VEDENÍ VÁLKY VE WESTEROSU Battlelore: Battles of Westeros (BoW) je hra založená na scénářích, které umožňují hráčům vytvoření válečných střetů v epickém fantasy světě od George R.R. Martina, autora knižní série Píseň ledu a ohně. V základní hře BoW hráči kontrolují rod Starků nebo Lannisterů. Další rozšíření umožní hru s ostatními rody. Každý scénář, který se nazývá bitva, má svůj bitevní plán, který určuje sestavení mapy (nazývané bojiště), počáteční pozice všech jednotek, počáteční prostředky, speciální pravidla a podmínky vítězství pro danou hru. Před každou hrou BoW se hráči musí dohodnout a vybrat bitvu, kterou chtějí hrát. Bitvy naleznete v knížce Bitevních plánů Westerosu nebo na internetu na: www. fantasyflightgames.com BoW se hraje na několik kol, která se skládají ze střídavých tahů hráčů. Cíle, kterých hráči potřebují dosáhnout jsou různé a jsou popsány v bitevním plánu dané bitvy. Některé bitvy vyžadují po hráčích zisk určitého počtu vítězných bodů (VB), zatímco jiné vyžadují udržení strategického místa na bojišti. Hráči si mohou vymýšlet vlastní bitvy s herními komponentami, které hra poskytuje. Důležitá poznámka: jestliže text pravidel na kartě nebo jiné herní komponentě odporuje textu v pravidlech, tak má text pravidel karty nebo herní komponenty vždy přednost.
KOMPONENTY HRY pravidla 1 knížka Bitevních plánů Westerosu 138 plastových figurek, obsahujících: 32 figurek Válečné armády severu 12 figurek Zimohradských jezdců 12 figurek Severských lučištníků 9 figurek starkských psovodů 24 figurek lannisterských stráží 15 figurek jezdců z Casterlyovi Skály 12 figurek lučištníků Západu 12 figurek lannisterské těžké pěchoty 5 figurek starkských velitelů 5 figurek lannisterských velitelů 138 zelených podstavců na figurky, obsahujících: 98 čtvercových podstavců 40 obdélníkových podstavců 36 hnědých žerdí na prapory 1 šesti-panelová hrací deska 6 kostek (osmistěnných) 110 karet, skládajících se z: 14 karet velitelů 70 karet velení 8 přehledových karet jednotek obsahujících: 4 přehledové karty jednotek Starků 4 přehledové karty jednotek Lannisterů 16 karet souboje, obsahujících: 8 karet souboje Starků
8 karet souboje Lannisterů 2 přehledové karty souboje, obsahujících: 1 přehledovou kartu souboje „Nájezd v Říčních krajinách“ 1 přehledovou kartu souboje „Dar západu“ 32 dílků mapy s 9 žetony terénu. 1 velitelská podložka rodu Starků 1 velitelská podložka rodu Lannisterů 1 záznamník kola 1 žeton kola 1 starkský žeton vítězných bodů 1 lannisterský žeton vítězných bodů 1 část záznamníku starkské morálky 1 část záznamníku lannisterské morálky 1 neutrální středová část záznamníku morálky a žeton morálky 10 povelových žetonů 50 žetonů rozkazů, obsahujících: 10 žetonů rozkazů se zeleným štítem 10 žetonů rozkazů s modrým štítem 10 žetonů rozkazů s červeným štítem 10 žetonů rozkazů se symbolem udatnosti 10 žetonů rozkazů se symbolem morálky 86 praporů jednotek, obsahujících: 43 praporů jednotek Starků 43 praporů jednotek Lannisterů 14 žetonů kontroly, obsahujících: 7 starkských žetonů kontroly 7 lannisterských žetonů kontroly 6 směrových žetonů 20 žetonů svázání, obsahujících: 10 starkských žetonů svázání 10 lannisterských žetonů svázání 6 žetonů zpustošení 18 žetonů požárů (různé hodnoty) 13 strategických žetonů 3 speciální žetony lučištníků 1 žeton Catelyn Stark a 2 žetony Edmure Tully 7 žetonů stanu 8 žetonů obléhacích věží 9 žetonů zaměření katapultů 10 velitelských disků 1 žeton výhody
PŘEHLED KOMPONENT Všechny komponenty, které obsahuje základní hra BoW, jsou popsány v této sekci. Plastové figurky
Síly Starků a Lannisterů, kterým hráč velí na bojišti, jsou znázorněny pomocí 138 detailních plastových figurek. Jednotky velitelů jsou tmavě šedé, jednotky rodu Starků světle šedé a jednotky Lannisterů červené. Podstavce na figurky Zelené podstavce na figurky jsou dvojího druhu: čtvercové a obdélníkové. Jednotky jízdy, jízdní velitelé a jednotky starkských psovodů používají obdélníkové, zatímco všechny ostatní jednotky v základním balení využívají čtvercové podstavce.
Žerdi na prapory Žerdi se používají na držení praporů, které pomáhají určit schopnosti každé jednotky ve hře.
Herní deska Oboustranná, šesti panelová herní deska se používá k vytvoření bojiště podle daných specifik každé bitvy. Herní deska může být tvořená různými způsoby přidáním dílků mapy.
Kostky Osmistěnné kostky zahrnuté v základním balení se používají na vyhodnocení soubojů a jsou také důležité pro jiné funkce hry, např. generování žetonů rozkazu v každém kole.
Karty velitelů Tyto karty reprezentují velitele, kteří vedou armády v dané bitvě. Mnoho velitelů má různé verze, které znázorňují unikátní karty a mají různé schopnosti. Každý bitevní plán vždy určuje, jaká verze daného velitele bude pro aktuální bitvu třeba.
Karty velení Tyto karty hraje hráč přes velitele aby vydával rozkazy svým jednotkám. Každý velitel do bitvy přidá k základním deseti kartám svých pět specifických karet a tím utvoří vlastní velitelský balíček. Zadní strana karet znázorňuje erb příslušného rodu.
Přehledové karty jednotek Každá rodová jednotka je popsaná na oboustranné přehledové kartě jednotky. Každá přehledová karta znázorňuje schopnosti dané jednotky.
Karty souboje (pouze volitelné pravidlo) Karty souboje slouží k utvoření vlastní bitvy s náhodnými vlastnostmi podle pravidel souboje na straně 28. Každý rod má své vlastní karty, na kterých naleznete velitele a možnosti jednotek, stejně jako možnosti umístění terénu. Každá přehledová karta souboje vysvětluje pravidla daného souboje a podmínky vítězství.
Dílky mapy Dílky mapy se pokládají na herní desku aby přidaly další možnosti terénu. Dílky mapy tvoří přírodní terén, jakož i lidmi vytvořené překážky nebo budovy.
Velitelské podložky Velitelské podložky ukazují za jaký rod hráč hraje. Používají se také na umístění povelových žetonů daného hráče během bitvy.
Záznamník kola, žeton kola a žetony vítězných bodů Žetony kola se umístí na záznamník kola a jeho pozice určuje aktuální kolo a počet odehraných kol. Každý rod má také žeton vítězných bodů, který se může umístit na záznamník kola aby zaznamenal vítězné body. Každý z těchto žetonů má na obrácené straně číslo +10, které se používá pokud rod dosáhl více než 10 vítězných bodů nebo pokud hra trvá více než 10 kol.
Části záznamníku morálky, středová část záznamníku morálky a žeton morálky Každý rod má svou vlastní část morálky, která se připojí ke středové části morálky a tvoří záznamník morálky. Umístění jednoho žetonu morálky na záznamníku morálky ukazuje aktuální morálku obou rodů. Strany záznamníku morálky jsou různé a každý bitevní plán určuje kterou stranu části morálky musí hráč použít.
Povelové žetony Povelové žetony se používají pro hraní karet velení a určují kdo bude mít výhodu v dalším kole.
Žetony rozkazu Žetony rozkazu umožňují hráči vydat přímý rozkaz jedné jednotce. Žetony rozkazů jsou v pěti různých variantách, které odpovídají symbolům na kostkách (zelený štít, modrý štít, červený štít, symbol udatnosti a morálky).
Prapory Jedna figurka v každé jednotce musí mít připevněný prapor k žerdi, který se zasune do podstavce. Každý prapor určuje jakého rodu je jednotka, jaké je bojové hodnosti (zelená, modrá nebo červená) a obsahuje indikátor kola. Indikátor kola je z jedné strany černý a z druhé bílý a určuje, jestli jednotce byl nebo nebyl vydán rozkaz.
Žetony kontroly Žetony kontroly jsou umístěny na bojiště a určují kdy rod kontroluje vítězný objekt.
Směrové žetony Směrové žetony mají stejné pozadí a každý má unikátní číslo, které odpovídá straně směrového ukazatele. Náhodně určují směr pro různé efekty při hře.
Žetony svázání Žetony svázání se používají pro zaznamenání útoků na zteč proti sousední nepřátelské jednotce. Během souboje jsou umístěny na okraj hexu mezi útočníkem a obráncem.
Žetony zpustošení Žetony zpustošení se používají na zaznamenání hexů, které byly zničeny různými efekty (například požárem).
Žetony požáru Žetony požáru se pokládají na hexy při spuštění určitých schopností a také se používají na zaznamenání síly požáru. Žetony požáru působí poškození jednotkám a určitým typům terénu.
Strategické žetony Strategické žetony se používají k znázornění cílů pro jednu nebo druhou stranu ve specifických bitvách. Jejich přesné užití je popsáno v daném bitevním plánu. Strategické žetony mají stejné pozadí (zobrazují helmu). Na obrácené straně je jeden ze dvou barevných symbolů. Zelený znázorňuje strategické umístnění, zatímco červený prázdné umístění.
Žetony speciálních lučištníků Žetony speciálních lučištníků se používají ve specifických bitvách na zaznamenání umístění speciální skupiny lučištníků.
Žeton Catelyn a žetony Edmura Tyto žetony reprezentují důležité osobnosti, které jsou na bojišti ale nejsou přímou součástí bitvy. Jejich význam je popsaný ve specifických bitevních plánech.
Žetony stanu, žetony obléhacích věží, velitelské disky a žetony zaměření katapultů Tyto bojové žetony mají různé funkce, které jsou popsané ve specifických bitevních plánech a určitých přehledových kartách souboje.
Žeton výhody Hráč s tímto žetonem vyhrává v remízách při určení výhody na začátku kola. Žeton je ze začátku dán hráči, který kontroluje rod určený v bitevním plánu.
PŘÍPRAVA NA BITVU Tato sekce popisuje kroky, které hráči musí vykonat před hraním BoW. Před hraním první bitvy hráči zasadí figurky do podstavců a ujistí se, že místo na zasazení žerdí je v zadní části jednotky (viz „Sestavení figurek“ na straně 7)
NASTAVENÍ K přípravě herní plochy čtěte instrukce v této sekci. Jako první bitvu by si měli hráči zvolit „Střet na Královské cestě“. Hráči si otevřou Bitevní plány Westerosu na straně 4. Schéma sestavení komponent (bez figurek) „Střetu na Královské cestě“ naleznete níže.
1) Vyberte bitvu a rod Jako první si musí hráči vybrat bitvu, kterou chtějí hrát. Bitvy se nalézají v Bitevních plánech Westerosu (v krabici), online na www.FantasyFlightGames.com nebo v budoucích rozšířeních hry BoW. Po vybrání bitvy si každý hráč vybere rod, který bude kontrolovat. Na výběr mají hráči rod Starků (světle šedá) nebo rod Lannisterů (červená). Jestliže oba hráči chtějí kontrolovat stejný rod, tak si náhodně určí kdo za který bude hrát (například hozením mincí). Hráči si vezmou velitelské podložky, karty velení, karty velitelů a přehledové karty jednotek vybraného rodu. Každá karta příslušného rodu má rodový erb na zadní straně, nebo v levém horním rohu v případě karet velitelů (viz „Rodové erby“).
POPIS KOMPONENT BITVY „STŘET NA KRÁLOVSKÉ CESTĚ“ 1) žeton výhody 2) velitelská podložka 3) velitelský balíček 4) karty velitelů 5) přehledové karty jednotek 6) kostky 7) žetony svázání 8) povelové žetony 9) žetony rozkazů 10) záznamník morálky 11) záznamník kola/vítězných bodů 12) mapa bojiště
RODOVÉ ERBY
STARKOVÉ ze Zimohradu LANNISTEROVÉ z Casterlyovi skály Mnoho komponent je označeno erby rodů aby se určilo, ke kterému rodu patří. V základním balení jsou dostupné dva rody: rod Starků a rod Lannisterů.
2) Vytvoření bojiště Hráči rozloží herní desku a umístí doprostřed stolu aby odpovídala stranou bitevnímu plánu (v základní hře je pouze jedna mapa ale z obou stran jiná). Tato herní deska slouží jako bojiště. Hráči poté na bojiště umístí dílky mapy nebo speciální žetony podle dané bitvy. Pro více informací o nastavení bojiště se podívejte do Bitevních plánů Westerosu. Každý hráč se posadí na stranu bojiště podle svého rodu (jak je naznačeno pomocí barevných okrajů a odpovídajícího rodového erbu na mapě bojiště v bitevním plánu).
