu již 30 let, má značné úlevy, zavřen pro zpronevěru Maůl - mladý, silný, hloupější, zavřen za napadení šlechtice
Hostinec
Součástí hospody je nevěstinec (a jediné ženy v osadě). Celkem tu je 8 nevěstek. Utham ani náhodou nepřemýšlí o tom, že by je v dohledné době pustil domů, protože mu vydělávají slušné jmění. Alina blondýna, 16 let, hloupá, pěkná Melina černovláska, 19 let, vysoká, celkem hezká, upovídaná Saviona bruneta, 17 let, krásná, chytrá, v osadě se schovává před zákonem (za krádeže a podvody) Piona blondýna, 26 let, plnoštíhlá, upovídaná, má velké plány
další osoby Limus
hostinský Utham chamtivý, podnikavý, bezohledný, nebezpečný, vynikající v boji všemi zbraněmi
PŘÍKLADY PRO
S Uthamem se postavy setkají velmi brzy - je totiž kupcem, hokynářem, majitelem nevěstince a směnárníkem v jedné osobě. Je střední postavy, v podstatě nenápadný, s hustým plnovousem a řídkými, umaštěnými vlasy. Není příliš čistotný (i na místní podmínky), ale většina zákazníků je otrlá a nijak jim to nevadí. Trochu kulhá na levou nohu a často si mne ruce. Utham vede výnosný obchod - téměř všechny peníze a zboží projde přes jeho krám, krčmu nebo nevěstinec - na každého má nějaké lákadlo a z každého dokáže peníze vytáhnout (nejvíce ožebračuje zlatokopy a lovce). Půjčuje také peníze a jako správný lichvář má velké úroky - málokdo se dokáže vyplatit a mnoho lidí mu dluží on za to na oplátku chce jejich služby. Zpočátku jen menší službičky, později vymáhání nebo dokonce vraždy. Obchoduje také s lupiči, kupuje a prodává kradené zboží, zkrátka udělá vše pro zisk. Dříve pracoval pro tajnou službu, ale několikrát ji podvedl, a proto musel utéct. Do civilizace se zatím nemůže vrátit a na cesty za obchodem posílá ostatní (hlavně Suliho a Savionu). Utham je hlavní silou v osadě a je nepřítelem Gunvara. Vyvíjí takové aktivity, aby snížil jeho autoritu, nicméně nedělá nic přímo, aby neohrozil svou pověst.
HRU
vyhazovač, skvělý bojovník, silný, zamračený, má krátké černé vlasy a nízké čelo
56 Ophant číšník, šilhavý, zkažené zuby, žlutá pleť, velmi pozorný, donáší Uthamovi
Ostatní v osadě obchodník Suli přihlouple vypadající, usměvavý, velmi inteligentní a nebezpečný Nakupuje od vojáků vytěženou sůl, vozí ji do Fenexosu a zpátky přiváží potřebné nástroje, vybavení a ostatní zboží. V podstatě pracuje pro Uthama, bez kterého by neprodal ani knoflík. Na cestách jej provázejí vojáci nebo najatí strážci. lovci a lesníci Drsná, ostřílená cháska, většinou samotáři, kteří se živí lovem zvěře. Prodávají ulovenou zvěř vojákům a hostinskému. V drsných podmínkách přežijí jen ti nejlepší, a tak je většina velmi zdatná v lovu, stopování, střelbě i pastech. horníci a zlatokopové V řekách a horách kolem osady lze nalézt zlato, a tak se mnoho dobrodruhů pokouší o štěstí. Zbohatne jen málokdo, protože pokud narazí na větší naleziště bývá odstraněn (jiným zlatokopem, Uthamovými lidmi). Většině stačí zlato jen na obživu, nevěstky, vybavení a splátky úroků u Uthama. Je zde i několik prospektorů, kteří hledají nerosty, zejména zlato a železo. dřevorubci Několik lidí se živí těžbou dřeva pro potřeby dolů a stavbu nových srubů. Dřevorubectvím si vydělávají i zlatokopové, kteří neměli štěstí.
příliš agresivní, ale nemají moc rádi cizince na svém území. Dobrý vyjednavač (který přinese dary) může uspět a vyměnit kůže a zlato za korálky, alkohol a kovové zbraně. Barbaři jsou čestní, ale pokud je někdo urazí (záletnictví, neúcta ke starším, žerty - nemají moc smysl pro humor), jsou strašlivými nepřáteli. Vyznají se v horách, výborně bojují a mají šamana, který umí povolávat démony. Huta náčelník, asi 50 let, obrovský, stále plný sil, zasmušilý Pedixes šaman, asi 60 let, vysoký, chodí o berli s krysí lebkou, urážlivý, občas až dětinský
banditi Tlupu banditů tvoří asi 20 osob uprchlíci z Fenexosu, galejníci (malý počet) a dezertéři. Živoří v divočině, své sídlo přesouvají ve strachu z odhalení. Přepadají osamělé lovce, vojáky, občas se vydají na nájezd do vesnice ve Fenexosu. V okolí je dost zvěře, takže mají aspoň jídlo. Obchodují s Uthamem (přes Vatuna). Většina žije ze dne na den, někteří se chtějí pomstít osadě (a Fenexosu), část chce osvobodit své přátele galejí. Bako vůdce, asi 30 let, uprchlý galejník, dlouhé černé vlasy, zdatný válečník s obouruční sekerou Vatun bandita, mladší, chytrý, malé postavy, dobrý zloděj, zná se s Uthamem
Mimo osadu Zagreba
UDÁLOSTI
stará, náladová, ohyzdná Asi 10 mil za osadou bydlí kořenářka Zagreba, ale nikdo o ní nemluví jinak než jako o čarodějnici, většinou ve zlém. Je velmi stará a ošklivá, vyzná se v lese, bylinách a umí mluvit se zvířaty. Nemá moc ráda lidi, ale občasnou návštěvu uvítá (potřebuje věci, které v lese nenajde). Dokáže vařit lektvary (alchymie) a kouzlit (přírodní magie na poměrně slušné úrovni), své schopnosti příliš neukazuje. Na lidech jí moc nezáleží, klidně vymění jed nebo jiný nápoj, na druhou stranu občas pomůže s léčením (podle nálady). V okolí srubu se pohybuje obrovský vlk, který ji hlídá.
vesnice barbarů Asi 8 dní cesty směrem do hloubi hor žije kmen barbarů (asi 50 hlav). Nejsou
Mrtví lovci V okolí osady budou postupně nalezeni mrtví lovci. Zabili je banditi, jejich věci prodali Uthamovi. U prodaných věcí je šance odhalení malá, Utham je v těchto záležitostech zběhlý anebo se vylže. Gunvar vypíše menší odměnu za dopadení viníka. Zabitá nevěstka Dva vojáci (Bravek a Jamavan) sledují nevěstku a u jezera ji zabijí (má pod břehem ukryté své úspory). Peníze vezmou, dívku hodí do vody. Utham vypíše odměnu (asi 10 st) za nalezení nebo objasnění. Uprchlý galejník Galejník Fram uteče. Kaugos vypíše odměnu za živého nebo mrtvého.
