Úvodní slovo pro studenta: Vážená paní kolegyně, vážený pane kolego, vítám Vás v kurzu dalšího vzdělávání, který by měl ukázat, jak lze používat technologie ve výuce matematiky na 2. a 3. stupni. Podíváme se, jak se učí pomocí počítače ve světě, jaké počítačové programy jsou vhodné pro výuku, naučíme se jeden z nich ovládat, tak abyste mohli po skončení kurzu vyzkoušet vlastní výuku se svými svěřenci. K dispozici jsou pro Vás připraveny učební texty a cvičení, ve kterých budete zkoušet v roli žáků u počítače vyřešit úlohy. Budeme ukazovat, jaké faktory mohou ovlivnit Vaši výuku, na základě jakých pedagogických teorií a zkušeností si můžeme dovolit tvrdit, že výuka pomocí počítače je často nejen zábavnější, ekonomičtější, ale že dokáže naučit matematiku. Dozvíte se o zdrojích výukových materiálů na Internetu, které si budete moci stáhnout a upravit k vlastnímu použití. Na závěr kurzu budete mít za úkol připravit výukovou pomůcku pro výuku některého matematického tématu nebo poznatku tak, aby žáci pracovali s počítačem a učili se přitom matematiku. Tyto práce budete na konci kurzu prezentovat ostatním účastníkům. Přejeme Vám hodně radosti při objevování, jak počítače dokáží učiteli pomoci učit matematiku, vést vyučování a motivovat své žáky pro studium matematiky. Držíme Vám palce, aby Vaše počítače sloužily a používaný software nezlobil. Přejeme Vám pěkné zážitky z objevování, ale i překonávání sebe sama v problémových situacích, ke kterým možná dojde. Věříme, že si z kurzu odnesete chuť do další práce, že získaná odbornost se promítne do spokojených tváří Vašich žáků, kteří si učitele používajícího počítač jistě budou cenit. Jiří Vaníček
Strana | 1
Cíle:
Cílem pro účastníka je: ‐ získat představu o tom, jakým způsobem se učí matematika pomocí počítače ‐ uvědomit si možnosti, ale také rizika výuky s počítačem ‐ udělat si přehled o typech počítačových aplikací, které slouží k výuce matematiky ‐ dokázat si vybrat vhodný software pro vlastní výuku ‐ zvládnout základy práce s jedním z programů interaktivní geometrie ‐ pochopit princip dynamické geometrie a vytvořit geometrický obrázek využívající ‐ vytvořit učební pomůcku, která zohlední možnosti počítače pro výuku v konkrétní situaci
Strana | 2
1 Úvod do kurzu V této kapitole si představíme význam technologií pro výuku matematiky. Nainstalujete si software, který budete během kurzu používat, a ve kterém na konci kurzu vytvoříte závěrečnou práci. Tento software si vyberete tak, aby Vás nestál ani korunu a přitom jste jej mohli používat ve své výuce.
Cíle: Cílem pro účastníka je: ‐ získat představu o tom, jakým způsobem se učí matematika pomocí počítače ‐ nainstalovat a vyzkoušet si software pro výuku geometrie
1.1 Obsah kurzu Pokyny ke studiu: K řadě studijních článků jsou přidány obrázky, které najdete ve zvláštním rámu ‐ je to vlastnost prostředí, ve kterém je tento kurz vytvořen. Obrázky i s popisky jsou v textu číslovány shodně s čísly na ikonách v levém rámu. Obrázky je občas nutno si lupou zvětšit do skutečné velikosti, aby byla jemná grafika dobře viditelná. Kromě obrázků jsou v textu také originální soubory k prohlížení přímo v prostředí konkrétní počítačové aplikace. Je‐li aplikace správně nainstalována, stačí klepnout na odkaz a soubor se správně zobrazí.
Cíle: Vytvoření úvodního přehledu o kurzu, jeho struktuře a časovém rozložení.
Strana | 3
Vítejte Vítáme Vás v kurzu, zaměřeném na trénink učitelských dovedností v používání počítače při výuka matematiky. Držím Vám palce, abyste kurz zvládli, ale především aby Vás dokázal natolik získat a naladit, abyste byli po jeho skončení ochotni používat počítač ve výuce a dál se s počítačem na výuku připravovat.
Obrázek 1.1‐1 obsah kurzu
Časový harmonogram kurzu: 4 h úvodní setkání 30 h e‐learning 4 h vypracování závěrečné práce 4 h závěrečné soustředění
Strana | 4
1.2 Matematický software a jeho třídění V tomto textu zavedeme pojem matematický software, vysvětlíme jeho aspekty a především uvedeme různé druhy matematického software, tak jak se používají ve světě. Ke každému druhu je připraven obrázek a stručný popis spolu se seznamem typických reprezentantů (produktů), které může škola zakoupit. V tomto kurzu se nebudeme moci seznámit s ovládáním všech těchto druhů mj. proto, že řada z těchto programů není zadarmo. V dalších kapitolách se naučíme ovládat jeden z nich a na něm ukázat didaktické možnosti počítače.
Cíle: Zde by si posluchač měl udělat představu o šíři a pestrosti matematického software, aby se orientoval v odborných termínech pojmenovávajících jednotlivé druhy tohoto software.
Matematický software (aneb kognitivní technologie) Technologie představují velice široký pojem, a i když máme pod pojmem nové technologie na mysli především aplikace výpočetní techniky, je potřeba rozlišovat informační technologie (Internet a jeho služba web, hromadné zpracování dat, portály, sdílení souborů a řešení, softwarové agenty), komunikační technologie (e‐mail, online komunikace typu ICQ, Skype nebo chat, elektronické konference, blogy, videokonference, mobilní telefonování a datové přenosy) a kognitivní technologie, což jsou technologie přítomné při poznávání a během poznávacího procesu. Takovými technologiemi se budeme zabývat v tomto kurzu. Kognitivní technologie jsou chápány dvojím způsobem: jednak jako zařízení či prostředky, jednak jako procedury, u nichž se předpokládá usnadnění kognitivních činností. Zde jsou vnímány kognitivní technologie z prvního úhlu pohledu, konkrétněji jako počítačové prostředky přítomné při poznávání.
Řekněme, že počítačové kognitivní technologie (nazývané také ne zcela přesně matematický software) jsou podmnožinou technologií informačních a komunikačních (ICT) a tento termín je zaveden jako užitečný, aby odlišil používání ICT při výuce od takovéto typu počítačových aplikací, které přímo Strana | 5
přispívají k učení, k poznání. Jestliže např. žáci použijí e‐mail k odevzdání svého úkolu z matematiky nebo k vyhledání informací o nějakém pojmu, definici či řešení úlohy na Internetu, jde o použití ICT ve výuce, ale nikoliv o použití takové, při němž se žáci zdokonalují v matematických dovednostech, při nichž se bystří jejich matematické uvažování a zlepšuje jejich matematická gramotnost. Počítače jsou obzvláště mocné při učení se matematickému myšlení. Mohou totiž operovat nejen s čísly, ale též se symboly, základními dorozumívacími prostředky lidského myšlení.
Třídění matematického software Mezi kognitivní technologie používané ve výuce matematiky jsou zahrnovány následující typy aplikací:
1 Počítačové algebraické systémy (CAS, computer algebra systems), aplikace, které provádějí numerické i symbolické výpočty, např. upravují výrazy a řeší rovnice a matice, kreslí grafy funkcí, číselné výsledky zobrazují přesně (nikoliv aproximovaně v desetinných číslech jako kalkulačky) a zvládají opravdu vysokou matematiku. Jsou představované např. produkty Mathematica, Maple, Derive, Matlab, Maxima.
Obrázek 1.2‐1 Počítačový algebraický systém Derive
Strana | 6
2 Prostředí dynamické geometrie (DGE, dynamical geometry environment), aplikace sloužící k rychlému a přesnému rýsování geometrických figur podle zásad konstrukční geometrie. Obsahují nástroje pro pohyb, umožňují manipulaci s hotovou figurou, měří a výsledky výpočtů opět v konstrukcích používají. Lze je dělit na rovinná (Cabri, Sketchpad , Cinderella, Geonext, Geogebra, Euklides), provádějící konstrukce v rovinné nákresně shodné s obrazovkou monitoru, a prostorová prostředí (Cabri 3D, Euler 3D), konstruující ve virtuálním prostoru, promítaném na obrazovku monitoru.
Obrázek 1.2‐2 Prostředí dynamické geometrie Cabri II
3 Mikrosvěty (microworlds), prostředí podporující výuku algoritmizace a alternativní přístup ke geometrii. Grafika zde vzniká nikoliv aplikací konstrukčních kroků, ale zadáváním posloupnosti příkazů ke kreslení grafickým objektem. Tzv. „želví grafika“ poskytuje alternativní souřadnicový systém „z pozice středu světa“, blízkou Strana | 7
vnímání dětí. Představiteli jsou různé implementace jazyka Logo, např. Imagine nebo Starlogo.
Obrázek 1.2‐3 mikrosvět Imagine Logo
4 Tabulkové procesory (spreadsheets) jsou kancelářské aplikace k hromadnému zpracování dat; pomocí vzorců přepočítávají data v tabulce a mohou je vizualizovat do grafů. Jsou vyučovány v rámci výuky informačních technologií a s výhodou se využívají při výuce některých matematických disciplín (posloupnosti, statistika, pravděpodobnost, finanční matematika). Je zde ovšem riziko, že učitel nerozezná hranici mezi výukou matematiky a IT a zaměří se na technologický místo matematického obsahu výuky. Představiteli jsou Microsoft Excel a OpenOffice Calc.
Strana | 8
Obrázek 1.2‐4 Tabulkový procesor MS Excel
5 Počítačové laboratoře a stavebnice (computer labs) Prostředí spojující počítač s dalšími externími prvky, zprostředkujícími spojení s reálným světem ‐ stavebnicovými díly, čidly, motory a dalšími součástkami, které slouží jako vstupní a výstupní zařízení tohoto prostředí a která přijímají podněty a vykonávají příkazy. V takovýchto robotických prostředích člověk není prostředníkem mezi počítačem a okolím. Typickými činnostmi je provádění skutečných fyzikálních pokusů nebo tvorba fungujících reálných modelů ovládaných počítačem. Tato prostředí jsou v kontextu našeho školského systému vnímána jako hraniční mezi matematikou, informatikou a technickou výchovou. Příkladem je Robolab, LegoDacta nebo ISES.
Obrázek 1.2‐5 stavebnice Robolab
Strana | 9
6 Grafické kalkulačky (graph calculators), aplikace provádějící numerické výpočty a zobrazující grafy funkcí s odpovídajícími výpočty (např. průběhu funkcí, derivací ...). Jsou realizovány v kalkulátorech stejně jako v programech běžících na počítači (např. Graphmatica).
Obrázek 1.2‐6 Grafická kalkulačka TI
7 Uzavřená výuková prostředí, výukové programy vytvořené tak, aby řídily činnost žáka a vedly jej od aktivity k aktivitě. Jde o tzv. klasické výukové programy. Často jde o aplikace zaměřené na výuku (výklad, procvičování) konkrétních témat nebo trénování konkrétních kompetencí. Tyto programy do jisté míry zastupují řídící roli učitele ve třídě.
Strana | 10
Pro svoji malou flexibilitu, úzký záběr obsahu a převažující behavioristický přístup ve stylu řízení výuky nejsou již v současnosti v centru pozornosti, mají však jednu výhodu: mohou výrazně pomoci učiteli ‐ začátečníkovi se vstupem na pole počítačem podporované výuky, neboť poskytují zabezpečení běhu výuky a učitel získá sebevědomí pro další, již náročnější řízení výuky s pomocí otevřených výukových prostředí. Do této kategorie spadají i didaktické matematické počítačové hry (strategické a logické hry nebo výukový software s motivací provedenou v podobě hry).
Obrázek 1.2‐7 Uzavřené výukové prostředí, standardní výukový program
8 Interaktivní tabule (interactive blackboard) není pouze software, ale komplexní pomůcka zahrnující dotykovou desku, připojenou k počítači, umožňující ovládání pohybem prstů po tabuli a nahrazující polohovací zařízení typu myši. Tato tabule je doplněna dataprojektorem, edukačním softwarem a nástroji pro tvorbu takových výukových materiálů. Výhodou je větší interaktivita (žák, který na tabuli ukazuje, je přímou součástí edukační situace), obecnost využití pro všechny vyučovací předměty a intuitivnost ovládání i pro malé děti. Jsou připravovány učebnice matematiky, které převedeny do elektronické podoby umožňují promítání na interaktivních tabulích s animacemi a interaktivitou obrázků. Pro matematické vzdělávání je do systému implementován i software DGE Geonext. Strana | 11
Na druhou stranu je třeba říci, že od určitého věku, kdy žák dokáže dobře ovládat počítač pomocí myši, se výhoda přímé interaktivity ztrácí; pokud se místo tabule použije prosté ovládání myší a zachová se projekce, je celý systém mobilnější. Na druhém stupni základní školy je pro běžného žáka přirozené používat myš, žáci ve třídě jsou schopni sledovat kurzor myši na projekčním plátně i bez přítomnosti osoby, která ukazuje. Na interaktivní tabuli je technicky složitější provádět jinak běžné úkony (použití obou rukou k manipulaci s objekty, psaní na klávesnici, použití pravého tlačítka myši) a je nutno být ostražitý na neopatrný dotyk; také atraktivnost pomůcky s věkem žáka klesá. Typickým představitelem je SmartBoard a ActiveBoard.
Obrázek 1.2‐8 Interaktivní tabule s běžící aplikací Cabri 3D
1.3 Terminologie Občas se v textu vyskytnou nová slova, která by mohla být nesrozumitelná. V našem slovníčku jsou objasněna, je vysvětleno, v jakém významu se používají.
Strana | 12
Obrázek 1.3‐1 Geometrická figura Na obrázku je geometrická figura vzniklá geometrickou konstrukcí
Slovníček některých pojmů a zkratek DGE ‐ prostředí dynamické geometrie, software, který umožňuje konstruovat geometrické figury na obrazovce počítače (více viz kap. Matematický software a jeho třídění)
figura ‐ v knize rozlišujeme pojmy obrázek a figura. Počítačová geometrická figura je množina objektů, zobrazovaných na nákresně (geometrických obrazců, čísel, textových polí apod.), obrázek je statický grafický objekt umístěný v textu knihy. Můžeme říci, že obrázek zobrazuje geometrickou figuru, dva různé obrázky mohou znázorňovat tutéž figuru v různých situacích (z různého úhlu pohledu nebo před a po manipulaci). Odlišením termínů obrázek a figura chceme dynamiku figury. zdůraznit Figura může být vnímána jako určitá situace na nákresně, ovšem s tím drobným rozdílem, že situaci lze chápat jako vztahující se k nákresně, zatímco figura je svébytná. Např. v 3D prostředí lze situaci (mající vliv např. na řešení úlohy) změnit pouhou změnou pozorovacího úhlu, zatímco figura se nezměnila.
Strana | 13
konstrukce ‐ proces vzniku figury; figura je vnímána jako výsledek geometrické konstrukce. Zavedení pojmu figura zabraňuje terminologickým nepřesnostem, kdy by termín konstrukce mohl být užíván pro proces i jeho výsledek (např. „na obrázku je hotová geometrická konstrukce čtverce“).
ICT ‐ informační a komunikační technologie
manipulace ‐ pohybování s figurou s cílem změnit její polohu a tvar. Manipulace se provádí buď přímo, uchopením a táhnutím některého z objektů myší, nebo nepřímo, např. změnou číselných parametrů figury nebo použitím nástrojů animace.
1.4 Zahrajte si matematickou hru! Matematika může být také pěkná zábava. Zahrajte si některé z těchto her, prohlédněte si výukové programy pro výuku matematiky. Vžijte se do role žáka, představte si, jak by takové aktivity motivovaly do výuky. Přitom ve všech případech jde o rozvoj matematického myšlení!
Cíle: ukázat matematické výukové programy a hry zažít pocit hraní (matematické hry)
Zadání: Zahrajte si Nabízíme několik aktivit, které lze stejně dobře označit výukové programy nebo hry, s matematických obsahem (u některých je to více zřejmé, u některých méně: někde jde o zvládnutí školního učiva, jinde o použití matematických schopností při tvorbě strategie hry apod.)
Strana | 14
Matematické omalovánky ‐ problém 4 barev Omalujte obrázek co nejmenším počtem barev (na všechny stačí pouhé 4 barvy, někde i méně!) Pozor, nesmíte obarvit dvě sousední plošky stejnou barvou. obr. 1 Hra 4 barvy ‐ omalovánky
Obrázek 1.4‐1 Hra Matematické omalovánky propedetika topologie na ZŠ
Hra Ščelk Hra pro dva hráče, kteří se střídají v odebírání čtverečků. Kdo odebere poslední, prohrál. Po kliknutí zmizí všechny čtverečky napravo a nahoru od označeného čtverečku. obr. 2 hra Ščelk
Strana | 15
Obrázek 1.4‐2 Hra Ščelk pro 2 hráče
střídavé odebírání políček z plochy
Číselné bludiště Hrací kamen "jezdí" po čtvercové síti a cestou ji likviduje. Při jednom tahu vyrazí do směru, který určí hráč kliknutím na sousední políčko, a popojede o počet polí, které je napsáno na kliknutém políčku. Kdo dojede nejdál? obr. 3 Hra Bludiště
Obrázek 1.4‐3 Hra Číselné bludiště
kruh jezdí ve zvoleném směru o počet políček souseda Strana | 16
Hlavolam Sovy Úkolem je převést sovy na druhou stranu, sova může přeskočit pouze jednu sovu opačné barvy, ale žádnou sovu své barvy. obr. 4 hlavolam Sovy
Obrázek 1.4‐4 Hlavolam Sovy Sovy si chtějí navzájem vyměnit místa
Výrazy ‐ výukový program Hráč má za úkol zapsat výraz, který bude generovat prvních n prvků řady čísel tak, aby vyhovovala zadání. Např. výraz "2*x+1" bude generovat čísla 3 5 7 9 11 ..). Jak ale zapsat výraz, generující 37 27 17 7 ‐3 ... ? obr. 5 výukový Výrazy
Strana | 17
Obrázek 1.4‐5 Výukový program Výrazy hledání předpisu posloupnosti, tak aby se shodovalo se zadáním
Hlavolam Cannibals Varianta známé hry vlk, koza a zelí. Převeďte misionáře s lidožrouty přes řeku, ale nenechte misionáře o samotě s přesilou! obr. 6 hra Cannibals
Obrázek 1.4‐6 Cannibals ‐ hlavolam typu vlk, koza, zelí
převezte lidožrouty i misionáře přes řeku
Tipy pro řešení: Vyberte si podle obrázků vlevo a krátkého popisu. Sami přijděte na to, jak hrát (někde poslouží nápověda v programu, někde experimentování).
Strana | 18
2 Změny ve výuce způsobené použitím počítačů Jde o teoretickou kapitolu, která přináší informace o tom, jak se mění výuka pod vlivem používání počítačů, jaké aspekty má používání technologií ve výuce matematiky i ve výchově člověka.
Cíle: Často kritizujeme na žácích, že jsou povrchní, že přeskakují z jednoho do druhého, že nečtou a jen si prohlížejí. ‐‐ Prosím Vás, abyste v tomto kurzu nesklouzli právě k povrchnosti. Řada pěkných animací a interaktivních obrázků svádí k přeskakování textu. Ovšem právě tento text poskytuje možnost vhledu do problému; na obrázcích to podstatné často není patrné.
2.1 Aspekty nasazení počítače do výuky matematiky Pdf soubor obsahuje přehled vybraných výhod a nevýhod používání počítače při výuce, stejně jako rizik nebo obav z jejich používání. Je dobré, když učitel předem ví o rizicích, ke kterým může jeho výuka s počítačem směřovat, aby si jich všímal a dokázal je odhalit.
Cíle: Uvědomit si, že výuka pomocí počítače není jen mechanické přidání počítače do své výuky bez dalších změn ve stylu výuky, v přípravě, v přístupu apod.
Strana | 19
2.2 Prohlédněte si obrázky k článku jako pohyblivé konstrukce Zde si spusťte soubor s dynamickou konstrukcí obrázku 3 k předchozímu článku.
Zadání: Nejprve si znovu prohlédněte obrázek 3 z článku. Zkuste tipnout, jak se bude levé kolo na obrázku pohybovat. Poté soubor otevřete a ověřte svůj tip, svoji hypotézu. Soubor pro Cabri: obr.3 přední kolo Soubor pro Geogebru: obr3 přední kolo
Obrázek 2.2‐1 přední kolo
Strana | 20
Návrh řešení: Takovéto "nápady" jsou schovány ve většině souborů, které budete spouštět v ostatních aktivitách. Prosím nevynechávejte spouštění souborů s konstrukcemi a jejich prohlížení a manipulaci označenými body pomocí myši: ‐ jednak si trénujete ovládání programu ‐ jednak teprve z dynamického modelu je často patrné, co měl autor textu na mysli.
Strana | 21
3 Základní seznámení s různými druhy výukového software pro matematiku Zde bychom rádi ukázali "v akci" různé výukové materiály a prostředí, která jsme vyjmenovali v minulé kapitole. To ovšem s sebou nese problém: řada produktů není zdarma a prakticky všechny je třeba zase na počítač nainstalovat. Toho se chceme vyvarovat. Proto uděláme kompromis a většinou ukážeme náhledy takových prostředí a typických aktivit a úloh.
3.1 Algebraické systémy Počítačové algebraické systémy jsou výpočetní programy, které dokáží "vypočítat cokoliv" Jsou to spíše matematické programy, některé z nich vytvářejí prostředí vodná i pro školy. Algebraický program: ∙ počítá nejen numerické, ale i symbolické výpočty ∙ upravuje výrazy, řeší rovnice a matice ∙ dovede derivovat a integrovat ∙ kreslí grafy funkcí
Algebraické systémy
Obrázek 3.1‐1 3D grafy v Derive podle vzorce zapsaného ve spodním okně
Strana | 22
Obrázek 3.1‐2 Algebraické okno v Derive
Obrázek 3.1‐3 3D grafy v Mathematice
Strana | 23
Obrázek 3.1‐4 Grafika v Mathematice ovládání pomocí posuvníků
Obrázek 3.1‐5 Mathematica ‐ graf vložený do výpočtů
zvětšete si lupou
Strana | 24
Protože algebraické systémy jsou drahé a všechny "zadarmo" verze jsou buď velmi slabé, nebo velice obtížně uživatelsky ovladatelné, soustředíme se na ukázky, ze kterých by bylo možno pochopit, o jakou práci se jedná. Obecně platí, že takovéto programy nachází uplatnění na vysokých školách.
