Královi špehové nemohli uvěřit svým očím. Princ Thorald se konečně vrátil a přivedl s sebou nejudatnější hrdiny ze všech koutů Andoru. Než začne samotné dobrodružství, musí hrdinové v této první části úvodní hry splnit čtyři úkoly. Úkoly: 1. Alespoň jeden hrdina musí odkrýt žeton mlhy. 2. Alespoň jeden hrdina musí u obchodníka koupit jeden bod síly. Na to potřebuje 2 zlaté. 3. Jeden hrdina musí vyprázdnit studnu. 4. Nakonec musí jeden hrdina navštívit hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Hrdina s nejnižším postavením (viz karty hrdinů) začíná. Položí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce na znamení toho, že začíná svůj první den. Dále čtěte na kartě legendy A2.
Řeku je možné přejít pouze po mostech. Mosty se nepočítají za pole a tak se nezapočítávají do pohybu. Každý hrdina má pouze sedm hodin času. Proto byste se měli poradit, kdo z vás bude plnit který úkol. První část úvodní hry končí: a) pokud ukončí svůj pohyb na hradě (pole 0) nebo b) pokud všichni hrdinové spotřebují na časové ose všech sedm hodin, které mají k dispozici. Pokud jste splnili všechny úkoly, úspěšně jste ukončili první část úvodní hry. Dále čtěte v „Návodu pro rychlou hru“ na straně 2, od bodu 4.
Období míru trvalo v Andoru pouze několik málo let. Velký král Brandor si dělal o svou zem starosti, a tak vyslal svého syna, prince Thoralda, aby prosil o pomoc ve všech koutech země. Tato legenda začíná jednoho mlhavého rána, kdy na hrad Rietburg dorazil první hrdina. Vybavení: Každý hrdina získá 1 bod síly. 4 zlaté se libovolně rozdělí mezi členy družiny. Společně se rozhodnete, kdo dostane kolik. Za každé 2 zlaté můžete koupit u obchodníků (pole 18, 58 a 71) další body síly. Na pole, na kterých se nacházejí nestvůry, mohou hrdinové vstoupit, nebo je přejít, aniž by byli ohroženi. Souboj mohou iniciovat pouze hrdinové, nikoliv příšery. Cíl legendy: Hrdinové mají za úkol přemoci nestvůry, než se dostanou do hradu. Dále čtěte na kartě legendy B2.
Hrdinové musí zabránit tomu, aby do hradu vniklo příliš mnoho nestvůr: Proto s nimi musí bojovat. Pokud se hrdina ocitne na jednom poli s Gorem (lukostřelci i na poli sousedním), může ihned zahájit boj. Přečtěte nahlas instrukce z karty „Souboje“. Každý hrdina by se měl nyní znovu podívat na své zvláštní schopnosti (viz kartu hrdiny). Hrdina, který se dostal na hrad, začíná nový den.
Nestvůry se pokusily dobýt hrad. Jakmile některá z nestvůr vnikne do hradu, musí být umístěna na zlatý štít vedle hradu. Pokud pro další nestvůru, která se dostane do hradu, nezbývá žádný volný štít, hrdinové legendu prohráli. Počet zlatých štítů závisí na počtu hráčů. Např.: Pokud hrají 4 hráči, smí do hradu proniknout pouze jedna nestvůra. (viz vyobrazení štítů vedle hradu). Přesto, že jsou hrdinové rozdílného původu, brzy jim bude jasné, že nestvůry mohou zadržet pouze společnými silami. Pokud se na poli s nestvůrou ocitne najednou více hrdinů, mohou s nestvůrou bojovat společně (lukostřelec může bojovat i ze sousedního pole). Tak budou podstatně silnější. Přečtěte si nahlas kartu „Společný boj“.
Královi služebníci přinesli špatné zprávy. V zemi se objevily další nestvůry. Na pole 8, 15, 43, 48 a 53 postavte gory. Obecná pravidla pro nasazení nestvůr (platí pro všechny nestvůry): Pokud se na některém z uvedených polí již nachází jiná nestvůra, umístěte novou nestvůru na sousední pole ve směru šipky. Poznámka: Nestvůry neaktivují ani žetony mlhy ani žetony studny.