PŘÍKLADY PRO
HRU
Pokud jej nikdo nenajde, přidá se Fram k banditům. Přepadená karavana První velká událost. Karavana se zbožím na zpáteční cestě do osady je přepadena. Vrátí se jen jeden voják (Bravek), který celou událost popíše. Ve skutečnosti je Bravek zrádce a začal pracovat pro bandity. Své druhy zradil a pomohl je pozabíjet. Věci z karavany se pokusí banditi prodat Uthamovi. Utham o akci nevěděl a ukradené věci patřily jemu! Zachráněný Suli Suli šťastnou náhodou přežije a po týdnu se připlazí k vesnici (zachrání jej lovci). Je v bezvědomí. Mohl Braveka odhalit. Ten musí jednat a spolu se svým komplicem Jamavanem se jej pokusí zabít. Postavy se mohou u situace nachomýtnout. Karta se obrací Bravek s Jamavanem jsou chyceni. Utham je nechá otrávit (přepadli jeho karavanu a navíc vědí o jeho spojení s bandity). Zachránit je může například protijed od Zagreby. Pokud je nikdo nezabije (na pokyn Uthama), udělá to on sám - místo se promění v jatka - během okamžiku pobije strážné i oba vyvrhele (je velmi zdatný). Oživlá Nevěstka utopená v jezeře ožije jako nemrtvá. Zprvu vystraší koupající se dívky, později začne topit lidi. Je velmi silná, škrtí svým objetím a polibkem (udusí oběť), kolem ní se objevuje mlha, nevadí jí světlo (chrání ji mlha). Troll Postavy na cestě přepadne troll. Pokud si ho včas všimnou, mohou se schovat. Jinak musí utíkat, v boji by neměly mít šanci. Pokud se to donese Gunvarovi, vydá se na trolla sám a zabije ho (ostatní jej mohou obdivovat). Vymahačství Pokud se postavy zadluží u Uthama, nastane jedna z možností: A. Splatí dluh - málo pravděpodobné, Utham je velmi zběhlý lichvář B. Pracují pro něj: Bude je využívat a přiměje je k vymáhání, ochraně a podobně C. Pošle na ně vymahače: nechá je zbít, později možná budou muset utéct Mrtvý zlatokop Bude nalezeno tělo mrtvého zlatokopa. Zabil jej medvěd (nebo podobná nestvůra).
57 Objeví se jistá záhada: zlatokop nemá ani peníze ani zbraně. Jeho tělo totiž našel jeden voják, okradl jej, ale nenahlásil. Bude podezřelý, stopy ukazují na něj a medvědí stopy mohl narafičit on. Může být souzen a skončit na galejích. Otrava Banditům se podaří pomocí kompliců otrávit část vojáků. Pomoci může léčitel, Zagreba, přírodní magie a podobně. Požár Jeden srub vzplane a jeden voják uhoří. Jde o nešťastnou náhodu, kterou nikdo nezavinil (převrhla se lampa). Nicméně, vzhledem k okolnostem, bude incident velmi podezřelý a bude se vyšetřovat. Špeh Velitel ví, že mají banditi v táboře komplice. Z určitého důvodu věří postavám (byly v té době zcela jinde, prokázaly své kvality a podobně) a pozve si jednoho z nich. Najme je, aby našli špeha (špehy) banditů a zajali ho (úkolem samozřejmě pověří více osob, nevěří nikomu).
To stejné udělá i Utham - pomlouvá Gunvara a chce postavy získat na svou stranu. Střet není pravděpodobný Utham nechce vyvolat přímý konflikt - je v bezpečí, nikdo o něm neví a zmatek v táboře mu nepomůže. Gunvar by chtěl Uthama usvědčit, ale ten je příliš lstivý a zametá stopy. Navíc má na své straně dost mužů, takže by konflikt nedopadl dobře pro žádnou stranu. Sníh a zapadané hory Po čase přijde zima a osada je prakticky nedostupná. Důležitý je teplý oděv (jinak hrozí nemoci). Venku se pohybovat dokážou jen zálesáci a velmi zdatné postavy. Postavám nastanou krušné časy a musí dělat podřadné práce (pokud se již nezajistily). Zával v dole V dole nastane neštěstí, při kterém bude zabito několik galejníků, jeden voják a další osoby budou zraněny.
Lov na bandity Pokud bude zajat jazyk, vypraví se i velitel na výpravu a bandity rozpráší. Utham si pomocí svých lidí zajistí, že nepřižije nikdo, kdo ho zná a mohl by ho prozradit (a také se pomstí za přepadení Suliho). Vojáci budou mít značné ztráty a později mohou chybět při hlídání osady a galejníků.
ARTEFAKTY Artefakty jsou předměty obdařené magickou nebo božskou silou. Jsou natolik ojedinělé a ceněné, že se s nimi postavy setkají jen velmi zřídka. Na rozdíl od předmětů, které může vyrábět alchymista, jsou artefakty vždy trvalé a nelze je zničit běžnými prostředky. Vyrobit se je podaří jen málokomu nemnohým mistrům svého oboru (mocným kouzelníkům, alchymistům) a také bohům, a i jim se často podaří stvořit jen jediný artefakt za celý život - jen opravdu málokdo jich vyrobil více.
Prokleté artefakty Artefakty vyrobené se záměrem škodit svému majiteli označujeme jako prokleté. Prokleté mohou být zbraně, zbroje, amulety, prsteny a další předměty. Nasadí-li si postava prokletý předmět, začne kletba působit (někdy jsou nutné aktivační podmínky, jako činnost, vlastnost postavy, pronesené slovo a podobně). Aktivovaný prokletý předmět nelze sundat a v mnoha případech se tomu bude postava bránit. Kletbu je možné zlomit kouzlem, modlitbou nebo činem, a i tomu se bude postava bránit. Vzhledem ke zlé podstatě prokletí neúčinkuje kletba na postavy chráněné před zlem. Amulet nemrtvých Cena: 1000 zl Amulet nemrtvých umožňuje svému nositeli, aby ovládal nemrtvé jako by měl navíc jednu odbornost z kouzelnické magie „Nemrtví“ (v rámci Nekromancie), a tím i příslušné bonusy. Všechna kouzla, která tvoří, ovládají nebo jinak ovlivňují nemrtvé, stojí jen polovinu ceny. Amulet má jednu nevýhodu spojenou s jeho nošením: ten, kdo si jej nasadí, částečně ztrácí svůj obvyklý zrak a získává vidění jako nemrtví - vnímá aury vyzařující z živých bytostí, ale u neživých věcí vidí jen jejich siluety.
Zlé sny Pokud dojde k příliš mnoha vraždám, začnou mít některé postavy a obyvatelé zlé sny (a postihy). Může pomoci bylina od Zagreby, po čase se situace uklidní. Záhrobí Vrazi nebo zavraždění mohou postat ve formě nemrtvého nebo tato skutečnost přivolá démona. Postřeh Postava v blízkosti Uthama (pracuje pro něj, je často v hospodě) si může všimnout, že mu rukama projde celé jmění mnohem více, než by kdo čekal. Může informovat velitele nebo si to nechat pro sebe.
Diamantový pohár Cena: nedocenitelná Jen těžko lze na celém světě nalézt cennější artefakt, nežli Diamantový pohár. Tato překrásná věc byla kdysi vybroušena z obrovského kusu diamantu dávno zapomenutými bohy z počátků našich světů. Pohár často putoval od jednoho majitele k druhému - bohové jej darovali Králi světa. Z rukou krále jej vyrval temný čaroděj, jemu jej vzali bohové jiného světa, na nich pohár vydobyl mocný
Pomluvy a soupeření (může se jednat o ústřední zápletku osady) Gunvar se při hovoru s postavami bude nelichotivě vyjadřovat o Uthamovi (měl o něm jisté zprávy) a snaží se je získat na svou stranu (pokud se chovají čestně a pomáhají mu).