3) Určení velitelů Každá bitva vyžaduje určité velitele. Bitevní plán ukazuje jaké velitele každý hráč potřebuje (a jeho jednotku) a na jakém hexu začíná. Po určení velitelů pro požadovanou bitvu si každý hráč vezme odpovídající figurky velitelů a karty velitelů a umístí je do své herní oblasti (místo mezi hráčem a bojištěm). Nepoužité figurky velitelů a karty velitelů se vrátí zpátky do krabice. Je důležité si uvědomit že několik velitelů má více velitelských karet. Porovnejte titul velitele pod jeho jménem s bitevním plánem. Bitevní plán určuje verzi velitele, která bude použitá pro tuto bitvu. Například Greatjon Umber má dvě různé verze: The Greatjon a Lord of Last Hearth. Karty velitelů se umístí nepoužitou stranou vzhůru, tzn. že barvený portrét velitele bude vzhůru.
4) Sestavení velitelského balíčku Každý rod má 10 karet velení bez obrázku velitele v dolním pravém rohu. Tyto karty jsou základními kartami velení každého rodu. Každý hráč si položí tyto základní karty velení stranou. Každý velitel má pět karet velení se svým obrázkem v pravém dolním rohu. Tyto karty jsou specifické pro každého velitele. Každý hráč si vezme všechny karty, které odpovídají jeho velitelům (určeným v kroku 3) a zamíchá je mezi 10 základních karet velení svého rodu. Poté položí svůj balíček lícem dolů ve své herní oblasti a tím vytvoří velitelský balíček svého rodu. Karty velení jsou dvojího druhu: základní a určitých velitelů.
Povelové pole - povelové pole má ikonu povelu v horním levém rohu textového pole. Taktické pole - taktické pole nemá ikonu povelu v horním levém rohu textového pole. SESTAVENÍ FIGUREK Před začátkem první bitvy hráči sestaví všechny figurky v krabici. Každá figurka se skládá ze dvou částí: figurky a podstavce. Hráči provedou následující kroky a tím správně sestaví své figurky. 1) Určete podstavec figurky. Zkontrolováním spodní části figurky hráč pozná, který ze dvou podstavců (čtvercový nebo obdélníkový) má použít. Každá figurka má určitý počet "zubů", které pasují do podstavců. Jestliže má tři zuby, tak k ní patří obdélníkový podstavec. Jestliže má dva zuby, tak figurka využívá čtvercový. 2) Vsunutí figurky do podstavce. Po určení vhodného podstavce musí hráč pouze vsunout jednotku do daného podstavce. Při sestavování figurek musí hráč dbát na to, aby byla jamka na prapor vždy v zadní části figurky. VYTVOŘENÍ VELITELSKÉHO BALÍČKU 1) Určete 10 rodových karet velení bez obrázku velitele v pravém dolním rohu karty a oddělte je. Tyto karty jsou základní rodové karty velení. 2) Určete karty velení pro velitele, které se účastní aktuální bitvy. Zamíchejte tyto karty velení do 10 základních karet velení abyste vytvořili rodový velitelský balíček a ostatní nepoužité karty vraťte do krabice. Například „Střet na Královské cestě“ nepoužívá karty Robba Starka, Eddarda Starka nebo Greatjon Umbera. Během hraní této bitvy vraťte 15 karet s obrázky těchto velitelů do krabice.
5) Umístění záznamníku kola a žetonu kola Umístěte záznamník kola na jednu stranu bojiště a na políčko 1 umístěte žeton kola. Číslo v bitevním plánu vedle limitu kol (jeho ikona je vlevo) určuje délku každé bitvy v kolech.
6) Umístění záznamníku morálky a žetonu morálky Hráči sestaví záznamník morálky a umístí ho vedle bojiště. Záznamník morálky má 3 části. Středová část morálky jde doprostřed se dvěma rodovými částmi morálky, každou z jedné strany. K vytvoření záznamníku morálky připojí každý hráč svou rodovou část morálky ke středové části morálky a vytvoří přímku (viz. rámeček Popis komponent bitvy „Střet na Královské cestě“ na straně 6). Obě dvě části a středová část morálky tvoří záznamník morálky. Poté, co byl záznamník morálky umístěn vedle bojiště, musí být rodová část morálky hráče umístěna co nejblíže k vlastníkovo konci desky.
lannisterská část ------- středová část ------ starkská část Sestavení záznamníku morálky
Ujistěte se, že strana každé části morálky odpovídá popisu v bitevním plánu. Poslední políčko každé části morálky musí odpovídat políčku určenému v bitevním plánu. V základní hře je jediný rozdíl mezi oběmi stranami v tom, že jedna má na posledním políčku číslo 11, zatímco druhá symbol porážky.
Lannisterská část morálky bez symbolu porážky ---- lannisterská část morálky se symbolem porážky. Po vytvoření záznamníku morálky umístí hráči žeton morálky na počáteční políčko (prostřední políčku na středu morálky).
7) Vytvoření zásobníku žetonů a umístění povelových žetonů Hráči nyní roztřídí žetony pro použití během hry do hromádek. Tyto žetony by měly být umístěny ve snadném dosahu obou hráčů. Nejběžněji používané žetony jsou žetony rozkazu, povelové žetony a žetony svázání. Některé bitvy také vyžadují i jiné žetony, jako jsou strategické žetony. Každý hráč si vezme určitý počet povelových žetonů znázorněný vedle velitelské ikony v bitevním plánu a umístí je na svojí velitelskou podložku.
8) Vytvoření a umístění jednotek Hráči se nyní podívají na mapu bojiště v bitevním plánu aby zjistili jaké jednotky budou při bitvě používat a kde budou jednotky umístěné. Každá jednotka má bojovou skupinu figurek, která zaujímá jeden hex. Jednotka se skládá z určitého počtu figurek (obyčejně tři nebo čtyři v závislosti na podstavcích figurek). Jednotka na bojišti je symbolizována pomocí siluety jedné z figurek (viz „Sestavení jednotek“ na straně 10). V základní hře se nachází figurky v jednom ze tří různých zařazení: pěchota, střelectvo nebo jízda. Barva praporu za figurkou na mapě určuje hodnost jednotky, která odpovídá barvě jejího praporu (zelená, modrá nebo červená).
¨ House symbol - erb rodu Round indicator - indikátor kola unit rank - hodnost jednotky Složení praporu jednotky
Před umístěním jednotek na desku, si hráči rozloží prapory pro aktuální bitvu. Prapory se musí bezpečně vložit do žerdí před umístěním na odpovídající hex. Poté, co byly všechny prapory vyložené, hráči položí jednotky na každý hex obsahující spojenecký prapor, jak je popsáno v odstavci „Sestavení jednotek“ na další straně. Poté co je jednotka vytvořena, tak se umístí na hex, jak je znázorněno na mapě bojiště. Prapor v tomto hexu je poté umístěn do jedné z figurek. Jestliže je v jednotce velitel, tak se prapor musí umístit na něj. Jednotka s velitelem ukazuje velitelovu figurku s praporem reprezentující hodnost jednotky. Bitevní plán určuje obrázek velitele, který bude použit. Různé verze stejného velitele se rozlišují podle titulu. Hráč, který vlastní velitele, se podívá do pravého horního rohu velitelské karty nepoužité strany (barevná strana), aby určil jaký druh jednotky k danému veliteli bude přiřazen. Sestavení jednotky je stejné jako normálně s tou výjimkou, že místo jedné běžné figurky se položí figurka velitele (jako praporečník). Pro více detailů „Sestavení jednotek“ na straně 10.
9) Přiřazení žetonu výhody Bitevní plán určuje rod, který bude vlastnit žeton výhody. Hráč s tímto rodem si poté umístí žeton výhody do své herní oblasti. Hráči jsou nyní připravení na bitvu. SESTAVENÍ PRAPORŮ Každá bitva má přináší jiné kombinace jednotek. Proto je důležité sestavit sadu praporů na začátku bitvy. Každý prapor má dvě části: plastovou žerď na prapory a kartónový prapor. Hráči by měli vykonat následující kroky, aby správně sestavili prapory.
1) Určete kartónové prapory, které budou použité v bitvě, nahlédnutím na mapu bojiště. Tyto kartónové prapory si dejte stranou.
2). Vezměte jednu žerď na každý kartónový prapor. Poté pevně zatlačte kartónový prapor do držáku žerdi. Držák žerdi by měl držet prapor za část indikátoru kola.
VYTVÁŘENÍ JEDNOTEK Před vyhodnocením následujících kroků si musí hráči rozložit prapory na svá místa jak je popsáno na straně 9.
1) Vyhledejte symbol jednotky na mapě bojiště abyste určili figurky, které jsou potřeba k vytvoření jednotky. Pokud je symbol jednotky velitel, tak se hráči namísto toho podívají na horní pravou část odpovídající karty velitele.
2) Vyhledejte sílu jednotky v přehledové kartě jednotky. Vezměte si příslušný počet figurek a umístěte je na určený hex. Jestliže jednotka obsahuje velitele, tak se jeho figurka umístí místo jedné obyčejné figurky.
3) Umístěte prapory do podstavců figurek podle mapy bojiště. Jestliže se v jednotce nachází velitel, prapor musí být vložen do podstavce odpovídajícího velitele.
PRŮBĚH HRY Tato sekce detailně vysvětluje průběh hry. Vysvětluje jak se hraje herní kolo a dává hráčům lepší přehled o herním průběhu. Později vám poskytne sekce „Nástroje války“ detailní pravidla, která zahrnují vydávaní rozkazů a možnosti jednotek poté, co jsou rozkázané. Každá bitva BOW se hraje v několika herních kolech. Ikona limitu kol vedle bitevního plánu určuje aktuální počet kol. Například v bitvě „Střet na Královské cestě“ se hraje na 5 kol. Každé kolo se rozděluje do čtyř fází, které jsou vyhodnocené vždy v následujícím pořadí: 1. Fáze zotavení 2. Fáze seřazení 3. Velitelská fáze 4. Fáze přeskupení Poté, co je fáze přeskupení kompletní, začíná další kolo. Tento proces pokračuje dokud se nedohraje poslední kolo nebo jeden z hráčů nedosáhl podmínek vítězství dané bitvy.
1) FÁZE ZOTAVENÍ Fázi zotavení vyhodnocují oba hráči najednou a určuje jaký hráč bude v každé fázi tohoto kola začínat. Také hráčům umožňuje obnovit velitele (velitelé mohou být znovu použití na hraní karet velení) a zotaví jednotky (jednotkám může být znovu udělen rozkaz). Následující akce fáze zotavení jsou hrané v tomto pořadí: A. Určení výhody B. Obnovení velitelů C. Zotavení jednotek Poté, co oba hráči zotavili své jednotky, je fáze zotavení u konce a začne fáze seřazení. A. URČENÍ VÝHODY Hráči určí výhodu porovnáním množství povelových žetonů, které se aktuálně nacházejí na jejich velitelské desce. Hráč, který má více žetonů vyhrává výhodu a pro zbytek kola bude začínat. V případě remízy vyhrává hráč s žetonem výhody. Hráč, který získal výhodu je také nazýván „první hráč“. B. OBNOVENÍ VELITELŮ Každý hráč poté vezme všechny povelové žetony z karet velitelů a umístí je zpět na velitelskou desku. C. ZOTAVENÍ JEDNOTEK Každý hráč otočí prapor svých jednotek tak,že správná strana je směrem k jeho konci herní desky. Takto se všechny jednotky stanou aktivními (může se jim dát rozkaz) během velitelské fáze. Hráči se podívají na indikátor kola, aby věděli na jakou stranu mají prapor otočit. Barva aktuálního políčka, na kterém je žeton kola je barva kola (bílá nebo černá). Hráč by měl otočit prapory tak, že
indikátor kola odpovídá barvě kola a směřuje ke konci herní desky hráče. Toto otáčení se nazývá „zotavení“ jednotky. Prapor jednotky, který odpovídá danému kolu se neotáčí. Aktivní jednotka je ta jednotka, jejíž prapor odpovídá barvě daného kola (prapor je na aktivní straně). Neaktivní jednotka je ta jednotka, jejíž prapor odpovídá barvě dalšího kola (prapor je na neaktivní straně). To že je jednotka aktivní nebo neaktivní je důležité proto, že pouze aktivním jednotkám může být dán rozkaz. Neaktivní jednotky se nemůžou pohnout a/nebo útočit.
Zotavení jednotky Na obrázku nahoře je barva aktuálního kola černá. Tato barva kola určuje, že prapor by měl být otočený na černou stranu během zotavení jednotek.
2) FÁZE SEŘAZENÍ Během fáze seřazení hráči získávají zdroje pro kolo. Tyto zdroje jsou ve formě žetonů rozkazů nebo karet velení. Následující akce fáze seřazení jsou prováděny v pořadí prvním hráčem: A. Obdržení žetonů rozkazu B. Dobrání karet velení Soupeř poté provede obě akce v daném pořadí. Hráč, který aktuálně v jakékoliv fázi provádí akci se nazývá aktivní hráč. Poté, co oba hráči provedli obě dvě akce, fáze seřazení končí a začíná velitelská fáze.
ROZBOR PŘEHLEDOVÉ KARTY JEDNOTKY 1) Jméno jednotky 2) Vlastnost 3) Klíčové slovo (slova) - schopnosti, které má příslušná jednotka 4) Typ figurky - jaký typ figurky vytvoří jednotku 5) Síla jednotky - kolik figurek vytvoří jednotku 6) Tabulka rozkazů - pro více detailů strana 15 7) Dosah útoku - počet hexů od jednotky, na které může útočit 8) Typ útoku - druh útoku, který může jednotka vykonat (obrázek sekyrky pro útok ztečí a obrázek terče pro útok na dálku) 9) Omezení zásahu udatnosti - přítomnost této ikonky znamená, že hod symbolu udatnosti touto jednotkou se považuje za neúspěch.
