Vol.3 No.2 - Januari 2010
Dari Redaksi
P
uji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan lindunganNya sehingga Jurnal CCIT untuk Volume 3 Nomor 2 Bulan Januari Tahun 2010 dapat diterbitkan tepat waktu. Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media dokumentasi dan informasi ilmiah yang sekiranya dapat membantu para dosen, staf dan mahasiswa dalam menginformasikan/mempublikasikan hasil penelitian, opini, tulisan dan kajian ilmiah lainnya kepada berbagai komunitas ilmiah. Penerbitan Jurnal Volume 3 Nomor 2 ini berisikan 7 artikel yang mencakup bidang informatika dan komputer, walaupun tidak seluruhnya merupakan hasil penelitian, diharapkan dapat bermanfaat bagi pembacanya. Jurnal ini diterbitkan dengan memuat artikel mengenai: Good It Governance: Framework and Prototype For Higher Education, Perancangan Aplikasi Forum Diskusi Pada Media E-Learning Berbasis Web, KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), Pengembangan Perangkat Ajar Berbantuan Komputer Untuk Mempelajari Tata Bahasa Inggris, Analisa dan Perancangan Aplikasi Bantu Perbaikan Sisgnal To Oise (SNR) Dengan Metode Flat-Top Sampling, Kendali Motor Industri Dengan Metode Client-Server Berbasis Web dan Sensor Arus Sebagai Pengaman. Tak lupa pula pada kesempatan ini kami mengundang pembaca untuk mengirimkan naskah ringkasan penelitiannya ke redaksi kami. Akhirnya tak lupa kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penerbitan jurnal ini. Tangerang, 1 Januari 2010
Maimunah, M. Kom. Sekretaris Redaksi
i
CCIT adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Raharja Enrichment Centre (REC) Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang CCIT terbit tiga kali dalam satu tahun, setiap bulan Januari, Mei, September Pelindung: Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. Ketua Dewan Editor: Ir. Untung Rahardja, M.T.I. Sekretaris Redaksi: Maimunah, M.Kom. Mitra Bestari: Prof. Drs. Suryo Guritno Mstats. Ph.D (Universitas Gajah Mada) Dr. Ir. Richardus Eko Indrajit, M.Sc., MBA (STIMIK PERBANAS) Dr. Zainal A. Hasibuan (Universitas Indonesia) Drs.Tri Kuntoro Priyambodo, M.Sc. (Universitas Gajah Mada) Dr. Iping Supriyana (Institut Teknologi Bandung) Jazi Eko Istiyanto, M.Sc., Ph.D (Universitas Gajah Mada) Dewan Editor: Prof. Dr. Susanto Rahardja Dr. Ir. Sunar Abdul Wahid, MS. Dr. Ir. Djoko Soetarno, DEA. Henderi, M. Kom. Abdul Hayat, M.T.I. Redaksi Pelaksana: Padeli, M. Kom. Sugeng Santoso, S. Kom. Euis Siti Nuraisyah, S. Kom. Drs. Sugeng Widada Redaksi menerima tulisan yang belum pernah diterbitkan dari kalangan akademisi, peneliti dan praktisi. Blind review dilakukan untuk menentukan tulisan yang akan dimuat. Pedoman penulisan tercantum pada bagian akhir jurnal ini. Tulisan yang diserahkan harus disertai softcopynya. Alamat Redaksi: Raharja Enrichment Centre (REC) Jl. Jenderal Sudirman Nomor 40 Cikokol - Tangerang Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ii
Daftar Isi
1 2 3 4 5 6 7
Good It Governance: Framework and Prototype For Higher Education...................................................................................135- 152 Perancangan Aplikasi Forum Diskusi Pada E-Learning Berbasis Web.153- 173 KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)............................................................................174 - 205 Pengembangan Perangkat Ajar Berbantuan Komputer Untuk Mempelajari Tata Bahasa Inggris ...........................................................................206- 219 Analisa dan Perancangan Aplikasi Bantu Perbaikan Signal To Noise Ratio (SNR) Dengan Metode Flat-Top Sampling .....................................220- 234 Kendali Motor Industri Dengan Metode Client - Server Berbasis Web.235- 251 Sensor Arus Sebagai Pengaman..................................................252 - 272 Pedoman Penulisan.....................................................................274 275 Formulir Persetujuan Pembuatan Artikel Jurnal.......................................276 Formulir Kriteria dan Bobot Penilaian Karya Tulis Ilmiah...................277- 278 Formulir Editor Bahasa Karya Tulis Ilmiah...............................................279 Formulir Editor Layout dan Artistik Karya Tulis Ilmiah...............................279 Formulir Penyelesaian Artikel. ..............................................................280 Formulir Kesediaan Mitra Bestari Jurnal Ilmiah........................................282
iii
ISSN: 1978 - 8282
Good IT Governance: Framework and Prototype for Higher Education Henderi1 e-mail:
[email protected] Diterima: 4 Desember 2009/Disetujui: 18 Desember 2009
ABSTRACT Information technology (IT) is becoming increasingly important for higher education (and others) that can facilitate the implementation of business processes and enhance competitive advantage. Through IT, business processes can be implemented more easily, quickly, efficiently, and effectively. IT also offers many opportunities for universities to improve performance, transforming the service, market, work processes, and community relations and researches. Therefore, the current IT governance to be one critical success factor (CSF) for leaders (CIOs) and partner universities to optimize the role of IT in improving asset effectiveness, performance achievements, goals, objectives, mission, and vision of the organization. However, the complexity of the application of IT in the organization caused difficulties at various levels of leaders and stakeholders in understanding, creating and implementing IT governance in higher education. As a result the benefits of using IT to get higher education is felt not worth the investment value that has been issued. Therefore, this article discusses an overview of IT governance principles and guidelines established by experts in the field IT governance, IT governance structures in higher education, IT governance committees intensively, and recommendations for good IT governance prototype that can be applied in higher education.
Keywords: Good IT governance, Critical success factor (CSF), prototype, university ABSTRAKSI Information technology (IT) menjadi semakin penting bagi organisasi perguruan tinggi (dan organisasi lainnya) karena dapat memudahkan pelaksanaan proses bisnis dan meningkatkan keunggulan kompetitif. Melalui IT, proses bisnis dapat dilaksanakan lebih mudah, cepat, efisien, dan efektif. IT juga menawarkan banyak peluang kepada perguruan tinggi untuk meningkatkan kinerja, mentransformasi pelayanan, pasar, proses 1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No.40 Modern Cikokol-Tangerang Telp 5529692
Vol.3No.2 - Januari 2010
135
ISSN: 1978 - 8282 kerja, dan hubungan-hubungan komunitas dan riset. Karenanya, IT governance saat ini menjadi salah satu critical success factor (CSF) bagi para pemimpin (CIOs) dan mitra perguruan tinggi untuk mengoptimalkan peran IT dalam efektifitas peningkatan aset, capaian kinerja, sasaran, tujuan, misi dan visi organisasi. Namun demikian, kompleksitas penerapan IT pada organisasi menimbulkan kesukaran pada berbagai level pemimpin dan stakeholder dalam memahami, membuat dan menerapkan IT governance di perguruan tinggi. Akibatnya manfaat penggunaan IT yang didapatkan perguruan tinggi dirasakan belum sebanding dengan nilai investasi yang telah dikeluarkan. Untuk itu, artikel ini membahas tinjauan tentang IT governance, prinsipprinsip dan pedoman yang ditetapkan oleh para ahli IT governance di lapangan, struktur IT governance di perguruan tinggi, komite IT governance secara intensif, dan rekomendasi prototype good IT governance yang dapat diterapkan di perguruan tinggi. Kata Kunci: Good IT governance, Critical success factor (CSF), prototype, perguruan tinggi
PENDAHULUAN Pemanfaatan information technology (IT) oleh banyak perusahaan dalam melaksanakan business process-nya telah menginspirasi para pemimpin perguruan tinggi menerapkan IT untuk meningkatkan kemampuan kompetitif dan mentransformasi pelayanan, proses kerja, dan hubungan antar komunitas civitas akademik, peneliti, dan berbagai level kepentingan dan stakeholder. Karena itu penerapan IT perlu disusun secara hati-hati dan bersinergi antara teknologi dan spesialis bisnis perguruan tinggi. Pada banyak kasus, tata cara penerapan IT organisasi dan pengaruhnya, serta penyelenggaraan IT organisasi telah dipadu dengan terencana dan hati-hati melalui penerapan kebijakan tata kelola IT (IT governance). Hal ini dilakukan untuk meningkatkan peran IT dalam capaian kinerja, peningkatan aset organisasi, mentransformasi pelayanan, pasar, proses kerja, hubungan-hubungan bisnis, dan meningkatkan keunggulan kompetitif perguruan tinggi. Sementara itu, keberhasilan beberapa perusahaan dalam meningkatkan capaian tujuan dan sasaran, kemampuan kompetitif, dan keuntungan bisnisnya melalui penerapan IT governance telah banyak menginspirasi para pemimpin perguruan tinggi untuk meningkatkan IT governance institusinya. Pada sisi yang lain, cukup banyak perguruan tinggi yang telah menerapkan IT menyatakan belum puas dengan kinerja dan peranan IT terhadap peningkatan kinerja, pelayanan dan pencapaian tujuan organisasi. Peranan IT terhadap peningkatan kinerja dirasakan belum cukup signifikan seperti yang diharapkan. Karenanya para pemimpin perguruan tinggi telah membuat berbagai usaha untuk meningkatkan pemahaman tentang bagaimana IT dioperasikan, dan yang lebih penting adalah bagaimana IT dapat 136
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 digunakan untuk mempengaruhi corporate governance, meningkatkan kinerja, mencapai tujuan dan sasaran, dan meningkatkan keunggulan kompetitif organisasi. Ruang Lingkup Sebagian besar perguruan tinggi menggunakan IT bertujuan untuk mendukung kegiatan back office, front office, dan berbagai aktivias organisasi lainnya. Walau demikian, cukup banyak perguruan tinggi (terutama di Indonesia) yang belum memperhatikan dan menerapkan prinsip, framework dan cara kerja good IT governance dengan baik. Akibatnya manfaat penggunaan IT yang didapatkan dirasakan belum sebanding dengan nilai investasi yang telah dikeluarkan. Hal ini sejalan dengan laporan Meta Group yang menyatakan bahwa lebih dari 80% dari 2000 organisasi global tidak mempunyai komite governance. Sementara analis perusahaan juga memperkirakan bahwa 50% dari perusahaan akan berusaha untuk meningkatkan kebijakan IT governance-nya [1]. Sementara dari aspek kinerja organisasi, penerapan IT governance yang baik dan efektif juga dapat meningkatkan capaian kinerja hingga mencapai 20% [2]. Untuk itu, artikel ini membahas tentang tinjauan IT governance, prinsip-prinsip dan pedoman yang ditetapkan oleh para ahli IT governance, struktur IT governance di perguruan tinggi, komite IT governance secara intensif, dan rekomendasi prototype good IT governance di perguruan tinggi untuk meningkatkan capaian kinerjanya melalui penerapan prinsip dan cara kerja good IT governance. PEMBAHASAN 1. Overview Definisi IT Governance Definisi mengenai IT governance telah dimuat dan dijelaskan pada banyak literatur. Beberapa diantaranya menyatakan bahwa IT governance merupakan sebutan lain dari ICT governance. Sementara itu, Peter Weil dan Jeanne Ross mendefinisikan IT governance sebagai ‘wewenang dan tanggungjawab dalam menetapkan keputusan kerangka kerja IT untuk mendorong perilaku yang baik dalam penggunaan IT’ [3]. Pada bagian ini, Weill dan Ross membimbing definisi dan prinsip-prinsip untuk mengembangkan dan menerapkan hak menetapkan keputusan dalam framework IT. Definisi dan prinsip ini sejalan dengan yang disampaikan oleh henderi et. all bahwa IT governance adalah wewenang dalam menetapan keputusan landasan kerja secara benar dan bisa dipertanggungjawabkan untuk mendorong keinginan, kebiasaan, dan pengukuran kinerja penggunaan IT dengan mempertimbangkan maksud, tujuan, dan sasaran bisnis perusahaan [4]. Dengan demikian definisi dan tujuan IT governance dapat digambarkan dalam bentuk diagram berikut.
Vol.3No.2 - Januari 2010
137
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 1. Pendekatan Definisi dan Tujuan Implementasi IT Governance [5]
2. Prinsip IT Governance IT governance institute dan beberapa institusi riset dan profesional IT telah membuat dan mengeluarkan beberapa prinsip dasar IT governance. Salah satu prinsip yang cukup komprehensif adalah yang dikembangkan dan disusun oleh Weill dan Ross. Prinsip ini dibangun berdasarkan field reseaches pada ratusan organisasi dan perusahaan. Berikut adalah sepuluh prinsip IT governance yang disusun secara ringkas dan ditujukan untuk memberikan gambaran kepada para pemimpin sebagai referensi dalam melakukan perbaikan IT governance organisasi [6]: (a) Desain aktif governance Patching terhadap masalah yang timbul merupakan taktik defensif untuk membatasi peluang dampak strategis penerapan IT. Karenanya, manajemen harus aktif merancang IT governance organisasi untuk mencapai tujuan dan sasaran kinerja. Merancang IT governance secara aktif harus melibatkan para eksekutif senior yang memimpin dan mengalokasikan sumber daya, perhatian, dan dukungan terhadap proses. (b) Mengetahui Kapan Harus Mendesain Ulang Meninjau kembali seluruh struktur governance. Mengharuskan semua individu mempelajari peran dan struktur hubungan yang baru. Hal ini membutuhkan waktu. Dengan demikian, CIOs jarang melakukan desain ulang. Namun jika dibutuhkan perubahan dalam governance perlu dilakukan dengan tujuan melakukan perubahan perilaku sesuai dengan yang diinginkan. (c) Melibatkan Para Manajer Senior Agar implementasi IT governance sukses maka CIOs harus terlibat secara efektif. Manajer senior lainnya juga harus berpartisipasi dalam komite, proses persetujuan, dan penilaian kinerja.
138
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 (d) Membuat Pilihan. Governance yang baik, seperti halnya corporate stategy membutuhkan pilihan. Demikian pula IT governance tidak mungkin diciptakan untuk dapat memenuhi setiap tujuan, tetapi governance dapat dan harus menyoroti tujuan yang saling bertentangan dan mencari titik temunya. Seiring dengan peningkatan perkembangan organiasi, governance akan menjadi lebih kompleks. Organisasi dengan performa terbaik harus mampu menangani konflik dengan prinsipprinsip bisnis yang jelas. Prinsip IT governance yang dihasilkan juga harus mencerminkan prinsip-prinsip bisnis ini. (e) Memperjelas Proses Penanganan Pengecualian Dalam IT, pengecualian artinya menantang status quo, khususnya arsitektur IT dan infrastruktur. Beberapa permintaan bersifat pengecualian, dan tidak sesuai prosedur. Namun sebagian besar berasal dari hasrat yang tinggi untuk memenuhi kebutuhan bisnis. Jika pengecualian yang diusulkan oleh sebuah unit bisnis memiliki nilai, dan perubahan ke arsitektur IT bisa bermanfaat bagi seluruh perusahaan maka keperluan seperti ini perlu dibuat prosedur proses penanganan pengecualiannya. (f) Memberikan Insentif yang Tepat IT governance kurang efektif bila insentif dan sistem penghargaan yang diberikan tidak selaras dengan tujuan organisasi. Governance dan isu kesejajaran insentif adalah isu utama untuk menciptakan sinergi antar unit bisnis. IT governance dirancang untuk mendorong sinergi unit bisnis, otonomi, atau beberapa kombinasi, insentif dari eksekutif juga harus selaras. Jika IT governance telah dirancang dengan baik, namun tidak seefektif seperti yang diharapkan, salah satu penyebabnya adalah insentif yang tidak tepat. (g) Tetapkan Kepemilikan dan Akuntabilitas untuk IT Governance Seperti inisiatif organisasi besar, IT governance harus memiliki ownership dan penanggungjawab. Dewan Direktur atau CEO harus memegang CIO dan bertanggung jawab atas kinerja IT governance dengan beberapa sistem pengukuran keberhasilan yang jelas. (h) Desain Governance Pada Berbagai Tingkat Organisasi Pada organisasi yang besar, yang memiliki multi unit usaha, organisasi perlu mempertimbangkan IT pada berbagai tingkat governance. Titik awalnya adalah besar-kecilnya organisasi, sehingga IT governance didorong oleh sejumlah strategi dan tujuan perusahaan secara luas. Organisasi dengan fungsi IT
Vol.3No.2 - Januari 2010
139
ISSN: 1978 - 8282 terpisah di divisi, unit bisnis, atau geografis tetapi tetap dapat terhubung dengan lapisan IT governance. (i) Menyediakan Transparansi dan Pendidikan Organisasi yang lebih transparansi dalam proses governance, akan semakin percaya diri dalam governance. (j) Melaksanakan Mekanisme Umum Pada Enam Kunci Aset IT Governance Komite eksekutif yang ada pada semua issue organisasi, termasuk tentang IT harus menciptakan sinergi dengan mempertimbangkan beberapa asset, yaitu : (1) sumber daya, (2) manusia, (3) keuangan, (4) fisik, (5) intelektual property, (6) informasi dan infrastruktur informasi, dan (7) keterhubungan. 3. Framework IT Governance Weill dan Ross membagi IT governance kedalam tiga unsur yang berbeda yaitu: Domain Keputusan IT, IT Governance Archetypes, dan Mekanisme Implementasi [7]. Namun pada bagian ini akan dijelaskan framework IT governance yang sangat berhubungan dengan domain keputusan IT yang terdiri dari lima domain, yaitu: 1. Prinsip-prinsip IT. Keputusan tingkat tinggi mengenai peran strategis IT dalam bisnis. 2. Arsitektur IT. Terpadu, menetapkan pilihan teknis untuk menuntun organisasi dalam memenuhi kebutuhan bisnis. 3. Infrastruktur IT. Pusat terkoordinasi, layanan IT bersama-sama memberikan dasar bagi kemampuan IT perusahaan, dan biasanya dibuat sebelum kebutuhan penggunaan yang tepat diketahui. 4. Aplikasi kebutuhan bisnis. Persyaratan bisnis untuk membeli atau mengembangkan sendiri secara internal aplikasi IT yang dibutuhkan. 5. Prioritas dan investasi. Keputusan tentang berapa banyak dan di mana investasi dalam bidang IT dilakukan, termasuk persetujuan proyek dan pembenaran teknik. Berdasarkan penjelasan di atas, maka framework IT governance policy, dan proses pengambilan keputusan tingkat tinggi mengenai peran strategis IT dalam organisasi dapat digambarkan sebagai berikut.
140
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Agencies CIO Others Propose Policies, Standards, Guidelines
IT Governance Review Completeness Business impact Recommend
CIO Approve policies, standards, guidelines Approve exceptions Conduct annual compliance review with Technology Governance
Gambar 2. Framework IT Governance Policy
4. Prototype IT Governance dan Mekanisme Implementasi a. Prototype IT Governance Weill dan Ross membagi prototype IT governance menjadi enam tipe. Deskripsi keenam pola dasar prototype tersebut adalah sebagai berikut [8]: 1.Bisnis Monarki. Seorang pejabat senior eksekutif bisnis atau sekelompok eksekutif senior, kadang-kadang termasuk CIO. 2.IT Monarki. Individu atau kelompok eksekutif IT. 3.Federal. C-level bisnis eksekutif dan wakil-wakil dari semua kelompok operasitermasuk keterlibatan IT (setara dengan governance pusat, dan bagianbagian bekerja bersama-sama). 4.IT duopoli. Dua pengambilan keputusan yang melibatkan pihak eksekutif IT, dan satu kelompok dari para pemimpin bisnis. 5.Feodal. Proses pengambilan keputusan yang terpisah antara unit bisnis atau pemimpin berdasarkan kebutuhan entitas mereka. 6.Anarki. Tiap individu atau kelompok kecil. b. Mekanisme Implementasi Mekanisme implementasi prototype IT Governance di atas adalah: 1. Struktur Pengambilan Keputusan. Struktur IT yang paling terlihat adalah mekanisme tata kelola organisasi, peran dan tanggung jawab komite dalam pengambilan keputusan sesuai dengan struktur prototype. Prototype yang berbeda mencerminkan struktur pengambilan keputusan yang berbeda pula. 2. Proses Alignment. Governance yang efektif sebagian besar berhubungan dengan tindakan pengambilan keputusan. Proses manajemen alignment teknik IT untuk mengamankan besarnya keterlibatan manajemen dalam penggunaan IT yang efektif. Proses alignment harus membawa semua orang
Vol.3No.2 - Januari 2010
141
ISSN: 1978 - 8282 di forum untuk memberikan masukan dengan baik kepada governance, memformalkan keputusan dan menerapkan proses, dan mengimplementasikannya dalam keputusan. Kunci sukses proses alignment meliputi proses usulan investasi IT, arsitektur proses pengecualian, perjanjian tingkat layanan, chargeback, proyek pelacakan dan pelacakan formal nilai bisnis IT. 3. Komunikasi formal. Mekanisme komunikasi dimaksudkan untuk mensosialisasikan keputusan IT dan proses-proses governance dan perilaku terkait yang diinginkan dalam organisasi. Hal ini karena hambatan terbesar pada IT governance yang efektif adalah kurangnya pemahaman tentang bagaimana keputusan dibuat atau tentang proses penggunaan IT secara efektif dalam perusahaan. Untuk itu, mekanisme komunikasi manajemen governance dapat dilakukan dalam berbagai cara: pengumuman manajemen senior, komite formal, kantor CIO, kantor IT governance, komunikasi satu persatu, dan berbasis portal web. Seperti proses alignment yang lainnya, mekanisme IT governance perlu dikomunikasikan secara formal agar governance yang terkait lebih efektif . 5. Protoype IT Governance Pada Organisasi Perguruan Tinggi Hasil penelitian terhadap penerapan IT governance pada beberapa perguruan tinggi terbaik di dunia menyimpulkan bahwa sebagian besar perguruan tinggi tersebut telah menerapkan prinsip good IT governance. Berikut ringkasan hasil penelitian yang tersebut. a. Massachusetts Institute of Technology (MIT) IT governance di Massachusetts Institute of Technology (MIT) dirancang dan diterapkan sesuai dengan kebutuhan MIT. Departemen IT di MIT disebut Informations Services & Technology ( IS & T ), dan mempunyai struktur organisasi sebagai berikut.
142
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 3. Struktur Organisasi Departemen IT pada MIT [9]
IS & T di MIT dipimpin oleh Vice President. Di bawah Vice President IS & T dibagi menjadi lima departemen. Deskripsi kelima departemen tersebut adalah sebagai berikut [10]. 1. Client Support Services: Client Support Services terdiri dari departemen dukungan teknis, kontak awal dan penyelesaian masalah melalui bantuan layanan, pelatihan, komunikasi dan bantuan konsultasi kepada masyarakat, produk-produk perangkat lunak, dan kesiapan keamanan dan respon kepada klien. 2. Infrastructure Software Development and Architecture: menciptakan, mempertahankan, dan mempromosikan infrastruktur perangkat lunak yang fleksibel dengan arsitektur komponen dan antarmuka yang mudah digunakan (dan dipakai) oleh pengembang perangkat lunak di MIT. 3. Operations and Infrastructure Services: memberikan layanan dasar IT kepada masyarakat seperti jaringan dan aplikasi berbasis jaringan, operasi jasa dan agregasi data, dan administrasi pendukung berbagai kegiatan akademis, penelitian dan administratif. 4. Student Administrative Information Systems (SAIS): untuk menjembatani teknologi bisnis dan keahlian dalam berbagai bidang fungsional, termasuk keuangan, logistik, dan sumber daya manusia.
Vol.3No.2 - Januari 2010
143
ISSN: 1978 - 8282 SAIS juga menyediakan layanan teknologi bisnis yang andal dan responsif untuk MIT. 5. Telephony IS & T Humas Resouces and Administatve Service: a.Memberikan layanan pengadaan telepon yang kuat, handal dan hemat biaya (suara, voice mail, panggilan konferensi, dan lainnya) kepada komunitas MIT. b.IS & I Sumber Daya Manusia dan Jasa Administrasi Jasa: menyediakan sistem keuangan yang berkualitas, pelayanan situs dan sumber daya manusia kepada staf IS & T, khususnya Tim Kepemimpinan IS & T. Jasa keuangan meliputi persiapan ramalan triwulanan, pemantauan dan mengkonsulidasi pengeluaran. Selain itu, MIT juga menciptakan tujuh tema strategis untuk membantu memfokuskan operasi IS & T. Tema-tema tersebut adalah [11]: 1. Services Orientation: memahami pekerjaan dan tujuan staf dan organisasi di MIT untuk meningkatkan fokus MIT pada penyediaan pelayanan kelas dunia sebagai mitra sejati klien; 2. Technological Innovation and Leadership: menghasilkan ide dan eksperimen yang mengarah kegenerasi layanan IT berikutnya; 3. Collaboration: bekerja sama dengan departemen IT lainnya di kampus dan pengguna IT di seluruh MIT dan rekan di kampus lain, untuk mendorong lingkungan kolaboratif untuk pemecahan masalah, merencanakan kebutuhan IT dimasa depan, dan untuk memastikan dukungan layanan informasi dan teknologi yang tersedia di MIT semakin menjadi yang terbaik dan paling efektif; 4. Communication: meningkatkan arus informasi ke seluruh IS & T dan komunitas MIT, melibatkan klien dan rekan melalui sebuah dialog tentang kebutuhan dan prioritas IT, meningkatkan visibilitas dan manfaat dari layanan IT, menciptakan identitas IS & T sebagai organisasi pelayanan yang efektif; 5. Exellence in Project Executioan and Management: adanya penjadwalan sistem anggaran pengiriman hardware dan software yang memenuhi atau melebihi harapan klien;
6. A hight degree of fiscal responsibility coupled with sound financial management (tanggung jawab fiskal tingkat tinggi yang digabungkan dengan manajemen keuangan yang sehat); 144
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 7. Personnel Development: memberikan kesempatan kepada setiap anggota komunitas IS & T untuk memberikan kontribusi terbaik sesuai kemampuan. b. Harvard University Organisasi IT di Harvard University sangat desentralisasi. Unit pusat IT dikenal sebagai Central Administrasi IT (Cait) yang dipimpin oleh Senior Associate Provost Universitas dan CIO. Tujuan utama organisasi Cait adalah implementasi yang konsisten dan best practice dalam manajemen IT yang efektif untuk memenuhi kebutuhan Universitas secara luas serta kebutuhan yang beragam dari unit administratif utama di pusat governance. Cait dibagi menjadi tiga unit utama, yaitu [12]: 1.Unit Teknologi Akademik, disebut iCommons, menyediakan seperangkat sumber daya online untuk proses belajar mengajar, sumber daya dapat berkembang dan dikelola secara lokal dengan kustomisasi, konten yang unik dari klien, dan untuk setiap sekolah. Unit ini juga memberikan dukungan, pelatihan, layanan konsultasi, dan dokumentasi untuk klien Harvard dan pengguna. 2.Teknologi Administratif unit, dikenal sebagai The Office for Administratif Systems (OAS), bermitra dengan Kantor Administrasi Keuangan dan Sumber Daya Manusia Harvard dalam menyediakan proses teknis dan keahlian dalam pengembangan dan dukungan dari sistem governance pusat. 3.Infrastruktur Teknologi unit, dikenal sebagai University Informaton Systems (UIS), menyediakan sesuatu yang diandalkan dan infrastruktur teknologi yang kuat, mencakup dukungan untuk jaringan data Harvard, membina hubungan dengan pemasok teknologi strategis dan memberikan layanan IT yang efektif untuk Universitas.
Gambar 4. Struktur IT Governance di Harvard University [12]
Vol.3No.2 - Januari 2010
145
ISSN: 1978 - 8282 Selain mengelola IT melalui unit-unit tersebut dan tampak pada gambar struktur di atas, Dinas CIO di Harvard melibatkan kolaborasi dari Sekolah Harvard yang diseleksi vendor, pengaturan standar teknologi desktop, jaringan perangkat tambahan, pengembangan web, dan dukungan teknologi akademis [13]. Hal ini dilakukan melalui CIO Advisory Group, yang terbagi menjadi tiga subkelompok: (1) Customer Advisory Groups, (2) Komite Pengarah, dan (3) Briefings. Berikut adalah deskripsi untuk tiap subkelompok tersebut [13]: 1.Customer Advisory Groups, sebuah panel yang terdiri dari klien dan stakeholder yang berkumpul secara teratur untuk meninjau dan membahas keuangan teknologi baru, program, dan jasa. Kelompok in bertanggung jawab untuk memberikan masukan yang signifikan dan rekomendasi untuk membantu menetapkan keseluruhan arah dan mempengaruhi pengambilan keputusan. a.Network Operations Advisory Group; membawa perspektif Network Operations Center Universitas menilai pengaturan layanan produk dan model, dan memandu penerapan standar teknologi NOC dan arsitektur yang dibutuhkan oleh Universitas. b.Server Operation Advisory Group: membawa perspektif Server Operations Center Universitas menilai pengaturan dan layanan produk dan model, dan untuk memandu penerapan standar teknologi SOC dan arsitektur yang dibutuhkan oleh Universitas. c.Telecom Advisory Group: membawa perspektif Telecom Universitas untuk menilai pengaturan dan model produk dan jasa; mengelola kinerja keuangan sesuai peraturan dan kebijakan pusat layanan. d.Web Advisory Group: mengidentifikasi kebutuhan dan fungsional bisnis secara umum yang dapat diatasi dengan teknologi web dan merekomendasikan keuangan, bisnis dan strategi operasi (website development services) untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. e.iCommons Steering Committee: memandu pengembangan berkelanjutan dari iCommons toolset akademik dan menginformasikan kegiatan dukungan ke sekolah-sekolah. f.Apple Advisory Council: mengelola hubungan antara Harvard dengan vendor pengadaan desktop, mengkomunikasikan pembaruan dan perubahan kepada masyarakat, dan mendapatkan masukan dari pelanggan Harvard mengenai persyaratan desktop.