PŘÍKLADY PRO
HRU
58 válečník a toto se opakuje již po celou věčnost. Před mnoha lety byl pohár, kvůli kterému zanikly desítky říší, ukryt mimo známý svět v neznámé dimenzi, kde jej střeží nesmrtelný storuký obr se třemi hlavami. Podle pověsti nemohou obrovi uškodit žádná kouzla, meče ani moc bohů. Jaká moc se skrývá v poháru, kvůli kterému zahynuly tisíce lidí, elfů a bohů? Bůh, který každý den pije čistou vodu z poháru, se stává dvakrát mocnějším než dříve. Pije-li z poháru někdo nesmrtelných (elfové), stává se neporazitelným: dostává bonus +3 ke všem hodům, kouzla jej stojí jen polovinu ceny (DU se mu napitím z poháru zcela odstraní), při sesílání kouzelnických kouzel cítí neochvějnou jistotu (+5 k seslání kouzla) a stává se nezranitelným vůči všem nemagickým zbraním. Smrtelník, kterému je dopřáno, aby se každý den napil z Diamantového poháru, nestárne, neunavuje se a vypitý nápoj jej zcela uzdraví z jakékoliv nemoci nebo zranění. Navíc je mnohem silnější než kdy dříve - dostává bonus +5 ke všem hodům. Mrtvý, kterému je z Diamantového poháru nalita do hrdla krev, ožívá a zůstane na světě tak dlouho, dokud se každý den napije krve z poháru. Dizajův amulet Cena: 500 zl Jedná se o prokletý amulet vyrobený šíleným poustevníkem Dizajem. Dizaj nenáviděl kouzelníky a magii vůbec, a proto proti nim vyrobil tento artefakt. Pokud si postava amulet nasadí, nedovede seslat žádné kouzelnické či přírodní kouzlo. Amulet nemůže sama postava sejmout a proti jeho odstranění se bude bránit. Amulet může sundat kterákoliv jiná postava, pokud oběť sváže nebo ve spánku. Poznámka: Na postavy, které nedovedou kouzlit, amulet nepůsobí a mohou jej samy sundat. Dorinova sekera Cena: nedocenitelná Tato zbraň patřila za starých časů nejmocnějšímu trpasličímu vládci a bojovníku, králi Dorinovi. Každý trpaslík od dětství slýchá pověsti o Dorinovi Udatném a za pouhý pohled na jeho sekeru by dal celé jmění. Pokud by se ji některému trpaslíku podařilo nalézt, mohl by se stát vládcem všech kmenů a získat titul velekrále. Pokud by ji snad získal někdo jiný než trpaslík, všichni trpaslíci by proti němu vytáhli do války.
Pověst dále praví, že sekera spočívá ukryta v Dorinově hrobu, kdesi v Artharijském pohoří. Mnoho trpaslíků vyráží každý rok do hor, kde se snaží sekeru nalézt. Ve skutečnosti s ní Dorin bojuje v Propasti nekonečný boj s Pánem Démonů, takže je sekera pro smrtelníky ztracena. Sama sekera je dokonalá zbraň, perfektně vyvážená, s ostřím barvy stříbra a rukojetí posázenou drahokamy. Posvěcení bohů jí dává nadpozemskou moc, díky které dokáže vést přesně ruku válečníka, takže i ze špatného válečníka činí zdatného soupeře, a mocného válečníka dělá neporazitelným. Zvyšuje totiž rfx na 15 (nebo přidá +3 k Rfx). Válečník, který ji třímá v rukou, nikdy neztrácí naději, je chráněn před kouzly (+10 k AM) a sekera jej může jedenkrát v životě zachránit před jistou smrtí. Může zasahovat magické tvory včetně přízračných (Ničitel magických nestvůr), nevyžaduje takovou sílu (Odlehčení), takže je s ní možné bojovat v jedné ruce, a je velmi, velmi ostrá (Dokonalá ostrost). Dýka Chaosu Cena: 5000 zl Tato zbraň je nepochybně jedním z děl Chaosu. Na první pohled se jedná o obyčejnou zbraň s nafialovělou čepelí, ale ve skutečnosti je to očarovaná zbraň. Ta dokáže vést ruku svého nositele a přidat mu tak +5 k Sil a Rfx, ale má to jeden háček. Je-li hod na zásah dýkou dělitelný třemi, pak místo aby oběť zranila, trefí někoho jiného. Pokud nikdy jiný není v dosahu, místo zranění vyléčí dotyčnou osobu o 1 stupeň. Na boj s dýkou Chaosu není možné použít žádné Ovládnutí náhody. Hromové kladivo Cena: 10.000 zlatých Podle pověsti bojoval kdysi Hromovým kladivem Dwatah s Helkaglin o vládu nad ledovými vrcholky Artharijského pohoří. Dwatah slavně zvítězil a zahnal Helkaglin i s jejími barbary daleko na studený jih. Není jisté, zda se jedná o stejné kladivo, ale vlastnosti má vskutku podivuhodné: Při boji vydává hlasité hřmění, které každému v okolí 10 metrů (kromě vlastníka kladiva) působí silnou bolest: Ten, kdo neuspěje v hodu Vit + k6 / 15 má postih -3 k rychlosti. Dále nese očarování Magická síla a Brutální síla. Jakožto zbraň Dwataha je pochopitelně velmistrovské. Hůl Chaosu Cena: 1000 zl Hůl Chaosu je tajemný artefakt z dávných časů. Má černou, lesklou barvu a
PŘÍKLADY PRO
HRU
hlavici zdobenou černým diamantem. Dovede zranit na střední vzdálenost libovolnou postavu (případně poškodit věc) za libovolný počet bodů zdraví, ale přitom stejně zraní i uživatele hole. Hole Chaosu jsou vzácné, neboť při každém použití má hůl šanci 2k6 / 12, že zmizí. Zmizení hůl nezničí, pouze ji teleportuje do jiného světa. Kouzelná láhev Cena: 1000 zl Kouzelná láhev vypadá jako obyčejná, skleněná láhev zpola naplněná vodou. Nitro láhve ústí do sféry Vody, odkud se obsah láhve neustále doplňuje čirou vodou. Jednorázově je možné z láhve načerpat litr vody. Ta se během minuty opět naplní. Naopak, pokud někdo do láhve něco nalije, nasype či vhodí, tento předmět z láhve zmizí a přejde do sféry Vody. Křišťálový meč Cena: 10.000 zl Křišťálový meč vyrobil před tisíci lety elfský kovář Nevelin. Čepel meče vybrousil z kusu horského křišťálu a rukověť posázel čirými diamanty. Do zbraně vložil mocné kouzlo, které jí dává moc vést ruku vlastníka a chrání zbraň před poškozením. Obsahuje tak očarování Dokonalá ostrost, Diamantová tvrdost a Magická síla a má bonus +5 k rychlosti. Traduje se, že Křišťálový meč Nevelinovi ukradli šotci a zapomněli jej v jedné horské jeskyni. Od té doby nebyl Křišťálový meč spatřen a Nevelin po něm marně pátrá. Luk bohyně Tanalé Cena: 10 000 zl Tento luk (nebo spíše sada luků) byl dar bohyně Tanalé jejím věrným. Většinou jej vlastní její velekněží, ale některé kusy najdeme i jinde. Luk nese očarování Dlouhý dostřel (má poloviční postihy za vzdálenost), na svých 100 lb potřebuje mnohem nižší sílu (o 5 nižší nároky) a sám se nabíjí (Rychlé nabíjení). Má ještě jednu zvláštní schopnost. Jeho střela totiž vyvolá u zasažené oběti prudkou lásku k první osobě (opačného pohlaví), kterou zahlédne. Jedná se o hod: Vul + k6 / 10 Pokud střela zasáhne magického tvora, na místě jej může zničit: Neb + k6 / 10 Meč štěstí Cena: 10.000 zl Meč štěstí je magická zbraň bez bonusu k boji s jednou zajímavou vlastností: vlastník meče si může třikrát denně hodit znovu na hod, který se mu nepovedl
59 Prsten Moci Cena: 1.000 zl Prsten moci posílí magické schopnosti svého nositele. Síla je však nezkrotná a bouří se proti tomu, kdo si jej nasadí: spaluje jej bolestí, pronásleduje strašlivými vidinami, mučí jej ječivým kvílením v mysli. Jakmile si postava prsten poprvé nasadí, musí uspět v hodu: Vul + k6 / 7 + síla Prstenů Neuspěje-li, nedokáže snášet muka prstenu a zahodí jej. Navíc nebude po dobu dvou týdnů schopna kouzlit a ještě půl roku poté bude stíhána nočními můrami a vidinami (bude mít jen poloviční úbytek VP). Jestliže postava uspěje, pak během jednoho měsíce prsten zcela ovládne pokud jej bude mít na prstu, bude její magie zvýšena o magii prstenu. Chce-li postava mít dva a více prstenů, musí je ovládnout všechny naráz nezáleží na tom, zda je dříve ovládla samostatné. Prsteny nezůstávají trvale ovládnuty. Je-li jejich majitel vysílen kouzlením, vyčerpán nebo jinak postižen, mohou se pokusit vymanit jeho vůli.