A. OBDRŽENÍ ŽETONŮ ROZKAZU Aktivní hráč hodí počtem kostek, který se rovná ikonce hodnoty rozkazů v bitevním plánu. Tento hráč si pak vezme žetony rozkazu ze zásobárny, které odpovídají symbolům na kostkách které hodil a přidá je k žetonu rozkazu, který má z minulého kola. Tato kombinace žetonů rozkazu tvoří zásobník rozkazů aktivního hráče. Přiklad: Alex hodí tři kostky, jak určuje bitevní plán. Hodí dva symboly zeleného štítu a jeden symbol udatnosti. Poté si vezme žetony rozkazu, které odpovídají hozeným výsledkům, z příslušné hromádky. Z minulého kola nemá žádný žeton rozkazu, takže tyto tři žetony tvoří jeho zásobník rozkazů. B. DOBRÁNÍ KARET VELENÍ Aktivní hráč si dobere počet karet ze svého velitelského balíčku, který se rovná ikonce hodnoty velení v bitevním plánu. Tyto karty jsou přidány k jakékoliv kartě, kterou si hráč nechal z minulého kola. Tato kombinace karet velení tvoří hráčovu ruku. Příklad: Alex si dobere tři karty z velitelského balíčku. Z minulého kola má jednu kartu, takže tyto karty společně tvoří jeho ruku pro toto kolo. Jestliže by si měl hráč dobrat karty, ale ve velitelském balíčku žádné nemá, tak zamíchá balíček odhozených karet a vytvoří nový velitelský balíček.
ROZBOR KARTY VELITELE 1) Znak rodu 2) Velitelský limit 3) Hodnota zajetí 4) Figurka velitele 5) Typ figurek jednotky 6) Jméno, titul a vlastnosti 7) Schopnost jednotky 8) Akční schopnost 9) Karty velení velitele 10) Velitel - použitá strana
3) VELITELSKÁ FÁZE Ve velitelské fázi používají hráči žetony rozkazu a karty velení pro příkazy armádám na bojišti. Poté, co byl jednotce dán rozkaz, otočí vlastník jednotky její prapor na neaktivní stranu (strana, která odpovídá barvě dalšího kola). Rozkaz jednotce je akt vybírání spojenecké jednotky, která se pohne a zaútočí v daném tahu. Počínaje prvním hráčem si každý hráč v tahu vybere jednu z akcí, popsaných níže, a vyhodnotí ji. Poté co hráč vykoná akci, jeho tah skončí a jeho soupeř se stává aktivním hráčem a vybere si akci. Možné akce jsou: • • •
Použití žetonu rozkazu zahrání karty velení ukončení
Tento proces vybírání a provádění akcí pokračuje do té doby, než oba hráči ukončí. Poté co oba hráči ukončí, tak je velitelská fáze u konce a začíná fáze přeskupení.
POUŽITÍ ŽETONU ROZKAZU Žetony rozkazu představují přímé rozkazy jedné aktivní jednotce. Aktivní hráč potřebuje k zahrání této možnosti alespoň jeden žeton rozkazu v zásobníku rozkazů. Tento žeton může mít jeden z pěti symbolů: zelený štít, modrý štít, červený štít, symbol udatnosti (rukavice) nebo symbol morálky (vlajka). Rozkaz, který hráč provede zaleží na žetonu, který se rozhodne použít. Následující žetony umožňují hráči dát rozkaz těmto jednotkám (zelený štít)
- aktivní hráč může dát rozkaz jednotce zelené hodnosti.
(modrý štít)
- aktivní hráč může dát rozkaz jednotce modré hodnosti.
(červený štít) (symbol udatnosti)
- aktivní hráč může dát rozkaz jednotce červené hodnosti. - aktivní hráč může dát rozkaz jednotce jakékoliv hodnosti.
(symbol morálky) - aktivní hráč si může zvýšit rodovou morálku o jedna nebo si může snížit rodovou morálku o jedna aby zotavil jednu ze svých jednotek. V obou případech není žádné jednotce dán rozkaz. K vydání rozkazu jednotce musí hráč určit žeton, který zamýšlí použít a jednotku, které zamýšlí dát příkaz. Hráč poté odhodí odpovídající žeton rozkazu ze svého zásobníku rozkazů a umístí ho zpět do společného zásobníku. Poté, co byl jednotce dán rozkaz, otočí její prapor na neaktivní stranu (viz „rozkazy jednotkám“ na straně 15). Je důležité si uvědomit, že použití žetonu rozkazu je obyčejně jediný způsob jak vydat rozkaz nekontrolované jednotce (viz strana 15).
ZAHRÁNÍ KARTY VELENÍ Karty velení umožňují dát veliteli hráče rozkazy více jednotkám a umožňují vyhodnotit taktiku. Tyto karty dávají velitelovi schopnost ovlivnit a/nebo dát příkaz několika jednotkám jak určuje povelové pole. Některé karty dovolují hráči využít speciální schopnosti před nebo po vyhodnocení velitelské textu na kartě. Tyto možnosti určuje taktické pole (jestliže se na kartě nachází). K zahrání karty velení musí aktivní hráč odhalit kartu, kterou zamýšlí hrát. Poté vybere jednoho velitele, na kterého bude kartu velení hrát. Za každý povel na kartě, který hráč vyhodnotí, musí přesunout jeden povelový žeton ze své velitelské desky na velitelskou kartu vybraného velitele. Karta velení je poté odhozena na balíček odhozených karet velení aktivního hráče. Kdykoliv hráč použije kartu velení, tak si vybírá jednoho velitele. Všechny jednotky vybrané pomocí karty musí být v zóně kontroly daného velitele v momentě zahrání karty (viz „Zóna kontroly (ZK)“ a „kontrolování jednotek“ na straně 16). Nicméně, pokud povel karty říká „dej rozkaz všem jednotkám“, tak povel dovoluje pouze aktivnímu hráči dát rozkaz všem jednotkám pod kontrolou vybraného velitele. Je také důležité si uvědomit, že povely ovlivňují pouze spojenecké jednotky, pokud není na kartě napsáno jinak. Pokud se hráč rozhodné využít také taktiku z taktického pole na kartě, tak nejprve musí ukázat že
splnil podmínky pro použití taktiky. Poté, co jsou vyhodnocené všechny povely, vyhodnotí taktiku před nebo poté dle textu taktiky (viz příklad na straně 17). Je důležité si uvědomit, že karty velení s obrázkem velitele v pravém dolním rohu mohou být hrány na jakéhokoliv velitele (nejen na toho zobrazeného). UKONČENÍ Hráč může zvolit ukončení místo hraní žetonu rozkazu nebo karty velení. Jakmile jednou hráč ukončí, tak do dalšího kola nemůže používat žetony rozkazu nebo karty velení. Soupeř hráče, který ukončil, může hrát akce do té doby, dokud sám také neukončí. Hráč musí ukončit pokud není schopný hrát další žetony rozkazu nebo karty velení ve svém tahu.
4) FÁZE PŘESKUPENÍ Ve fázi přeskupení hráči vyhodnocují následující fáze údržby v určeném pořadí. Oba hráči mohou hrát tyto akce současně, ale pokud je rozpor v načasování těchto akcí, tak první hráč vždy vyhodnocuje své akce první. A. Vyhodnocení stavových podmínek B. Sčítání vítězných bodů C. Zkontrolování podmínek vítězství D. Odhození přebytečných zdrojů E. Obnovení morálky F. Posunutí ukazatele kola Jestliže není hra u konce po zkontrolování podmínek vítězství, tak se fáze přeskupení provede celá. Poté co je fáze přeskupení u konce, tak hra pokračuje novým kolem začínajícím novou fází zotavení.
PŘÍKLAD POŘADÍ KARTY VELENÍ
1) Zahrajte kartu velení a deklarujte velitele, na kterého budete kartu hrát. Uvědomte si, že velitel nemusí odpovídat vyobrazenému veliteli v pravém dolním rohu karty velení.
2) Vyberte akce z karty velení, které chcete vyhodnotit. Za každý symbol povelu umístěte povelový žeton z velitelské desky na vybraného velitel.
3) Určete jednotky, jak je určeno na kartě velení, kterým dáte rozkaz. Tyto jednotky musí být v zóně kontroly (ZK) daného velitele. A. VYHODNOCENÍ STAVOVÝCH PODMÍNEK Stavové podmínky jsou znázorněny pomocí žetonů. které můžou určité karty a jednotky umístit na bojiště. Efekt těchto stavových podmínek se vyhodnotí nyní. Viz „Stavové podmínky“ na straně 25. B. SČÍTÁNÍ VÍTĚZNÝCH BODŮ Většina bitev má cíle, které poskytují vítězné body každé kolo, cíle poskytující vítězné body na konci posledního kola hry nebo kombinaci obou. Bitevní plán určuje kdy jsou vítězné body uděleny. Jestliže není bitva v posledním kole, tak se sčítají pouze cíle, které udělují vítězné body v každém kole. Jestliže je bitva v posledním kole, tak se sčítají cíle, které udělují vítězné body v každém kole a cíle, které udělují vítězné body na konci hry. C. ZKONTROLOVÁNÍ VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK Hráči podle bitevního plánu zkontrolují, jestli není poslední kolo hry. Jestliže je poslední kolo hry, tak hra končí a hráči podle vítězných podmínek bitvy určí vítěze. Jestliže není poslední kolo, tak hra pokračuje. Jedinou výjimkou jsou okamžité podmínky vítězství, protože se kontrolují v průběhu hry. Viz „Poznámky o vítězných podmínkách“ níže.
POZNÁMKY O VÍTĚZNÝCH PODMÍNKÁCH REMÍZY Hry hrané na určitý počet vítězných body (VB) mohou skončit stejným skóre obou hráčů. Pokud není řečeno jinak, tak hlavní pravidlo pro vyhodnocení remíz říká, že vyhraje hráč s větší morálkou. Jestliže je morálka na počáteční pozici, tak vyhrává hráč s žetonem výhody.
OKAMŽITÉ VÍTĚZSTVÍ Bitva může mít kromě normálních podmínek vítězství i okamžité podmínky vítězství. Nejčastější podmínkou je okamžité vítězství porážkou. Jestliže ukazatel morálky dosáhne políčka porážky na hráčově straně záznamníku morálky, tak prohrává hru a soupeř vyhrává. Jinak jsou specifické podmínky bitev popsány v každém bitevním plánu. Okamžité podmínky vítězství mají vždy přednost před normálními podmínkami vítězství a okamžitá podmínka vítězství porážkou má přednost před ostatními okamžitými podmínkami vítězství.
D. ODHOZENÍ PŘEBYTEČNÝCH ZDROJŮ Každý hráč musí odhodit takový počet karet velení a žetonů rozkazu (podle své volby), aby mu do dalšího kola zbyla jedna karta na ruce a jeden rozkaz žetonu ve své herní oblasti. E. OBNOVENÍ MORÁLKY Hráči, jehož armáda morálky vstoupila do barevné části záznamníku, je umožněnu obnovit své ztráty morálky. Jestliže není žeton morálky na zlomu morálky (políčko na záznamníku morálky se šipkou ukazující na sebe), tak si hráč může zvýšit svojí morálku posunutím žetonu morálky na nejbližší zlom morálky, který odpovídá barvě části záznamníku, na které se ukazatel aktuálně nachází. Jestliže je ukazatel morálky na zlomu morálky nebo v šedě ohraničeném políčku, tak se nemůže obnovit žádná morálka.
V příkladu výše určuje malá šipka (v kroužku) zlom morálky pro zelenou. Během obnovení morálky může lannisterský hráč posunout ukazatel morálky z políčka „6“ v zelené zóně na políčko „4“ (zlom morálky). Jestliže už ukazatel byl na políčku „4“, tak na něm zůstává. F. POSUNUTÍ UKAZATELE KOLA Ukazatel kola je posunut na další políčko na záznamníku kola.