146
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 g. Tech Services Product Roadmap Group - Levono: mengatur hubungan antara Harvard dengan Lenovo untuk pengadaan PC/Desktop, mengkomunikasikan pembaruan dan perubahan kepada masyarakat dan mendapatkan masukan dari pelanggan Harvard tentang persyaratan pengadaan pada PC/desktop. h. CIO Standing Committee: membantu perkembangan komunikasi, merangsang dialog tentang teknologi, dan mengeksplorasi kesempatan kerjasama dengan CIO di Universitas. 2.Steering Commitees: kelompok pemangku kepentingan yang bertanggung jawab untuk memberikan arahan pada arah strategis secara keseluruhan. Steering Commitees bertanggung jawab terhadap keputusan-keputusan kebijakan. a.Directory Executive Committee: mengembangkan, meninjau, dan mengevaluasi data direktori kebijakan teknis, standar, arsitektur, peraturan dan isu kepatuhan. b.University Technology Architecture Group: mengembangkan, meninjau dan mengevaluasi kebijakan teknis IT Universitas, standar, arsitektur, perundang-undangan, dan isu-isu kepatuhan; menyusun pedoman untuk pelaksanaan sesuai dengan keperluan. 3.Briefing: kelompok ini secara langsung dan tidak langsung berkumpul secara teratur untuk menerima sebuah komentar inisiatif yang ada atau sesuai dengan yang diharapkan. a.IT Forum: berbagi ide-ide dan praktek; membahas isu-isu terbaru; mengusulkan dan melakukan inisiatif updating terhadap teknologi utama. c. Universitas British Columbia IT di University of British Columbia (UBC) menyediakan strategi yang berkaitan dengan IT, aplikasi, infrastruktur, dan dukungan layanan kepada civitas UBC [14]. UBC membentuk sebuah e-strategy framework untuk menyelaraskan inisiatif teknologi dengan sasaran-sasaran strategis universitas. Kerangka ini mendorong kemitraan antara IT dan kelompok-kelompok di kampus, untuk meneliti, merencanakan dan menerapkan teknologi yang memungkinkan civitas akademik berprestasi. Departemen IT menerapkan kepemimpinan dan layanan IT kepada pelanggan yang prima, dan hubungan kolaboratif dengan komunitas riset. Struktur IT governance UBC dipimpin oleh seorang CIO dan Associate Vice President bidang IT. Di bawah CIO, ada Administrator dan Direktur Eksekutif IT. Direktur Eksekutif mengawasi seluruh operasi enam komponen IT Universitas berikut [15]: Vol.3No.2 - Januari 2010
147
ISSN: 1978 - 8282 1.Infrastruktur: menyediakan layanan infrastruktur IT kampus, seperti jaringan, nirkabel, layanan suara, layanan hosting, dan pengelolaan jaringan. 2.Keuangan: bertanggung jawab untuk pengolahan piutang dan pembayaran, dan kinerja keuangan Departemen IT. 3.Aplikasi: bertanggung jawab untuk menyampaikan sejumlah aplikasi UBC’s enterprise seperti email, identitas manajemen, dan WebCT. Aplikasi juga mendukung dan memberikan aplikasi yang memungkinkan IT melakukan operasi internal. 4.Strategi: memastikan strategi IT dan mengantisipasi kebutuhan IT kampus secara luas; membangun hubungan dengan para stakeholder kunci di fakultas dan unit-unit administratif, dan memberikan dukungan kepemimpinan untuk menjaga standar tinggi keamanan IT di UBC. Untuk memenuhi tujuan tersebut, strategi IT aktif dalam tiga bidang utama: strategi, kemitraan dan keamanan IT. 5.Dukungan: bertanggung jawab untuk bekerja sama dengan masyarakat untuk mengidentifikasi bagian IT UBC mana yang dapat memenuhi teknologi masa depan atau sesuai kebutuhan, menyampaikan informasi kepada masyarakat IT UBC melalui web, dan menyediakan dukungan IT kepada yang mempunyai banyak produk dan layanan. Kelompok ini juga bertanggung jawab untuk melakukan komunikasi internal dan eksternal dalam departemen IT, dan membantu koordinasi dalam beragam acara kampus. 6.Sumber Daya Manusia dan Administrasi: memberikan dukungan dalam berbagai kegiatan sumber daya manusia, dan memimpin group administrasi. Group administratif memberikan dukungan dalam bidang-bidang yang berkaitan dengan fasilitas dan administrasi.
Gambar 5. Struktur IT governance Universitas British Columbia [16]
148
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Selain menetapkan struktur IT governance, UBC juga mendirikan empat kelompok kerja untuk memandu inisiatif dan operasi IT. UBC menggambarkan group-group ini dan perannya melalui situs Web sebagai berikut [16]: 1. Komite Pengarah Eksekutif: bertanggungjawab dalam hal: (a) menyediakan kepemimpinan dan dorongan terhadap budaya, proses dan perubahan organisasi; (b) menyetujui sasaran-sasaran strategis untuk eStrategy; (c) menyetujui atau merekomendasikan pendanaan proyek-proyek strategis dan inisiatif; (e) aktif mempelopori kampanye e-Srategy, mendorong unit untuk berkolaborasi pada solusi umum dalam kerangka e-Strategy; (f) mempelopori re-interpretasi atau mengubah peraturan/kebijakan jika diperlukan; (g) memastikan upaya e-Strategy difokuskan pada kebutuhan dan manfaat bagi pengguna akhir. 2. Dewan Pertimbangan e-Strategy: secara bersama membawa wakilwakil dari fakultas dan departemen dari seluruh kampus untuk mempromosikan tujuan-tujuan e-Strategy di dalam komunitas universitas, dan memberikan bimbingan dan dukungan yang berkelanjutan untuk inisiatif e-Strategy, termasuk perencanaan dan penetapan prioritas. 3. Identity Management Advisory Committee (IdMAC): perlunya pendekatan manajemen terpadu untuk mengidentifikasi kebutuhan manajemen secara luas. Campus-Wide login menyediakan mekanisme otentikasi yang digunakan oleh sejumlah besar aplikasi, seperti: pendistribusian peran pengelolaan dan keanggotaan kelompok, pendistribusian akses informasi yang tepat kepada beberapa staf pada seluruh sistem, atau satu mekanisme untuk memungkinkan individu memperbarui informasi pribadi dalam berbagai sistem. Menangani sejumlah inisiatif sistem, baik yang sedang direncanakan atau sedang berlangsung secara bersamasama. 4. Panitia Pengarah Sistem Course Management: mandat komite adalah untuk memastikan sistem manajemen kursus UBC bekerja dengan baik untuk mahasiswa, staf pengajar dan adminstrasi, dengan membuat keputusan universitas secara luas dengan berkonsultasi kepada unit lokal. Panitia dibuat setelah periode konsultasi yang intensif dengan komunitas e-pembelajaran yang terdiri dari berbagai perwakilan dan kepentingan stakeholder, termasuk pengguna akhir dan stakeholder yang memahami teknologi dan persimpangan antara kegiatan belajar - mengajar.
Vol.3No.2 - Januari 2010
149
ISSN: 1978 - 8282 6. Rekomendasi Prototype Good IT Governance untuk Perguruan Tinggi Berdasarkan hasil penelitian, observasi dan analisis terhadap prinsip dasar, prototype dan implementasi IT governance pada beberapa universitas terbaik di atas, maka prototype IT governance pada perguruan tinggi dapat digambarkan dalam suatu bagan prototype berikut.
Gambar 6. Rekomendasi Prototype IT Governance untuk Perguruan Tinggi
Tampak pada gambar enam di atas, struktur IT governance pada perguruan tinggi secara umum terdiri dari enam kunci utama, yaitu: 1. Institutional Ownership (Deans/Senate, Office of Reseach, Enterprise Computing Committee, Office Community Patnership): mempunyai hak dan tugas menjalankan prinsip-prinsip IT, dan mengambil keputusan tingkat tinggi mengenai peran strategis IT dalam bisnis perguruan tinggi (domain pertama framework IT governance Weill dan Ross). Institusional Ownership juga menjalankan hak dan fungsi domain prioritas dan investasi (domain kelima framework Weill dan Ross) yaitu memutuskan berapa banyak dan dimana investasi IT akan dilakukan, termasuk menyetujui proyek-proyek IT dan pembenaran teknik lainnya. 2. Campus Direction, Coordination, Policy (Information Technology Planning Board - Office of Informatioan Technology). Bagian ini berhak dan menjalankan fungsi-fungsi dan prinsip-prinsip, namun lebih fokus kepada program aksi dan rekomendasi penerapan IT governance pada perguruan tinggi seperti yang telah ditetapkan dan diputuskan oleh Institutional Ownership (sejalan dengan domain pertama dan kelima framework IT Governance Weill dan Ross)
150
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 3. Functional Planning Oversight (Faculty Committee of Educatin Technology, Cimputational Research Faculty Advisory Board, Office of Informatioan Technology, Enterprise Computing Committee, Steering Committee) . Mempunyai wewenang dan fungsi dalam menetapkan persyaratan bisnis produk IT yang akan dibeli atau aplikasi IT yang akan dikembangkan secara internal (sejalan dengan domain keempat framework IT governance Weill dan Ross). 4. Areas of Emphasis (Student Integration, Research Leadership, Scholary Interaction, Increased Production, Community). Merupakan bentuk spesifik proses bisnis yang ada di perguruan tinggi secara umum. Penetapan area ini sejalan dengan domain pertama (Prinsip-prinsip IT), domain keempat (Aplikasi kebutuhan bisnis), dan domain kelima (Prioritas dan investasi) pada framework IT governance Weill dan Ross. 5. Infrastructure (Common Infrastuktur and Area Spesific). Domain ini mempunyai hak dan fungsi sebagai pusat koordinasi layanan IT bagi lembaga perguruan tinggi. Termasuk didalamnya memberikan dasar bagi kemampuan organisasi IT, dibuat sebelum kebutuhan penggunaan yang tepat diketahui. Area ini sejalan dengan domain ketiga framework IT governance Weill dan Ross (Infrastruktur IT). 6. Technical Planinng Oversight (Common System Group - Campus Computing Council). Berhak dan mempunyai tugas dalam menetapkan pilihan teknik untuk menuntun organisasi perguruan tinggi dalam memenuhi kebutuhan bisnis organisasi. Area ini sejalan dengan domain kedua framework IT governance Weill dan Ross (Arsiterktur IT). Simpulan Penerapan IT governance yang sesuai dengan prinsip, cara kerja, framework dan mekanisme implementas IT governance pada perguruan tinggi diharapkan dapat meningkatkan performance, kemudahan, kecepatan, efisiensi, dan efektifitas kegiatan back office dan fornt office. Bahkan pada batas-batas tertentu, penerapan good IT governance dapat menawarkan dan membuka banyak peluang bagi perguruan tinggi dalam mentransformasi pelayanan, pasar, proses kerja, hubungan belajar-mengajar, meneliti, berbagai kepentingan stakeholder, dan dapat meningkatkan keunggulan kompetitif secara global. Karena itu perguruan tinggi hendanya memiliki IT governance yang sama baiknya dengan corporate governance. Untuk dapat memiliki good IT governance , perguruan tinggi harus memperhatikan dan menerapkan prinsip dasar dan framework IT governance, menetapkan dan memilih prototype dan mekanisme implementasi IT governance yang
Vol.3No.2 - Januari 2010
151
ISSN: 1978 - 8282 tepat (sesuai dengan kebutuhan spesifik perguruan tinggi). Sementara itu, agar dapat mencapai tujuan secara efektif, maka IT governance di perguruan tinggi hendaknya mempunyai minimal enam struktur utama, yaitu: (1) Institutional Ownership, (2) Campus Direction, Coordination, Policy - Information Technology Planning Board, dan Office of Informatioan Technology, (3) Functional Planning Oversight, (4) Areas of Emphasis, (5) Infrastructure - Common Infrastuktur and Area Spesific, dan (6) Technical Plannng Oversight - Common System Group, dan Campus Computing Council.
Pustaka: 1. SearchCIO.com, (2005), Executive Guide:IT governance, www.kpmg.ca/enservices/advisory/err/inforiskmgmt.html, 11 Juli (2008). 2 . Ross, Jeanne, and Weill, Peter. Recipe for Good Governance, CIO Magazine, 15 June(2004), 17, (17). 3. Peter Weill and Jeanne Ross, (2004), IT Governance: How Top Performers Manage IT Decision Rights for Superior Results, Harvard Business Press. Excerpt available online at http://hbswk.hbs.edu/archive/4241.html 4. Henderi dan Sunarya Abas, (2008), Peranan IT Governance Dalam Meningkatkan Kinerja Organisasi: Permasalahan, Rencana Pengembangan dan Strategi Penerapan. CCIT Journal 2(1), 1-12 5. www.consultfuture.com/download/COBIT/Overview/and/ITIL/Mapping, 28 Januari 2010 6,7,8. Peter Weill and Jeanne Ross, 2004, IT Governance on One Page, Center for Information Systems Research, Sloan School of Management, Massachusetts Institute of Technology, http://web.mit.edu/cisr/working%20papers/ cisrwp349.pdf 9.
http://web.mit.edu/ist/org/IST-staff-orgchart.pdf, http://web.mit.edu/ist/org
10,11. http://web.mit.edu/ist/about 12.
http://www.universitycio.harvard.edu/cio_organization
13.
http://www.universitycio.harvard.edu/central_administration_it
14,15. http://www.it.ubc.ca/about.html 16. 152
http://www.e-strategy.ubc.ca/initiatives.html Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
PERANCANGAN APLIKASI FORUM DISKUSI PADA MEDIA E-LEARNING BERBASIS WEB Maimunah1 Kristiana2 Hendra3 e-mail:
[email protected];
[email protected] Diterima: 4 Desember 2009/Disetujui: 18 Desember 2009
ABSTRACT Community management in an organization’s website plays an important role in achieving the success of the management of that website. E-Forum is one of the tools that allows the enhancement of the users’ interaction. The main purpose of E-Forum is as a forum for online discussion through the use of the Internet. In this research E-Forum system is modelled by using UML notation while data is modelled by using Conceptual Data Model (CDM) and Physical Data Model (PDM). The E-Forum is built using J2EE standard so that crossplatform and scalable application can be obtained. In the development of aplications based on J2EE, several patterns and frameworks can be used to make the development quicker and easier. In the development of EJB components, patterns that are often used are Session Façade Pattern, Value Object / Data Transfer Object Pattern, Data Access Object Pattern, JDBC for Reading Pattern, EJBHome Factory Pattern, and Business Delegate Pattern. Struts framework, which is based on MVC paradigm, is used in the development of web component. Functional testing is carried out to evaluate the features of E-Forum. Non-functional testing, such as on internationalization support, clustering support and multi database support, is also carried out to evaluate the E-Forum. The result of the testing showed that the E-Forum application works as the stated purpose. Key words: Community management, E-Forum, J2EE, EJB, Struts Application Framework.
1. Dosen Jurusan Manajemen Informatika, AMIK Raharja Informatika Jl. Jend. Sudirman No.40 Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend. Sudirman No.40 Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend. Sudirman No.40 Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
Vol.3 No.2 - Januari 2010
153
ISSN: 1978 - 8282 ABSTRAKSI Mutu pendidikan di negara kita saat ini diakui masih jauh dari yang diharapkan, dimana masih perlu didukung oleh beberapa sistem yang dapat meningkatkan mutu pendidikan. Seperti diketahui bahwa saat ini sistem pendidikan yang digunakan masih bersifat konvensional, oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang memiliki unsur pendidikan konvensional dan modern. Sistem ini dikenal dengan nama e-learning (electronic learning), atau dalam bahasa Indonesia disebut sistem pembelajaran elektronik. Disisi lain sistem elearning bisa dikatakan sebagai proses pembelajaran yang lebih mengutamakan ke-efektifan dan ke-efisienan baik dari segi waktu, biaya maupun materi pembelajaran yang ingin disampaikan. Ke-efektifan dan ke-efisienan e-learning ini dapat dilihat pada salah satu aplikasi yang ada pada e-learning yaitu aplikasi forum diskusi. Forum diskusi ini memiliki peranan yang sangat penting dalam e-learning dikarenakan pada konsep dan mekanisme e-learning seluruh peserta pembelajaran baik itu pengajar maupun peserta didik akan terhubung dengan suatu sistem elektronik dimana semua peserta pembelajaran dapat berinteraksi dan berdiskusi, sehingga sistem pembelajaran dapat lebih efektif dan efisien dari sisi waktu dan biaya. Dengan adanya aplikasi forum diskusi pada sistem pembelajaran e-learning, peserta didik memiliki manfaat yang lebih diantaranya yaitu peserta didik dapat berkomunikasi dengan pengajar dan sesama peserta didik tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Selain peserta didik, pengajar juga mendapatkan manfaat yang lebih dari forum diskusi yang ada pada aplikasi e-learning, diantaranya adalah dapat menghemat waktu proses belajar mengajar, mengurangi biaya perjalanan, menghemat biaya pendidikan, dapat menjangkau wilayah
geografis yang lebih luas dan dapat melatih pelajar agar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Kata kunci : e-learning, forum diskusi, pengajar, peserta didik.
1. PENDAHULUAN Mutu pendidikan harus diupayakan untuk mencapai kemajuan yang dilandasi oleh suatu perubahan terencana. Peningkatan mutu pendidikan diperoleh melalui dua strategi, yaitu peningkatan mutu pendidikan yang berorientasi akademis, untuk memberi dasar minimal dalam perjalanan yang harus ditempuh mencapai mutu pendidikan yang dipersyaratkan oleh tuntutan zaman, dan peningkatan mutu pendidikan yang berorientasi pada ketrampilan hidup yang essensial yang mencakup pendidikan yang berlandasan luas, nyata dan bermakna. Salah satu teknologi yang banyak digunakan sebagai media pendukung dalam kegiatan belajar mengajar adalah aplikasi e-learning. Hal ini didasarkan karena e-learning lebih mengutamakan ke-efektifan dan ke-efisienan baik dari segi waktu , biaya maupun materi pembelajaran yang ingin disampaikan. Sistem e-learning mengadopsi sistem pembelajaran konvensional, hanya saja dipindahkan kedalam sistem digital. Oleh karena itu e-learning perlu dikemas sedemikian rupa agar seolah-olah pelajar atau peserta didik belajar secara konvensional, hal ini 154
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 dimaksudkan agar pelajar atau peserta didik tidak akan merasa jenuh berhadapan dengan komputer maupun perangkat elektronik lainnya. Maka dari itu e-learning perlu memasukkan unsur-unsur yang biasa dilakukan pada proses pembelajaran konvensional, misalnya memasukan aplikasi konsultasi antara peserta didik dengan pengajar, forum diskusi antar anggota, melakukan kuisioner, pre-test atau kuis, homework, contohcontoh real, problem solving dan lain-lain. Aplikasi forum dalam e-learning ini sangatlah penting dikarenakan konsep dan mekanisme e-learning itu sendiri yang lebih mengutamakan adanya proses pembelajaran dengan saling berdiskusi antara para peserta didik dan pengajar, selain itu juga aplikasi forum ini dapat dikatakan sebagai salah satu unsur yang biasa dilakukan pada proses pembelajaran konvensional. Sehingga dengan adanya aplikasi forum dalam e-learning akan membuat metode pembelajaran e-learning semakin baik. Dengan adanya aplikasi forum diskusi pada sistem pembelajaran e-learning, peserta didik memiliki manfaat yang lebih diantaranya peserta didik dapat berkomunikasi dengan pengajar setiap saat, selain dengan pengajar, peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan siapa pun yang ikut bergabung dalam forum diskusi tersebut mengenai hal-hal yang masih membingungkan peserta didik. Dengan kondisi demikian diharapkan peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaanya terhadap materi pembelajaran. Selain peserta didik yang mendapatkan manfaat dengan adanya forum diskusi ini, pengajar juga mendapatkan manfaat yang lebih diantaranya pengajar akan mendapatkan waktu luang yang relatif banyak yang dapat digunakan untuk pendalaman ilmu dan pemutakhiran bahan-bahan belajar serta dapat melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya, bahkan pengajar dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar dan topik apa yang sedang dipelajari, berapa lama topik tersebut dipelajari serta berapa kali topik tersebut dipelajari ulang. Aplikasi forum diskusi pada media e-learning ini dapat meningkatkan kadar interaksi yang lebih antara peserta didik dan pengajar maupun antar sesama peserta didik dibandingkan dengan pendidikan konvensional. Selain meningkatkan kadar interaksi, forum diskusi juga meningkatkan interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja dan juga menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas. PERMASALAHAN Sudah saatnya teknologi informasi dimanfaatkan secara optimal dalam penyelenggaraan pendidikan nasional. Terlebih di masa depan pendidikan akan menghadapi persaingan global yang sangat ketat. Agar dapat memenangkan ataupun dapat ikut bermain dalam dinamika global membutuhkan prasyarat kekuatan kepercayaan diri dan kemandirian. Untuk mengatasi masalah diatas, maka diperlukanlah konsep dan mekanisme yang lebih baik untuk meningkatkan kualitas sistem pendidikan konvensional yang dikenal
Vol.3 No.2 - Januari 2010
155
ISSN: 1978 - 8282 dengan pembelajaran dengan memanfaatkan elektronik yang disebut e-learning, guna menciptakan perkembangan dunia pendidikan sejalan dengan perkembangan dunia IT yang sangat pesat. Pada konsep dan mekanisme e-learning seluruh peserta pembelajaran baik itu pengajar maupun pelajar akan terhubung dalam suatu sistem elektronik, dimana semua peserta pembelajaran dapat bertukar ilmu maupun materi pembelajaran. Aplikasi forum dalam e-learning ini sangatlah penting dikarenakan konsep dan mekanisme e-learning itu sendiri yang lebih mengutamakan adanya proses pembelajaran dengan saling berdiskusi antara para peserta didik dan pengajar, selain itu juga aplikasi forum ini dapat dikatakan sebagai salah satu unsur yang biasa dilakukan pada proses pembelajaran konvensional. Sehingga dengan adanya aplikasi forum dalam e-learning akan membuat metode pembelajaran e-learning semakin baik. Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dikemukakan adalah bagaimana membuat feature form diskusi sebagai media penunjang dalam aplikasi elearning serta komponen – komponen apa saja yang menjadi dasar dalam membangun e-learning.
LANDASAN TEORI DEFINISI E-LEARNING Pengertian para ahli mengenai e-learning ini sangatlah banyak diantaranya : • Menurut Soekartawi (2003) E-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses. • Menurut Jaya Kumar C. Koran (2002) e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronika (LAN, WAN, atau Internet) untuk menyampakan isi pembelajaran, interaksi atau bimbingan. • Dong (dalam Kamaraga, 2002) e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik computer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. • Rosenberg (2001) Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. • Darin E. Hartley (Hartley, 2001) 156
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
•
e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan computer lain. LearnFrame.com dalam Glossary of eLearning Terms (Glossary, 2001) e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan computer, maupun computer standalone.
Perkembangan E-learning dari masa ke masa Uraian singkat tentang perkembangan e-learning dari masa sebagai berikut (cross,2002): 1990: CBT (Computer Based Training) Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (visual dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama toolbook. 1994 : Paket-paket CBT Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara missal. 1997 : LMS (Learning Management System) Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antara LMS yang ada dengan suatu standar. Standar yang muncul misalnya adalah standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dan lain sebagainya. 1999 : Aplikasi e-Learning berbasis Web Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis web secara total, baik unuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikatakan menjadi
Vol.3 No.2 - Januari 2010
157
ISSN: 1978 - 8282 barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, berukuran kecil dan stabil. Keuntungan e-Learning : • Menghemat waktu proses belajar mengajar • Mengurangi biaya perjalanan • Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku) • Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas • Melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang : a. Manfaat bagi siswa Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulangulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan pengajar setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada pengajar begitu selesai dikerjakan. b. Manfaat bagi pengajar Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh pengajar antara lain adalah bahwa pengajar akan lebih mudah melakukan pembaharuan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya. Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan (Soekartawi, 2005), antara lain: a. Mampu meningkatkan pemerataan pendidikan; b. Mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah; c. Meningkatkan prestasi belajar; d. Meningkatkan kehadiran peserta didik di kelas, e. Meningkatkan rasa percaya diri; f. Meningkatkan wawasan (outward looking); g. Mengatasi kekurangan tenaga pendidikan; h. Meningkatkan efisiensi.
158
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Teknologi Pendukung e-learning Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah : • Computer Based Learning (CBL), yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer. • Computer Assisted Learning (CAL), yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Selain dua istilah tersebut, dalam e-learning juga dikenal teknologi berbasis pembelajaran (technology based learning) dan tekonologi berbasis pembelajaran web (technology based web-learning) Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri dari audio information technologies (radio, audio tape, voice mail, telephone) dan video information technologies (video tape, video text, video messanging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya Data Information Technologies (bulletin board, internet, e-mail, tele-collaboration). Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang telah diuraikan di atas. Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan jarak jauh, yang dimaksudkan agar komunikasi antara pelajar dan pendidik bisa terjadi dengan memanfaatkan keunggulan e-learning. Secara lebih rinci e-learning dikategorikan menjadi tiga kriteria dasar, yaitu : E-learning besifat jaringan : yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan berbagi pembelajaran dan informasi. E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones dan alat bantu digital lainnya, walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa digolongkan sebagai e-learning. E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma tradisional dalam pelatihan. Pembahasan sistem e-learning Pengembangan sistem e-learning dibutuhkan untuk memperkuat sistem pendidikan konvensional, pengembangan sistem ini haruslah memiliki lingkungan belajar yang fleksibel, mudah diakses dimana saja dan kapan saja. Dengan pengembangan sistem e-learning ini diharapkan peserta didik dapat mengikuti pembelajaran maupun ujian di tempat manapun peserta didik itu berada dan juga sistem e-learning ini diharapkan dapat membuat budaya belajar dan mengajar yang fleksibel dan modern sesuai dengan perkembangan zaman. Vol.3 No.2 - Januari 2010
159
ISSN: 1978 - 8282
Pengembangan sistem e-learning tentu memiliki hubungan yang erat dengan kualitas yang dihasilkan sistem ini. Pengembangan sistem e-learning ini diharapkan memiliki kualitas yang tidak kalah dengan sistem pendidikan konvensional, memang kita sadari kualitas itu bersifat abstrak dan sulit untuk mengukurnya tetapi kita dapat menggunakan beberapa acuan dalam menentukan kualitas suatu sistem apakah sudah baik atau belum. Dasar yang digunakan sebagai acuannya adalah : 1. Operasional penggunaan : Maksudnya adalah seberapa banyak user yang dalam hal ini adalah peserta didik yang mengakses aplikasi e-learning. Jika user jarang mengakses maka bisa dikatakan bahwa kualitas sistem e-learning masih kurang baik. Sehingga mungkin saja muncul dalam pemikiran user bahwa website ataupun blog yang dibuatnya lebih baik dalam hal materi dan desain disbanding aplikasi e-learning yang sedang dikembangkan. 2. Tampilan : tampilan aplikasi e-learning kita haruslah memiliki nilai estetika agar user atau peserta didik tidak akan jenuh jika menggunakan aplikasi elearning ini. Tampilan ini bukan hanya dari tampilan luar aplikasinya saja melainkan juga harus memiliki tampilan pada materi-materi yang akan disajikan. 3. Interaksi : interaksi pada aplikasi e-learning ini harus interaktif antara pengajar dan peserta didik agar jika peserta didik memiliki masalah atau kendala dalam pembelajaran maka peserta didik tersebut dapat bertanya dengan rekanrekannya maupun dengan pengajar dan juga diharapkan memiliki fasilitas konsultasi dengan pengajar yang berfungsi untuk memberikan saran dan kritik baik dari pengajar untuk peserta didiknya maupun untuk pengajar dari peserta didiknya. 4. Kecepatan dalam mengakses : mengukur kualitas sistem e-learning ini dilihat dari segi kecepatan dalam mengakses, kecepatan dalam mengakses baik mengakases konten maupun materi harus benar-benar diperhatikan karena jika kecepatannya sangat lambat maka akan menjadi kendala dalam proses belajar mengajarnya hal ini dikarenakan aplikasi e-learning ini memiliki banyak user yang ingin mengakses aplikasi ini jika satu user memiliki kendala dalam hal kecepatan dalam mengakses konten maupun materi maka hal ini akan berdampak pada user lainnya dalam mengakses halaman maupun materi yang sama. Faktor yang mempengaruhi pengembangan sistem e-learning Perlu diketahui disini bahwa untuk mengembangkan sebuah sistem e-learning ini tidaklah mudah dikarenakan pengembangan sistem ini didalam dunia pendidikan memiliki
160
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 beberapa faktor yang mempengaruhi apakah sistem ini dapat berjalan atau tidak, antara lain sebagai berikut : 1. Faktor kebijakan Faktor kebijakan ini maksudnya adalah kebijakan yang diberikan oleh management atau stackholder suatu institusi pendidikan mengenai sistem pengajaran yang akan digunakan. Sistem e-learning tidak akan bisa berjalan sama sekali jikalau kebijakan dari management institusi pendidikan tersebut tidak berpihak sama sekali terhadap sistem ini. Selain kebijakan dari management tentu kebijakan yang dapat memperkuat jalannya sistem ini adalah kebijakan dari pemerintah. Tentu kita ketahui pendidikan konvensional di negara ini perlu dibenahi lebih baik lagi tapi tidaklah salah kalau kita memperkuat pendidikan konvensional ini dengan pendidikan menggunakan metode e-learning dikarenakan letak geografis negara kita yang sangat luas agar semua pengajar dan pelajar di negara kita ini tidaklah terlalu ketinggalan dengan perkembangan dunia pendidikan maupun dunia IT. 2. Faktor SDM (Sumber Daya Manusia) pengelola sistem dan pengguna sistem Faktor SDM tentu sangatlah penting sekali di dalam pengembangan sistem ini dikarenakan sistem ini memerlukan pengelolaan secara berkala untuk mengikuti perkembangan pendidikan sekarang ini. Disamping SDM dari segi pengelola sistem, SDM lainnya yang diperlukan adalah SDM dari segi pengguna sistem, jika pengguna sistem tidak memiliki SDM yang baik dalam hal menggunakan sistem ini maka sia-sialah sistem e-learning yang dibangun sangat bagus jika tidak ditunjang oleh SDM dari segi pengguna karena pengguna adalah sasaran utama sistem e-learning ini. 3. Konten dalam sistem e-learning Konten tidaklah kalah penting dari faktor – faktor lain yang mempengaruhi pengembangan sistem e-learning. Konten yang ada harus bersifat interaktif dikarenakan e-learning ini tidak mungkin menggantikan pendidikan konvensional, e-learning ini hanya memperkuat pendidikan konvensional jadi sangatlah ideal kalau e-learning ini memiliki konsep seperti pendidikan konvensional yang idealnya memerlukan interaksi antara pengajar dan pelajar termasuk pemberian kuis secara online dan konsultasi tanya jawab antara tenaga pengajar dan peserta didik atau pelajar. 4. Faktor budaya Budaya ini memiliki peranan tersendiri dari segi pemakai sistem, karena yang kita ketahui pemakai sistem ini sudah terbiasa dengan pendidikan konvensional yang notabene pembelajaran tergantung dari kemapuan SDM pengajar sedangkan e-learning ini lebih mengutamakan kemampuan pelajar. Hal yang sangat mengkhawatirkan adalah jika sang pemakai sistem memandang eVol.3 No.2 - Januari 2010
161
ISSN: 1978 - 8282
learning ini sebagai kelas dua dibandingkan pendidikan konvensional maka pemakai sistem ini akan menggunakan e-learning ini dengan tidak serius, bisa jadi dalam pemikiran pemakai sistem bahwa e-learning ini tidaklah jauh berbeda dengan website-website atau blog-blog yang dia buat atau yang ada di internet pada umumnya. Strategi pengembangan e-learning Strategi pengembangan e-learning menurut Onno W. Purbo (2005) memiliki kesamaan dengan strategi pengembangan perangkat lunak dikarenakan e-learning merupakan perangkat lunak juga. Berikut tahapannya :
Gambar 1. Tahapan pengembangan e-learning
1. Requirement Analysis and specification Analisa kebutuhan ini maksudnya adalah kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pemakai sistem ini, sebagai contoh kebutuhan untuk men-download materi, kebutuhan untuk tanya jawab dengan peserta didik lainnya baik itu melalui live chat, video conference, maupun melalui VOIP (Voice over Internet Protocol ) dan lain sebagainya. 2. Design Tahapan desain ini mungkin bisa dijadikan menjadi 2 tahap yakni tahap pertama desain secara global dan yang kedua desain secara detail hingga modul, tipe data, fungsi dan prosedur. 3. Coding Tahap ini merupakan implementasi hasil desain ke dalam baris-baris program. 4. Testing Pengujian ini pertama-tama dilakukan di tingkat modul yang kemudian dilanjutkan ditingkat logika internal dan diakhiri pada pemeriksaan hasil, apakah sudah memenuhi kebutuhan yang diinginkan. 5. Maintenance
162
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Tahap ini merupakan tahapan terakhir pada pengembangan e-learning dan tahapan ini memiliki peranan yang sangatlah penting karena jika terdapat kendala pada sistem maka tugas pengelola sistem inilah yang akan memaintenance sistem yang sedang berjalan ini.