Prohlédněte si 1. Videa, ukazující možnosti algebraických programů, konkrétně Mathematica Jde o videa z YouTube. http://www.youtube.com/watch?v=pIE9wcrQ0Ps&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=dQfI1D5PeaA&feature=related Je potřeba vědět, že se jedná o výběrové motivační ukázky, že kvalitní práce s těmito programy není jen pěkné klikání myší, ale také řada znalostí a matematického umu. 2. Pro ukázku, jak vypadá práce s takovým programem, si prohlédněte dokument, který ukazuje výpis výpočetní stránky z programu Derive.
Pro zájemce Jednodušší program Derive, který postačuje i pro střední školy a nemá složité ovládání, je možno v demoverzi vyzkoušet: nainstalovat a zkusit vyřešit některé úlohy: řešení rovnic úpravy výrazů řešení matic vytváření 2D a 3D grafů (zvláště tato oblast je atraktivní svojí vizuální složkou). Demoverze Derive http://www.derive.cz/html/index.htm Seznam výukových materiálů pro používání Derive http://www.pf.jcu.cz/p‐mat/texty/cas.htm Strana | 25
3.2 Tabulkové procesory Tabulkové procesory jsou běžné nástroje hromadného zpracování dat. Mezi tabulkové procesory počítáme např. programy OpenOffice Calc nebo Microsoft Excel ∙ dokáží počítat podle vzorců a vytvářet grafy ∙ slouží jako experimentální prostředí pro výuku: procentuálního počtu, statistiky, počtu pravděpodobnosti a dalších partiích matematiky.
Obrázek 3.2‐1 Grafy simulující hod hrací kostkou
Strana | 26
Tabulkové procesory Programy, sloužící především k hromadnému zpracování dat, jsou někdy vhodné i pro výuku matematiky. Učitel si ale musí uvědomit, že cílem výuky není zvládnout tento program a jeho nástroje. Připravili jsme pro Vás výběr několika netypických inspirativních úloh, které učí matematiku. Na každém listu, které se přepínají na záložkách pod tabulkou, najdete jednu úlohu. Na titulním listu najdete vysvětlení a návod k ovládání. Máte‐li MS Excel: Ukázky práce ‐ Excel Máte‐li OpenOffice: Ukázky práce ‐ OpenOffice Nemáte‐li ani jeden, stáhněte si a zdarma nainstalujte OpenOffice z této adresy: http://www.openoffice.org
Obrázky Na obrázcích vidíte některé z těchto aktivit v souborech, které si otevřete. Výhoda souboru proti obrázkům je v interaktivitě: ‐ můžete některá čísla přepsat a podívat se, jak se změnil graf, čísla, řešení. ‐ můžete pouze nechat přepočítat všechny buňky tabulky (klávesou F9) ‐ má význam při použití generátoru náhodných čísel.
Strana | 27
Obrázek 3.2‐2 Výpočet Pí podle Leibnizova vzorce
postupnými iteracemi součtu číselné řady
Obrázek 3.2‐3 Tabulka násobilky s vyčerněnými násobky čísla v žluté buňce
použito podmíněné formátování zde násobků 12 Strana | 28
Obrázek 3.2‐4 Netradiční metoda výpočtu tradiční úlohy
generování číselných řad a hledání výsledku v pravém sloupci
Obrázek 3.2‐5 Pomůcka učitele pro přípravu na výuku
automatické generování zadání úloh s pěknými výsledky Strana | 29
3.3 Mikrosvěty Program Logo dává intenzívní prostředí pro trénink geometrické představivosti, poskytuje alternativní soustavu souřadnou "z pozice želvy jako středu světa", blízké vnímání dětí . Typickým reprezentantem je Imagine, bohaté prostředí pro výuku algoritmizace. Řadí se ke skupině programů zvaných Mikrosvěty ∙ Obsahuje želví grafiku, která umožňuje rozvoj chápání geometrie. ∙ Ovládáním želvičky pomocí příkazů lze vytvářet geometrické obrazce. ∙ Používáním parametrů v příkazech umožňuje vybudovat pojem proměnné ve výrazu. ∙ Podporuje tvůrčí aktivitu dítěte.
Princip práce v Logo Metodika výuky geometrie, algoritmizace, představivosti a řešení problémů pomocí kreslení v tzv. želví geometrii je ve světě dostatečně ověřena a svojí pěknou grafikou poskytuje vhodnou motivaci. Opírá se o více než 40 let zkušeností, postavených na prostředí a jazyku Logo a podporovaných konstruktivistickou teorií učení (Piaget, Papert). Žák za pomocí velmi malého počtu základních příkazů a pomocí základních znalostí z geometrie vytváří počítačovou grafiku.
Ovládání želvího "robota" Při práci v Logo na základní úrovni uživatel pomocí příkazů ovládá grafický kreslící objekt, takzvanou želvu. Příkazy dopředu, vlevo, vpravo, opakuj, smaž, když a dalšími ovládá tohoto virtuálního robota, který podle příkazů leze po obrazovce a kreslí za sebou čáru, obtiskává obrázky nebo sám může převzít podobu jiného obrázku, který tak běhá po obrazovce. Prohlédněte si obrázky.
Strana | 30
Želví grafika Na rozdíl od standardní kartézské souřadnicové soustavy s pevnými osami x a y, které jsou na sebe kolmé, je želví grafika umístěna do tzv. „želví“ soustavy, která více odpovídá vnímání menších dětí. Ty chápou svět více sebestředně, vidí samy sebe ve středu světa ‐ mohou se tedy s želvou identifikovat a její pohyb řídit „ze svého pohledu“. Želví souřadnicová soustava je v podstatě relativní polární soustava se středem v místě, kde se právě želva nachází, a s hlavním směrem ve směru momentálního natočení želvy. Příkazy pro změnu pozice v takové soustavě jsou příkazy dopředu (posunutí želvy o daný počet pixelů) a vlevo (otočení želvy o daný počet stupňů). Tato soustava se osvědčila při výuce začátečníků v orientaci na grafické ploše. Mohou totiž kreslit obrázky z pohledu procesu jejich vytváření, nikoliv z pohledu výsledného tvaru. Další výhodou této soustavy je, že je relativní. Např. nakreslit obrázek pootočeného čtverce je v této soustavě snadnější (nejprve otočíme želvu, pak nakreslíme čtverec stejnými příkazy jako čtverec původní), zatímco v soustavě kartézské by to znamenalo složité výpočty často nad možnostmi studentů střední školy.
Příklady příkazů: opakuj 4 [dopředu 100 vpravo 90] ‐ nakreslí čtverec o délce strany 100 (pixelů obrazovky) opakuj 4 [dopředu 60 vpravo 90] ‐ nakreslí menší čtverec opakuj 3 [dopředu 100 vpravo 120] ‐ nakreslí rovnostranný trojúhelník dopředu 100 vlevo 90 ‐ nakreslí velké písmeno T
dopředu
20
vpravo
180
dopředu
40
puntík 30 vpravo 90 dopředu 90 puntík 30 vpravo 180 dopředu 45 vlevo 90 dopředu 6 vpravo 180 ‐ želva nakreslí činku a zvedá ji Tyto a další příkazy si můžete vyzkoušet v tréninkovém prostředí, které si spustíte zde: Želví trénink Strana | 31
Příkazy můžete zkopírovat do tréninkového prostředí a vyzkoušet, jak fungují (viz obr. 6).
Obrázek 3.3‐1 Želví grafika
podle příkazů v dolním řádku želva vykreslí obrázek
Obrázek 3.3‐2 Želví grafika
obrázek je složen ze zvětšujících se čtverců Strana | 32
Obrázek 3.3‐3 základní úloha ‐ nakreslit domek
‐ se všemi stranami stejně dlouhými
Obrázek 3.3‐4 Prostředí Imagine Logo
české prostřdí, vhodné k výuce geometrie i programování
Strana | 33
Obrázek 3.3‐5 Obrázky k kružnic
kružnice: opakuj 360 [dopředu 3 vpravo 1]
Obrázek 3.3‐6 Želví trénink, prostředí pro tento úkol
do žlutého pole se píší příkazy pro želvu, vpravo se vykreslují
Strana | 34
4 Základy práce s geometrickými počítačovými programy V této kapitole se naučíte základní práci v dynamickém geometrickém prostředí, tedy buď v Cabri, nebo v Geogebře (podle Vaší volby). Abyste mohli porozumět dalším kapitolám (např. o odlišnosti práce s počítačem od geometrie tužky a papíru, o dynamice v geometrii nebo didaktickým kapitolám o formách práce, potřebujete umět v prostředí pracovat. Nyní se naučíte rýsovat jednoduché figury, vesměs takové, jejichž postup již znáte.
Cíle: Orientovat se v prostředí počítačové aplikace. Zvládnout základní konstrukce. Porozumět filozofii práce v aplikaci dynamické geometrie.
4.1 Základy rýsování v Cabri Zde je úvodní stručný kurz rýsování v Cabri. Po něm bude následovat sada rýsovacích cvičení.
Cíle: Naučit se ovládat prostředí programu a rýsovat jednoduché figury. Tento článek obsahuje opravdu jen strohé základy, protože hlavním cílem testu není řemeslné ovládnutí programu. Podrobný popis najdete v kurzu ovládání programu Cabri na webu: http://www.pf.jcu.cz/cabri/kurz/index.html Zde následuje pouze stručný výklad, který může sloužit jako vysvětlivky pro Vaše vlastní rýsování v následujících cvičeních.
Strana | 35
Prostředí Cabri Interaktivní geometrický náčrtník má v horní části lištu s geometrickými nástroji. Podržením stisknuté myši nad ikonou se rozbalí nabídka dalších rýsovacích nástrojů. (obr. 1)
Obrázek 4.1‐1 Rozbalená nabídka rýsovacích nástrojů
úplně vlevo je nástroj Ukazovátko, umožňující tahání za objekty Všimněte si, že konstrukční nástroje (Kolmice, Střed úsečky, Rovnoběžka ...) najdete pohromadě, pod jednou ikonou. Stejně tak zobrazení (osová souměrnost, posunutí, otočení) najdete pohromadě. Formátovací nástroje (barva objektů, jejich velikost, viditelnost apod.) najdete pod poslední ikonou vpravo.
Strana | 36
Nový objekt Většinou se pracuje tak, že se vybere rýsovací nástroj a pak klepne myší do plochy (jednou nebo několikrát, podle typu nástroje). Dobrou pomůckou je zapnutí kontextové nápovědy, která jednou větou poradí, jak zacházet s vybraným rýsovacím nástrojem. Nápověda se zapíná z nabídky Nápověda nebo klávesou F1. Vytvořeným objektem můžete pohybovat po nákresně při zapnutém nástroji Ukazovátko (úplně vlevo). Začátečníkům dělá problém přepínání do režimu Ukazovátka ‐ režimu hýbání s objekty. Často chtějí pohnout s objektem, ale protože mají zapnutý jiný nástroj, místo toho např. vytvoří nový bod apod. (obr. 2)
Obrázek 4.1‐2 Znázorněné uchopení a táhnutí objektu
rozfázovaný pohyb přímky, tažené myší po nákresně
Strana | 37
Závislost objektů Některé objekty jsou závislé na předchozích. Stále zachovávají svůj vztah k tzv. objektu, kterým jsou určeny (např. kolmý, leží na objektu, rovnoběžný, je středem úsečky apod.), a také přestávají existovat, když přestane existovat objekt, na němž jsou závislé. Např. vytvoříme‐li přímku b jako kolmici na jinou přímku a, bude tato přímka b stále kolmá na přímku a i po manipulaci. Když ovšem smažeme přímku a, smaže se automaticky i přímka b, protože je přímkou a definovaná. Přiblíží‐li se myš k objektu, objeví se u ní hlášení (např. tato přímka, obr. 3). Hlášení usnadňuje orientaci na nákresně při rýsování nových objektů: pomáhá určit, zda opravdu ukazujeme na objekt, který potřebujeme označit)
Mazání objektů Objekt na nákresně můžete označit (klepnutím myší nebo zatržením oblasti). Označené objekty se mohou smazat klávesou Delete. (obr. 3)
Obrázek 4.1‐3 Označení objektu (čárkovaná úsečka) např. k smazání
v blízkosti objektů se u myši objevuje pomocné hlášení Strana | 38
Skrytí objektů Objekty na nákresně lze zneviditelnit, skrýt. Režim Zobrazit/Skrýt najdete vpravo na liště nástrojů. Přepnete‐li do tohoto režimu, neviditelné objekty jsou vytečkovány. Klepnutím na objekt jej nastavíte jako neviditelný, klepnutím na "neviditelný" tečkovaný objekt jej opět zviditelníte. Režim Zobrazit/Skrýt ukončíte např. volbou nástroje Ukazovátko. (obr. 4)
Obrázek 4.1‐4 Režim Zobrazit/Skrýt
tečkovaná kružnice a počáteční bod vektoru budou skryty Rozdíl mezi smazaným a skrytým objektem je následující: Smazaný objekt přestal existovat, zrušily se všechny vazby nezi tímto objektem a dalšími objekty. Skrytý objekt však stále udržuje vazby s ostatními, objekty na něm závislé stále existují.
Strana | 39
Např. představme si, že máme sestrojenu kružnici trojúhelníku opsanou, zkonstruovanou pomocí dvou os stran. Jestliže smažeme jednu osu strany, zanikne i kružnice. Když osu strany skryjeme, osa vidět nebude, ale kružnice se bude chovat správně.
Ukládání figury Stejně jako jiné programy, Cabri umožňuje uložit práci do souboru. Nový obrázek je vhodné začít příkazem Soubor/Nový obrázek.
Posouvání nákresny a zoom Nákresna se posouvá tažením za úchopové body po stranách nákresny. V Cabti není možné přibližovat a oddalovat nákresnu. Lze ovšem zvětšovat a zmenšovat objekty vhodnou manipulací.
Cvičení Nyní budou následovat cvičení, v nichž budete v Cabri rýsovat jednoduché konstrukce. Vždy se můžete vrátit k tomuto textu pro osvěžení paměti.
4.2 Základy rýsování v Geogebře Zde je úvodní stručný kurz rýsování v Geogebře. Po něm bude následovat sada rýsovacích cvičení.
Cíle: Naučit se ovládat prostředí programu a rýsovat jednoduché figury. Podrobnou nápovědu pro program Geogebra najdete na webu: http://www.geogebra.org/help/docucz/ Zde následuje pouze stručný výklad, který může sloužit jako vysvětlivky pro Vaše vlastní rýsování v následujících cvičeních.
Strana | 40
Prostředí GeoGebra Interaktivní geometrický náčrtník má v horní části lištu s geometrickými nástroji. Okno vlevo s popisem objektů je možno vypnout (nabídka Zobrazit/Algebraické okno), stejně tak je možno vypnout příkazový řádek dole (nabídka Zobrazit/Vstupní pole). Pokud necháte okno algeobraické okno zobrazené, automaticky se vytváří popis všech nových objektů, při vypnutém okně se popis nevytváří. Klepnutím na malý trojúhelníček na ikoně nástroje (trojúhelníček zčervená) se rozbalí nabídka dalších rýsovacích nástrojů. (obr. 1)
Obrázek 4.2‐1 Rozbalená nabídka rýsovacích nástrojů v Geogebře
Vlevo je algebraické okno, vlevo nahoře je nástroj Ukazovátko. Všimněte si, že konstrukční nástroje (Kolmice, Střed úsečky, Rovnoběžka ...) najdete pohromadě, pod jednou ikonou. Stejně tak zobrazení (osová souměrnost, posunutí, otočení) najdete pohromadě.
Strana | 41
Formátovací nástroje (barva objektů, jejich velikost, viditelnost apod.) najdete v kontextovém menu (klepnout pravým tlačítkem na objekt, položka Vlastnosti).
Nový objekt Většinou se pracuje tak, že se vybere rýsovací nástroj a pak klepne myší do plochy (jednou nebo několikrát, podle typu nástroje). Dobrou pomůckou je nápověda, která v části 3.2 poradí, jak zacházet s vybraným rýsovacím nástrojem. Nápověda se zapíná z nabídky Nápověda nebo klávesou F1. Vytvořeným objektem můžete pohybovat po nákresně při zapnutém nástroji Ukazovátko (úplně vlevo). Začátečníkům dělá problém přepínání do režimu Ukazovátka ‐ režimu hýbání s objekty. Často chtějí pohnout s objektem, ale protože mají zapnutý jiný nástroj, místo toho např. vytvoří nový bod apod. (obr. 2)
Obrázek 4.2‐2 Znázorněné uchopení a táhnutí objektu
rozfázovaný pohyb přímky, tažené myší za bod B po nákresně
Strana | 42
Závislost objektů Některé objekty jsou závislé na předchozích. Stále zachovávají svůj vztah k tzv. objektu, kterým jsou určeny (např. kolmý, leží na objektu, rovnoběžný, je středem úsečky apod.), a také přestávají existovat, když přestane existovat objekt, na němž jsou závislé. Např. vytvoříme‐li přímku b jako kolmici na jinou přímku a, bude tato přímka b stále kolmá na přímku a i po manipulaci. Když ovšem smažeme přímku a, smaže se automaticky i přímka b, protože je přímkou a definovaná. Přiblíží‐li se myš k objektu, objekt vytvoří stín (obr. 3). Vystínování usnadňuje orientaci na nákresně při rýsování nových objektů: pomáhá určit, zda opravdu ukazujeme na objekt, který potřebujeme označit.
Mazání objektů Objekt na nákresně můžete označit (klepnutím myší nebo zatržením oblasti). Označené objekty se mohou smazat klávesou Delete. (obr. 3)
Obrázek 4.2‐3 Označení více objektů zatržením obdélníkem (bod B, úsečka)
v blízkosti kurzoru myši se objekt vystínuje Strana | 43
Skrytí objektů Objekty na nákresně lze zneviditelnit, skrýt. Režim Ukázat/Skrýt objekt najdete vpravo na liště nástrojů. Přepnete‐li do tohoto režimu, neviditelné objekty jsou vystínován. Klepnutím na objekt jej nastavíte jako neviditelný, klepnutím na "neviditelný" vystínovaný objekt jej opět zviditelníte. Režim Ukázat/Skrýt objekt ukončíte např. volbou nástroje Ukazovátko. (obr. 4)
Obrázek 4.2‐4 Režim Ukázat/Skrýt objekt
vystínovaný bod B a úsečka budou skryty Rozdíl mezi smazaným a skrytým objektem je následující: Smazaný objekt přestal existovat, zrušily se všechny vazby mezi tímto objektem a dalšími objekty. Skrytý objekt však stále udržuje vazby s ostatními, objekty na něm závislé stále existují. Např. představme si, že máme sestrojenu kružnici trojúhelníku opsanou, zkonstruovanou pomocí dvou os stran. Jestliže smažeme jednu osu strany, zanikne i kružnice. Když osu strany skryjeme, osa vidět nebude, ale kružnice se bude chovat správně. Strana | 44
Ukládání figury Stejně jako jiné programy, Geogebra umožňuje uložit práci do souboru. Nový obrázek je vhodné začít příkazem Soubor/Nový.
Posouvání nákresny a zoom Nákresna se posouvá nástrojem Posunout nákresnu (pravý sloupec nástrojů). Zoom lze realizovat nástroji Zvětšit a Zmenšit (tamtéž).
Cvičení Nyní budou následovat cvičení, v nichž budete v Geogebře rýsovat jednoduché konstrukce. Vždy se můžete vrátit k tomuto textu pro osvěžení paměti.
4.3 Rýsujeme V tomto a dalších cvičením rýsujte ve svém programu (Cabri nebo Geogebra) podle postupu, který je popsán v zadání.
Cíle: Prakticky vyzkoušet poznatky z minulého článku. Porozumět filozofii práce při rýsování v počítači.
Zadání: V tomto a dalších cvičením rýsujte ve svém programu (Cabri nebo Geogebra) podle postupu, který je popsán v zadání. Otevřete si prostředí programu a začněte na čistý list.
Konstrukce podle postupu 1. Sestrojte dvě kružnice. 2. Posuňte jednu z kružnic tak, aby se protínaly. 3. Sestrojte průsečíky kružnic a těmito průsečíky veďte přímku. Strana | 45
4. Sestrojte volný bod někde na nákresně a tímto bodem veďte kolmici na přímku.
Manipulace s figurou Uchopte jednu z kružnic a pohybujte s ní. Zjistíte, že : a) jestliže se kružnice neprotínají, přestávají existovat průsečíky, přímka i kolmice. b) jakmile se kružnice protnou, přímky se opět objeví. c) (pohybujte jednou kružnicí tak, aby kroužila kolem druhé a přitom ji protínala) ‐ jestliže se spojnice průsečíků vlivem manipulace naklání, kolmice zůstává stále kolmá a stále prochází volným bodem.
Skrytí objektu 1. Skryjte přímku ‐ sponici průsečíků (vyberte odpovídající nástroj). 2. Vyberte nástroj Ukazovátko, uchopte jednu z kružnic a tahejte s ní. Zjistíte, že: a) ačkoliv přímka není vidět, kolmice se pohybuje, takže vztahy mezi objekty zůstaly zachovány. 3. Zobrazte skrytou přímku ‐ v režimu skrytí objektů na ni klepněte myší.
Smazání objektu Označte myší jeden z průsečíků a klávesou Delete jej smažte. Zjistíte, že: a) smazal se tento průsečík b) smazaly se i objekty na něm závislé (obě přímky). c) volný bod zůstal zachován, protože není na průsečíku závislý.
Strana | 46
Tipy pro řešení: Pro Geogebru: nástroj Kružnice daná středem a poloměrem nabízí okno, do něhož napíšete velikost poloměru.
Návrh řešení: Manipulace s figurou Na rozfázovaném obrázku je patrné táhnutí kružnice kolem druhé. Je vidět, že přímky jsou stále na sebe kolmé.
Obrázek 4.3‐1 Táhnutí za jednu z kružnic kolem druhé
je vidět, že přímky jsou stále na sebe kolmé
Strana | 47
4.4 Kružnice opsaná Další cvičení seznamující s prací v prostředí.
Cíle: Rozlišení překrývajících se objektů
Zadání: Sestrojte kružnici trojúhelníku opsanou Použijte standardní postup: 1. sestrojte libovolný trojúhelník 2. poté tři jeho osy stran 3. průsečík těchto os je středem kružnice 4. kružnici se středem v průsečíku a procházející jedním vrcholem.