Jeden z hrdinů potkal prchající rybáře. U řeky je napadl skral. Takové události se v Andoru už dlouho neděly. Proč se nyní nestvůry vracejí? Postavte skrala na pole 32. Boj se skraly probíhá stejně jako boj s gory. Skralové jsou však podstatně silnější. Mají 6 bodů síly, 6 bodů vůle a je za ně odměna 4 zlaté / 4 body vůle (viz také obrazový přehled r na hracím plánu). Skralové se pohybují vždy při východu slunce, poté, co pohnete se všemi gory (viz symboly postav na poli východu slunce). Pohybují se rovněž podle šipek.
Hrdinové obdrželi zprávu od krále Bandura. „Přátelé, děkuji vám za pomoc. Situace je vážná. Visutý most přes řeku byl zničen.“ Zakryjte visutý most červeným X. Most se tak již nedá použít. Pole 16 a 48 už se nepočítají za sousedící. Gor na poli 48 zde za východu slunce zkrátka zůstává. „Napsal jsem varovný dopis našim spojencům, ochráncům „stromu písní“. Musíte stůj co stůj tento dopis doručit.“ Položte pergamen na pole 5. Pokud některý z hrdinů ukončí svůj pohyb na tomto poli, může pergamen sebrat a položit ho na jedno z malých odkládacích polí na své kartě hrdiny. Úkol: Hrdinové musí donést pergamen ke „stromu písní“ předtím, než vypravěč dorazí na pole „N“ herní lišty. Pokud se pergamen nachází na poli 57, legenda předčasně končí a vypravěč se okamžitě přemístí na pole „N“. Dále čtěte na kartě legendy H2.
Důležité: Pokud by se pergamen, nebo hrdina, který jej nese, ocitl na jednom poli s nestvůrou, legendu okamžitě prohráváte. To platí i v případě, že by hrdina s pergamenem přes pole s nestvůrou procházel. „Obávám se, že se nestvůry pokusí dopis zachytit!“, uzavřel král svoji zprávu. Postavte gory na pole 18, 36 a 56 a skraly na pole 54 a 64. Nezapomeňte: hrdina, který nese pergamen musí být velmi obezřetný, neboť nesmí stát ani na poli, na které se při východu slunce přesune nějaká nestvůra. Důležité: hrdina může pergamen (nebo v dalších legendách jiné předměty) odložit na poli, na kterém se právě nachází. Z tohoto pole ho může tentýž nebo jiný hrdina opět sebrat. Pokud se dva hrdinové ocitnou na konci svého pohybu na stejném poli, mohou mezi sebou předměty a zlaté měnit, nebo si je darovat. Body síly a body vůle ale měnit ani darovat nelze. Pokud jste úspěšně dokončili tuto legendu, přečtěte si dále modré pole na kartě „N“. Pokud jste neuspěli a legenda předčasně skončila, čtěte také na kartě „N“, v tomto případě však červené pole.
Legenda skončila špatně, pokud... ... hrdinové nedokázali dopravit pergamen na pole 57, nebo... ... neubránili hrad. Zkuste to znovu! Odstraňte všechny figurky a žetony z hracího plánu. Nastavte svou sílu opět na hodnotu „1“ a vůli na hodnotu „7“. Hrdina s nejnižším postavením umístí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce a postaví svoji figurku na hrad. Všichni ostatní umístí své kameny času za něj na pole východu slunce a své figurky umístí na pole, která odpovídají číslu jejich postavení. Pak začnete jednoduše znovu od bodu 5 návodu pro rychlou hru! Chcete si hned zahrát další legendu? Odstraňte tedy všechny figurky a žetony z hracího plánu a postupujte podle jednotlivých bodů na kartě „Pokyny“. Díky „hrdinům z Andoru“ byli ochránci stromu písní včas varování a bylo zachráněno mnoho životů. V lidech vyklíčila nová naděje. Jak však mohou potvrdit všichni znalci andorských dějin, byl toto pouze začátek. Hned v dalším dobrodružství museli hrdinové čelit dalším, a to mnohem větším výzvám. Legenda skončila dobře, pokud... ... hrdinové donesli Pergamen na pole 57 a... ... ubránili hrad.