Requirement Analysis and specification Dalam tahap implementasi terdapat beberapa hal yang harus dipersiapkan untuk perancangan aplikasi forum, yakni perangkat keras, perangkat lunak dan rancangan antar muka aplikasi. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan aplikasi adalah : 1. Intel Pentium Dual Core 2. Hardisk 120 GB, RAM 1GB Adapun perangkat lunak yang digunakan antara lain : 1. Macromedia Dreamweaver MX 2004 sebagai tool untuk merancang halaman web 2. AppServ 2.6.0 sebagai web server. 3. Internet Explorer 8 dan Mozilla Firefox sebagai web browser. DESIGN Tahapan desain ini dapat dijadikan menjadi 2 (dua) tahap yakni tahap pertama desain secara global dan yang kedua desain secara detail hingga modul, tipe data, fungsi dan prosedur. Sebelum pembahasan desain secara detail perlu kita ketahui desain secara global, desain secara global dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2. Desain secara global
Setelah kita mengetahui rancangan desain secara global, berikut ini tahap kedua desain yaitu rancangan desain secara detail. Dalam rancangan desain secara detail ini dibahas
Vol.3 No.2 - Januari 2010
163
ISSN: 1978 - 8282 mengenai tipe data dan variable yang digunakan pada aplikasi forum diskusi, berikut tipe data dan variabel yang digunakan sebagai berikut: Untuk table forum_answer memiliki tipe data sebagai berikut :
Gambar 3. Tipe data dan variable forum_answer
Sedangkan untuk table forum_question tipe datanya sebagai berikut :
Gambar 4. Tipe data dan variable forum_question
Untuk table forum_answer dan forum_question memiliki keterhubungan antar table, keterhubungannya ini terletak pada id yang dimiliki forum_question dengan question_id yang dimiliki forum_answer, question_id pada forum_answer memiliki fungsi yaitu akan mengambil semua data yang berhubungan dengan pertanyaan untuk ditampilkan di halaman view_topic.php jika ada yang akan memberikan jawaban atas pertanyaan yang diajukan oleh peserta didik, data yang akan ditampilkan pada view_topic.php
164
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 yakni topik, detail topik, nama pembuat topik, alamat email pembuat topik dan waktu yang menunjukkan kapan topik tersebut dibuat. Berikut gambar keterhubungan antara table forum_answer dan forum_question :
Gambar 5. Keterhubungan Antar Tabel
CODING Dalam strategi pengembangan e-learning ini terdapat tahap coding, tahap coding ini merupakan tahap implementasi hasil desain ke dalam baris-baris program. Berikut merupakan salah satu contoh coding yang dipakai pada feature form diskusi, coding ini terletak pada file add_topic.php yang berfungsi untuk menyimpan topic baru yang baru dibuat :
165
ISSN: 1978 - 8282
// get data that sent from form $topic=$_POST[‘topic’]; $detail=$_POST[‘detail’]; $name=$_POST[‘name’]; $email=$_POST[‘email’]; $datetime=date(“d/m/y h:i:s”); //create date time $sql=”INSERT INTO $tbl_name(topic, detail, name, email, datetime)VALUES(‘$topic’, ‘$detail’, ‘$name’, ‘$email’, ‘$datetime’)”; $result=mysql_query($sql); if($result){ echo “Successful
”; echo “
View your topic”; } else { echo “ERROR”; } mysql_close(); ?> IMPLEMENTASI Tahap implementasi dapat dikatakan sebagai tahap sesudah strategi pengembangan e-learning, di tahap ini akan dibahas lebih detail tentang fitur – fitur yang ada pada aplikasi e-learning dan juga fungsi-fungsi yang ada pada feature forum diskusi. Pada forum diskusi ini terdapat beberapa fungsi yaitu fungsi untuk membuat topik baru, fungsi untuk melihat topik yang sudah ada dan fungsi untuk me-reply atau memberikan jawaban atas pertanyaan yang ada dan dapat di posting oleh siapa saja. Sebelum kita membahas tentang fungsi – fungsi yang ada pada forum diskusi sebaiknya kita bahas terlebih dahulu tentang fitur-fitur yang ada pada aplikasi e-learning. Berikut tampilan fitur-fitur yang ada pada aplikasi e-learning : Gambar berikut merupakan halaman home.php yang ada pada e-learning network berisikan latar belakang kenapa perlu adanya aplikasi forum diskusi pada media elearning.
166
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 6. Desain halaman home.php
Selanjutnya pada gambar 7 dan gambar 8 terdapat halaman website yang berisi tentang visi dan misi Perguruan Tinggi Raharja serta sejarah Perguruan Tinggi Raharja, seperti pada gambar berikut :
Gambar 7. Desain halaman visi misi Perguruan Tinggi Raharja
Vol.3 No.2 - Januari 2010
167
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 8. Desain halaman sejarah Perguruan Tinggi Raharja
Gambar 9 dan Gambar 10 membahas tentang informasi mengenai lokasi Perguruan Tinggi Raharja yang berisikan alamat dan site map lokasi Perguruan Tinggi Raharja dengan lokasi-lokasi strategi di kota Tangerang.
Gambar 9. Desain halaman lokasi Perguruan Tinggi Raharja
168
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 10. Desain peta lokasi Perguruan Tinggi Raharja
Setelah kita mengetahui fitur-fitur yang ada pada aplikasi e-learning , sekarang akan dibahas fungsi-fungsi pada forum diskusi. Berikut merupakan tampilan untuk membuat topik baru, semua user yang sudah terdaftar dan dapat login dapat membuat topik yang berhubungan dengan dunia IT yang sedang marak diperbincangkan sekarang ini.
Gambar 11. Form untuk membuat topik baru
Vol.3 No.2 - Januari 2010
169
ISSN: 1978 - 8282 Selain memiliki form untuk membuat topik baru, user juga dapat melihat topik apa saja yang sudah dibuat oleh anggota e-learning network. Berikut tampilan untuk melihat kategori topik yang sudah di-posting :
Gambar 12. Form melihat topik yang sudah dibuat
Fungsi berikutnya adalah user dapat melihat tiap topik yang sudah memiliki forum dan pertanyaan apa saja yang ada pada topik tersebut, dan juga dapat memberikan jawaban atas pertanyaan yang ada, jawaban atas pertanyaan ini dapat di posting oleh siapa saja. Berikut tampilan form yang sudah memiliki posting jawaban dari anggota-anggota e-learning network
Gambar 13. Form view_topic.php
170
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 14. Desain antarmuka aplikasi forum diskusi
Untuk masuk ke aplikasi forum ini, user harus terlebih dahulu login jika belum memiliki akun user dapat registrasi. Berikut penjelasan script yang digunakan pada halaman awal antarmuka aplikasi forum diskusi.
Gambar 15. Penjelasan script pada halaman awal aplikasi forum diskusi
Vol.3 No.2 - Januari 2010
171
ISSN: 1978 - 8282 KESIMPULAN
E-learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara peserta didik dan pengajar dalam sebuah ruang belajar online. E-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara peserta didik dan pengajar, terutama dalam hal waktu dan ruang. Dengan e-learning maka pengajar dan peserta didik tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu. Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan mengabaikan kedua hal tersebut. Perlu diketahui se-efektif dan se-efisien apapun e-learning ini tidaklah bisa untuk menggantikan pendidikan konvensional pada saat ini, hal ini dikarenakan bahwa pendidikan dalam berbagai sistem pun tetap memerlukan peran seorang pengajar yang memerlukan tatap muka agar dapat saling berinteraksi dengan peserta didiknya, namun untuk mengembangkan sistem e-learning ini tidaklah mudah dikarenakan banyak faktor yang mempengaruhinya, satu faktor yang mungkin bisa dijadikan acuan apakah sistem ini dapat diterapkan atau tidak adalah faktor SDM yang akan menjalan sistem tersebut. Maka dari itu penulis mengatakan bahwa sistem e-learning ini hanyalah untuk memperkuat sistem pendidikan konvensional dan e-learning juga berfungsi untuk memperkaya wawasan dan pemahaman peserta didik, serta proses pembiasaan agar sadar terhadap sumber informasi khususnya teknologi internet. Salah aplikasi yang dapat dijadikan acuan dalam pengukuran ke-efektifan dan keefisienan e-learning adalah forum diskusi. Dimana dalam forum tersebut banyak peserta didik dan pengajar yang saling berdiskusi, sehingga pertukaran informasi akan semakin cepat. Oleh karena itu forum diskusi ini memiliki peranan yang sangat penting dalam elearning dikarenakan pada konsep dan mekanisme e-learning seluruh peserta pembelajaran baik itu pengajar maupun pelajar akan terhubung dengan suatu sistem elektronik untuk dapat berdiskusi, sehingga diharapkan dengan adanya aplikasi forum dalam metode e-learning dapat meningkatkan kualitas, efektifitas dan efisiensi dalam penerapan e-learning, baik dari sisi waktu, biaya maupun mutu lulusan yang dihasilkan. Forum diskusi pada media e-learning ini dapat meningkatkan interaksi antara peserta didik dengan pengajar yang lebih dibandingkan dengan pendidikan konvensional, hal ini dikarenakan tidak semua peserta didik pada sistem pendidikan konvensional dapat berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi dikarenakan pada pembelajaran konvensional kesempatan yang ada atau disediakan pengajar untuk berdiskusi atau tanya jawab sangat terbatas dan juga biasanya cenderung didominasi oleh peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Hal ini tidak akan terjadi pada e-learning dikarenakan terdapatnya forum diskusi yang berguna untuk menyampaikan pertanyaanpertanyaan yang ingin ditanyakan peserta didik.
172
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 DAFTAR PUSTAKA 1. Menuju Pendidikan Dasar Bermutu dan Merata Laporan Komisi Nasional Pendidikan (2001), Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 13-14 2. Herman, Asep (2005). Pengenalan e-Learning. Jurnal Universitas Gajah Mada. 3. Purnawan, Yudi (2007). Pengertian e-learning. Artikel Wordpress. 4. Purnawan, Yudi (2008). Perbedaan e-learning dan konvensional. Artikel Wordpress. 5. Satria Wahono, Romi (2005). Pengantar e-learning dan pengembangannya. Artikel ilmukomputer.com 6. Komara, Endang (2009). Peran e-learning. Artikel Pikiran Rakyat Online. 7. Tafiardi, Drs (2005). Meningkatkan Mutu Pendidikan Melalui e-Learning.. Jurnal Pendidikan Penabur – No.04/Th.IV/Juli2005
Vol.3 No.2 - Januari 2010
173
ISSN: 1978 - 8282
KPM SEBAGAI PEDOMAN PRODUKSI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL dan BROADCASTING Untung Rahardja1 Sugeng Widada2 Dewi Immaniar Desrianti3 Email:
[email protected];
[email protected];
[email protected]; Diterima: 7 Desember 2009/Disetujui: 21 Desember 2009
ABSTRACT Designing of an advertising media in the needs of product campaign, just like build a building that has the maximum quality. Without the construction and good preparation is impossible to build a building that results in good quality. Likewise in designing an advertising media, without careful and systematic planning it will not produce a satisfactory media production, it is necessary to concept in designing an advertising media. In this case, introduced a concept called MAVIB Production concept (KPM). MAVIB Production concept is more directed towards the things that concerns about the stages that must be done in the design process, these stages starting from the preparation, production, till to post production. Through the entire MAVIB Production Concept, design process can be directed to walk regularly, systematically and simplify the journey every step in designing an advertising media that is made. In this article the author writes to enrich or develop a good quality design concept in terms of preparation, till to the post-production. In this article described the problems faced in production MAVIB concept, both in terms of design, media strengths and weaknesses of the media and the usefulness of the concept of MAVIB production. In the implementation, in designing of advertising media, displayed using the CGI special effects in supporting the promotion MAVIB Concentration, Department of Information in Higher Education Raharja. Concluded that, Contribution of MAVIB production concept
1. Dosen Jurusan Sistem Informasi, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No.40 Modern Cikokol-Tangerang Telp 5529692 2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No.40 Modern Cikokol-Tangerang Telp 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No.40 Modern Cikokol-Tangerang Telp 5529692
174
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
will be very helpful in confirming and strengthening the production concept theoretically in the concentration field of MAVIBAudio (Visual and Multimedia Broadcasting ). Keywords: Design, Advertising and Promotion ABSTRAKSI Perancangan suatu media periklanan dalam kebutuhan promosi produk apapun sama seperti halnya membangun sebuah bangunan yang mempunyai kualitas yang maksimal. Tanpa konstruksi dan persiapan yang baik mustahil untuk membangun sebuah bangunan yang hasilnya berkualitas. Demikian juga dalam merancang sebuah media periklanan, tanpa perencanaan yang matang dan sistematis tidak akan menghasilkan sebuah produksi media periklanan yang memuaskan, untuk itu diperlukan suatu konsep dalam merancang sebuah media periklanan. Dalam hal ini diperkenalkan sebuah konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi MAVIB (KPM). Konsep Produksi MAVIB ini lebih diarahkan kepada hal-hal yang menyangkut tentang tahapan-tahapan yang harus dilakukan di dalam proses perancangan, tahapan tersebut mulai dari persiapan, produksi sampai pasca produksi. Melalui Konsep Produksi MAVIB seluruh proses perancangan dapat berjalan terarah secara teratur, sistematis dan mempermudah perjalanan setiap tahapan dalam merancang sebuah media periklanan yang dibuat. Dalam hal ini penulis menulis artikel untuk memperkaya atau mengembangkan sebuah konsep rancangan produksi media periklanan yang baik dan berkualitas dilihat dari segi persiapan media, produksi sampai pada pasca produksi. Dalam artikel ini diuraikan masalah yang dihadapi dalam Konsep Produksi MAVIB, baik dari segi desain, kekuatan media dan kelemahan media serta manfaat dari Konsep Produksi MAVIB ini. Pada implementasinya ditampilkan rancangan media iklan dengan menggunakan spesial effect CGI dalam menunjang promosi Konsentrasi MAVIB, Jurusan Teknik Informatika Pada Perguruan Tinggi Raharja. Disimpulkan bahwa, Kontribusi Konsep Produksi MAVIB ini akan sangat membantu dalam mengukuhkan dan memperkuat konsep produksi secara teoritis pada konsentrasi bidang ilmu MAVIB (Multimedia Audio Visual dan Broadcasting) . Kata Kunci : Perancangan, Iklan dan Promosi PENDAHULUAN Dunia periklanan saat ini berkembang sangat pesat. Setiap badan usaha advertising saling bersaing untuk mendapatkan pangsa pasar. Persaingan tersebut berkembang seiring dengan perkembangan multimedia. Perkembangan multimedia menawarkan banyak peluang dalam meningkatkan atau mentransformasi bentuk produksi dan layanan. Untuk mengoptimalkan peluang tersebut maka sarana multimedia digunakan untuk mengoptimalkan pembuatan media periklanan. Sebelum masuk Vol.3 No.2 - Januari 2010
175
ISSN: 1978 - 8282 kedalam pemanfaatan multimedia, dalam perancangan media periklanan di perlukan suatu konsep yang sistematis, runtut dan baik. Konsep tersebut harus sesuai dengan kebutuhan dalam proses produksi media yang dibuat. Media periklanan selama ini baru terdapat Konsep Desain secara umum. Konsep Desain yang melingkupi desain visual atau lebih dikenal dengan Desain Komunikasi Visual (DKV). Teori Konsep Design Konsep Design dipakai dalam perencanaan produksi periklanan sekarang ini. Dalam konsep desain ini meliputi perencanaan media (Konsep Media), perencanaan pesan (Konsep Kreatif) dan perencanaan visual (Konsep Visual). Perencanaan media (Konsep Media) meliputi tiga tahapan bahasan yaitu tujuan media, strategi media dan program media. Untuk tujuan media menjabarkan apa yang harus dicapai dalam iklan tersebut dari segi medianya. Terdapat tiga hal pokok yang harus ditetapkan dalam tujuan media, yaitu jangkauan (Reach) biasa dinyatakan dalam bentuk presentase (%), frekuensi (Frequency) serta kesinambungan (Continuity). Dalam prakteknya, ketiga pokok penjabaran tujuan media tersebut dapat dinyatakan dalam satu paragraph. Misalnya tujuan media iklan dengan special effect CGI dapat menjangkau minimal 80% khalayak sasaran, dengan frekuensi dua kali dalam seminggu, selama 52 minggu pada masa promosi antara bulan Januari 2009 s/d Januari 2010. Dalam penjabaran strategi media, ada dua syarat utama yang harus dipenuhi, yaitu siapa khalayak sasarannya (dilihat dari aspek geografisnya, demografisnya dan psikografisnya) dan bagaimana mencapai khalayak sasaran tersebut, sehingga tercapai tingkat yang dinyatakan oleh tujuan media. Untuk itu ada dua hal yang harus ditetapkan, yakni media apa sebagai media utamanya (Prime Media) yang digunakan dan media apa yang digunakan sebagai media penunjangnya. Program Media menetapkan kapan masing-masing taktik atau strategi media tersebut akan dilaksanakan sebagai program mencapai tujuan media dengan menggunakan strategi media yang ditetapkan sebelumnya. Perencanaan pesan (Konsep Kreatif) memiliki dua tahapan kreatif yakni tujuan kreatif dan strategi kreatif. Rumusan tujuan kreatif bertitik tolak dari pertanyaan “Reaksi atau dampak yang bagaimana yang diharapkan setelah khalayak sasaran menerima pesan yang disampaikan”. Untuk tujuannya jika produk, perusahaan, atau lembaga yang diiklankan belum dikenal oleh khalayak masyarakat, maka tujuan kreatifnya adalah mengkomunikasikan informasi baru mengenai produk baru, perusahaan, dan hal-hal baru lainnya yang berkaitan dengan badan usaha tersebut. Jika produk, perusahaan, atau lembaga (dalam pemasarannya) telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan kreatifnya adalah dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu produk, membina image product (brand image) untuk mendapatkan
176
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 loyalitas dari masyarakat konsumen. Jika produk, perusahaan, atau badan usaha yang dipasarkan telah memasuki tahap titik jenuh (retentive stage) maka tujuan kreatifnya adalah dalam rangka mempertahankan konsumen jangan sampai lari kepada pesaing (produk lain), dengan dorongan memilih penawaran baru berupa potongan harga (discount), special discount, hadiah, dsb. Penjabaran strategi kreatif berdasarkan pada tiga hal pokok. Apa yang akan disampaikan, siapa target audiencenya (dilihat dari segi geografisnya, demografisnya, psikografisnya) dan bagaimana cara membentuk pesan, berkaitan dengan reaksi yang diharapkan oleh tujuan kreatifnya. Untuk itu maka dalam hal “Bagaimana” ini ada dua hal yang perlu dipecahkan yaitu menyangkut isi pesan (gagasan/ ide pokok yang akan disampaikan dalam iklan) dan bentuk pesan. Hal ini dijabarkan mengacu pada pertanyaan mengapa konsumen harus menggunakan atau membeli produk ditawarkan? (keuntungan yang bersifat praktis, fisik maupun bersifat psikologis). Bentuk Pesan, merupakan penggambaran secara kongkrit dan kreatif tentang isi pesan yang telah dirumuskan, baik secara verbal maupun secara visual. Sebagai contoh kasus iklan produk Soklin Pewangi, dalam iklan ini rumusan isi pesannya mengatakan bahwa Soklin Pewangi adalah pewangi yang awet aroma wanginya. Dari rumusan isi pesan tersebut kemudian dijabarkan ke dalam bentuk pesan, baik secara verbal maupun secara visual. Rumusan penggambaran pesan secara verbal :” Soklin Pewangi, Wanginya Tak Mau Pergi...!”, sedangkan rumusan atau penjabaran pesan secara visual digambarkan secara surealis tentang adanya bunga-bunga yang terbang mengikuti seseorang sedang berjalan dengan pakaian yang diberi bahan Soklin Pewangi. Perencanaan Visual (Konsep Visual) mempunyai lima tahapan produksi yaitu Tujuan Visual (Visual Objective), Strategi Visual (Visual Strategy), Penulisan Naskah (Copy Writting), Pengarahan Visualisasi (Art Directing) dan tahapan terakhir adalah Proses Desain (Designing). Tujuan Visual (Visual Objective) menjabarkan apa kesan atau suasana yang bagaimana yang akan diciptakan (melalui tampilan visualnya) serta image atau citra yang bagaimana yang ingin ditonjolkan (melalui tampilan visualnya). Untuk strategi Visual (Visual Strategy) ada point bahasan yang dijabarkan yaitu momen visual yang bagaimana yang akan ditampilkan, penyajiannya menggunakan pendekatan apa? (rasional, emosional, religius, budaya, positif, negatif, atau campuran), gaya penyajian grafisnya bagaimana (modern, tradisional, klasik, konteporer, futuristik), cara penyampaiannya bagaimana (tegas, lembut, humor, dsb). Penulisan naskah (Copy Writting) mempunyai tahapan sistematika penulisan yang terurut. Penulisan naskah tersebut dimulai dari penulisan judul (Headline), penulisan sub judul (Sub Headline), penulisan body copy dan tahapan yang terakhir ialah penulisan slogan (clossing).Untuk tahapan selanjutnya dalam perencanaan visual Vol.3 No.2 - Januari 2010
177
ISSN: 1978 - 8282 adalah Pengarahan Visualisasi (Art Directing). Didalam pengarahan visualisasi ada bahasan yang terdiri dari Tonalitas warna yang dipilih, jenis huruf yang relevan, tata letak atau layout yang digunakan, gaya penampilan grafis yang sesuai dan model yang dipilih, baik model manusia maupun model berupa benda atau barang yang akan ditampilkan dalam iklan. Untuk tahapan proses yang terakhir adalah Proses Desain (Designing) berisi proses pengembangan ide atau gagasan desain secara visual sesuai dengan konsep yang telah ditentukan atau dirumuskan sebelumnya. Pada bagian ini disampaikan mengenai tahapan proses designing yang meliputi Layout kasar, Layout koprehensif dan Final Art Work. Dari beberapa alternatif desain yang diajukan kemudian dipilih yang terbaik dari pihak pemesan (Stake holder) untuk dijadikan pedoman pembuatan desain jadinya (Final Art Work). PERMASALAHAN Dunia advertising sedang marak-maraknya. Persaingan di bidang usaha dalam memproduksi media periklanan semakin ketat. Semua produksi media periklanan memerlukan konsep produksi yang solid agar dapat menghasilkan produksi media yang berkualitas yang memiliki komponen kokoh pada tahapan perancangan yang sistematis dan terencana. Perusahaan akan tertarik dan mau mensponsori atau bahkan mau bekerjasama jika konsep yang telah ditawarkan sesuai dengan konsep media periklanan yang diinginkan. Media periklanan yang berupa Multimedia Audio Visual dan Broadcasting memerlukan suatu konsep yang mencakup perancangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual dan perancangan Broadcasting mulai dari praproduksi, produksi multimedia, produksi audio, produksi visual, produksi Broadcasting, sampai dengan pasca produksi. Namun panduan konsep produksi media yang ada sekarang baru terarah pada elemen visualisasinya, sehingga belum lengkap pembahasannya hal yang mencakup integrasi antara Multimedia, Audio, Visual dan Broadcasting, seperti yang digambarkan pada gambar 1.
Tidak sesuaidenganmedia iklan bentuk Media iklan berupa Audio Audio Visual dan Broadcasting Gambar 1. Permasalahan Konsep Produksi
Dari penjelasan di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu sebagai berikut:
178
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 1. Apakah Konsep Produksi Audio Visual dan Broadcasting sudah ada penelitiannya? 2. Apa dampak dari tidak sesuainya konsep produksi yang digunakan pada perancangan iklan? 3. Konsep media produksi apa yang dapat digunakan untuk perancangan iklan bentuk media Audio Visual dan Broadcasting? 4. Apa kelemahan dan kelebihan dengan konsep produksi yang baru diusulkan? LITERATURE REVIEW Banyak dari literature review yang membahas tentang bentuk desain, konsepkonsep produksi baik untuk konsep produksi periklanan maupun konsep produksi perfilman. Dalam upaya pengembangan Konsep Produksi MAVIB ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai dasar teoritis dalam penerapan konsep penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama dibidang ini. Beberapa literature review tersebut adalah sebagai berikut: 1. Penelitian yang dilakukan Joseph E. Champoux Regents’ Professor of Management The Robert O. dan Anderson Schools dari Management The University of New Mexico Albuquerque, New Mexico 87131 USA. Dalam jurnalnya berjudul “Film as a Teaching Resource”. Penelitian ini membahas film sebagai sumber daya untuk mengajar perilaku organisasi dan manajemen. Penelitian ini mengacu dari studi literatur untuk menjelaskan kualitas film yang unik sebagai media komunikasi. Kemudian menjelaskan bagaimana film dapat meningkatkan proses belajar dengan cara-cara yang tidak tersedia dalam media lainnya. Artikel juga menjelaskan contoh dari beberapa potongan scenes film yang bisa digunakan sebagai sumber daya dalam mengajar. Meskipun penelitian ini banyak mengajarkan kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan sebuah film sebagai alat pengajaran namun cukup sulit dalam implementasinya. Dengan penelitian ini kita dapat mengembangkan konsep produksi film untuk memperkaya film dalam hal sumber daya pengajaran perilaku. 2. “Constrained Shepard Method for Modeling and Visualization of Scattered Data” merupakan judul penelitian yang dilakukan oleh Ghulam Mustafa, Abad Ali Shah UET dan Muhammad Rafiq Asim dari Lahore, Pakistan yang berisi masalah
Vol.3 No.2 - Januari 2010
179
ISSN: 1978 - 8282 pemodelan dan visualisasi data yang tersebar. Visualisasi data sangat penting karena merupakan alat yang berguna untuk mempelajari fenomena dalam penelitian ilmiah dan bisnis. Kendala yang ada terutama pada nilai data di berbagai penelitian ilmiah dan bidang usaha. Misalnya, nilai konsentrasi massa yang selalu lebih rendah dari 0. Penelitian ini menggunakan metode interpolasi Shepard yang dapat mendeteksi kendala–kendala yang terjadi. Peneliti berusaha untuk menerapkan metode dimensi data yang lebih tinggi dimensi datanya untuk aplikasi dalam teknik optimasi. Meskipun penelitian ini banyak menjabarkan tentang nilai data yang terdapat dalam visualisasi namun untuk implementasinya cukup sulit diterapkan dalam bagian advertsing menengah kebawah. 3. Penelitian yang dilakukan Vidya Setlur dari Nokia Research Center, Palo Alto, CA yang berjudul “Optimizing Computer Imagery for More Effective Visual Communication”. Penelitian ini membahas optimalisasi Citra yang Efektif untuk Komunikasi Visual. Sebagai perangkat komunikasi, kita perlu gambar yang memfasilitasi komunikasi visual di berbagai layar perangkat komunikasi. Selain itu, produksi ekspresif konten visual saat ini membutuhkan banyak keterampilan. Penelitian ini adalah untuk mengembangkan teknik baru dan user interface yang meningkatkan komunikasi visual, sehingga cepat dan mudah untuk menghasilkan konten yang menarik. Riset menggabungkan konsep dan metode dari seni visual, perceptual psikologi, pengolahan informasi, dan ilmu kognitif untuk memudahkan pengguna dalam membuat dan memahami interpreting citra komputer. Dari penelitian ini, kita dapat mengembangkan tahapan produksi Broadcasting dalam ruang lingkup perangkat komunikasi telepon sellular. 4. alázs Csébfalvi Department of Control Engineering and Information Technology Budapest University of Technology and Economics. Mempunyai jurnal “BCCSplines”: Generalization of B-Splines for the Body-Centered Cubic Lattice. Barubaru ini, B-spline biasa digunakan untuk bersegi enam jeruji, yang optimal untuk sampel 2D circularly. Dalam tulisan ini, memperluas generalisasi ke tubuh-tengah kubik (BCC), untuk sampel spherically-band terbatas sinyal 3D. Eksperimental kami menunjukkan bahwa hasil-splines BCC dapat unggul atas kotak splines sebelumnya diusulkan untuk BCC jeruji. Meskipun penelitian ini sangat berguna pada tahapan produksi visual animasi khususnya BCC-spline namun penelitian ini dalam analisis rumus eksplisit belum ditetapkan sehingga
180
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 untuk memperoleh angka yang tepat tanpa didampingi software dan alat yang mendukung akan menghasilkan produk yang tidak maksimal. 5. Penelitian yang dilakukan oleh Andrian D. Hagijanto Dosen Jurusan Desain Komunikasi Visual dari Fakultas Seni dan Desain - Universitas Kristen Petra Surabaya dengan judul “Metode Dramatisasi Ilustrasi Pada Iklan Sebagai Wacana Budaya Kontemporer”. Penelitian ini membahas mengenai illustrasi yang digunakan pada pembuatan iklan dimana illustrasi tersebut digunakan sebagai komunikasi non verbal. Iklan yang ada selama ini tidak lepas dari illustrasi yang dibuat dengan berbagi visual effect. Ilustrasi dipakai sebagai elemen tak terpisahkan dalam iklan karena alasan daya tarik dapat mempengaruhi khalayak, dan dapat menyampaikan pesan secara akurat. Dramatisasi pada ilustrasi iklan merupakan hal yang biasa digunakan pada gaya pendekatan beriklan, sebagai bagian dari proses akselerasi pemahaman produk. Dramatisasi ilustrasi dalam perkembangannya dapat menimbulkan pemahaman sebagai bagian dari kreativitas atau sebagai aplikasi dari budaya kontemporer, sehingga esensinya justru dapat menimbulkan suatu yang bertolak belakang dengan budaya ketimuran kita. 6. Satrio Arismunandar, Executive Producer dari Trans TV-Indonesia, Penelitian mengenai “Produksi Feature dan Dokumenter untuk Media TV ” yang membandingkan feature di media cetak dan feature untuk media televisi. Ketika berbicara tentang bagaimana memproduksi feature untuk media televisi, tampak ada beberapa ciri yang sama dengan feature di media cetak, seperti: sifatnya yang relatif tak terikat oleh waktu, keluwesan dalam gaya pengemasan, serta variasi pilihan topiknya. Untuk memproduksi suatu paket feature untuk media TV, tidaklah sama dengan membuat paket berita (spot news), baik dari segi proses, tahapan pembuatan, maupun gaya pengemasan. Feature untuk media TV sendiri bisa berbentuk macam-macam. Topik sebuah feature juga beragam, tetapi umumnya menyangkut human interest. Film dokumenter merupakan salah satu feature untuk media cetak, yang bukanlah reproduksi dari realitas, tetapi merupakan representrasi dari dunia yang kita huni oleh karena itu film dokumenter memiliki beberapa unsur-unsur penting yang dibutuhkan. 7.