Obrázek 4.4‐1 Kružnice trojúhelníku opsaná
Strana | 48
5. Táhnutím vyzkoušejte, zda je kružnice opsaná pořád. 6. Táhněte jeden vrchol trojúhelníka tak, aby prošel mezi zbývajícími dvěma. Poloměr kružnice přejde "přes nekonečno" (žáci jedné třídy tímto způsobem "zkoumali", co je "za nekonečnem").
Problém průsečíku více objektů Při konstrukci jste patrně narazili na problém, že počítač neuměl označit průsečík všech tří os. Počítač pracoval správně, nemůže totiž vybrat průsečík současně tří objektů. Jak víme, průsečík je množinově průnik, a ten je definován jako průnik DVOU množin. Z geometrického pohledu, počítač "neví", že tři osy, které se protínají v jednom bodě, se tak budou protínat vždy, i po manipulaci. Je nutno označit jen dvě ze tří os.
Jak to řeší Cabri Cabri se "zeptá", které dva z objektů máme na mysli. Je pak třeba v nabídce označit jednu z os a na druhou klepnout vzápětí.
Obrázek 4.4‐2 Průsečík více objektů v Cabri
Objeví se hlášení a pak se vybírá z nabídky objektů Strana | 49
Jak to řeší Geogebra Geogebra nás nechá vybrat jednu z os a na tu bod umístí (tedy nepůjde o průsečík). Průsečík z více překrývajících se objektů sestrojíme nástrojem Průsečíky dvou objektů (pod nástrojem Bod)
Obrázek 4.4‐3 Průsečík více objektů v Geogebře
Objeví se nabídka objektů, vytvoří se bod na vybraném objektu
Tipy pro řešení: Osy Nejprve sestrojte pouze DVĚ osy místo všech tří. Ke konstrukci stačí a vyhnete se potížím naznačeným v zadání.
Trojúhelník v Geogebře Použijte nástroj Mnohoúhelník. Ten ukončíte klepnutím na první sestrojený vrchol.
Strana | 50
Návrh řešení: Cabri: kružnice opsaná Geogebra: GGebra kruž. opsaná
4.5 Osová souměrnost Na lehké úloze si vyzkoušejte vytvářet obrazy v osové souměrnosti.
Cíle: zvládnout používání nástroje Osová souměrnost
Zadání: Housenka Rýsujte podle postupu 1. Sestrojte čtyřúhelník (nástrojem Mnohoúhelník, poslední vrchol klepněte do prvního). 2. Sestrojte obraz mnohoúhelníka podle některé jeho strany (nástroj Osová souměrnost, klepněte na mnohoúhelník, pak na jeho stranu). 3. Opakujte několikrát, vytvářejte další obrazy tak, abyste dostali řadu čtyřúhelníků. 4. Pohybujte vrcholy vzoru a pozorujte. Nastavte nějaký zajímavý tvar a uložte.
Strana | 51
Obrázek 4.5‐1 Housenka
několikanásobná osová souměrnost
Tipy pro řešení: V Cabri se mnohoúhelník označuje klepnutím na jeho stranu. V Geogebře pak dovnitř útvaru.
Návrh řešení: Soubor s řešením pro Cabri: housenka Geogebra: GGebra housenka
4.6 Posunutí Až sestrojíte vzor i obraz, vyzkoušejte pohybovat jak krajními body vektoru, tak celým vektorem posunutí. Možná uvidíte rozdíl mezi vektorem a jeho umístěním.
Zadání: Až sestrojíte vzor i obraz v této úloze, vyzkoušejte pohybovat jak krajními body vektoru, tak celým vektorem posunutí. Možná uvidíte rozdíl mezi vektorem a jeho umístěním. Strana | 52
Parta krokodýlů Rýsujte podle postupu: 1. Sestrojte mnohoúhelník tvaru krokodýla (ježka, myši, jiného zvířete). 2. Mimo tento útvar sestrojte vektor (nástroj Vektor). 3. Sestrojte obraz mnohoúhelníka v posunutí o vektor; nástroj Posunutí (C) nebo Posun ve směru vektoru (GG), označte mnohoúhelník a pak vektor). 4. Sestrojte obraz obrazu podle stejného vektoru. 5. Opakujte vytváření dalších obrazů podle stejného vektoru. Vyzkoušejte svůj dynamický model: 1. Měňte tvar mnohoúhelníku ‐ vzoru. Ostatní krokodýli by se měli také měnit. 2. Hýbejte krajními body vektoru. 3. Uchopte vektor a přemístěte jej. Proč se teď nic nepohybuje
Obrázek 4.6‐1 Řetězené posunutí
jeden vzor a více obrazů posunutých podle stejného vektoru
Návrh řešení: Cabri: dikobrazi Strana | 53
Geogebra: GGebra krokodýli
Vysvětlení Figura obsahuje dva vzájemně nezávislé objekty: vektor a mnohoúhelník. Dále obsahuje obrazy mnohoúhelníka v posunutí o tento vektor. Figura slouží k předvedení rozdílu mezi vektorem a jeho umístěním: Při uchopení vektoru myší mimo jeho krajní body a táhnutí se obraz mnohoúhelníka nepohybuje, zatímco při táhnutí za krajní bod vektoru se obraz přemísťuje. V prvním případě se mění pouze umístění vektoru, nikoliv vektor jako takový (posunutí je dáno vektorem a jestliže se poloha obrazu nemění, nemůže se měnit posunutí a tudíž ani vektor posunutí). Uchopením za krajní bod vektoru se již poloha obrazu mění, mění se tedy i vektor.
4.7 Další cvičení Chcete‐li dále trénovat, nabízíme několik námětů na nesložité úlohy (dobrovolné).
Zadání: Další cvičení 1. Sestrojte kružnici trojúhelníku vepsanou 2. Je dána úsečka. Sestrojte čtverec, jehož jednou stranou (úhlopříčkou) je daná úsečka. 3. Je dána kružnice a bod. Sestrojte tečny z tohoto bodu ke kružnici. 4. Je dána úsečka. Sestrojte rovnostranný trojúhelník, jehož jednou stranou (výškou) je daná úsečka.
Strana | 54
5 Pokročilejší rýsování v počítači V této kapitole si vyzkoušíte trochu pokročilejší nástroje, které umožní rýsovat obrázky přesné velikosti, používat čísla v geometrické konstrukci. Počítač umí změřit vzdálenost a nanést ji na jiné místo konstrukce. To se využívá nejen k nanášení délky, ale i pro otočení a vytváření úhlů. Protože v každém z námi používaných prostředí jde o poměrně odlišný přístup, tato kapitola má dvě varianty ‐ jednu pro Cabri a druhou pro Geogebru.
Cíle: zvládnout využívání čísel v konstrukci rýsovat objekty přesné velikosti (dané číslem)
5.1 Používání čísel v konstrukci ‐ Cabri V Cabri je možno změřit délky, úhly, obsahy a použít je v další konstrukci.
Použití čísel v konstrukci v Cabri V Cabri je možno změřit délky, úhly, obsahy a použít je v další konstrukci. Je také možno na nákresně vytvořit objekt Číslo, který lze dodatečně editovat a použít v další konstrukci např. jako parametr. Podrobněji o číslech v http://www.pf.jcu.cz/cabri/kurz/index.html
konstrukci
‐
viz
Získání čísel 1. Změřením (nástroje Vzdálenost a délka, Obsah, Velikost úhlu). Délka strany se měří jako vzdálenost mezi dvěma body. Velikost úhlu se měří označením tří bodů, ležících postupně na rameni, vrcholu a druhém rameni (stejně, jako se úhel popisuje, např. AVB) Strana | 55
2. Vytvořením číselného objektu na nákresně (nástroj Čísla) Tento objekt se edituje klepnutím myší a pak klávesnicí nebo klepáním na šipky za číslem. Vyzkoušejte: Narýsujte trojúhelník. Změřte jeho délky stran, velikosti úhlů, obsah.
Nanášení čísel do konstrukce Ukážeme si dva způsoby.
Nástroj Nanést délku Nanese délku danou číslem na polopřímku, na kružnici apod. Přitom se myší ozunačí objekt, na který se má délka naníst, a číslo, které leží na nákresně. Používá se k vytvoření objektů přesných rozměrů. Vyzkoušejte: Sestrojte rovnoběžník o délce sousedních stran 4,5 cm a 3,5 cm.
Nástroj Otočení Sestrojí obraz objektu otočeného o daný úhel kolem daného středu otočení. Používá se k sestrojení úhlu přesné velikosti (otočením polopřímky kolem jejího krajního bodu). Vyzkoušejte: Sestrojte úhel velikosti 78°. Strana | 56
Nástroj Kružítko Slouží k témuž účelu jako kružítko skutečné: "nabere" nějakou vzdálenost, "zabodne" do nějakého bodu a vykreslí kružnici. Neboli: jde o rýsování kružnice, jejíž poloměr je někde na nákresně a není dán číslem. Kružítko usnadňuje rýsování tím, že nemusíme měřit a pak vynášet toto číslo na nákresnu. Použijete ho všude tam, kde byste použili normální kružítko.
5.2 Používání čísel v konstrukci ‐ Geogebra Použití čísel v konstrukci v Geogebře V Geogebře je možno změřit délky, úhly, obsahy a použít je v další konstrukci. Je také možno na nákresně vytvořit objekt Posuvník, který lze dodatečně editovat a použít v další konstrukci např. jako parametr. Podrobněji o číslech v konstrukci ‐ viz nápověda ke Geogebře, pod záložkou Index hledejte Posuvník http://www.geogebra.org/help/docucz/
Získání čísel 1. Změřením (nástroje Vzdálenost, Obsah, Úhel). Délka strany se měří označením úsečky nebo označením dvou bodů. Velikost úhlu se měří označením přímek, svírajících úhel, nebo označením mnohoúhelníka 2. Vytvořením číselného objektu na nákresně (nástroj Posuvník) Tento objekt se edituje pravým klepnutím myší a nastavením mezních hodnot. Vyzkoušejte: Narýsujte trojúhelník. Změřte jeho délky stran, velikosti úhlů, obsah. Strana | 57
Nanášení čísel do konstrukce (obr. 1) Některé nástroje (Kružnice daná středem a poloměrem, Úsečka dané délky z bodu) předpokládají vložení čísla, číselného parametru. Objeví se okno (obr. 1), do něhož lze zapsat konkrétní číslo nebo písmeno, které odpovídá názvu některého objektu na nákresně (strany trojúhelníka a, úsečky f, úhlu atd.) Není tedy nutno změřit daný parametr.
Obrázek 5.2‐1 Použití posuvníku v konstrukci
vytvořená kružnice mění poloměr podle hodnoty na posuvníku
Vytvoření úhlu určité velikosti Nástroj Úhel dané velikosti 1. posuvníkem, nanést hodnotu z posuvníku do okna (napsat název posuvníku) nebo 2. přenést některý úhel z již hotové figury (viz obr. 2, 3) Strana | 58
Obrázek 5.2‐2 Přenesení úhlu ‐ 1. obrázek
přenáší se úhel u vrcholu B na úsečku DE
Obrázek 5.2‐3 Přenesení úhlu ‐ 2. obrázek
vlastně se bod E otočil kolem bodu D o úhel beta
Strana | 59
Nástroj Kružítko Slouží k témuž účelu jako kružítko skutečné: "nabere" nějakou vzdálenost, "zabodne" do nějakého bodu a vykreslí kružnici. Neboli: jde o rýsování kružnice, jejíž poloměr je někde na nákresně a není dán číslem. Kružítko usnadňuje rýsování tím, že nemusíme měřit a pak vynášet toto číslo na nákresnu. Použijete ho všude tam, kde byste použili normální kružítko.
Strana | 60
6 Problém dynamiky v geometrických programech
6.1 Odlišnosti 'počítačové geometrie' od geometrie tradiční Po úvodním "řemeslném" seznámení s počítačovým rýsováním je třeba získat teoretický nadhled. V tomto článku jsou vysvětleny rozdíly mezi oběma způsoby práce, které začátečníkům mohou činit potíže.
Cíle: Posluchač si uvědomí rozdíl mezi geometrií tužky a papíru a mezi dynamickou geometrií. Umožní mu to lépe porozumět a ovládat geometrický software.
Odlišnosti počítačové geometrie od tradiční Implementace geometrie do počítače a vytváření interaktivního geometrického software přineslo změny v chápání řady matematických pojmů, v jejich interpretaci, a také některá omezení či naopak nové možnosti, dané jiným pojetím geometrických figur oproti tradičnímu. Lze říci, že dynamická geometrická figura má některé vlastnosti obsažených objektů, které jsou v čase proměnlivé, na něž jsme si však v tradiční geometrii zvykli nahlížet pouze přes jejich stálost v čase. Např. kružnice (rozumějme objekt definovaný jako kružnice) může měnit poloměr, polohu středu, může přestat existovat, nemůže se ale změnit v elipsu. Naopak elipsa se v kružnici změnit může (bude to však stále elipsa, v danou chvíli tvarem odpovídající kružnici). Kolmice může měnit svoji polohu, ale vždy musí zůstat kolmá k objektu, na jehož základě je definovaná.
Strana | 61
Cabri: kružnice elipsa Geogebra: GGebra kružn. elipsa Asi cítíte z předchozího odstavce, že to není tak zcela zřejmé. Pojďme se na některé zvláštnosti podívat.
Geometrické objekty Prostředí dynamické geometrie pracuje s pojmem geometrický objekt, pod nímž chápe geometrické obrazce (bod, mnohoúhelník, vektor, polopřímka) a tělesa, dále množiny bodů či množiny dalších objektů, souřadnicové osy, mřížové body. Geometrické objekty nejsou počítačem vnímány implicitně; jakákoliv množina bodů na obrazovce či jakákoliv část roviny není automaticky objektem. Průnik dvou překrývajících se kruhů není objektem a na rozdíl od těchto kruhů tento průnik nepůjde např. vybarvit (jako je to možné v bitmapových grafických editorech). Podobně nelze změřit obsah čtverce sestrojeného z úseček, dokud nebude vrcholy čtverce proložen objekt typu mnohoúhelníka, u něhož obsah změřit lze. Jiný příklad: v programu Cabri lze vybarvit kruh nebo mnohoúhelník, ale nelze vybarvit vnitřek elipsy. Po počátečním podezření na chybu programu či nedůslednost autorů programu uživatel pochopí, že elipsa jako kuželosečka daná pěti body může během manipulace snadno přejít v hyperbolu a pokračující manipulací opět v elipsu, v níž se stal původně chápaný vnitřek elipsy jejím vnějškem (obr. 1). Takových překvapení skýtá dynamická geometrie celou řadu.
Strana | 62
Obrázek 6.1‐1 Vnitřek elipsy nelze vybarvit
elipsa při pohybu převlékne naruby vnitřek kuželosečky GGebra výplň elipsy obr. 1 ‐ Objekt kuželosečka nemá „vnitřek“. Dodatečně obarvená figura ukazuje, jak se elipsa při pohybu bodu A po úsečce změní v hyperbolu a opět v elipsu, přičemž se „převlékne naruby“. Podle Vopěnky vnímá člověk jednotlivé geometrické objekty postupně, eviduje a identifikuje je jako vynořující se z prázdnoty. V jednom okamžiku vnímá v geometrické figuře jistý objekt, v dalším může vnímat druhý. Např. na obrázku dvou dvojic rovnoběžných přímek (obr. 3) člověk vidí rovnoběžník, v jiné chvíli jednotlivé přímky určující jeho strany. Počítač ovšem rovnoběžník „nevidí“, protože tímto „automatickým“ způsobem geometrické obrazce nevnímá.
Obrázek 6.1‐2 Vnímání geometrických obrazců u počítače a člověka člověk vnímá navíc rovnoběžník, počítač nikoliv vnímání geom obrazců GGebra jiné vnímání obr. 2 ‐ Vnímání geometrických obrazců u počítače a člověka: u čtyř sestrojených přímek člověk vnímá navíc rovnoběžník, počítač nikoliv.
Strana | 63
Další příklad: u konstrukce kružnice opsané trojúhelníku; software nenabízí jeden společný průsečík os všech tří stran trojúhelníka, ale vždy pouze průsečík dvou z nich. Počítač „neví“, že osy stran trojúhelníka se protínají v jednom bodě, a především není v dynamické geometrii žádná záruka, že se po nějaké příští manipulaci přímky momentálně se protínající budou protínat i nadále. Nutnost přesné specifikace objektu při konstrukci není vždy jen zdržováním v práci, přináší také prokazatelný pedagogický efekt. Uživatel se učí precizovat své „vyjadřování“, což je pro učitele důležité, neboť žáci při vágní formulaci mohou chápat instrukce zcela rozdílně.
Body jsou objekty Bod je také geometrickým objektem. V geometrii pohybu musíme opustit představu bodu jako místa prostoru (např. popsaného souřadnicemi). Představa bodu jako geometrického objektu, pohybujícího se rovinou nebo prostorem, s sebou nese nabourání tradičních geometrických představ. Například v jednom místě prostoru může být více zkonstruovaných bodů (v některých složitějších konstrukcích i desítky, při použití promítání jako konstrukčního kroku i nekonečně mnoho) a otázkou je, zda dva totožné body jsou či nejsou de facto bodem jedním. Podívejme se na tento příklad: Zobrazíme‐li bod A v souměrnosti podle osy o a bod A' opět v souměrnosti podle téže osy o, splývá bod A'' s bodem A. Každým z bodů A, A'' však lze vést další konstrukci (obr. 3). Není přitom pravda, že je lhostejné, kterým z těchto dvou bodů konstrukci dále povedeme. Obraz v souměrnosti totiž nemusí existovat vždy (osa souměrnosti o může třeba procházet průsečíkem dvou kružnic a při manipulaci s objekty se tyto kružnice vždy protínat nemusí). Potom objekty sestrojené v konstrukci, založené na bodu A'', mohou dočasně zaniknout, na rozdíl od konstrukce, založené na bodu A. Je zřejmé, že totožnost dvou objektů dostává v dynamické geometrii nový, praktický význam, není to jen „doplňkové“ zobrazení pro teoretické úvahy nad grupou shodností.
Strana | 64
Obrázek 6.1‐3 Body jako objekty
dva totožné body nejsou jeden a tentýž bod body jako objekty GGebra body objekty obr. 3 ‐ Body jako objekty. Bod A je totožný s A´´ (ten je druhým obrazem bodu A podle osy o). Na bodu A je založena konstrukce čtverce, na A´´ konstrukce úhlopříček (obr. vlevo). Osa o prochází průsečíkem kružnic; pokud se kružnice neprotínají, neexistuje jejich průsečík, neexistuje osa o, bod A´´ ani úhlopříčky; čtverec však zůstává (obr. vpravo).
Závislost objektů Ve statické geometrické figuře není nutno o vzájemné závislosti a určenosti objektů uvažovat. Vždy konstruujeme konkrétní obrazce na konkrétním místě. Tento princip práce mimo jiné umožňuje samotné sestrojení figury „švindlovat“ ‐ žák správně zapíše postup konstrukce, ovšem poté konstrukci rýsuje na papír „pozpátku“. Např. u konstrukce kružnice trojúhelníku opsané se nejprve narýsuje kružnice, do ní se vepíše trojúhelník a pak další prvky konstrukce. Vidina přesného výsledného obrázku potom vede žáky k evidentnímu podvodu; takovéto podvody ovšem počítač okamžitě odhalí. Je to umožněno tzv. závislostí objektů, kdy každý vytvářený objekt je definován vztahy s dalšími objekty (osa úsečky je definována pomocí této úsečky a je jí tak definována „navždy“; jakkoliv změníme polohu úsečky, vytvořená osa je vždy její osou; když úsečka přestane existovat, přestane existovat i její osa).
Strana | 65
V dynamické geometrii existují tři druhy objektů určených na základě závislosti: volné, vázané a na objektu. ‐ Volné objekty vznikly pouhým vytvořením na nákresně, bez definovaných vztahů k dalším objektům. Lze s nimi pohybovat naprosto volně, na jakékoliv místo nákresny. ‐ Objekty na objektu jsou vytvořeny na nějakém již existujícím objektu (např. bod na přímce). Jimi lze pohybovat pouze po tomto objektu, jsou vždy jeho prvky. Jejich poloha je tedy z části definována, z části volně měnitelná. ‐ Vázané objekty jsou plně definovány relací k ostatním objektům (střed úsečky, průsečík dvou objektů, kolmice z bodu na přímku, obraz v posunutí daném vektorem). Těmito objekty nelze manipulovat přímo, jejich poloha je pevně dána (polohu vázaných objektů lze nepřímo měnit manipulací s objekty, na nichž jsou tyto vázané objekty závislé).
Obrázek 6.1‐4 Volné a vázané body
Volný bod A, bod na objektu B a vázaný bod C se stopami pohybu volné vázané body GGebra volné vázané obr. 4 ‐ Volné a vázané body se znázorněnými stopami pohybu. Volný bod A, bod na objektu B a vázaný bod C. Pochopení rozdílů mezi volnými a vázanými objekty je pro začátečníky v dynamické geometrii náročným úkolem.
Strana | 66
Jiný pohled na identitu Geometrie pohybu ovlivňuje zpětně tradiční geometrii statickou. Uvažujme tuto konstrukci: Danou úsečku AS otočíme kolem bodu S o daný úhel. Je‐li tento úhel různý od celočíselného násobku plného úhlu, jedná se o rotaci a vzniká obraz úsečky různý od vzoru. Je‐li však úhel otočení roven celočíselnému násobku 2π, jde o identitu; vzor a obraz jsou totožné. Chtějme v případě otočení o 2π změřit délku úsečky AA’. V případě, kdy chápeme bod jako místo v prostoru a tudíž bod A a jeho obraz v otočení A’ jsou jedním a týmž bodem, pak vzdálenost AA’ neexistuje (nebo musíme dodefinovat „vzdálenost mezi jedním bodem“). V případě, že připustíme možnost existence dvou bodů v jenom místě, je AA’ = 0. Při chápání bodu jako místa v prostoru vnáší identita do pořádku geometrických zobrazení jisté výjimky v obecnosti, neboť přiřazuje objektu týž objekt. To způsobí, že některé polohy bodů, případně některá čísla jsou významná (tehdy, když jiné zobrazení přechází v identitu, nevzniká v konstrukci žádný nový objekt, což lze vnímat, jako „že se nic neděje“). V parametrech ovlivňujících tyto výjimky však nelze najít pravidlo, řád či společnou vlastnost (podobnou jako mají lichá čísla či prvočísla), neboť tato čísla často závisí na konkrétní poloze objektů. Pokud přijmeme představu, že v jednom místě prostoru se může nacházet bodů více, zobrazení pak je bez výjimek přiřazením dvou objektů.