Společný boj: 1. Hrdina, který je na tahu, vyzve ostatní hrdiny, kteří se nachází na stejném poli jako on a nestvůra, ke společnému boji. Kameny času všech hrdinů, kteří se na společném boji podílejí se posunou o 1 hodinu dál. 2. Body síly všech hrdinů, kteří budou společně bojovat, se sečtou. 3. Poté hrdinové jeden po druhém házejí kostkou a k součtu bodů síly všech z nich přičtou nejvyšší hodnoty, které jim na kostce padly. Tak vyjde hodnota jejich společné bojové síly. 4. Reakce nestvůry je stejná, jako by s ní bojoval jen jeden hrdina. 5. Podlehnou-li hrdinové nestvůře, ztrácí každý z nich tolik bodů vůle, o kolik bodů síly více měla nestvůra v souboji. 6. Pokud hrdinové zvítězí, rozdělí si mezi sebou podle vlastního uvážení odměnu.
Zvítězili jste v souboji?
Prohráli jste souboj?
Pokud gor přijde o všechny body vůle, vyhrává souboj hrdina: ihned obdrží 2 zlaté, nebo 2 body vůle. Můžete odměnu také skombinovat, tedy vzít si 1 zlatý a 1 bod vůle. Tip: Informace o hodnotě odměny najdete také na herním plánu, a to u obrázku dané nestvůry, pod údaji o její síle.
Pokud hrdina přijde o všechny body vůle, prohrává souboj: hrdina přichází o 1 bod síly, pokud má více než jeden. Kromě toho ihned získá 3 body vůle. Na tahu je další hráč.
Pokud porazíte nestvůru, přemístěte ji na pole 80. Vypravěč se ihned posune o jedno pole dál. Případně se tak vyloží nové karty legendy (viz hvězdičku na herní liště). Pokud souboj skončí bez vítěze (hrdina souboj ukončí, nebo mu nezbývá žádný čas), nestvůra, pokud byla zraněna, se znovu uzdraví. Pokud je nestvůra, která nebyla poražena, později znovu napadena, začíná opět se svým obvyklým počtem bodů vůle a síly (viz Přehled nestvůr na herním plánu).
Než budete pokračovat v legendě 2, připomeňte si možnosti svých hrdinů: Každý hrdina si vždy volí mezi dvěma možnostmi: Pohyb nebo Souboj Obě možnosti stojí hrdinu určitý čas z herního dne. Každé kolo souboje zabere jednu hodinu, jednu hodinu stojí také pohyb o jedno pole na herním plánu. Pokud se hrdina nemůže ani pohnout, ani nemůže bojovat, může dané kolo „stát“. To však také stojí jednu hodinu. Hrdina může provést také tyto další akce: • Aktivovat žeton • Vyprázdnit studnu • Odložit zlaté či předměty na pole herního plánu, nebo odtud zlato či předměty sebrat • Měnit zlaté či předměty s ostatními hrdiny, kteří se nacházejí na stejném poli herního plánu. • Používat předměty • Nakoupit u obchodníka body síly nebo předměty Každá z těchto akcí stojí hrdinu jednu herní hodinu. Hrdina může kteroukoliv z těchto akcí provést kdykoliv, tedy i v případě, že zrovna není na tahu. To však neplatí, pokud je jeho kámen času již na poli východu slunce. Dále čtěte na kartě legendy A2.
Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě „Pokyny“. Poté si vedle herního plánu připravte další materiál: kartu legendy „Čarodějnice“ a „Runové kameny“, 1 figurku čarodějnice, 1 figurku jezdce „Princ Thorald“, 1 věž, 1 léčivou bylinu (jakékoliv hodnoty), 2 wardraky, 3 černé kostky a 6 karet magických runových kamenů, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů. Na závěr umístěte hvězdičky na písmena C, G a N na herní liště. V království zavládla pochmurná nálada. Mezi lidmi kolovaly pověsti o tom, že se skralové opevnili na neznámém místě. Hrdinové se rozjeli po celé zemi, aby toto místo našli. Obrana hradu ležela v jejich rukách. Umístěte své hrdiny na pole, která odpovídají hodnotě jejich postavení: Trpaslíka na pole 7, válečníka na pole 14, lukostřelce na pole 25 a kouzelníka na pole 34. Na pole 8, 20, 26, 48 a 21 postavte gory a na pole 19 skrala. Mnozí sedláci prosili o pomoc a chtěli se skrýt před nebezpečím za vysokými zdmi hradu Rietburd. Položte žeton na pole 24. Dále čtěte na kartě legendy A3.
V tomto dobrodružství se poprvé setkáváme se sedláky, kteří mohou být vpuštěni do hradu. Kterýkoliv hráč může se svojí figurkou dojít na pole, na kterém je umístěný žeton sedláka a poté tímto žetonem pohybovat zároveň se svojí figurkou. Pokud se hrdina, který doprovází sedláka, ocitne na poli, kde se nachází nestvůra, nebo nestvůra vstoupí na pole, kde je sedlák, je tento sedlák okamžitě zabit a žeton opouští hru. Hrdina může kdykoliv sedláka zanechat na poli, na kterém se právě nachází. Záchrana sedláka má jednu velikou výhodu: za každého sedláka, kterého bezpečně dopravíte do hradu, smí do hradu vniknout o jednu nestvůru více, aniž by byla legenda prohraná. Žeton sedláka se po příchodu do hradu otočí rubovou stranou nahoru a položí se vedle vyobrazených zlatých štítů. Za svitu prvních slunečních paprsků obdrželi hrdinové zprávu. Zdálo se, že starý král Brandor s léty ztratil veškerou energii. V horských průsmycích však roste bylina, která může v člověku ztracenou energii znovu probudit. Úkol: Hrdinové musí s pomocí léčivé byliny uzdravit krále. Proto musí najít čarodějnici, která jediná zná místa, kde se tato bylina vyskytuje. Čarodějnice se ukrývá na jednom žetonu mlhy. Dále čtěte na kartě legendy A4.
Pokud některý z hrdinů vstoupí na pole s žetonem mlhy, na kterém je vyobrazen lektvar čarodějnice, otočí se a přečte se karta „Čarodějnice“. Pozor: 2 z žetonů mlhy přivádějí do hry gora. Pokud některý z hrdinů odkryje takový žeton, na dané pole postavte gora. Nyní je ještě třeba určit, kdy do hry přijde karta „Runové kameny“. Jeden z hrdinů hodí kostkou hrdiny. V rozích některých polí herní lišty jsou vyobrazeny jednotlivé strany kostky. Kartu „Runové kameny“ přiložte k herní liště tak, aby šipka ukozovala na pole s písmenem, u něhož je vyobrazená strana kostky odpovídající hodu. Karta se aktivuje, jakmile vypravěč vstoupí na pole s tímto písmenem. Důležité: Od této chvíle mohou hrdinové u obchodníků (pole 18, 57 a 71) nakupovat kromě bodů síly také všechny předměty, a to každý za dva zlaté. Vlastnosti jednotlivých předmětů najdete na kartě „Předměty“. U obchodníků se však nedá koupit lektvar čarodějnice. Každý z hrdinů začíná se dvěma body síly. Družina obdrží 5 zlatých a 2 měchy s vodou. Společně rozhodnete, kdo co dostane. Začíná hrdina s nejnižším postavením.