Tri Handoko, Dosen Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan DesainUniversitas Kristen Petra. Dengan Penelitian mengenai “ilustrasi iklan cetak dengan pendekatan afektif dalam hubungannya dengan penerimaan dan ingatan
Vol.3 No.2 - Januari 2010
181
ISSN: 1978 - 8282
khalayak”. Penelitian ini banyak membahas Ilustrasi dalam iklan cetak selain berfungsi sebagai daya tarik dan penahan perhatian khalayak juga dapat mempengaruhi penerimaan dan ingatan khalayak terhadap pesan iklan. Dalam perkembangannya dewasa ini iklan cetak telah banyak memanfaatkan pendekatan afektif dalam ilustrasinya dengan menggunakan daya tarik ketakutan atau kekuatiran, kesedihan, kehangatan, persamaan derajat, serta pendekatan daya tarik seks untuk mempengaruhi penerimaan dan ingatan khalayak. Dengan penelitian ini kita dapat memanfaatkan pendekatan afektif dalam penerapan konsep produksi, tidak hanya dalam konsep produksi periklanan media cetak tapi juga dapat digunakan dalam konsep produksi media audio visual. Khususnya dalam tahapan strategi baik strategi multimedia, strategi audio, strategi visual dan strategi Broadcasting. 8. Angela Brennecke University of Magdeburg, Germany dengan penelitiannya “vSLRcam- Taking Pictures in Virtual Environments”, penelitian ini menyajikan virtual satu refleksi lensa kamera (vSLRcam) aplikasi yang bekerja di lingkungan virtual untuk kejahatan penyelidikan. VSLRcam berbasis simulasi realistis dari model kamera mempertimbangkan properti seperti kamera SLR apperture, kecepatan rana, lensa, dll, serta interdependencies. Dengan demikian, kita dapat memperoleh lensa realistis seperti effect blur atau gerakan kedalaman lapangan secara real-time. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk parameterizing yang inidividual untuk mencapai effect gambar yang realistis. Gambar yang dihasilkan sangat dekat dengan real pemandangan yang diambil atau sama dengan nilai parameter. Kontribusi utama kami adalah kerangka umum untuk kamera SLR yang atribut dan simulasi interdependecies mereka dalam satu aplikasi yang mampu memberikan effect lensa foto secararealtime. 9. Deddi Duto Hartanto, Dosen Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen Petra dengan Penelitian “Pemilihan Tipografi pada judul film”. Dalam penelitiannya desain komunikasi visual tidak bisa dilepaskan dengan tipografi sebagai unsure pendukungnya. Perkembangan tipografi banyak dipengaruhi faktor budaya serta teknik pembuatannya. Karakter tipografi yang ditimbulkan dari bentuk hurufnya bisa dipersepsikan berbeda-beda. Pemilihan huruf tidak semudah yang dibayangkan, jumlah huruf yang ribuan bahkan jutaan membuat desainer harus cermat memilih tipografi yang tepat untuk karyanya. Artikel ini membahas pemilihan huruf pada judul film. Judul film merupakan bagian dari rancangan grafis yang diciptakan oleh desainer grafis
182
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 dengan harapan mewakili konsep, karakteristik serta kekuatan kata-kata guna mengekspresikan cerita filmnya. Meskipun demikian beberapa pemilihan tipografi pada film kadang bertolak belakang pada karakteristik cerita film itu sendiri, hiperbola atau melebih-lebihkan, atau sama dengan judul film lainnya. Dengan penelitian ini, kita dapat mengembangkan tahapan perancangan bisa dari segi produksi untuk tahapan perencanaan multimedia dilihat dari penggunaan tipografi, perencanaan visual dilihat dari strategi visual dan program visualnya. 10. Wina Puspita Sari, S.Sos dari Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Budi Luhur dengan judul penelitian “Proses penyampaian pesan secara visual”. Komunikasi visual merupakan salah satu cara penyampaian pesan secara visual, maksudnya melalui sesuatu yang dapat dilihat, dapat berupa gambar, ilustrasi, tulisan maupun bentuk-bentuk lainnya. Media gambar merupakan salah satu bentuk penyampaian pesan secara visual, dengan tujuan agar mampu menyampaikan pesan dengan cepat dan berkesan serta menarik. Sebuah gambar, bila tepat dan sesuai memilihnya maka akan memiliki nilai setara dengan ribuan kata, juga secara emosional mampu lebih memikat perhatian dan membuat pesan yang dimaksud menjadi tidak membosankan. Dalam penelitian ini diterapkan media visual sebagai penyampai pesan. Penggunaan media visual juga tergantuk pada khalayak yang menikmatinya, seperti penggunaan media visual untuk anak-anak. Penelitian ini mengungkapkan bagaimana medial visual mempengaruhi khalayak dari berbagai lapisan. Namun penelitian ini belum menerapkan suatu konsep yang runtut dalam perencanaannya. Dari 10 literature review yang ada telah banyak penelitian yang menerangkan perancangan film sebagai sumber daya, perancangan illustrasi pada periklanan, perancangan model dan visualisasi data, metode dramatisasi illustrasi, produksi feature dan film untuk media Televisi. Disamping itu ada juga pembahasan mengenai pemilihan Tipografi film, aplikasi kamera (vSLRcam). Namun belum ada yang menerangkan tentang Konsep Produksi untuk media Multimedia Audio Visual dan Broadcasting mulai dari perancangan pra produksi, produksi sampai past produksi. PEMECAHAN MASALAH Untuk mengatasi permasalahan yang dijabarkan diatas, maka diperlukan suatu konsep yang dapat meliputi media multimedia, media audio, media visual dan media broadcasing serta ditunjang tahapan-tahapan produksi secara sistematis dan baik yaitu dimulai dari praproduksi, produksi sampai postproduksi. Saat ini penerapan konsep Vol.3 No.2 - Januari 2010
183
ISSN: 1978 - 8282 produksi dalam merancang suatu media periklanan belum mencakup seluruh elemen rancangan MAVIB. Alhasil suatu tahapan dalam memproduksi media periklanan menjadi tumpang tindih bahkan sering melewati Time schedule yang ditetapkan. Penggunaan konsep desain bukanlah hal yang baru dalam perancangan media periklanan. namun untuk penjabaran di tiap-tiap tahapan masih banyak yang belum sesuai dengan konsep yang semestinya dibutuhkan dalam proses perancangan yang dilakukan.dikarenakan panduan konsep desain yang ada belum mengarah ke proses perancangan tahapan produksi media periklanan yang para designer inginkan. Maka dari itu suatu perancangan media iklan agar menghasilkan hasil yang sempurna dan efektif sebelumnya dimulai dengan merancang konsep produksi media. Adapun yang dimaksud konsep produksi media adalah seluruh tahapan yang berorientasi pada produksi dengan mengerahkan segenap upaya untuk mencapai efisiensi produk media dan distribusi yang seluas-luasnya [madjid,2008]. Yang dimaksud konsep Produksi MAVIB adalah seluruh proses tahapan untuk mencapai efisiensi produk media dengan menggunakan teknik MAVIB. MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dua dimensi dengan tiga dimensi. Kelebihan Konsep Produksi MAVIB akan menghasilkan suatu media periklanan yang lebih menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media periklanan yang dihasilkan akan menjadi lebih maksimal dan lebih sempurna, baik dari segi hasil produksi medianya maupun secara teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction . Untuk Preproduction adalah tahapan dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dimulai dari dituangkannya ide, pembuatan Time Schedule, Storyline, Penulisan Naskah, Pembuatan Story Board, Pencarian Pemain dan Crew. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk perwujudan naskah, Story Board dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat, pengeditan dan penyatuan gambar terjadi pada tahap ini juga . Tahap Production sangat menentukan dari kualitas gambar yang ditampilkan. Untuk Production terdapat empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting. Setiap Perencanaan memiliki 3 tahapan yaitu Tujuan, Strategi dan Program. Sedangkan Postproduction adalah tahap format packet untuk media iklan yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi MAVIB di illustrasikan pada bagan berikut ini :
184
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
KPM
1. Preproduction
2. Production
3. Postproduction
Gambar 2.Bagan Konsep Produksi MAVIB (KPM)
1.
Preproduction Untuk Preproduction adalah tahapan dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan Sinopsis, Script Writting dan Story Board. Dua Tahapan terakhir adalah Pemilihan Pemain dan Crew dan Persiapan/Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Lebih jelasnya lihat bagan berikut ini :
1. Preproduction
1.1 Ide / Gagasan
1.2. Time Schedule
1.3. Story Line/ Sinopsis
1.4. Script Writting
1.7. Setting Alat
1.6. Pemilihan Pemain dan Crew
1.5. Story Board
Gambar 3. Bagan Preproduction
1.1. Ide Gagasan Pada tahapan ini adalah dimulainya suatu projek berjalan. Media iklan yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media. Ide bisa dimulai dari tujuan media periklanan yang akan dibuat. Dari tujuan tersebut mengarahkan terbentuknya ide rancangan. Vol.3 No.2 - Januari 2010
185
ISSN: 1978 - 8282
1.2.
Time Schedule Tabel 1. Contoh Time Schedule produksi periklanan
1.3. Story Line/ Sinopsis Menurut Keraf (1988) adalah ringkasan cerita media periklanan/film, merupakan bentuk pemendekan dari sebuah periklanan/film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan produksi periklanan/film tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut : a) Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting. b) Meringkasan cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama. c) Gunakanlah kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita. d) Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja. e) Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat. 1.4. Penulisan Naskah (Script Writting) Script Writing adalah membuat rancangan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.
186
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Menurut Robert (2008) Penulisan Naskah (Script Writting ) mempunyai prinsipprinsip umum sebagai berikut: a) Script Writing sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih) b) Dialek, aksen, intonasi, diksi(sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre). c) Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya d) Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya) 1.5. Story Board Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media pemandu.
Gambar 4. Contoh Story Board
1.6. Pemilihan Pemain dan Crew Pemain dicari sesuai dengan karakter yang dibutuhkan media periklanan atau film yang dibuat dari tokoh yang terdapat pada Story Line atau Sinopsis. Pemain yang tidak sesuai akan mengurangi kualitas produk film yang dibuat. Sedangkan untuk Crew secara garis besar dibutuhkan Cameramen/Cameragirl, Lighting, Sutradara, Scripwriter dan Editor.
1.7. Setting Alat Kebutuhan alat tergantung dari media periklanan yang ingin dibuat. Secara umum alat yang dibutuhkan adalah kamera, tripod dan lighting. Alat yang kurang memadai, penggunaan alat yang kurang terampil akan mengurangi kualitas hasil gambar media periklanan atau film yang diproduksi. Berikut adalah contoh alat yang secara umum dipakai dalam produksi MAVIB.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
187
ISSN: 1978 - 8282
2. Production Production adalah kerjasamanya pemain dengan crew untuk perwujudan Naskah, Story Board dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Di tahapan ini pengambilan gambar/shooting dan pengeditan gambar dari hasil shooting dilakukan, pengambilan gambar di lokasi hingga selesainya Take Script sesuai jadwal. Pengolahan sampai Mixing Multimedia, Audio, Visual dan Broadcasting dibuat untuk menghasilkan karya media periklanan atau film yang berkualitas 2. Production
2.1. Perencanaan Multimedia
2.2. Perencanaan Audio
2.3. Perencanaan Visual
2.4. Perencanaan Broadcasting
2.1.1. Tujuan Multimedia
2.2.1. Tujuan Audio
2.3.1. Tujuan Visual
2.4.1. Tujuan Broadcas ting
2.1.2. Strategi Multimedia
2.2.2. Strategi Audio
2.3.2. Strategi Visual
2.4.2. Strat egi Broadcas ting
2.1.3. Program Multimedia
2.2.3. Program Audio
2.3.3. Program Visual
2.4.3. Program Broadcas ting
1. Teks
1.Counting Timer
1. Dubbing
2.Picture
2. Music Background
3. Sound
3. Sound efek
2.
3D Logo
3. Radial Teks
4.
1. U-tube
2.Facebook
3. Web Personal
Blur light Text 5.Grafik
6.
Random teks effect
7.
Old Movie effect
8.Watch
TV on the door
9. Energy
10. Duplicate Human
11. Flying
12. Same face color c hange
13. Weather News Program
14. Teks in tensile
Gambar 5. Bagan Production
2.1.
Perencanaan Multimedia Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, atau multimedia 188
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Perencanaan Multimedia merupakan rancangan yang mengkombinasikan tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau audience dengan program multimedia periklanan yang efektif serta efisien, bagaimana memanfaatkan elemen dari multimedia paling tidak dua elemen menjadi suatu periklanan yang kreatif. Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia, seperti diilustrasikan pada gambar Gambar 5. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar jangkauannya lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara ). Dengan dibuatnya Strategi Multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target Tujuan Multimedia. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil Projek dalam mewujudkan Tujuan dan Strategi Multimedia. 2.1.1.
Tujuan Multimedia Tujuan Multimedia memaparkan tujuan dari pembuatan media periklanan, Menjabarkan “apa” yang harus dicapai media periklanan tersebut dari segi multimedianya. Ada tiga hal pokok yang harus ditetapkan dalam tujuan multimedia, yaitu penjabaran dalam jangkauan untuk mencapai audience bisa ditulis dalam persentase (%), Frekuensi (Frequency), biasa dinyatakan dalam bentuk desimal satu angka dan Kesinambungan (Continuity), biasa dinyatakan dalam jumlah minggu atau kelipatannya. Implementasi tujuan multimedia pada media iklan dengan spesial effect CGI : Tujuan multimedia media periklanan yang diproduksi adalah sebagai penunjang promosi khususnya Konsentrasi MAVIB dalam bentuk multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang akan digunakan dalam kebutuhan penunjang promosi dari pihakpihak pemasaran yang terdapat di tiap-tiap perusahaan. Media iklan yang dirancang diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditetapkan dengan frekuensi minimal dua kali dalam seminggu, selama masa program promosi antara bulan Febuari 2010-Febuari 2011 2.1.2.
Strategi Multimedia Strategi Multimedia ialah penjabaran teknik apa yang akan dipakai dalam pencapaian tujuan multimedia periklanan atau film yang dibuat, siapa khalayak sasarannya (dilihat dari aspek geografisnya, demografisnya, dan psikografisnya), bagaimana mencapai khalayak sasaran tersebut sehingga tercapai tingkat yang dinyatakan oleh tujuan media. Untuk itu ada beberapa hal yang harus ditetapkan,
Vol.3 No.2 - Januari 2010
189
ISSN: 1978 - 8282 yakni Media yang digunakan sebagai media utamanya (Prime Media) dan sebagai media penunjangnya (Supporting Media). Implementasi Strategi multimedia pada media iklan dengan spesial effect CGI : Media iklan dengan spesial effect CGI yang menyampaikan pesan tentang Konsentrasi MAVIB serta mempromosikan Perguruan Tinggi Raharja memanfaatkan media audio visual dengan effect CGI, media iklan yang akan dirancang setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu : Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang. Demografi :- Jenis Kelamin : Pria & Wanita - Kelas Ekonomi : Menengah - Sasaran : Siswa SMA dan khalayak (masyarakat) Psikografi : khalayak yang ingin melanjutkan ke Perguruan Tinggi 2.1.3.
Program Multimedia Program multimedia adalah bagaimana mengaplikasikan strategi multimedia ke dalam proses produksi. Dari pengertian Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996). Jadi Program Multimedia harus mempunyai elemen media periklanan paling tidak dua elemen media yang diproduksi, untuk Program Multimedia memiliki elemen media Teks, Gambar (Picture) dan Suara (Sound). 1. Teks Adalah penjabaran jenis teks (Typography) yang dipakai pada media apa saja. Penggunaan Typography baiknya disesuaikan dengan media periklanan yang dibuat, jangan hanya karena bagus tidaknya jenis Typography yang ditampilkan. Implementasi Teks program multimedia pada perancangan media iklan dengan special effect CGI : Jenis Teks yang dibuat adalah Arial untuk tulisan “MAVIB” dipadu effect echo dan Radial Shadow kemudian kemudian tulisan Present memakai typography Arial dengan effect light. Teks Multimedia Audio Visual mempersembahkan pada effect Teks in tensile menggunakan jenis typography Sans Serif. 2. Picture Picture adalah elemen multimedia yang dipakai dalam menjelaskan segala sesuatu yang diungkapkan dengan gambar, dalam picture lebih mengena pada indera visual. Picture dijelaskan dipakai pada media apa saja pada media periklanan sedangkan untuk video, picture digunakan pada script mana.
190
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Implementasi Picture program multimedia pada perancangan media iklan dengan special effect CGI :
3. Sound Sound digunakan pada program multimedia sebagai pengantar menjelaskan gambar dan video yang berjalan dalam suatu media periklanan dan sebagai penggugah emosi seperti penggunaan sound sebagai background music. Sound merupakan salah satu komponen yang berpengaruh dalam pembuatan multimedia. 2.2.
Perencanaan Audio Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik audience maka dari itu Perencanaan Audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media periklanan yang dihasilkan. Untuk mensukseskan Perencanaan Audio terdapat tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio, seperti diilustrasikan pada gambar Gambar 8. Perencanaan Audio ditujukan guna menginformasikan product hingga menarik audience dengan menggunakan input yang telah diolah berupa music dan dubbing suara hingga audience terkesan dengan media periklanan yang disuguhkan. Dengan dibuatnya Strategi Audio perancangan Audio mempunyai teknik dan strategi untuk dapat mencapai target Tujuan Audio. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil Projek dalam mewujudkan Tujuan dan Strategi Audio. 2.2.1.
Tujuan Audio Untuk tujuannya jika produk, perusahaan, atau lembaga yang diiklankan belum dikenal oleh khalayak masyarakat, maka tujuan Audio adalah mengkomunikasikan informasi baru mengenai produk baru, perusahaan, dan hal-hal baru lainnya yang
Vol.3 No.2 - Januari 2010
191
ISSN: 1978 - 8282 berkaitan dengan badan usaha tersebut. Jika produk, perusahaan atau lembaga (dalam pemasarannya) telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan Audio adalah dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu produk, membina image product (brand image) untuk mendapatkan loyalitas dari masyarakat konsumen. Jika produk, perusahaan, atau badan usaha yang dipasarkan telah memasuki tahap titik jenuh (retentive stage) maka tujuan Audio adalah dalam rangka mempertahankan konsumen jangan sampai lari kepada pesaing (produk lain), dengan dorongan memilih penawaran baru. 2.2.2.
Strategi Audio Dalam hal ini strategi Audio adalah jabaran bagaimana mewujudkan tujuan audio yang telah ditetapkan diatas. Bagaimana jangkauan audience seperti diterapkan dalam tiga aspek sasaran (geografi, demografi dan Psikografi). Teknik-teknik yang dipakai dalam hal penerapan tercapainya tujuan. Implementasi Strategi Audio seperi pada perancangan media iklan dengan special effect CGI seperti berikut ini: Geografi : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang. Demografi : - Jenis Kelamin : Pria & Wanita - Kelas Ekonomi : Menengah - Sasaran : Siswa SMA dan masyarakat Psikografi : khalayak yang ingin melanjutkan ke Perguruan Tinggi. Bentuk Audio yang disampaikan mengacu pada pertanyaan Mengapa konsumen harus masuk ke Perguruan Tinggi Raharja? Apa keuntungannya setelah mereka mempercayai yang kita tawarkan? Dari pertanyaan diatas Audio yang dibuat menyampaikan pesan “Gambar Grafik peminat Mahasiswa baru yang mendaftar meningkat setiap tahunnya dari tahun 2003 hingga tahun 2009” digambarkan secara visual dengan bentuk grafik peningkatan peminatan masuk di Konsentrasi yang ditawarkan. 2.2.3.
Program Audio Setiap Audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media iklan yang dirancang, diambil dari music mp3, dicari sound effect yang sesuai. Adanya program editing mempermudahkan dalam merancang audio, kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada audience. Audio yang diambil sebelumya dicari audio seperti apa? untuk effect petir harus dicari audio petir sesuai dengan peristiwa yang ditampilkan. Dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang telah ditentukan. Penerapan Audio yang tepat diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan gambar yang
192
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 ditampilkan. Untuk lebih detail, Audio yang diterapkan dalam Video media iklan yang dirancang adalah : 1. Dubbing Dubbing digunakan sebagai pengantar dalam menjelaskan sesuatu. Dubbing biasanya diisi dengan suara manusia yang bertujuan sebagai pengantar dalam menjelaskan gambar yang sedang berjalan. Dubbing direkam sesuai dengan Script Writing oleh pengisi suara (Dubber).Menurut Ale (2008) fungsi Dubbing adalah Ilustrasi hubungan antara karakter, Informasi tentang hasrat, pikiran, dan memperkaya aksi. Implementasi Dubbing digunakandalam Media Iklan dengan Spesial effect CGI seperti berikut:
2. Sound Effect
Sound Effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Sound effect dicari sesuai dengan effect yang digunakan. Seperti effect petir, pakailah sound effect petir. Implementasi sound effect seperti pada media iklan dengan special effect CGI pada Blur Light Teks memakai sound effect petir karena tampilan visualnya seperti menggunakan effect petir. 3. Music Background Penggunaan music Background lebih ke arah semangat audience. Dengan Background music media iklan yang ditampilkan menjadi lebih hidup. Pada Implementasinya Background music digunakan pada media iklan dengan special effect CGI, Background music yang dipakai the Temper-trap dan Aikon-dangerous. 2.3.
Perencanaan Visual Perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image dalam video yang ditampilkan. Untuk mencapai perencanaan visual yang maksimal dibuat Tujuan Visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep. Tujuan Visual sabagai acuan untuk menampilkan kesan atau image apa yang ingin ditonjolkan dalam tampilan Vol.3 No.2 - Januari 2010
193
ISSN: 1978 - 8282 media iklan video yang dirancang, Untuk mencapai Tujuan visual diperlukan Strategi Visual sebagai langkah yang diperlukan dalam mencapai Tujuan Visual. Strategi Visual meliputi teknik dan metode yang dipakai dalam video iklan. Sedangkan Program Visual merupakan tahapan dalam mewujudkan perencanaan visual. Dengan diproduksinya program visual diartikan perencanaan visual telah tercapai. Program Visual meliputi teknik penggambilan gambar, effect-effect visual yang digunakan dalam mewujudkan Tujuan Visual dengan menggunakan Metode dan teknik yang telah dijabarkan dalam strategi Visual. 2.3.1.
Tujuan Visual Tujuan Visual media iklan yang dirancang berupa sebuah karya visual dapat memberi banyak kesan. Kesan dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya : Kesan Romantis, Kesan Sedih, Kesan Gembira Riang, Kesan Sangar, Kesan Klasik, Kesan Resmi, Kesan Modern, Kesan Family, dan masih banyak lagi. Untuk Tujuan visual media iklan akan menampilkan beberapa kesan yang sekiranya akan dapat mempercantik dan memperkaya tampilan. Tabel 4. Kesan Visual effect No Visual Effect Kesan yang ditimbulkan 1 Counting timer Ceria, Cerah 2 Logo 3D Raharja Elegance 3 Radial Teks Semangat, Ceria, Cerah 4 Blur Light Teks Elegance 5 Grafik Kesan Elegance, Maju 6 Random Teks Kesan Semangat, Ceria, Kreatif 7 Old Movie Kesan Klasik 8 Watch TV on the door Kesan Teknologi, Kesan Modern, Kesan Menarik 9 Energy Kesan Energi,Kesan Kekuatan 10 Duplikat Human Kesan Ramai, Kesan Gembira Ria 11 Same Face color change Kesan Seram 12 Flying with UFO Kesan Tekologi, Kesan 13 Teks in Tensile Kesan Imaginatif, Kreatif 14 Program Weather News Kesan Kreatif, Imaginatif, Artistik 2.3.2. Strategi Visual Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputerisasi yang sudah sangat maju saat ini yaitu melalui Teknologi CGI dapat memberikan suatu bentuk pencitraan riel atau benar – benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada media video. Untuk strategi Visual (Visual Strategy) ada point bahasan yang dijabarkan yaitu momen visual yang bagaimana yang akan ditampilkan, penyajiannya menggunakan 194
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 pendekatan apa? (rasional, emosional, religius, budaya, positif, negatif, atau campuran), gaya penyajian grafisnya bagaimana (modern, tradisional, klasik, konteporer, futuristik), cara penyampaiannya bagaimana (tegas, lembut, humor, dsb). Program Visual (Art Directing) Dalam proses produksi, perancangan Spesial Effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi program komputer yang merupakan hasil kemajuan teknologi CGI . Acuan story Board diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari story Board yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit. Ada beberapa tahapan dalam program Visual yaitu diantaranya: 2.3.3.
1. Counting Timer
Gambar 6. Counting Timer
Counting timer menampilkan waktu yang bergerak mundur. Dengan after effect dan premiere pro bisa membuat waktu berjalan. Background yang digunakan merupakan aplikasi dari photo shop. Sedangkan perhitungn mundurnya menggunakan premiere pro dengan universal counting leader untuk effect apinya menggunakan after effect yang merupakan penggabungan file .mov api dimasukan kedalam video yang dibuat. 2. 3D Logo Raharja
Gambar 7. 3D Logo
Pada 3D Logo ditampilkan perguruan tinggi yang bersangkutan dengan maksud menampilkan identitas dan penggunaan video iklan yang dibuat. Logo 3D ini menggunakan aplikasi 3D Max.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
195
ISSN: 1978 - 8282 3. Radial Teks MAVIB
Gambar 8 Radial teks MAVIB
Radial Teks MAVIB diolah dalam after effect. Effect yang digunakan untuk tulisan MAVIB merupakan perpaduan card wipe, bevel alpha dan radial shadow. Sedangkan untuk tulisan Multimedia Audio Visual dan Broadcasting. Menggunakan effect echo, radial shadow. 4. Blur light Text
Gambar 9. Blur Light text
Blur light effect memanfaatkan effect star light yang terdapat dalam aplikasi after effect. Untuk Light yang berjalan dalam after effect memanfaatkan fasilitas menú effect dengan sub menú lens flare 5. Grafik
Gambar 10. Grafik
196
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
dapat
Grafik ini menggunakan effect time rap dengan formula yang mengikat hingga berjalan sesuai jumlah angka yang diinginkan.
6. Random teks effect
Gambar 11. Random teks effect
Pembuatan random teks menggunakan aplikasi after effect. Dengan pemanfaatan transform pada after effect, opacity, effect frequency yang semuanya dimainkan nilainya pada current time indicator dengan melakukan penguncian pada setiap pergerakan 7. Old Movie effect Pada old movie effect menggunakan aplikasi after effect. Dengan memanfaatkan fasilitas penggabungan background video Old movie dengan video masa kini. Dalam hal ini untuk mencari background old movie yang sesuai.
Gambar 12. Old movie effect
8. Watch TV on the door Watch TV on the door menggunakan after effect . Untuk membuat Televisi dalam pintu digunakan green Screen. Green Screen berfungsi untuk menghapus video yang tertutupi green screen. Dalam after effect digunakan keying untuk menghapus warna hijau yang menempel pada pintu.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
197
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 13. Watch TV on the door
9. Energy effect Energy effect mengaplikasikan program after effect untuk membuat ledakan yang meluap-luap. Pemanfaatan plug in turbulance displace dan pencampuran berbagai macam layer solid untuk menciptakan tampilan yang seperti mendung. Partice-particle yang seperti berterbangan menggunakan plug in effect particle world.
