VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT
SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Sri Juita Br Ginting NIM 081222610028
JURUSAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2012
1|Jurn al S en i Rup a
ARTIKEL
VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT
Disusun dan Diajukan Oleh:
SRI JUITA BR GINTING NIM. 08122210028
Telah Diverifikasi dan Dinyatakan Memenuhi Syarat Untuk Diunggah Pada Jurnal Online
Medan, September 2012 Menyetujui: Pembimbing Skripsi
Drs. Dwi Budiwiwaramulja, M.Sn 2|Jurn al S en i Rup a
Nip. 19600717 198903 1 004
VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT Sri Juita Br Ginting ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menjelaskan proses penciptaan karya grafis Komputer Illustrasi Digita. Skripsi ini menguraikan tentang pembuatan karya yang diciptakan dalam tugas akhir. Proses penciptaan karya akan dijelaskan mulai dari proses awal sampai dengan selesai., Karya yang dianalisis sebanyak 7 buah, yang akan dibahas secara terperinci mulai dari unsur garis, warna, bentuk, tekstur, ruang hingga makna yang ada di dalam setiap karya . Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap proses yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Pada setiap karya yang ditampilkan juga sudah mengandung unsur feminim. Bentuk-bentuk robot yang dapat ditampilkan dalam karya grafis komputer tersebut adalah robot humanoid, dengan tampilan unsur robot pada bagian tangan dan kaki. Dari tanggapan apresiator secara keseluruhan karya sudah sangat baik, dengan nilai rata-rata 4, dan konvensi penilaian A (sangat baik). Kata Kunci: Grafi Komputers, visualisasi, robot, feminim.
PENDAHULUAN Kemajuan teknologi umat manusia memang sangat mengagumkan. Bermula dari rasa ingin tahu, berkembang menjadi sebuah temuan dalam wujud nyata, adalah robot, salah satu penemuan yang paling mengagumkan dalam sejarah manusia pada abad ke 20. Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, khususnya teknologi elektronik, peran robot menjadi semakin penting tidak saja dibidang sains, tetapi juga di berbagai bidang lainnya, seperti di bidang kedokteran, pertanian, bahkan militer. Mulai dari jenis robot sederhana yang dirancang untuk melakukan kegiatan yang sederhana, mudah dan berulang-ulang, ataupun robot yang diciptakan khusus untuk melakukan sesuatu yang rumit, sehingga dapat berperilaku sangat kompleks dan secara otomatis dapat mengontrol dirinya sendiri sampai batas tertentu. Sama halnya dengan keberadaan robot, keberadaan seni dalam kehidupan manusia juga merupakan bagian yang tidak terpisahkan. Seni lahir dari ekspresi manusia terhadap segala hal yang dialaminya dan dari fenomena yang berkembang 3|Jurn al S en i Rup a
disekitarnya. Ada banyak cara yang dilakukan seseorang untuk menyampaikan ekspresi dalam berkarya seni, seperti seni lukis, fotografi, kriya, patung dan sebagainya. Seiring dengan berkembangnya zaman, pada era digital seperti saat ini, sudah berkembang begitu banyak seni digital yang menggunakan media komputer. Salah satu seni yang dapat dikembangkan dengan media komputer adalah illustrasi. Dengan menggunakan media grafis komputer, karya-karya illustrasi digital dapat menghasilkan efek grafis yang artistik. Yang menjadi ide penciptaan dalam penulis berkarya adalah fenomena yang terjadi sekarang ini, dimana yang seperti kita lihat sekarang ini banyak terjadi peperangan, dan negara-negara maju berlomba untuk menciptakan robot sebagai kekuatan berperang mereka. Hal ini memberikan penulis ide