NÁSTROJE VÁLKY Následující sekce detailněji popisuje ovládání (využívání) jednotek a velitelů na bojišti. SLOŽENÍ JEDNOTEK A JEJICH SÍLA Jednotky jsou páteří armády každého hráče. Jednotka je tvořena z několika figurek na stejném hexu, jejichž celkový počet se nazývá silou. Počáteční síla jednotek střelectva a pěchoty v základní hře je 4, zatímco počáteční síla jízdy a starkských psovodů je 3. Síla 4 jedné jednotky je tvořena čtyřmi stejnými figurkami, zatímco síla 3 jedné jednotky je tvořena třemi stejnými jednotkami. Jedna figurka v každé jednotce, která se nazývá praporečník, drží prapor ve svém podstavci. Jestliže je v jednotce přítomný velitel, tak vlastník jednotky musí místo jedné běžné figurky dát figurku velitele. Velitel také musí být praporečník této jednotky. Síla jednotek se mění s tím, jak jednotky obdrží zásahy. Zásahy se obvykle obdrží pokud jsou jednotky pod útokem (pokud se na jednotky útočí) a snižují sílu jednotky. Jakmile jednotka obdrží zásah, tak vlastník jednotky musí odstranit jednu figurku za každý zásah. Praporečník jednotky je vždy odstraněn jako poslední. Jestliže je poslední figurkou velitel, tak může být zajat (viz „Zajetí velitelů“ na straně 22). ROZKÁZÁNÍ JEDNOTEK Jednotky se pohybují a útočí pomocí vydávání rozkazů. Žeton rozkazu vydá rozkaz jedné jednotce, zatímco karta velení může vydat rozkaz více jednotkám. Kdykoliv je jednotka rozkázaná, tak jsou rozkázány všechny figurky a musí se pohnout a zaútočit jako skupina. Jednotka může být rozkázaná pouze pokud je aktivní. Jednotka je aktivní pokud je její prapor na aktivní straně (indikátor kola odpovídající aktuální barvě kola musí být směrem k vlastníkovi jednotky). Jednotky se mohou pohnout a/nebo útočit při rozkázání. Jestliže si hráč přeje pohnout s jakoukoliv ze svých jednotek, tak musí vyhodnotit veškerý jejich pohyb předtím, než jakákoliv z jeho rozkázaných jednotek zaútočí. Nicméně žádná z jeho rozkázaných jednotek není nikdy přinucená se pohnout nebo zaútočit. Jestliže si hráč přeje, tak si může vybrat s jednotkou pohnout nebo útočit, namísto obou dvou možností (viz pohyb a útok jednotek na stranách 17-18). Poté, co vydá hráč rozkaz jedné ze svých jednotek, tak otočí její prapor na neaktivní stranu (indikátor kola odpovídající barvě dalšího kola musí být směrem k vlastníkovi jednotky). Tato jednotka se považuje za neaktivní a nemůže ji být vydán rozkaz dokud se nezotaví. Žetony rozkazu se symbolem morálky a některé karty velení umožní hráčům zotavit jednotky. Použitím této metody může být jednotkám vydán rozkaz několikrát za kolo. Jinak se každá jednotka automaticky zotaví během fáze zotavení.
VYSVĚTLENÍ TABULKY ROZKAZŮ
1) HODNOST - pro určení rozkazů dostupných pro danou jednotku musíte nejprve určit hodnost jednotky. K určení vyhledejte řádku s praporem, který odpovídá praporu u praporečníka jednotky. 2) MOŽNOSTI ROZKAZU - pro určení co může daná jednotka vykonat při vydání rozkazu, porovnejte možnosti rozkazu pro hodnost dané jednotky. Například tabulka rozkazů výše je pro starkské jednotky válečné armády severu. Jednotka zelené hodnosti tohoto typu se může pohnout o dva hexy a zaútočit, zatímco jednotka červené hodnosti se může pohnout pouze o jeden hex a zaútočit. 3) ÚTOČNÉ KOSTKY - pro určení kolik kostek daná jednotka hodí, porovnejte útočné kostky pro danou jednotku. Například jednotka zelené hodnosti v této tabulce hází dvě kostky, zatímco jednotka červené hodnosti hází čtyři kostky. Jestliže by byl přeškrtnutý symbol udatnosti přítomný v této tabulce, tak jednotka nezasáhne na
výsledky.
HODNOST JEDNOTEK Hodnost (barva praporu - zelená, modrá nebo červená) jednotky určuje její zkušenosti a/nebo vybavení, které má. Zelená hodnost znázorňuje lehce ozbrojené nebo nezkušené jednotky. Modrá hodnost znázorňuje středně ozbrojené nebo zkušené jednotky. Červená hodnost znázorňuje těžce ozbrojené jednotky nebo veteránské jednotky. Takto je červená „nejvyšší“ hodností, následována modrou a poté zelenou. Kvůli své těžké výzbroji se jednotky červené hodnosti obvykle pohybují mnohem pomaleji, než jednotky nižších hodností. Hodnost rozkázané jednotky v kombinaci se zařazením dané jednotky (pěchota, střelectvo nebo jízda) se používá na určení možností, které má jednotka při vydání rozkazu (viz. tabulka rozkazů výše). ROZKÁZÁNÍ JEDNOTEK ŽETONEM ROZKAZU Při vydání rozkazu jednotce pomocí žetonu rozkazu musí rozkazující hráč nejprve oznámit jaké z jeho aktivních jednotek bude vydán rozkaz. Poté, co hráč oznámí jednotku, musí odhodit žeton ze zásobníku rozkazů, který odpovídá hodnosti jednotky (barva praporu), nebo odhodit žeton udatnosti (fialový). Hráč může také odhodit najednou dva žetony stejného typu k vydání rozkazu jakékoliv jednotce. Po odhození příslušných žetonů rozkazu musí vlastník rozhodnout, zda se bude rozkázaná jednotka pohybovat a/nebo útočit.
Veškerý pohyb rozkázané jednotky musí být vykonán předtím, než jednotka zaútočí. Poté, co byl rozkaz splněn, vlastník rozkázané jednotky otočí prapor jednotky na neaktivní stranu (indikátor kola, odpovídající barvě dalšího kola, musí být směrem k vlastníkovi jednotky). Viz pohyb a útok jednotek na stranách 17-18. ROZKÁZÁNÍ JEDNOTEK KARTOU VELENÍ Vydání rozkazu pomocí karty velení je lehce odlišné od vydání rozkazu s žetonem rozkazu. Zatímco žetony rozkazu umožňují vydání jediného rozkazu, tak karty velení vydají rozkaz několika jednotkám najednou. Při zahrání karty velení si hráč nejprve vybere figurku velitele, které dá povel(y) a volitelně použije taktiku na kartě velení. Nezáleží na tom, jestli je velitelův prapor na aktivní straně nebo neaktivní. Karta velení může být zahrána bez ohledu na to, jestli je nebo není touto kartou vydán rozkaz velitelově jednotce. Je důležité si uvědomit, že karty velení s obrázkem velitele v pravém dolním rohu mohou být hrány na jakéhokoliv velitele (nejen na toho zobrazeného). Většina karet velení má dvě části. První část je povelové pole a druhá část je taktické pole. Efekty taktik a povelů jsou vymezeny na ovlivnění jednotek v zóně kontroly (ZK) velitele, na kterého se karta hraje. Jednotky v příslušné ZK velitele se považují za jednotky kontrolované tímto velitelem. V základní hře BoW mají všichni velitelé ZK dva hexy. To znamená, že každá jednotka do dvou hexů od velitele je pod kontrolou daného velitele. Je možné že jedna jednotka bude ve stejnou chvíli pod kontrolou několika velitelů.
Povely Povely jsou počty jednotlivých rozkazu, které jsou vyhodnoceny ve stejnou chvíli a možné další schopnosti, které zlepšují rozkazy v aktuálním tahu. Při vydání rozkazu kartou velení se musí hráč ujistit že rozkázané jednotky mají aktivní prapor a jsou všechny v zóně kontroly (ZK) velitele, na kterého je hraná karta. Hráči musí při vydání rozkazu kartou velení dodržovat následující postup: 1. 2. 3. 4. 5.
Oznámení velitele, na kterého se bude hrát karta velení Zaplacení ceny povelu Oznámení jednotek, kterým bude vydán rozkaz Pohyb všech rozkázaných jednotek Útok se všemi rozkázanými jednotkami
ZÓNA KONTROLY (ZK) A KONTROLOVÁNÍ JEDNOTEK
Při hraní karet velení může být efekt aplikován pouze na kontrolované jednotky. Kontrolované jednotky jsou jednotky, které jsou v ZK vybraného velitele. Ve výše zmíněném příkladu ZK Maege zasahuje do všech modrých hexů. Jediná jednotka v ZK Maege je starkská jednotka válečné armády severu. Jednotka pěchoty je proto kontrolovaná jednotka. Všechny ostatní jednotky, včetně jednotky střelectva mimo ZK, jsou nekontrolované.
Všechny povely mají vedle sebe počet povelových ikon. K vyhodnocení povelu musí hráč vzít povelový žeton ze své velitelské podložky za každou povelovou ikonu a umístit je na kartu vybraného velitele. Na kartě velitele nemůže být počet povelových žetonů větší, než je velitelův velitelský limit (viz rozbor na straně 12). Pokud si hráč přeje vyhodnotit více povelů z jedné karty, tak musí zaplatit veškerou cenu před vyhodnocením povelů. Nicméně může vyhodnotí povely v jakém pořadí si bude přát. Každý povel na kartě může být vyhodnocen jen jednou.
Taktiky Taktiky představují speciální volitelné rozkazy a akce, které mohou být získané od velitele (ale nejsou vyhodnocovány v pořadí při využití povelu) . Každá taktika je na kartě znázorněna následujícím způsobem: K vyhodnocení taktiky hráči následují tyto kroky: 1. Kontrola podmínek 2. Vyhodnocení taktiky 1. KONTROLA PODMÍNEK Taktiky jsou psány způsobem „jestliže-poté“. Text v části „jestliže“ znázorňuje podmínky pro použití taktiky. Text v části „poté“ dává výsledný efekt taktiky, který je vyhodnocen pokud jsou splněny podmínky.
příklad taktiky Aby mohly být splněny podmínky zásobníku rozkazů, tak musí mít hráč odpovídající žeton rozkazu ve svém zásobníku rozkazů. Ověřování, že jsou odpovídající žetony rozkazu v hráčovo zásobníku rozkazů se říká kontrolování žetonu rozkazu. Jeden žeton rozkazu může být zkontrolován jednou pro danou kartu velení. Pokud je tedy žeton rozkazu zkontrolován pro jednu taktiku na kartě, tak nemůže být zkontrolován znovu během stejného tahu. Například taktika vyžaduje po hráči v zásobníku rozkazů žeton rozkazu morálky a žeton rozkazu udatnosti. Při hraní karty hráč zkontroluje jestli se tyto žetony aktuálně nachází v zásobníku rozkazů. Toto je považováno za „kontrolování“. Jestliže taktika vyžaduje ke zkontrolování dva nebo více žetonů rozkazu stejného typu, tak hráč nemůže zkontrolovat stejný žeton rozkazu více než jednou. Ke splnění podmínky taktiky, která závisí na morálce, musí nejprve hráč určit zda-li je ukazatel morálky ve správné pozici na záznamníku morálky. Požadavky morálky určují, že ukazatel musí být "lepší" nebo "horší" než příslušné políčko na záznamníku morálky. Například požadavek může určovat, že morálka hráče musí být zelená nebo lepší. Tento požadavek znamená, že ukazatel morálky nemůže být blíže k hráči, než je zelená část na jeho straně záznamníku morálky. Požadavek může také určovat, že nepřátelská morálka musí být zelená nebo horší. Tento požadavek znamená, že žeton morálky musí být v zelené části nepřítelovo morálky nebo blíže k němu. 2. Vyhodnocení taktiky Jestliže jsou všechny podmínky pro danou taktiku splněné, tak hráč vyhodnotí její efekty podle časové posloupnosti taktiky. Časová posloupnost taktiky určuje, že hráč musí vyhodnotit taktiku před vyhodnocením jakýchkoliv povelů (před velením), nebo po vyhodnocení všech povelů (po velení) na dané kartě velení. Nějaké taktiky také umožňují hráči text vyhodnotit před vyhodnocením povelového pole dané karty. V tomto případě si hráč mezi těmito možnostmi vybere jednu.
Snížení lannisterské morálky (zvýšenís starkské)
Zvýšení lannisterské morálky (Snížení starkské)
Zvýšení morálky (lepší) - Snížení morálky (horší) Například Alex hraje za rod Starků a rozhodne se zahrát kartu velení (SL16). Taktika říká, že "Jestliže je nepřátelská morálka zelená nebo horší, tak poté nesmí jedna jednotka podle tvé volby provést protiútok." Alex vidí, že ukazatel morálky je ve žluté části lannisterské strany ukazatele morálky, proto splňuje požadavky. Alex také vidí, že taktika musí být vyhodnocená před jakýmkoliv povelem na této kartě. Určí, že používá taktiku a vybere nepřátelskou jednotku jako cíl a provede její efekt. Poté pokračuje ve vyhodnocování povelů.
VELITELSKÉ JEDNOTKY Jednotka s velitelem jako praporečníkem ve svém hexu je velitelská jednotka. Typ figurek každé velitelské jednotky je znázorněn na odpovídající kartě velitele vedle jména velitele a jeho titulu (viz „Rozbor karet velitelů“ na straně 12).
SCHOPNOSTI VELITELSKÝCH JEDNOTEK Každá velitelská jednotka má schopnosti normální jednotky složené z určitých figurek, stejně jako speciální schopnost jednotky určenou na kartě odpovídajícího velitele. Tyto speciální schopnosti jednotek znázorňují rozdílné schopnosti, které mohou být použity kdykoliv během bitvy, jak je znázorněno na textu schopnost jednotky nebo na kartě velitele.
AKČNÍ SCHOPNOSTI VELITELŮ Akční schopnosti jsou speciální efekty, které mohou být použity pouze jednou za celou bitvu. Po použití je karta velitele otočena na použitou stranu (strana bez barevného portrétu velitele). Tato strana nemá žádný text akční schopnosti, který by mohl být použit znovu během bitvy.
POHYB JEDNOTEK Pokud chce hráč s jednotkou pohnout (pokud tato jednotka nebyla přinucena k ústupu, viz strana 22), tak jí musí vydat rozkaz. Při pohybu více jednotek musí nejprve hráč dokončit pohyb jedné jednotky před pohybem další jednotky ve svém tahu. Hráč musí pohnout se všemi jednotkami, s kterými si přeje, před útokem s jakoukoliv jednotkou. Jednotka, které byl vydán rozkaz, se nemusí pohnout. Pohyb jednotky se musí řídit následujícími pravidly: •
Jednotka se může pohnout pouze na celý hex. Poloviční hexy na koncích bojiště se nepovažují za jeho součást. Jednotka se mimo bojiště může pohnout pouze pokud to dovoluje bojový plán.
