Vierkamp 2015 Spel GROEN : “Brandweer”
LEGENDE : opstelling speelveld • • • • • • • • • • • • • • • • • •
A = gevulde waterton + 1 stukje brandslang. B = poortje 80cmBr x 90cmH. C = 6 autobanden. D = ladder met vaste emmer. E = autovelg met paaltje. F = tonnetje met emmer. G = kader 90cm x 90cm. H = “goal” van 1,8mBr x 2,2mH + 2 houten latten op de grond. I = balk als afstandshouder. J = emmer. K = “toog” met lengte 2,5m x 1,6mH x 25cmBr. L = emmer (1,3m tussen center emmer en buitenzijde voet “toog” K). M = kader 90cm x 90cm. N = “gebouw” met open ramen en 21 vlammetjes op scharnieren. 4 sponsen. 4 plastiek bekers. 1 waterspuit.
SPELERS van het spel • • •
7 spelers van de eigen kleur. 1 speler van een andere kleur (tijdens het oefenen is dit een speler van de eigen kleur). In totaal zijn dit 8 spelers per spel.
DUUR en puntentelling • • • •
•
Spelduur = 4 minuten. De kleur die het snelst ALLE vlammetjes in de JUISTE volgorde heeft omgeklapt dmv de waterstraal uit de waterspuit heeft gewonnen. Indien men na 4 minuten niet alle vlammetjes heeft kunnen omklappen zal het aantal vlammetjes tellen die in de JUISTE volgorde werden omgeklapt. De kleur met de meeste vlammetjes wint. Men dient eerst de 4x4 (=16) vlammetjes IN het gebouw te “doven” alvorens men de 5 vammetjes op het dak mag “doven”.
SPELREGELS •
•
•
Speler 1 : o De brandslang mag gevuld zijn met water alvorens het startsein gegeven wordt. o De brandslang dient STEEDS met beide handen vastgehouden te worden, één hand aan iedere kant. o Speler 1 loopt onder het poortje B door en vervolgens met minstens één voet in iedere autoband C. o Het water mag pas in de emmer D van speler 2 + 3 gedaan worden wanneer deze 2 laatste in de hoek van het speelveld opgesteld staan. o De terugweg van speler 1 is IDEM zoals de heenweg (minstens één voet in de autobanden C en onder het poortje B). o De waterslang wordt opnieuw gevuld in de waterton A en bovenstaande wordt herhaald. Speler 2 + 3 : o Startpositie + bij iedere vulling van de emmer D door speler 1 dienen beide spelers met de ladder opgesteld te staan in de hoek van het speelveld zoals afgebeeld op de tekening. o Speler 2 mag voor- of achteraan lopen, zoöok speler 3. o Beide spelers dienen de ladder steeds met beide handen vast te houden (één aan iedere steun) en mogen deze NIET loslaten tijdens het spel. Niet tijdens het lopen, niet tijdens het ledigen van de emmer, niet tijdens het vullen van de emmer,… Er mag dus ook niet “geswitcht” worden van hand, beide handen blijven aan dezelfde steun gedurende het volledige spel. o Beide spelers dienen afzonderlijk VOLLEDIG rond paaltje E te lopen. o Het water wordt rechtsrreeks vanuit de emmer D op de ladder overgegoten in de emmer F (deze blijft vast staan op de ton). o Op de terugweg dient er onder de “toog” K doorgelopen te worden en terug naar de startpositie zoals afgebeeld op de tekening. Speler 4 : o Speler 4 krijgt 4 sponsen ter beschikking. Bij de start van het spel liggen deze in de kader G op de grond. o Iedere spons mag enkel rechtstreeks gevuld worden vanuit emmer F die op zijn beurt vast blijft staan op de ton. Men mag emmer F niet vastnemen met de handen.
•
•
o De sponsen mogen enkel gegooid worden als speler 4 met beide voeten binnen de kader G staat. o De sponsen worden doorheen de “goal” H gegooid richting speler 6. o Men mag meerdere sponsen tegelijkertijd gooien. o De sponsen die door speler 5 onderschept worden of gehinderd en bijgevolg op de grond vallen mogen ENKEL door speler 4 weer opgeraapt worden en terug naar de kader G gebracht worden. Hier mag speler 4 zelf beslissen als hij deze spons onmiddellijk opnieuw gooit of nog eens “bijvult” en dan een nieuwe poging onderneemt. o Enkel de sponsen die tussen kader G en balk I op de grond liggen mogen door speler 4 terug opgehaald worden voor een nieuwe poging. o De lege sponsen die teruggeworpen worden door speler 6 mogen enkel opgevangen worden indien speler 4 met beide voeten in kader G staat. Speler 5 : o Speler 5 mag gedurende het volledige spel ENKEL binnen de “goal” H staan en tussen de 2 houten latten op de grond. De houten latten op de grond liggen volledig TEGEN de steunen van de goal. Binnen deze afgebakende zone mag de speler vrij bewegen of “keeperen”. o Sponsen die rechtstreeks uit de lucht gegrepen worden mogen door speler 5 leeggeknepen worden zodat het water verloren gaat. Sponsen die binnen de zone van “goal” H met zijn 2 latten op de grond vallen mogen eventueel met de voet leeggedrukt worden zodat het water verloren gaat. o Speler 5 dient normaal aansluitende kledij te dragen (geen poncho’s, zeilen, rokken,…) en dit in zijn eigen kleur. Broek + Tshirt + eventueel aansluitende regenjas. Speler 6 : o Speler 6 moet steeds ACHTER balk I blijven staan met beide voeten. Handen mogen eventueel wel over de balk komen om een aankomende spons te pakken vanuit de lucht (NIET op de grond). o Enkel wanneer de spons achter balk I komt mag deze door speler 6 gebruikt worden om leeg te wringen in emmer J. De spons mag rechtstreeks uit de lucht gegrepen worden of opgeraapt op de grond. Wanneer beide voeten achter balk I blijven mag een