Bod na přímce a přímka procházející bodem Ze závislostí objektů v geometrické figuře vyplývá následující skutečnost: v dynamické geometrii není lhostejné, zda bod leží na přímce či přímka prochází bodem. U statických figur se vždy zapisuje vztah A p. U dynamiky ovšem záleží na tom, který objekt byl sestrojen jako první, zda bod či přímka. V levé části obr. 5 leží vrchol C trojúhelníka na dané přímce; lze s ním pohybovat pouze po této přímce. V obrázku napravo přímka prochází bodem C, jako první byl sestrojen trojúhelník. V důsledku toho lze při manipulaci pohybovat bodem C libovolně a přímka p bod C vždy následuje. Vizuální rozdíl v chování obou figur je evidentní.
Strana | 67
Obrázek 6.1‐5 Bod na přímce nebo přímka procházející bodem?
Odlišné chování figury při převrácení závislosti objektů závislost objektů1 GGebra závislost obj obr. 5 ‐ Odlišné chování figury při převrácení závislosti objektů. Vlevo bod ležící na přímce, vpravo přímka procházející bodem. Uvažování o těchto problémech výrazně zpřesňuje uživatelovo chápání geometrických objektů a rozvíjí jeho matematické myšlení.
Strana | 68
6.2 Nástroje dynamiky v geometrických programech V tomto textu budete seznámeni s nástroji dynamiky, kterými jsou kromě manipulace, kterou již znáte, stopa, množina a animace. V následných cvičeních si tyto nástroje procvičíte.
Cíle: ‐ zvládnout nástroje dynamiky ‐ pochopit rozdíl mezi stopou a množinou z hlediska technického i pedagogického
Obrázek 6.2‐1 Figura nakreslená pomocí množiny přímek (parabola jako obálka os úseček s krajním bodem na dané přímce)
Strana | 69
Nástroje dynamiky v prostředí DGE Využívání programů dynamické geometrie (DGE) bez nástrojů dynamiky nenabízí významně vyšší přidanou hodnotu oproti používání nepočítačových rýsovacích nástrojů. Výhody přesnosti a rychlosti rýsování jsou totiž částečně snižovány ztrátou bezprostřednosti a manuální činnosti uživatele. Většina prostředí dynamické geometrie používá následující nástroje dynamiky, tedy nástroje pro zachycení změny tvaru figury v čase:
Manipulace ‐ lze uchopit některý z volných objektů nebo bodů na objektu a táhnout s ním myší, přitom pozorovat změny tvaru. Tento pohyb lze do jisté míry automatizovat nástrojem animace, kdy se vybraný bod (nebo více bodů) plynule pohybuje po objektu, na němž leží. Animace jsou základem pohyblivých obrázků ve webových apletech. Poznámka: V Cabri se nástroj umožňující animace jmenuje Pohyb objektu nebo Pohyb více objektů. V Geogebře takový nástroj chybí a je nahrazen ruční manipulací.
Stopa ‐ vybraný objekt (bod, přímka, kružnice atd.) při pohybu zanechává své otisky do nákresny. Nástroj je velice didaktický, ukazuje tvar různých množin nebo křivek tak, jak postupně vznikají. Výsledná stopa ovšem není objektem, nelze s ní dále pracovat. V Cabri stopu zapínáme nebo vypínáme v režimu stopy (nástroj Stopa ano/ne), který funguje podobně jako skrývání objektů. V tomto režimu objekt označený stopou bliká. V Geogebře stopu zapínáme v místní nabídce každého objektu (pravým tlačítkem myši, položka Stopa vypnuta).
Strana | 70
Množina ‐ objekt vzniklý vypočítáním velkého množství poloh vybraného objektu při pohybu. Množina vzniká naráz, na rozdíl od stopy je dynamická, v měnící se figuře mění také svůj tvar. S množinou lze též pracovat jako s geometrickým objektem (použít ji v další konstrukci). Nástroj Množina výrazně rozšiřuje možnosti software DGE v názornosti a při experimentování. Právě nástroje dynamiky činí z prostředí DGE tak kvalitní výukovou pomůcku, která je tradičními pomůckami nenahraditelná. Kvalita dynamických nástrojů, jemnost a preciznost nastavení pohybu, možnosti v řízení animace, vytváření stopy a množiny, to jsou faktory, které odlišují špičkový software dynamické geometrie. V Cabri množinu vytváříme nástrojem Množina. Nejprve označíme objekt, který stopu vykresluje, a poté bod, pohybující se po jiném objektu a řídící pohyb. V Geogebře je tomu naopak: nejprve označíme bod, který řídí pohyb, poté bod, který vykresluje množinu. Nástroj pro tvorbu množiny v Geogebře se nazývá Množina bodů.
Rozdíl mezi množinou a stopou na ukázce Otevřete si přiložený soubor. Na levém obrázku je křivka vykreslena stopou, na pravém množinou. Tahejte za body podle návodu uvnitř a pozorujte rozdíly mezi množinou a stopou. Cabri: množina a stopa Geogebra: GGebra množina stopa Další podrobnější vysvětlení rozdílu najdete http://www.pf.jcu.cz/cabri/kurz/Lekce4‐4.htm
na
webové
stránce
Strana | 71
6.3 Parabola jako stopa pohybu V tomto cvičení budete používat stopu bodu a budete rýsovat podle daného postupu.
Cíle: ‐ schopnost rýsovat podle daného postupu ‐ použít stopu pohybu
Zadání: Parabola jako stopa pohybu V tomto cvičení budete používat stopu bodu a budete rýsovat podle daného postupu.
Obrázek 6.3‐1 Parabola vykreslená stopou
Strana | 72
Spusťte svůj program. Zadání: Konstruujte podle postupu: (1) Zobrazte souřadné osy (Cabri: Zobrazit osy ‐ pravý sloupec nástrojů; Geogebra: nabídka Zobrazit/Osy).. (2) Sestrojte bod A tak, aby jeho souřadnice byly [0; ‐1] . (3) Na ose x sestrojte libovolně bod X. (4) Sestrojte úsečku AX. (5) Bodem X veďte přímku a kolmou na úsečku AX. (6) Průsečík přímky a s osou y nazvěte Y. (7) Sestrojte rovnoběžku s osou y, procházející bodem X. (8) Sestrojte rovnoběžku s osou x, procházející bodem Y. (9) Průsečík těchto dvou rovnoběžek pojmenujte S. (10) Zapněte stopu pro bod S (Cabri: nástroj Stopa ano/ne; Geogebra: Stopa vypnuta v místní nabídce bodu S). Uchopte myší bod X, pohybujte s ním. Pokud jste správně rýsovali, bod S by měl vykreslit křivku, která vypadá jako parabola. Poznámka: Body v konstrukci nemusíte popisovat, pokud se v ní vyznáte. A TEĎ TO HLAVNÍ: Ano, narýsovali jste parabolu, ovšem JE TO OPRAVDU PARABOLA? Oba programy, Cabri i Geogebra, mají nástroje, které nám ukáží, že je to opravdu parabola. Ovšem tím neposkytly matematický důkaz. Neměli bychom zapomínat, že cílem se nyní nestává pouhé rýsování, že podstatné (a náročnější) je DOKÁZAT, že vykreslená křivka je parabola.
Strana | 73
Tipy pro řešení: Rada pro rýsování: Jestliže se Vám nechce protnout přímka a s osou y, můžete posunout bod A po ose x tak, aby se obě přímky protnuly. Je to lepší než hýbat celou nákresnou. Tip pro důkaz: Zkuste dokázat, že bod S má stále souřadnice [x;x2].
Návrh řešení:
Obrázek 6.3‐2 K důkazu, že se jedná o parabolu
Vpravo pomocné trojúhelníky pro důkaz pomocí podobnosti Nabízíme zde jak soubory s hotovými geometrickými figurami, tak důkaz. Cabri: odhalení paraboly Strana | 74
Geogebra: GGebra odhalení par. Poznámka k důkazu: Důkaz na úrovni znalostí absolventů základní školy spočívá v dokázání, že bod S, který parabolu vykresluje, má souřadnice S [x; x2]. Základ důkazu spočívá v odhalení podobnosti trojúhelníků AXO a XYO. Jestliže žáci dokáží jejich podobnost např. podle věty UU ‐ viz obrázek vpravo, pak platí |OA| : |OX| = |OX| : |OY| . Nazveme‐li souřadnice bodu S [x; y] a odhalíme‐li délku |OA| = 1, platí vztah 1 : x = x : y Z něj vyplývá y = x2 jak pro souřadnice bodu S, tak pro rovnici křivky, která je jím při pohybu bodu X po ose x vykreslována. Metodická poznámka: Používání počítače by nemělo vést k tomu, aby se pouze rýsovalo a slepě spoléhalo na to, co počítač vykreslí nebo tvrdí. Řekněme, že tato úloha, použitá ve výuce, má dvě části: 1. úvodní rýsování (i slabí žáci stíhají a něco vytvoří) a 2. dokazování, tedy vyvrcholení aktivity, kde hrají prim bystří žáci.
6.4 Množina ortocenter trojúhelníků V této úloze by nám stopa moc nepomohla, protože měníme zadání úlohy a pozorujeme změny výsledné křivky, vykreslené nástrojem Množina.
Cíle: ‐ zvládnutí techniky vytvoření množiny bodů ‐ pochopení výhod množiny oproti stopě ‐ použití počítače k ověřování vlastních hypotéz
Strana | 75
Zadání: Množina průsečíků výšek trojúhelníka Zadání: Vyšetřete množinu průsečíků výšek trojúhelníka ABC, jehož vrchol C leží (a tedy se může pohybovat) na dané přímce.
Postup konstrukce 1. Sestrojte přímku. 2. Sestrojte trojúhelník tak, aby jeden z jeho vrcholů (C) ležel na sestrojené přímce. 3. Sestrojte dvě výšky trojúhelníka. 4. Sestrojte průsečík O těchto výšek. 5. Sestrojte množinu těchto průsečíků, když vrchol C se pohybuje po přímce.
Manipulace s figurou 1. Táhněte s vrcholem C po přímce a pozorujte, jak se ortocentrum O pohybuje po množině. 2. Měňte zadání úlohy (polohu vrcholů A, B trojúhelníka a polohu přímky) a pozorujte změny tvaru množiny.
Strana | 76
Obrázek 6.4‐1 Množina průsečíků výšek
leží‐li vrchol trojúhelníka na dané přímce Jaký tvar má množina? Na první pohled vypadá jako parabola. Je to opravdu parabola?
Tipy pro řešení: Nápověda pro vytvoření množiny Cabri: Vyberte nástroj Množina, označte nejprve průsečík výšek a pak vrchol C. Pokud počítač pípne, něco děláte špatně. GeoGebra: Vyberte nástroj Množina bodů, označte nejprve vrchol C pak průsečík výšek. Strana | 77
Návrh řešení: Parabola nebo hyperbola? Když přesunete jeden z vrcholů do opačné poloroviny, dané přímkou, tvar množiny se změní na hyperbolu. Vypadá to, že někdy je tvarem parabola a někdy hyperbola. To je ale zvláštní. Víme, že při představě kuželosečky jako řezu kužele rovinou je paraola speciální případ polohy mezi hyperbolou a elipsou. Jestli se tedy hyperbola změnila v parabolu, měla by se také dále změnit v elipsu a tu elipsu bychom měli manipulací odhalit. Vypadá to, že tvarem je vždy hyperbola, i když v některých případech hodně podobná parabole. Ovšem pochybností nás zbaví až matematický důkaz (nebo alespoň počítačový "důkaz", zobrazení rovnice této množiny). Rovnice množiny v Cabri ‐ nástroj Souřadnice a rovnice
Soubory s hotovou figurou Cabri: Geogebra: GGebra ortocentra
Strana | 78
7 Formy a metody práce s programy dynamické geometrie K této kapitole přistupte teprve tehdy, jestliže zvládnete ovládat software Cabri nebo Geogebra alespoň tak, že jste schopni sestrojit nějaké konstrukce a využívat dynamiku v obrázcích (manipulovat s obrázkem tažením myší, použitím stopy nebo množiny).
Cíle: Didaktická kapitola, která ukazuje, jakými způsoby lze obohatit výuku s počítačem, jak pestré a rozmanité mohou být činnosti s matematickým programem.
7.1 Formy práce učitele se software dynamické geometrie V následujících článcích jsou rozděleny typy úloh a aktivit podle toho, jak aktivně pracuje žák u počítače. Vedle textu jsou umístěny soubory s dynamickými konstrukcemi. Nemáte‐li nainstalováno Cabri II Plus, budete k jejich prohlížení muset nainstalovat Cabri demo, protože v některých případech Geogebra nemá takové nástroje, aby se v ní mohly podobné soubory vytvořit. Návod na instalaci najdete v úvodní kapitole.
Cíle: Získat představu o rozmanitosti přístupů k výuce, umožněné počítačem. Současně půjde o nácvik manipulace s geometrickými figurami (taháním myší) a další ovládání hotových figur.
Strana | 79
Typy úloh a žákovských aktivit v prostředí dynamické geometrie Naše zkušenosti ukazují, že většina učitelů, která se setká s prostředím dynamické geometrie na počítači a která projeví o tento software zájem,vidí využití počítače nejčastěji jako pomůcku pro rychlejší a přesnější rýsování či pro prohlížení hotových obrázků, promítaných před třídou. Prostředí dynamické geometrie však poskytuje řadu jiných druhů aktivit, se kterými učitel není seznámen, protože se takové typy úloh v běžných učebnicích nevyskytují. Právě na takové řekněme netradiční typy úloh je tato kapitola zaměřena. Snažíme se v ní na konkrétních příkladech ukázat, jak lze modifikovat výuku geometrie, aby žák zkoumáním geometrických jevů sám přicházel k poznatkům a objevům, dokázal vytvářet a ověřovat své domněnky a hypotézy, lépe porozuměl geometrickým pojmům. Tato kapitola představuje přehled druhů aktivit, při kterých lze použít software dynamické geometrie při výuce v různých tématech geometrie a její aplikace. Aktivity jsou řazeny podle míry využití počítače jako nástroje konstruktivistického přístupu k učení. Seřazení je provedeno od nejvíce tradičních, tedy takových, které dle našich zkušeností z přípravy učitelů a studentů učitelství jsou objevovány nejčastěji a kvůli jejichž použití učitelé nepotřebují příliš měnit svůj styl a organizaci výuky, po ty méně tradiční, které více využijí dynamiku prostředí, vlastní aktivitu a kreativitu žáků. Poslední typ úloh představují projekty ‐ jim je vyhrazen článek Žákovské geometrické projekty. Podle míry aktivity a zapojení žáka lze úlohy, použitelné při nasazení prostředí DGE do výuky, typizovat následovně: 1. sledování prezentace hotové figury nebo její konstrukce; 2. rýsování podle návodu; 3. manipulace s hotovou figurou; 4. ověřování žákovských hypotéz; 5. experimentování; 6. modelování, komplexnější úlohy, projekty. Strana | 80
Každá z forem použití je dokumentována několika příklady žákovských úloh, reprezentujícími daný typ aktivity. Tyto úlohy jsou ilustrovány obrázky a komentovány metodickými poznámkami, které shrnují zkušenosti s výukou a jsou výsledkem zúčastněného pozorování nebo analýzy žákovských prací. Z příkladů si učitel může učinit konkrétnější představu, jak rozmanité typy geometrických úloh lze řešit pomocí počítače a jak pestrý přístup k výuce lze zvolit.
Obrázky Obrázky najdete v levém sloupci, očíslované podle čísel v kapitole. Každý obrázek lze lupou zvětšit. V pravém sloupci jsou tak pouze popisky obrázků.
Soubory Cabri Ke každému příkladu najdete v textu podtržený odkaz na soubor spustitelný v prostředí Cabri II Plus. Nemáte‐li Cabri ostrou verzi, budete si prohlížet v Cabri demo. Tyto soubory si VŽDY dobře prohlédněte, pak bude text příkladu srozumitelnější. Figury jsou zde připraveny buď v podobě zadání, nebo v podobě vyřešené úlohy (a to převážně v situaci, o které se diskutuje v metodické poznámce, nebo která je zachycena v knize na obrázku).
Na vyzkoušení 1. Vlevo je obrázek 1 ‐ zvětšete ho a prohlédněte.
Obrázek 7.1‐1 Obrazy trojúhelníka
Strana | 81
2. Tento odkaz otevřete ‐ spustí se soubor s konstrukcí. Na zkoušku 3. Nastavte trojúhelník ABC do takové pozice, aby dva jeho obrazy měly společnou jednu stranu (obr. 1 uprostřed). Jakou vlastnost má nyní trojúhelník? 4. Nastavte situaci, aby vzor se všemi svými obrazy dohromady tvořil trojúhelník (obrázek vpravo). Jakou vlastnost má nyní šedý trojúhelník? 5. Jaká podmínka musí platit pro vzor, aby se žádné dva jeho obrazy nepřekrývaly? Vymyslete a ověřte.
7.2 Počítač jako demonstrační pomůcka učitele Kapitola se věnuje tradičnímu přístupu: učitel promítá před třídou pomocí dataprojektoru
Demonstrační pomůcka učitele Tradiční přístup, který může být velice „levný“ a nenáročný. Žáky není třeba seznamovat s prací v počítačovém prostředí, a také učitel, využívá‐li hotové materiály, nemusí být detailně seznámen s prací v daném počítačovém prostředí. Didaktický přínos však přes svoji efektnost není velký, protože nevyužívá aktivní žákovu tvorbu a individuální přístup. Společné debaty nad promítanými figurami umožňují žákům zkvalitnit vyjadřování a učiteli předvést žákům pokročilé techniky tvorby figury. Výhoda projekce jako podpory frontální výuky by však neměla vytlačit žáky od počítačů a tedy aktivního přístupu k získávání poznatků. Učitel používá projekci těmito způsoby: ‐ použije hotové soubory s figurami jako názornou pomůcku např. při výkladu před třídou; ‐ postupné vytváří figuru před zraky žáků (i podle jejich pokynů); ‐ kombinace předchozích způsobů ‐ v souboru připraveném k projekci je uložena pouze část konstrukce, zbylou část dotvoří učitel před třídou pomocí nástrojů počítače. Strana | 82
Má‐li učitel k dispozici projektor, je výuka efektivnější v porovnání s vytvářením obrázku na tabuli (je přesnější a rychlejší) a také bohatší v porovnání s prohlížením obrázku vytištěném na papíře (lze měnit zadání, skrývat a odkrývat části konstrukce, nacházet speciální polohy). Učitel může plně vést výuku a přitom využívat výhod interaktivity; nepotřebuje měnit zažitý styl výuky, pouze tabuli nahradí projekční plochou. Promítání figury pro celou třídu nevyžaduje od učitele schopnost řídit individuální činnost žáka, což je výhodné pro učitele, kteří s výukou pomocí počítače začínají.
Příklad: Pravidelný n‐boký hranol ‐ otáčivý model Figura slouží k vytvoření žákovy představy o tvaru hranolu, o jeho charakteristických vlastnostech a jeho odlišení od kvádru. Ve figuře lze táhnutím za ovladač měnit počet hran podstavy. Při demonstraci lze začít případem pro n = 4 a pak měnit parametr počtu hran. Poznámka: Toto je příklad názorné počítačové učební pomůcky pro model, který vlastně nelze jako reálný vyrobit.
Obrázek 7.2‐1 Otáčivý hranol
Otáčivý model hranolu s proměnlivým počtem stěn Hranol otáčivý obr.1 ‐ Otáčivý model hranolu s proměnlivým počtem stěn, snímky pro parametry n = 3, 5, 8 Strana | 83
Příklad: Nepřímá úměrnost Učitel předvádí figuru, která obsahuje obdélník s proměnlivými stranami, který při manipulaci zachovává svůj obsah a vykresluje stopu vrcholu C. Obrázek je geometrizací nepřímé úměrnosti mezi délkami sousedních stran obdélníka.
Obrázek 7.2‐2 Nepřímá úměrnost.
Obdélník s konstantním obsahem, stopa vrch.C jako část hyperboly 2 Nepřímá úměrnost obr. 2 ‐ Nepřímá úměrnost. Proměnlivý obdélník s konstantním obsahem, stopa vrcholu C jako část hyperboly. Jak lze postupovat při výuce s použitím projekce této dynamické figury: 1. Při manipulaci s vrcholem B žáci vidí, že při prodlužování strany AB se sousední strana zkracuje. Žáci si všimnou, že vrchol D se nepohybuje stejnou rychlostí jako bod B. 2. Ještě před manipulací s figurou se učitel dotáže, jak se má podle žáků obdélník chovat (zda a jak se bude měnit poloha vrcholu D), má‐li být obsah obdélníka zachován.
Strana | 84
3. Učitel položí další otázku: Po jaké křivce se pohybuje vrchol C obdélníka? Pro její zodpovězení lze označit vrchol C stopou, pak táhnout za vrchol B a stopa pohybu vrcholu C vykresluje graf závislosti nepřímé úměrnosti. 4. Lze položit dotaz: Jakou rovnici má křivka, po které se pohybuje vrchol C? Použitím nástroje Množina se zobrazí množina vrcholů C jako objekt a nástrojem Souřadnice a rovnice lze zjistit její rovnici (v našem příkladu na obr. 2 Cabri ukáže rovnici xy ‐ 12 = 0, tedy y = 12 / x, kde 12 je daný obsah obdélníka). 5. Žáky lze dovést i k důkazu této rovnice. Z podobnosti trojúhelníků AB1, ASD platí, že |DA| : |1A| = |SA| : |BA|, a označíme‐li délky stran obdélníka a, b a jeho obsah S, vyplývá z ní vztah b : 1 = S : a . Z tohoto vztahu dostaneme předpis pro nepřímou úměrnost b = S / a , což je zároveň rovnice množiny vrcholů C obdélníka. 6. Zdatným žákům může učitel zadat úlohu, aby takový model obdélníka s neměnným obsahem narýsovali. Konstrukce je zobrazena v elektronické verzi obrázku v příloze na CD. Jako nápovědu lze využít následující rámcový postup: (1) Bod S leží na ose x. Jeho vzdálenost od vrcholu A číselně odpovídá obsahu obdélníka. (2) Bod 1 je bod ležící na ose y, jehož vzdálenost od vrcholu A je 1 cm. (3) Bod B leží na ose x, představuje vrchol obdélníka. Bodem B lze pohybovat po ose x. (4) Bodem S vedeme rovnoběžku s přímkou, procházející body B a 1. (5) Průsečík této rovnoběžky s osou y je vrcholem D obdélníka.
