ÚJ VÉRVONALAK Szokásos legális szöveg: ezen fájl teljes tartalma a White Wolf cég szellemi tulajdona, de ebben a formában angolul soha nem létezett; az angol eredetik a különböző Vampire-kiegészítőkből (Player’s Guide, Guide to the Sabbat, stb.) lettek összevágva. Ennek a fordításnak értelemszerűen nem a White Wolfnak való károkozás a célja, hanem a kiegészítő-hiányban szenvedő és/vagy angolul nem tudó magyar Vampire-osok megsegítése. Használjátok egészséggel! Most pedig, miután ezt ilyen szépen letudtuk, rá is térhetnénk a lényegre...
Fordították: Albrecht, Geist, Kamby, Nephryte
Tartalomjegyzék SZABBAT A Fény Kígyói Arhimánok Kiasydok Koponyák Hírhozói Panderek Vérfivérek FÜGGETLENEK Kakofónia Lányai Kappadókiaiak Nagaraja Ozírisz Gyermekei Salubri Samedi ÚJ DISZCIPLÍNÁK A Halál Útja Bardo Bűbáj Halálvarázs Melpominee Szellemek Útja Tündehatalom Vérerő
-1-
SZABBAT A Fény Kígyói A Fény Kígyói egy független és eretnekségére büszke szektája Szet követőinek. Büszkesége a Szettitáktól való függetlenségükben gyökerezik; a Kígyók nem tagjai eredeti klánjuknak. Míg sok Szettita az ősi Egyiptomig vezeti vissza történelmét, a Kígyók Nyugat-Indiából eredeztetik magukat. A Fény Kígyói akkor jöttek létre, amikor a Szabbat bevonult Haitiba az 1960-as években. Azelőtt a Kígyók majdani csoportja egy renegát Szettita szekta volt, ami a vudu tanulmányozásával, illetve annak misztikájának az élőholtak előnyére váló használatával foglalkozott. Az 1970-es évekig a Szabbat nem volt eléggé jólszervezett ahhoz, hogy túl sok figyelmet szentelhessen a Karib-tenger környékének, habár a Szabbatisták jelenlétének csíráit már elvetették egy bizonyos fokig. Valójában Káin Kardjának fogalma sem volt arról, hogy a Szettiták eme “elveszett csoportja” egyáltalán létezik Haitin. Azonban amint a szekta tudomást szerzett erről a csoportosulásról, a Szabbat felismerte a csoport kegyetlen erejét, és védelmet nyújtott neki annak első éveiben. Lehetséges, hogy az első Kígyók olyan fiatalabb Szettiták voltak, akik egyetértettek a Szabbat politikai filozófiájával. Mikor a felfedezés híre a Szettiták fülébe jutott, Öregjeik megtiltották gyermekeiknek a Káin Kardjával való együttműködést. Azt az érvet hozták fel, hogy “a Szabbat el akarja pusztítani az istenkirályt”. Küldöttségek indultak Haitira, akik a csoport Szabbattól való elválását követelték. A csoport végül megszokásból, vámpíri ravaszsága miatt vagy valamilyen más okból figyelmen kívül hagyta az Öregek döntését, és a Szabbatnál keresett menedéket. A csoport és a klán közötti hasadék éjszakáról éjszakára nőtt, míg végül a Fény Kígyói függetlenné nyilvánították magukat Szet követőitől. Ez az elszakadás lehetett azoknak a kutatásoknak a következménye, amelyeket a kígyókkal kapcsolatos diszciplínájukon végeztek, valamint a Karib-tenger helyi misztikája is közrejátszhatott. A modern Kígyók felismerik, hogy a Szettiták megsemmisítették volna őket, ha a Szabbat nem avatkozik közbe, ezért osztatlanul hűségesek a Szabbat ügyéhez. Azzal, hogy a Kígyók a Szabbatot választották, kiérdemelték Szet követőinek gyűlöletét, és ez fordítva is igaz. A gyűlölködés elmélyült az immár két különálló vérvonal között: a Szettiták klánjuk árulóinak tartják a Kígyókat. A Fény Kígyói szörnyetegeknek tartják Szet követőit, akik élőholt vámpír istenük