Gambar 14. Energy
10. Duplikat human effect
Gambar 15. Duplikat human effect
Untuk effect ini pemanfaatan gren screen sangat berperan. Pengambilan gambar berkali- kali dengan berbagai macam gaya berlatar green screen untuk membuat adegan orang yang sama sedang joget. Untuk penggabungan semua dilakukan di after effect setelah setiap video yang tadinya mempunyai latar belakang hijau telah terhapus latar hijau tersebut.
198
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 11. Flying effect
Gambar 16. Flying effect
Pada effect ini menggunakan metode yang sama dengan duplikat human yaitu pemanfaatan green screen. Background diganti dengan video awan. Penambahan format psd terjadi pada gambar ufo. Ufo yang seakan-akan terbang menggunakan effect transformasi posisi pada tiap current time indicator yang sebelumnya telah dikunci 12. Same Face Color Change Pemanfaatan layer solid dalam after effect dipakai dalam mengaplikasikan teknik ini. Membentuk mata dan mulut yang menyeramkan mengambil gambar psd dalam photoshop dan disesuaikan pergerakan mengikuti video dengan menggunakan current time indicator. Disini teknik pengambilan gambar dengan tampilan ekspresi seram diperlukan untuk membuat gambar tampilan lebih riil.
Gambar 17. Same Face Color Change
13. Weather News Program
Gambar 18. Weather News Program
Vol.3 No.2 - Januari 2010
199
ISSN: 1978 - 8282 Green/blue Screen adalah teknik untuk mencampur dua gambar atau bingkai bersama-sama, di mana warna (atau kisaran warna kecil) dari salah satu gambar akan dihapus (atau dibuat transparan), menampakkan gambar lain di baliknya. Disini Green Screen digunakan untuk menggantikan Background layar hijau dengan background peta untuk mengarahkan mata angin. 14. Teks in tensile After effect sekali lagi dimanfaatkan dalam mengolah sebuah gambar berupa audio visual. Pada effect ini fasilitas ater effect dipergunakan dalam mengubah warna background ( green screen) dan ketika wanita menarik tulisan. Menarik tulisan didalam after effect menggunakan transformasi positian dengan mengunci setiap pergerakan pada current time indicator.
Gambar 19. Teks in Tensile
Perencanaan Broadcasting Perencanaan Broadcasting yang diajukan guna menjangkau audience lebih luas dengan program Broadcasting. Dengan Perencanaan Broadcasting media periklanan dipasarkan secara efektif serta efisien. Strategi Broadcasting adalah teknik bagaimana mencapai tujuan Broadcasting Tujuan Broadcasting merupakan jabaran arah untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari tujuan Broadcast, Strategi Broadcast dan Program Broadcasting. 4.4.
4.4.1. Tujuan Broadcasting Tujuan Broadcasting memaparkan tujuan dari pembuatan media periklanan, menjabarkan “apa” yang harus dicapai media periklanan tersebut dari segi Broadcastingnya. Ada tiga hal pokok yang harus ditetapkan dalam tujuan Broadcasting, yaitu penjabaran dalam jangkauan untuk mencapai audience bisa ditulis dalam persentase (%), Frekuensi (Frequency), biasa dinyatakan dalam bentuk desimal satu
200
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 angka dan Kesinambungan (Continuity), biasa dinyatakan dalam jumlah waktu. Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media iklan yang dibuat. 4.4.2. Strategi Broadcasting Strategi Broadcasting ialah penjabaran teknik apa yang akan dipakai dalam pencapaian tujuan Broadcasting periklanan atau film yang dibuat, bagaimana mencapai khalayak sasaran sehingga tercapai tingkat yang dinyatakan oleh tujuan Broadcasting. Implementasi Strategi Broadcasting pada media iklan dengan spesial effect CGI : Media iklan dengan spesial effect CGI yang menyampaikan pesan tentang Konsentrasi MAVIB serta mempromosikan Perguruan Tinggi Raharja memanfaatkan media audio visual dengan effect CGI, strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu pemanfaatan media Broadcasting seperti internet. Dijelaskan lebih spesifik penyiarannya akan ditampilkan dimana, dengan memanfaatkan fasilitas apa dan teknik yang digunakan dalam mencapai tujuan Broadcasting. contohnya perancangan media iklan dengan spesial effect CGI strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu pemanfaatan fasilitas internet, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas U-Tube, Web Personal dan Face Book. Program Broadcasting Program Broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk detailnya program Broadcasting media iklan yang dirancang, memanfaatkan fasilitas internet sebagai sarana Broadcasting dengan memanfaatkan Web Personal, E-mail dan U-tube. 4.4.3.
1. U-tube Media iklan yang dibuat diupload melalui U-tube. Account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis U-tube akan meminta Account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload. 2. Facebook Sama halnya seperti U-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profile. Proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan. Vol.3 No.2 - Januari 2010
201
ISSN: 1978 - 8282 3. Web Personal Web Personal yang digunakan bisa untuk web personal yang internal ataupun yang telah masuk ke internet. 3.
Postproduction Postproduction merupakan tahapan akhir dari Konsep Produksi MAVIB. Dalam Postproduction pendistribusian ke berbagai media untuk ditampilkannya media periklanan yang dibuat. Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistibusiannya lebih luas tidak hanya memanfaatkan fasilitas internet. Dengan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan dengan leluasa. Post production memiliki lima tahapan pendistribusian format yaitu Web Personal, U-tube, Facebook, CD dan DVD 3. Postproduction
3.1. W eb P ersonal
3.2. U-tube
3.3. Facebook
3.4. CD
3.5. DVD
Gambar 20. Bagan Postproduction
3.1. Web Personal Pada Web Personal untuk format yang dipakai bisa dalam bentuk .avi, .mov dan .mpg untuk media periklanan audio visualnya sedangkan untuk periklanan media cetak umumnya bentuk .jpg, bentuk .jpg leluasa masuk kedalam web personal. Namun dari segi pemasaran Web Personal memiliki jangkauan yang kecil. 3.2. U-tube U-tube merupakan media pendistribusian yang efektif. Dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau selruh dunia. Untuk U-tube umumnya menampilkan media Audio Visual (video). Bentuk format video yang ingin di upload pertama kali bisa dalam bentuk format.avi dan .mov. Untuk proses selanjutnya U-tube akan mengubah secara otomatis kedalam bentuk .flv, disinilah terjadi penurunan kualitas media audio visual
202
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 yang di upload karena mengalami convert ke dalam format yang lebih kecil dan kapasitas telah dikompres. 3.3. Facebook Facebook sekarang ini sedang digandrungi berbagai lapisan masyrakat. Baik anak muda maupun orang tua. Pemanfaatan Facebook sangat efektif dalam menampilkan periklanan baik dalam dua dimensi (picture) ataupun audio visual (video). Untuk mengupload dalam Facebook sebelumnya sudah harus mempunyai account untuk sign in kedalam Facebook, setelah itu bisa kita mengupload video dan picture yang ingin disiarkan. Untuk format video bisa dalam format yang umum .avi dan untuk picture bisa dalam format .jpg. 3.4. CD CD sudah menyebar pada kalangan menengah kebawah. Jadi pemanfaatan CD dipakai dalam setiap ada event pameran yang akan dibagikan kepada pengunjung yang datang. Bentuk format yang digunakan dalam CD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum yang dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .jpg. 3.5. DVD DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempnyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .jpg. KELEBIHAN KPM (KONSEP PRODUKSI MAVIB) Kelebihan Konsep Produksi MAVIB adalah dapat menghantarkan produksi media periklanan yang mempunyai kualitas sempurna dan dapat menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan fasilitas teknologi komputerisasi yang ada, yang di dalamnya terdapat tahapan-tahapan dari praproduksi sampai pasca produksi secara lengkap, sehingga dapat mewujudkan seluruh bentuk perencanaan media (hasil medianya dapat dilihat dan didengarkan). Dilihat dari sudut efektifitas media yang dihasilkan lebih menarik, lebih banyak memberikan kesan dan lebih efektif.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
203
ISSN: 1978 - 8282 KEKURANGAN KPM (KONSEP PRODUKSI MAVIB) 1. Adapun kelemahan KPM adalah konsep ini tidak akan bisa diikuti kalangan yang tidak menguasahi atau tidak terdapat ketrampilan dalam operasional aplikasi-aplikasi program yang dibutuhkan dalam produksi media MAVIB. Apabila jika diterapkan pada sebuah rancangan media sebatas visual saja, terdapat tahapan-tahapan yang tidak mesti dilakukan (media yang dihasilkan hanya terdapat nilai-nilai visual saja, hanya bisa dinikmati oleh indera mata saja). 2. Konsep Produksi MAVIB masih dalam Level I tahap pengembangan. Jadi belum memiliki bangunan yang kuat, Untuk itu ke depan diperlukan banyak pengembanganpengembangan dan penyempurnaan-penyempurnaan pada Konsep Produksi MAVIB tahap berikutnya. KESIMPULAN Konsep Produksi MAVIB sangat diperlukan dalam perancangan media periklanan berupa Audio Visual. Konsep produksi MAVIB dapat membantu dalam merancang persiapan, proses produksi sampai pasca produksi. Dalam program Multimedia, program Audio, program Visual dan program Broadcasting sangat rentan karena berhubungan pengembangan ide kreativitas. Kretivitas tersebut dituntut dapat menciptakan suatu teknik atau effect yang baru. Dengan adanya konsep produksi MAVIB ini media sarana promosi yang dihasilkan menjadi suatu produk yang berkualitas dan bagi Institusi yang mengembangkan konsep MAVIB nantinya diharapkan nantinya menjadi Institusi yang unggulan.
DAFTAR PUSTAKA 1. Arismunandar, Satrio (2007). Produksi Feature dan Dokumenter untuk Media, Jakarta: Trans TV-Indonesia 2. Hagijanto, Andrian (2006). Metode Dramatisasi Ilustrasi Pada Iklan Sebagai Wacana Budaya Kontemporer, Surabaya: Universitas Kristen Petra Surabaya 3. Handoko, Tri (2005). Pemilihan Tipografi pada judul film, Jakarta: Universitas Kristen Petra 4. Keraf, Gorys. (1993). Komposisi. Jakarta: Nusa Indah 5. Liddels, Robert (2008). story and discourse. London:Pearson Education. 143
204
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
6. Majib,abdul (2008). Pengertian Konsep, definisi Pemasaran. Jakarta:Faculty of Jeehad 7. Regents, E. Champoux’ ,Joseph (2006). Film as a Teaching Resource, New Mexico:University of New Mexico Albuquerque 8. Sahara, Siti (2008). Keterampilan Berbahasa Indonesia. Jakarta: FITK UIN Jakarta 9. Setlur,Vidya (2007). Optimizing Computer Imagery for More Effective Visual Communication, Palo Alto: Nokia Research Center 10. Sari, Puspita, Wina, S.Sos (2006). Proses penyampaian pesan secara visual, Jakarta: Universitas Budi Luhur
Vol.3 No.2 - Januari 2010
205
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MEMPELAJARI TATA BAHASA INGGRIS Lili Tanti1 e-mail:
[email protected] Diterima: 1 Desember 2009/Disetujui: 25 Desember 2009
ABSTRACT Noise is undesirable sound with the waveform which is not periodic which is there are output of other shares or system in that system is which usually arise when recording process. Noise can cause the sound or sinyal voice expected become weak or even lose. Incidence of noise can be caused from various source. Is therefore needed by a reinforcement process voice to noise. To water down the process of data reinforcement voice to storey;level noise, used by system of track record voice at recording process by using software of Cakewalk and Sonic Foundry. Result of record voice pursuant to trackrecordnya analysed to get the level and type noise. Later;Then, data of result of voice record improve;repaired to use the method of Flat-Top Sampling. To know the Flat method reinforcement - Top Sampling in doing/conducting processing signal, done/conducted by comparison of among/between sinyal to noise of is so called by Signal is to Noise Ratio ( SNR). SNR Output compared to to SNR input. Excelsior assess the SNR from an signal hence progressively nicely the condition signal
ABSTRAKSI Perkembangan komputer yang begitu pesat dewasa ini mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. Program pengajaran berbantuan komputer (CAI) merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut. Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi siswa SMP, SMU maupun Perguruan Tinggi. Disini dapat dilihat betapa pentingnya penguasaan Bahasa Inggris. Pembuatan perangkat ajar berbantuan komputer harus dapat mengakomodasikan berbagai aspek dan membutuhkan multidisiplin. Materi pelajaran disajikan melalui metode tutorial dan latihan. Pengajaran dilakukan berdasarkan prinsip urutan dalam kemahiran pemikiran yaitu mulai dari sederhana 1. Dosen Jurusan Sistem Informasi, STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso Km.6,5 No.3 A Tj. Mulia, Medan Telp (061) 6640525
206
Vol.3 No.2 - Januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
hingga yang rumit, mulai dari materi yang sederhana hingga yang rumit secara terstruktur. Penilaian hasil pembelajaran dilakukan dengan cara memberikan latihan berupa isian pada setiap materi (Bab). Latihan yang diberikan berupa isian agar siswa dapat melatih menuliskan kata-kata bahasa Inggris dengan benar dan terbiasa menuliskannya sekaligus dapat membantu siswa dalam mengingat kosa kata baru. Penulis melakukan beberapa metodologi pemecahan masalah, adapun langkah-langkah yang penulis lakukan antara lain : identifikasi masalah dengan mencari kemungkinan masalah yang akan dihadapi, pengumpulan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, pembangunan sistem menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan pengujian, yang terakhir penyusunan laporan dan kesimpulan akhir. Kata kunci : Perangkat Ajar, Waterfall, Bahasa Inggris PENDAHULUAN Seperti diketahui bahasa Inggris adalah bahasa internasional, bahasa yang sangat penting sebagai alat komunikasi dengan bangsa lain di dunia, sehingga bahasa tersebut kita kuasai. Demikian pula dengan menguasai bahasa Inggris, sebagai bangsa Indonesia dapat mengusai pengetahuan di bidang apapun. Karena dengan mengetahui bahasa tersebut kita bisa membaca buku-buku bermutu, mendengarkan siaran radio dan media massa lainnya. Dengan sendirinya kita mempunyai pengetahuan/pandangan yang luas dalam bidang atau kegiatan-kegiatan untuk masa depan kita, bangsa dan negara. Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi siswa SMP, SMU maupun Perguruan Tinggi. Di sini dapat dilihat betapa pentingnya pengusaaan bahasa Inggris.Pendidikan dapat terselenggara dengan baik dengan cara mengembangkan strategi instruksional yang di dalamnya terdapat penentuan urutan, memilih metode, mendapatkan media, dan menghemat penggunaan waktu dan biaya. Oleh karena itu sejalan dengan perkembangan teknologi informasi maka di sini Penulis berusaha membuat suatu perangkat ajar berbantuan komputer untuk mempelajari tata bahasa Inggris yang mana dapat membantu siswa kelas I SMU dalam mempelajari tata bahasa Inggris. Pembuatan perangkat ajar berbantuan komputer harus dapat mengakomodasikan berbagai aspek dan membutuhkan multidisiplin.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
207
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
PEMBAHASAN Analisa dan perancangan Analisis secara umum merupakan tahap pertama dari daur hidup pengembangan perangkat lunak pengajaran. Salah satu tahap yang bertujuan untuk memahami keperluan pembelajaran dan mengembangkan permintaan-permintaan. Tujuan utama tahap analisis adalah untuk memahami dan mencatatkan keperluankeperluan dalam pengajaran serta pengolahan permintaan-permintaan yang terus menerus berubah. Pengembangan suatu perangkat lunak untuk pengajaran dimulai dengan mengenali tujuan utama dan aktivitas-aktivitas utama dalam tahap analisis. Oleh karena itu, agar Perangkat Lunak Ajar untuk Mempelajari tata bahasa Inggris dapat dihasilkan, aspek analisis terbagi atas 3, yaitu : analisis keperluan, analisis tugas, dan analisis arahan. 1. Analisis Keperluan Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional, bahasa yang sangat penting sebagai alat komunikasi dengan bangsa lain di dunia, sehingga bahasa tersebut kita kuasai. Bahasa Inggris juga merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi siswa SMP, SMU maupun Perguruan Tinggi. Di sini dapat dilihat betapa pentingnya pengusaan bahasa Inggris. Tata bahasa dipelajari untuk mendukung siswa di dalam berhadapan dengan kemampuan berbahasa. Oleh karena itu sejalan dengan perkembangan teknologi informasi maka di sini Penulis berusaha membuat suatu perangkat lunak ajar bahasa Inggris. Perangkat lunak untuk Mempelajari tata bahasa Inggris ini merupakan tutorial untuk mempelajari tata bahasa Inggris khususnya materi Bab 1, Bab 2, dan Bab 3 untuk siswa kelas 1 SMU. Pada Bab 1 membahas tentang Simple Present Tense, Bab 2 membahas Present Continuous Tense, dan Bab 3 membahas Simple Past Tense. Materi ini disesuaikan berdasarkan kurikulum yang berlaku. 2. Analisis Tugas Perangkat Lunak Ajar untuk mempelajari tata bahasa Inggris ini merupakan tutorial untuk mempelajari tata bahasa Inggris untuk siswa kelas 1 SMU khususnya materi : a. Bab 1 Simple Present Tense Pada Bab 1 ini membahas tentang pembentukan kalimat Simple Present Tense b. Bab 2 Present Continuous Tense Pada Bab 2 membahas tentang pembentukan kalimat Present Continuous Tense c. Bab 3 Simple Past Tense Pada Bab 3 ini membahas tentang pembentukan kalimat Simple Past Tense
208
Vol.3 No.2 - Januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
3. Analisis Arahan Pengajaran dilakukan berdasarkan prinsip urutan dalam pembelajaran, didasarkan prinsip urutan dalam kemahiran pemikiran/kognitif yaitu mulai dari sederhana hingga yang rumit, mulai dari materi yang sederhana hingga yang rumit secara terstruktur. Penilaian hasil pembelajaran dilakukan dengan cara memberikan latihan berupa isian pada setiap materi (Bab). Penulis memilih latihan berupa isian agar siswa dapat melatih menuliskan kata-kata bahasa Inggris dengan benar dan terbiasa menuliskannya. Dengan adanya siswa menuliskan kata-kata bahasa Inggris juga dapat membantu siswa dalam mengingat kosa kata baru. Latihan yang diberikan pada setiap Bab terdiri dari 5 jenis latihan isian, pada setiap jenis latihan diberikan petunjuk dalam mengerjakan latihan. Setiap soal mempunyai nilai bobot yang sama. Siswa dapat melihat langsung nilai latihan pada jendela yang sama dengan soal. Siswa juga dapat melihat nilai latihan yang baru saja dikerjakan ataupun yang lalu pada Laporan Keberhasilan Perancangan merupakan tahap kedua dari daur hidup pengembangan perangkat lunak pengajaran. Suatu tahap yang digunakan untuk mendapatkan gambaran bentuk perangkat lunak yang dikembangkan. Tujuan utama tahap perancangan adalah untuk menentukan perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer. Suatu rancangan yang melibatkan spesifikasi terinci bagaimana suatu perangkat lunak ini akan bekerja menggunakan semua teknologi, baik teknologi pengajaran maupun teknologi dari media penyampaian. Rancangan Model Pohon Menyediakan model pohon, yaitu membentuk suatu pohon terhadap suatu kasus pembelajaran menurut urutan judul, sub judul, dan bagian demi bagian. Tata Bahasa Inggris dibagi menjadi: a. Simple Present Tense b. Present Continuous Tense c. Simple Past Tense Model pohon untuk perangkat ajar tata bahasa Inggris dapat dilihat pada gambar1.
Gambar 1. Model Pohon
Vol.3 No.2 - Januari 2010
209
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Rancangan Model Pengenal Perangkat Lunak Ajar Perancangan model pengenal perangkat lunak akan mempertimbangkan hal-hal yang berkaitan dengan teori pembelajaran dan teori kognitif, kurikulum, kebudayaan bangsa atau nilai-nilai murni, prinsip pendidikan, tahap pencapaian dan pertimbangan lain. Teknologi pendidikan adalah penggunaan teknologi untuk mengembangkan pengajaran dan pembelajaran. Teknologi menyertakan keistimewaan tertentu yang memungkinkan implementasi khusus dari pedagogi baru. Model pengenal perangkat lunak untuk perangkat ajar tata bahasa Inggris dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Model Pengenal Perangkat Lunak
210
Vol.3 No.2 - Januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Rancangan Model Perangkat Lunak Ajar Model perangkat lunak ajar merupakan pengembangan dari model pengenal perangkat lunak ajar pada tahap perancangan. Model perangkat lunak untuk perangkat ajar tata bahasa Inggris dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Model Perangkat Lunak Ajar
Rancangan Pemetaan Kurikulum Suatu pemetaan kurikulum terbagi atas enam kolom, setiap kolom akan mengandungi isi yang sesuai : Kolom pertama dengan judul “Bidang Pembelajaran” mengandungi nomor bilangan bulat. Kolom kedua : “Tahap” berisi tingkatan dan level pelajaran. Kolom ketiga berupa “Hasil Pembelajaran yang dijangkakan” menjelaskan uraian tentang hasil yang akan dicapai dalam beberapa butir capaian. Kolom keempat dengan judul “Siasat Pengajaran dan Pembelajaran” melibatkan penyelesaian masalah, pendekatan berkonsepsi, latihan dan penjelasan. Kolom kalimat “Aktivitas” melibatkan pelajaran mandiri, tambahan dan tugas. Sedangkan pada kolom terakhir dengan judul “Penilaian” meneentukan penilaian berdasarkan bagian demi bagian dan formatif. Pemetaan kurikulum Perangkat Lunak Ajar untuk Mempelajari Tata Bahasa Inggris dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini :
Vol.3 No.2 - Januari 2010
211
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282 Tabel 1. Pemetaan Kurikulum
Tampilan Perangkat Lunak Ajar 1. Login Form login tampil setelah proses loading selesai. Pemakai harus mengisikan nama pada tempat yang telah disediakan. Jika login sebagai administrator maka harus mengisi password pada tempat yang telah disediakan. Password administrator berguna sebagai kata kunci yang melengkapi bahwa si pemakai berhak menggunakan fasilitas sebagai administrator, yaitu dapat menambah, menghapus, mengubah database soal. Setelah mengisi nama dan password admininistrator (jika login sebagai administrator) maka pemakai dapat mengklik tombol login untuk masuk ke Menu Utama. Pemakai juga dapat mengklik tombol batal jika pemakai ingin keluar dari perangkat lunak ajar ini. Tampilan form login dapat dilihat pada gambar 4 berikut ini :
Gambar 4. Tampilan Login
212
Vol.3 No.2 - Januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
2. Menu Utama Form ini merupakan form utama dari program ini. Pada Menu Utama terdapat lima tombol yang disediakan, yaitu : a. Teori, pemakai dapat mengklik tombol ini untuk menampilkan form Teori. b. Latihan, pemakai dapat mengklik tombol ini untuk menampilkan form Latihan. c. Laporan Keberhasilan, pemakai dapat mengklik tombol ini untuk menampilkan form Laporan Keberhasilan. d. Administrator, tombol ini hanya dapat diklik jika login sebagai administrator. Tombol ini digunakan untuk menampilkan form administrator e. Keluar, pemakai dapat mengklik tombol ini untuk keluar dari perangkat lunak ajar ini. Tampilan form Menu Utama dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
3. Teori Form ini merupakan form teori atau tutorial, yang berisikan tentang pengajaran tata bahasa Inggris. Pada form teori ini ada 4 tombol yang disediakan, yaitu : a. Bab I Simple Present Tense Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk memulai tutorial Bab 1 yang berisikan materi pelajaran Simple Present Tense.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
213
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 6. Tutorial Bab 1
b. Bab II Present Continuous Tense Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk memulai tutorial Bab 2 yang berisikan materi pelajaran Present Continuous Tense.
c.
Bab III Simple Past Tense Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk memulai tutorial Bab 3 yang berisikan materik pelajaran Simple Past Tense.
d. Kembali Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk kembali ke menu utama. Tampilan form teori dapat dilihat pada gambar 7 berikut ini :
Gambar7. Tampilan Teori
214
Vol.3 No.2 - Januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
4. Latihan Form ini merupakan form latihan yang dapat dikerjakan oleh pemakai. Pada form latihan ada 4 tombol yang disediakan, yaitu : a. Latihan Bab1 Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk memulai latihan Bab 1. Soal-soal latihan yang ada pada Latihan Bab 1 ini berdasarkan materi Simple Present Tense. Tampilan Latihan Bab 1 dapat dilihat pada gambar 8 berikut ini :
Gambar 8 Latihan Bab 1
Pada Latihan Bab 1 ada 5 tombol yang disediakan, yaitu : a) Jawab Jika pemakai telah mengetikkan jawabannya pada tempat yang disediakan maka pemakai dapat mengklik tombol jawab ini untuk menjawab. b) Lanjut Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk melanjutkan ke soal berikutnya. c) Penyelesaian Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk melihat jawaban yang benar untuk setiap soal. Tombol ini hanya dapat digunakan jika pemakai telah mengklik tombol jawab d) Kembali Vol.3 No.2 - Januari 2010
215
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282 Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk kembali ke form latihan. e) Music On/Off Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk menghidupkan atau mematikan musik.
b. Latihan Bab 2 Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk memulai latihan Bab 2. Soal-soal latihan yang ada pada Latihan Bab 2 ini berdasarkan materi Present Continuous Tense. c.
Latihan Bab 3 Pemakai dapat mengklik tombol ini untuk memulai latihan Bab 3. Soal-soal latihan yang ada pada Latihan Bab 3 ini berdasarkan materi Simple Past Tense. Tampilan form latihan dapat dilihat pada gambar 9 berikut ini :
Gambar 9 Tampilan Latihan
5 Laporan Keberhasilan Form ini merupakan laporan keberhasilan yang menampilkan nilai latihan setiap bab yang telah dikerjakan oleh pemakai. Tampilan form laporan keberhasilan dapat dilihat pada form 10 berikut ini :
216
Vol.3 No.2 - Januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 10 Tampilan Laporan Keberhasilan
6. Administrator Form ini merupakan form yang disediakan untuk administrator yang ingin menambah, menghapus ataupun mengubah data soal latihan setiap bab yang ada di database. Form administrator dapat dilihat pada gambar 11 berikut ini :
Gambar 11 Tampilan Administrator
Tampilan form administrator untuk soal Latihan Bab1 dapat dilihat pada gambar 12 berikut ini :
Vol.3 No.2 - Januari 2010
217
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 12. Tampilan Administrator Latihan Bab 1
KESIMPULAN Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi siswa SMP, SMU maupun Perguruan Tinggi. Di sini dapat dilihat betapa pentingnya pengusaaan bahasa Inggris. Pendidikan dapat terselenggara dengan baik dengan cara mengembangkan strategi instruksional yang di dalamnya terdapat penentuan urutan, memilih metode, mendapatkan media, dan menghemat penggunaan waktu dan biaya. Oleh karena itu sejalan dengan perkembangan teknologi informasi maka di sini Penulis berusaha membuat suatu perangkat ajar berbantuan komputer untuk mempelajari tata bahasa Inggris yang mana dapat membantu siswa kelas I SMU dalam mempelajari tata bahasa Inggris. Pembuatan perangkat ajar berbantuan komputer harus dapat mengakomodasikan berbagai aspek dan membutuhkan multidisiplin.