•
Pouze jedna jednotka může být na jednom hexu ve stejnou chvíli. Pokud hráč pohybuje s
jednotkou, tak se nemůže pohybovat na hex nebo přes hex obsazený jinou jednotkou. •
Figurky v jednotce se nemůžou rozdělit (pohnout do rozdílných hexů).
•
Jednotka nemůže kombinovat figurky s jinou jednotkou.
•
Jednotky se můžou pohnout o rozdílné množství hexů v závislosti na jejich zařazení a hodnosti (viz „Vydání rozkazu jednotkám“ na straně 15).
•
Jednotky se mohou pohnout až o počet hexů napsaný v tabulce rozkazů.
•
Určitý terén má na pohyb vliv (viz „Westeros“ na straně 25).
•
Jestliže rozkázaná jednotka nebude útočit, tak její indikátor kola odpovídající dalšímu kolu (neaktivní strana) musí být směrem k vlastníkovi jednotky poté, co jednotka dokončí pohyb.
•
Jestliže se svázaná (viz „Svázání jednotek“ na straně 21) jednotka chystá pohnout, tak jednotka s kterou je svázaná může přerušit tah aktivního hráče a provést útok k rozvázání jednotky. Pro více informací „Zničující útok“ na straně 22.
Ve výše znázorněném příkladu pohybu se jednotka Válečné armády severu zelené hodnosti může pohnout do lesa (1), ale musí zastavit a tím vynechat svůj druhý hex k pohybu. Může se pohnout jeden nebo dva hexy přes planinu (2) a zaútočit na lannisterskou jednotku. Avšak Válečná armáda severu se nemůže pohnout na hex s jinou jednotkou (3) nebo na hex s neschůdným terénem (4).
ÚTOK NA NEPŘÍTELE Po pohybu může každá jednotka, které byl dán rozkaz najednou zaútočit v pořadí, jaké si určí aktivní hráč. Za každou útočící jednotku, vykoná hráč „Bojovou sekvenci“ popsanou dále. Po souboji otočí aktivní hráč prapor jednotky na neaktivní stranu. Aktivní hráč poté vyhodnotí ostatní útoky stejným způsobem. Jednotka nemusí útočit, když jí je vydán rozkaz, i kdyby byla sousedící s nepřátelskou jednotkou.
Počet figurek v jednotce neovlivňuje počet kostek, se kterými bude jednotka házet při útoku nebo protiútoku.
BOJOVÁ SEKVENCE Aby hráč mohl zaútočit s rozkázanou jednotkou, tak musí dokončit pohyb všech rozkázaných jednotek v tomto tahu. Hráč poté vykoná následující kroky za každou ze svých útočících jednotek v tomto kole: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Oznámení útočníka Oznámení cíle Ověření přímky zaměření (PZ) a dosahu Umístění žetonu svázání (jestliže je potřeba) Určení útočných kostek Hození útočných kostek Vyhodnocení útoku Otočení praporu útočníka
Po vyhodnocení útoku jedné jednotky si hráč vybere jinou jednotku a vyhodnotí s ní útok. Hráč dokončí tento postup se všemi rozkázanými jednotkami, s kterými chce útočit ve zvoleném pořadí. Jednotka může útočit jednou za tah, pokud není napsáno jinak.
1. OZNÁMENÍ ÚTOČNÍKA Aktivní hráč oznámí, s kterou z jeho rozkázaných jednotek bude útočit. Tato jednotka se během tohoto souboje nazývá „útočník“.
2. OZNÁMENÍ CÍLE Aktivní hráč určí nepřátelskou jednotku, která bude cílem útoku. Tato jednotka se během tohoto souboje nazývá „cíl“.
3. OVĚŘENÍ PŘÍMKY ZAMĚŘENÍ (PZ) A DOSAHU Pro označení jednotky za cíl útoku se musí hráč ujistit, že je navržený cíl v dosahu a v přímce zaměření útočníka. DOSAH Ke zjištění dosahu cíle od útočníka, musí hráč sečíst počet hexů do útočníka k cíli (kromě hexu s útočníkem ale včetně hexu s cílem). Aby byl cíl v dosahu, tak musí být vzdálenost do Útočného dosahu útočící jednotky, který naleznete na Přehledové kartě jednotky.
Jednotka s ikonou střeleckého útoku má svůj Útočný dosah znázorněný vedle ikony střeleckého útoku.
Jednotka s ikonou útoku ztečí může zaútočit pouze na nepřítele na sousedícím hexu , to znamená že Útočný dosah jednotky je 1 a proto může útočit pouze na sousedící jednotky.
Při počítání hexů sčítejte všechny hexy, přes které je vedena PZ s výjimkou hexu, ve kterém je útočící jednotka (viz příklad na straně 18). Jednotka, která útočí na sousedící cíl je jedno políčko od cíle. PŘÍMKA ZAMĚŘENÍ Střelečtí útočníci musí mít své cíle v přímce zaměření (PZ). Ke zkontrolování PZ je vedena pomyslná přímka ze středu hexu útočníka do středu hexu cíle. Jestliže tato přímka protne část hexu s překážkou, tak je PZ blokována na cíl se nemůže zaútočit. Překážky zahrnují terén, který blokuje PZ, spojenecké jednotky a nepřátelské jednotky. Jestliže je PZ vedena přímo podél okrajů jednoho nebo více hexů, tak lehce posuňte přímku do rovnoběžného směru od původní PZ. Jestliže posunutá přímka v obou směrech blokuje PZ, tak se na cíl nemůže zaútočit. Jestliže je alespoň jedna z posunutých přímek platná, tak je PZ volná a útok může pokračovat. Jednotky mají vždy volnou PZ na sousedící jednotky.
4. UMÍSTĚNÍ ŽETONU SVÁZÁNÍ Pokud útočník používá útok ztečí zacílený na nesvázanou jednotku, tak vlastník útočící jednotky umístí na okraj hexu mezi útočníkem a cílem žeton svázání svého rodu. Jestliže útočník už svázaný s cílem je, tak útočící hráč nejprve odstraní jakýkoliv jiný žeton svázání před umístěním žetonu svázání svého rodu. Jestliže je útočníkův cíl svázaný s jinou jednotkou než útočníkem, tak se útok stává útokem z boku (pro více detailů „Útok na svázané cíle“ na straně 21).
5. URČENÍ ÚTOČNÝCH KOSTEK Hodnost jednotky vyjadřuje úroveň tréninku jednotky dohromady s jejím vybavením. K určení počtu kostek, se kterými bude jednotka házet se podívejte na přehledovou kartu jednotky. Obvykle hází jednotky následujícím počtem kostek v závislosti na jejich hodnosti: •
Jednotky zelené hodnosti hází dvě kostky.
•
Jednotky modré hodnosti hází tři kostky.
•
Jednotky červené hodnosti hází čtyři kostky.
Kromě toho může být počet házených kostek upraven různými efekty, např. na jakém terénu se nachází cíl, na jaké terénu se nachází útočník, textem karet velení, bojovými schopnostmi jednotek a přítomností žetonů jako jsou žetony stavových podmínek. Útočící hráč určí všechny náležité modifikátory na základě typu jednotky a zahrané karty a poté přidá nebo odečte kostky jak je nezbytné. Po aplikování modifikátorů je výsledné číslo počtem celkových útočných kostek útočníka.
PŘÍKLADY DOSAHU A PŘÍMKY ZAMĚŘENÍ (PZ)
Před pokračováním útoku musí jednotka ověřit, že je její cíl v dosahu a přímce zaměření (PZ). V příkladu provádí útok jednotka severských lučištníků. 1) Lannisterská pěchota je v dosahu (4 hexy) a PZ. 2) Lannisterská jízda je v dosahu (4 hexy) a PZ. 3) Lannisterská pěchota je mimo dosah (5 hexů) a PZ k ní je blokována sousedící jednotkou jízdy. 4) Lannisterská pěchota je v dosahu (3 hexy) ale PZ k ní je blokována blokujícím terénem.
Pokud je PZ vedena přímo podél jednoho nebo více konců hexu, tak posuňte lehce přímku v rovnoběžném směru s původní PZ. Jestliže jsou obě nové přímky blokované (jako výše), tak PZ k cílové jednotce není volná.
Pokud ale nejsou jedna nebo obě přímky blokované (jako výše), tak je PZ k cíli volná a útočící jednotka může pokračovat v útoku
Attack Range - útočný dosah
6. HOZENÍ ÚTOČNÝCH KOSTEK Poté, co je určen celkový počet kostek, tak útočník tento počet kostek hodí. Jestliže hráč potřebuje hodit víc kostek, než je dostupných, tak může zaznamenat původní výsledky s žetony rozkazu ze zásobníku a přehodit tyto kostky dalšími kostkami, které jednotce zbývají hodit.
7. VYHODNOCENÍ ÚTOKU Pro vyhodnocení útoku hráč nejprve spočítá zásahy cílové jednotce v závislosti na výsledku hozených kostek. Jestliže jednotka není eliminovaná, tak útočící hráč určí zdali je cíl přinucen k ústupu. Kroky, které hráč vykoná jsou popsány zde: A. Působení zásahů se symbolem barevného štítu B. Působení zásahů se symbolem udatnosti C. Obdržení zásahů D. Přinucení k ústupu symbolem morálky A. PŮSOBENÍ ZÁSAHŮ SE SYMBOLEM BAREVNÉHO ŠTÍTU Útok způsobí zásah cíli za každý úspěšný hod. Úspěch je definovaný jako symbol štítu na kostce, který odpovídá hodnosti cíle. Výsledky štítu jiné barvy jsou vždy brány jako minutí. B. PŮSOBENÍ ZÁSAHU SE SYMBOLEM UDATNOSTI Výsledky udatnosti jsou úspěchy (zásahy), ledaže by tabulka rozkazů útočící jednotky (viz přehledová karta jednotky) měla ikonu „žádný zásah udatnosti“. K tomuto pravidlu se váže výjimka. Ne-jízdní jednotky nemohou obvykle zasáhnout s výsledkem udatnosti jízdní jednotky. Nicméně, v základní hře, mohou být jízdní jednotky výsledkem udatnosti zasaženy jinými jízdními jednotkami. Například Alex útočí jednotkou Válečné armády severu zelené hodnosti na jednotku Jezdců z Casterlyovi skály modré hodnosti. Alex hodí dvě kostky a výsledkem je symbol udatnosti a symbol červeného štítu. Normálně by tento hod způsobil jeden zásah. Jenže jednotka Jezdců z Casterlyovi skály automaticky ignoruje výsledky udatnosti z ne-jízdních jednotek. C. ODRŽENÍ ZÁSAHŮ Poté, co je určený počet úspěšných zásahů, cílová jednotka musí přijmout ztráty rovnající se tomuto číslu. Vlastník cílové jednotky odstraní jednu figurku za každý obdržený zásah. Figurka praporečníka je vždy odstraněna poslední. Jakmile je figurka praporečník odstraněná, tak je jednotka eliminovaná a hráč musí obdržet ztrátu morálky. Odstraněné figurky jsou odloženy vedle desky. Celkový počet zásahů se také nazývá zranění.
Figurky velitelů neobdrží zranění jako normální jednotky. Namísto toho musí být velitel zajat. Pro více detailů se podívejte na stranu 22 na odstavec „Zajetí velitelů“. VYHODNOCENÍ ÚTOKU Poté, co aktivní hráč pohne s jednotkami a ověří PZ a dosah útočící jednotky, může provést útok. Útočník určí počet útočných kostek útočící jednotky.
Starkská jednotka modré hodnosti v horním obrázku je jednotka Válečné armády severu. Když se hráč podívá na přehledovou kartu jednotky, tak zjistí že tato jednotka modré hodností hází tři útočné kostky.
Při hodu útočných kostek hráč sleduje štíty, které odpovídají praporu cílené jednotky, stejně jako výsledky, které se počítají za zásah bez ohledu na hodnost jednotky.
V tomto příkladu hodil hráč výsledky kostek znázorněné výše. Výsledky symbolu udatnosti a zeleného štítu se počítají každý jako jeden zásah, zatímco výsledek modrého štítu ne. Poté, co hráč hodil kostky a určil výsledek, musí cílová jednotka obdržet tolik zásahů kolik bylo úspěchů na kostkách hozených útočníkem.
V tomto příkladu byly hozeny dva úspěchy. Proto musí lannisterský hráč obdržet dva zásahy. Za každý zásah odstraní jednu figurku. D. PŘINUCENÍ K ÚSTUPU SYMBOLEM MORÁLKY Jestliže cíl nebyl při obdržení zásahů eliminován, tak útočník určí zdali jeho útok přinutil cílovou jednotku k ústupu. Útok přinutí cílovou jednotku ustoupit o jeden hex za každý hozený výsledek. (viz „Ustupování“ na straně 22).