feltámasztásával meg akarják semmisíteni a világot. A két csoport semmitől sem riad vissza, hogy egymást kiirtsa: kontinensekre kiterjedő szent háborút vívnak egymással. A Fény Kígyói ugyanezen okokból ellenségüknek tekintik a többi Ősatyát is. Egy haiti prófécia idézeteire hivatkoznak, ami nagyon hasonlít a Nód Könyvében leírt Gyehennához. Ez az ideológia tökéletesen beilleszthető a Szabbat elgondolásaiba. A Fény Kígyói a csábítás és az ezáltali manipulálás eszközeit használják a Szettita riválisaikkal vívott támadások és ellentámadások veszélyes játékában, amiben a halandók csupán annyit érnek, mint a sakkban a gyalogok. A vérvonal tagjai a függőséget és a romlottságot használják fegyverként. Mesterek a célpont gyengepontjának megtalálásában, aztán ezt arra használják fel, legyen az a drog, a szex, az erő vagy bármi más, hogy irányításuk alá vonják a célpontot. Örömmel ragadják meg az alkalmat, ha belülről gyengíthetik meg egy herceg városát, akárcsak bármelyik másik elhivatott Szabbatista. Pár Kígyó elengedése egy nagyobb metropoliszban lényegesen megerősítheti a drogkereskedelmet, sok ártatlan áldozatot kényszeríthet prostitúcióra, és még ennél is több bajt okozhat. Szeretnek a színfalak mögött maradni, és embereken és fiatal Káinitákon keresztül irányítani a dolgok menetét anélkül, hogy ők maguk egyértelmű célpontokká válnának. Egy Fény Kígyójának gyökerestül való eltávolítása egy városból olyan, mint meghámozni egy hagymát: több réteget kell levágni, mielőtt a közepéhez ér az ember. A “tűz ellen tűzzel” elvét követik, ha fel akarják borítani a Szettiták, vagy, egy kisebb fokig, a Kamarilla terveit. Az idősebb Kobrák erős hűséget nevelnek Gyermekeikbe már Ölelésük éjszakájától kezdve. A Fény Kígyói nyugatindiai gyökereik történelméhez hasonlítják küzdelmüket, amit Szet követőivel vívnak az elszakadásért. Egymás közötti beszélgetésekre általában a haiti nyelvjárást használják vudu utalásokkal tarkítva. Habár nagy örömüket lelik a Kamarilla és a Szabbat közötti Dzsihádban, és kiváló kémek a Szabbat számára, mégis hűségük mindenek felett saját csoportjuké marad. Egy Fény Kígyója a csoport azon rendházának igényeit elégíti ki, ahová az Ölelése előtt tartozott, még a Szabbat igényeivel szemben is. Gúnynév: Kobrák. Megjelenés: A Fény Kígyóinak ruházata a csak rájuk jellemző Káinita vuduból ered. A hit szimbólumain alapuló színeket választják; a színek bizonyos lelki loákhoz fűzik a Kobrákat. A fehér a bölcsesség boáját követi, a kék a harmónia boáját, a vörös a háború boáját, a fekete a halál boáját, és így tovább. A Kígyók hétköznapi ruhájában is megtalálhatóak ezek a színek, néhány esetben a ruha mintáiban. Amikor nem kell más kultúrákkal “keveredniük”, hagyományos haiti ruhákat viselnek, puha kaftánokat és vászonzubbonyokat. Menedék: A vérvonal tagjai szeretik vízhez közeli épületekben tölteni a nappalt, mert abban bíznak, hogy a víz elűzi Szet átok-boáit. Szeretnek többen együtt egy helyen aludni, és szeretik legalább hallani a víz mozgását vagy a hullámokat. Sok
-2-