Královi vyzvědači objevili pevnost skralů. Některý z hrdinů hodí kostkou a k hodnotě, která mu padne, přičte 50. Výsledné číslo určuje pole, na kterém se bude nacházet pevnost skralů. Umístěte na toto pole žeton s věží a na něj skrala. Pokud se na tomto poli již nachází jiná nestvůra, ihned opouští hru. Hrdinové mohou na toto pole vstupovat i přes něj přecházet. Při východu slunce zůstává skral stát. Ostatní nestvůry, které by táhly na pole, kde skral stojí, se posunou na další pole ve směru šipky. Skral ve věži má 6 bodů vůle a následující počet bodů síly: Pokud hrají 2 hráči, má skral 20 bodů síly, pokud hrají 3 hráči, 30 bodů a pokud hrají 4 hráči, má skral 40 bodů síly. Označte příslušný počet bodů síly u vyobrazení nestvůry hvězdičkou. Úkol: Je třeba přemoci skrala ve věži. Jakmile bude poražen, posune se vypravěč na herní liště na pole „N“. Objevily se další zneklidňující noviny. Mezi lidmi kolovaly zvěsti o krutých wardracích z jihu. Zatím je sice nikdo nespatřil, přesto další sedláci ztratili odvahu. Chtěli opustit své statky a schovat se na Rietburgu. Položte žeton sedláka na pole 28. Dále čtěte na kartě legendy C2.
Na pole 27 a 31 postavte gory a na pole 29 skrala. Přes všechny nesnáze přišly z jihu i dobré zprávy. Princ Thorald, který se právě vrátil z bojů na jižním konci lesů, byl odhodlán pomoci hrdinům. Nyní umístěte Prince Thoralda na pole s hospodou (pole 72). Pokud hrdina bojuje s nestvůrou na poli, kde stojí také princ, přidá mu princ k jeho vlastní síle ještě další 4 body síly. Nyní mohou hrdinové ve svém tahu kromě možnosti pohnout se nebo bojovat, zvolit také možnost „pohnout princem“. Tato akce stojí jednu herní hodinu a zahrnuje pohyb princem až o čtyři pole. Hrdina ji v jednom tahu může zopakovat i víckrát (například za 2 herní hodiny může pohnout princem až o 8 polí). Poté hraje další hráč. Pozor: Princ Thorald nemůže sbírat žádné žetony ani pohybovat se sedláky. Princ Thorald přestane hrdinům pomáhat, až když se vypravěč na herní dostane za pole „G“. Cíl legendy: hrdinové vyhrávají legendu, pokud vypravěč dojde na herní liště na pole „N“ a… … hrdinové ubrání hrad a… … léčivá bylina je na hradě a… … hrdinové porazili skrala ve věži.
Nyní se princ Thorald připojil ke skupině vyzvědačů. Chtěl se mimo domov zdržet jen několik dní. Od té doby ho však dlouho nikdo neviděl. Princ Thorald nyní opouští hru. Za svitu měsíce je vidět temné stíny. Pověsti se ukázaly jako pravdivé: Wardrakové přicházejí! Na pole 26 a 27 umístěte wardraky. Pokud se na těchto polích již nacházejí jiné nestvůry, posuňte je na sousední pole ve směru šipky. Wardrak má 10 bodů síly, 7 bodů vůle a v boji používá 2 černé kostky (viz legendu u vyobrazení nestvůr na herním plánu). Hody stejných hodnot se sčítají. Pokud má wardrak méně než 7 bodů vůle, má k dispozici ještě hod třetí černou kostkou. Tyto nestvůry jsou obzvláště nebezpečné, neboť se za východu slunce pohnou dvakrát o jedno pole (viz pole východu slunce). Za každého wardraka, kterého hrdinové přemohou, dostanou odměnu 6 zlatých, nebo 6 bodů vůle, které si mezi sebou mohou libovolně rozdělit. Poražené wardraky přemístěte na pole 80. Tip: Abyste si ve společném boji s takto nebezpečnou nestvůrou snadno udrželi přehled, označte si předem, kolik máte společně bodů síly. Na hracím plánu položte hvězdičku na pole s číslem, které odpovídá vaší společné síle.
Legenda skončila špatně, pokud: … se léčivá bylina nenachází na hradě, nebo… … skral ve věži nebyl poražen, nebo… … hrdinové neubránili hrad. Tipy na příště: • Předměty, např. sokol nebo dalekohled, mohou hodně pomoci. • Dodatečná síla, kterou poskytuje hrdinům princ Thorald, je velmi užitečná v boji proti skralům. • Je důležité včas najít čarodějnici. • Aby hráči ušetřili čas, je někdy lepší, když celou odměnu ve zlatě dostane jeden hrdina. K obchodníkovi pak běží jen jeden hráč.