DAFTAR PUSTAKA 218
Vol.3 No.2 - Januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
1. Alam, M.A.J. (1999). Manajemen Database dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Jakarta : Elex Media Komputindo. 2. Chandra. (2005). Animasi Teks Profesional dengan Swishmax. Jakarta : Maxikom. 3. Cyssco, D.R. (2004). English Grammar Practice For Toefl. Jakarta : Puspa Swara. 4. Lukman, Iragiliati, Emalia. (2004). Headlight An Extensive Exposure to English Learning for SMA Students 1. Jakarta : Erlangga. 5. Lydia, M.S., Mahyuddin, Zarlis, M., Rahmat W.S. (2005). Buku Ajar Pengajaran Berbantuan Komputer.Laporan Pengadaan Bahan Ajar S.P.4 T.A. 2005. Medan : Universitas Sumatera Utara. 6. Lukiyanto, W. (2005). Tip dan Trik Swish v2.0. Jakarta : Elex Media Komputindo. 7. Mahyuddin. (1994). Pengantar Sistem Pengelolaan Data (DBMS). Medan : USU Press.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
219
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Analisa dan Perancangan Aplikasi Bantu Perbaikan Signal to Noise Ratio (SNR) Dengan Metode Flat-Top Sampling Ratih Puspasari1 e-mail:
[email protected] Diterima: 11 Desember 2009/Disetujui: 25 Desember 2009
ABSTRACT Noise is undesirable sound with the waveform which is not periodic which is there are output of other shares or system in that system is which usually arise when recording process. Noise can cause the sound or sinyal voice expected become weak or even lose. Incidence of noise can be caused from various source. Is therefore needed by a reinforcement process voice to noise. To water down the process of data reinforcement voice to storey;level noise, used by system of track record voice at recording process by using software of Cakewalk and Sonic Foundry. Result of record voice pursuant to track-recordnya analysed to get the level and type noise. Later;Then, data of result of voice record improve;repaired to use the method of Flat-Top Sampling. To know the Flat method reinforcement - Top Sampling in doing/conducting processing signal, done/ conducted by comparison of among/between sinyal to noise of is so called by Signal is to Noise Ratio ( SNR). SNR Output compared to to SNR input. Excelsior assess the SNR from an signal hence progressively nicely the condition signal
Kata kunci : SNR, Flat – Top Sampling ABSTRAKSI Noise adalah bunyi yang tidak diinginkan dengan bentuk gelombang yang tidak periodik yang terdapat dikeluaran sistem atau dibagian manapun dalam sistem itu yang biasanya timbul ketika proses perekaman. Noise dapa menyebabkan bunyi atau sinyal suara yang diharapkan menjadi lemah atau bahkan hilang. Timbulnya noise dapat disebabkan dari berbagai sumber. Oleh karena itu diperlukan proses penguatan suara terhadap
1. Dosen Jurusan Manajemen Informatika, STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso KM.6,5 No.3 Tj. Mulia, Medan, Telp. (061) 6640525
220
Vol.3No.2 - januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
noise. Untuk mempermudah proses penguatan data suara terhadap tingkat noise, digunakan sistem track record suara pada proses perekaman dengan menggunakan perangkat lunak Cakewalk dan Sonic Foundry. Hasil rekaman suara berdasarkan trackrecordnya dianalisis untuk mendapatkan level dan jenis noise. Kemudian, data hasil rekaman suara diperbaiki menggunakan metoda Flat-Top Sampling. Untuk mengetahui penguatan metoda Flat – Top Sampling dalam melakukan pengolahan sinyal, dilakukan perbandingan antara sinyal terhadapa noise yang disebut dengan Signal to Noise Ratio (SNR). SNR keluaran dibandingkan terhadap SNR masukan. Semakin tinggi nilai SNR dari suatu sinyal maka semakin bagus kondisi sinyal tersebut. Kata kunci : SNR, Flat – Top Sampling
1. PENDAHULUAN Noise atau derau adalah suatu sinyal gangguan, yang timbul dari berbagai sumber. Salah satu sumber noise berasal dari karakter piranti elektronik, noise ini bisa disebut noise alami.Timbulnya noise ini umumnya disebabkan fluktuasi sejumlah pembawa muatan akibat adanya gangguan energi luar.Pengaruh noise ini akan terlihat jelas bila sinyal yang diharapkan itu cukup lemah, sehingga akan mengganggu keterangan yang diharapkan, dengan kata lain sinyal yang diharapkan akan sulit diamati dan diukur. Kualitas sinyal umumnya dinyatakan dengan perbandingan antara daya sinyal yang diharpakan dengan sinyal derau, hal ini sering disebut sebagai besaran Signal to Noise Ratio (SNR). Untuk memperbaiki SNR umumnya perlu suatu pengolahan sinyak lebih lanjut dari sinyal yang akan diamati. Berdasarkan latar belakang, dalam Analisa Perbaikan Sinyal Suara Untuk Sistem Track Record Suara, Pembatasan masalah dalam penyusunan skripsi ini berkisar tentang bagaimana proses perekaman dari sub sistem Analog (alatMusik) ke komputer dengan Sistem Track Record, proses pengeditan suara dan proses perbaikan sinyal suara dalam Sistem Flat Top Sampling dalam hal ini yaitu mengurangi atau meminimumkan frekuensi noise. 2. SINYAL DOMAIN WAKTU 2.1 Gelombang Sinsoida Sinyal domain waktu merupakan variasi atau perubahan tegangan sebagai variabel terikat yang dipengaruhi oleh w aktu sebagai variabel bebas yang disebut sebagai sinyal analog atau gelombang sinusoida. Suatu gelombang menurut waktu dari suatu sinyal dapat dipresentasikan oleh serangkaian gelombang sinusoida Vol.3 No.2 - Januari 2010
221
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
(gelombang sinus dan cosinus). Hal ini dikarenakan adanya respon suatu saluran pada gelombang tersebut dapat ditentukan dengan mudah secara matematik dan dengan pengukuran hasil dapat diperluas sehingga mencakup gelombang yang direpresentasikan oleh serangkaian gelombang sinusoida itu.
Gambar1.(a). Sinyal sinusoida sederhana dalam domain waktu (b). Sinyal bunyi Kompleks
Gambar 1 merupakan contoh sederhana yang dikenal dengan nama sinyal sinusoida. Sinyal sinusoida menjalar secara periodik, artinya bergetar berulang-ulang secara terus menerus dan membentuk suatu pola. Sinyal sinusoida pada gambar dihasilkan dari persamaan : V (t) = V (m).Sin.ù.t. Dimana ù = 2ðf ; t = 1/f Dimana : V (t) adalah perubahan tegangan fungsi waktu
222
Vol.3No.2 - januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
ù adalah kecepatan sudut V (m) adalah tegangan maksimum f adalah frekuensi dengan satuan hertz T adalah waktu perioda dengan satuan detik 2.2 Noise Noise adalah isyarat atau sinyal yang tidak diinginkan dengan bentuk gelombang yang tidak periodik yang terdapat di keluaran suatu sistem atau dibagian dimana pun dalam sistem itu. Pada pengukuran besaran-besaran fisis dengan menggunakan beberapa transduser sinyal juga dapat mengangkap sinyal acak yang tidak diharapkan, hal ini dapat mengganggu pengamatan sinyal yang diharapkan karena tercampur dengan noise. Noise dapat ditimbulkan dari bermacam-macam sumber, sehingga berdasarkan penyebab timbulnya nosie, maka dapat dikelompokkan menjadi tiga golongan, yaitu : a. Noise eksternal b. Noise alam c. Noise internal Dalam sistem komunikasi, noise eksternal yang mempengaruhi penerima bisa datang dari berbagai sumber, seperti noise artifisial atau buatan manusia, sehingga contoh : suara yang timbul sebagai akibat dari tegangan PLN atau listrik ketika melakukan perekaman sehingga menimbullkan suara yang tidak diinginkan atau noise. Sumber noise eksternal lain antara lain sumber dari pemancar komunikasi lain yang mampu berinterferensi dengan sistem yang ada, sering juga disebut dengan interferensi kanal cermin dan kanal kedua. Dampak dari sumber artifisial ini dapat diperkecil dengan penindasan disumbernya, yaitu dengan memasang tapis atau filter khusus dalam sistem penerima sedangkan interferensi kanal cermin dan kedua dapat dikurangi dengan penyempurnaan selektifitas dalam tingkat pertama dalam sistem penerima. Sedangkan sumber noise dari alam seperti noise atmosfer, pelepasan muatan listrik pada waktu ada badai listrik, semburan api matahari (solar flare), dan sabuksabuk radiasi (radiasi belt) tertentu di ruang angkasa. Satu-satunya cara yang efektif untuk megurangi noise alam ini ialah dengan penempatan dan pengarahan kembali antena penerima dimana memungkinkan untuk mendapatkan noise alam ini sekecil mungkin, sementara sinyal yang diharapkan tidak banyak berkurang. Sedangkan sumber noise internal disebabkan oleh noise dari bahan konduktor, resistor, dan piranti-piranti semikonduktor yang digunakan ketika perekaman sumber bunyi. Noise jenis ini adalah noise yang timbul akibat sifat fisik dari bahan-bahan yang digunakan untuk membuat komponen-komponen elektronik tersebut, sehingga sering juga dengan noise mendasar (fundamental). Vol.3 No.2 - Januari 2010
223
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
2.3 Signal to Noise Ratio (SNR) Dalam pengamatan dan pengolahan sinyal diusahakan untuk mendapatkan sinyal yang kita harapkan, salah satunya dengan cara melemahkan bahkan hingga membuang sinyal-sinyal yang tidak diinginkan tanpa merusak dan melemahkan sinyal yang kita harapkan. Sehingga untuk suatu pengolahan sinyal, perlu adanya ketentuan baku yang mampu menggambarkan kondisi dari sinyal tersebut, hal itulah yang dinamakan Signal to Noise Ratio (SNR) atau perbandingan antara sinyal terhadap noise. Makin tinggi nilai SNR dari suatu sinyal maka makin bagus kondisi sinyal tersebut, maupun sebaliknya. Dalam hal ini penguatan daya sinyal (Ap) didefenisikan :
ΑΡ =
S po S pi
........................................ (2.8)
SNR masukan (SNRinput) didefenisikan sebagai perbandingan antara daya sinyal masukan terhadap daya masukan
SNRinput =
Spi Npi
................................ (2.9)
dan SNR keluaran (SNRoutput) didefenisikan sebagai perbandingan antara daya sinyal terhadap keluaran daya noise keluaran.
SNRoutput =
Spo Npo
........................................ (2.10)
Lebih jelasnya contoh : misalkan untuk sumber noise yang diakibatkan noise thermal, dan suatu sinyal yang memiliki daya Spi dengan tegangan efektif Svi. Jika sinyal yang diamati memiliki thermal, maka SNR dari sinyal tersebut adalah :
SNR =
Svi 2 Spi = k .T .B 4.R.k .T .B
..................... (2.11)
Dimana : Spi = Daya sinyal input (Watt) Svi = Tegangan sinyal output (Volt)
224
Vol.3No.2 - januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Npi = Daya noise input (Volt) Nvi = Tegangan noise input (Watt) Spo = Daya sinyal output (Volt) Svo = Tegangan sinyal outout (Volt) Npo = Daya noise output (Volt) Nvo = Tegangan noise output (Volt) T = Suhu penghantar (Kelvin) Untuk mengetahui seberapa besar perbaikan SNR dari nilai alat atau sistem pengolahan sinyal, maka dapat dinyatakan suatu nilai ASNR yang merupakan penguatan dari SNR, yaitu perbandingan SNR keluaran terhadap SNR masukan. Faktor penguatan SNR (ASNR) dinyatakan dengan :
ASNR =
SNRinput SNRoutput
................................ (2.12)
Dalam satuan desibel :
ASNR (db) = 10.Log
SNRinput SNRoutput
..................................... (2.13)
Sedangkan untuk tegangannya diperoleh :
⎛ Svo ⎞ ⎜ ⎟ Nvo ⎠ ⎝ ASNR(db) = 20.Log ⎛ Svi ⎞ ⎜ ⎟ ⎝ Nvi ⎠
......................... (2.14)
Dimana : Svi = Tegangan sinyal output (Volt) Svo = Teganagn sinyal outout (Volt) Nvi = Tegangan noise input (Watt Nvo = Tegangan noise output (Volt)
Vol.3 No.2 - Januari 2010
225
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
2.3 Filter Rangkaian filter adalah rangkaian yang dirancang untuk melewatkan suatu frekuensi tertentu dengan memperlemah semua isyarat diluar frekuensi tersebut. Ada empat jenis filter yaitu : 1. Filter lolos bawah (low pass filter) 2. Filter lolos atas (high pass filter) 3. Filter lolos jalur (band pass filter) 4. Filter tolak jalur (reject pass filter). Namun dalam hal ini, kita membatasi pembahasan hanya pada filter lolos bawah/ rendah dan filter lolos atas/tinggi 3. ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam pengamatan dan pengolahan sinyal kita berusaha untuk mendapatkan sinyal yang kita harapkan, salah satunya dengan cara melemahkan bahkan hingga membuang sinyal-sinyal yang tidak diinginkan tanpa merusak dan melemahkan sinyal yang kita harapkan. Suatu sinyal memiliki beberapa komponen sinyal, ada yang dinamakan sinyal itu sendiri dan juga ada yang dinamakan dengan noise atau sinyal yang tidak diinginkan. Sehingga untuk suatu pengolahan sinyal, perlu adanya ketentuan baku yang mampu menggambarkan kondisi dari sinyal tersebut, hal itulah yang dinamakan Signal to Noise Ratio (SNR) atau perbandingan antara sinyal. Untuk mengetahui seberapa besar perbaikan SNR dari nilai alat atau sistem pengolahan sinyal, maka dapat dinyatakan suatu nilai ASNR yang merupakan penguatan dari SNR, yaitu perbandingan SNR keluaran terhadap SNR masukan. Faktor penguatan SNR dinyatakan dengan persamaan (2.12) dan dalam satuan desibel mengikuti persamaan (2.13) sedangkan untuk tegangannya diperoleh dari persamaan (2.14).
226
Vol.3No.2 - januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 2. Rancangan sistem track record suara
Dalam perancangan perangkat keras, pada prinsipnya terbagi atas transducer mic dan tone kontrol serta pencampur untuk vocal dan alat musik drum, gitar, keyboard. Secara umum prinsip kerjanya sebagai berikut : sinyal suara dari alat musik direspon oleh transducer microphone, sinyal ini kemudian dikuatkan oleh penguat awal untuk dikuatkan. Khusus untuk drum semua sinyal yang telah dikuatkan dari delapan buah instrumennya kemudian dilakukan proses mixing oleh tone, baru kemudian dilanjutkan ke rangkaian berikutnya untuk di mix dengan sinyal dari alat musik lainnya. Untuk proses perekaman, sinyal langsung masuk ke komputer melalui soundcard untuk direkam. Sedangkan jika ingin mendengarkan langsung hasilnya dapat di dengar lewat speaker, serta untuk si pemain dapat mendengarkan suaranya lewat earphone. Gambar 3 menunjukkan use case diagram aplikasi Analisa perbaikan SNR dengan Metoda Flat Top Sampling. Memiliki actor yang berfungsi sebagai user data monitoring. Data audio berupa *.wav dirubah menjadi data text oleh user menggunakan program aplikasi Awave Audio yang kemudian setalah diproses perbaikan SNR pun user melakukan proses mengubah data text menjadi data *.wav.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
227
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 3. Diagram use case Sistem Perbaikan SNR
Proses pertama adalah Import Data Text to Basis Data (gambar 4) dalam hal ini dilakukan pengecekan terlebih dahulu apakah Basis Data atau tidak setelah itu baru dilakukan pengecekan ke dalam tabel basis data. Tabel basis data harus terlebih dahulu untuk menampung hasil import data text ke Basis Data. Kemudian dilakukan Proses Data Monitoring dalam hal ini diperlukan tambahan jumlah data untuk proses Flat Top Sampling sehingga didapat hasil rata-rata untuk memudahkan proses perbaikan SNR tersebut.
Gambar 4. Diagram Activity import data file dari text ke basis
Setelah melakukan import file pada Basis Data diatas selanjutnya dilakukan proses perata-rataan pada form data monitoring yang kita lihat diatas, dimulai dengan memasukan nama file database yang telah tersedia saat kita gunakan saat menyimpan 228
Vol.3No.2 - januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
file Basis Data, masukan nama tabel pada file Basis Data yang telah kita cantumkan diatas, lalu kita lihat preview database yang ditampilkan pada grid sebelah kiri untuk memastikan.Selanjutnya masukan nomor grid pada add number grid untuk melakukan penggenapan pada proses perata-rataan nantinya, lalu masukan jumlah data pada field tersedia yang akan dirata-ratakan, tampilan hasilnya bisa kita lihat pada bagian sebelah kanan.
Gambar 5 . Diagaram Activity Data Monitoring untuk proses perata-rataan
Setelah melakukan perata-rataan pada data monitoring diatas maka data pada file Basis Data yang telah dibuat rata-ratanya dikembalikan menjadi file.txt seperti semula. Pada form export Basis Data to text, masukan tujuan file basis data yang kita gunakan untuk menyimpan file Basis Data, lalu masukan nama file Basis Data hasil rata-rata yang telah kita simpan saat penyimpanan pada form data monitoring, selanjutnya masukan nama tujuan penyimpanan file.txt (note pad) yang telah disediakan untuk menyimpan hasil export. Lalu pilih kembali pembatas yang menjadi pemisah pada file.txt yang akan kita simpan diantaranya terdapat pilihan tab, semicolon, comma, space, atau kita pilih sendiri bila kita inginkan format hasil data text yang berbeda, tetapi harus dipastikan data text yang dibuat (export) kembali pada format data text yang sama dengan text awal yang kita import diatas. Setelah file yang kita export telah selesai akan terdapat message box (writing file is complited) untuk memastikan hasilnya, biasanya data yang telah tersimpan bisa dilihat pada note pad yang telah kita buat.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
229
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 6. Diagram Activity type export data file dari Basis Data kembali ke Text
4.
HASIL DAN PENGUJIAN
Untuk memastikan bahwa metoda Flat Top Sampling tersebut berhasil telah dilakukan atau belum maka kita buka hasil perata-rataan dan integrasi diatas dengan paket Sonic Foundry. Disini bisa kita lihat hasil perekaman data noise dan sinyal yang kita mixse hingga menghasilkan sinyal yang mengandung noise atau SNR dan hasil proses pencuplikan data yang dilanjutkan dengan proses perata-rataan dan integrasi.
230
Vol.3No.2 - januari 229 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 7. Sinyal dengan noise
Gambar 8. a. rata-rata sinyal noise 12db b. rata-rata sinyal noise 16db c. rata-rata sinyal noise 18db
Vol.3 No.2 - Januari 2010
231
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 9. a. integrasi dari hasil rata-rata sinyal noise 12 db b. integrasi dari hasil rata-rata sinyal noise 16db c. integrasi dari hasil rata-rata sinyal noise 18db
Dalam menganalisa perbaikan SNR ini, diambil sample dari beberapa sinyal hasil track record dari peralatan sumber sinyal, rumusan perbaikan menggunakan penguatan (S/ N) ratio adalah :
dari beberapa sampel sesuai data pada tabel 4.1 diplot grafik antara SNRout terhadap SNRin. Untuk pengujian linieritas digunakan persaman regresi digunakan : Y = m X + n dimana,
Dalam hal ini n adalah jumlah data, x adalah variabel bebas (SNRin) dan Y adalah variabel terikat (SNRout).
232
Vol.3No.2 - januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
Tabel 1. Hasil Pengujian Perangkat Lunak (dalam dB) Diperoleh data persamaan regresi dari sampel diatas : Tabel 2. Tabel Persamaan Regresi
Persamaan regresi linier :
∑ Xi ∑Yi − ∑ Xi∑( XiYi) n= N ∑ Xi − (∑ Xi) 2
2
Vol.3 No.2 - Januari 2010
2
233
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
m = 10 x 1080 – 30,89 x 928,43 10 x 112,65 – (30,89)2 = 5148,69 172,31 = 29,88
n = 112,65 x 928,43 – 30,89 x 3382,79 10 x 112,65 – (30,89)2 = 93,9 172,31 = 0,54
Persamaan garis : Y = mx + n Y = 29,88 + 0,54 Untuk Y = 180, maka X = 6 Grafik hasil plot data tabel 2 ditunjukkan pada gambar 10, terlihat hasilnya linier
Gambar 10. Linieritas Perbaikan SNR
4. PENUTUP Dari hasil pembahasan dan implementasi program yang diuraikan pada babbab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Perbaikan SNR dengan metoda flat-top sampling digunakan untuk perbaikan pada noise continyus 234
Vol.3No.2 - januari 2010
REPRINT
ISSN: 1978 - 8282
2. Hasil perbaikan SNR dengan menggunakan metoda flat-top sampling dapat menghasilkan penguatan dan perbaikan sampai 30 kali lebih baik sesuai dengan uji sample data pada tabel 1. Sedangkan untuk pengembangan ke depan dapat disarankan sebagai berikut: 1. Pengguna terlebih dahulu harus mengetahui jenis noise yang akan diperbaiki, dan juga harus memahami dan mengetahui paket perangkat lunak yang digunakan untuk proses perbaikan SNR dengan metode flat-top sampling ini. 2. Sinyal hasil perata-ratan program ini berupa sinyal audio yang sebelumnya memiliki noise dan sudah diperbaiki secara maksimal dengan metoda Flat Top Sampling, tetapi belum menyempurnakan kualitas sinyal tersebut. 3. Sistem perbaikan SNR dengan metoda flat-top sampling ini masih menggunakan tools pendukung, maka diharapkan untuk kedepannya dilakukan penyempurnaan sehingga menjadi sistem yang sudah terintegrasi.
DAFTAR PUSTAKA 1. Albert Paul Malvin(1994), Elektronika Komputer Digital Edisi Kedua, Penerbit Erlangga, Jakarta. 2. Bruce Fries, Marty Fries,Digital Audio Essentials(1988) 3. Papoulis(1988), Athanasios, Signal Analis, McGraw-Hill International Edition, Singapore. 4. Robert A. Gabel, Richard (1998), dkk, Sinyal dan Sistem Linearitas Edisi3, Erlangga, Jakarta, 1996
Vol.3 No.2 - Januari 2010
235
ISSN: 1978 - 8282 KENDALI MOTOR INDUSTRI DENGAN METODE CLIENT-SERVER BERBASIS WEB Asep Saepullah1 Sudaryono2 Anil Ram3 e-mail:
[email protected] Diterima: 3 Desember 2009/Disetujui: 17 Desember 2009
ABSTRACT A technological developments in the era of globalization and modernization is grew rapidly. This is a challenge for the industry to be able to offset this progress. Effectiveness and efficiency of production is crucial to the advancement of the industry,many ways that have been made to increase productivity but it is always been a difficult problem to solve. The problem is uses of controlling to the motor industry still use a manual key in the engines so it is becomes a very inefficient to get maximum result. In other to solve these problems then designed a system that could make controlling a monitoring of the motors industry in order to make it easy to control and monitor a motor industry. This industry motor controlling is an application designed for industrial motor control without any distance limitations based on IP (Internet Protocol), an then this application can display the condition of the motor in the form of visual and audio. This is intended to get maximum result and improve the effectiveness and efficiency in production. Results of the application design is a system that can provide information to the user in the form of sound (voice) and the display control processing in a forward-reverse motion in the motor industry. Key word : Microcontroller, Industrial Motor, Internet Protocol (IP) ABSTRAKSI Pemanfaatan akan pengendalian motor industri saat ini dirasa sangat kurang untuk mendapatkan efektifitas waktu yang diinginkan, banyak cara yang telah dilakukan untuk
1. Dosen Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No.40 Modern Cikokol-Tangerang Telp 5529692 2. Dosen Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No.40 Modern Cikokol-Tangerang Telp 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Sistem Komputer, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No.40 Modern Cikokol-Tangerang Telp 5529692
236
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 dapat meningkatkan produktifitas namun selalu menjadi kendala yang sulit untuk dipecahkan. Permasalahannya adalah penggunaan kendali akan motor industri masih memanfaatkan suatu tombol manual yang difungsikan pada motor industri sehingga menjadi sangat tidak efisien dalam mendapatkan hasil yang maksimal. Untuk dapat memecahkan masalah tersebut maka dirancang suatu sistem yang dapat melakukan controlling serta monitoring terhadap motor – motor industri tersebut dengan tujuan untuk dapat mempermudah dalam mengendalikan dan mengawasi jalannya suatu motor industri. Pengendalian motor industri ini merupakan suatu aplikasi yang dirancang untuk dapat mengendalikan motor industri tanpa adanya batasan jarak berbasis IP (internet protocol), selain itu aplikasi juga dapat menampilkan kondisi motor dalam bentuk visual maupun non visual. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam produksi. Hasil dari rancangan aplikasi ini adalah suatu sistem yang dapat memberikan informasi kepada user dalam bentuk suara (voice) dan tampilan dalam melakukan proses kendali gerak forward-reverse pada motor industri.
Kata kunci : Mikrokontroler, Motor Industri, Internet Protocol (IP)
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang sangat pesat yang diiringi oleh kemajuan teknologi digital di era globalisasi dan modernisasi sekarang, segala bidang relatif bisa dipandang sangat relevan berhubungan dengan komputer. Tidak menutup mata betapa sangat berpengaruhnya komputer terhadap kemajuan zaman, baik dari segi kuantitas dan kualitas bagi kepentingan manusia. Dalam lingkup industri, efektifitas dan efisiensi dari suatu pekerjaan sangat diperlukan guna mendapatkan hasil yang terbaik. Banyak cara yang dilakukan oleh industri-industri dalam meningkatkan efisiensi produksinya, seperti menambah para tenaga-tenaga yang ahli dibidangnya. Namun hal ini tidaklah cukup dalam meningkatkan efisiensi. Dalam industri melakukan suatu pengendalian terhadap motor maupun mesin sangatlah penting dalam hal ini, motor penggerak yang digunakan pada industri yang dalam pengendaliannya masih memanfaatkan suatu tombol manual yang terdapat pada mesin. Hal ini tentunya menjadi sangat tidak efisien dalam mendapatkan hasil yang maksimal. Dugaan sementara untuk dapat memecahkan masalah tersebut maka dibuatkan sebuah sistem yang dapat mengendalikan serta memonitoring motor-motor industri, dengan tujuan dapat memberikan informasi kepada pihak terkait untuk dapat mengetahui Vol.3 No.2 - Januari 2010
237
ISSN: 1978 - 8282 bekerja atau tidaknya motor tersebut. Penggunaan motor ini semakin dibutuhkan dengan semakin banyaknya permintaan oleh konsumen. Untuk memecahkan permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian pada aspek pendukung dalam upaya meningkatkan efisiensi dengan melakukan monitoring dan controlling pada motor industri berbasis IP (Internet Protocol). Dalam implementasi maka pihak terkait dapat mengetahui dan mengendalikan motor industri walaupun berada pada jarak yang jauh sekalipun. PERMASALAHAN Motor industri merupakan suatu perangkan yang vital dalam menjalankan suatu proses produksi, untuk melakukan kontrol terhadap motor industri masih dijalankan secara manual dengan memonitor langsung terhadap tombol-tombol yang terdapat pada mesin. Apabila motor industri tersebut ditempatkan diarea berbahaya tentunya pengontrolan dan monitoring secara manual sangat berbahaya. Dengan berkembanganya teknologi berbasis IP (Internet Protocol) dapat dipergunakan untuk menangani permasalahan pengontrolan motor industri tersebut, dengan menggunakan teknologi berbasis IP akan ada jarak antara obyek yang dikontrol dengan individu yang melakukan pengontrolan sehingga tingkat keamanan lebih terjamin. Permasalahan yang muncul dalam desain pengontrolan motor industri yaitu bagaimana kontrol dilakukan secara realtime dan dapat ditampilkan pada layar monitor, serta bagaimana memanfaatkan internet protocol sebagai media untuk melakukan pengontrolan jarak jauh berbasis WEB. PEMBAHASAN 1.
Diagram Blok Rangkaian Rancangan blok diagram dari Pengendalian Motor Industri Berbasis IP Menggunakan Visual Basic 6.0 menggunakan 2 buah laptop sebagai media transmitter dan receiver, secara lengkap dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
LAPTOP ( TX )
RANGKAIAN PENGENDALI RELAY
MOTOR DC
LAPTOP ( RX )
CATU DAYA
RS232 TO USB CONVERTER
RANGKAIAN MIKROKONTROLLER AT89S2051
RANGKAIAN ULN 2803
Gambar 1. Diagram Blok Rangkaian Pengendalian Motor Industri
238
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Rancangan ini menggunakan mikrokontroller AT89S2051 yang digunakan sebagai media controlling dan untuk monitoring menggunakan perangkat lunak visual basic 6.0. Pengendalian sistem menggunakan komunikasi IP dalam melakukan controlling. Blok diagram menjelaskan sistem controlling serta monitoring berbasis IP dengan menggunakan metode client – server dimana pada server (TX) berfungsi untuk melakukan pengendalian. Sedangkan pada komputer client (RX) disini akan diterima data yang dikirimkan oleh komputer server (TX) kemudian akan dilanjutkan pada mikrokontroller dimana proses controlling serta monitoring akan di terima dan kemudian akan dikeluarkan pada output yang berupa motor DC melalui rangkaian ULN 2803 yang berfungsi sebagai driver. 2.
Mikrokontroller AT89S2051 Mikrokontroler jenis ini mempunyai 2 KB Flash memori yang dapat menampung program aplikasi sederhana hingga menengah. RAM 256 byte (2x lebih besar dari pada AT89C2051) mendukung proses pengolahan data yang lebih kompleks. 8-bit PWM membuat AT89S2051 cocok untuk pengaturan kecepatan motor DC dalam aplikasi robotika. 4-level enchanced interup controller memungkinkan AT 89S2051 memilah 4 interupsi yang datang bersamaan. Internal brown-out reset membuat kontroler ini lebih aman dalam kondisi catu daya yang kurang stabil. a. Karakteristik Sinyal Serial Port Mikro Standar sinyal komunikasi serial yang banyak digunakan adalah standar RS232 yang dikembangkan oleh Electronic Industry Association and the Telecommunications Industry Association . (EIA/TIA) yang pertama dipublikasikan pada tahun 1962. Ini terjadi jauh sebelum IC TTL populer sehingga sinyal ini tidak ada hubungan sama sekali dengan level tegangan IC TTL. Standar ini hanya menyangkut komunikasi data antara komputer (Data Terminal Equipment-DTE) dengan motor-motor pelengkap komputer (Data Circuit Terminating Equipment-DCE). Standar RS232 inilah yang biasa digunakan pada serial port IBM kompatibel. Standar sinyal serial RS232 memiliki ketentuan level tegangan sebagai berikut: 1. Logika ‘1’ disebut “mark” terletak antara –3 volt hingga –25 volt 2. Logika ‘0’ disebut “space” terletak antara +3 volt hingga +25 volt. 3. Daerah tegangan antara –3 volt hingga +3 volt adalah invalid level daerah yang tidak memiliki level logika pasti sehingga harus dihindari. Demikian juga level tegangan lebih negatif dari –25 volt atau lebih positif
Vol.3 No.2 - Januari 2010
239
ISSN: 1978 - 8282 dari +25 volt juga harus dihindari karena tegangan tersebut dapat merusak line driver pada saluran RS232. b. Konfigurasi Serial Port Mikro Konektor serial port tersedia dalam dua jenis, yaitu konektor 25 pin (DB-25) dan 9 pin (DB-9). Keduanya memiliki konektor jantan dan betina. Konektor serial port pada komputer (DTE) adalah jenis jantan. Bentuk dan ukuran DB25 identik dengan parallel port, sedang yang paling banyak digunakan adalah DB-9. Pada komputer IBM PC kompatibel biasanya ditemukan dua konektor serial port DB-25 yang biasa dinamai COM1 dan COM2. Base address COM1 biasanya 1016 (3F8h) dan COM2 biasanya 760 (2F8h). c. Rangkaian Mikrokontroller AT89S2051 Rangkaian mikrokontroler ini merupakan tempat pengolahan data dan pengoperasian motor. Serta dalam rancangan ini, mikrokontroler berfungsi sebagai otak dari seluruh sistem rancangan. Mikrokontoler AT89S2051 ini memiliki dua buah port dan berbagai pin yang digunakan untuk menampung input dan output data dan terhubung langsung dengan rangkaian-rangkaian pendukung lainnya. Pembagian fungsi dari tiap-tiap port sebagai berikut: 1) Port 1.0 sampai dengan Port 1.7, digunakan sebagai output yang dihubungkan dengan rangkaian ULN 2803. Kemudian rangkaian tersebut akan dihubungkan ke relay. 2) Port 3.0, berfungsi untuk menerima data 4 bit yang diberikan oleh komputer melalui rangkaian RS232 Converter dari penekanan tombol pada visual basic. 3) Port 3.1, digunakan untuk mengontrol relay yang berfungsi untuk mengendalikan motor. 4) Pin XTAL1, Pin XTAL1, merupakan saluran masukan ke rangkaian oscillator yang dihubungkan dengan Kristal yang mempunyai frekuensi 11,0592 MHz dan dua buah kapasitor dengan nilai kapasitansi 33 pikofarad. Rangkaian oscillator pada mikrokontroler berfungsi untuk membentuk clock yang menentukan kecepatan kerja mikrokontroler. 5) Pin XTAL2, merupakan saluran keluaran penguat oscillator yang dihubungkan dengan Kristal menuju ground melalui sebuah kapasitor. Pin ini juga sebagai pelengkap rangkaian oscillator pembentuk clock. 6) Pin Reset, Pada mikrokontroler AT89S2051 juga menyediakan sarana reset yang terletak pada pin 1 (satu). Rangkaian Power On Reset ini menggunakan kapasitor C7 (10 µ F) dan resistor R4 (10K ). Yang membentuk rangkaian power 240
Vol.3No.2 - januari 2010
Ω
ISSN: 1978 - 8282
on reset dimana rangkaian ini akan mereset rangkaian mikrokontroler, sehingga mikrokontroler tersebut kembali menjalankan program yang ada di dalamnya dari awal. Dan kondisi pada internal RAM tidak terjadi perubahan selama proses reset berlangsung.