különböző módon díszíthetik fel Menedékeiket, de gyakran a karibi motívumokat részesítik előnyben hátborzongató fafaragványokkal, fém tárgyakkal és faliszőnyegekkel. Sok Fény Kígyója titkos Menedékeket is fenntart, ahol oltárokat emelnek saját vezető szellemeiknek. Háttér: A Fény Kígyói gyakran választanak haiti vagy észak-afrikai embereket klántagnak, ha az praktikus. Ellenkező esetben bárki szolgálhatja a Fény Kígyóit, hogyha magas intelligenciáról, agresszív hajlamról tesz tanúbizonyságot és akar tanulni. Minden Fény Kígyója tanulja és gyakorolja a vudu teológiát vagy valamilyenfajta okkultizmust. A klán megnövekedett számban és erőben egyaránt, mivel tagjai hatalmi tényezővé akarják tenni azt a Szabbatban. Karakteralkotás: A Fény Kígyói bármilyen eszméjűek lehetnek, de nagyon gyakori a papi, okkult és a vallásos hajlam. Természetükre jellemző, hogy csak magukat szolgálják, de Viselkedésük mégis színlelt önzetlenséget mutat. A Szociális Tulajdonságok a leggyakrabban elsődlegesek, de nem sokkal maradnak le a Mentális Tulajdonságok sem. Az Ismeretek és az Adottságok egyenértékűek. A Kobrák rendszeresen elkeverednek a helyi halandó kultúrával, így erős Hátteret építenek ki maguknak a Szövetségesek, a Kapcsolatok, a Befolyás és az Anyagi háttér terén. Néhány Kígyó megtanulja a Nekromanciát vagy a Taumaturgiát, ezen belül a Csontösvényt és a Szellemirányítást. Sok Fény Kígyója találja meg célját és stabilitását az Erő Ösvényén és a Belső Hangban, akárcsak Lilith Ösvényén. Klán Diszciplínák: Fátyol, Jelenlét, Szet öröksége Gyengeségek: A Fény Kígyóinak ugyanaz a gyengéje, mint Szet követőinek. Mindkét vérvonal tagjai a legősibb sötétség Gyermekei, ezért ugyanúgy sokkal súlyosabban szenvednek a fénytől, mint más klánok tagjai. Minden, a nap okozta sebzéshez még két egészség szintet kell adni a Kígyók esetében. A Fény Kígyóira továbbá zavaró hatással van még bármilyen éles fény, legyen az akár természetes, akár mesterséges (reflektorok, jelzőfények, stb.). Szervezet: A tudás erő, és a Kobrák felismerték ezt az elvet. Részt vesznek minden Szabbatista találkozón és rítuson, néha csoportos akciókat, főleg Harci Csoportokat és felderítő bevetéseket szerveznek. Fenntartanak továbbá egy laza kommunikációs hálózatot a többi Kígyóval való érintkezéshez, hogy mindig naprakész információval rendelkezhessenek a Szabbat és a Kobrák tevékenységeiről. Idézet: “Az Ön ügye reménytelen. Csak a loám segítségével lehet esélye az életben maradásra. Tessék; vigye ezt magával. Más irányba vezeti az éhező holtak szemét, hogy ne láthassák, és figyelmezteti Önt azokra a sírokra, ahová a még mindig élőket ásták el.”
Arhimánok Az Arhimánok azok a Szabbatban, amik a Gangrelek voltak a Kamarillában. Az amerikai kontinensre érkezésükkor a Kamarilla és a Szabbat Gangreljei egyaránt a déli vadonban húzták meg magukat, számos bennszülött törzzsel véve fel a kapcsolatot. A Gangrelek közül sokan ezen emberi falvak közelében építettek maguknak menedéket. A falusiakra vadásztak, és megvédték őket a fehér ember behatolásától. A vérvonal alapítója egy Muricia nevű Gangrel antitribu volt. A helyi sámánok mágiáját tanulmányozta, majd a megszerzett tudást a Vérurához fűző Vérkötelék megtörésére használta fel. Okai egyszerűek: nem akart két rivális Szabbat Gangrel főnők háborúskodásának eszköze lenni. A legtöbb Szabbat Gangrel bőszen irtotta egymást a városi és vidéki csapatok közötti harcokban. Amikor Muricia sikeresen elsajátította a sámánok taumaturgikus hatalmát, képessé vált elszakítani önmagát Klánjától, és a vére véglegesen megváltozott. A saját testén