Příklad: Generování grafů goniometrických funkcí Figura slouží jako pomůcka při výkladu goniometrických funkcí. Ve figuře se zobrazují grafy funkcí sinus, kosinus, tangens, jednotlivé funkce lze tlačítkem zobrazit nebo skrýt. Uživatel pohybem bodu po ose x nechá grafy těchto funkcí postupně vykreslovat. Body vytvářející graf jsou konstruovány geometricky. Strana | 85
Obrázek 7.2‐3 Goniometrické funkce
figura postupně generující graf funkcí sinus, kosinus, tangens 3 goniometr funkce obr. 3 ‐ Goniometrické funkce, figura postupně generující graf funkcí sinus, kosinus, tangens odvozením z pohybu bodu A po kružnici. Figura (obr. 3) je sestrojena tak, že bodem X lze pohybovat po ose x, bod A na jednotkové kružnici je sestrojen tak, že délka oblouku mezi bodem A a bodem 1 na ose x je číselně rovna délce úsečky, spojující bod X s počátkem. Pak úhel příslušný bodu A v radiánech číselně odpovídá x‐ové souřadnici bodu X. Bod S, generující graf funkce sinus, má y‐ovou souřadnici stejnou jako bod A. Bod C, generující kosinus, má y‐ovou souřadnici stejnou jako x‐ová souřadnice bodu A (na obrázku není zobrazeno, protože tlačítko cos je vypnuté). Bod T, generující graf funkce tangens, má y‐ovou souřadnici stejnou jako bod B, průsečík průvodiče bodu A s tečnou jednotkové kružnice, procházející bodem 1 na ose x. Dalšími tlačítky lze ke každé funkci zobrazit trojúhelníky v jednotkové kružnici, které slouží k vysvětlení vztahu mezi poměrem stran trojúhelníka a funkční hodnotou dané funkce. Příklad: Sinus a kosinus vnitřního úhlu trojúhelníka.
Demonstrační figura (obr. 4), na níž může učitel předvést definici sinu a kosinu jako poměru stran trojúhelníka (s výpočtem v jednotkové kružnici). Je možno plynule měnit velikost vnitřního úhlu trojúhelníka taháním za bod A a ovladačem Strana | 86
přepínat mezi funkcemi sinus a kosinus. Počítač automaticky přepočítává naměřené hodnoty.
Obrázek 7.2‐4 Sinus a kosinus úhlu, interaktivní model
zobrazuje úhel, délky odvěsen a vypočítá se sinus nebo kosinus 4 sinus a kosinus obr. 4 ‐ Sinus a kosinus úhlu, interaktivní model. Podle polohy bodu A na oblouku jednotkové kružnice se zobrazuje úhel, délky odvěsen a vypočítá se sinus nebo kosinus nastaveného úhlu.
Příklad: Rozklad sítě krychle Krychle se táhnutím za ovladač rozloží do své sítě (obr.5). Použitelné při zavedení vzorce pro výpočet jejího povrchu.
Strana | 87
Obrázek 7.2‐5 Rozklad sítě krychle ‐ model
5 rozklad krychle obr.5 ‐ Rozklad sítě krychle ‐ model.
7.3 Prostředí pro rychlé a přesné rýsování Kapitola se věnuje poměrně očekávané činnosti: rýsování v počítači místo pomocí kružítka a pravítka.
Pomůcka pro rychlé a přesné rýsování Mezi programy interaktivní geometrie se objevilo toto použití jako historicky první a patrně bylo základní motivací prvních tvůrců geometrického software na konci 80. let 20. stol. Pro žáky je tato forma zpočátku nejpřirozenější a nejsrozumitelnější. Žáci se nemusí zdržovat technikou rýsování (jak sestrojit kolmici, rovnoběžku), zajímají se především o vymyšlení správného postupu konstrukce a o sdělení tohoto postupu počítači. Rýsovací aktivity jsou vhodné i pro seznámení s prostředím programu na takových konstrukčních úlohách, které již uživatel zvládl bez počítače a u nichž zná postup. Strana | 88
Tyto úlohy přivedou žáky k poznání, že to podstatné na geometrii, řečeno lapidárně, není vlastní rýsování, ale přemýšlení nad rýsováním. Nutno podotknout, že využití tohoto typu software jako rýsovací pomůcky je jeho základní, nikoliv však nejpodnětnější formou využití.
Polohové úlohy Konstrukční úlohy rozdělíme na úlohy polohové a nepolohové. V polohových úlohách nezáleží na číselných hodnotách zadání, neboť to je dáno umístěním objektů zadání v nákresně. Vzhledem k tomu, že zadáním lze následně pohybovat a měnit tak tvar výsledného zkonstruovaného útvaru, vytváří žák v jednom konkrétním postupu konstrukce postup obecný. Tento postup je ověřitelný manipulací s výslednou figurou, při níž se chyby stanou zjevnými. Zadání polohových úloh je velice podobné konstrukčním úlohám na papíře. Žáci mohou začít pracovat se zcela prázdnou nákresnou a zadání si narýsovat sami, přičemž trénují matematickou gramotnost snahou o porozumění textu zadání úlohy. Časově efektivnější je poskytnout žákům soubory se zadáním předem vytvořeným, neboť začátečníci dělají chyby i v rýsování zadání.
Příklad: Tečna z bodu ke kružnici Zadání: Je dána kružnice k a bod A. Sestrojte tečnu z bodu A ke kružnici k. Ukazuje se, že postup konstrukce pomocí Thaletovy kružnice, vyučovaný na základní škole, který definuje hledanou tečnu jako spojnici bodu A s průsečíkem kružnice k a Thaletovy kružnice, s sebou v dynamické konstrukci nese úskalí. Pokud ve výsledné figuře přemístíme bod A na kružnici k, počítačový program jako řešení nezobrazí dvě totožné tečny, jak by uživatel očekával, ale nezobrazí řešení žádné (obr. 6 vpravo). Příčinou je, že oba tečné body splynou s bodem A, tečny jsou v daný okamžik definovány dvěma totožnými body a nejsou tak definovány jednoznačně. Je zřejmé, že použitý postup konstrukce není obecný ‐ proto také se v zadáních úloh v učebnicích objevuje žákům někdy nesrozumitelná podmínka „Je dána kružnice k a mimo ni bod A“. Správným postupem je definovat tečnu bodem a směrem, např. jako kolmici na průměr kružnice k procházející tečným bodem. Na tomto příkladu je dobře patrné, jak dynamika konstrukce umožňuje tříbit matematické uvažování. Strana | 89
Obrázek 7.3‐1 Tečna z bodu A ke kružnici
chybná dynamická konstrukce 1 tečna kružnice obr. 1 ‐ Tečna z bodu A ke kružnici, chybná dynamická konstrukce Metodická poznámka: Žáci sami vesměs neodhalí, že leží‐li A na kružnici k a tečny se přitom nezobrazí, že jde o chybu konstrukce. Pokud jsou navedeni učitelem, často pak vidí chybu nikoliv v nesprávné konstrukci, ale v počítačovém programu a jeho nedokonalosti. Ve většině případů je však ani nenapadne pátrat po příčině této chyby, jakoby je nijak neoslovila. Splnili přece úkol, tečny narýsovali... Zde je možno žáky přivést na cestu kritického uvažování.
Typické polohové úlohy: ‐ Je dána úsečka AB. Sestrojte čtverec ABCD, je‐li úsečka AB jeho stranou (zde je zadáním úsečka AB, se kterou lze libovolně manipulovat). ‐ Je dán trojúhelník ABC. Sestrojte jeho kružnici opsanou, vepsanou (zde je zadán libovolný trojúhelník).
Nepolohové úlohy V zadáních úloh jsou dány přesné hodnoty. Ty jsou na nákresně programu realizovány vlastnostmi sestrojených pomocných objektů, např. délkami úseček, velikostmi úhlů atd. nebo číselnými objekty. Ve správném řešení úlohy musí změna parametrů zadání (manipulací s úsečkami zadání, editací čísel) způsobit změnu figury tak, aby stále vyhovovala zadání.
Strana | 90
Obrázek 7.3‐2 Zadání nepolohových konstrukčních úloh
pomocí ovladačů (vlevo) a pomocí číselných objektů (vpravo) 2 ovladače rozměrů obr.2 ‐ Zadání nepolohových konstrukčních úloh pomocí ovladačů (vlevo) a pomocí číselných objektů (vpravo) Ke zjednodušení práce pro zadání tohoto typu úloh se používají tzv. ovladače, což jsou předem připravené objekty, přizpůsobené pro následnou manipulaci [Leischner, 2005]. Výhodou použití ovladačů je kromě vlastní vizualizace zadání rychlá a plynulá změna tvaru figury, výhodou použití čísel je možnost přesného nastavení speciální polohy nebo tvaru figury. Řešitel úlohy přenese parametry zadání do své konstrukce pomocí nástrojů Nanést délku, Kružítko nebo vlastní konstrukcí, např. pomocí rovnoběžek nebo shodných zobrazení. Velikost úhlu lze přenést konstrukcí rovnoběžek nebo posunutím ramen úhlu o vhodně zvolený vektor. Lze též použít nástroj Otočení po změření velikosti úhlu.
Příklad: Trojúhelník podle věty SSS Zadání: Sestroj trojúhelník ABC, jsou‐li dány délky jeho stran a, b, c. Délky stran jsou dány úsečkami sestrojenými v rohu nákresny (obr. 3). Vzorový postup: (1) Sestrojte polopřímku s počátečním bodem B (2) Sestrojte kružnici k se středem v B, poloměrem a (nástroj Kružítko) Strana | 91
(3) Sestrojte bod C jako průsečík polopřímky s kružnicí k (4) Sestrojte kružnici l (B; c) ‐ podobně jako v bodě 2 (5) Sestrojte kružnici m (C; b) ‐ podobně jako v bodě 2 (6) Sestrojte bod A jako průsečík kružnic l, m Metodická poznámka: Je zřejmé, že konstrukce je prakticky totožná s klasickou konstrukcí na papíře, pouze s uplatněním technik přenesení vzdáleností do vznikající figury pomocí nástrojů počítače. Žákům vesměs nečiní potíže, ti naopak ocení, že program přímo rýsuje celé kružnice a sám upozorní, že existují dva průsečíky kružnic a tedy dvě řešení úlohy. Po sestrojení lze hledat a nastavit takovou velikost úseček zadání, aby vznikl trojúhelník rovnostranný, rovnoramenný s vodorovnou nebo šikmo umístěnou základnou nebo zkoumat otázku existence trojúhelníka.
Obrázek 7.3‐3 Konstrukce trojúhelníka podle věty SSS
se zadáním daným délkami úseček
3 trojúhelník SSS obr. 3 ‐ Konstrukce trojúhelníka podle věty SSS se zadáním daným délkami úseček. Strana | 92
Typické úlohy ‐ Sestrojte obdélník ABCD, je‐li dána délka jeho úhlopříčky a úhel, který úhlopříčky svírají. Zadáním je délka úsečky a velikost úhlu, umístěno v rohu nákresny (obr.7 vlevo). ‐ Sestrojte trojúhelník ABC, je‐li dána velikost jeho strany a, těžnice ta a výšky va. Velikosti jsou dány čísly, napsanými na nákresně.
Konstrukce podle předem daného postupu V těchto úlohách žák konstruuje podle postupu, který je předem dán, stanoven. Úlohy mohou sloužit k získání zručnosti v ovládání programu, v naučení postupu nápodobou nebo jako motivační k sestrojení figury, která bude použita v následných aktivitách, jimiž mohou být výklad nové látky, důkaz nebo diskuse, objev nového poznatku, ověření hypotézy. Vděčné jsou takové úlohy, v nichž konstrukce vede k překvapení nebo k neočekávanému výsledku. Konstrukce podle předem daného postupu uvítají slabší žáci, pro které je obtížné vlastní postup vymyslet. Variantou je úloha s neúplným postupem nebo s postupem, obsahujícím záměrnou chybu.
Příklad: Grafický součet Jsou dány dvě rovnoběžné úsečky délek a, b. Sestrojte úsečku délky a+b podle postupu: (1) Sestrojte přímku p, rovnoběžnou s některou z daných úseček, a na ní bod A. (2) Přímkou q spojte levý krajní bod úsečky a s bodem A. (3) Druhým krajním bodem úsečky a veďte rovnoběžku s q; její průsečík s p nazvěte B. (4) Spojte levý krajní bod úsečky b s bodem B přímkou r. (5) Druhým krajním bodem úsečky b veďte rovnoběžku s r; její průsečík s p nazvěte C (6) Vytáhněte úsečku AC tlustě. Její délka je rovna a+b. Tahejte za ovladače a, b (obr. 9). Strana | 93
Obrázek 7.3‐4 Grafický součet dvou kladných čísel
se zadáním pomocí ovladačů
4 grafický součet obr. 4 ‐ Grafický součet dvou kladných čísel se zadáním pomocí ovladačů Metodická poznámka: Figura přestává správně sčítat, jestliže jsou krajní body úsečky a nebo b přesunuty na opačnou polopřímku: figura pak může délky úseček „odečítat“. Tomu lze předejít použitím zadání, v němž každá z úseček leží na skryté polopřímce tak, že její krajní bod je též krajním bodem polopřímky (zadání najdete v příloze na CD).
Příklad: Geometrické počítadlo druhé odmocniny Žáci zkonstruují „počítačové odmocnítko“, vyzkouší jej a poté se pokusí dokázat, proč „počítá druhou odmocninu“ (obr. 5). Zadání: Konstruujte podle postupu: (1) Zobrazte souřadnicové osy, počátek pojmenujte O. (2) Sestrojte bod A na ose x tak, aby jeho vzdálenost od bodu O byla 1 cm
Strana | 94
(3) Sestrojte polopřímku ležící na ose x s krajním bodem O, která nebude procházet bodem A. (4) Na této polopřímce vytvořte bod X tak, aby byl volně pohyblivý. (5) Sestrojte kružnici k, jejímž průměrem bude úsečka AX. (6) Sestrojte bod Y jako průsečík kružnice k s osou y. 2
(7) Změřte vzdálenosti bodů X, Y od bodu O. Zjistíte, že |XO| = |YO| . Pohybujte bodem X a měňte jeho vzdálenost od počátku. Ověřte, že program automaticky „změří" hodnotu druhé odmocniny z nastavené vzdálenosti bodu X od počátku. Uměli byste dokázat, proč konstrukce vede k druhé odmocnině z daného čísla?
Obrázek 7.3‐5 Figura grafické konstrukce druhé odmocniny
5 odmocnítko obr. 5 ‐ Figura grafické konstrukce druhé odmocniny Metodická poznámka: Žáci mají dokázat, proč |OX| = |OY|2 . Tím také ověří, jak vlastně geometrické odmocnítko pracuje. Pokud neznají Eukleidovu větu o výšce, mohou dokázat platnost vztahu |OA| : |OY| = |OY| : |OX| přes důkaz podobnosti trojúhelníků AYO a YXO. Protože |OA| = 1, po úpravě platí |OX| = 2
|OY| . Strana | 95
Technická poznámka: Pokud by zobrazené hodnoty druhé odmocniny nebyly na nákresně zobrazovány přesně, jedná se o nepřesnost danou zaokrouhlováním měřených hodnot v počítačové aplikaci. To lze zpřesnit nastavením větší přesnosti měření označením měřeného čísla a stiskem klávesy [+] , „problém“ to však neodstraní. Důsledkem porovnání důkazu a skutečnosti, zobrazované na nákresně, je pro žáky zajímavé zjištění, že délka narýsované úsečky OY je přesně druhou odmocninou z délky úsečky OX. Počítač ani jiná pomůcka však její délku až na výjimky nedokáže změřit úplně přesně. Zajímavou navazující úlohou pro žáky je hledat úsečky takové délky, jejíž druhá odmocnina je přesně narýsovatelná. Žáci objeví, že takovými délkami jsou druhé mocniny racionálních čísel (v Cabri nejčastěji přirozených čísel). Experimentálním prostředím pro hledání takových úseček je nákresna se zobrazenými mřížovými body a měřením délky úsečky.
7.4 Manipulace s hotovou figurou Kapitola popisuje opravdu nový způsob výuky geometrie: toto bez počítače provádět nelze.
Manipulace s hotovou figurou Figurou se zde rozumí sestrojená konstrukce, geometrický obrázek, uchovaný v souboru (viz Terminologie). Princip manipulace, tedy „ručního nakládání“ s geometrickou figurou spočívá v tom, že uživatel v již vytvořené figuře uchopí bod nebo jiný objekt myší a táhnutím mění situaci na nákresně, mění tvar, umístění a vzájemnou polohu objektů. Figuru si nejčastěji otevře ze souboru a nesestrojuje v ní žádné nové objekty. Výhodou manipulace jako metody řešení úloh je její dostupnost a finanční nenáročnost. Manipulaci s hotovými figurami si mohou dovolit i žáci školy nebo uživatelé, kteří nevlastní licenci na příslušný geometrický software. Většina těchto prostředí totiž umí hotové figury exportovat do apletů webových stránek. Strana | 96
Nelze očekávat, že žáci, zvyklí po léta na pamětné učení se matematickým vzorcům a poučkám, budou ihned schopni při manipulaci přemýšlet. Je potřeba jim dát čas a vést je, aby překonali etapu pouhého mechanického „hraní si“ s obrázkem a „zapojili přemýšlení“. Aktivity spojené s manipulací vycházejí z pedagogického přesvědčení, že žákům nestačí nový poznatek sdělit; cennější je, když jej objeví sami. Tzv. „objevení pro sebe“, kdy žák učiní objev, který je ovšem již dávno znám, ale pro žáka samotného je nový, mu poskytuje velké množství kladných emocí a vede k hlubšímu zapamatování jak objevu, tak cesty, která k němu vedla. Cílem těchto aktivit je mj. žákům takový zážitek poskytnout, dát jim příležitost být objeviteli. Na rozdíl od objevu nového poznatku jsou při řešení úlohy pomocí manipulace vyžadovány znalosti. Při řešení úlohy je žák více samostatný než při objevování nového poznatku, aktivita klade na učitele nižší nároky.
Příklad: Závislost obsahu trojúhelníka na jeho výšce Ve figuře je trojúhelník, jehož vrchol C se může pohybovat po dané přímce p. Při pohybu bodu C se mění změřený obsah trojúhelníka (obr. 1). Žáci mají vyzkoumat, na čem závisí velikost obsahu trojúhelníka, mají sami objevit, že obsah závisí na výšce. Vhodným postupem je nechat žáky manipulovat s figurou, nechat je objevovat a nové poznatky sdělovat učiteli a ostatním spolužákům. Úloha je vhodná pro skupinovou výuku v počítačové učebně nebo pro použití interaktivní tabule.
Obrázek 7.4‐1 odhalení závislosti obsahu trojúhelníka na jeho výšce
manipulací s vrcholem C a přímkou p
Strana | 97
1 závislost S na v obr. 1 ‐ Manipulace s vrcholem C a přímkou p vede k odhalení závislosti obsahu trojúhelníka na jeho výšce Metodická poznámka: Žáci při manipulaci s bodem C objeví, že obsah trojúhelníka se u strmější přímky p mění výrazněji. Někdy sami, jindy na dotaz učitele objeví, že obsah trojúhelníka se nemění, pokud se bude bod C pohybovat po rovnoběžce s AB. Následný dotaz „co ještě se v trojúhelníku nemění, je‐li p rovnoběžná s AB“ směřuje k nalezení výšky jako prvku, na němž závisí neměnnost obsahu pro tuto polohu p. Po prvním zkoumání s vodorovnou stranou AB trojúhelníka je potřeba nastavit i jinou polohu této strany než vodorovnou. Žáci pak sice nenastaví p jako přesnou rovnoběžku s AB, to jim však nemusí bránit závislost odhalit nebo potvrdit. Pokud nastavíme stranu AB jako šikmou hned zpočátku, je to pro žáky daleko obtížnější problém. Tuto úlohu lze zadat žákům i v době, kdy již znají vzorec pro výpočet obsahu trojúhelníka. Úloha pak indikuje skutečnou úroveň porozumění žáků, totiž zda jim předchozí znalost vzorce pomohla v řešení úlohy, zda žáci vzorci rozumí.
Příklad: Thaletova kružnice Změřením úhlu a následnou manipulací žáci odhalí vlastnost Thaletovy kružnice. Zadání: Na obr. 2 je trojúhelník ABC vepsaný do kružnice k tak, že jeho strana AB prochází středem kružnice. Je změřena velikost vnitřního úhlu při vrcholu C. (1) Pohybujte body A, C a přesvědčte se, že velikost úhlu se nemění. (2) Předefinujte bod C tak, aby se mohl volně pohybovat po nákresně. Co se na obrázku změnilo? (3) Kdy bude měřený úhel ostrý a kdy tupý? (4) Vraťte bod C zpátky na kružnici. Bude opět změřený úhel pravý? (5) Pohněte bodem A nebo B, aby strana AB trojúhelníka již neprocházela středem kružnice. Pohybujte nyní bodem C. Jak se chová měřený úhel? Porovnejte to, co pozorujete, s ostatními. Strana | 98
Metodická poznámka: Žáky často neoslovilo, že v situaci na levém obrázku je měřený úhel stále pravý. Teprve po „procházce“ bodu C po nákresně a poté, co se v důsledku toho změřená velikost úhlu měnila, je začalo zajímat, kdy je měřený úhel větší a kdy menší než pravý. Zdá se, že ruční nastavování bodu C na kružnici je pro žáky akceptovatelnější, i když není tak přesné jako u prvního kroku zadání, kdy bod C ležel na kružnici. V 5. kroku zadání je pro učitele zajímavé pozorovat, jak žáci zjišťují, že každý z nich naměří jinou velikost úhlu, ale že při pohybu C po kružnici se úhel chová stejně (nemění velikost). Učitel může pobídnout žáky, aby objevili vztah mezi naměřenými hodnotami úhlu při přechodu bodu C do opačné poloroviny dané úsečkou AB.
Obrázek 7.4‐2 Objev poznatku o Thaletově větě manipulací
2 Thaletova kružnice obr. 2 ‐ Objev poznatku o Thaletově větě manipulací
Příklad: Směrnicový tvar rovnice přímky Žákům často chybí konkrétní představa o roli, kterou mají parametry k, q směrnicového tvaru přímky, většinou se tyto role učí pamětně. Předložená figura, se kterou mohou manipulovat, jim pomůže lépe problematiku uchopit, nastavit si speciální situace (např. q = 0, k = 0, k > 0, k < 0), „uvidět“ geometrickou souvislost mezi hodnotou parametru a vzdálenostmi na obrázku.