untuk menciptakan suatu sosok perempuan yang pada dasarnya identik dengan kelemah lembutan di trasformasikan menjadi sebuah robot perang. Yang penulis pandang unik dari karakter perempuan adalah suatu sosok yang nantinya akan menjadi seorang ibu. Ibu dipenuhi dengan cinta kasih dalam medidik anaknya, bagaimana jika sosok perempuan yang membawa cinta kasih tersebut di trasnformasikan menjadi suatu sosok robot perang yang akan menyebabkan kehancuran. Hal ini ingin penulis ungkapkan, karena seperti kata pepatah perempuan adalah madu dan racun dunia, artinya perempuan tidak saja dapat membawa damai tetapi juga bisa menyebabkan kehancuran. Dari paparan di atas, maka penulis menawarkan karya grafis komputer bertema robot yang mengandung karakter feminim. Rumusan Masalah 1. Bagaimana karakterisasi robot perang yang gagah bila dipadukan dengan karakter perempuan yang feminim? 2. Bentuk-bentuk yang bagaimana saja yang dapat dijadikan sebagai robot perempuan? 3. Bagaimana bentuk karya grafis komputer ditinjau dari sifat-sifat feminim robot? Tujuan Penelitian 1. Untuk mendapatkan karya grafis komputer dengan karakter robot yang dipadukan dengan feminim perempuan. 2. Untuk mengetahui bagaimana hasil karya grafis komputer dari perpaduan antara sifat feminim dengan karakter robot 3. Untuk mendeskripsikan tahapan-tahapan apa yang harus dilaksanakan dalam menciptakaan karya grafis dengan karakter robot yang selanjutnya sebagai acuan berkarya dalam tugas akhir. LANDASAN TEORI Pengertian Robot Robot merupakan suatu perangkat mekanik yang mampu menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan pengawasan manusia, ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko (Chech), yang 4|Jurn al S en i Rup a
memiliki arti “pekerja” (worker). Istilah ini muncul pada tahun 1921 oleh seorang pengarang sandiwara bernama Karel Capec. Karyanya pada saat itu berjudul “Rossum’s Universal Robot” yang artinya Robot Dunia milik Rossum (Widodo Budiharto 2010:1) Jenis-jenis Robot Robot didesain dan dibuat sesuai kebutuhan pengguna robot. Robot, hingga saat ini, secara umum dibagi menjadi: 1. Robot manipulator 2. Robot mobil (mobile robot) a. Robot daratan (ground robot) 1). Robot beroda 2). Robot berkaki b. Robot air (submarine robot) c. Robot terbang (aerial robot) Pengertian Feminim Berdasarkan data yang diperoleh dari id.wikipedia.org/wiki/feminin yang diakses pada tanggal 11 juni 2012. Kata feminim dicetuskan pertama kali oleh aktivis sosialis utopis, Charles Fourier pada tahun 1837. Pada awalnya gerakan ditujukan untuk mengakhiri masa-masa pemasungan terhadap kebebasan perempuan. Feminim atau feminitas adalah sebuah kata sifat yang berarti kewanitaan atau menunjukkan sifat perempuan. Sifat-sifat yang dimaksud biasanya adalah kelembutan, kesabaran, ketenangan dan lain sebagainya. Pada karya-karya illustrasi, sifat-sifat feminim ditampilkan melalui goresan yang halus dan gerak yang sedikit gemulai. Fitur tubuh feminim sering digambarkan dengan karakter pinggul yang lebih kecil dan garis rahang yang lebih halus. Pengertian Komputer Secara harafiah, komputer berasal dari bahasa inggris computer. Computer sendiri berasal dari kata to copmute “ menghitung” yang mendapatkan akhiran –er yang bermakna “alat atau orang yang melakukan”. Dengan begitu, computer adalah alat atau orang yang melakukan kegiatan menghitung. Komputer itu pada hakikatnya adalah alat hitung. Istilah komputer pertama kali digunakan pada tahun 1613. Istilah ini merujuk bukan pada alat, tetapi pada seorang yang bertugas atau