alkalmazott mágikus rituálék megváltoztatták vámpíri megjelenését. Hamarosan összekapcsolta a sámánok spirituális mágiáját saját Gangrel erőivel, amivel kitűnt fajtája közül szokatlan képességeivel. Muricia megpróbált önmagához hasonlókat teremteni, azonban hamarosan rá kellett jönnie, hogy erre nem képes, mert meddő lett a vére. A már létező Gangrelek közül választott, és azokat a rituálékat alkalmazta rajtuk, amiket a sámánok is rajta, így önmagához hasonlóvá tette őket. Éppen ezért az összes Arhimán Gangrel volt, mielőtt Arhimánná lett. Ezen kívül Muricia csak nőket Ölelt magához, hite szerint a férfiak pokoli teremtmények, ők a felelősek minden konfliktusért. Ez a hagyomány a mai napig életben van. Az Arhimánok többek, mint egy mesterséges vérvonal. Minden Arhimánnak el kell hagynia korábbi klánját, mielőtt csatlakozik ehhez a vérvonalhoz. Az Arhimán vérvonal tagjai csak maroknyian vannak, főleg Alabama, Georgia, Mississippi, Louisiana államban és néhány környező területen. Rendkívül titokzatosak és erőszakosak, élvezik az anyagi jólétet és a halandó kelyhek irányítását. Kotériáikkal ők alkotják a Lasombrák egyik fő ellenzékét. A Szabbat elfogadja módszereiket, mert a szekta a szabadságot tekinti a legfőbb értéknek. Sőt, az Arhimánok nagyban segítik a Szabbatot azzal, hogy szemmel tartják a Vérfarkasokat.
-3-
Gúnynév: Cica (például: Sikátorcica, Dagi cica, Pokolcica, stb.) Megjelenés: Nincsenek férfi Arhimánok. Legtöbbjük praktikusan öltözködik, bőrt és egyéb tartós anyagot viselnek. Sokan közülük hosszú hajat növesztenek, és legtöbbjük spanyol vagy mexikói ősöktől származik, bár ez jelenleg változóban van. Kissé sötétebb a bőrszínük, mint a többi Vértestvéré, ezért könnyebben beolvadnak a halandók közé. Felszerelésük változatos, mind közelharci, mind pedig lőfegyvereket egyaránt maguknál hordanak. Menedék: Az Arhimánok nagy kúriákban élnek a lakott területek külső peremén. Mindegyikük kiépített magának egy földalatti odút, melybe csak a legerősebb ellenségek tudnak bejutni. Nincsenek nomád Arhimánok. Kivétel nélkül mindegyikük beleártja magát a halandók ügyeibe, és sokat utaznak, de csak a saját területeiken belül. Háttér: Fontos feltétel, hogy mindegyikük nő legyen, rendelkezzen jó harcérzékkel és túlélési ösztönnel. Ezektől a vonásoktól eltekintve csak 2 vagy 3 Arhimán tagja van a Fekete Kéznek. Mindegyik Arhimán saját mentorral rendelkezik, aki a képzéséért felelős és bevezeti az újonnan felvett vérvonal titkaiba. Karakteralkotás: Mindegyik Arhimán kivétel nélkül nő. A koncepciójuk kötelezően Maximalista vagy Munkamániás. Természetük általában Túlélő, vagy bármi, ami a túlélést és a hatalmat célozza. Viselkedésük bármi lehet, de legtöbbször Túlélő vagy Magányos. Jellemző Hátterük a Kapcsolatok, az Anyagi Háttér és a Befolyás. Mindegyik Arhimán legalább három pontos Mentor háttérrel rendelkezik. Gyengeségek: Létük természete miatt az Arhimánok nem tudnak Gyermeket teremteni, és vérükkel nem köthetnek senkit sem magukhoz. Ennek ellenére ők megköthetőek Vérkötelékkel. Ha a játék során használjátok az Előnyöket és a Hátrányokat, akkor felvehetik a Hígvérű hátrányt, de ebben az esetben csak –1 pontért. Klán Diszciplínák: Bestia, Jelenés, Szellemek Útja Idézet: “Kis ember, az én területemre tetted a lábad. Számodra én jelentem a halált.”