S posilami se hrdinům podařilo obsadit pevnost skralů. I léčivá bylina posloužila svému účelu a král se brzy cítil lépe. Přesto bylo hrdinové zneklidněni. Králův syn, princ Thorald, se stále ještě nevrátil domů. Co však prince tak zdrželo, se dozvíme až v další legendě. Legenda skončila dobře, pokud: … se léčivá bylina nachází na hradě a… … skral ve věži byl poražen a… … hrdinové ubránili hrad.
Konečně! Jeden z hrdinů objevil v Mlhách čarodějnici Reku. Hrdina, který stojí na poli čarodějnice, aktivuje žeton mlhy, a tak zadarmo dostane magický lektvar čarodějnice. Na toto pole nyní umístěte čarodějnici. Další hrdinové, které na pole s čarodějnicí stoupnou, si od ní mohou magický lektvar koupit. Cena lektvaru se odvíjí od čísla hráče (viz kartu „Vybavení“). Důležité: Lukostřelec platí vždy o 1 zlatý méně. Nápoj zdvojnásobuje hodnotu, která padne při hodu kostkou, a může být využit dvakrát (přední a zadní strana žetonu). Reka věděla, kde roste bylina, která může uzdravit krále. Jeden z hráčů si hodí kostkou, a tak určí polohu byliny: Pokud padne 1 nebo 2, umístěte bylinu na pole 37. Pokud padne 3 nebo 4, umístěte bylinu na pole 67. Pokud padne 5 nebo 6, umístěte bylinu na pole 61. K bylině, kterou umístíte na dané pole, ještě postavte gora. Než smí kterýkoliv z hrdinů bylinu sebrat, je třeba porazit gora. Při východu slunce gor bere bylinu s sebou na pole, kam se sám přesune. Úkol: Když vypravěč na herní liště dosáhne pole „N“, musí být léčivá bylina již na hradě (pole 0).
Na pole 43 a 32 postavte gory a na pole 39 skrala. Důležité: Dále čtete pouze v případě, že jste již našli čarodějnici. Teprve potom můžete náhodně určit polohu runových kamenů. Jeden z hrdinů si hodí červenou kostkou a kostkou hrdiny. Hodnota, která padne na červené kostce pak určuje desítky, hodnota na kostce hrdiny jednotky. Například: Pokud na červené kostce padne 4 a na zelené kostce hrdiny 2, umístěte runový kámen na pole 42. Pozor: Na jednom poli může ležet více než jeden runový kámen. Čarodějnice Reka vyprávěla hrdinům o černé magii, která je již delší dobu zapomenuta, ale je stále možné ji použít: runové kameny. Runové kameny mohou hrdinové sbírat a pokládat je na malá odkládací políčka na svých kartách hrdinů. Pozor: Runové kameny je možno odkrýt a sebrat i v případě, že se na poli, kde leží, nachází i nestvůra. Pokud hrdina nasbírá runové kameny tří rozdílných barev, dostane černou kostku. Tato kostka má vyšší hodnoty, než kostka hrdiny. Dokud má hrdina tyto kameny na své kartě, může v souboji používat černou kostku místo kostky hrdiny. Pozor: Kouzelník může na černé kostce také uplatnit své zvláštní schopnosti.
Slunce zakryly tmavé mraky a hrad Rietburg se pod matným světlem ponořil do bledého stínu. Princ Thorald zjistil, že černý mág Varkur očaroval nestvůry a pohání je k útokům na lidi. Navzdory množství úkolů, které měli hrdinové před sebou, museli nejprve čelit nestvůrám a mágovi. Toto období bylo v pozdějších letech nazývano „Dny odporu“. Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě „Pokyny“. Poté si k hernímu plánu připravte další materiál: Prince Thoralda, čarodějnici, figurku černého mága, 5 trolů, 2 žetony sedláků, žeton „N“, 15 karet nestvůr, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů, 6 runových kamenů, 3 léčivé byliny, 8 karet osudu, 6 pergamenů a 4 velké karty „Černá magie“. Další přípravy: • Položte žeton „N“ zelenou stranou nahoru na pole „N“ na herní liště. • Na pole 9 postavte gora a na pole 30 trola. • Vezměte 5 karet nestvůr, jednu po druhé otočte a ihned splňte pokyny, které jsou na nich napsány. Dále čtěte na kartě legendy A2.