(musí se jednat o hod související s mečem, tj. hod na zásah, obranu nebo rychlost). Některé meče štěstí umožňují častější opakování hodů (ty jsou mnohem vzácnější) nebo mohou mít další magickou vlastnost. Kromě mečů všech typů lze nalézt i sekery, palcáty, nože, luky i další zbraně štěstí. Nagierova hůl Cena: 10.000 zl Čaroděj Nagier proslul nejen jako kouzelník a autor mnoha kouzel a knih, ale i jako bojový čaroděj. V souboji s holí neměl sobě rovna, a to nejen díky jeho umění, ale i díky zvláštní magické holi, kterou si sám vyrobil. Nagierovu hůl může použít kterýkoliv kouzelník, který ovládá kouzlo „Stvoř
hůl“. Na rozdíl od obvyklé hole nelze Nagierovu hůl zničit kouzlem - to pouze zruší pouto mezi holí a jejím majitelem. Síla této hole je dvojnásobná (má tak i dvojnásobek magických schopností). Hůl umí všechna kouzla hole a na jejich seslání potřebuje jen polovinu VP. Pohár s rubíny Cena: 5.000 zl Tento zlatý pohár posázený rubíny je neustále naplněn tím nejlepším vínem (+3). Pije-li někdo víno z poháru nebo jej přímo vylije, během jedné minuty se opět naplní ze sféry Vody kvalitním vínem (víno se v poháru doplňuje rychlostí jednoho litru za 10 minut).
PŘÍKLADY PRO
HRU
Prsteny Živého Ohně Cena: malé 1.000 zl střední 3.000 zl velké 10.000 zl Prsteny Živého Ohně zkuli v dávných dobách obři ovládající Nejvyšší umění. Ty se staly částí roviny existence Ohně, a přesto stále patří do našeho světa. Tento čin rozhněval Pána Ohně a přivolal na jejich hlavy jeho hněv. Za trest povolal Plamennou bouři, která obry sežehla a s nimi i jejich tajné dílny. Nicméně několik obrů i s prsteny mu uniklo a ty dnes patří k pokladům Illiadoru. Jakou mocí prsteny vládnou? Malé prsteny mají na den 3 VP energie, ze které je možno ohnivá kouzla do stupně 1. Navíc zvyšují šanci na seslání všech ohnivých kouzel o +2 a zrychlují ubývání VP o 1. Celkem jich bylo vyrobeno asi čtyřicet. Střední prsteny umožňují denně seslat kouzla až za 7 VP. Přidávají +5 k seslání všech ohnivých kouzel, zrychlují ubývání VP o 1 a snižují zranění způsobené ohněm o polovinu. S jejich pomocí lze seslat ohnivá kouzla 3 stupně. Na celém světě nalezneme jen čtrnáct takových prstenů.
60 Velké prsteny byly vyrobeny čtyři a zachovaly se pouze dva. Lze s nimi seslat jakékoliv ohnivé kouzlo do stupně 5 a na den mají 15 VP, zvyšují šanci na seslání ohnivých kouzel o +10, zrychlují ubývání VP o 2 a činí nositele imunním vůči ohni. Prsteny Temného ohně Cena: 100 zl Prsteny Temného ohně jsou proklety bohy Zla. Kněží je používají jako trest pro zloděje, kteří vniknou do jejich chrámu. Na první pohled vypadá Prsten Temného Ohně jako pěkný, zlatý prsten, obvykle se zavádějícím nápisem (Prsten moci, Prsten síly). Pokud si jej kdokoliv nasadí, prsten začne žhnout a černat a každé kolo zraní oběť za 1 bz. Pochopitelně nejde sundat žádnými obvyklými prostředky postava si musí useknout prst nebo ruku, aby se jej zbavila. Sejmout jej lze jen po pokropení svěcenou vodou nebo příslušnou modlitbou nebo kouzlem proti zlu či prokletí - pak ale prsten ztratí své účinky. Je-li oběť prstenem zabita nebo si usekne prst, prsten vychladne a vypadá jako nový. Roh Naděje Cena: +1 +2 +3
1000 zl 5000 zl 10000 zl
Zvuk Rohu Naděje povzbuzuje morálku bojujících. Pokud na něj zaduje mocný válečník, i ten nejzbabělejší voják pocítí naději. Každý spolubojovník, který zvuk rohu zaslechne, získá bonus od +1, +2 nebo +3 (podle druhu rohu) k Rfx na 10 kol a bonus +2, +5 nebo +10 k odvaze. Roh je možné použít jen jednou denně. Safírové oko Cena: 500.000 zl Ten, kdo si nasadí prsten se Safírovým okem, se zcela odevzdá magii. Jeho inteligence, vůle a charisma, magie a antimagie vzrostou o 5. VP se obnovuje dvakrát rychleji než dříve. Za své služby prsten vysaje jeho životní sílu - všechny fyzické vlastnosti se sníží o 5 (ale ne pod -9) a postava bude trpět občasnými halucinacemi. Prsten postavu zcela pohltí - a ta si jej za žádnou cenu nesundá - jedná se o hod Vul + k6 / 14 + počet měsíců nošení V případě úspěchu postava prsten sejme a až do její smrti jí je prsten zapovězen - nedokáže si jej nasadit. Počet měsíců udává dobu, po jakou má postava prsten na ruce. Po uplynutí jednoho roku prsten s postavou sroste a
není možné jej sundat (oddělí se jen po její smrti). Nikdo jiný než postava sama prsten nedokáže sejmout, aniž by jí uřízl celý prst. Sarinijské meče Cena: 10 000 zl Tajemství výroby sarinijských mečů objevil před mnoha věky velmistr kovář Mitan. Meče mají tmavě modravou čepel, jsou velmistrovské a nemohou se zlomit ani ztupit. Váží pouhého půl kg. To, co je odlišuje od ostatních zbraní a činí z nich nejvyhledávanější artefakty je schopnost proseknout téměř jakékoliv brnění, neboť mají PZ 20 a počítají si jen polovinu zbroje. Mitan vyrobil pět mečů, ale za své umění zaplatil životem: jeden z kupců mu nechtěl zaplatit požadovanou cenu a zabil Mitana jeho vlastní zbraní. Sekera Sedmi duší Cena: 1.000 zl Tato na první pohled obyčejná sekera je ve skutečnosti mocnou magickou zbraní. Jediné, podle čeho ji lze rozeznat, je sedmá elfí runa vyrytá na čepeli. Sekera Sedmi duší je opředena tolika záhadami, že nevíme, ani kdo ji vyrobil ani proč, a dokonce ani kolik jich na světě existuje. Sekera sama o sobě vede ruku svého vlastníka, tak zvyšuje jeho Rfx a Sil o 7 (ale ne přes 14). Je-li držena v obou rukách, pak zvyšuje antimagii nositele o +7 a vytváří neprostupné pole, které sníží zásah všech střel na něj směřovaných o 7. Háček spočívá v tom, že poté, co je sekerou zabito sedm živých tvorů (a to i zvířat nebo neinteligentních), sekera nenávratně zmizí. Podle našich dohadů se po určité době znovu objevuje v okruhu 700 km od místa, odkud zmizela (ale je možné, že je seker více a ty po zabití sedmi tvorů nenávratně zmizí). Tamilské amulety Cena: 1000 zl Nikdo přesně neví, odkud Tamilské amulety pocházejí. Podle jedné z pověstí je lidem rozdal bůh krve Zaag, aby k jeho větší slávě zabíjeli sebe i své nepřátele. Neboť Tamilské amulety mají schopnost zdvojovat zranění, které jejich nositel způsobí a utrží při boji s ručními zbraněmi (i beze zbraně). Na kouzla, střelné a vrhací zbraně nebo modlitby nemají žádný účinek. Upíří zhouba Cena: 1000 zl Upíří zhouba je na pohled obyčejná dýka s černou čepelí. Ve skutečnosti je to jedna z nejmocnějších zbraní proti nemrtvým, zvláště těm vyšším. V obyčejném souboji se chová jako běžná mistrovská
PŘÍKLADY PRO
HRU
dýka, ale dostane-li se na střední vzdálenost od nemrtvého, začne její čepel žhnout a dýka se "probudí". Vede ruku svého nositele, takže zvyšuje jeho Rfx a Sil o +10, ale dovolí mu útočit právě jen na nemrtvé. Dokáže také zranit každého nemrtvého a ti proti ní mají jen poloviční zbroj. Nemrtvý zabitý Upíří zhoubou nemůže ožít a odebere se do Propasti Zatracených. V takovém případě má dýka šanci k6 / 4, že se zlomí, ztratí svou sílu a bude k nepotřebě. Žádný nemrtvý nemůže vzít Upíří zhoubu do rukou, neboť její dotek je pro něj horší, než svěcená voda velekněze (30 bz za kolo). Velathorský svitek Cena: nevyčíslitelná Tento na první pohled zcela obyčejný kus pergamenu je ve skutečnosti jedním z nejzajímavějších artefaktů vůbec. Na svitku je z každé strany napsaný jeden text: Po přečtení první strany dokáže čitatel nahlížet do mysli kteréhokoliv tvora (přečtení trvá 5 kol, trvání pak okolo 10 minut) bez ohledu na to, jak silný nebo mocný tento tvor je. Vlastník svitku jej ani nemusí vidět nebo být nablízku a stačí, že zná jeho jméno nebo jej někdy v životě viděl. Po přečtení druhé strany uvidí čitatel všechna božstva celého světa. Uvidí vše, na čem bohové pracují, komu pomáhají a komu škodí. Věc má jednu nevýhodu - pokud čitatel neuspěje v hodu Int + k6 / 12, tak na místě zešílí, neboť nedokáže unést tak velké poznání. Přečtení této strany svitku trvá 10 kol a vidění potrvá, dokud si bude čitatel přát (musí se plně soustředit, jako při kouzlení). Do svitku bylo kromě poznání vloženo i mnoho zla, které působí na jeho vlastníka, a to zejména, je-li svitek používán. Jemu se pak stávají nešťastné náhody, které mohou končit smrtí - spadlý květináč z okna, dravá zvěř, nenadálý sesuv půdy a podobně. Toto prokletí se vztahuje i na pokrevní příbuzné postavy. Zar-sawalovy prsteny Cena: 500 zl Zar-sawalovy prsteny vypadají na pohled jako bezcenné mosazné tretky. Umožňují svému nositeli třikrát denně zasáhnout s přesností o tři vyšší, tj. poskytnou bonus +3 k zásahu libovolnou zbraní (i střelnou nebo vrhací) či beze zbraně.