8. OTOČENÍ PRAPORU ÚTOČNÍKA Po provedení útoku otočí vlastník útočících jednotek prapory na neaktivní stranu.
Protiútok Protiútok je schopnost bránící jednotky udeřit zpět na útočící jednotku. Cílová jednotka, která je schopná protiútoku (zejména díky klíčovému slovu Statečný) může provést protiútok poté, co je proti ní proveden jakýkoliv útok ve zteči a pokud nebyla eliminována a zůstala na stejném hexu. Jednotka, která je přinucena k ústupu ze svého původního hexu nemůže provést protiútok a původní útok musí být kompletně vyřešen před jakýmkoliv protiútokem. Pro protiútoky platí následující pravidla: − protiútok nerozváže jednotky − Protiútočící jednotka nepodstupuje Zničující útok (strana 22), jestliže provádí protiútok jednotce, se kterou není svázaná. − Protiútočící jednotce nemůže být proveden zpátky protiútok − Protiútočící jednotka nemůže pronásledovat nebo postupovat po protiútoku. − Protiútok se vyhodnocuje stejně jako normální útok a využívá množství kostek, které je zobrazeno na přehledové kartě jednotky daného typu − Modifikátory, které se používají „při útoku“ nemohou upravovat kostky během protiútoku Příklad. Alex hraje za Starky a James za Lannistery. Alexova Válečná armáda severu je svázaná s nepřátelskou jednotkou. James pohne a zaútočí se svými Jezdci z Casterlyovi skály útokem z boku na Alexovu jednotku. James není schopen eliminovat nebo přinutí Válečnou armádu severu k ústupu. Protože je Válečná armáda severu statečná, tak může provést protiútok. Alex hodí standardním počtem útočných kostek. Přestože jeho cíl není jednotka, s kterou je svázaná, Válečná armáda severu se nerozváže a nepodstoupí Zničující útok.
Svázání nepřítele Jednotka je svázaná s nepřátelskou jednotkou pokud je na hranici jejich hexů položen žeton svázání. Tento žeton se používá k zaznamenání útoku ve zteči (s výjimkou bočních útoku ve zteči) na bojišti (viz „Umísťování žetonů svázání“). Tato sekce vysvětluje jak svázání vzniká, jak se zruší a jaký vliv má na jednotky.
Svázané jednotky Jednotka je svázaná pokud se mezi jejím a sousedícím hexem nachází žeton svázání. Svázaná jednotka se musí řídit omezením pro pohyb a pro boj. Je důležité si uvědomit, že jednotka na svém hexu může mít pouze jeden žeton svázání.
Boční útok a svázané cíle Jestliže nesvázaný útočník zaútočí ve zteči na svázanou jednotku, tak se jeho útok považuje za boční útok. Boční útok umožňuje vlastníkovi útočící jednotky vybrání jednoho symbolu poté, co hodí své bojové kostky. Poté může přehodit všechny kostky s vybraným symbolem a přitom ignoruje všechny výsledky při předchozím hodu těchto kostek. Pokud si to nepřeje, tak vlastník jednotky, která provádí boční útok, tyto kostky nemusí přehazovat.
Pohyb se svázanými jednotkami Pokud se svázaná jednotka nerozváže, tak se nemůže pohybovat. K rozvázání jednotky musí vlastník této jednotce dát příkaz a oznámit snahu o přesunutí jednotky z hexu, poté vrátí žeton svázání zpět do zásobárny. Jednotka, se kterou se rozváže má možnost provést Zničující útok na pohybující se jednotku (viz níže). Jestliže rozvazující se jednotka není eliminována tímto útokem, tak pokračuje ve svém pohybu. Symboly morálky se během tohoto útoku neberou v potaz. SVÁZÁNÍ A BOČNÍ ÚTOK Při útoku na cílovou jednotku nejprve útočící hráč zkontroluje, zda cílová jednotka nemá na svém hexu žeton svázání.
V příkladu nemá na svém hexu cílová jednotka žeton svázání.
Jestliže zde žeton svázání není, tak položí útočící hráč žeton svázání se svým rodovým erbem na okraj hexu mezi útočící jednotkou a cílem.
V příkladu umístí starkský hráč jeden ze svých žetonů svázání před vyhodnocením útoku. Jestliže v cílovém hexu žeton svázání je, tak se útok vyhodnocuje jako boční útok.
V příkladu neumísťuje útočící hráč žeton svázání, protože lannisterská jednotka už žeton svázání na svém hexu má.
Útok se svázanými jednotkami Svázaný útočník může zaútočit pouze na jednotku, s kterou je svázaný pokud se s touto jednotkou nerozváže (viz „Rozvázání „ níže). Jestliže se svázaná jednotka rozhodne zaútočit na jednotkou, s kterou je svázaná, tak vymění žeton svázání za žeton se svým rodovým erbem. Jestliže žeton svázání její rodový erb má, tak se nic dalšího nestane. Střelecký útočník se může rozvázat pouze pohybem. Ačkoliv střelecký útok nezpůsobuje svázání, tak střelecký útočník musí útočit na jednotku, s kterou je svázaný (pokud se nerozváže pohybem). Jestliže svázaný útočník ve zteči zaútočí na jinou jednotku, než se kterou je svázaný, tak se svázání zruší a jednotka s kterou se rozvázal má možnost na útočníka provést Zničující útok. Jestliže tato jednotka není, poté co se Zničující útok vyřeší, eliminovaná tak pokračuje svým útokem.
Rozvázání Při zrušení svázání mezi jednotkami odstraní vlastník rozvazující se jednotky žeton svázání a poté tato jednotka podstoupí Zničující útok jak je popsáno níže. Jestliže je svázání zrušeno jiným způsobem (například efektem karty nebo ústupem), tak jednotka Zničující útok nepodstoupí. Je důležité si uvědomit, že svázaná jednotka se obyčejně může rozvázat pohybem nebo útokem na jednotku, s kterou svázaná není.
Odstranění svázání Jestliže cíl útoku ustoupí nebo je eliminován, tak se odstraní jakýkoliv žeton svázání.
Zničující útok Zničující útok je schopnost jednotky provést rychlý útok na jednotku, která se pokouší rozvázat. Tento útok se provádí předtím, než se rozvazující jednotka pohne nebo zaútočí. jednotka provádějící Zničující útok hodí běžným počtem útočným kostek a ignoruje výsledky morálky. Poté jsou obdrženy zásahy jako při běžném útoku. Jestliže nebyla rozvazující se jednotka eliminována, tak její vlastník může pokračovat v rozkazu. Jednotky přinucené k ústupu nepodstupují Zničující útok.
Ustupování Určité výsledky boje, taktiky a schopnosti jednotek mohou přinutit jednotku k ústupu o několik hexů. Ústupy vyvolané karetními efekty se provádí podle textu na kartě. Ústupy při boji nastávají pouze poté, co jsou obdrženy všechny zásahy. Za každý výsledek musí cíl útoku ustoupit o jeden hex. • Jednotka musí vždy ustoupit na jeden ze dvou sousedících hexů směrem ke konci desky vlastníka jednotky. Strana hráče je určena v bitevním plánu. • Ostatní efekty terénu jsou ignorovány, pokud není jinak určeno. Přes neschůdný terén se nemůže ustoupit. • Jednotka nemůže ustoupit na hex obsahující spojeneckou nebo nepřátelskou jednotku. • Jednotka nemůže ustoupit z herní desky. • Jestliže jednotka nemůže ustoupit, tak je počet zbývajících hexů, o které nemůže ustoupit, přeměněn na zásahy a ty jsou okamžitě aplikovány. • Jestliže může jednotka ustoupit částečně, tak ustoupí o kolik je možné a poté obdrží zásahy jak je popsáno výše. Ustupování Jednotky, které jsou přinucené k ústupu se musí pohnout o jeden hex směrem k okraji desky vlastníka jednotky za každý
výsledek hozený proti nim v souboji.
Lannisterská jednotka je přinucená k ústupu poté, co jednotka Starka hodila výsledek během útoku. Jednotka musí ustoupit do jednoho ze dvou zelených hexů směrem k okraji desky Lannistera.
Ustupující jednotka se nemůže pohybovat přes ostatní jednotky (spojenecké i přátelské).
Ustupující jednotka vlevo nemůže ustoupit do červeného hexu a musí se pohnout do zeleného. Ustupující jednotka nemůže ustupovat skrz neschůdný terén.
Ustupující jednotka vpravo nemůže ustoupit dokud jsou hexy blokovány jednotkou a řekou. Kvůli tomu musí jednotka obdržet jeden zásah za každý hex, který nemůže ustoupit (v tomto případě jeden).
Zajetí velitelů Jakmile jsou ostatní figurky velitelské jednotky eliminované, tak lze zajmout velitele. Hodnota zajetí (vytištěná na štítu) na kartě velitele ukazuje počet zásahů, které musí být hozeny v jednom útoku k zajetí velitele. Figurka velitele je poté umístěna do herního území hráče, který ji zajal. Například Jaime Lannister (Kingslayer) má hodnotu zajetí 3. To znamená, že poté co byly odstraněny ostatní tři figurky, musí protivník udělit stále tři zásahy v jednom útoku aby Jaimeho zajal. Určité karty umožňují jednotkám obdržet zásahy aby vykonaly speciální schopnost. Je důležité si uvědomit, že figurka velitele nemůže obdržet zásah ke spuštění karetního efektu. Figurky ve velitelské jednotce tyto zásahy ke spuštění karetního efektu obdržet mohou.
Záznamník morálky Záznamník morálky určuje vůli armády bojovat. Záznamník morálky je sestaven na začátku hry spojením rodových částí morálky se správnou stranou (určenou v bitevním plánu) ke středové části morálky. Během hry se žeton morálky pohybuje a zobrazuje zvyšování nebo snižování morálky. Posun žetonu morálky o jedno nebo více políček k hráčovu soupeři je pro hráče zvýšení morálky. Posun žetonu morálky o jedno nebo více polí k hráčovi je snížení morálky. Posun směrem k hráči je snížení jeho rodové morálky a posun od hráče je zvýšení jeho rodové morálky.
Uvědomte si, že díky jednomu žetonu morálky je zvýšení morálky pro jednoho hráče současně snížení morálky pro druhého hráče. Během hry můžou různé faktory ovlivnit morálku a její pohyb po záznamníku morálky. Jestliže záznamník morálky zůstane na políčku „porážky“, tak armáda okamžitě utíká z boje. Tento výsledek je okamžitá prohra pro ustupující armádu. Jestliže se záznamník morálky nemůže dále posunout, ale políčko porážky není aktivní stanou, tak pozice žetonu morálky zůstává, dokud se nepohne druhým směrem. Následující okolnosti mohou způsobit pohyb morálky. • • • • • •
eliminování jednotky zelené hodnosti - morálka zvýšená o jedna eliminování jednotky modré hodnosti - morálka zvýšená o dva eliminování jednotky červené hodnosti - morálka zvýšená o tři zaplacení žetonu morálky ke zvýšení morálky - morálka zvýšená o jedna zaplacení žetonu morálky k zotavení jednotky - morálka snížená o jedna karetní efekty - různé
Pokud se žeton morálky nachází během fáze přeskupení na barevném políčku na jedné rodové straně záznamníku morálky, tak vlastník tohoto rodu může obnovit ztrátu morálky. Viz příklad obnovení morálky na straně 14.
Vlastnosti a klíčová slova Tato sekce popisuje vlastnosti a klíčová slova, která naleznete na kartách velitelů a přehledových kartách jednotek.
Vlastnosti Jednotky a velitelé mají jednu nebo více vlastností. Vlastnosti jsou spojené s určitou jednotkou nebo velitelem, například zařazení jednotky (pěchota, střelectvo a jízda). Vlastnosti jsou na přehledových kartách jednotek a kartách velitelů vždy napsané kurzívou a tučně. Určité karty a schopnosti mohou být spuštěny nebo upraveny jednotkami, veliteli nebo terénem s příslušnými vlastnostmi. Vlastnosti sami o sobě nemají žádný efekt, ale používají se k určení cílů a schopností.
Vlastnosti velitele
Klíčová slova Mnoho schopností je také popsáno na přehledových kartách. Jednotka nebo velitel s jednou z těchto schopností má přiřazené klíčové slovo nebo frázi spojenou se schopností k označení, že tuto schopnost ovládá. Klíčová slova v základní hře jsou vysvětlena níže.
Klíčové slovo jednotky Postup Útočící jednotka s tímto klíčovým slovem má možnost pohybu poté, co byl cíl útoku eliminován nebo přinucen k ústupu. Jestliže nastane jedna z těchto událostí, tak se vlastník útočící jednotky může rozhodnout tuto jednotku posunout na hex uvolněný cílovou jednotkou. Jednotka může postupovat jednou za tah. Krytí X/ Odolnost X Krytí/Odolnost jsou klíčová slova, která umožňují jednotkám ignorovat X zásahů před odstraněním figurek. Odolnost je poskytována jednotkami, zatímco krytí terénem. Například jednotka na hexu s krytím 1 neobdrží první zásah pokaždé, co je proti ní hozen jeden nebo více zásahů. Kdyby tato jednotka měla také odolnost 1, tak by před obdržením zásahů dva zrušila.