•
•
spons ook uit de lucht gegrepen worden als deze zich nog voor de balk I bevindt (enkel uit de lucht, niet op de grond). o Sponsen die eventueel door de “goal” H gaan maar door hoge snelheid buiten het speelveld komen (achter balk I) mogen toch gebruikt worden binnen het spel door speler 6. o De sponsen worden rechtstreeks leeggewrongen in emmer J en dit enkel door speler 6. o Emmer J staat op de grond en mag NIET opgenomen worden of schuin gehouden, deze blijft STEEDS op de grond staan. o De lege sponsen worden OVER “goal” H teruggeworpen naar speler 4. Speler 7 : o Bij het startsein staan de 4 bekers op de toog. o Speler 7 mag de bekertjes enkel en alleen vullen met water uit emmer J. o Emmer J staat op de grond en mag NIET opgenomen worden of schuin gehouden, deze blijft STEEDS op de grond staan. o Alvorens de bekertjes over “toog” K te schuiven dient speler 7 eerst VOLLEDIG met de borstkas tegen de kop van de toog te staan. o De bekertjes met water dienen over de “toog” K geschoven te worden om zo rechtstreeks (zonder enige hulp) in de emmer L op de grond te vallen. Bekertjes die te traag geschoven worden en op de toog blijven staan zijn verloren en mogen enkel en alleen weer herbruikt worden als deze door een volgend bekertje van de toog “afgeduwd” worden. Als bij toeval beide bekers in de emmer L vallen door deze combinatie dan is dit geldig. o Er mag enkel water in emmer L komen van geschoven bekers. o Speler 7 dient zelf de bekertjes terug te gaan halen uit emmer L of op de grond om zo deze weer te kunnen vullen in emmer J. Speler 8 : o Speler 8 dient gedurende het volledige spel zijn beide voeten binnen kader M te houden, dit voor zowel het vullen van de waterspuit als het spuiten zelf. o De waterspuit wordt rechtstreeks opgetrokken/gevuld vanuit emmer L. o Emmer L blijft op de grond staan, op zijn positie en mag NIET vastgenomen worden met de handen. o Eens de waterspuit gevuld is mikt speler 8 op de vlammetjes binnen het gebouw N en probeert deze om te klappen dmv de waterstraal.
o De VOLGORDE van de om te klappen vlammetjes is belangrijk : als eerste dienen de 4x4 (16stuks) vlammetjes in het gebouw “gedoofd” te worden alvorens men de 5 vlammetjes op het dak mag “doven”. In totaal zijn er 21 vlammetjes te “doven”.
SPELER 5 = andere kleur •
• • •
Juist voor het begin van het waterspel wordt er naar het scorebord gekeken. De stand van de verschillende kleuren bepaalt welke kleur bij welke kleur in de “goal” H zal gaan staan. De kleur op stand 1 gaat spelen bij de kleur op stand 2 en omgekeerd. De kleur op stand 3 gaat spelen bij de kleur op stand 4 en omgekeerd. Bij een eventueel gelijke stand tussen plaats 2 en 3 zal de jury dmv een muntstuk tossen om de plaatsen te verdelen.
AANDACHTSPUNTEN JURY •
•
•
•
• • •
Speler 1 dient ook op de terugweg naar de waterton A zijn parcour van autobanden en poortje af te leggen + waterslang dient met beide handen vastgehouden te worden (één hand aan iedere kant). Speler 2 + 3 mogen de ladder niet lossen met hun handen. Ieder handvat moet steeds met één hand vastgehouden worden. Er mag niet losgelaten worden of geswitcht. Speler 4 dient steeds volledig met beide voeten in de kader te staan wanneer er een spons gegooid wordt of opgevangen. Hij mag ook enkel de sponsen oprapen die op de grond liggen tussen kader G en balk I. Speler 5 dient normaal aansluitende kledij te dragen (geen poncho’s, zeilen, rokken,…) en dit in zijn eigen kleur. Broek + T-shirt + eventueel aansluitende regenjas. Speler 6 mag enkel de sponsen oprapen die ACHTER de balk I komen. Speler 7 mag enkel een bekertje schuiven met de borst volledig tegen de kop van de “toog” K gedrukt. Speler 8 dient ALTIJD met beide voeten in de kader M te blijven.
LEEFTIJDSCATEGORIEEN SPELERS • • • • •
Minstens 3 vrouwen boven 12 jaar per spel (geboren in 2002 of vroeger). 2 spelers tussen 12 en 24 jaar (geboren in 1991 tem 2003). 2 spelers tussen 25 en 44 jaar (geboren in 1971 tem 1990). 1 speler +45 jaar (geboren in 1970 of vroeger). Rest van de spelers is vrij te kiezen.
HULPLIJNEN : • • • •
Hans Thoelen (0473/11 92 08) Raf Simons (0475/87 85 23) Geert Nulens (0475/62 82 08) Rudy Lathouwers (0498/86 91 00)
SUCCES en HAVE FUN !!!