61 Zhouba čarodějů Cena: 10 000 zl Zhouba čarodějů je magický meč vyrobený pro boj proti kouzelníkům. Vyzařuje zvláštní auru, která činí svého nositele téměř nezasažitelným kouzly, neboť zvyšuje jeho antimagii o 20. Tato aura potlačuje veškerou magii a na vlastníka meče nepůsobí žádné léčivé lektvary nebo kouzla, jeho vlastní artefakty a magické předměty ztrácejí účinnost (to platí i pro prokleté předměty) a ani on sám nemůže kouzlit. Meč sice není prokletý, ale nelze jej jen tak odložit. Pokud jej chce vlastník někomu dát, musí si hodit na vůli: Vul + k6 / 15 Pokus věnovat někomu meč může vlastník opakovat nejčastěji jednou za den (při dalších pokusech automaticky neuspěje) a nemůže se pokusit dát meč někomu dvakrát. Pokud by jej chtěl zahodit nebo jen odložit mimo svůj dosah, musí uspět v hodu Vul + k6 / 15 Kdyby mu chtěl někdo meč odebrat, bude jej vlastník meče pokládat za nejhoršího nepřítele (pokud by neuspěl v hodu). Vul + k6 / 18 Meč působí proti všem tvorům spojeným s magií i magickým nestvůrám. Všem působí dvojnásobné zranění, počítá si poloviční KZ a veškeré magické tvory zraňuje naplno bez ohledu na jejich imunitu (Ničitel magických nestvůr) Zlatá koule Cena: 10.000 zl Zlatá koule má asi 30 cm v průměru a váží 5 kg (uvnitř je dutá). Vypráví se, že svému nositeli přináší štěstí a chrání jej před smrtí. Kdysi patřila lesním vílám, které si s ní hrály. Jednoho dne navštívil víly neznámý cizinec a jednu svedl. Ta mu dala jako důkaz své lásky Zlatou kouli, ale cizinec ji opustil a kouli prodal. Od té doby střídala majitele, až si našla cestu k princi zlodějů ve městě Kiredonu. Tolik k legendě. Zlatá koule opravdu nosí štěstí (má tři zajímavé vlastnosti): — Je-li vlastník smrtelně zasažen, má šanci k6 / 5, že mu zranění vůbec neublíží. — Koule začne temně hučet ve chvíli, kdy se k jejímu majiteli blíží někdo se špatnými úmysly. — Koule pohlcuje všechna kouzla, která zraňují a míří na jejího majitele (musí ji držet před sebou). Na druhou stranu je velmi těžká a rozměrná a je těžké ji u sebe nosit.
HÁDANKY Nejsem ani ryba, ani maso nemám peří ani kosti ale stále mám prsty a palec ve svém držení Kdo jsem? (Rukavice) Stále mumlám, ale nikdy nemluvím, Mám lože, přesto nikdy nespím, Běhám, ale nohy nemám, Rád padám, ale šplhat neumím. Co jsem? (Potok, proud nebo řeka) Nikdy napřed, občas vzadu Přece létám rychle kolem Pro děti přetrvám navždy Pro dospělé odcházím příliš rychle. (Dětství)
PŘÍKLADY PRO
HRU
Pohřbeny v hlubině Na kamenné sutině Ale jednou Na světlo vyneseny budou. (Vzpomínky) Ten, kdo to vyrobil, to nechtěl, Ten, kdo to koupil, to nepotřeboval, A ten, kdo to dostal, to nikdy neuvidí. (Rakev) Každý mne jí, Ale nikdo nesází ani neseje, Jsem zrozena ze smrti moře Ale dotek vody mne zahubí.
(Sůl)
62 Mám zlatou hlavu i záda ze zlata, zato nemám žádné tělo. Co jsem? (Zlatá mince) Úroda zaseta a sklizena v jednom dni Na nezoraném poli Roste, ač není pěstěna Zůstane celá, ač je snědena Je bezcenná, a přeci stále je Plodinou všech národů. (Válka) 1. Létalo to bez peří Do stromu bez listí. Ale kdo to snědl? 2. Přišla žena bez úst A snědla ptáka bez peří Kdo však létal? (1. Slunce, 2. Sníh) Dva koně do páru spoutaní, Pospolu putují. Často pasou, Na místech vzdálených. Kulatý a přeci plochý, Oltář vlků divých, Klenot na černém sametu, Ač nezměněn, stále se mění. Stále to cítíš a přeci to nikdy neuvidíš. Co je to?
(Oči)
(Měsíc)
Můj život trvá jen chvíli, Sloužím, abych byl pozřen. Jsem-li tenký, jsem rychlý Jsem-li tlustý, jsem pomalý, Vítr je můj nepřítel.
(Svíce)
Jsem lehčí než to Z čeho pocházím, Více ze mne je skryto nežli co je vidět. (Led ve vodě, ledovec) Nemůžeš vidět nic jiného, Když se podíváš do mé tváře, Podívám se ti do očí A nikdy ti nebudu lhát. (Zrcadlo) Žiju tři životy: Lehký, kterým putuji po obloze, Jemný, kdy se zlehka dotýkám země, Tvrdý, ve kterém drtím kameny. (Voda) Každé ráno přijdu, abych ulehl k tvým nohám, Celý den sleduji tvé kroky, I kdybys byl seberychlejší Vždy tě dohoním, S přicházející nocí Sám odcházím.
(Stín)
Část ptáka, Která není na obloze, I když pták létá, Může plavat v oceánu A vždy zůstane suchá? (Ptačí stín)
(Srdce)
Lehko se dává, Hůře se to drží A kdo to nedodrží Ještě více ztratí. (Dané slovo) Cennější než všechno zlato, Lehčí nežli pírko, A čím déle to držíš, Tím je těžší. Je to tam, kde nic není, Nemůžeš to vidět, Ale často to posloucháš, A zničíš to jen tím, Že to pojmenuješ. Má to stále hlad, A čím víc to krmíš, Tím je to větší, Ale když to napojíš, Tak to zemře.