ahli yang melakukan perhitungan. Penggunaan kata tersebut terus berlangsung hingga pertengahan abad ke 20, sebelum komputer elektronik pertama benar-benar terwujud. Sejak selesai dibangunya komputer-komputer generasi pertama pada masa-masa perang dunia ke II, istilah computer mulai bergeser referenya ke “sebuah mesin”, bukan “seseorang”. Kini istilah komputer dikenal sebagai suatu alat elektronik digital yang mampu melakukan komputasi atau perhitungan dan mengaplikasikan kemampuan tersebut pada berbagai bidang yang dapat membantu tugas atau pekerjaan manusia. Disebut alat elektronik karena komputer membutuhkan tenaga listrik agar dapat befungsi. Digital artinya komputer malakukan perhitungan atau komputasi. Komputer membantu tugas atau pekerjaan manusia dengan melakukan perhitungan. Pada komputer modern yang kita kenal sekarang, komputer tidak hanya digunakan untuk berhitung. Komputer juga digunakan untuk mengetik dokumen, atau tugas, 5|Jurn al S en i Rup a
menggambar rancangan mesin, memanipulasi fotografi digital, menyusun laman web, menganalisis data statistik dan sebagainya. Meskipun komputer kini telah merambah berbagai bidang karena mampu melakukan berbagai tugas, komputer tetaplah komputer, sebuah alat hitung. Fungsinya yang beragam itu adalah hasil dari inovasi dan improvisasi teknologi yang dilakukan manusia terhadap komputer sehingga kemampuanya terus bertambah dan menjadi lebih baik (Shafwan Nugraha 2011:1-3) Desain Grafis Desain adalah aktifitas personal yang tumbuh dari dorongan kreatifitas seorang individu. Tujuan desain adalah menegaskan, menyederhanakan, menjelaskan, mengubah, menghargai, mendramatisasikan dan membujuk ( Helen Armstrong 2010:67). Sedangkan menurut Atisah Sipahelut dalam Pujiriyanto 2005 : 1 desain diartikan sebagai bentuk rumusan dan suatu proses pemikiran. Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan kongkrit si perancang kepada orang lain. Secara etimologis kata “desain” berasal dari kata design (Italia) yang artinya gambar. Sedangkan desain adalah “suatu proses panjang dalam pekerjaan yang erat kaitanya dengan seni untuk mencapai tujuan tertentu pemikiran yang dituangkan dalam wujud gambar merupakan pengalihan gagasan konkret siperancang kepada orang lain” (Suryanto Thabrani, dalam Lasman Pardede 2008 : 49). Sementara (Widagdo, dalam Lasman Pardede 2008 : 49) menjelaskan: desain adalah hasil dari proses perancangan sebuah objek yang dilakukan melalui tahap-tahap tertentu dan melalui pertimbangan yang melibatkan berbagai parameter yang melekat pada objek-objek desain, menuju kearah pemberian wujud atau bentuk yang memenuhi kaidah-kaidah dan nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Perkembangan pengertian desain selalu ditafsirkan oleh pelbagai kelompok berdasarkan nilai guna dan prioritas pembidangan setiap profesi, antara lain: Desain adalah keterampilan, pengetahuan dan medan pengalaman manusia yang tercermin dalam apresiasi serta penyesuaian hidup terhadap kebutuhan spiritual (Analogus With Humanites, science). Desain adalah lompatan pemikiran dari kenyataan sekarang kearah kemungkinankemungkinan dimasa depan (Page, 1966). Desain adalah kegiatan kreatif yang membawa pembaharuan (Reswick,1965). Dengan demikian makna desain itu tidaklah patrial, tetapi lebih bersifat total, yaitu keseluruhan dari suatu wujud yang sebelumnya telah terkonsepkan (Agus Sachari 1986:23-27). Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut graphic. Diartikan sebagai goresan berupa titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak, (Freddy Adiono Basuki dalam Pujiriyanto 2005 : 1). Menurut Marianto dalam Bangun Panggabean 2008: 49 dalam pengertian umum istilah grafis ini meliputi semua bentuk seni visual yang dibuat pada suatu permukaan dua dimensional. Grafis sebagai gambar merupakan goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berkaitan dengan cetak-mencetak yang di implementasikan dalam bentuk gambar. Dalam bidang seni rupa, grafis dikategorikan dalam jenis seni murni yang memiliki ukuran panjang dan lebar, berwujud bidang datar yang kemudian di proses sehingga menjadi karya dua dimensional sebagaimana karya seni lukis atau gambar (Dwi Budiwiwaramulja 2006:92). 6|Jurn al S en i Rup a
Dari pengertian di atas desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mewujudkan gagasan dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Pengertian Penciptaan Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, kata penciptaan berasal dari kata “Cipta” yang berarti kemampuan pikiran untuk mengadakan sesuatu yang baru; Angan-angan kreatif; Tuhan - alam semesta. Sedangkan menurut Human Sahman (1993:8) menyatakan mencipta adalah mengimitasi, mentransformasi, berekspresi, dan menggayakan objektivasi atau subjektivasi (subjek=pencipta). Proses mencipta adalah proses perubahan, proses pertumbuhan, proses evolusi dalam organisasi dari kehidupan subjektif. Secara khas penciptaan dimulai dengan kegairahan yang bersifat samar-samar, bahkan membingungkan seperti pendambaan, firasat atau isyarat yang masih terpendam dalam batin dan belum terucapkan lainya yang menandakan mendekatnya atau tersimpanya penyelesaian. Sering juga terjadi bahwa seorang yang berada diambang pintu penciptaan tidak mengalami keadaan kesiapan diri untuk sesuatu yang baru, maupun perasaan pendahuluan yang samar-samar mengenai suatu perkembangan yang baru, yang dialami sebagai suatu yang khusus tetapi belum terang benar. Penciptaan itu bisa muncul secara sepontan, tiba-tiba tanpa gejala pendahuluan yang dialami oleh orang yang bersangkutan yang bersifat elementer yang harus diberi bentuk atau sudah dalam bentuk yang selesai. Sering kali ciptaan itu sudah mengungkapkan dirinya sendiri secara lengkap walaupun masih dalam kerangka-kerangka yang memerlukan penyempurnaan, pembuktian dan sejenisnya. Adalah perlu diingat bahwa tujuan penciptaan itu tidak pernah menampakan diri secara lengkap sepenuhnya pada permulaan proses baru mulai dan tujuan itu baru menunjukan diri sepenuhnya, hanya apabila proses penciptaan itu telah diselesaikan (Brewster Ghiselin 1983:3-27). Teori Penciptaan Dalam dunia penciptaan seni, rekaman-rekaman pengalaman jiwa atau batin yang sifatnya estetik, artistik merupakan faktor yang memegang peranan dalam mendorong terwujudnya konsep hingga pada proses penciptaan karya. Pengaruh lingkungan terhadap kehidupan seni manusia seperti tersebut di atas, hal itu didukung oleh pendapat I Made Banden sebagai berikut: Seni adalah ekspersi jiwa manusia yang diwujudkan dalam bentuk karya. Penciptaan seni terjadi oleh adanya cipta, rasa, dan karsa. Penciptaan dibidang seni mengandung pengertian yang terpadu antara kreativitas dan inovasi yang sangat dipengaruhi oleh rasa. Namun demikian, logika dan daya nalar mengimbangi rasa dari waktu ke waktu dalam kadar yang cukup tinggi. Rasa muncul karena dorongan kehendak naluri yang disebut karsa. Seni mempunyai hubungan yang erat dengan unsur-unsur kebudayaan yang lain. Isi dan bentuk seni tidak dapat dipisahkan dari nilai-nilai yang terkandung dalam 7 (tujuh) unsur pokok budaya. Tema-tema seni berakar pada nilai-nilai agama, organisasi sosial, sistem teknologi, sistem pengetahuan, bahasa dan sistem ekonomi (Bandem dalam Bambang Trisilo Dewobroto 2005: 20). 7|Jurn al S en i Rup a