Strana | 99
Obrázek 7.4‐3 Směrnicový tvar rovnice přímky
budování představy o roli, kterou mají parametry k, q 3 směrnice přímky obr. 3 ‐ Směrnicový tvar rovnice přímky, manipulace vedoucí k odpovědím na otázky a k prohloubení pochopení pojmů Na nákresně (obr. 6.18) je sestrojena přímka, jejíž poloha závisí na koeficientech k, q, které lze pomocí ovladačů k, q plynule měnit. Žáci manipulují s těmito ovladači se snahou zodpovědět na otázky učitele, později odpovídají bez nutnosti manuálního ovládání figury. Žáci by na fakt, že průsečík přímky s osou y má y‐ovou souřadnici rovnu q a hodnota k znamená změnu y‐ové souřadnice bodu přímky při zvětšení x‐ové souřadnice o 1, měli přijít sami, nebo se o to alespoň pokusit ‐ bude cennější, když jejich formulace bude nepřesná, než když ji sami nezformulují a bude jim sdělena. Pouhé ověření učitelova sdělení má slabší didaktický efekt. Otázky kladené učitelem: 1. Pro jaké k bude přímka rostoucí? 2. Kdy bude přímka klesající? 3. Jaký vliv má koeficient q na umístění přímky? 4. Který z koeficientů k, q musí být stejný u přímek navzájem rovnoběžných? 5. Co mají společného přímky se stejným koeficientem q? Strana | 100
Metodická poznámka: I když je vztah mezi změřenými hodnotami parametrů k, q a jejich „rolí“ v sklonu a umístění grafu lineární funkce znázorněn názorně geometricky i barevně, žáci často nevidí souvislost mezi změřenými čísly a koeficienty rovnice přímky nebo mezi shodnými trojúhelníky, a to i tehdy, když jsou kvůli názornosti stejně zformátovány. Budí to dojem, že žáci takové vztahy mezi čísly a geometrickými vztahy neočekávají.
Příklad: Obraz trojúhelníka v osové souměrnosti
Obrázek 7.4‐4 Obraz trojúhelníka v osové souměrnosti
úloha řešená pomocí manipulace s hotovu figurou 4 obraz trojúhelníka obr. 4 ‐ Úloha Obraz trojúhelníka řešená pomocí manipulace s hotovu figurou Na obrázku je sestrojen obraz trojúhelníka v osové souměrnosti. Najděte takovou polohu osy o, aby vzor a obraz společně vytvořily čtyřúhelník. Pohybujte s osou souměrnosti a napište, v jaké poloze se osa musí nacházet, aby byl požadavek splněn (obrázek 14). Metodická poznámka: Úloha má nekonečně mnoho řešení, žáci nejčastěji objeví tři, kdy osa prochází stranami trojúhelníka (viz obrázek). Další řešení jim jsou chvíli skryta, než někdo překoná „podmínku navíc“, že trojúhelníky se nesmí překrývat, kterou si žáci nevědomky často stanoví.
Strana | 101
Odhalení chyby v konstrukci pomocí manipulace Manipulací s hotovou figurou lze odhalit záměrnou chybu v konstrukci a opravit ji. Úlohy přispívají k tréninku v odhalování chyb a ke správným návykům při kontrole hotové konstrukce.
Příklad: Množina ortocenter trojúhelníka V této úloze žáci trénují schopnost „dobře“ manipulovat s figurou. I při manipulaci je potřeba uvažovat, jak a kterým bodem hýbat, aby se figura dostala do polohy kvalitativně odlišné. V této úloze figura poskytne nečekané řešení. Zadání: Zjistěte, jakou křivku tvoří množina průsečíků výšek všech trojúhelníků ABC, jejichž vrchol C leží na dané přímce p. Návod: Označte bod O stopou (nebo lépe použijte nástroj Množina) a pohybujte vrcholem C po přímce.
Obrázek 7.4‐5 množina ortocenter
„Parabola“ se při manipulaci s bodem A ukáže být hyperbolou 5 ortocentra obr. 5 ‐ „Parabola“ jako množina ortocenter (vlevo) se při vhodné manipulaci s vrcholem A ukáže být hyperbolou (vpravo) Strana | 102
Metodické poznámky: Křivka, kterou má žák vyšetřit (obr. 5 vlevo), na první pohled a velmi často i po manipulaci vypadá jako parabola. Teprve až se vrcholy A, B ocitnou např. v opačných polorovinách daných přímkou p, bude zřejmé, že křivkou je hyperbola, která původně pouze parabolu připomínala. Zkušenosti s touto úlohou ukazují, že žáci hyperbolu při manipulaci často neodhalí. Žáci se často „bojí“ pohnout s objekty příliš, a to buď z toho důvodu, že je nenapadne „přetáhnout“ bod na druhou stranu poloroviny, nebo si nedokáží představit, kam mají táhnout myší, aby mohlo dojít k podstatné změně figury. Někdy to vypadá, že se dokonce obávají, aby se při razantní změně polohy zadání figura nerozpadla nebo již neodpovídala původnímu zadání. Ne každá manipulace vede k odhalení chyby; ukazuje se, že správné manipulaci pomáhá vhled do situace, že správné manipulaci je třeba se též učit. Zajímavou je pak debata s žáky nad tímto problémem: když v původní poloze množina ortocenter vypadala jako parabola, zda to opravdu byla parabola, nebo zda šlo stále o hyperbolu, která parabolu pouze připomínala. Pokud již žáci mají znalosti o kuželosečkách, lze je navést úvahou, že pohlédneme‐li na parabolu jako na řez kuželové plochy rovinou, je parabola hraniční případ mezi řezy tvaru hyperboly a elipsy. Další pomocnou aktivitou v danou chvíli je hledání takové polohy figury, kdy by množina dostala tvar elipsy. Ta je založena na úvaze, že pokud množina ortocenter byla v některé poloze parabolou a v jiné hyperbolou, měla by asi existovat i poloha, kdy má množina tvar elipsy. Cílem aktivity pochopitelně není samotný poznatek o tvaru množiny ortocenter; podstatný je trénink argumentace (při ověřování, zda mohlo jít o parabolu) a správné manipulace s figurou. Technická poznámka: V Cabri lze využít nástroje, které ověří, o jaký typ kuželosečky se jedná, podle následujícího postupu: Na množinu ortocenter umístíme pět bodů. Těmito body proložíme kuželosečku (nástrojem Kuželosečka). Jestliže poté na množinu najedeme myší, Cabri vypíše, o jaký typ kuželosečky se jedná. Typ kuželosečky lze ověřit zobrazením její rovnice, to ovšem vzhledem k obecné poloze křivky nemusí být pro studenty průkazné. Strana | 103
Manipulace při diskusi řešení úlohy Nad hotovou figurou (nebo po jejím sestrojení v rámci konstrukční úlohy) žáci diskutují počet řešení úlohy. Pro případné přesné závěry je praktické používat v zadání číselné objekty, které lze editovat a u nichž lze nastavit přesné hodnoty parametrů pro nastavení speciálních poloh figury.
Příklad: Diskuse polohové úlohy Přenastavováním poloh objektů a poloměrů kružnic zadání úlohy lze diskutovat počet řešení. Žáci se pokouší odhalit některé z dílčích podmínek pro určitý zadaný počet řešení. Zadání: Na nákresně je vyřešena úloha o zadání „Sestrojte kružnici daného poloměru, která se dotýká dvou daných kružnic“. Řešením úlohy jsou tučně vytažené kružnice na obr. 6. Pohybujte kružnicemi a jejich středy, měňte velikost poloměru hledané kružnice. Pozorujte počty černých kružnic.
Obrázek 7.4‐6 Diskuse řešení úlohy
Sestrojte kružnici daného poloměru, která se dotýká dvou kružnic 6 diskuse obr. 6 ‐ Diskuse řešení úlohy manipulací s geometrickými objekty Strana | 104
Návodné otázky: 1. Nastavte obrázek do polohy, v níž bude počet řešení největší. Kolik řešení vidíte? 2. Kolik řešení má úloha, pokud se kružnice k1, k2 neprotínají? 3. Jaký je nejmenší počet řešení, pokud se kružnice protínají? Může mít úloha „žádné“ řešení? 4. Pro jaký největší poloměr hledané kružnice má ještě úloha řešení? 5. Kolik řešení bude mít úloha, jestliže budou všechny změřené údaje na obrázku stejné? 6. Pro jakou podmínku úloha nemá řešení? 7. Jaká podmínka musí být splněna, aby úloha měla lichý počet řešení? Metodická poznámka: U tohoto typu úlohy není podstatné, zda žáci dokáží úlohu zkonstruovat či nikoliv. Podstatné je, zda dokáží ve figuře odhalovat zákonitosti vztahů mezi parametry konstrukce a počtem řešení. Nicméně žáci lépe reagují, pokud se s mechanismem figury podrobněji seznámí třeba konstruováním podle návodu učitele. Objevování maximálního počtu možných řešení úlohy v kolektivu třídy patří k nejhezčím aktivitám s programy dynamické geometrie vůbec.
Testová otázka Jak jste porozuměli článku? Zde najdete soubor, který si otevřete a prohlédněte, abyste mohli zodpovědět otázku č. 1 v následujícím testu. testová
7.5 Ověřování žákovských hypotéz Dynamika umožňuje plynule měnit sestrojenou figuru a ukáže (diskrétně a individuálně každému žákovi zvlášť), zda jeho domněnka o chování figury je či není správná.
Strana | 105
Tvorba a ověřování žákovských hypotéz Tato forma práce rozhodně není tradiční a učitel si na ni musí zvyknout. Odměnou mu je fakt, že opravdu využívá možností počítače naplno, že použití počítače přispělo ke změně jeho výukového stylu. U vhodně zvolených úloh lze trénovat žákův odhad, vhled do problematiky, matematický talent. Prostředí v počítači ověří, zda si žák správně „tipnul“, zda je jeho hypotéza správná. Tyto typy úloh tříbí mysl, trénují vynalézavost i odvahu jít do nejistého výsledku. Typově lze úlohy pro vytváření žákovských hypotéz najít v úlohách o množinách bodů dané vlastnosti. Předpovídání, jak se bude bod pohybovat a co bude výslednou trajektorií jeho pohybu, připadá žákům zábavné a může motivovat i ty, kteří o matematiku zájem ztratili. Jestliže žák manipuluje s figurou s cílem hledat a objevovat nové, zažívá příjemné pocity z toho, jak jej geometrické prostředí modelu „poslouchá“ a jak vytváří nové, někdy chtěné, jindy nechtěné situace. Pokud žák objeví nový poznatek, novou skutečnost, zažívá neobyčejný emocionální zážitek z objevu, je motivován dále takovým způsobem pracovat, a pokud se podaří důkaz objeveného tvrzení, následuje další úžasný zážitek. Vytváření a ověřování žákovských hypotéz vyžaduje odlišnou formu vedení hromadné výuky. Žáci potřebují časový prostor pro vytvoření figury a především pro manipulaci, pro „hraní si s obrázkem“. Tato aktivita často ústí v diskusi ve třídě, spojenou s tříbením a ujednocováním názorů, přijetím společného postupu a individuálním dořešením úlohy každým žákem na svém počítači.
Příklad: Těžiště trojúhelníka Zadání: Je dán trojúhelník ABC, jehož vrchol C se pohybuje a) po dané přímce (obr. 1) b) po dané kružnici c) po daném čtverci Zjistěte, po jaké křivce se bude pohybovat těžiště tohoto trojúhelníka. Metodická poznámka: Na tomto příkladu je v následujících odstavcích představen možný vzorový postup řízení výuky při tvorbě a ověřování hypotéz. Strana | 106
(1) Nejprve je žák učitelem vyzván k vytvoření vlastní hypotézy. (2) Poté zkonstruuje figuru a ještě před manipulací je znovu vyzván, aby zkorigoval svoji hypotézu. (3) Poté následuje výzva k manipulaci a ověření hypotézy. Žáci ověřují své domněnky a případně je korigují. (4) V závěru aktivity je správná hypotéza vysvětlena a u jedinců, kteří sestavili chybnou hypotézu, vysvětlena příčina jejich omylu. (5) Následuje tentýž postup se změněným zadáním. Nejprve přijde změna polohy některých objektů tak, aby situace stále vyhovovala původnímu zadání, později přechod k novému analogickému zadání.
Obrázek 7.5‐1 Ověřování žákovské hypotézy pro pohyb těžiště trojúhelníka
1 těžiště 3úhelníka obr. 1 ‐ Ověřování žákovské hypotézy pro pohyb těžiště trojúhelníka V následujících bodech je popsán sled otázek a pokynů učitele pro vzorové řízení aktivity: 1. Tipněte si, po jaké křivce se bude těžiště pohybovat. 2. Sestrojte trojúhelník ABC, jehož vrchol C bude ležet na předem vytvořené přímce p a bude se po ní moci pohybovat. Sestrojte těžiště tohoto trojúhelníka. 3. Znovu si zkuste tipnout, jak se bude těžiště pohybovat. Strana | 107
4. Označte těžiště stopou a pohybujte vrcholem C. Odpovídá skutečnost vaší předpovědi? 5. Dokážete popsat, jak by se taková čára dala zkonstruovat, znáte‐li polohu trojúhelníka a přímky p? 6. Stopu smažte. Změňte polohu přímky p nebo vrcholů A, B a pokus opakujte. Zajímá mě, jestli křivka, po které se těžiště pohybuje, i nyní odpovídá vaší předpovědi. Museli jste popis stopy změnit? 7. Jak nejlépe popsat stopu pohybu těžiště? Poraďte se s ostatními. 8. Zkuste podle postupu, který jste společně vymysleli, tuto křivku sestrojit. Vyzkoušejte pak, zda se kryje se stopou.
Příklad: Splynutí os a těžnic Žáci manipulují s vrcholy a hledají správný tvar trojúhelníka, který bude splňovat zadání, poté popisují jeho tvar a vlastnosti. Úloha pro žáky, kteří ještě nejsou schopni úlohu vyřešit prostou úvahu. Žáci mohou výsledek „tipovat“. Zadání: Jaký tvar musí mít trojúhelník, aby všechny jeho osy stran splynuly s těžnicemi? Jaký tvar musí mít trojúhelník, aby alespoň jedna osa strany splynula s těžnicí?
Obrázek 7.5‐2 Splynutí os stran trojúhelníka s těžnicemi
model pro experimentální hledání podmínky pro splynutí
Strana | 108
2 osy a těžnice obr. 2 ‐ Model pro experimentální hledání podmínky pro splynutí os stran trojúhelníka s těžnicemi
Příklad: Množina čtverců Zadání: Vyšetřete množinu vrcholů C všech čtverců ABCD, které mají společný vrchol A a vrchol B leží na dané kružnici k.
Obrázek 7.5‐3 Množina vrcholů C čtverců s vrcholem B na dané kružnici
3 množina čtverců obr. 3 ‐ Množina vrcholů C čtverců s vrcholem B na dané kružnici Analogické zadání pohybem: Je dán čtverec ABCD, jehož vrchol A je pevný a vrchol B se pohybuje po dané kružnici k. Jaký tvar má stopa pohybu vrcholu C? Řešení: Bod C se pohybuje po kružnici o větším poloměru než kružnice k, poměr poloměrů kružnic vytvářených body C a B je roven . Důkaz vychází ze stejnolehlosti a z vlastností úhlopříčky ve čtverci ABCD. Bod D se pohybuje po kružnici stejného poloměru jako k. Tato úloha je vhodná i pro žáky ZŠ.
Strana | 109
7.6 Žákovský experiment Dělání pokusů, experimentování, je ve školní matematice netradiční metoda práce. Jde o aktivitu s otevřeným koncem, která nemusí vyústit v nějaký výsledek.
Žákovský experiment V následujících úlohách máme na mysli opravdové žákovské pokusy, experimentování, nikoliv „vzpomínání si“ na probranou látku, opakování učitelova postupu nebo řešení úlohy pomocí dedukce či analogie. Experimenty jsou většinou zařaditelné jako úvodní aktivita k nějakému tématu, jako propedeutika pojmu, případně jako problém, který má být vyřešen a který se jeví natolik složitý, že může pomoci vytvoření modelu nebo nějakého náčrtku. Geometrie má významný vliv na formování světového názoru. Podle Hejného „Rozhodující úlohu při neformálním poznávání geometrie hrají osobní zkušenosti žáka, které mohou získat pouze experimentováním.“ Experiment je často aktivitou s otevřeným koncem, většinou zcela individuální, a to jak co do tempa, tak co do míry potřebnosti řízení výuky učitelem. Je téměř nemožné řídit jej hromadně, frontálně. Je třeba, aby s tím učitel počítal, aby se na výuku formou experimentu připravil.
Příklad: Souřadnice bodu Zkoumání vztahu mezi polohou bodu a jeho souřadnicemi. Žák pohybuje bodem a pozoruje jeho souřadnice, pokouší se odpovědět na otázky (obr. 1). Žák řeší úlohy „ručním“ nastavením požadované situace na nákresně, později uvažováním. Sada otázek a pokynů, řídících experiment: (1) Pohybujte bodem A po ploše a pozorujte jeho souřadnice. (2) Ve které části roviny má bod A obě souřadnice záporné? (3) Kde má bod A první souřadnici kladnou? (4) Kde má bod A druhou souřadnici rovnou nule?
Strana | 110
(5) Pohybujte postupně body B, C, D. U každého bodu zjistěte, po jaké přímce (křivce) se tento bod pohybuje. Jakou vlastnost mají jeho souřadnice? (6) Na nákresně je čtyřúhelník. Umístěte jeho vrcholy tak, aby měly souřadnice [1; 3], [3; ‐1], [‐1; ‐3], [‐3; 1]. Jaký útvar jste dostali? (7) Umístěte vrcholy tohoto čtyřúhelníka do souřadnic [3; 2], [5; 1], [3; ‐3], [1; 1]. Jaký útvar jste dostali? (8) Jaký útvar vznikne ze souřadnic [2; 2], [7; ‐1], [6; ‐5], [1; ‐2]? (9) Jaký útvar vznikne ze souřadnic [‐1; 2], [2; 5], [3; 6], [‐3; 0]? Správné odpovědi k náročnějším otázkám: (6) čtverec (7) drak, deltoid (8) rovnoběžník (9) úsečka ‐ body leží v přímce
Obrázek 7.6‐1 Experiment Souřadnice bodu v rovině
1 souřadnice bodu obr. 1 ‐ Experiment Souřadnice bodu v rovině Strana | 111
Metodické poznámky: Tuto figuru je lépe využít v podobě apletu webové stránky, na němž k bodům na nákresně nelze přidávat jejich souřadnice, což je z hlediska didaktického výhodnější. Bodem A lze libovolně pohybovat po nákresně, zatímco body B, C, D leží na skrytých přímkách, jejich pohyb je omezen a tím také jejich souřadnice mají speciální vlastnosti, např. jedna ze souřadnic se nemění, souřadnice jsou opačná čísla apod. U řady úloh si žák může pomoci bodem A, protože ten vypisuje souřadnice. Pokud by se měly tvary vzniklých čtyřúhelníků ověřit, musely by se použít některé další nástroje (kolmice, kružnice, měření délek, úhlů).
Příklad: Složení dvou osových souměrností V úloze mají žáci poznat vzor, první a druhý obraz. V 2. úloze žáci hledají podmínku pro to, aby složením dvou osových souměrností byla identita. Zadání: V souboru jsou na nákresně tři shodné trojúhelníky, kterým chybí popis (obr. 2). Víme, že trojúhelník ABC má být vzor, DEF je jeho obraz podle osy o a GHI je obrazem obrazu DEF podle osy p. (1) Pohybujte osami o, p a poznejte, který trojúhelník je který. Vybarvěte vzor ABC růžovou, obraz DEF červenou a obraz obrazu GHI tmavě červenou barvou. Můžete také popsat vrcholy trojúhelníků. (2) Pohybujte osami o, p tak, aby vzor ABC a druhý obraz GHI splynuly (tedy aby váš nejsvětlejší trojúhelník splynul s nejtmavším). Vysvětlete, v jaké vzájemné poloze osy leží. Nápověda: Pokud se nedaří, aby trojúhelníky splynuly, je možné, že jste je špatně vybarvili.
Strana | 112
Obrázek 7.6‐2 Skládání zobrazení
Hledání polohy dvou os, tak aby druhý obraz splynul se vzorem 2 složené zobrazení obr. 2 ‐ Hledání polohy dvou os, tak aby druhý obraz, vzniklý složením obou osových souměrností, splynul se vzorem. Úloha vede k některým zobecněným vlastnostem skládání zobrazení. Metodická poznámka: V 2. úloze žáci hledají podmínku pro to, aby složením dvou osových souměrností byla identita. Správná odpověď je, že osy musí splynout. Manipulace dá některým žákům značnou práci, protože mají potíže s koordinací otáčení os (přímky, dané bodem a směrem, lze v Cabri buď otáčet kolem jejich tzv. hlavního bodu, nebo je přemísťovat táhnutím za tento hlavní bod). Jakmile třeba i náhodou dostanou vzor a druhý obraz do polohy, v níž by byly jejich odpovídající si strany rovnoběžné, rychle již dosáhnou hledané polohy.
Příklad: Mřížové trojúhelníky V originále na čtverečkovaném papíře, v „počítačové verzi“ na nákresně opatřené mřížovými body (v Cabri nástroje Zobrazit osy a poté Mřížové body) Strana | 113
žáci hledají všechny tvary a polohy trojúhelníků s vrcholy v mřížových bodech a s obsahem 0,5. Nástroj měření obsahu Velikost obsahu může slabšímu žákovi od začátku, vyspělejšímu u neelementárních tvarů, pomoci velikost obsahu kontrolovat. Žáci experimentují tak, že přesouvají vrcholy po mřížce a hledají další tvary téhož trojúhelníka, případně vytvářejí další a další tvary, které splňují podmínku. Učitel může očekávat, že žáci budou vytvářet hypotézy typu Čím je obdélník delší, tím je užší; Uvnitř trojúhelníka nesmí ležet žádný mřížový bod; Ke dvěma zvoleným vrcholům mohu najít třetí na přímce „o jednu výše“. Pro ověření třetí uvedené hypotézy lze použít umístění třetího vrcholu na přímku, procházející mřížovými body a rovnoběžnou se spojnicí dvou zbývajících vrcholů. Toto ověření má význam především u vrcholů umístěných šikmo v mřížce (na obr. vpravo body A, B).