Gambar 2. Rangkaian Power On Reset
Rangkaian reset yang terdapat pada gambar 3.4. merupakan rangkaian yang dapat bekerja secara otomatis saat sumber daya diaktifkan. Pada saat sumber daya diaktifkan, maka kapasitor C7 akan terhubung singkat, sehingga arus mengalir dari Vcc langsung ke kaki reset (RST) yang membuat kaki tersebut berlogika 1. Kemudian kapasitor mulai terisi hingga tegangan pada kapasitor (Vc), yaitu tegangan antara Vcc dengan titik percabangan antara kapasitor C7, resistor R4 dan kaki RESET mencapai Vcc. Otomatis tegangan pada resistor R4 atau pun tegangan reset akan turun menjadi 0, sehingga kaki RESET akan berlogika 0 dan proses reset pun selesai. 7) Port 3.0 – Port 3.3, digunakan untuk mengirimkan data 4 bit bagian Most Significant Bit (MSB) ke rangkaian motor untuk mengirimkan sinyal kontrol dan sinyal data karakter yang akan dikirimkan oleh rangkaian mikrokontroler AT89S2051. 8) Port 3.7, yang dihubungkan pada pin Enable berfungsi untuk mengeksekusi data atau instruksi yang dikirimkan dari rangkaian mikrokontroler.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
241
ISSN: 1978 - 8282 + 5v R 10 R 1,2,3,4,5,6,7,8,9 20
RX
2
19
ULN. 1
TX
3
18
ULN. 2 ULN. 3 ULN. 4 ULN. 5
C1 C2
4 5 6 7 8 9 10
MIKROKONTROLLER AT89S2051
1
17 16 15
ULN. 6 ULN. 7 ULN. 8
14 13 12 11
Gambar 3. Rangkaian Mikrokontroler AT89S2051 3.
Rangkaian Driver Motor (ULN 2803)
Mikro. 19 Mikro. 18 Mikro. 17 Mikro. 16 Mikro. 15 Mikro. 14 Mikro. 13 Mikro. 12
IC - ULN 2803
Rangkaian ini merupakan rangkaian yang digunakan sebagai driver maupun pengendali pada motor. Dalam susunan rangkaian ini terdapat 16 pin yang masing – masing terdiri dari 9 pin yang digunakan sebagai inputan, serta 9 pin lagi digunakan sebagai output terhadap motor. Inputan akan diberikan oleh mikrokontroller yang kemudian akan diproses oleh IC ULN20803 tersebut dan kemudian hasil proses tersebut akan dikeluarkan melalui jalur RG45 female. RG45 ini merupakan hasil proses / output yang akan diberikan kepada motor. Rangkaian driver motor (ULN2803) ini dapat dilihat pada gambar 3.3. RG-45. 8 RG-45. 7 RG-45. 6 RG-45. 5 RG-45. 4 RG-45. 3
RG-45. 1 Gambar 4. Rangkaian Driver Motor (ULN 2803)
242
Vol.3No.2 - januari 241 2010
ISSN: 1978 - 8282 4.
Rangkaian Motor DC
Pada rangkaian motor DC ini, hanya akan ditampilkan bagaimana motor DC dihubungkan dengan relay. Sehingga motor dapat diubah arah putaran motor dengan memberikan polaritas yang dibalik, yang akan menyebabkan motor dapat bergerak dengan arah yang berlawanan. Normally Open ( NO )
+ M
Normally Close ( NC )
-
Gambar 5. Rangkaian Motor DC
Prinsip kerja dari rangkaian motor DC ini dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 1. Tegangan Input Motor DC
5.
Tampilan
Pada tampilan ini digunakan bahasa pemograman visual basic 6.0 sebagai media controlling dan monitoring. Tampilan pengendalian ini dibagi menjadi 2 yaitu terletak pada komputer server, di mana tampilan berfungsi untuk dapat melakukan pengendalian serta pengawasan terhadap motor industri dan tampilan client berfungsi untuk melakukan pengawasan terhadap motor industri. Sistem pengendalian menggunakan beberapa tomboh arah yang akan dipakai dalam controlling, sedangkan pada sistem pengawasan menggunakan dua buah sistem yaitu :
Vol.3 242 No.2 - Januari 2010
243
ISSN: 1978 - 8282 a.
b.
Sistem pengawasan melalui media tampilan, user akan diinformasikan mengenai kondisi pergerakan motor secara realtime dengan menampilkan informasi secara GUI (Graphical User Interface). Sistem pengawasan melalui media suara, pada sistem ini user akan diinformasikan mengenai kondisi pergerakan motor secara realtime dengan memberikan suara.
Gambar di bawah ini merupakan tampilan yang digunakan dalam pengendalian motor industri, tampilan ini merupakan tampilan utama yang digunakan untuk mengendalikan prototipe motor industri, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 6 berikut ini :
Gambar 6. Tampilan Controlling dan Monitoring Pada Server
Tampilan di atas terdapat tiga buah arah panah yang masing – masing menunjukkan arah atas, kanan dan kiri, kemudian adanya rate, volume serta voice. Arah panah yang terdapat diatas merupakan tombol yang digunakann untuk mengendalikan prototipe motor industri, rate digunakan untuk mengatur kecepatan suara yang dikeluarkan untuk menyampaikan informasi, volume digunakan untuk mengatur besar kecilnya suara dan voice merupakan pilihan jenis suara yang digunakan untuk menyampaikan kondisi pada motor. Tampilan dibawah ini merupakan tampilan yang digunakan untuk memonitoring kondisi motor pada PC client. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 7 dibawah ini.
244
Vol.3No.2 - januari 243 2010
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 7. Tampilan Monitoring Pada Client
6.
Pengujian Program
Untuk dapat memberikan jalur hubungan antara PC dengan dunia luar diperlukan suatu interface, interface tersebut dijalankan dengan bantuan sebuah program sehingga hanya dengan program yang diberikan tersebut suatu interface dapat bekerja sesuai rencana. PROGRAM ASSEMBLY : SERI_INT: JB RI,YA CLR TI RETI YA: MOV A,SBUF CLR RI MOV P1,A MOV R1,A MOV A,#’O’ CLR TI MOV SBUF,A CEK_O: JNB TI,CEK_O MOV A,#’K’ Vol.3 244 No.2 - Januari 2010
245
ISSN: 1978 - 8282 CLR TI MOV SBUF,A CEK_K: JNB TI,CEK_K CLR TI MOV A,R1 MOV SBUF,A RETI
PROGRAM VISUAL BASIC (KOMUNIKASI PORT) : Public Sub Get_Connect() On Error GoTo Handle_Error MSComm1.PortOpen = True Mn_Dis.Checked = False Mn_Dis.Enabled = True Mn_Con.Checked = True Mn_Con.Enabled = False Timer4.Enabled = True Timer3.Enabled = True StatusBar1.Panels(“Status”).Text = “Status : On Line” StatusBar1.Panels(“Setting”).Text = “Setting : COM” & MSComm1.CommPort & “,” & MSComm1.Settings Exit Sub Handle_Error: MsgBox Error$, 48, “Konfirmasi Kesalahan Setting” End Sub Program di atas untuk mengaktifkan komponen MSComm1 pada form main, agar dapat berfungsi untuk membuka port serial komputer dan mengatur karakteristik komunikasi port serial tersebut.untuk menjalankan fungsinya, maka property pada MSComm1 harus diatur dalam kondisi: · Mempunyai kecepatan komunikasi data sebesar 9600 bit data per detik. · Tidak menggunakan mode parity bit (n). · Kemampuan komunikasi dengan 8 bit data.
246
Vol.3No.2 - januari 245 2010
ISSN: 1978 - 8282 ·
Menggunakan 1 stop bit untuk mengakhiri suatu komunikasi data. Dim Success As Long Dim Buffer() As Byte Buffer = LoadResData(101, “Music”) Open App.Path & “\bass.tmp” For Binary As #1 Put #1, , Buffer() Close #1 SetAttr App.Path & “\bass.tmp”, vbHidden Rate = CLng(GetSetting(“form1”, “StartUp”, “Rate”, “11025”)) Channels = CInt(GetSetting(“form1”, “StartUp”, “Channels”, “1”)) Resolution = CInt(GetSetting(“form1”, “StartUp”, “Resolution”, “16”)) Set spt = New SpeechLib.SpVoice For Each sptvoice In spt.GetVoices strVoice = sptvoice.GetDescription lstVoice.AddItem strVoice Next lstVoice.Text = lstVoice.List(0) Slider2.Value = 10 Slider1.Value = 10
Pada listing ini akan dihasilkan suatu output berupa suara. Dimana suara yang dihasilkan berdasarkan kondisi (aktif dan tidak) pada motor. Suara yang dihasilkan didapat dari default system pada sistem operasi. Slider2.Value=10, listing ini digunakan untuk mengatur volume suara yang akan dikeluarkan. Sedangkan pada Slider1.Value=10, digunakan untuk mengatur kecepatan lafal dari suara. If form_Main.MSComm1.PortOpen = True Then form_Main.MSComm1.PortOpen = False End If form_Main.MSComm1.CommPort = cbPort.ListIndex + 1 form_Main.MSComm1.Settings = Trim$(cbBitsPerSecond.Text) & “,” & Left$(cbParity.Text, 1) & “,” & Trim$(cbDataBits.Text) & “,” & Trim$(cbStopBits.Text) form_Main.MSComm1.Handshaking = cbFlowControl.ListIndex form_Main.Get_Connect Do Vol.3 No.2 - Januari 2010
247
ISSN: 1978 - 8282 DoEvents Me.Left = Trim(Str(Int(Me.Left) - 100)) Loop Until Me.Left < -Screen.Width Unload Me form_Main.Show Pada listing ini akan dilakukan proses inisialisasi port serial yang akan digunakan untuk menghubungkan perangkat keras dengan perangkat lunak. If form_Main.MSComm1.PortOpen = True, disini akan dilakukan pengecekan apakah port serial pada comm 1 sudah terkoneksi atau tidak. Ketika port serial sudah terkoneksi selanjutnya akan diberikan nilai pada bits persecond, data bits dan flow control. Dim lokasi As Integer Dim message As String Dim data As String Me.Winsock1.GetData data message = “” & data lokasi = InStr(message, “?”) message = Mid(message, lokasi + 1) Me.Text2.Text = data Me.MSComm1.Output = Chr$(data) Pertama-tama akan dilakukan inisialisasi terhadap variabel lokasi, message, dan data. Setelah dilakukan inisialisasi mak selanjutnya akan dilakukan proses pengambilan data yang dikirimkan oleh komputer server. Data yang diterima akan dikeluarkan pada comm1, sebelumnya data akan dikonversikan dalam bentuk karakter hal ini dimaksudkan agar dapat diproses oleh aplikasi perangkat lunak. Dim ok As Boolean Dim a Dim check, check1, check2 As String Static iTries As Integer Dim uMsg If mod_Password.Encrypt(txt_password.Text) = mod_Password.Password Then Success = True ‘uMsg = ACmsgbox(2, “Login successful !!” & vbCrLf & “Launching Application...”, vbOKOnly, “Information”)
248
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Unload Me If FolderExists(“C:\WINDOWS\system”) = True Then check1 = Dir$(“C:\WINDOWS\system\inpout32.dll”) ElseIf FolderExists(“C:\WINDOWS\system32”) = True Then check2 = Dir$(“C:\WINDOWS\system32\inpout32.dll”) Else MsgBox “Your system does not support this application !!”, vbOKOnly, “Application Failed” Exit Sub End If check = Dir$(App.Path & “\inpout32.dll”) If check = “” And check1 = “” And check2 = “” Then MsgBox “inpout32.dll file not found. Please make sure that this file exists in the same folder where your parallel port application exists.Then relogin.”, vbOKOnly, “Missing file” Exit Sub End If If check1 = “” Then ok = APIFileCopy(App.Path & “\inpout32.dll”, C:\WINDOWS\system\inpout32.dll”) End If If check2 = “” Then ok = APIFileCopy(App.Path & “\inpout32.dll”, “C:\WINDOWS\system32\inpout32.dll”) End If If check1 <> “” Or check2 <> “” Then a = “b” Else Kill App.Path & “\inpout32.dll” End If form_Main.Show Else iTries = iTries + 1 If iTries >= MAX_TRIES Then MsgBox “Maximum permissible no. of attempts reached ! Terminating application”, vbInformation, “Login Failure” Unload Me Else Vol.3 No.2 - Januari 2010
249
ISSN: 1978 - 8282 MsgBox “Authentication failed. Try again.”, vbCritical, “Wrong Password” With txt_password .SetFocus .SelStart = 0 .SelLength = Len(.Text) End With End If End If Pada listing ini akan dilakukan suatu proses authentication guna memberikan hak akses user pada aplikasi pengendalian motor industri ini. Pertama akan dilakukan verifikasi terhadap password yang dimasukkan ketika password yang dimasukkan sesuai dengan yang tersimpan pada modul maka user dapat melakukan akses pada aplikasi. Kemudian akan dilakukan pemeriksaan terhadap file inpout32.dll pada sistem windows, dimana file ini berfungsi tempat penyimpanan password. If Me.Winsock1.State <> sckClosed Then Me.Winsock1.Close Me.Winsock1.Accept requestID Listing if Me.Winsock1.State <> sckClosed Then Me.Winsock1.Close akan dilakukan verifikasi jika IP pada komputer client tidak terkoneksi pada komputer server maka koneksi akan terputus, sebaliknya jika terkoneksi maka akan dilakukan penerimaan data yang dikirm oleh komputer server. If Img_Left.Tag = “1” Then Img_Left = Img_Left_0 Img_Left.Tag = 0 kirim = 0 Me.Text1.Text = kirim Me.Winsock1.SendData kirim Label3.Caption = “MOTOR OFF” Else Img_Left = Img_Left_1 Img_Left.Tag = 1 kirim = 4 Me.Text1.Text = kirim Me.Winsock1.SendData kirim Me.Img_Left_Text.Visible = True Me.Img_Right_Text.Visible = False 250
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Me.Img_Straight_Text.Visible = False Label3.Caption = “MOTOR TURN LEFT” ‘__________________________________ Img_Right = Img_Right_0 Img_Right.Tag = 1 Img_Up = Img_Up_0 Img_Up.Tag = 1 End If Pada listing ini akan dilakukan verifikasi pada penekan tombol (kanan, kiri dan atas) yang dilakukan. Jika tombol berlogika 1 maka akan dikirimkan data 0 pada komputer client, yang berarti motor tidak aktif. Sebaliknya jika tombol berlogika 0 maka akan dikirim kan data 1 pada komputer client. Me.Winsock1.SendData kirim, listing ini berfungsi untuk mengirimkan data kirim pada komputer client yang kemudian akan dikirimkan ke perangkat keras (mikrokontroller). Jika semua pengujian sudah dilaksanakan maka program dapat langsung dijalankan pada laptop/PC server berfungsi sebagai transmitter yang akan melakukan pengontrolan sekaligus monitoring motor industri berbasis WEB. Laptop/PC yang difungsikan sebagai receiver dijalankan akan muncul tampilan autentification dan akan meminta password, setelah itu maka laptop/PC tersebut dapat dipergunakan untuk monitoring terhadap berjalannya motor industri.
KESIMPULAN Pengendalian Motor Industri ini mempunyai komponen utama berupa mikrokontroller AT89S2051 berserta program sebagai simulasi dari sistem pengiriman informasi berupa tampilan jarak jauh menggunakan media nirkabel dengan metode client-server. Pada rangkaian ini menggunakan IC ULN 2803 sebagai driver yang digunakan untuk menggerakkan motor DC. Rancangan ini memberikan informasi kepada user melalui media suara dan tampilan dengan menggunakan visual basic 6.0. Hasil dari rancangan aplikasi ini adalah suatu sistem yang dapat memberikan informasi kepada user dalam bentuk suara (voice) dan tampilan (display) dalam melakukan proses kendali gerak forward-reverse pada motor industri dan informasi yang ditampilkan berupa arah gerak motor. DAFTAR PUSTAKA
Vol.3 No.2 - Januari 2010
251
ISSN: 1978 - 8282 1. Asep Saefullah, Augury El Rayeb (2009). Pengendalian Electronic Home Appliances Berbasis IP dengan Menggunakan Modul Wiznet NM7010A, Journal CCIT, Vol.3 No.1 2. Agvianto Eko Putra (2002). Belajar Mikrokontroler AT89C51/ 52/ 55, Edisi I. Penerbit Gava Media, Yogyakarta 3. Arief Ramadhan (2004). 36 Jam Belajar Komputer Visual Basic 6.0, Elex Media Komputindo, Jakarta 4. Paulus Andi Nalwan (2003). Teknik Antarmuka Dan Pemrograman Mikrokontroler AT89C51, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta 5. Retna Prasetia dan widodo (2004). Interfacing Port Paralel dan Port Serial Komputerdengan Visual Basic 6.0. Yogyakarta : Penerbit Andi. 6. Retna Prasetia (2004). Teori dan Pratek Interfacing Visual Basic, Penerbit ElexMedia Komputindo, Jakarta 7. Widodo Budiharto (2005). Perancangan Sistem Dan Aplikasi Mikrokontroler, PT. ElexMedia Komputindo, Jakarta
252
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
SENSOR ARUS SEBAGAI PENGAMAN Iwan Fitrianto 1 Edy Victor Haryanto 2 e-mail:
[email protected],
[email protected] Diterima: 4 Desember 2009/Disetujui: 18 Desember 2009
ABTRACT This research the current design as a safety sensor motor driver. This application is perfect for contest that requires robots Indonesia currents and great power to move the mechanical robots. Purpose of using the flow sensor is to protect the driver motor so as not to burn tongs and set the pins in the power of holding the object as we need. Current sensor consists of a shunt resistor and the optocoupler. Shunt resistor connected in series with the motor, while the input of the OPTO-coupler is connected parallel with a shunt resistor. Increasing the current in the circuit would lead to increased tension in the shunt resistor. At a certain voltage so that the optocoupler will be activated from the OPTO will provide a logic 0 to be processed by the microcontroller and gave orders to stop the motor. Resistance value to adjust the clamp force obtained from theoretical calculation and the data loads in current sensor circuit. Keywords: current sensors, optocoupler, microcontroller ABSTRAKSI Penelitian ini membahas tentang rancang bangun sensor arus sebagai pengaman driver motor. Aplikasi ini sangat tepat untuk kontes robot indonesia yang membutuhkan arus dan daya yang besar untuk menggerakkan mekanik robot. Tujuan penggunaan sensor arus adalah untuk melindungi driver motor penjepit supaya tidak terbakar dan mengatur kekuatan jepit dalam memegang objek sesuai yang kita butuhkan. Sensor arus terdiri dari resistor shunt dan optocoupler. Resistor shunt dihubungkan secara serial dengan motor, sedangkan input dari opto-coupler dihubungkan parallel dengan resistor shunt. Peningkatan arus pada rangkaian akan menyebabkan peningkatan tegangan pada resistor
1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3 A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525 2. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama Jl. K.L. Yos Sudarso Km. 6,5 No. 3A Tj. Mulia, Medan, Telp (061) 6640525
Vol.3 No.2 - Januari 2010
253
ISSN: 1978 - 8282 shunt. Pada tegangan tertentu optocoupler akan aktif sehingga dari opto tersebut akan memberikan logika 0 yang akan diolah oleh mikrokontroller dan memberikan perintah untuk menghentikan putaran motor. Nilai resistansi untuk mengatur kekuatan penjepit diperoleh dari hitungan secara teoritis dan beberapa pengambilan data pada rangkaian sensor arus. Kata kunci : sensor arus, optocoupler, mikrokontroler A. Latar Belakang Perkembangan dunia komputer, terutama mikrokomputer/ mikroprosesor, memberikan dampak yang sangat besar terhadap dunia robotika, yang berkembang dengan begitu pesat. Hal ini tentu saja menuntut manusia untuk dapat mengikuti perkembangannya. Setiap tahun selalu diadakan kontes robot, baik tingkat Indonesia maupun tingkat Asia Pasifik, yang dapat berguna untuk mengasah ketrampilan mahasiswa dalam menciptakan suatu robot untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Dimana cara kerja robot tersebut menjepit suatu objek dengan menggunakan bantuan sensor arus yang berfungsi sebagai pengaman driver motor penjepit,. Diperlukan suatu kontrol yang baik supaya robot dapat bergerak menuju tiang yang diinginkan, serta pemilihan jalur yang tepat. Untuk itulah diperlukan perancangan sebuah robot otomatis yang dapat bergerak secara mandiri pada lapangan Robot ini dapat bergerak mandiri karena robot memiliki beberapa kemampuan(behaviour) untuk merespon beberapa informasi dari luar yang dibaca oleh sensor. Kemampuan(behaviour) yang biasanya dimiliki oleh autonomous mobile robot antara lain : · Reach Behaviour (kemampuan mencapai koordinat target). Path Follower Behaviour (kemampuan untuk mengikuti jalur yang telah · ditentukan). Dengan menggunakan mikrokontroler, dapat dilakukan pengontrolan motor yang mengatur gerakan robot berdasarkan sensor yang ada untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Selain harus memenuhi kemampuan robot seperti yang terdapat pada kriteria di atas, robot ini hendaknya dapat dikembangkan lebih lanjut agar bermanfaat bagi kehidupan manusia. Kemungkinan kearah pengembangan dari robot ini adalah dapat diaplikasikan dalam dunia industri sebagai alat pengangkut barang otomatis karena di dalam robot ini diberikan kemampuan untuk memindahkan obyek dari suatu titik ke titik lain yang telah ditentukan.
254
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
B. Rumusan Masalah a. b.
Bagaimana membuat rangkaian sensor arus untuk driver motor. Apakah alat yang dibuat dapat meminimalisir kerusakan pada driver motor terutama untuk driver motor yang membutuhkan arus yang besar.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: a.
Mengetahui arus yang dibutuhkan motor DC pada saat stall.
b.
Memperkecil jumlah kerusakan yang di alami oleh driver motor.
c.
Sebagai pengaman pada rangkaian driver motor.
D. Batasan Masalah Asumsi-asumsi berikut ini sebagai batasan masalah yang dipakai dalam penelitian ini, yaitu : 1.
Menciptakan bentuk atau model dari mekanik robot. Mikrokontroller AVR Atmega16 sebagai kontroller atau sebagai pengolah data input sehingga menjadikan data output untuk sistem pergerakan robot.
2.
Membuat karakteristik sensor arus pada driver pada berbagai kondisi.
3.
Membuat karakteristik sensor arus pada driver pada berbagai kondisi.
4. Mengamati dan mengananlisa apa saja kelemahan dan kelebihan dari sistem yang telah dibuat.
E. Tinjauan Pustaka 1. Mikrokontroler ATmega16 (Datasheet Atmega16, www.alldatasheet.com) Bila sebuah mikroprosesor dikombinasi dengan I/O dan memori (RAM/ROM), maka akan dihasilkan sebuah mikrokomputer. Sebagai terobosan baru mikrokomputer ini juga dapat dibuat dalam bentuk single chip yaitu Single Chip Microcomputer (SCM) yang selanjutnya disebut mikrokontroler.
Vol.3 No.2 - Januari 2010
255
ISSN: 1978 - 8282 Sebuah mikrokontroler mempunyai beberapa perlengkapan dasar untuk membangun sebuah komunikasi dengan plant diantaranya yaitu sebuah central processor unit (CPU), alamat, data, pengendali, memori, RAM, ROM, Input / Output. A. CPU Unit pengolah pusat (CPU) terdiri dari dua bagian yaitu unit pengendali (CU) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Fungsi Utama pengendali adalah untuk mengambil, megkode, dan melaksanakan urutan instruksi sebuah program yang tersimpan dalam memori. Sedangkan unit aritmatika menangani proses perhitungan maupunbolean dalam hitungan. a) Alamat Pada mikrokontroler, apabila suatu alat dihubungkan dengan mikrokontroler maka harus ditetapkan terlebih dahulu alamat (address) dari alat tersebut. Untuk menghindari dua alat yang bekrja secara bersamaan yang mungkinakan menybabkan kerusakan . b) Data Mikrokontroler ATmega16 mempunyai lebar bus data 8 bit. Merupakan mikrokontroler CMOS 8 bit daya rendah berbasis arsitektur RICS yang ditingkatkan. c) Pengendali Selain bus alamat dan data bus mikroprosesor atau mikrokontroler dilengkapi juga dengan bus pengendali yang fungsinya untuk menyerempakkan operasi pada mikrokontroler dengan operasi luar. d) Memori Mikrokontroler memerlukan memori untuk menyimpan data / program. Ada beberapa tingkatan memori, diantarannya register internal, memori utama, dan memori massal. Sesuai dengan urutan tersebut waktu aksesnya dari yang lebih cepat ke yang lebih lambat. e) RAM RAM (Random Access Memory) merupakan memori yangdapat dibaca atau ditulisi. Data dalam RAM aka terhapus bila catu daya dihilangkan. Oleh karena itu program mikrokontroler tidak disimpan di dalam RAM. Ada dua teknolohi dalam membuat RAM yaitu RAM static dan RAM dynamic.
256
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 f) ROM ROM (Read Only Memory) merupakan memori yang hanya dapat dibaca. Data dalam ROM tidak akan terhapus meskipun catu daya dimatikan. Oleh karena itu ROM dapat digunakn untuk menyimpan program. Ada beberapa jenis ROM antara lain ROM, PROM, EPROM, EAPROM. g) Input/Output I/O dibutuhkan untuk melakukan hubunhgan dengan piranti di luar sistem. I/O dapat menerima data dari alat lain. Ada dua perantara I/Oyang dipakai, yaitu piranti untuk hubungan serial (UART) dan piranti untuk hubungan paralel (PIO). Mikrokontroler AVR ATmega16 merupakan seri mikrokontroler CMOS 8 bit buatan Atmel, berbasis arsitektur RICS (Reduced Instruction Set Computer) yang ditingkatkan. Hampir semua instruksi dieksekusi dalam satu siklus clock. AVR mempunyai 32 register general purpose, timer/counter fleksibel dengan metode compare, interrupt internal dan eksternal, serial UART, programmable watchdog timer dan mode power saving. Mempunyai ADC dan PWM internal. AVR juga mempunyai In-System Programmable Flash on-chip yang mengijikan memori program untuk diprogram ulang dalam sistem menggunakan hubungan serial SPI. Beberapa keistimewaan ATmega16 adalah sebagai berikut : 1. Advanced RICS Architecture a. 130 powerfull instruction- most single clock cycle execution b. 32x8 general purpose Fully Static Operation. c. Up to 16 MIPS Throughput at 16 MHz. d. On-chip 2-cycle Multiplier 2. Nonvolatile Program dan data Memories a. 8K Bytes of In Syustem Self Programmable Flash. b. B. Optional Boot Code Section with Independent Lock Bits. c. 512 Bytes EPROM. d. 512 Bytes Internal SRAM. e. Programming lock for software security. 3. Peripheral Features a. 2 bit timer / counter with separate prescaler and compare mode. b. One 16 bits timer / counter with separate prescaler and compare mode. c. Real Time Counter with Separate Oscillator d. Four PWM Channels e. 8-channel, 10-bit ADC Vol.3 No.2 - Januari 2010
257
ISSN: 1978 - 8282 8 Single-ended Channels 7 Differential Channels in TQFP Package Only 2 Differential Channels with Programmable Gain at 1x, 10x, or 200x f. Byte-oriented Two-wire Serial Interface g. Programmable Serial USART h. Master/Slave SPI Serial Interface i. Programmable Watchdog Timer with Separate On-chip Oscillator j. On-chip Analog Comparator 4. Special Microcontroller Features a. Power-on Reset and Programmable Brown-out Detection b. Internal Calibrated RC Oscillator c. External and Internal Interrupt Sources d. Six Sleep Modes: Idle, ADC Noise Reduction, Power-save, Powerdown, Standby and Extended Standby 5. I/O and Packages a. 32 Programmable I/O Lines b. 40-pin PDIP, 44-lead TQFP, and 44-pad QFN/MLF 6. Operating Voltages a. 2.7 - 5.5V for ATmega16L b. 4.5 - 5.5V for ATmega16 6. Speed Grades a. 0 - 8 MHz for ATmega16L b. 0 - 16 MHz for ATmega16 7. Power Consumption @ 1 MHz, 3V, and 25°C for ATmega16L a. Active: 1.1 mA b. Idle Mode: 0.35 mA c. Power-down Mode: < 1 ìA Konfigurasi pin pada IC ATmega 16 dapat dilihat dibawah ini.