Menurut L.H. Chapman (1978:44-46) proses penciptaan itu terdiri dari 3 tahapan, yaitu: 1. Tahapan awal adalah tahapan yang berupaya menemukan gagasan (inception of an idea) atau mencari sumber gagasan 2. Tahapan kedua yaitu tahapan penyempurnaan, mengembangkan dan memantapkan gagasan awal (elaboration and refinement), menyempurnakan. Artinya mengembangkan menjadi gambaran pravisual yang nantinya dimungkinkan untuk diberi bentuk atau wujud konkrit-lahiriah. Jadi gagasan yang muncul pada tahap awal, pada tahap berikutnya masih harus disempurnakan menjadi gagasan sedemikian rupa, sehingga nantinya pada kerja penuangan ke dalam medium (bahan, dengan bantuan alat dan teknik tertentu), dengan mudah akan bisa memperoleh bentuk terminalnya. 3. Tahapan terakhir adalah visualisasi kedalam medium (heention in a medium), Dengan memanfaatkan medium tertentu. Medium memang harus digunakan, jika kita ingin menuntaskan proses penciptaan sampai pada tahapan finalnya. Bisa saja terjadi bahwa sudah pada tahapan awal, si seniman melibatkan peran medium, dalam kerangka menemukan gagasan, baik yang awal maupun yang dikembangkan pada tahapan berikutnya. Tidak jarang seniman-seniman mengawali proses mencipta dengan membuat sketsa atau model awal. Sehubung dengan peran medium, harus kita ingat bahwa medium pada umumnya hanya berkedudukan sebagai sarana bagi si seniman untuk mengekspresikan gagasanya, (walau si seniman bisa mengacu kepada ungkapan medium is the message: pesan yang dibawa oleh medium adalah medium itu sendiri) (Sahman Humar 1993:119120).
METODE PENCIPTAAN Media Media yang digunakan dalam karya ini adalah dengan menggunakan kertas print foto. Kertas print foto ini digunakan agar hasil karya yang sebelumnya diciptakan melalui komputer dapat dicetak atau diperint dengan hasil gambar yang jelas dan baik, atau sesuai dengan yang diharapkan. Alat Peralatan yang dapat digunakan dalam menciptakan Karya Desain Grafis komputer meliputi teknik manual dan digital, karena pada awal penciptaan karyanya menggunakan gambar sketsa. Jadi dalam menciptakan karya Desain Grafis Komputer membutuhkan alat sebagai berikut Pensil. Jenis pensil yang digunakan adalah 2B. Karet penghapus (Eraser Rubber). Pena. Jenis pena yang digunakan adalah drawing pen dengan ukuran 0,1 mm. Komputer. Yang digunakan sebagai pengolahan gambar digital. Mesin Scanner. Alat pemindai yang digunakan sebagai media transfer gambar manual menjadi gambar digital yang ada dikomputer Printer. Alat yang digunakan untuk mencetak karya Desain Grafis Komputer ke media kertas albatros (70x50 cm) Teknik 8|Jurn al S en i Rup a
Penciptaan karya Desain Grafis Komputer yang penulis lakukan adalah menggunakan teknik manual serta digital yang dilakukan dengan cara menggambar sketsa tokoh Robot perempuan. Selanjutnya proses pewarnaan, pembuatan background, berbagai macam efek yang ditimbulkan, ini semua prosesnya menggunakan media komputer dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan alat mesin scanner sebagai pengubah gambar manual menjadi gambar digital dengan format jpg. Hal ini dilakukan untuk memudahkan proses modifikasi gambar kedalam tampilan yang berbeda, termasuk penambahan efek visual dan tekstur yang ada. Tahap perwujudan Teknik Manual