Váleční psi Určité jednotky, jako starkští psovodi, mohou použít útok zvířat. Při rozkázání může jednotka s tímto klíčovým slovem provést speciální střelecký útok místo pohybu (a normálního útoku). Tento útok může být proveden od dvou do tří hexů od cíle (nemůže být proveden na sousedící jednotky). Před hodem bojových kostek si vlastník útočící jednotky hodí jednou kostkou a podívá se na následující tabulku aby určil jakou hodností bude jednotka útočit. • • • • •
na výsledek zeleného štítu bude útočit jako jednotka zelené hodnosti na výsledek modrého štítu bude útočit jako jednotka modré hodnosti na výsledek červeného štítu bude útočit jako jednotka červené hodnosti na výsledek morálky nebude útočit, ale cíl ustoupí o jeden hex (tento výsledek nemůže být ignorován) na výsledek udatnosti nebude útočit ale cíl automaticky obdrží zásah (tento výsledek nemůže být ignorován)
Pro tento zvláštní střelecký útok spojenecké jednotky neblokují přímku zaměření ale hex řeky jí blokuje. Zbylý terén funguje jako běžně.
Těžká zbroj Různé speciálně vyzbrojené jednotky jsou při obraně lepší než jejich protějšky s podobnou hodností. Jednotka s tímto klíčovým slovem brání jako by byla o jednu hodnost vyšší. Například jednotka zelené hodnosti by bránila jako jednotka modré hodnosti. Kdyby měla těžkou zbroj jednotka červené hodnosti, tak by ignorovala výsledky udatnosti. Výsledky morálky mají na jednotky s těžkou zbrojí běžné efekty. Nevyvážený Určité zbraně se při pohybu jednotek hůře ovládají. Pokud se jednotka s tímto klíčovým slovem ve stejném tahu před útokem pohybuje, tak si musí snížit počet útočných kostek o jedna. Pronásledování X Pronásledování je schopnost útočící jednotky zaujmout pozice a využít výhody k udržení ofenzivní pozice. Útočící jednotka má možnost pronásledování pokud cíl jejího útoku byl eliminován nebo přinucen k ústupu. Jestliže nastane jedna z těchto událostí, tak se útočící jednotka může posunout až o X hexů (při pohybu musí bát první hex, na který se pohne ten, který byl dříve obsazený cílovou jednotkou) a znovu zaútočit. Nový útok může být proti stejné nebo jiné jednotce. Jednotka může pronásledovat pouze jednou za tah. K vykonání tohoto dalšího útoku se jednotka musí pohnout alespoň o jeden hex. Pronásledující jednotka může pronásledovat bez útoku. Spálení země Použití barbarských plenitelů ke spálení okolí je pro určité vznešené rody běžným nástrojem války. Při rozkázání se může jednotka s tímto klíčovým slovem místo útoku pokusit o umístění žetonu požáru na neokupovaný přilehlý hex (dokud má terén limit požáru). Jednotka proto zacílí hex a hodí běžným počtem útočných kostek. Za každý hozený výsledek zeleného štítu je přidána úroveň požáru. Úroveň požáru na hexu je celková síla ohně znázorněná jedním žetonem požáru. Při zvyšování úrovně požáru hráč odstraní jakýkoliv aktuální žeton (jestliže zde nějaký je) a na hex umístí nový žeton, který číslem odpovídá celkové úrovni požáru. Pro efekty požáru na hexu se podívejte vpravo na "Stavové podmínky". Například James (lannisterský hráč) rozkáže jednotce sera Gregora Clegane (The Reaver), s klíčovým slovem Spálení země, založit požár v přilehlém hexu lesa. Protože je tato jednotka modré hodnosti, tak hodí třemi kostkami. Výsledky tohoto hodu jsou jeden zelený štít, jeden modrý štít a symbol udatnosti. Gregorova velitelská karta má schopnost jednotky, která mu umožňuje při zakládání požáru počítat symboly udatnosti jako zelené štíty. Proto má dva úspěchy (zelený štít a symbol udatnosti). James poté vezme žeton požáru 2 úrovně a umístí ho na hex lesa. Jestliže by zde již byl žeton požáru 1 úrovně, tak by James vyměnil tento žeton za žeton požáru 3 úrovně. Protože by to splňovalo hodnotu požáru terénu lesa, tak by umístil na hex žeton zpustošení (jak je popsáno ve stavových podmínkách).
Statečný Statečné jednotky mohou ignorovat první výsledek morálky (vlajka) proti nim hozený. Statečné jednotky mohou také provést protiútok. Narozdíl od ostatních klíčových slov může získat klíčové slovo statečný každá jednotka, pokud splňuje určité podmínky. Jestliže bránící jednotka sousedí se dvěmi spojeneckými jednotkami, tak získává automaticky klíčové slovo statečný po celou dobu co s nimi sousedí.
V následujícím příkladu je jednota B statečná, protože sousedí se dvěmi spojeneckými jednotkami. Jednotka A statečná není, protože sousedí pouze s jednou spojeneckou jednotkou. Jednotka C je statečná díky schopnosti na velitelské kartě Maege Mormont (Lady of Bear Island).
Stavové podmínky Stavové podmínky pokrývají všechny druhy efektů, které mohou být aplikovány jednotky a terén. Tyto efekty stavových podmínek se vyhodnocují během každého kola ve fázi přeskupení. V základní hře BoW je jedinou stavovou podmínkou "Požár".
Požár Žetony požáru se používají k zaznamenání hexů, na kterých vypukl požár. Žetony požáru mají různé hodnoty, které určují sílu žáru žetonem znázorněnou. Každý hex s žetonem požáru vyhodnocuje během každé fáze přeskupení stavovou podmínku spálení. K vyhodnocení stavové podmínky spálení musí hráč vykonat následující: 1. Aplikování efektů na terén. Terén, který jde spálit, má limit spálení napsaný ve formě "Spálení X", kde X je maximální hodnota žetonu požáru na hexu. Jestliže je hex na této úrovni, tak hráči následují efekty popsané pod limitem spálení daného terénu ("Westeros" na straně 25). Ne každý terén může být ovlivněn požárem.
2. Aplikovaní efektů na jednotky. Pokud je jednotka na hexu s žetonem požáru, tak musí během každé fáze přeskupení odstranit jednu figurku za každou úroveň požáru. Figurky velitelů odstraněné tímto způsobem se považují za zajaté. Tyto následující pravidla ovlivňují žetony požáru: - Na hexu může být pouze úroveň požáru shodná s limitem spálení daného hexu. - Jednotky nemohou vstoupit na hex s žetonem požáru. 3. Rozšíření požárů čtvrté úrovně Požáry čtvrté úrovně se ve stavovém kroku fáze přeskupení rozšíří. Náhodně si vyberte směrový žeton a podívejte se na směrový ukazatel (vytištěný v bojovém plánu). Zvyšte úroveň požáru sousedícího hexu v daném směru o jedna. Neumísťujte žádný žeton pokud je na čtvrté úrovni. Pokud zde není žádný požár, umístěte žeton požáru první úrovně. - Jednotky nemohou opustit hex s žetonem požáru. Jsou příliš zaneprázdněné hašením požáru (popsáno níže). - Aby jednotka uhasila požár ve svém hexu, tak jí vlastník musí dát rozkaz a následně musí vynechat celý svůj tah (jednotka se nemůže pohnout ani útočit). Hráč poté odstraní jakýkoliv žeton požáru v daném hexu. - Na terén s limitem spálení "Spálení: není" nemůže být umístěn žádný žeton požáru. Typy terénu, jako je kamenný most, hoří pomalu nebo vůbec. - Jakákoliv jednotka se může pokusit odstranit všechny žetony požáru s přilehlého hexu namísto útoku na jednotku. Vlastník jednotky hodí jednou kostkou. K úspěšnému odstranění žetonů požáru musí výsledek kostky odpovídat následujícímu rozložení. Zelený štít na hex s první úrovní požáru, modrý štít na hex se druhou úrovní požáru, červený štít na hex se třetí úrovní požáru a symbol udatnosti na hex se čtvrtou úrovní požáru.
WESTEROS Území Westerosu je různé a jeho dopad na bitvu může být významný. Tato sekce popisuje různé druhy základního terénu, se kterými se armády mohou setkat.
TERÉN BOJIŠTĚ Ačkoliv má celý Westeros mnohem různorodější povrch, v bitvách základní hry BoW se setkáme s 8 základními typy terénu. Dále se dozvíte detailní popis každého typu terénu, včetně pohybových efektů terénu, zda terén blokuje PZ atd. Tento seznam zahrnuje jak terén vytištěný na desce, tak terénní dílky mapy, které se umisťují na začátku bitvy na desku. Každý popis terénu osahuje následující informace: Blokování terénu: Zde je popsáno zda terén blokuje přímku zaměření (jestliže je napsáno Ano, tak tento hex blokuje přímku zaměření). Pohyb: Zde je popsán jakýkoliv vliv pohybu terénu na tomto hexu. Boj: Zde je popsán jakýkoliv vliv terénu na boj vyvolaný jednotkou na tomto hexu. Spálení: X. Limit spálení určuje maximální počet úrovní požáru, které mohou být umístěny na hex. Zde je napsán efekt, který stavová podmínka požáru má. Speciální pravidla: Zde jsou popsána speciální pravidla, který má určitý typ terénu.
TERÉNNÍ HEXY Terénní hexy se používají ke znázornění různých druhů terénu a efektů, které mohou mít na jednotky v bitvě.
PLANINA
Blokování terénu: Ne Pohyb: Žádná pohybová omezení Boj: Žádná bojová omezení Spálení: 4. Žádný efekt spálení. Speciální pravidla: Žádná.
KOPCE
Blokování terénu: Ano Pohyb: Žádná pohybová omezení Boj: Maximum tří bojových kostek hozených proti jednotce na kopci (před modifikacemi), pokud útočník není na jiném kopci. Jednotky střelectva na kopcích nemají blokovanou PZ jednotkami. Spálení: není Speciální pravidla: Žádná
LES
Blokování terénu: Ano Pohyb: Jednotka se musí při vstupu do lesa zastavit Boj: Maximum dvou bojových kostek hozených proti jednotkám v lesích (před modifikacemi) Jednotky v lesích hází maximálně se dvěmi bojovými kostkami (před modifikacemi) Spálení: 3. Po třech úrovních požáru je les zničen. Na les umístěte žeton zpustošení. Speciální pravidla: Hexy lesa s žetonem zpustošení se berou jako hexy planin.
ŘEKA/ZALESNĚNÁ ŘEKA
Blokování terénu: Ne pro řeku, Ano pro zalesněnou řeku Pohyb: Neschůdný Boj: Žádná bojová omezení Spálení: není Speciální pravidla: Žádná
BUDOVA
Blokování terénu: Ano Pohyb: Jednotka se musí při vstupu zastavit Boj: Jednotky v budovách získávají Krytí 1, jestliže jsou svázané v boji a žeton svázání ukazuje jejich rodový erb. Útočníci střelectva hází maximálně se dvěmi bojovými kostkami (před modifikacemi) Spálení: 4. Po čtyřech úrovních požáru je budova zničena. Na budovu umístěte žeton zpustošení. Speciální pravidla: Hexy budov s žetonem zpustošení se berou jako hexy planin.
CESTA/ZALESNĚNÁ CESTA
Blokování terénu: Ne pro cestu, Ano pro zalesněnou cestu Pohyb: Jednotka, která používá pro pohyb pouze hexy cest se může pohnout o jeden hex navíc (tento hex nemusí být cesta) Boj: Žádná bojová omezení Spálení: 4 pro hex cesty, 3 pro hex zalesněné cesty (následuje stejný efekt spálení jako u hexu lesa) Speciální pravidla: Pokud je celý pohyb na hexech cesty, tak jednotky mohou postoupit o jeden hex navíc (až na celkový počet dvou hexů) a jednotky mohou pronásledovat o jeden hex navíc (až na celkový počet tří hexů)
ŽETONY TERÉNU Žetony terénu se používají pro znázornění dalších vlastností terénu (obvykle lidmi vytvořené), které jsou přítomny na různých hexech terénu. Pokud není napsáno jinak, tak efekt žetonu terénu nahrazuje efekt hexu terénu na kterém se nachází.
DŘEVĚNÝ MOST
Blokování terénu: Ne Pohyb: Pokládá se za hex „cesty“ Boj: Žádná bojová omezení Spálení: 3. Po třech úrovních požáru je dřevěný most zničen. Odstraňte ho z desky. Všechny žetony požáru jsou z tohoto hexu také odstraněny. Speciální pravidla: Žádné pronásledování nebo postup na hex s dřevěným mostem.
KAMENNÝ MOST
Blokování terénu: Ne Pohyb: Pokládá se za hex „cesty“ Boj: Žádná bojová omezení Spálení: není Speciální pravidla: Žádné pronásledování nebo postup na hex s kamenným mostem.