(Dech)
(Ticho)
(Oheň)
PŘÍKLADY PRO
HRU
Tvorba dobrodružství V kapitole Příklady pro hru jste se setkali s popisem hotového dobrodružství. V této části si povíme, jak vytvořit dobrodružství vlastní. Náměty na dobrodružství najdete také v kapitole Svět.
ZÁPLETKA Každé dobrodružství potřebuje zápletku - příběh, který uvede hráče do děje.
JEDNODUCHÉ ZÁPLETKY Zde nabízíme několik základních námětů pro dobrodružství: — Přeprava věci nebo předání zprávy — Ochrana osob a majetku — Doprovod — Setkání, přepadení — Nalezení předmětu nebo osoby — Ztrácející se lidé — Ztrácejí se věci nebo zvířata — Objevují se lidé nebo věci — Hledání pokladu — Únos — Zabití — Pomoc nestvůře — Krádež a přepadení — Záchrana zajatců — Útěk ze zajetí — Útěk před nepřítelem — Zjištění plánů nepřítele — Záškodnická činnost — Průzkum neznámých míst — Objasnění zločinu — Objasnění záhady — Sázka — Soutěž nebo turnaj — Bloudění — Pomluvy — Obrana místa — Chybný cíl — Pozorování — Ztráta paměti
Přeprava věci nebo předání zprávy Někdo družinu najme, aby dopravila určitou věc nebo předala zprávu na určené místo. Obtíž spočívá buď v nebezpečnosti cesty, nebo je třeba spěchat. Často mívá na přepravovaném zboží zájem někdo jiný a bude se snažit onu věc získat a připravit tak družinu o odměnu a často i o život. Družina musí prokázat svou důvěryhodnost, jinak jí nikdo úkol nesvěří.
64
Opět je klíčové prokázat své kvality a důvěryhodnost.
Doprovod Někdo družině zaplatí za ochranný doprovod na nebezpečné cestě. Vedou ho k tomu různé důvody: — nepřátelé usilují o jeho život — bojí se lupičů, divoké zvěře, nebezpečné nestvůry — nezná cestu
Před městskou bránou stojí kněz, který se snaží kolemjdoucí (a tím i družinu) získat pro svou pobožnou misi. Ve městě bude družině nabízet mnoho obchodníků svoje zboží. Také se je pokusí zatknout městská stráž, která je považuje za uprchlé otroky.
Setkání, přepadení Postavy se setkají — během cesty (a to i v lese, horách nebo na moři) — ve spánku — ve městě nebo vesnici — jinde a to s — jinými dobrodruhy — lupiči — kněžími — vojáky — zvířaty — magickými nestvůrami — obyvateli jejichž pohnutky mohou být — loupeživé — hladové — politické — obchodní (něco nabízejí) — náboženské — rasové — agresivní, neboť útočí na vše, co se hýbe — pomýlené - spletli si postavy s někým jiným — žádné — jiné
PŘÍKLAD Družina jedoucí po cestě je přepadena sedmi lupiči, kteří chtějí jejich peníze a koně. O několik dní později, v noci, napadne družinu smečka hladových vlků - ti budou útočit bez rozdílu na koně i postavy.
Nalezení předmětu nebo osoby Někdo může družinu najmout, aby nalezla jistou věc, například — ukradený majetek — plán budovy nebo mapu — starožitnost — zbraň — vzácný lék — artefakt — magický předmět — vzácnou ingredienci — něco jiného nebo osobu, která — zabloudila — byla unesena — něco ukradla — vlastní vzácný předmět — může poradit — může pomoci (nájemný vrah, kouzelník, druid, kněz)
Ztrácející se lidé Družina dostane za úkol objasnit, proč se ztrácejí lidé. Důvody mohou být rozličné: — požírá je nestvůra — jsou zabíjeni na příkaz vládce, protože zjistili jeho tajemství — unáší je otrokáři — unáší je sekta kněží — přidávají se k tajné sektě kněží — jsou uneseni na pokusy (alchymista, kouzelník, nekromant) — v místě je magická anomálie (teleport, časová brána, ...) — v místě jsou rozvaliny (staré sklepení, tvrz, podzemí), kam občas někdo spadne (hrající si děti) — únosy provádějí bytosti z jiných světů (otevřená brána do světa démonů) pokusy, získávání informací pro následnou invazi Některé ze jmenovaných případů mohou být spojeny s komplicem, který únoscům: — pomáhá — prodává informace (hospodský, celník) — velí a řídí je z povzdálí
Ochrana osob a majetku Družina se nechá najmout jako osobní stráž nebo hlídači. Jejich úkol spočívá například ve strážení domu, pokladu nebo ochraně osob před vrahy.
PŘÍPRAVA HRY
65 Zabezpečení pokladu Poklad může být chráněn: — tím, že o něm nikdo neví — nepřístupností lokality — kouzly (útočná kouzla, iluze) — současným vlastníkem, například divokým kmenem, bohatým majitelem a podobně — sebou samým - poklad je nebezpečný, například může toho, kdo jej vezme, ovládat nebo očarovat — pastmi (jedy, výbušniny, šipky, atd.)
Únos Družina byla najata (či má své důvody) k zajmutí živého nepřítele či nějaké nestvůry, obvykle za patřičnou odměnu. V některých případech je nutno kořist nejprve najít nebo vystopovat. — únos příbuzného nepřítele (například pro výkupné) — únos významné osoby — zajetí vzácného zvířete — zajetí vůdce lupičů
Zabití Stejně tak může být družina najata, aby dotyčnou osobu nebo nestvůru zabila. — zabití nebezpečné nestvůry — zabití nepohodlné osoby — politický atentát — zabití pro výstrahu
Pomoc nestvůře Ne každá nestvůra je zlá. Tato požádá družinu, aby ji chránila před pověrčivými vesničany (nechce je zabít, chce žít vedle nich), ochránila nestvůřin poklad a podobně.
Ztrácejí se věci nebo zvířata — objevil se nový zloděj nebo zločinecká organizace — osoba věci / zvířata ztratila, ale myslí si, že to udělal zloděj — probudila se spící nestvůra, která žere domácí zvířata — zloději dobytka — hostinskému někdo krade pivo (jídlo, vybavení)
Objevují se lidé nebo věci Objasnění záhady, kdy se do lokace dostali lidé z jiného místa nebo času (teleport, kouzlo, ...)
Hledání pokladu Postavy se doslechly (získaly mapu, někdo je vede a podobně) o pokladu. Z
nejrůznějších pohnutek se ho snaží získat ať již pro sebe či pro někoho jiného. První část hledání pokladu spočívá v určení místa, kde se nachází, druhou část tvoří jeho samotné získání (v hradech, jeskyních a podobných místech a často jsou dobře střeženy živými i neživými strážci, pastmi a dalšími nástrahami). Druhy pokladů Běžný poklad tvoří peníze, šperky a další cennosti, ale i bezvýznamné cetky. Vzácnější poklad obsahuje magické svitky či mistrovské zbraně. Nejcennější poklady zahrnují předměty nesmírné ceny a především magické zbraně či artefakty. U vzácných (zejména magických) věcí postavy ani nemusí poznat, co našly.
PŘÍPRAVA HRY
Krádež a přepadení Družina si může dopomoci k majetku krádeží, nechá se najmout, aby něco ukradla nebo někoho přepadne a oloupí. — krádež v obchodě nebo na tržišti — vyloupení domu — oloupení pocestných — přepadení důležitého transportu (zbraně, zlato, potraviny)
Záchrana zajatců Jindy zase má družina za úkol osvobodit zajatce, kteří jsou: — drženi v rukách nepřítele — ve vězení — v otroctví — uvězněni nehodou (například zával v dole nebo sněhová bouře v horách)
66 — zakleti
— vyschla studna, pramen nebo řeka
Útěk ze zajetí
Sázka
Družina může být zajata silou nebo úskokem a odvlečena do vězení, nebo otroctví. Může se pokusit o útěk již na cestě nebo až ze žaláře. V cestě jí budou stát ozbrojené stráže, pouta, okovy, zamčené dveře a mříže a další překážky.