Membuat bentuk kepala dan bentuk wajah Membuat Mata dan Alis Membuat Hidung, Mulut, dan telinga Membuat rambut Membuat badan, tangan dan kaki
Teknik digital Langkah awal untuk memulai pewarnaan gambar menggunakan cara menscan gambar dari kertas karya kemudian menjadi gambar dalam bentuk digital dengan type jpeg. Bukalah file gambar yang akan dikerjakan di program photoshop. Kemudian aktifkan layer background dan atur kepekatan warna pixel garis gambar ( image>adjusment>curves). Setelah itu atur kurva sampai pixel garis yang berwarna putih menjadi hitam, kemudian tekan ok. Atur juga level garis secukupnya sampai pixel benar-benar berwarna hitam, tekan ok. Masih aktif pada layer background, seleksi seluruh area gambar (select>All) dan copy (ctrl+c). Aktifkan chanels dan buat chanel baru dengan menekan tombol creat new channel. Pada channel baru ( alpa 1 ) ini dilakukan paste ( ctrl+v) untuk memunculkan gambar yanng telah dicopy. Kembali pada layer dan nonaktifkan seleksi (select>deselect) atau (ctrl+d). Aktifkan kembali layer backgraound. Hilangkan seluruh garis pada layer ini ( sdit>fill, pilih white pada kotak contents). Buat layer baru dengan cara menekan tombol create new layer, akan muncul layer di atas layer background (layer 1 ). Ubah nama layer menjadi “garis”. Kembali ke layer channels, aktifkan channels alpha 1. Seleksi seluruh garis gambar ( select>load selection, centang kotak invert, tekan ok) dan copy ( ctrl+c ). Kembali ke layer, nonaktifkan tanda mata pada layer background dan aktifkan layer garis, dan paste ( ctrl+V ). Maka akan muncul garis tanpa background. Matikan seleksi ( ctrl+d ). Aktifkan kembali tanda mata pada layer background. Sekarang garis telah terpisah dari backgroundnya. Untuk mewarnai objek, gambar diubag ke mode RGB. Aktifkan layer garis, aktifkan juga layer background dan buat layer baru dengan nama “warna”. 9|Jurn al S en i Rup a
Sekarang telah ada 3 layer. Perlu diingat layer garis harus berada pada posisi paling atas dan layer background berada pada posisi paling bawah. Untuk menambah objek atau image lain, letakkan objek yang diinginkan pada layer baru atau layer background. Setelah selesai memberi warna, gabungkan semua layer dengan cara (layer>flatten image ). Selanjutnya save as gambar dengan type jpg. ANALISIS KARYA Pada penciptaan karya seni, menganalisis karya menjadi masalah yang tidak terpisahkan. Sebab dalam penciptaan karya seni, kreator telah memberikan ruang untuk mengapresiasi, menginterprestasikan dan menganalisis mulai dari segi estetika yang disuguhakan sampai pada tahap pemaknaan. Seni merupakan ungkapan segala macam keinginan, perasaan dan pikiran. Membaca karya seni apapun medium serta substansi, berarti menelusuri jejak-jejak dalam rangka memahami keduniaan yang ditampilkan. Bagaimana elemen dan struktur komposisi dalam karya seni menampakan diri memperkaya dunia estetis yang terjadi. Dalam pembuatan skripsi dengan metode penelitian penciptaan karya, analisis karya yang akan diolah adalah karya-karya yang telah diciptakan oleh penulis yang bersangkutan. Dengan demikian data-data yang diperoleh dan diolah di bawah ini merupakan karya-karya yang telah dibuat oleh penulis. Berdasarkan hasil karya penulis berikut ini objek penelitian hasil karya penulis yang berjumlah 7 buah dan telah dipamerkan pada pameran tunggal yang dilaksanakan pada tanggal 30-31 mei 2012 di gedung Galeri Jurusan Seni Rupa. Karya grafis yang penulis angkat bertema tentang visualisasi karakter feminim dalam karya grafis komputer bertema robot. Keseluruhan karya dibuat dengan teknik