• Pomocí kostky nestvůr určete, na kterých polích s písmeny se bude nacházet dalších 5 neodkrytých nestvůr a umístěte je tam. Např.: Hráč hodí za první žeton, na kostce padne 3. Žeton tedy hráč položí na pole „E“. Žetony se otočí až ve chvíli, kdy vypravěč dojde na příslušné písmeno. Důležité: Na jednom poli s písmenem smí ležet nanejvýš dva žetony. Pokud by padla stejná hodnota pro třetí žeton, jednoduše házejte znovu. • Pomocí hodu červenou kostkou (desítky) a kostkou hrdiny (jednotky) určete, na kterých polích se budou nacházet 2 léčivé byliny a 5 ze 6 runových kamenů. • Na pole 24 a 28 položte po jednom žetonu sedláka. • Pomocí hodu kostkou hrdiny určete, kdy vstoupí do hry princ Thorald a postavte ho na odpovídající pole herní lišty. Jakmile vypravěč vstoupí na toto pole, postavíte prince Thoralda na hospodu (pole 72). O čtyři pole dál položte na herní lištu červené X. Jakmile vypravěč na toto pole vstoupí, princ opět opustí hru. • Vedle herního plánu si připravte jednu kartu „Černá magie“, lícovou stranou dolů. Zbývající tři karty vyřaďte ze hry. Dále čtěte na kartě legendy A3.
• Každý hrdina obdrží jednu kartu osudu a nahlas přečte svůj osud. Začíná hrdina s nejvyšším postavením. Dále pokračují hráči sestupně podle svého postavení. • Zbývající karty osudu vyřaďte ze hry. Úkol: Každý z hrdinů musí naplnit svůj osud. Teprve potom můžete otočit kartu „Černá magie“. Na té se dozvíte, kdo je vašim protivníkem. Čím dříve zjistíte, s kým se budete muset na konci utkat, tím lépe. • Postavte své hrdiny na pole, které odpovídají číslům jejich postavení. • Každý hrdina má na začátku 2 body síly. Družina obdrží 5 zlatých. • Začíná hrdina s nejnižším postavením. Cíl legendy: Legendu vyhráváte, pokud se vypravěč dostal na pole „N“ na herní liště a… … ubránili jste hrad a… … porazili jste svého protivníka z karty „Černá magie“. Dále čtěte na kartě legendy A4.
Trolové Trol má 14 bodů síly a 12 bodů vůle. Dokud má trol alespoň 7 bodů vůle, používá v souboji 3 červené kostky (viz. Obrázky nestvůr). Pokud má méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Stejně jako je tomu u gorů a skralů, všechny hody stejné hodnoty se sčítají. Trol si však volí nevyšší hodnotu, přičemž nezáleží na tom, zda jí dosáhl skrze více stejných hodů, nebo jedním hodem s vysokou hodnotou. Žeton léčivé byliny Léčivé byliny můžete sbírat a shromažďovat jena malých odkládacích políčkách na kartách hrdinů. Od této legendy mají význam také čísla na žetonech. Hrdina, který se nenachází na poli východu slunce, může hodnotu tohoto čísla jednorázově využít jedním z následujících způsobů: • jako kroky bez ztráty času • jako body vůle • jako dodatečné body síly v kole souboje Hodnota čísla léčivé byliny se nedá rozdělit (např. bylina s hodnotou 3 nelze použít pro 1 bod vůle a 2 kroky). Tato hodnota se také nemůže využívat postupně. Jakmile je tedy jednou využita, léčivá bylina opouští hru. Stejně jako je tomu u ostatních předmětů, mohou si hrdinové léčivé byliny navzájem darovat.