Kiasydok A Kiasyd nevet viselő különös vérvonal eredete már a régmúlt századok ködébe veszett, de a pompa és fényűzés iránti előszeretetük, valamint különös erőik arra engednek következtetni, hogy gyökereik valahol a Lasombrák környékén találhatóak. A legátfogóbb elmélet a Vadak vérével folytatott szentségtelen kísérletek és démonokkal kötött tiltott egyezmények eredményeinek tartja őket. Bármi legyen is az igazság, az kétségtelen, hogy ők talán a legkülönösebb vámpírok az egész Sötétség Világában. A Kiasydok tudósok és titkok őrzői. Inkább megfigyelők, semmint aktív résztvevői bármiféle harcoknak. Nem szeretnek fizikai lépéseket tenni az ellenséggel szemben, sokkal inkább a szavak erejére hagyatkoznak. Féltékenyen őrzik titkaikat és magángyűjteményeiket. Bár otthonuk mindig nyitva áll saját vérvonalukból származó látogatók előtt, mégis nagyon territoriálisak és egy város általában csak egy Kiasydnak ad otthont. Nem szeretnek egymással versenyezni a tudásért. Ha valaki két Kiasydot együtt lát, az valószínűleg Atya és Gyermeke, aki akár 50 évig is együtt tanulhat Atyjával. Persze előbbutóbb eljön az idő, amikor a Gyermek saját menedéket keres majd és ezt szinte mindig egy másik közösségben leli meg. A Kiasydok jól ismertek arról, hogy nagyon nyugodtak és tanulni vágyóak. Életük célja tekercsekből, könyvekből, varázslatokból és vámpíri ismeretekből álló gyűjteményük folyamatos bővítése könyvtári polcaikon. Különös alkatuk és a tudás utáni olthatatlan szomjuk gondoskodik róla, hogy tényleg nagyon sok telepakolt polcuk legyen. Ami a Kiasydok Szabbat-tagságát illeti, az elméletek ismét magukban foglalják a Lasombra befolyást. De hogy ez vajon egyszerű védelmet-tudásért megállapodás, vagy valami sokkal sötétebb fajta mester-szolga kapcsolat, azt csak kevesen tudják. Kutató természetük ördögi, kifacsart személyiségeket takar, amit a hatalmas mennyiségű tiltott tudás és valószínűleg a teremtésükhöz használt tündérvér is még furmányosabbá tesz. Állítólag a Kiasydok tündérvér-függőségben élnek, annak mágikus erejéből tartják fenn magukat a sápadt, langyos halandóvér helyett. Némely Kiasydoknál még perverzebb ízlés gyanítható; némelyikük állítólag erőszakos szexuális paródiákkal kínozza áldozatait, miközben táplálkozik belőlük vagy gyermekeket rabol el a telihold fényében, hogy könyvtárában ehesse meg a húsát. Végső soron az egyetlen dolog, amit igazán biztosan lehet tudni róluk, az az, hogy rejtélyesek és csak a tudás érdekli őket igazán. Gúnynév: Félszerzetek Megjelenés: A Kiasydok megtartották a tündérnép szokatlan szépségét. Bőrük krétafehér, ami holdfényben enyhe kékes ragyogást ölt magára. Egyes feltételezések szerint a Kiasydok bőrszínének árnyalata árulkodhat a korukról, de mivel a Kiasydok túl udvariasak ahhoz, hogy önmagukról beszéljenek, senki nem tudja, hogy ez mennyiben igaz. Karcsúak és nyúlánkak; két méternél magasabbra is megnőhetnek. Szögletes orruk, arccsontjuk és fülük van. A szemeik hasonlóképp
-4-
eltorzultak, csak színpacáknak látszanak, megkülönböztethető fehérje vagy pupilla nélkül. Némely Kiasyd szeret viktoriánus vagy gót öltözéket hordani, hogy ezzel is jelezzék elmélyedő, komor természetüket, amin a modernebb vámpírok jókat derülnek. Hosszú hajat vagy bandanát, valamint napszemüveget viselnek, hogy elrejtsék egyéni megjelenésüket a kutató tekintetek elől. Menedék: Fontos számukra az állandó, rejtett menedék. Gyakran elzárkóznak a világtól, tanulással töltve számolatlanul telő órákat, amíg csak nem kényszeríti őket távozásra több kíváncsiskodó hívatlan