Útěk před nepřítelem Družina prchá z prohraného boje, ze zajetí nebo je lovena někým jiným, zpravidla mnohem silnějším. Pronásledovatel je buď nad síly družiny, nebo jsou všichni hrdinové vyčerpaní předchozím bojem.
Zjištění plánů nepřítele Postavy se mohou pokusit vypátrat, jaké má úmysly nepřátelská armáda nebo družina. Dále mohou zjišťovat počet nepřátel, rozmístění jednotek, výzbroj vojáků a mnoho dalšího.
Záškodnická činnost Družina může zaútočit na slabé místo nepřítele - přesvědčování vojáků, posílání falešných zpráv, otrava vody a jídla, likvidace důležitých osob, žhářství, poškozování výzbroje a tak dále.
Průzkum neznámých míst Družina může narazit na neznámé místo nebo být najata, aby takové místo prozkoumala. Může se jednat o: — prozkoumání cesty nebo krajiny, kam družina přijela — obhlídku terénu před bitvou — nově objevenou jeskyni, kryptu, starý hrad a podobně — teleport — magické místo — prokleté místo
Objasnění zločinu Družina může být požádána, aby odhalila (vystopovala, dostihla) zločince. Zločin může být nejrůznějšího druhu: — krádež — žhářství — vražda — masová vražda — travičství — únos — vydírání
Objasnění záhady Na jistém místě (nejčastěji opuštěném) se děje něco nezvyklého: — v noci se odtamtud ozývají podivné zvuky, rozsvěcují se světla a podobně
Družina se může vsadit, že se vydá na nebezpečné, neznámé nebo začarované místo.
Soutěž nebo turnaj Postavy se zúčastní střelecké soutěže, zápasu v aréně, rytířského turnaje a podobně. Na tyto akce mohou jet záměrně nebo na ně narazit náhodně, po příjezdu do města či hradu.
Bloudění Postavy mohly zabloudit v divočině, projít teleportem nebo se jiným způsobem ztratit a nyní hledají cestu zpět do civilizace.
Pomluvy Cizí postava nebo skupina osob se snaží očernit buď některou z postav nebo jinou osobu. Pomluvy mohou postavě (postavám) škodit - může je například začít vyšetřovat městská stráž nebo s nimi nikdo nechce mluvit. Úkolem postav je zjistit, kdo a proč pomluvy šíří, pomluvy zastavit a očistit svou pověst. Opačné poslání Úkolem postav je očernit určitou osobu (skupinu osob) a v dané lokalitě ji zdiskreditovat - může si je například najmout obchodník, který se chce čistě zbavit své konkurence.
Obrana místa Postavy mají za úkol ubránit strategické či jinak důležité místo, například: — pevnost — hrad — most — vesnici — průsmyk — přístav K dispozici mohou dostat několik vojáků, kterým velí. Útočníci jsou v přesile a postavy musí vymyslet způsob, jak se udržet.
Chybný cíl Někdo si splete postavu (postavy) při únosu, předání zprávy, pokusu o zabití, předání peněz, krádež a podobně.
Pozorování Postavy dostanou za úkol sledovat vybraný cíl - osobu, skupinu osob nebo objekt a podávat hlášení.
PŘÍPRAVA HRY
Komplikace Osoba je v (nebo navštěvuje) nebezpečné lokalitě, stýká se s nebezpečnými osobami a podobně. Další komplikace Postavy se nesmějí prozradit. Jejich cíl se ale dostane do nebezpečné situace (je napaden) a postavy se musí rychle rozhodnout, zda mu pomohou a zmaří své poslání, nebo jej ponechají jeho osudu.
Ztráta paměti Postava (nebo více postav) ztratí paměť - například se probudí v lese bez peněz a vybavení a nemohou si vzpomenout, co se stalo ani co se děje. Příčinou může být: — úder do hlavy při přepadení — hostinský, který okrádá pocestné a dává jim lektvar zapomnění — střet s kouzlící bytostí, která postavám paměť vymazala, protože viděly, co neměly — začarované místo
SLOŽITĚJŠÍ ZÁPLETKY Námětem pro výpravu může být: — Zrada — Hledání pokladu podruhé — Loutkáři — Proroctví — Tajemný úkaz — Přežití — Válka — Smír — Útěk podruhé — Rozvrat — Ostrov — Rodné místo podléhá zkáze — Vyčištění místa — Navázání diplomatických obchodních vztahů — Záchrana světa — Cokoliv jiného
či
Zrada Družina byla najata k vykonání určitého úkolu (viz jednoduché zápletky), ale je zavedena do pasti. Družina pak buď prchá z vězení nebo před silnějším nepřítelem, později se rozhodne dotyčného potrestat.
Hledání pokladu podruhé Velké poklady jsou dobře ukryty a opředeny spoustou legend, ale žádnými potřebnými informacemi. Družina může informace shánět, kupovat a posléze třídit. Zpestřením bývá konkurence jiných dobrodruhů, kteří poklad rovněž hledají.
Loutkáři
67 Družina může nabídnout pomoc některému vladaři v boji proti jeho sousedovi. Na jejich zaměstnavatele jsou podnikány vražedné útoky, které družina může, ale nemusí odrážet. Situace se obvykle komplikuje únosy, zrádci a úplatkáři. V pozadí mohou stát skryté postavy - loutkáři, kteří mají skryté cíle pro vzájemnou nenávist obou vladařů, a proto je proti sobě poštvávají. Loutkář může být sám nebo spolupracovat s loutkářem na druhé straně, někdy jedná proti němu. Splnění úkolu spočívá v odhalení všech loutkářů.
Proroctví 1. Místní proroctví Podle starodávného proroctví může jedna z postav (nebo i celá družina): — odstranit kletbu z města (chrámu, vesnice) — zachránit město (osobu, vesnici, zemi, svět) před zkázou (vysychá řeka, přestává růst obilí, na město se chystá zaútočit velká armáda) — porazit netvora — nalézt určitý artefakt nebo mocnou postavu Příchod zachránce je předpovězen a v onen čas se objeví družina. Postavy, které vjedou do takového místa, mohou být buď skutečnými zachránci, nebo je obyvatelé za ně mylně považují, nebo se postavy za zachránce jen vydávají. 2. Velké proroctví V zemi nebo celém světě se začnou zjevovat proroci, kteří předpovídají: — konec světa — zánik jedné rasy nebo celého lidstva — příchod nebo odchod bohů — příchod významné osobnosti sjednotitele či osvoboditele — pohromy (války, mor, zemětřesení, hromadné šílenství) 3. Postavy mohou být zapojeny do proroctví následovně: — postava se narodila ve znamení, které ji k proroctví předurčuje — postava je sama věštcem (čas od času upadá do transu a jejím hlasem promlouvá proroctví) — postava má předmět, který s proroctvím souvisí — postava je potomkem významné osoby (hrdiny, vládce a podobně)
Tajemný úkaz V celé zemi (vesnici, městě, baronátu, knížectví, království, ...) se začnou obje-
vovat podivné úkazy v obrovském rozsahu: — vysychají studny — neúroda — umírá dobytek — nepředvídané změny počasí (v létě sněží, objevují se bažiny) — zemí se šíří mor nebo jiná nákaza (například magická) — objevují se mračna hmyzu — z oblohy padají meteory — lidé ztrácejí vůli k životu — lidé se začnou chovat nesmyslně agresivně (a potom si nemusí nic pamatovat) — povstávají nemrtví nebo se objevují jiné magické nestvůry Někdy se může projevit několik úkazů naráz nebo postupně. V pozadí může být: — pouhá náhoda — současný nebo nový bůh — tajemný artefakt z jiného světa / starých časů — tajemný poutník, který chodí krajem a způsobuje tato neštěstí (a sám o tom nemusí vědět) — souvislost s velkým proroctvím
Přežití Družina se ocitne v pustině (utíká před nepřáteli, ztroskotá při cestě na lodi, zabloudí a podobně). Přijde o většinu (nebo veškeré vybavení). Základním úkolem se stane obstarání potravy, čisté vody, sehnání přístřeší, výroba primitivních nástrojů a zbraní. Život dobrodruhů ztěžuje špatná strava (nenacházejí jedlé plodiny nebo žádné neznají, zvěře uloví málo nebo neumějí maso zpracovat), hmyz (špatně spí, jsou pobodaní a pokousaní), chlad v noci (nemají oheň ani pokrývky) atd. Poté, co seženou základní vybavení, se mohou pokusit nalézt civilizaci (což může trvat několik týdnů, cestou se střetávají s dravou zvěří atd.) Poznámka: V tomto dobrodružství hrají hlavní roli doplňkové a přírodní dovednosti - zálesáctví, léčitelství, vaření, kovářství, truhlářství, hrnčířství, šití a podobně.