manual dan digital dengan menggunakan komputer berspesifikasi grafis melalui program aplikasi photoshop CS 5. Hasil Pembahasan Karya Berdasarkan penganalisisan karya-karya yang telah diteliti di atas melalui analisis semantik dan sintaksisnya, maka hasil pembahasan secara umum (menyeluruh) terhadap karya-karya yang memvisualisasikan karakter feminim diciptakan dengan menggunakan tema robot adalah sangat baik. Pengolahan karya ini dengan menggunakan alpikasi komputer photoshop CS5, dengan ukuran panjang 70 X 50 cm, sedangkan untuk ukuran pixel menggunakan ukuran medium atau menengah dengan ukuran 1068 x 768 pixel dengan resolusi 300 pixel/inc. Berdasarkan aspek-aspek yang dinilai pada karya tersebut seperti unsur tema, unsur garis, unsur pewarnaan, unsur gelap terang yang terdapat pada karya, dapat dijelaskan secara umum, dapat dikategorikan baik, dimana aspek-aspek yang dianalisis memiliki kekuatan dan kesatuan yang baik antara satu dengan yang lainya. Pada aspek tema, setiap karya dinilai sudah memenuhi tema awal dalam membuat karya, yakni dengan menggunakan tema robot. Setiap fifur wanita yang ditampilkan pada gambar sudah mengandung unsur robot. Dan didalam figur robot wanita tersebut juga sudah mengandung unsur feminim. Unsur feminim pada setiap karya sebagian besar terletak pada badan dan wajah. Pada aspek pewarnaan, karya-karya tersebut dinilai sudah memiliki keharmonisan antara warna-warna yang terdapat didalamnya. Warna-warna gelap dan kontras pada karya tidak mengurangi unsur feminim dari figur robot-robot wanita tersebut. Pada karya tersebut penggunaan warna dominan berwarna merah, hitam, silver dan coklat. Efek warna yang banyak digunakan dalam 10 | J u r n a l S e n i R u p a
pembuatan karya ini adalah dengan menggunakan efek gradasi warna atau dengan radiasi warna dari yang gelap sampai dengan warna yangl lebih terang yang ditampilkan pada bidang gambar. Pada keseluruhan aspek yang diteliti diketahui masing-masing aspek yang terdapat pada karya baik tema, garis warna dan gelap terang sudah berkaitan dengan perlambangan makna dari setiap bagian yang divisualisasikan. Hal ini dapat dilihat dengan memperhatikan hasil akhir pembuatan karya. Yang dapat dinilai baik bila diperhatikan dari keseluruha aspek yang terdapat didalamnya. Kesimpulan 1. Visualisasi karakter veminim pada karya grafis yang bertema robot, ditampilkan pada bagian, garis, teksrtur warna dan bentuk tubuh dari setiap figur wanita yang diciptakan oleh penulis. 2. Dari 7 karya penelitian penuslis setiap karakter robot wanita memiliki karakter bentuk yang sama. Yaitu figur wanita ditampilkan bertangan robot berbadan manusia dan berkaki robot. Visualisasi feminim pada wajah ditampilkan pada mata yang besar, bibir yang sensual, garis rahang yang halus dan bentuk dagu yang lancip. Sedangkan visualisasi pada tubuh ditampilkan dengan pakaian yang minim dan struktur pinggang dan perut yang langsing dan payudara yang besar. 3. Secara keseluruhan karya didominasi oleh warna merah, hitam, coklat dan silver. Pembahasan karya secara keseluruhan digunakan dengan analisisn semantik yang kemudian diikuti oleh analisis sintaksis pada bagian masing-masing karya. 4. Secara umum karya-karya yang diciptakan dengan sample 7 karya ini menggunakan tema robot dengan figur perempuan dibuat dengan menggunakan alpikasi komputer photoshop CS5, dengan ukuran panjang 70 X 50 cm, sedangkan untuk ukuran pixel menggunakan ukuran medium atau menengah dengan ukuran 1068x 768 pixel dengan resolusi 300 pixel/inc. A. Saran 1.