Obrázek 7.6‐3 Trojúhelníky v mřížce
Hledání všech tvarů mřížových trojúhelníků s obsahem 0,5 3 trojúh. v mřížce obr. 3 ‐ Hledání všech tvarů mřížových trojúhelníků s obsahem 0,5. Základní tvary (vlevo nahoře), pokročilé tvary získané experimentováním (vlevo dole), ověření žákovské hypotézy konstrukcí rovnoběžky, procházející mřížovým bodem, nejbližším k přímce AB.
Příklad: Délka tětivy Zadání: Jsou dány dvě protínající se kružnice. Z bodu A, ležícího na jedné z kružnic, veďte polopřímky, procházející průsečíky obou kružnic. Tyto polopřímky protínají Strana | 114
druhou kružnici v bodech B, C. Ověřte, zda platí, že délka úsečky BC nezávisí na poloze bodu A (obr. 4). Odpověď: platí pouze tehdy, pokud bod A neleží uvnitř druhé kružnice ‐ pouhé ověření bez řádného experimentování tuto podmínku nenajde.
Obrázek 7.6‐4 Délka tětivy Ověření nezávislosti délky úsečky BC na poloze bodu A na kružn.
4 délka tětivy obr. 4 ‐ Experimentální ověření nezávislosti délky úsečky BC na poloze bodu A (pohybujícího se po kružnici), nalezení podmínky této nezávislosti. Čárkovaná část figury představuje situaci pro jinou polohu bodu A.
Strana | 115
8 Projekty ve výuce matematiky s počítači Projekty jsou natolik specifickou formou práce ve výuce, že jsme je vyčlenili jako speciální kapitolu. V dnešní době se projektová výuka hodně skloňuje (a vyžaduje), je namístě si udělat jasno, co vlastně projekt je a jak takový produkt, výsledek projektové výuky vypadá. V kapitole přinášíme náměty na rozmanité projekty při použití počítače v geometrii.
Cíle: ‐ porozumět tomu, co je projektová výuka ‐ znát znaky projektu ‐ udělat si představu o možnostech počítače při projektové výuce
8.1 Projekty ‐ trocha teorie Je projekt vůbec vhodný do matematiky? Co je projekt a co není projekt? Na tyto otázky se pokouší text odpovědět ještě předtím, než nabídneme náměty na projektovou činnost.
Projektová výuka při použití technologií Teoretický úvod Matematika se zprvu jeví jako školní předmět, který není pro projektovou výuku vhodný. Hlavní náplní tradiční výuky je řešení úloh, a i ty složité a komplexní úlohy stále nemají povahu projektů, v nichž by se žák mohl mj. podílet na zadání. Interdisciplinární projekty, v nichž část určeného času žák počítá či rýsuje, jsou z pohledu výuky matematiky vnímány jako projekty aplikační. Jejich nasazování ovšem naráží na vcelku pochopitelný odpor učitelů, kterým připadá, že projekty nejsou dostatečně intenzívní, že v nich dochází k rozředění matematického obsahu a cílů výuky. Učitel může mít pocit, že pouze část projektu se opravdu věnuje matematice a tím že mu projekt ubírá prostor pro výuku matematických Strana | 116
kompetencí. Z hlediska celkové výchovy člověka je to postoj falešný, protože práce na projektech a v týmu je velice cenná, ovšem to nevyvrátí učitelovy obavy, že takovéto aplikační projekty zvláště u starších žáků matematiku odsouvají do pozadí. K těmto obavám někdy přispívá počáteční pedagogický nezdar (učitel neumí projekty vést a připravovat, žáci neumí projektově pracovat, protože se to v jiném předmětu také nenaučili). Možností, jak najít vhodné aplikační prostředí pro projekty, a přitom neztrácet těžiště výuky mimo oblast matematiky, je použít výpočetní techniku jako nástroj pro aplikaci matematických dovedností. Kromě zvýšené motivace, která přes počítače může přitáhnout k matematice nové žáky, je kladem i fakt, že je možné téměř celý projekt realizovat jako matematickou záležitost. Tato kapitola přináší sadu aktivit projektové povahy, které vedou žáky ke kreativitě, k použití geometrických kompetencí, k trénování projektového způsobu práce. Vybrané projekty jsou zaměřeny na matematický obsah, nejde tedy jen o pouhou aplikaci matematiky v „situacích ze života“ nebo interdisciplinarity. Přehlídka projektů chce ukázat jiný způsob, jak zhodnotit žákovu geometrickou zdatnost, než je použití počítače jako interaktivního geometrického náčrtníku.
Co je projekt a co není projekt Projekt má své charakteristické vlastnosti: samoorganizovanost a zodpovědnost, cílenost, orientace na produkt, důraz na praktickou činnost, orientace na zájmy zúčastněných, situační zřetel, sociální učení a v neposlední řadě mezipředmětovost. Je třeba rozlišovat mezi učitelským projektem a žákovským projektem. Pokud si učitel připravuje svoji výuku netradičními formami, např. za pomoci experimentování, objevování, s aktivním zapojením žáka, zařazením nových témat a jejich provázáním apod., je to velice záslužná činnost. Zde se jedná o učitelův projekt jeho výuky, automaticky to však neznamená, že také žáci budou pracovat projektovým způsobem. Velmi dobře lze rozeznat projekt od neprojektové práce podle míry podílu řešitele na zadání úlohy. V praxi projekt většinou vyžaduje podíl toho, kdo projekt realizuje, na upřesnění, specifikaci zadání nebo někdy i rozsáhlejší změnu zadání (po konzultaci se zadavatelem). Vychází se z toho, že zadavatel nemá tolik odborných zkušeností, nezná technologické postupy, novinky v oboru apod., aby Strana | 117
problém byl schopen uchopit v plné šíři a zadání specifikovat. Žákovské projekty se snaží právě toto simulovat. Práce na projektu připomíná nejvíce práci samostatného zaměstnance ve firmě. Ten dostává úkoly od svého nadřízeného a k danému termínu má předložit zpracované řešení, které vyhovuje vstupním požadavkům zadání a které má další kvality, vyplývající ze schopností ovládat výpočetní techniku, ze zkušeností a znalostí z dalších oborů, ze schopnosti pracovat tvořivě, v týmu. Na projektu je podstatná možnost žáka podílet se na zadání projektu (možnost „upravit si jej podle svého“). Toto je nesmírně důležitý prvek žákovského projektu, protože při tomto „přizpůsobení“ dochází ke ztotožnění žáka s projektem (žák jej „vezme za svůj“). Dalšími výraznými znaky žákovského projektu jsou otevřenost (není znám předem výsledek ani vlastní postup), cílenost (výsledkem má být nějaké dílo), samoorganizovanost, kreativita, aktivita a originalita. Projektem není sled krátkých navazujících úloh, které má žák provést. Projektem není ani dlouhodobá činnost, pokud má žák přesně předepsáno, co má dělat, a nemůže se sám svojí aktivitou zapojit do přípravy projektu. Projekt mívá často ne zcela konkrétní zadání, nicméně má stanoveny podmínky (kritéria), které musí řešitel projektu splnit. Často se za projekt vydává tzv. integrovaná tematická výuka, v níž některé téma zastřešuje a překrývá řadu výukových aktivit ve třídě. Na první pohled jde o tentýž typ výuky: učitel připravuje často rozsáhlé přípravy, má originálně sestavené kurikulum, zařazuje netypické úlohy, výuka se může odehrávat ve více vyučovacích předmětech atd. Tím nechceme říci, že takováto výuka je nevhodná, horší než projektová nebo že by neměla být vyučována. Naopak, tyto aktivity jsou velmi často učitelem dobře připraveny, a protože nevyžadují nějaký nový přístup k řízení výuky, jsou i standardně dobře odučeny. Pouze chceme sdělit, že v tomto případě nejde o žákovský projekt, a učitel, který takovou výuku připravuje, by měl mít na zřeteli, že její realizací netrénuje ty dovednosti a postoje žáka, které jsou pro projektový způsob práce potřebné.
Strana | 118
Obrázek 8.1‐1 Projektová výuka
Mlýn s otáčivými lopatkami jako geometrická figura v Cabri
8.2 Náměty na konkrétní projektovou činnost Nabízíme burzu námětů na geometrické projekty, realizovatelné s počítačem. Prohlédněte si obrázky a přiloženými soubory, ze kterých bude zřejmé, že se děti stále učí matematiku, i když používají počítač a neřeší tradiční úlohy z učebnice. Vybrali jsme opravdu netradiční náměty, jejichž těžištěm je ovšem matematicka, nikoliv její aplikace v jiné oblasti. Trochu nás může uklidnit, že zde děti pracují podobným způsobem, jako s velkou pravděpodobností budou v budoucnu pracovat ve svém zaměstnání (což o tradiční výuce matematiky říci tak zcela nelze).
Cíle: ‐ udělat si představu o možnostech projektové práce u počítače ‐ porozumět pojmu jednoduchý geometrický mechanismus a jeho modelování
Náměty na projekty v prostředí dynamické geometrie Soubory pro tyto projekty jsou vytvořeny v Cabri II Plus a lze je prohlédnout v demoverzi Cabri. Pro některé projekty jsou připraveny i soubory v Geogebře. Takové soubory začínají v názvu slovem GGebra.
Strana | 119
Projekt: Ornamenty Analogicky k rýsování ornamentů skládáním kružnic pouhým kružítkem na papír lze vytvářet ornamentální tvary z kružnic a dalších vhodných objektů (např. pravidelných mnohoúhelníků). Statické ornamenty mohou vytvářet i začátečníci; projekt pak slouží k obeznámení se s filozofií ovládání software. Dynamické obrázky mohou v jednodušší verzi zachovávat tvar při zvětšování či zmenšování či při otáčení kolem svého středu (obr. 1 vlevo), ve složitější verzi může jeden ornament přecházet v jiný, s jiným stupněm souměrnosti nebo poměrem proporcí jednotlivých komponent (obrázek uprostřed a vpravo). Při tvorbě statických tvarů se jako pracovní technika uplatní prosté vytváření objektů na jiných objektech, u složitějších dynamických figur je vhodnou technikou použití shodných zobrazení.
Obrázek 8.2‐1 Projekt Ornamenty
ornamenty poskládané z kružnic nebo z obrazů 5úhelníka v otočení projekt Ornamenty obr. 1 ‐ Projekt Ornamenty. Vlevo ornament poskládaný z kružnic, uprostřed a vpravo z mnohonásobných obrazů pravidelného pětiúhelníka v otočení kolem jednoho jeho vrcholu (figury se liší úhlem otočení). Metodická poznámka: Žákům se často zpočátku nedaří vytvářet dynamické ornamenty většinou proto, že nové objekty nedefinují na základě již vzniklých objektů, ale vytvářejí je částečně nezávislé; obrázek se pak při manipulaci bortí. Pomůže jim ukázka, při níž se nejprve vytvoří bod na kružnici a z něho vychází další konstrukce, každý další objekt musí být závislý na poloze tohoto bodu (kolmice, rovnoběžky, středy stran, průsečíky). Po vytvoření každého dalšího objektu je nutno zkontrolovat, zda se obrázek při manipulaci nehroutí. Strana | 120
U konstrukcí za použití otočení se ornament vytváří např. tak, že se jeden pravidelný mnohoúhelník otočí kolem svého vrcholu o úhel daný číslem na nákresně. Toto otočení se vždy s novým objektem mnohokrát zopakuje. Dodatečně lze měnit úhel otočení a tak rozmístit objekty pravidelně kolem středu (uprostřed a vpravo).
Projekt: Papírové modely těles Žáci mají za úkol vytvořit v prostředí dynamické geometrie síť libovolného tělesa, které má čtyři stěny a půjde slepit v papírový model. Figura by měla být vytvořena tak, aby prostým pohnutím některým z vrcholů vznikla nová síť, ze která ovšem opět půjde slepit nový čtyřstěn. Po vytvoření sítě lze výkres vytisknout, vystřihnout a zkontrolovat řešení jeho slepením. Metodické poznámky: Typický průběh projektu vypadá tak, že žák nejprve vytvoří pevný model sítě s neměnnými stranami (použije přitom např. měření délek stran) a teprve potom uvažuje nad tím, že by vytvořil takovou figuru, kterou bude moci manipulovat a přitom bude síť vždy „slepitelná“. Zjistí, které strany musí být stejně dlouhé a jak je sestrojit. Žáci mohou v počítači obarvit ty hrany budoucího tělesa, které se budou lepit k sobě.
Obrázek 8.2‐2 Síť čtyřstěnu
dynamický model určený k vytištění, vystřihnutí a slepení
Strana | 121
projekt Síť čtyřstěn obr. 2 ‐ Síť čtyřstěnu jako dynamický model určený k vytištění, vystřihnutí a slepení (na prostředním obrázku s přidanými záložkami vytvořenými použitím makrokonstrukce). Učitel může připravit žákům makrokonstrukci, která k označené straně automaticky zkonstruuje záložku pro lepení. Pak je úlohou pro žáka též navrhnout vhodnou polohu záložek. Žáci někdy konstruovali sítě, které bylo po vytištění velice obtížné slepit. Po slepení vznikala tělesa téměř úplně „placatá“, připomínající rovinné obrazce. Problematickou síť lze rozeznat ještě před vytištěním ‐ obsahuje výrazně tupé úhly nebo příliš úzké stěny.
Projekt: Mozaiky pomocí tzv. řídkých množin Vhodným spojením geometrie s rozvojem výtvarného cítění a vnímání matematického „krásna“ u dětí jsou aktivity vybarvování rovinných struktur. Vytváření kostry mozaiky pomocí množin objektů dané vlastnosti je zase nejednoduchý geometrický problém pro vyspělejší žáky. Cabri umožňuje nastavit počet objektů, které vykreslují sestrojenou množinu (nástroj Nastavit/Nastavit prostředí, záložka Množiny). Zmenšením počtu vykreslovaných objektů lze využít pravidelnosti v jejich rozmístění a změnách tvaru ke konstrukci kostry mozaiky. Tu je možno exportovat jako obrázek (kopírováním nebo užitím klávesy PrintScreen) a dodatečně vybarvit v grafickém editoru (např. v Malování) nebo vytisknout a vybarvit ručně.
Obrázek 8.2‐3 Mozaiky vytvořené "řídkými" množinami
vytvořeno v Cabri, dodatečně obarveno v grafickém editoru Strana | 122
projekt Mozaika1 projekt Mozaika2 obr. 3 ‐ Mozaiky vytvořené z řídkých množin v Cabri, dodatečně obarvené v grafickém editoru. Komentáře k obrázkům: ‐ Na obr. 3 vlevo je patrné pravidelné rozmístění objektů (odpovídající rovnoměrnému pohybu bodu po úsečce). ‐ Na obr. 3 uprostřed je efekt vyboulení docílen projekcí rovnoměrného pohybu po kružnici na úsečku (znázorněno na obr. 4). ‐ Na obr. 3 vpravo je řídká množina hyperbol zkonstruovaných z pěti bodů, z nichž jeden se pohybuje po dané úsečce. Konkrétní postup vytvoření čtvercové mozaiky se všemi shodnými čtverci (obr. 3 vlevo): (1) Sestrojte čtverec. (2) Jedním bodem X jeho libovolné strany x veďte kolmici na tuto stranu. (3) Sestrojte množinu těchto kolmic, jestliže se bod X pohybuje po straně x čtverce. (4) Vzniklou množinu „zřeďte“ v nastavení programu, počet vykreslovaných prvků množiny nastavte asi 10 (v Cabri nabídka Nastavit prostředí/Množiny). (5) Zopakujte pro stranu kolmou na stranu x.
Strana | 123
Obrázek 8.2‐4 Konstrukce kostry mozaiky
pro projekt Mozaiky pomocí řídkých množin projekt Moz. kostra obr. 4 ‐ Konstrukce kostry mozaiky. Pravidelné rozmístění svislých čar je dáno pohybem řídícího bodu po úsečce, rozmístění vodorovných čar pak pohybem bodu po kružnici. Bystří žáci mohou po zapracování sami objevovat nové postupy pro tvorbu kostry mozaiky. Hotová grafika se může stát součástí diplomu ve školní matematické soutěži apod. Omalovánky Nabízíme zde ke stažení program, ve kterém můžete dodatečně obarvit obrázek vytvořený v Cabri. Tento obrázek mozaiky zkopírujte do schránky (pomocí nástroje Kopírovat nebo sejmutím obrazovky PrintScreen) aq poté vložíte do Omalovánek. Fraktálomalovánky
Projekt: Pes a jeho rasy Úkolem je vytvořit „psa“ nějaké zvláštní „rasy“, což se bude projevovat v jeho chování poté, když s ním bude manipulováno. Žáci dostanou tzv. „původního psa“ tvaru mnohoúhelníka a jejich úkolem bude sestrojit jiný mnohoúhelník, který bude vypadat jako naprosto shodný s původním, ale při tahání za bod oka Strana | 124
se jeho tvar bude měnit. Některý pes se třeba bude zvětšovat, jiný prodlužovat, další protahovat nohy nebo mu bude růst ocásek ‐ fantazii se meze nekladou. Projekt vede k tomu, aby žák objevoval, jakou geometrickou konstrukcí může vyjádřit pohyb objektu (psa nebo jeho části), který si sám navrhne. Jiný pozorovaný postup, vedoucí k vytváření nových psích ras, je založený na náhodném experimentování. Metodická poznámka: Postup tvorby takového „psa“ lze rámcově shrnout takto: z původního mnohoúhelníka se nějakou konstrukcí (stejnolehlost, posunutí) vytvoří nový mnohoúhelník, původní objekt se poté skryje. Aby bylo možno tahat psa za oko, vede vektor posunutí z oka „původního“ do oka „nového psa“. Náročnější konstrukce vznikají tak, že obrazy některých vrcholů mnohoúhelníka se předefinují na volné body (které jsou zcela nezávislé na původním mnohoúhelníku, např. tlapky nohou se pohybují se zbytkem psa ‐ obrázek psa vlevo dole). Mohou se také sestrojit jiným postupem než obrazy zbylých vrcholů (např. konec ocásku se bude posouvat o jiný vektor než ostatní body, tím se ocásek bude „vrtět“ nebo prodlužovat ‐ obrázek vpravo dole). Nové tvary někdy vznikají naprostou náhodou, jindy je jejich tvorba naprosto cílená, kdy k předem vymyšlenému chování psa se hledá jeho geometrická interpretace a teprve poté algoritmus konstrukce, např. pes, který žere z misky, pes měnící se na velblouda, pes dávající pac atd.
Obrázek 8.2‐5 Pes a jeho rasy
Původní tvar psa a „rasy“, ve které se původní tvar plynule mění
Strana | 125
projekt Pes 1 projekt Pes 2 obr. 5 ‐ Projekt Pes a jeho rasy, studentské práce. Původní tvar psa a „rasy“, ve které se původní tvar plynule mění táhnutím myší. Více apletů dynamických figur psa najdete http://www.pf.jcu.cz/cabri/projekty/index.html
na
webové
adrese
Projekt: Kaleidoskop Zrcadla kaleidoskopu jsou modelována pravidelným trojúhelníkem, do něhož jsou naskládány malé objekty. Jejich obrazy v osové souměrnosti vytvoří obrazce jako v krasohledu. Aby byla úloha ztížena, není dovoleno provádět žádné pomocné konstrukce nových os. Metodická poznámka: Žákům v tomto projektu činí největší potíž vytvořit trojúhelník tak, aby při otáčení neměnil velikost. K tomu je potřeba jej sestrojit jako pravidelný mnohoúhelník vepsaný kružnici (která na obrázku není viditelná). Žáci dovedou sestrojit obrazy objektů umístěných uvnitř trojúhelníku, podle jeho stran, ale mají potíže odhalit, jak se vytvářejí další obrazy. Někteří žáci si zkonstruovali pomocné osy jako rovnoběžky se stranami trojúhelníka, procházející jeho vrcholy. Bystří žáci mohou přijít na konstrukci bez použití žádných dalších os, pouze užitím stran trojúhelníka. Je potřeba žáky upozornit, že střípky uvnitř kaleidoskopu musí umístit tak, aby při jeho otáčení „nevyčuhovaly“ ven. Kontrolní otázka učitele, v jaké oblasti se smějí nacházet objekty ‐ vzory, vede k odpovědi o vepsané kružnici trojúhelníka, případně k její konstrukci. Obměnou úlohy může být jiný tvar kaleidoskopu (pravoúhlý trojúhelník, pětiúhelník apod.)
Strana | 126
Obrázek 8.2‐6 Kaleidoskop
Otáčením trojúhelníku zrcadel se mění pozorovaný obrázek. projekt Kaleidoskop obr. 6 ‐ Projekt Kaleidoskop. Figura simuluje chování reálného krasohledu. Otáčením trojúhelníku zrcadel se mění pozorovaný obrázek.
Projekt: Je obličej souměrný? V projektu žáci jednoduchou konstrukcí ověří, nakolik je lidský obličej souměrný. Použitý software: Cabri II Plus, příp. program pro úpravu fotografií spolu s fotoaparátem. Nad fotografií jako pozadím geometrické konstrukce žáci použijí osovou souměrnost ke kontrole souměrnosti lidského obličeje. Poloha osy souměrnosti v ověřovací figuře je určena polohou dvou tzv. kalibračních kružnic. Další objekty již jsou standardními vzory a obrazy podle této osy. Doporučený postup: Souměrnost obličeje se ověří ve dvou krocích. Nejprve se figura zkalibruje ‐ obě kružnice se umístí do středu očí a tím se nastaví poloha osy souměrnosti obličeje (první kružnice se umístí ručně, druhá je však obrazem první v osové souměrnosti; musí se tedy manipulovat s osou, aby druhá kružnice přesně Strana | 127
„padla“ do druhého oka). Poté se souměrnost kontroluje umístěním vrcholů trojúhelníka do tzv. signifikantních bodů obličeje (boltec, ústní koutek, okraj nosu). Pozoruje se, zda body ukazují do stejných míst na levé i pravé polovině obličeje. Žáci zjistí, že lidský obličej není dokonale souměrný. Projekt může u dospívajících přispět k odstraňování komplexu vzhledu (krása obličeje nespočívá v jeho souměrnosti, naopak mnoho známých lidí, považovaných za krásné, má obličej výrazně nesouměrný).