PALISÁDA
Blokování terénu: Ano Pohyb: Neschůdný Boj: Žádná bojová omezení Spálení: 4. Po čtyřech úrovních požáru je palisáda zničena. Odstraňte jí z desky Speciální pravidla: Žádná
STAN
Blokování terénu: Ne Pohyb: Žádná pohybová omezení Boj: Žádná bojová omezení Spálení: 1. Po 1 nebo více úrovních požáru je stan zničen. Odstraňte jej z desky Speciální pravidla: Různá, určená bojovým plánem
OBLÉHACÍ VĚŽ
Blokování terénu: Ano Pohyb: Neschůdný Boj: Žádná bojová omezení Spálení: 1. Po 1 nebo více úrovních požáru je obléhací věž zničena. Odstraňte ji z desky Speciální pravidla: Různá, určená bojovým plánem
BROD
Blokování terénu: Ne Pohyb: Pěchota se při vstupu musí zastavit Jízda při vstupu snižuje svůj pohyb pro celý zbytek aktuálního pohybu o jeden hex Boj: Protiútoky od jednotek na hexu s brodem jsou maximálně se dvěmi kostkami (před modifikacemi) Spálení: není Speciální pravidla: Žádná
POŽÁR
Blokování terénu: Ne Pohyb: Jednotky nemůžou vstoupit Jednotky, které mají žeton požáru umístěný ve svém hexu se nemůžou pohnout Boj: Jednotky v hexu s požárem nemůžou útočit Spálení: není Speciální pravidla: Viz „Požár“ na straně 25
ZPUSTOŠENÍ
Blokování terénu: Ne Pohyb: Tento hex se pokládá za hex planiny Boj: Tento hex se pokládá za hex planiny Spálení: N/A. Viz speciální pravidla
Speciální pravidla: Žeton zpustošení ruší efekt jakéhokoliv hexu terénu, na který je umístěn (pokládá se za hex planin)
SLOVNÍČEK POJMŮ AKTIVNÍ - jednotka, jejíž indikátor kola na praporu odpovídá barvě aktuálního kola (černá nebo bílá) se považuje za aktivní. Pouze aktivní jednotky mohou být rozkázané. VÝHODA - schopnost hráče hrát první v daném kole hry HODNOTA ZAJMUTÍ - počet zásahů, které musí být uděleny samotnému veliteli v jednom útoku, aby byl odstraněn z desky. Znázorněna číslem ve štítu na kartě velitele. KONTROLOVÁNÍ - čin určení, zdali jsou taktikou vyžadovány žetony rozkazu ve vašem zásobníku rozkazů. ZAŘAZENÍ - kategorie (pěchota, střelectvo, jízda), ke které patří jednotka. Zařazení jednotky je v sekci vlastností na přehledové kartě jednotky. VELITELSKÝ LIMIT - Maximální počet povelových žetonů, který může být umístěn na kartu velitele. Znázorněný číslem v symbolu velitelského žetonu na kartě velitele. KONTROLOVANÁ - Stav jednotky, která je ZK spojeneckého velitele. KRYTÍ - Krytí umožňuje jednotkám ignorovat určený počet zásahů. Je poskytováno různými hexy terénu a vlastnostmi. SVÁZANÁ - Jednotka s žetonem svázání na jednom okraji hexu. FIGURKA - Jakýkoliv jeden model. ÚTOK Z BOKU - Útok ve zteč cílící nepřátelskou jednotku, která je svázaná s jinou spojeneckou jednotkou. NEAKTIVNÍ - Jednotka, jejíž indikátor kola na praporu odpovídá barvě dalšího kola se považuje za neaktivní. Neaktivní jednotky nemůžou být rozkázané. MOMENTUM - Určuje vítěze výhody při remízách. HERNÍ ÚZEMÍ - Místo mezi okrajem herní desky hráče a okrajem stolu. ZOTAVENÍ - Čin zaktivování neaktivní jednotky. K aktivaci jednotky její vlastník otočí prapor jednotky a indikátor kola bude odpovídat barvě aktuálního kola. HODNOST - Barva jednotky znázorněná jejím praporem (zelená, modrá nebo červená). ODOLNOST - Přirozená schopnost jednotky ignorovat určený počet zásahů z jednoho útoku. JEDNOTKA - Bojová skupina na jednom hexu, které je složená z určitého počtu figurek. ZÓNA KONTROLY (ZK) - Území do dvou hexů od určitého velitele.
SOUBOJ (VOLITELNÉ PRAVIDLO) Vedle bitev, které naleznete v bojových plánech si můžou hráči vytvořit podle následujících pravidel náhodně generovanou bitvu zvanou souboj. Místo bojového plánu používá souboj karty k vygenerování rodových velitelů, typů a počtu jednotek a terénu na umístění.
NASTAVENÍ SOUBOJE Souboj je vytvořen podobným způsobem jako bitva s tou výjimkou, že používá souhrnné karty souboje na průběh hry daného souboje. V základní hře jsou dvě souhrnné kary souboje, každá z nich umožňuje hrát jeden souboj. První kartou je „Nájezd v Říčních krajinách“ a druhou „Dar Západu“. Každá souhrnná karta souboje má dvě strany. Při vytváření souboje hráči používají namísto bitevního plánu stranu karty s označením „Rozmístění“. Při vytváření souboje se provádí následující kroky. 1) Výběr souboje a rodů Nejprve si hráči musí vybrat souboj, který budou hrát. Souboje naleznete na souhrnných kartách soubojů. Hráči si mohou vybrat jeden ze dvou soubojů, které obsahuje základní hra. Další souboje naleznete v budoucích rozšířeních BoW. Po zvolení souboje si hráči vyberou rod, který budou kontrolovat. Hráči si mohou vybrat jakýkoliv rod, který je zobrazen rodovým erbem na souhrnné kartě souboje. Hráči si nemohou vybrat stejný rod. 2) Vytvoření bojiště Souhrnná karta souboje má indikátor herní desky. Tento indikátor určuje, jak by deska měla být mezi hráči rozložená (krajina nebo portrét) a jaká strana herní desky bude použitá. K vytvoření bojiště položte herní desku jak je znázorněno na indikátoru herní desky. Okraj před hráčem je okraj desky jeho rodu. 3) Obdržení velitelů Každý hráč si vezme balíček karet nastavení souboje se svým rodovým erbem na zadní straně karty. Nějaké karty souboje mají v horní části karty portrét velitele a hodnotu významu. Každý hráč oddělí tyto karty od zbytku balíčku. Podle pokynů přehledové karty souboje si nyní hráči zvolí velitele výběrem soubojové karty s obrázkem velitele. Po použití se tyto karty souboje vrátí do krabice.
hodnota významu
Například přehledová karta souboje „Nájezd v Říčních krajinách“ říká, že si každý hráč může vybrat až tři velitele s hodnotou významu šest nebo méně. Karty upřesňují jaká verze velitele je potřeba. Tento výběr by měl být vykonán skrytě a současně oběma hráči a karty by měli odhalit současně ve stejnou chvíli. Každý hráč umístí vybrané karty velitelů a figurky pro jejich jednotky před sebe do herní oblasti. Vytvořte velitelské jednotky podle normálních pravidel (pro více detailů „Vytváření jednotek“ na straně 10).
Rozbor přehledové karty souboje
1) Název souboje 2) Nastavení výhody/ Nastavení velitelů 3) Pravidla umístění 4) Rodové erby 5) Hodnota jednotek 6) Hodnota terénu 7) Ukazatel desky 8) Podmínky vítězství 9) Limit kol 10) Hodnota povelů 11) Hodnota rozkazů 12) Hodnota velení 13) Ikona morálky Lannisterů 14) Ikona morálky Starků
4. Sestavení velitelského balíčku Podle normálních pravidel nastavení. 5. Umístění záznamníku kola a ukazatele kola Podle normálních pravidel nastavení.
6. Umístění záznamníku morálky a ukazatele morálky Podle normálních pravidel nastavení. 7. Vytvoření zásobníků žetonů a umístění povelových žetonů Podle normálních pravidel nastavení. 8. Přiřazení žetonu výhody Přehledová karta souboje určuje, která strana získá pro průběh hry žeton výhody. Určený hráč si umístí žeton výhody do své herní oblasti. Například karta „Nájezd v Říčních krajinách“ říká, že žeton výhody je přiřazen náhodně. 9) Vytvoření jednotek Každý hráč si zbyle karty zamíchá do balíčku a nabere si počet karet rovný hodnotě jednotek na přehledové kartě souboje. Hráči se nyní podívají na prostřední část nabraných karet. Každá karta ukazuje počet a typ jednotek, které hráči vytvoří a umístí je do své herní oblasti. Po použití se tyto karty souboje vrátí do krabice.
V příkladu výše sekce jednotek dvou karet poskytne celkem 29 figurek. Toto celkové číslo nezahrnuje figurky pro vybrané velitelské jednotky. 10) Shromáždění dílků terénu Každý hráč si zbylé karty zamíchá do balíčku a nabere si počet karet rovný hodnotě terénu na přehledové kartě souboje. Hráči se nyní podívají na spodní část nabraných karet. Každá karta ukazuje počet a typ dílků hexu které hráči shromáždí a umístí je do své herní oblasti. Po použití se tyto karty souboje vrátí do krabice.
V příkladu výše sekce terénu dvou karet poskytne celkem 8 dílků terénu. Nezáleží na tom, zda obrázek budovy odpovídá přesně budově na hexu.
11) Umístění dílků terénu V pořadí od hráče s žetonem výhody umístí každý hráč v tazích všechny své dílky terénů podle sekce "umístění terénu" na přehledové kartě souboje. Karta "Nájezd v Říčních krajinách " říká, že všechny dílky terénu vlastnící jedním hráčem musí být umístěny do 8 hexů od strany jeho části herní desky. 12) Umístění velitelských jednotek V pořadí od hráče s žetonem výhody umístí každý hráč v tazích všechny své velitelské jednotky podle sekce "umístění velitelů" na přehledové kartě souboje. Karta "Nájezd v Říčních krajinách " říká, že každý velitel vlastnící jedním hráčem musí být umístěn do 3 hexů od strany jeho části herní desky a žádný velitel nesmí být umístěn během přípravy do ZK jiného velitele. 13) Umístění nevelitelských jednotek V pořadí od hráče s žetonem výhody umístí každý hráč v tazích všechny své zbývající jednotky podle sekce "umístění jednotek" na přehledové kartě souboje. Karta "Nájezd v Říčních krajinách " říká, že všechny jednotky vlastnící jedním hráčem musí být umístěn do 4 hexů od strany jeho části herní desky. Hráči jsou nyní připravení zahájit souboje.
Detaily souboje Detaily jako je hodnota rozkazů, hodnota povelů, hodnota velení a vítězné podmínky jsou určeny vybranou přehledovou kartou souboje. Po nastavení otočte přehledovou kartu souboje na stranu označenou "Detaily souboje". Nechte tuto stranu karty mezi oběma hráči, aby během hry byla přehledně viditelná pro oba.
Rychlý přehled Přehled kola 1. Fáze zotavení A. Určení výhody B. Obnovení velitelů C. Zotavení jednotek
2. Fáze seřazení A. Obdržení žetonů rozkazu B. Dobrání karet velení
3. Velitelská fáze (hráči se střídají v tazích) - použití žetonu rozkazu - zahrání karty velení - ukončení
4. Fáze přeskupení A. Vyhodnocení stavových podmínek B. Sčítání vítězných bodů C. Zkontrolování podmínek vítězství D. Odhození přebytečných zdrojů E. Obnovení morálky F. Posunutí ukazatele kola
Hraní karet velení 1. Oznámení velitele, na kterého se bude hrát karta velení 2. Zaplacení ceny povelu 3. Oznámení jednotek, kterým bude vydán rozkaz 4. Pohyb všech rozkázaných jednotek 5. Útok se všemi rozkázanými jednotkami
Bojová sekvence 1. Oznámení útočníka 2. Oznámení cíle 3. Ověření přímky zaměření (PZ) a dosahu 4. Umístění žetonu svázání (jestliže je potřeba) 5. Určení útočných kostek 6. Hození útočných kostek 7. Vyhodnocení útoku 8. Otočení praporu útočníka
Funkce žetonů rozkazu (zelený štít)
- aktivní hráč může dát rozkaz jednotce zelené hodnosti.
(modrý štít)
- aktivní hráč může dát rozkaz jednotce modré hodnosti.
(červený štít) (symbol udatnosti) (symbol morálky)
- aktivní hráč může dát rozkaz jednotce červené hodnosti. - aktivní hráč může dát rozkaz jednotce jakékoliv hodnosti. - aktivní hráč si může zvýšit rodovou morálku o jedna nebo si může snížit rodovou morálku o jedna aby zotavil jednu ze svých jednotek. V obou případech není žádné jednotce dán rozkaz.
Hráč také může odhodit najednou dva žetony (namísto hraní jednoho žetonu rozkazu) stejného typu aby dal rozkaz jakékoliv jednotce.
Příprava na bitvu 1. Vyberte bitvu a rod 2. Vytvoření bojiště 3. Určení velitelů 4. Sestavení velitelského balíčku 5. Umístění záznamníku kola a žetonu kola 6. Umístění záznamníku morálky a žetonu morálky 7. Vytvoření zásobníku žetonů a umístění povelových žetonů 8. Vytvoření a umístění jednotek 9. Přiřazení žetonu výhody
Přehled klíčových slov Postup - Poté, co je nepřítel eliminován nebo ustoupí, se může útočící jednotka pohnout na právě uvolněný hex. Krytí X/ Odolnost X - Jednotka může ignorovat X zásahů Váleční psi - Jednotka má speciální střelecký útok, který může použít pokud se nepohybuje. Těžká zbroj - Jednotka brání jakoby byla o jednu hodnost vyšší. Jednotky červené hodnosti ignorují výsledky udatnosti proti nim hozené. Nevyvážený - Jestliže se jednotka ve stejném kole pohne a zaútočí, tak hází o jednu kostku méně. Pronásledování X - Útočící jednotka se může pohnout o X hexů a zaútočit znovu pokud je cíl přinucen k ústupu nebo eliminován. Spálení země - Jednotka může místo útoku založit požár. Statečný - Pokud nebyla jednotka eliminována nebo přinucena k ústupu, tak může ignorovat jeden výsledek morálky a provést proti útok.