2.
3.
4.
Adapun saran bagi perkembangan penciptaan selanjutnya: Sesuai dengan perkembangan dunia teknologi yang semakin modern, maka disarankan untuk tahap pengerjaan sketsa dapat menggunakan program komputer yang dapat langsung menampilkan menampilkan hasil sket gambar pada komputer, sehingga lebih efisien. Dalam proses penciptaan karya yang menggunakan aplikasi software Adobe Photosop Cs5, setiap langkan pengerjaan sebaiknya dibuat pada new layer. Setelah gambar atau desain selesai dikerjakan sebaiknya proses penyimpanan data akan lebih baik bila disimpan ke dalam format psd atau format photosop agar langkah – langkah yang telah dilakukan tetap tersimpan dan tidak hilang. Untuk proses mewarnai gambar pada teknik digital, sebaiknya posisi layer garis berada di bawah layer yang lain. Hal ini bertujuan memudahkan pengaturan seleksi menggunakan magic wand tool. Layer-layer langkah kerja disimpan didalam satu group sehingga kesalahan kerja lebih minim dan pengulangan bisa dilakukan kapan saja. Dalam penciptaan karya ini, hendaknya menguasai sistem operasi komputer dengan baik. Sebelum mengolah gambar, pemahaman akan fitur dan fungsi tooltool yang ada pada program photoshop sangat penting, sehinggah mampu mencari alternatif dalam pengembangan ide dan penemuan-penemuan baru dalam mengeksplorasi penggunaan media grafis komputer yang ada. 11 | J u r n a l S e n i R u p a
DAFTAR PUSTAKA Armstrong, Helen. 2009. GRAPHIC DSIGN THEORY Reading From The Field. Terjemahan Erastus Hans Indrajaya. 2010. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET. Budiharto, Widodo. 2010. Robotika Teori dan Implementasi. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET. D.K Francis Ching. Tanpa tahun. Menggambar Suatu Proses Kreatif. Terjemahan Paulus Hanoto Adjie. 2002. Jakarta: Erlangga. Ham, Jack. 1983. Drawing THE HEAD and FIGURE. The Berckley Publishing Group. Hasanah, Nur. 2011. Illustrasi Digital “Tanpa Batas” Chip Spesial Digital 2D Art Unlimited Illustration (1). Hendratman, Hendi, ST. 2010. Tips n Trix Computer Grspich Dsign. Bandung: Informatika Bandung. Ghiselin, Prof. Brewster. Tanpa tahun. Proses Kreatif. Terjemahan Wasid Soewarto. 1983. Jakarta: Gunung jati Nugraha, Shafwan. 2011. Jurus Kilat Merakit Komputer Sendiri. Bekasi: Dunia Komputer. Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET Sachari, Agus. 1986. Desain Gaya dan Realitas. Jakarta: CV Rajawali. Sahman, Humar. 1993. Mengenal Dunia Seni Rupa. Semarang: IKIP Semarang Press Sumardjo, Jacob. 2002. Filsafat Seni. Bandung: Penerbit ITB. Tim Pustena ITB. 2011. Jurus Kilat Merakit Komputer Sendiri. Bekasi: Dunia Komputer. Vihma, Susan dan Seppo Vakeva. 1990. Semiotika Visual Semantika Produk. Terjemahan Ikramuliah Mahyudi Roogn. 2010. CV ANDI OFFSET. Afandi, Ahmad. 2008. Gambar Sebagai Visualisasi Diri. Jurnal Seni Rupa: FBS Unimed: vol 5, Medan. Budiwiwaramulja, Dwi. 2006. Peran Grafis Komputer Dalam Pendidikan. Jurnal Seni Rupa: FBS Unimed: vol 3. No 2, Medan.
12 | J u r n a l S e n i R u p a