Obrázek 8.2‐7 Projekt Je obličej souměrný?
ověření souměrnosti obličeje jednoduchou konstrukcí v Cabri projekt Obličej obr. 7 ‐ V projektu žáci jednoduchou konstrukcí ověří, nakolik je lidský obličej souměrný. Rozšíření projektu: Žáci si též mohou zkontrolovat souměrnost vlastního obličeje, pokud se vyfotografují digitálním fotoaparátem a fotografii přenesou do počítače. Foto musí být přímo zepředu, hlava nesmí být nakloněná. Jinou možností je použít fotografie slavných osobností, nalezené na webu. Strana | 128
Fotografii lze do nákresny v Cabri II Plus vložit takto: nejprve vytvořit nový bod a poté v režimu manipulace vybrat bod pravým tlačítkem myši, zvolit v místní nabídce položku Přiložit obrázek (obrázkový soubor musí být ve formátu GIF).
Projekt: Cylindrické zrcadlení Žáci objevují konkrétní neshodné zobrazení, vytvářejí modely, které po vytištění mohou zkontrolovat pomocí válcového zrcadla. Projekt lze zařadit na úvod celého tematického bloku o shodnostech jako propedeutiku pojmu zobrazení. Projekt je možno též zařadit na konec tematického bloku pro zobecnění zkušeností se shodnými a neshodnými zobrazeními.
Obrázek 8.2‐8 Model cylindrického zrcadlení
V zrcadle se zrcadlí kresba na podložce, na níž zrcadlo stojí obr. 8 ‐ Cylindrické zrcadlení v IQ Parku v Liberci. Ve válcovém zrcadle se zrcadlí kresba na podložce, na níž zrcadlo stojí. Teorie: Použité cylindrické zrcadlení je zobrazení známé z fyzikálního jevu jako odraz světla ve válcovém zrcadle. Lze jej snadno modelovat pomocí počítače a prostředí dynamické geometrie. Fyzikální podstatu jevu lze shrnout následovně: z předmětu (z předlohy nakreslené na podložce) vychází paprsek, dopadá na válcové zrcadlo (rotační válcová plocha) a odráží se do oka pozorovatele. Pozorovatel je klamán svou zkušeností, že světlo se šíří přímočaře, a "vidí" před sebou v zrcadle obraz předmětu. Vzhledem k charakteru zrcadla nejsou obraz a vzor shodné. Strana | 129
Obrázek 8.2‐9 Geometrický model cylindrického zrcadlení
Model vzoru a obrazu bodu v cylindrickém zrcadlení obr. 9 ‐ Model vzoru a obrazu bodu v cylindrickém zrcadlení. Na obr. 9 je počítačový geometrický model průmětu tohoto zobrazení do roviny podložky, na níž zrcadlo stojí. Průmět tohoto zrcadla je představován kružnicí k, směr, ze kterého situaci sleduje pozorovatel (tedy směr odražených paprsků) znázorňuje polopřímka p. Obrazem bodu A je bod A', jeho konstrukce je geometrickou interpretací fyzikálního zákona o odrazu světla. Paprsek, vycházející z bodu A a procházející ohniskem zrcadla, se po dopadu na zrcadlo odráží rovnoběžně s optickou osu (směrem pozorování). Paprsek procházející středem křivosti se odráží zpět. Obraz A' se nachází v průsečíku odražených paprsků.
Strana | 130
Obrázek 8.2‐10 Fotografie žákovské práce
Cylindrické zrcadlení, vytištěná předloha a její obraz v zrcadle zrcadlení kometa obr. 10 ‐ Fotografie žákovské práce ‐ vytištěná předloha a její obraz v zrcadle. V prostředí dynamické geometrie lze k cylindrickému zrcadlení vytvořit geometrickou konstrukci, která umožní uživateli definovat obraz v zrcadle. Uživatel si nejprve navrhne, co chce v zrcadle vidět, a pomocí předem připravené makrokonstrukce vytvoří předlohu, kterou po vytištění umístí na podložku před skutečné válcové zrcadlo. V zrcadle pak uvidí svůj navržený objekt. Potřebné pomůcky: Tiskárna v učebně a válcové zrcadlo (postačí zrcadlová samolepící tapeta nalepená na PET láhev, izolační vložka do termosky apod.) Příprava: Učitel si přinese stažený (nebo sám vytvoří nový) soubor s makrokonstrukcí pro vytváření předloh a podle níže uvedených pokynů pro tvorbu předloh vytvoří svůj vlastní model (případně stáhne soubory s hotovými předlohami). Ve figurách nastaví průměr kružnice k tak, aby odpovídal změřenému průměru válcového zrcadla, které má k dispozici. Obrázky vytiskne. Strana | 131
Postup: (1) Úvodní seznámení s hotovými modely bez počítače. Učitel předvede žákům reálné modely s válcovým zrcadlem (obr. 10). Umístí‐li žák zrcadlo na papír na kružnici k a podívá‐li se z boku z naznačeného směru, vidí obraz v zrcadle přesně v tomtéž místě, v němž je „sestrojen“ počítačem. Tato zkušenost žákům postačí k vytvoření dostatečné představy, aby se mohli pokusit sami na počítači s cylindrickým zobrazením experimentovat. (2) Manipulace s hotovými modely v počítači. Žáci si otevřou soubory s hotovými modely. Mohou měnit tvar figury uvnitř kružnice (tedy mění tvar obrazu, který bude později v zrcadle viděn) a sledovat předlohu před zrcadlem. Mohou také měnit poloměr kružnice (tedy zrcadla). (3) Tvorba vlastního modelu. Žák si otevře připravený soubor obsahující makrokonstrukci Cylindrické zrcadlení. Dovnitř kružnice představující zrcadlo nakreslí nějaký objekt (např. tvaru mnohoúhelníka), který chce v zrcadle spatřit. Vytvoří na tomto mnohoúhelníku nový bod a pomocí nástroje Cylindrické zrcadlení sestrojí bod na předloze. Nástrojem Množina objektů pak vytvoří předlohu objektu. Složitější obrázky, skládající se z více objektů, se vytváří opakováním stejného postupu pro všechny nakreslené objekty: nejprve na každém objektu vytvoří bod, pak pomocí makrokonstrukce jeho předloha A pro zrcadlo (označuje se bod = vzor, kružnice = zrcadlo a polopřímka = směr pozorování). Poté sestrojí předlohu pro celý objekt jako množinu bodů (označuje se nejdříve bod vně kružnice a poté bod uvnitř kružnice). V tomto souboru je vše připraveno, aby bylo možno začít vytvářet modely v zrcadlení. Strana | 132
zrcadlení start
Obrázek 8.2‐11 Žákovské práce v cylindr. zrcadlení
Vpravo obraz sinusoidy jako hádanka (po překrytí vnitřku kruhu) zrcadlení třídní zrcadlení sinusoida obr. 11 ‐ Práce žáků, model v cylindrickém zrcadlení (vlevo). Vpravo obraz sinusoidy jako hádanka (po překrytí vnitřku kruhu). (4) Kreativní tvorba. Žáci vytváří vlastní modely předloh pro prohlížení v zrcadle, tisknou je a prohlížejí. Před tiskem je potřeba nastavit a změřit průměr kružnice zrcadla, aby po vytištění odpovídal skutečnému zrcadlu, přes které bude pozorován. Schopnější žáci mohou vytvářet proměnlivé nebo otáčivé modely či se pokusit vytvořit takový objekt, z jehož předlohy bude obtížné bez zrcadla jeho tvar uhodnout (tento objekt mohou před tiskem překrýt jiným objektem nebo skrýt). Mohou tak vytvářet hádanky pro ostatní spolužáky.
Obrázek 8.2‐12 Cylindrické zrcadlení ‐ změna směru pozorování
Různé !předlohy", ovšem v zrcadle tentýž tvar, pouze otočený Strana | 133
zrcadlení změna směru obr. 12 ‐ Změna směru pozorování (pootočením čárkované polopřímky při generování předlohy). Přes diametrální rozdílnost předloh je stále v zrcadle vidět tentýž tvar, pouze otočený. Je také patrná topologická ekvivalence předloh. Jednotlivé papíry s obrázky jsou pootočeny, aby sjednotily směr pozorování. (5) Doplňkové aktivity. ‐ Učitel připraví pro žáky hádanky geometrických křivek, zobrazených v zrcadle. Promítne figuru s předlohou a s dotazem: „Kterou křivku uvidíme v zrcadle?“ U hyperboly, což je těžká hádanka, se lze dotázat, která kuželosečka bude vidět v zrcadle. ‐ Na připravených souborech mohou žáci vidět, jak se bude měnit tvar konstruované předlohy, jestliže se bude měnit směr pozorování (otáčením polopřímky). Je velmi působivé vidět, z jak naprosto rozdílných tvarů lze v zrcadle vidět „totéž“ . ‐ Na jiném souboru mohou žáci vidět shodné zobrazení jako speciální případ neshodného. Ve figuře je možno nastavit nekonečný poloměr kružnice k a válcové zrcadlo tak nechat plynule přejít v rovinné. Obraz v zrcadle pak bude shodný se vzorem.
Obrázek 8.2‐13 Osová souměrnost jako limitní případ cylindrického zrcadlení
plynulá změna poloměru zrcadla v nekonečný zrcadlení nekoneč. r obr. 13 ‐ Osová souměrnost jako limitní případ cylindrického zrcadlení.
Strana | 134
Modelování jednoduchých mechanismů v prostředí dynamické geometrie Tato kapitola je věnována těm z posluchačů kurzu, kteří již hravě zvládnou ovládání software a chtěli by zkusit něco konstrukčně náročnějšího i zábavnějšího. Ostatním může poskytnout pěkné pokoukání, ale nemusí je frustrovat, že TOTO ještě nezvládnou. Dynamické geometrické tvary a figury mohou být vizuálně vnímány jako animované obrázky reálných předmětů, podobně jako kreslení obrázků vede v útlém věku dítěte k prvním geometrickým abstrakcím (čára, kroužek, tečka).
Obrázek 8.2‐14 Model kolotoč‐ studentská práce
model kolotoče obr. 14 ‐ Kolotoč‐ studentská práce. Jednoduchá animace. Co rozumíme pod jednoduchými mechanismy? Nejde zde o vnějškový vzhled nebo téma obrázku (mechanismus stroje nebo biomechanismus živočicha), ale o vnitřní geometrický mechanismus, pomocí kterého pohybování některými body ovládá pohyb ostatních objektů. Tento mechanismus je založen na čistě geometrických vztazích mezi objekty (kolmost, rovnoběžnost, incidence, zobrazení) a staví na závislosti objektů dynamické figury. Tento mechanismus je velmi často ve figuře skrytý.
Strana | 135
Obrázek 8.2‐15 Akvárium, žákovská práce (9. třída)
Pohyb oka jedné z ryb ovládá pohyb ostatních ryb. model akvária obr. 15 ‐ Akvárium, žákovská práce (9. třída). Pohyb oka jedné z ryb ovládá pohyb ostatních, sestrojených pomocí souměrnosti a stejnolehlosti. Pohybuje‐li se pak dopředu jedna ryba, plavou dopředu všechny. Podobně všechny bublinky jsou obrazem jediné bublinky v posunutí a jsou jejím pohybem ovládány. V čem přispívá tvorba dynamických obrázků k rozvoji geometrických kompetencí žáka? Proč nestačí tradiční geometrické konstrukční úlohy? Dynamické obrázky na rozdíl od tradičních geometrických figur více připomínají reálný svět. Při tvorbě dynamických obrázků žáci trénují svoji představivost a inteligenci hledáním invariantů při pohybu a geometrických zobrazeních v reálném světě. Např. u modelu jedoucího motocyklu musí rovnoběžné dráty výpletu předního a zadního kola stále zachovávat rovnoběžnost, jsou‐li kola stejně velká. Potom zadní kolo může být obrazem předního kola v posunutí, protože posunutí zachovává rovnoběžnost. Naopak mají‐li se dvě (např. ozubená) kola otáčet opačným směrem, mohou být sestrojena užitím osové souměrnosti.
Strana | 136
Obrázek 8.2‐16 Model spalovacího motoru
Znázornění vnitřního mechanismu dynamického modelu spalovacího motoru model motoru obr. 16 ‐ Znázornění vnitřního mechanismu dynamického modelu spalovacího motoru Ukažme si dva příklady použití geometrických dovedností při konstrukci jednoduchých mechanismů. Prvním je model spalovacího motoru (obr. 16), v němž lze úlohu o pohybu převést na úlohu o množinách bodů. Hlavním úkolem je najít polohu středu pístu (žáci většinou vytvořili tento bod jako volný na svislé polopřímce; tento bod se však nepohyboval s ostatními součástmi motoru, takže ojnice se zkracovala a prodlužovala). Na základě faktu, že ojnice má konstantní délku, lze vyvodit, že střed pístu ležet na kružnici o pevném poloměru se středem v krajním bodě ojnice. Střed pístu lze tak zkonstruovat jako průsečík svislé polořímky a kružnice se středem v bodě, který se bude pohybovat po malé kružnici, a s pevným poloměrem vhodné délky. Jednoduché mechanismy jsou vhodnými objekty pro tvorbu dynamických obrázků, protože jejich pohyb se řídí několika jednoduchými a snadno rozeznatelnými pravidly. Úlohy z dynamické geometrie lze převést na úlohy o množinách bodů dané vlastnosti. Např. model pohybu pístu spalovacího motoru vychází z poznatku, že ojnice motoru má neměnnou délku. Potom úsečka, která ojnici modeluje, musí mít stále stejnou délku a střed pístu musí mít pevnou vzdálenost od druhého konce ojnice. Množinou středů pístu bude kružnice o Strana | 137
poloměru rovném délce ojnice, střed pístu pak průsečíkem této kružnice se svislou polopřímkou představující omezení pohybu pístu tělesem válce motoru. Druhým příkladem je technika použití průsečíku jako podmínky existence geometrických objektů. O obou částech nohy víme, kde začínají; stehno je upevněno v kyčli a holeň na šlapačce. Hledáme vlastně polohu kolena. Stejně jako u úlohy o motoru i zde platí, že úsečky představující holeň i stehno mají konstantní délku a že množinou bodů stejně vzdálených od daného bodu je kružnice. Koleno leží v průsečíku obou čárkovaných kružnic (obr. vlevo). Úsečky, které představují jeho stehno a holeň, jsou zkonstruovány jako vedoucí do tohoto průsečíku. Jestliže deformujeme kolo tak, aby se kružnice nemohly protínat stále, koleno i celá noha může při animaci na čas mizet. Na obrázku vpravo se kružnice neprotínají, takže celá noha chybí.
Obrázek 8.2‐17 Model jízdního kola
se znázorněním vnitřního mechanismu konstrukce nohy cyklisty model jízdního kola obr. 17 ‐ Model jízdního kola se znázorněním vnitřního mechanismu konstrukce nohy cyklisty Zde připojujeme rámcovou konstrukci figury jízdního kola s vysvětlením konstrukčních kroků. (1) Bicykl pojede po zemi doleva, potřebujeme vodorovnou polopřímku (s krajním bodem K na pravé straně nákresny) a na ní bod Poh, který bude řídit celý pohyb figury.
Strana | 138
(2) Aby se zadní kolo při pohybu nedeformovalo, umístíme střed zadního kola na kolmici k polopřímce, procházející bodem Poh. (3) Aby se kolo odvalovalo, je potřeba sestrojit jeden bod na kružnici, který se bude po kružnici při pohybu pohybovat a kterým bude procházet jeden z drátů kola (na pravém obrázku bod M). Změříme vzdálenost bodu Poh od koncového bodu polopřímky K. Tuto vzdálenost naneseme na kružnici kola od bodu Poh a získáme bod M. Vysvětlení: Dejme tomu, že kolo na začátku jízdy stálo tak, že bod drátu M splýval s koncovým bodem polopřímky K. Jestliže pak kolo popojelo, tak v případě, že nepodkluzovalo, musela být ujetá dráha rovna délce části pláště, o kterou se kolo odvalilo (na obrázku vpravo vzdálenost bodu Poh od K je stejná jako délka oblouku od Poh k M). (4) Bodem M vedeme úsečku. Další dráty sestrojíme buď pomocí kolmic a os úhlů, nebo opakovaným otočením o stejný úhel daný číslem. (5) Přední kolo bude obrazem zadního kola v posunutí o vektor pevné délky. Vhodné je umístit vektor na polopřímku, ovšem nikoliv z bodu Poh, protože by měnil svoji délku. (6) Rám kola lze opět sestrojit pomocí přímek, procházejících středy obou kol, a následnými konstrukcemi, založenými na těchto dvou bodech. Elegantnějším řešením je sestavit rám jako obrázek složený z dílů volně položených k sobě kdekoliv v koutě nákresny a poté jednotlivé díly posunout o vektor, jehož koncovým bodem bude bod Poh. S pohybem kola se bude tento vektor měnit a bude posouvat i obraz rámu ‐ rám později skryjeme. (7) Vysvětlení, proč je potřeba polopřímku zemského povrchu vynést zprava doleva: příkaz Nanést délku nanáší vzdálenost na kružnici vždy v kladném smyslu; kdybychom nechali jet kolo zleva doprava, vzdálenost by se měřila od koncového levého bodu, ale kolo by se točilo pořád stejným směrem a při pohybu by se nepřirozeně „protáčelo“. Jízda kola zleva doprava bude vypadat realisticky tehdy, pokud jako bod drátu kola použijeme obraz bodu M podle svislé osy kola.
Strana | 139
Obrázek 8.2‐18 Děti pinkající si s míčem, studentská práce
Pohyb je ovládán středem míče pohybujícím se po oblouku model děti s míčem obr. 18 ‐ Děti pinkající si s míčem, studentská práce. Pohyb je ovládán středem míče pohybujícím se po oblouku; ruce dětí leží na rovnoběžkách s průvodičem středu míče.
Obrázek 8.2‐19 Pracovník na pile ‐ studentský projekt
model pracovníka obr. 19 ‐ Pracovník na pile ‐ studentský projekt. Metodická poznámka: Je zajímavé, že úroveň pohybu v dynamických konstrukcích, která závisí na matematických dovednostech, nesouvisí s mírou tvořivosti autorů jednotlivých obrázků. Často vznikají nápadité živé obrazy s velmi jednoduchým pohybem Strana | 140
objektů. Řada autorů realizuje svůj tvořivý potenciál spíše v dokreslení nepohyblivých částí obrázku a jejich vybarvení. I to je ovšem možno vnímat jako pozitivní.
Obrázek 8.2‐20 Ciferník hodin, studentský projekt
Ovládání táhnutím za ručičku nebo editací textu v poli času modely ciferníku obr. 20 ‐ Ciferník hodin, studentský projekt. Ovládání táhnutím za hodinovou ručičku (vlevo) nebo editací digitálního času (vpravo). Poznámky k technice konstruování: Pohyb ve figuře kyvadla je ovládán pohybem bodu po kružnici, který přes svislou přímku ovládá pohyb středu kyvadla. Střed kyvadla je vždy pod tímto otáčivým bodem a leží na dané kružnici se středem v závěsu kyvadla. Je to dobře patrné v elektronické verzi obrázku. Pohyb hodinových ručiček, který uživatel ovládá táhnutím za hodinovou ručičku (obr. vlevo) je složitější záležitost. Protože Cabri dokáže měřit velikost pouze konvexního úhlu, odečítání polohy malé ručičky je zde řešeno pomocí měření délky oblouku mezi dvanáctkou na ciferníku a malou ručičkou. Aby se na hodinách nezobrazoval nesmyslný čas (např. 26:12, 2:‐10 nebo 3:78), je konstrukce řešena pomocí existence průsečíků vhodných objektů, které se pro hodnoty času, které nedávají smysl, neprotnou. Pro tyto nesmyslné hodnoty pak průsečíky neexistují, a protože z těchto průsečíků vychází konstrukce hodinových ručiček, ty se neobjeví také.
Strana | 141
9 Zdroje vzdělávacího obsahu na Internetu Učitel nemusí své výukové materiály vytvářet, pokud si dokáže vybrat z toho, co nabízí Internet. Řada materiálů na Internetu je hotova a nabízena, učiteli stačí se v nich zorientovat a dokázat stáhnout si a upravit pro sebe takový objekt (obrázek, konstrukci, výpočet, graf, metodický list, projekt apod.). V této kapitole se naučíte vyhledat a stáhnout si hotovou geometrickou konstrukci do svého počítače (do programu, který používáte k rýsování) tak, abyste jej mohli ještě upravit a uložit.
Cíle: seznámit se se zdroji na Internetu umět vyhledat vhodný výukový objekt stáhnout, uložit a otevřít stažený vzdělávací obsah ve svém počítači
Strana | 142
10 Závěrečná práce Zde jsou popsány požadavky na závěrečný projekt.
10.1 Závěrem Rozloučení
Na co nezbyl čas Jsme na konci kurzu, a patrně cítíte, že byste potřebovali další čas, abyste mohli opravdu bravurně zvládnout tuto pomůcku. Je to podobné jako v autoškole: nechají Vás chvilku jezdit pod dohledem, poskytnou řadu rad a informací, na závěr Vás vyzkoušejí, ale to neznamená, že z Vás udělali dobrého řidiče. Tím se člověk stane teprve praxí, ježděním, účastí v normálním provozu. I v případě tohoto kurzu splněním závěrečných úkolů sice získáte certifikát (který podle nás má slušnou cenu, protože při poctivém průchodu kurzem znamenal značnou časovou i intelektuální zátěž, o nervovém vypětí nemluvě. Nyní je ovšem na Vás, zda počítač opravdu začnete při své výuce používat, protože to bude aspo%n zpočátku znamenat vydání jisté energie a času. Na druhou stranu si pak budete moci říci: Ano, tak já JSEM moderní učitelka, moderní učitel.
Co dál V tomto kurzu jsme se stihli trochu dopodrobna zabývat jedním z několika druhů výukového software. Dalších jsme se jen dotkli, abychom získali přehled. Třeba ovšem právě v jiné oblasti byste se chtěli více rozvíjet nebo v něm vidíte více možností. Strana | 143
Můžete tedy např. 1. Dále prohlubovat znalosti a používání geometrického softwaru ‐ koupit ostrou verzi Cabri pro školu ‐ zúčastnit se konference pro učitele Užití počítače ve výuce matematiky, která se koná každý lichý rok v listopadu: http://home.pf.jcu.cz/~upvvm ‐ zabývat se prostorovou geometrií s programem Cabri 3D 2. Zabývat se počítačovou algebrou ‐ koupit programy Mathematica, Derive ‐ nebo zdarma používat např. program wxMaxima ‐ využívat výukové materiály, které jsou k dispozici ‐ koupit knihy 3. Propojit matematiku s informatikou pomocí mikrosvětů ‐ pokud současně učíte počítače, je výhodné využít prostředí Logo pro výuku želví geometrie i základů programování pro děti ‐ koupit program Imagine Logo s výukovými materiály ‐ používat stavebnice Robolab, ISES apod. 4. Používat
Strana | 144