vendég, vagy a menedékük leromlása és elhasználódása. Gyakran választanak magánkönyvtárat, múzeumot, művészgalériát, történelmi romokat vagy katakombákat menedéklétesítés céljára. Bármilyen legyen is a stílus, a menedék szinte mindig úrias berendezésű és rendelkezik egy nagyon nagy, nagyon alaposan bepolcozott könyvtárral is. Büszkék és előkelőek, ha vendéget fogadnak és néhányuk még különleges fajtájú vitaet is tart a látogatók számára. Háttér: Udvarias és intelligens halandókat választanak utódul. A potenciális gyermekek fegyelmezett tanulók és osztoznak a Kiasydok könyvek és új tudás felfedezése iránti szeretetében. Valószínű alanyok például a könyvtárosok, tanítók, tanulók, vagy múzeumi gondnokok. Ezek a gyermekek általában több professzionális szakmabeli kapcsolattal rendelkeznek, mint személyes baráttal, a tanítást és a tanulást pedig minden más kedvtelés fölé helyezik. Karakteralkotás: Legtöbbjük tudós vagy társasági előkelőség koncepciójú, mivel az attraktív és kutató emberek érdeklik őket. Viselkedésük hajlamos a konzervativizmusra, de Természetük erősen különbözik ettől. A Mentális és Szociális tulajdonságokat értékelik a legnagyobbra, akárcsak az Ismereteket és Képzettségeket. Kevés Kiasyd rendelkezik bármilyen más háttérrel az Anyagi Háttéren, Generáción és Mentoron kívül, mivel ritkán vannak annyit halandók között, hogy bármit is kezdhessenek velük. Különösképp legtöbbjük mégis ragaszkodik Emberiességéhez. Klán Diszciplínák: Árnyjárás, Tündehatalom, Uralom Gyengeségek: Kevert vérüknek tudható be, hogy a tiszta vas nagy kellemetlenségeket tud okozni nekik. Ha vas közelében vannak – a Kiasyd Állóképességével egyenlő méterre – minden Őrjöngéssel kapcsolatos dobásuk nehézsége eggyel emelkedik. Ha megérintik a vasat, azonnal őrjöngeni kezdenek és a rajtuk vasfegyverrel ejtett sebek halálosnak számítanak. Szervezet: Szinte viktoriánus szervezettel rendelkeznek, ami számos olyan megkülönböztetésen alapul, amik csak maguknak a Kiasydoknak jelentenek valamit. Minden Kiasyd részt vesz azon a hivatalos találkozón, amit minden 50. évben rendeznek meg a vérvonal egy kiválasztott tagjának Menedékén, ahol megbeszélik egymással azokat a rejtélyeket, titkokat és tanokat, amiket legutóbbi találkozásuk óta felfedeztek. Nagyon ritkán előfordul, hogy egy Kiasyd meghív egy külsőst vagy egy Szabbat falkát, akiktől elvárják, hogy intelligensen társalogjanak a felmerülő témákról. A faragatlan vagy csökönyösebb falkákkal annak rendje és módja szerint bánnak, méghozzá igen sötét módokon, kezdve a kemény letorkolástól a megtörhetetlen átkokig. Idézet: “Legyél nagyon óvatos. Egy eredeti Gutenberg Bibliát tartasz a kezedben. Ha kárt teszel benne, meg kell azt térítened és kétlem, hogy sokáig tudnál élni a bőröd nélkül.” Pár szó a Kiasydokról A Kiasydok ritkán érintkeznek másokkal – jobb különc, tudásra szomjazó bölcsekként beilleszteni őket a krónikába, semmint játékos karakterekként. Mesélők, legyetek óvatosak, ha a játékosok Kiasydként szeretnének játszani. Bár nem veszélyeztetik vagy korlátozzák le annyira a krónikát, mint némely más klán (mivel a mesélő által kézben tartott játékosok jó drámai eszközök lehetnek), de a Kiasydok akkor elégedettek, ha élőholt létük legnagyobb részét kutatásnak és elmélkedésnek szentelhetik, amiből pedig elég nehéz izgalmas krónikát faragni (“Új éjszakára ébredsz. Mit teszel?” “Olvasgatok még úgy háromszáz évig.”) Játékosok, itt a szokásos figyelmeztetés: ne tegyetek úgy, mintha a karaktereitek sokat vagy egyáltalán bármit is tudnának a Kiasydokról.