Válka Probíhá válka dvou sousedních panství nebo států (například domoviny postav s mocnějším sousedem). Mohou zde být loutkáři, proroctví, ztracené artefakty a další faktory, které budou postavám škodit nebo pomáhat v jejich snažení. Jindy nemusejí postavy proniknout nijak hluboko - mohou se jen vyznamenat
PŘÍPRAVA HRY
v bitvě nebo provést diverzi v armádě nepřítele.
Smír Znepřátelené klany (rody, baronáty, země, rasy) spolu po nesčetné roky válčí. Úkolem postav je zastavit nesmyslné krveprolévání, vraždění, únosy, krevní mstu a tak dále. Během úkolu dojde k mnoha incidentům, které situaci ztíží (v pozadí může být loutkář, který má vlastní zájmy a konflikt mu prospívá).
Útěk podruhé Na družinu znenadání zaútočí služebníci mocné bytosti. Útoky se neustále opakují a družina musí prchat, aby přežila. Postupně se dozví, že motivem je získat jednoho člena družiny (nebo předmět, který někdo vlastní) pro zvláštní rituál, nebo jej zabít (zničit), neboť podle jistých znamení může znamenat zkázu oné bytosti (možná spojitost se scénářem Proroctví).
Rozvrat Skupina odvážlivců se snaží o svržení vládce (vlády) v zemi. Jako pomocníky si najdou družinu, která o tom mnohdy nemá tušení, a s její pomocí spřádají své sítě. V pozadí rozvratu bývá několik vražd, únosů a dalších skutků (např. jedy, výbuchy, padělání peněz). Družina tyto záměry může, ale nemusí vždy odhalit a záleží jen na ní, jak se v dané situaci zachová.
Ostrov Družina na cestě za svým úkolem pluje po moři. Jejich loď však za bouře ztroskotá (přepadnou je piráti, vzbouří se posádka) a dostanou se na pustý ostrov. Zde jsou odkázáni jen sami na sebe a bez prostředků a je na nich, zda se ještě dostanou k civilizaci. Na ostrově nejsou sami. Narazí zde na primitivní domorodce a nestvůru, kterou domorodci považují za svého boha, tajemné ruiny starobylého města s novými obyvateli z jiných světů a bájnými poklady a tajemného cizince - mocného kouzelníka.
Rodné místo podléhá zkáze Postavy se po čase putování vrátí zpět do rodné vesnice (města) a zjistí, že se zdejší poměry změnily: — oblasti vládne nový pán, který své poddané odírá — oblast okupuje cizí armáda (například ze sousedního panství) — v oblasti se vyskytl temný úkaz například se ztrácejí lidé, objevují se nestvůry a podobné vlivy, které změnily pokojné místo na nesnesitelné
68 Postavy začnou pátrat po příčině a způsobu obnovy původního pořádku. Osoba (skupina), která za změnami stojí, si činnosti postav všimne a začne jim klást překážky - posílá proti nim své síly, snaží se je zajmout a podobně. Dobrodružství může skončit vítězstvím postav nebo jejich útěkem (spojeným s pronásledováním) s tím, že se později vrátí a obnovu dokončí.
Vyčištění místa Postavy dostanou za úkol zajistit určité místo pro nové osadníky (popřípadě nový důl). Po celou dobu budou pod tlakem jedné nebo více skupin: — původních obyvatel — osob, které nemají zájem na tom, aby kolonizace proběhla — dravých nestvůr, které v místě žijí — lupičů, banditů či vyhnanců K místu musí dojet, zajistit přísun zásob, jídla a materiálu, obsadit jej a udržet. Dále pak chránit osadníky (dělníky, horníky, zemědělce a podobně) před útoky.
Navázání diplomatických či obchodních vztahů Úkol spočívá v navázání diplomatických nebo obchodních vztahů s jinou kulturou či rasou. Postavy se stanou vyslanci, kteří musí na místo dojet, nenechat se zabít (cizí rasa či kmen může být značně nepřátelská), získat si jejich důvěru a navázat vztahy. Komplikace Snahu postav může někdo mařit, například ve vhodnou chvíli někoho zabije, nastraží někomu do kapsy ukradený předmět, pomlouvá a podobně. Další komplikace Situace se může zkomplikovat tím, že jejich zaměstnavatel (či druhá strana) dohodu poruší - bude druhou stranu okrádat nebo je napadne vojenskou silou. Postavy tak budou znovu postaveny před úkol - mohou se pokusit situaci uklidnit, potrestat stranu, která porušila dohody atd.
Záchrana světa Mnoho začínajících PH chybuje, když postavám přidělí úkol typu „Zlý čaroděj hledá sedmý díl nejmocnější zbraně, se kterou ovládne svět“ nebo „Zlý bůh se chystá zničit celý svět a jen jedna zbraň na světě ho může zastavit (a ta je rozdělena na sedm částí)“. Záchranou světa by se měly postavy začít zabývat v době, kdy jim nedělá pro-
blém zabít draka a lehce se vypořádají se smečkou upírů a to ze dvou důvodů: — pokud by byl ohrožen celý svět, našlo by se několik desítek velmi mocných postav, které by se takovému nebezpečí postavily — začínající postavy nemají v bitvě s bohem nebo mocným čarodějem ani tu nejmenší šanci (zapomeňte na „všemocnou zbraň“)
MÍSTO
DĚJE
S ohledem na děj, který se má odehrát, si PH zvolí místo (výprava se bude odehrávat na více místech): vesnice město budovy — věž — hrad — zámek — chrám — menší budova (mlýn, opuštěný dům) — důl ruiny předchozích budov vězení městská kanalizace přírodní jeskyně bludiště — zahradní — podzemní — jiné geografické celky — hory — step — tundra — les — hvozd — tropický les — řeka, jezero — bažina nebo močál — moře — ostrov další místa — mořské nebo jezerní dno — vzduch — jiná planeta — jiný rovina existence — jiný prostor
LEGENDY Pro fantasy světy jsou legendy nedílnou součástí, neboť jim dávají atmosféru tajemna a napětí. Bez legend je svět šedý a chudý. Každý artefakt, velký poklad, mocný mág nebo nepřemožitelný válečník je opředen legendami. Ty mohou být podložené, zveličené nebo vybájené: Podložené legendy Podložené legendy pravdivě popisují skutečné události. Zpravidla je tato udá-
PŘÍPRAVA HRY
lost poměrně nová a popisovaný jev není příliš zahalen záhadami. Takové legendy jsou spíše historickými příběhy, ze kterých lze čerpat informace. Zveličené legendy Zveličené legendy popisují skutečné události, ale v určité míře je zkreslují a zveličují - válečník zabil draka ne s jednou, ale hned dvanácti hlavami, poklad je složen z rubínů velikosti pěsti a ne z hrsti obyčejných rubínů. Tyto legendy se lépe vypráví a dělají lepší dojem, ovšem postavy si v nich musí samy najít pravdu. Vybájené legendy Vybájené legendy jsou buď natolik překroucené události, nebo jsou zcela vymyšlené. Často jsou připisovány tajemným nebo neznámým jevům. Pro postavy představují vybájené legendy více nebezpečí než užitku. Družina se může celé měsíce honit za bájným pokladem, který ve skutečnosti nikdy neexistoval, ale koluje o něm celá řada „zaručených“ příběhů. Jindy mohou vybájené legendy zakrýt pravdivé pověsti.