Legenda skončila dobře, pokud… ... hrdinové ubránili hrad a… ... porazili svého protivníka z karty „Černá magie“. Černé mraky, které jako deka pokrývaly oblohu, prorazilo zlaté světlo. Hrdinové naplnili svůj osud a ubránili zemi proti černému mágovi Varkurovi.
A co dál? A) Chcete si zahrát legendu znovu? S novými osudy a novým protivníkem? Pokud chcete udělat hru o něco obtížnější, položte žeton „N“ na písmeno „M, nebo dokonce „L“. Tak budete mít k dispozici méně času. B) Chcete pokračovat v příběhu a odkrýt „tajemství dolu“. Tuto čtvrtou legendu budete hrát na zadní straně hracího plánu, v dole štítových trpaslíků.
Legenda skončila špatně, pokud… ... hrdinové neubránili hrad, nebo… ... nedokázali porazit svého protivníka z karty „Černá magie“.
Uloupená tajemství Zatímco hrdinové bránili zemi, černý mág Varkur ukradl zaklínadla ze stromu písní. Nyní prchá směrem k horám. Nesmí se tam dostat! Pokud se vypravěč ještě nedostal na pole „J“, postavte černého mága na pole 63. V opačném případě ho umístěte na pole 64. Nyní si připravte čtyři z šesti pergamenů lícovou stranou dolů. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde na pole 66 v horách (označte toto pole hvězdičkou), nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton „N“. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton „N“. Body síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 14 Kostky: Žádné! Místo házení kostkou otočte v každém kole souboje vrchní z připravených pergamenů. Číslo uvedené na odkrytém pergamenu se pak počítá jako hodnota Varkurova hodu kostkou. Pokud Varkur spotřebuje všechny pergameny, zamíchejte je a znovu připravte k použití. Zvláštnost: Varkur se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nevyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).
Mocný trol Černý mág Varkur dlouho hledal způsob, jak posílit nestvůry. Nyní se mu ho podařilo najít. Postavte trola na pole 66 v horách a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit trola, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton „N“. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton „N“. SBody síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 20 Kostky: 3 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má trol méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Zvláštnost: Tento trol se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nejvyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).
Hrdinové slábnou Černý mág Varkur vyprovokoval hrdiny k boji. Sám však nebojoval čestně a nasadil proti hrdinům temné síly. Postavte černého mága na pole 60. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton „N“. Jakmile je černý mág poražen, posuňte vypravěče ihned na žeton „N“. Body síly: hrají 2 hráči = 6, 3 hráči = 10, 4 hráči = 14. Body vůle: 7 Kostky: 2 černé kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má Varkur méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 1 černou kostku. Zvláštnost: Při východu slunce zůstává Varkur stát. V souboji s ním hází každý hrdina pouze jednou kostkou. Po svém hodu musí navíc kostku obrátit na protilehlou stranu, pokud by na ní byla menší hodnota než ta, která původně padla (tzn. pokud padne hodnota 5, otočí se kostka na hodnotu 2; pokud padne 2, nechá se ležet). Hrdinové mohou použít lektvar čarodějnice a runové kameny. Kouzelník však nesmí využívat své zvláštní schopnosti.
Očarovaný gor Černý mág Varkur očaroval gora. Ten může způsobit nepředstavitelné škody. Na pole 35 postavte gora a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit očarovaného gora, než dojde na hrad, nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton „N“. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton „N“. Body síly: tento gor má dvakrát tolik bodů síly, kolik mají všichni hrdinové dohromady. Příklad: S podporou prince Thoralda máte dohromady 17 bodů síly. Očarovaný gor má pak 34 bodů síly. Body vůle: 7 Kostky: 2 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Zvláštnost: Gora musíte porazit hned v prvním kole souboje, jinak se ihned posouvá na pole, jehož číslo je o 7 menší než číslo pole, na kterém gor právě stojí. Příklad: Gor nebyl poražen. Ihned ho přesunete na pole 28. V dalším souboji má opět 7 bodů vůle. Pokud je na poli, na které má být gor přesunut, již jiná nestvůra, přesouvá se gor ihned na pole, jehož číslo je opět o 7 menší. Stejným způsobem se gor pohybuje i při východu slunce.