258
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 1: konfigurasi pin-pin Atmega16
Deskripsi dari pin-pin ATmega16 adalah sebagai berikut : 1. VCC : Supply tegangan digital 2. GND : Ground 3. Port A : Port A sebagai input analog ke A/D konverter. Port A juga sebagai 8 bit bidirectional port I/O, jika A/D konverter tidak digunakan. Pin- pin port dapat menyediakan resistor resistor internal pull up. Ketika port A digunakan sebagai input dan pull eksternal yang rendah akan menjadi sumber arus jika resistor pull up diaktifkan. Pin –pin port A akan tri state ketika kondisi reset menjadi aktif sekalipun clock tidak aktif. 4. Port B juga sebagai 8 bit bi directional port I/O menyediakan resistor resistor internal pull up. Buffer output port B mempunyai karakteristik drive yan simetris dengan kemampuan kedua sink dan source yang tinggi. Sebagai input, port B yang mempunyai pull eksternal yang rendah akan menjadi sumber arus resistor pull up diaktifkan. Pin –pin port B akan tri state ketika kondisi reset menjadi aktif sekalipun clock tidak aktif. 5. Port C juga sebagai 8 bit bi directional port I/O menyediakan resistor resistor internal pull up. Buffer output port B mempunyai karakteristik drive yan simetris dengan kemampuan kedua sink dan source yang tinggi. Sebagai input, port B yang mempunyai pull eksternal yang rendah akan menjadi sumber arus resistor pull up diaktifkan. Pin –pin port C akan tri state ketika kondisi reset menjadi aktif sekalipun clock tidak aktif. Vol.3 No.2 - Januari 2010
259
ISSN: 1978 - 8282 7. RESET : Sebuah low level pulsa yang lebih lama daripada lebar pulsa minimum pada pin ini akan menghasilkan resest meskipun clock tidak berjalan. 8. XTAL1 : Input inverting penguat oscilator dan input internal clock operasi rangkaian . 9. XTAL2 : Output dari rangkaian inverting penguat oscilator. 10. AVCC : Pin supply tegangan untuk port A dan A/D konverter. Sebaiknya eksternalnaya dihubungkan ke VCC melalui low pass filter. 11. AREF : pin referensi analog untuk A/D konverter.
Gambar2 : Blok diagram Atmega16
B. FlashMemory AVR menggunakan arsitektur hardvard ( dengan memori dan bus terpisah untuk program dan data ). ATmega16 memiliki 16K Byte flash memori dengan lebar 1 atau 32 bit. Kapasitas memori itu sendiri terbagi menjadi dua bagian yaitu
260
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 bagian boot program dan aplikasi program.flash mempunyai kemampuan mencapai 10.000 writeand erase.
Gambar3: Flash Memory ATmega16
C. Pin sebagai input /output digital ATmega16 mempunyai empat buah port yang bernama PortA,PortB, PortC, dan PortD.Keempat port tersebut merupakan jalur bi directional dengan pilihan internal pull up. Tiap port mempunyai tiga buah register bit yaitu DDxn, PORTxn, dan PINxn. Huruf ‘x ’mewakili nomor bit . bit DDxn terdapat pada I/O address DDRx, bit PORTxn terdapat pada I/O address PORTx dan bit PINx terdapat pada I/O address PINx. Bila DDxn diset 1 maka Px berfungsi sebagai pin input. Bila PORTxn diset 1 pada saat pin terkonfigurasi sebagai pin input, maka resistor pullup akan diaktifkan.
Gambar 4 : konfigurasi sebagai pin input dan resistor pull-up
Vol.3 No.2 - Januari 2010
261
ISSN: 1978 - 8282 D. Timer/counter Timer/counter adalah tujuan umum single channel, module 8 bit timer/ counter. Beberapa fasilitas channel dari timer counter antara lain : a. counter channel tunggal. b. pengosongan data timer berdasarkan data pembanding c. bebas glitch, tahap yang tepat pulse width modulator (PWM). d. Pembangkit frekuensi e. Even counter eksternal
Gambar 5: blok diagram 8 bit timer/counter
Serial pada ATmega16 Universal synchronous dan asynchronous pemancar dan penerima signal adalah suatu alat komunikasi serial yang sangat fleksibel. Jenis yang utama adalah: a. operasi full duplex (register penerima dan pengirim serial dapat berdiri sendiri) b. Operasi synchronous dan asynchronous c. Master atau slave mendapat clock dengan operasi synchronous d. Pembangkit baud rate dengan resolusi tinggi e. Dukung frames serial dengan 5, 6, 7, 8, atau 9 data bit dan 1 atau 2 stop bit. f. Tahap odd and parity even 262
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 g. h. i. j. k. l.
Pendeteksian data overrun Pendeteksian framming error Pemfilteran gangguan (noise) meliputi pendeteksian bit false start dan pendeteksian low pass filter Tiga interrupt terdiri dari TX complete, TX data register empty, dan RX complete. Mode komunikasi multi processor Mode komunikasi double speed asynchronous
USART harus diinisialisasi terlebih dahulu sebelum komunikasi manapun dapat berlangsung. Proses inisialisasi normalnya terdiri dari pengesetan baud rate, penyetingan frame format dan pengaktifan pengirim atau penerima tergantung pada pemakaian. Untuk interrupt menjalankan operasi USART, global intrrupt flag (penanda) sebaiknya dibersihkan ketika inisialisasi ulang dengan mengubah baud rate atau frame format, untuk meyakinkan bahwa tidak ada transmisi berkelanjutan sepanjang periode register yang diubah 2. CodeVision AVR CodeVisionAVR merupakan software C-cross compiler, dimana program dapat ditulis menggunakan bahasa-C. Dengan menggunakan pemrograman bahasaC diharapkan waktu disain (deleloping time) akan menjadi lebih singkat. Setelah program dalam bahasa-C ditulis dan dilakukan kompilasi tidak terdapat kesalahan (error) maka proses download dapat dilakukan. Mikrokontroler AVR mendukung sistem download secara ISP (In-System Programming).
Gambar 6: Tampilan Codevision
Vol.3 No.2 - Januari 2010
263
ISSN: 1978 - 8282 Untuk selanjutnya fasilitas-fasilitas lainnya dapat disetting sesuai kebutuhan dari pemrograman. Setelah selesai dengan CodeWizardAVR, selanjutnya pada menu File, pilih Generate, Save and Exit dan simpan pada direktori yang diinginkan. 3. Design Power Supply dan Regulator Untuk Power Supply digunakan 2 buah baterai (aki kering), masing-masing memiliki nilai nominal 12V, sehingga total tegangan supply adalah 24 Volt. Nilai tegangan ini untuk men-supply motor DC yang digunakan. Sedangkan untuk rangkaian kontrolnya ditambah dengan rangkaian regulator supaya menghasilkan nilai tegangan +5 volt. Design rangkaian regulator diharapkan dapat memisahkan ground antara rangkaian driver motor dan rangkaian kontrolnya. Hal ini dimaksudkan supaya arus balik dari motor tidak mengganggu kinerja dari rangkaian kontrol, dimana arus balik ini dapat menyebabkan mikrokontroler menjadi “hang”.
Gambar 7: Desain Power Supply dan Regulator
4. Sensor Arus Sensor adalah komponen kritis dalam sistem kendali motor. Sensor digunakan untuk mendeteksi arus, posisi, kecepatan dan arah gerakan motor. Akhir-akhir ini kemajuan dalam teknologi memiliki perkembangan yang akurat dan reabilitas dari sensor, selain itu harganya lebih murah. Sekarang banyak sensor yang tersedia yang mampu menggabungkan rangkaian sensor dan sinyal, ke dalam satu IC. Pada kebanyakan sistem kendali motor, sensor digunakan untuk menyediakan informasi balik pada motor. Sensor ini digunakan dalam perulangan kontrol dan untuk memperbaiki reliabilitas dengan mendeteksi kesalahan kondisi yang dapat merusak motor. Sebagai contoh, gambar 3.1 menyediakan blok diagram pada sistem control motor DC untuk menunjukkan sensor balik yang ditujukan untuk kendali motor tertentu. Ada 3 sensor arus paling populer dalam aplikasi pengendalian motor adalah: 264
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 · Resistor shunt · Sensor Hall Effect · arus trafo Resistor shunt adalah sensor arus yang popular karena sensor ini menyediakan keakuratan pengukuran pada nilai rendah. Sensor Hall Effect digunakan secara luas karena sensor ini menyediakan pengukuran yang tidak intrusive dan tersedia dalam sebuah paket IC kecil yang menggabungkan sirkuit sensor dan sinyal. Pengubah arus yang ditangkap juga merupakan teknologi sensor yang populer, khususnya dalam aplikasi arus atau pengamatan aliran arus AC.
5.Optocoupler Optocoupler mempunyai sumber yaitu optical yang di copel sebagai receiver. Kedua sumber dan receiver ditutup dalam satu kemasan. Alat ini mempunyai dua atau lebih terminal input yang disambung untuk sumber dan dua atau lebih terminal output yang dihubungkan untuk output dari receiver. Meskipun coupling optical, rangkaian input dan outputnya terpisah dari rangkaian elektrik, 12 optocoupler mempunyai tahanan isolasi pada orde 10 ohm, kapasitansinya lebih kecil dari picofarad, dan kekutan tegangan isolasinya hanya beberapa kilovolt. Oleh karena itu, alat ini disebut optoisolator sebaai tujuan utamanya, disamping coupling optical, optocoupler memberikan isolasi elektrik yang bagus disamping rangkaian input dan output. Dengan optocoupler, kita bisa menyambungkan rangkaian yang sensitive dengan supply yang terpisah, memisahkan masalah efek dari arus ground dan digunakan pada rangkain digital yang sensitive untuk driver peralatan daya besar.sejak pertama kali muncul, optocoupler menjadi teknologi control yang umum digunakan untuk peralatan listrik dengan daya yang besar. Optocoupler mempunyai dua rangkaian yang terpisah. Rangkaian input terdiri dari sumber radiasi. Fluks dari sumber yang dikopel untuk detektor pada bagian rangkaian output,yang biasanya disebut sebagai receiver. Receiver mempunyai dua atau lebihterminal output. Disebutkan, fitur utama dari alat ini adalah sumber dan receiver dengan kopling optical. G. Konfigurasi Sistem Secara umum, sistem sensor pada Robot Otomatis terdiri dari dua bagian dasar, yaitu bagian perangkat keras (hardware) dan bagian perangkat lunak (software). Sistem sensor tersebut akan menyediakan data bagi sistem kontrol untuk mengatur jalannya robot. Sensor yang digunakan berupa sensor arus untuk mendeteksi adanya objek yang dipegang. Perangkat keras yang digunakan sebagai sistem pengendali disini adalah rangkaian mikrokontroler Atmega 16. Data masukan Vol.3 No.2 - Januari 2010
265
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 8: Blok Diagram Sistem
1. Perancangan Dan Pembuatan Sensor Arus Sistem sensor yang digunakan adalah sensor arus. Rangkaian sensor terdiri dari 2 bagian, yaitu rangkaian sensor itu sendiri dan rangkaian driver motor. Rangkaian sensor terdiri dari resistor sebagai piranti yang mendeteksi kekuatan jepit memegang
Gambar 9 : Rangkaian Sensor Arus
Pada rangkaian diatas menjelaskan bagian-bagian dari sensor arus. Ada beberapa bagian diantaranya, rangkaian driver motor yang menggunakan relay,dan rangkaian sensor arus itu sendiri. Driver motor berfungsi sebagai piranti yang bertugas untuk menjalankan motor baik mengatur arah putaran motor maupun kecepatan putar motor. Macam driver motor diantaranya adalah: · Driver Kontrol Tegangan Dengan driver motor kontrol tegangan menggunakan level tegangan secara langsung untuk mengatur kecepatan dari putaran motor.
266
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 ·
·
Driver PWM Dengan PWM kita dapat mengatur kecepatan motor dengan memberikan pulsa dengan frekwensi yang tetap ke motor, sedangkan yang digunakan untuk mengatur kecepatan adalah duty cycle dari pulsa yang diberikan. Driver H Driver type H digunakan untuk mengontrol putaran motor yang dapat diatur arah putarannya CW (searah jarum jam) maupun CCW (berlawanan jarum jam). Driver ini pada dasarnya menggunakan 4 buah transistor untuk switching (saklar) dari putaran motor dan secara bergantian untuk membalik polaritas dari motor.
2. Pengujian Dan Analisa Dalam hal ini akan dibahas tentang pengujian berdasarkan perencanaan dari sistem yang dibuat. Program pengujian disimulasikan di suatu sistem yang sesuai. Pengujian ini dilaksanakan untuk mengetahui kehandalan dari sistem dan untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan perencanaan atau belum. Pengujian pertama-tama dilakukan secara terpisah, dan kemudian ke dalam dilakukan ke dalam dilakukan ke dalam sistem yang telah terintegrasi. Pengujian yang dilakukan pada tahap ini antara lain pengujian sensor arus. 1. Pengujian Untuk mengetahui nilai tegangan output pada VR dari sensor arus pada saat jepit memegang objek, seperti tampak pada gambar pengukuran tegangan pada motor penjepit. Untuk mengetahui nilai tegangan output optocoupler dari sensor arus pada saat jepit memegang objek, seperti tampak pada gambar pengukuran tegangan output pada optocoupler. Untuk mengetahui nilai arus yang dihasilkan oleh motor penjepit pada saat dalam kondisi memegang objek, seperti tampak pada gambar pengukuran arus pada motor penjepit.
Gambar 10: Rangkaian pengujian sensor arus Vol.3 No.2 - Januari 2010
267
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 11: pengukuran arus pada motor penjepit
Gambar 12: pengukuran tegangan pada motor penjepit
Gambar 13: pengukuran tegangan output pada optocoupler
268
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 2. Hasil Pengukuran Tabel 1 : Pengujian Sensor Arus dengan Vr 2.2 ohm
Pada pengukuran tabel diatas optocoupler digunakan untuk menghasilkan nilai logika “0” dan “1” sebagai input kontroler. Pengujian dilakukan dengan cara mengukur nilai tegangan output sensor saat penjepit memegang objek. Komponen yang kita gunakan: VR = 2,2 Ohm Rbeban = 33k Ohm Rp = 4k7 Ohm
Gambar 14 : Grafik Pengujian Sensor Arus dengan Vr 2.2 ohm Tabel 2 : Pengujian Sensor Arus Motor Besar dengan Vr 1.2 ohm
Vol.3 No.2 - Januari 2010
269
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 15 :Grafik Pengujian Sensor Arus dengan Vr
1.2 ohm
Tabel 3: Pengujian Sensor Arus dengan Vr 6.6 Ohm
Gambar 16 grafik: Pengujian Sensor Arus dengan Vr 6.6 ohm
270
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 Tabel 4: Pengujian Sensor Arus dengan Vr 6 ohm
Gambar 17 :Grafik Pengujian Sensor Arus dengan Vr 6 ohm
3. Analisa Setelah melakukan perencanaan dan pembuatan sistem kemudian dilakukan pengujian, maka dapat diambil beberapa analisa tentang sistem kerja dari rangkaian sensor arus dan mikrokontroler ATmega16, sebagai berikut : 1. Dalam pembuatan hardware, pengkabelan dari rangkaian dan tata letak komponen yang disusun seefisien mungkin sehingga tidak menyita banyak
Vol.3 No.2 - Januari 2010
271
ISSN: 1978 - 8282 tempat, sedangkan software untuk kontrol dari sensor algoritmanya dibuat seefisien mungkin supaya aksesnya bisa cepat dan tidak terlalu membebani proses kontrol dari robot secara keseluruhan. 2. Desain mekanik juga perlu diperhatikan dalam mengatur kecepatan dari robot. Semakin rendah desain mekaniknya, maka kecepatan juga akan semakin optimal. 3. memerlukan delay sebentar saat kondisi dari motor diam ke bergerak karena pada saat itu Rm << sama seperti kondisi overload Nilai tegangan output dari sensor saat memegang objek tidak sama Resistor shunt dihubungkan secara serial dengan motor, sedangkan input dari opto-coupler dihubungkan parallel dengan resistor shunt. Ketika arus pada rangkaian meningkat, tegangan pada resistor shunt juga akan naik. Pada tegangan tertentu optocoupler akan aktif sehingga dari opto tersebut akan memberi kan logika 0 yang akan diolah oleh mikrokontroller. Dari data yang kita peroleh kita dapat menghitung transfer ratio optocoupler dan dapat ditarik kesimpulan apabila motor ditahan otomatis beban dari motor besar sehingga menimbulkan beda tegangan yang akan mengatifkan optocoupler . Dengan mendeteksi perbedaan level tegangan output dari sensor tersebut, sensor arus dapat digunakan untuk mendeteksi apakah robot otomatis sudah benarbenar memegang objek
KESIMPULAN Setelah melakukan perencanaan dan pembuatan sistem kemudian dilakukan pengujian dan analisanya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan tentang sistem kerja dari rangkaian sensor arus dan mikrokontroler ATmega16, sebagai berikut : Kelemahan dari sistem yang dibuat antara lain : a. Penentuan nilai kekuatan jepit juga bergantung pada nilai resistor variabel yang dipasang, Rbeban, serta Rp. b. Pengesetan sensor dilakukan secara manual, dilakukan dengan cara penjepit dalam kondisi memegang objek dan diberi beban. Jika objek tidak jatuh kekutan penjepit dari robot otomatis sesuai yang dihrapkan. Kelebihan dari sistem yang dibuat antara lain : a. Data kecepatan yang diambil sudah ada dalam memori dan langsung diambil sesuai scanning sensor, sehingga proses berlangsung lebih cepat b. Rangkaian yang digunakan sangat simpel dapat hanya dengan menggunakan
272
Vol.3No.2 - januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 c.
beda tegangan vr dan optocoupler yang difungsikan sebagai inputan ke mikrokontroller. d. Memerlukan delay sebentar saat kondisi dari motor diam ke bergerak karena pada saat itu Rm << sama seperti kondisi overload e. Optocoupler akan bekerja normal pada saat nilai transfer ratio mendekati nilai 50%-100% . Apabila keadan tersebut terpenuhi otomatis alat akan bekerja sesuai dengan yang diharapkan.
SARAN Untuk mendapatkan performa yang lebih baik dari sistem robot ini, dapat digunakan kontroler yang lebih baik dan cepat untuk mengolah data secara lebih real time. Output sensor juga dapat diambil tegangan analognya dan diubah oleh optocoupler menjadi besaran biner yang kemudian diproses pada kontroler, sehingga tidak lagi memerlukan komparator dan pengesetan secara manual pada tegangan referensinya. Penentuan kekuatan motor penjepit dapat dirumuskan secara lebih spesifik, sehingga tidak perlu melakukan percobaan berulang kali.. Selain itu dalam pembuatan robot line tracer, perlu diperhatikan desain mekanik dan peletakkan sensor sesuai kondisi lapangan. Semoga apa yang telah disampaikan disini dapat berguna untuk para pembaca sekalian, terutama dalam pembuatan robot untuk kontes robot yang selalu diadakan setiap tahun. Segala saran, kritik dan masukan yang bersifat membangun sangat diharapkan untuk kesempurnaan penelitian ini nantinya.
DAFTAR PUSTAKA 1. Moh Ibnu Malik, Anistardi (1996), “Bereksperimen dengan Mikrokontroller Atmega16”, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. 2. Kao, C.K (1982). Optical Fiber Systems. New York: McGraw-Hill Publishing Co. 3. Palais, J.C. (1992). Fiber Optic Comunication. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. 4. “current sensor Characteristics”, www.microchip.com
Vol.3 No.2 - Januari 2010
273
ISSN: 1978 - 8282
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282
PEDOMAN PENULISAN Lingkup Jurnal. Tulisan yang dapat dimuat adalah yang mengkaji masalah yang berhubungan dengan bidang ilmu komputer dan teknologi informasi, baik ilmudasar maupun aplikasinya. Jenis tulisan . Tulisan dapat berupa laporan/hasil penelitian atau makalah ilmiah bukan penelitian seperti laporan studi kasus atau kajian pustaka komprehensif. Tulisan ilmiah/penelitian dapat merupakan hasil a) Pengembangan, b) Penemuan, dan c) Pembuktian A. Laporan penelitian minimal harus memuat bagian abstrak, pendahuluan (latar belakang, t ujuan, hipotesis, konsep2 utama), metodologi, hasil dan pembahasan, kesimpulan dan pustaka. B. Makalah ilmiah bukan penelitian minimal harus memuat bagian abstrak, pendahuluan, pembahasan, kesimpulan dan pustaka.
Nama Penulis. Ditulis tanpa gelar dan jabatan, disebutkan nama Lembaga dan alamatnya serta alamat e-mail. Bahasa. Ditulis dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris dengan memperhatikan kaidah-kaidah bahasa ragam ilmiah. Khusus untuk yang menggunakan bahasa Indonesia, hindari penggunaan kata ganti orang. 274
Panjang Tulisan. Panjang tulisan 10-15 halaman A4 spasi single termasuk tabel dan gambar serta lampiran, dengan jenis huruf Times New Roman, font 11. Abstrak. Panjang abstrak maksimum 250 kata, dalam satu paragraf, dilengkapi dengan kata-kata kunci pada bagian akhir abstrak. Abstrak memuat latarbelakang, metodologi, hasil dan kesimpulan. Abstrak tidak bersifat matematis, tidak berisi saran dan harapan, tidak ada kutipan. Kata kunci (keywords) adalah kata-kata penting yang digunakan untuk mengidentifikasikan isi dokumen, dapat berupa metode/alat yang dipakai, variabel yang diteliti atau substansi penelitian. Abstrak ditulis dalam bahasa Indonesia dan Inggris. Tabel dan gambar. Tabel dan gambar harus diberi nomer dan judul lengkap serta harus diacu dalam tulisan. Gambar dan tabel dalam format hitam putih. Persamaan. Persamaan matematik harus diberi nomer urut dalam kurung biasa ,(x), dengan penulisan rata kanan. Setiap makalah diwajibkan untuk mengutip sumber pustaka yang berasal dari jurnal ilmiah nasional maupun internasional.
Kutipan. Setiap kutipan harus menyertakan sumbernya yang ditulis pada
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 kutipan, yaitu dengan menuliskan nama belakang pengarang pertama (jika pengarang lebih dari satu: dituliskan nama pengarang pertama et al), dan tahun terbit. Contoh : ........menurut Angel (2003), atau ...................(Angel, 2003), atau .......... Chen et al(2007)
Pustaka . Pustaka disusun terurut berdasarkan nama belakang pengarang dan hanya memuat pustaka yang dikutip dalam tulisan. Nama pengarang ditulis tanpa gelar, jika ada nama tengah dan belakang, disingkat. Contoh : Buku. 1. Angel (2003). Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL. Third Edition. London: Pearson Education. 2. Irianto (2004). Embedding Pesan Rahasia Dalam Gambar. Bandung: Institut Teknologi Bandung. Tulisan/artikel dalam buku. 1. Bolton, MA: Anker Publisher Inc, 144158. Yudhana, A (2007). Desain Routing Trafik Jaringan Telekomunikasi dengan algoritma Genetik, dalam Wibowo, T.A (Ed), Berbagai Makalah Sisitem Informasi, 2. Olanivan, B.A (2004). Computermediated Communication as an instruction learning tool: course evaluation with communication students, in Comeaux, P(Eds), Assessing Online Teching&Learning,
Vol.3 No.2 - Januari 2010
3. Prosiding Konferensi Nasional Sistem Informasi 2007, Bandung : Departemen Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Telkom, 233-238. Jurnal. 1. Goyal, D.P (2007). Information Systems Planning Practices in Indian Public Enterprises. Information Management & Computer Security, 15(3), 201-213 Sumber online. 1. Chen, CC., Wu, J., Yang, SC. (2007). The Efficacy of online cooperative l earning systems. The perspective of task-technology fit. Diakses pada 20 Mei 2007 dari : http: // www emeraldinsight.com/1065-0741.htm. 2. Marques, O., Baillargeon, P (2007). Design of multimedia traffic classifier for snort. Diakses pada 2 Juni 2007 dari : http: // www.emeraldinsight com/0968-5527.htm.
Redaktur Pelaksana
Maimunah, M. Kom.
275
ISSN: 1978 - 8282
FORMULIR PERSETUJUAN PEMBUATAN ARTIKEL JURNAL
PENANGGUNG JAWAB
Tanggal Revisi : 12 Desember 2007 Tanggal Berlaku : 13 Desember 2007 Kode Dokumen : FM-RHJ-016-003
MENYETUJUI
KETUA STMIK RAHARJA
DIREKTUR AMIK RAHARJA INFORMATIKA
TENTANG/PERIHAL/JUDUL Judul terlampir : Abstraksi terlampir :
BAGIAN PENULIS
MEMOHON
Nama Penulis Naskah/Pengarang 1
Nama Penulis Naskah/Pengarang 2
Nama Penulis Naskah/Pengarang 3
Nama Editor/Penyunting
Nama Penyunting/Picture Layout & Artistik
KETUA EDITOR
MEREKOMENDASIKAN
Reviewer 1
Reviewer 2
276
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR KRITERIA DAN BOBOT PENILAIAN KARYA TULIS ILMIAH Kode Judul
Tanggal Revisi : 12 Desember 2007 Tanggal Berlaku : 13 Desember 2007 Kode Dokumen : FM-RHJ-016-001
:
Judul Karya Tulis Ilmiah :
Reviewer Nama Reviewer
NO
KRITERIA (NILAI MAKSIMAL)
: :
Mitra Bestari
INDIKATOR PENILAIAN
1.
JUDUL (5)
A. Maksimal 14 (empat belas) kata dalam Bahasa Indonesia atau 10 (sepuluh) kata dalam Bahasa Inggris (1) B. Relevan dengan isi sangat jelas (2) C. Relevansinya dengan permasalahan sangat jelas (2)
2.
ABSTRAK (5)
A. Dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris yang baik (5) jika hanya dalam Bahasa Indonesia yang baik atau Bahasa Inggris yang baik (2.5) B. Format sesuai dengan pedoman (1) C. Isi : Latar belakang metode, hasil, dan kesimpulan tertuang dengan kalimat yang jelas (4)
Vol.3 No.2 - Januari 2010
Dewan Redaksi
HASIL PENILAIAN NARATIF DAN SARAN
NILAI SETIAP KRITERIA
277
ISSN: 1978 - 8282
3.
SISTEMATIKA (15)
A. Sesuai dengan Pedoman (5) B. Ada Instrumen pendukung (gambar, grafik) dan sangat relevan (5) C. Daftar pustaka : dominan terbitan 10 (sepuluh) tahun terakhir dan pustaka primer (5)
4.
SUBSTANSI (70
A. Data/informasi telah diolah dengan sangat baik (10) B. Relevansi latar belakang dan pembahasan sangat jelas (15) C. Analisis dan sintesis atau pembahasan sangat baik (25) D. Kesimpulan : sangat jelas relevansinya dengan latar belakang dan pembahasan, dirumuskan dengan singkat (20) TOTAL NILAI MAKSIMAL
Hasil Penilaian:* Diterima
Diterima dengan baik
Ditolak
Keterangan: * Hasil penilaian: nilai total > 75, makalah diterima Catatan untuk redaksi pelaksana: 1. Tulisan yang dikirim kepada pemeriksa, nama penulisnya ditutup, dan diganti nomer kode. 2. Setiap tulisan diperiksa oleh dua orang, satu orang dari dewan redaksi dan satu orang dari mitra bestari.
278
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR EDITOR BAHASA KARYA TULIS ILMIAH Kode Judul Judul Karya Tulis Ilmiah
: :
Editor
:
Nama Editor
:
Tanggal Revisi : 12 Desember 2007 Tanggal Berlaku : 13 Desember 2007 Kode Dokumen : FM-RHJ-016-004
Editor Bahasa
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan semua tulisan/kalimat sesuai dengan kaedah EYD, atau sesuai dengan kaedah-kaedah tata bahasa. Catatan:
Rekomendasi: * Diterima
Diterima dengan perbaikan
Ditolak
Tangerang,
Editor Keterangan: * Rekomendasi diisi berdasarkan hasil pemeriksaan editor
Vol.3 No.2 - Januari 2010
279
ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR EDITOR LAYOUT DAN ARTISTIK KARYA TULIS ILMIAH Kode Judul Judul Karya Tulis Ilmiah
: :
Editor
:
Nama Editor
:
Tanggal Revisi : 12 Desember 2007 Tanggal Berlaku : 13 Desember 2007 Kode Dokumen : FM-RHJ-016-005
Editor Layout dan Artistik
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa desain untuk layout dan artistik sudah format jurnal CCIT yang ditentukan. Catatan:
Rekomendasi: * Diterima
Diterima dengan perbaikan
Ditolak
Tangerang,
Editor Keterangan: * Rekomendasi diisi berdasarkan hasil pemeriksaan editor
280
Vol.3 No.2 - Januari 2010
ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR PENYELESAIAN ARTIKEL
Tanggal Revisi : 12 Desember 2007 Tanggal Berlaku : 13 Desember 2007 Kode Dokumen : FM-RHJ-016-006
TENTANG/PERIHAL/JUDUL ARTIKEL:
BAGIAN
KETERANGAN
Nama Penulis Naskah/Pengarang 1 Nama Penulis Naskah/Pengarang 2 Nama Penulis Naskah/Pengarang 3 Nama Editor/Penyunting
Lengkap Lengkap Lengkap
Lengkap
NamaPenyunting Picture/Layout & Artistik Nama Peninjau (Reviewer) 1
Lengkap
Lengkap
Nama Peninjau (Reviewer) 2
Lengkap
Nama Percetakan
Lengkap
Formulir ini menyatakan bahwa artikel ini telah dinyatakan layak untuk diterbitkan pada Journal CCIT. Penerbitan adalah sepenuhnya wewenang redaksi mengingat banyaknya artikel yang masuk. MENYETUJUI KETUA DEWAN EDITOR
SEKRETARIS REDAKSI
(..............................................)
(..............................................)
Vol.3 No.2 - Januari 2010
281
ISSN: 1978 - 8282 FORMULIR KESEDIAAN MITRA BESTARI JURNAL ILMIAH
Tanggal Revisi : 12 Desember 2007 Tanggal Berlaku : 13 Desember 2007 Kode Dokumen : FM-RHJ-016-002
Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama Lengkap
:
Jenjang Pendidikan
:
Bidang Keahlian
:
Jabatan Fungsional
:
Pengalaman ReviewerJurnal
: Ya / Tidak *), jika Ya sebutkan dimana, kapan
nama jurnal yang di review:
Bersedia menjadi reviewer ahli / Mitra Bestari Jurnal Ilmiah yang berada di bawah naungan Perguruan Tinggi Raharja. Demikian formulir ini saya tanda tangani untuk dapat dipergnakan sebagai mana mestinya. Tangerang, Mengetahui,
Mitra Bestari,
(............................................)
(............................................)
*) Coret yang tidak perlu
282
Vol.3 No.2 - Januari 2010