-5-
Koponyák Hírhozói A Szabbat legújabb tagja, az önmagát a Koponyák Hírhozójának hívó vérvonal álnoksággal terhes történelemmel büszkélkedhet, mely miatt a mai napig is pokoli bosszúra szomjaznak. A vérvonal minden tagja kivétel nélkül rendkívül hatalmas, és azt állítják, hogy a Halál birodalmából tértek vissza. Sok évvel ezelőtt gonosz varázslók egy csoportja a vérükre szomjazott, hogy halhatatlanságuk ellopásával folytathassák gonosz hatalomszerző praktikáikat. Manapság, ezekben a modern időkben csak kevés Szabbatista hisz a letűnt idők ezen igazságtalanságában, mindazonáltal sok Hírhozó széles mozgásteret kapott a szektán belül, köszönhetően mágiájuk rettenetes hatalmának és kellemetlen különcségüknek. A Koponyák Hírhozói ugyanolyan nekromanták (ha nem hatalmasabbak), mint a Giovanni klán tagjai. A halál, gyilkosság és sorvadás bűzös kigőzölgései lengik körül őket, s mindez hozzájárult legendás rossz hírükhöz. Úgy tűnhet azonban, bármennyire is vitatják önmaguk, a felszín alatt valami rothad. Mint a holttestek, melyekhez önmagukat hasonlítják, belülről emészti őket valami. A Koponyák Hírhozói csak pár éve csatlakoztak a Szabbathoz; a szekta sok fiatal tagja még csak hírüket sem hallotta, és még kevesebben vannak azok, akik látták is őket. Nyilvánvalóan hozzájárult számuk növekedéséhez a kardinálisoknak, püspököknek és régenseknek tett ajánlataik, akik ezeket elfogadták és üdvözölték a Hírhozókat Káin Kardjai közt. Azóta a Koponyák Hírhozói hallatlan hatalmat szereztek a szektán belül, számuk azonban nem emelkedett pár száz fölé. A Fekete Kéz, az Inkvizíció és még a püspökök is gyakran választanak maguk közé Hírhozót. A Szabbat tagjainak, úgy tűnik, jelentős haszna származik a Hírhozók halálmágiájából, melynek segítségével az elesett szövetségeseikkel tartják a kapcsolatot, illetve amivel ellenségeiket gyötrik - a Végső Halál falain túlról. Ráadásul a Hírhozók a kértnél több segítséget is nyújtanak szabbatbéli új társaiknak, cserébe azon kegyekért, amikről később lesz szó. A Káin átkától halhatatlan testű Hírhozók gyakran lenyúzzák fejükről a foszlott, hullafoltokkal teli húst, csak a csupaszon vigyorgó koponyát hagyva meg, melyről nevüket is kapták. A maszkok és a ceremóniák fontos szerepet játszanak a vérvonal kultúrájában, az idősebb Káiniták számos maszkkal és kellékkel rendelkeznek, melyek viselése és használata elengedhetetlen nekromanta rítusaikhoz. Az a hír járja, hogy az ereikben csordogáló vitae ősi és nagyon potens, és talán múltjuk iránt érzett büszkeségük nem áll messze a valóságtól. Bármi legyen is az igazság, a Koponyák Hírhozói egyszerűen nem vesznek tudomást a kényelmetlen kérdésekről, és idejüket inkább a temetők sírkövei közt töltik, illetve a holtak erőit tanulmányozzák. Gúnynév: Lazarénusok (Lázár után, aki látta Krisztus feltámadását) Megjelenés: A Koponyák Hírhozói soványak, leginkább egy hullára hasonlítanak, melynek száraz húsa a vámpírok koponyájára száradt és zsugorodott. Ritkán láthatóak menedékük vagy rejtett csarnokaik falain kívül, hol a Szabbat Öregjei gyülekeznek intrikáikat szövögetve. A Hírhozók a laza, hosszú köpenyeket és a halotti lepleket kedvelik, melyek érzékeltetik vonzalmukat a halálmágiához, és drámai benyomást keltenek. Menedék: A Koponyák Hírhozói sosem tartoznak egyetlen csoportosuláshoz, kotériához sem, és menedéküket sem osztják meg senkivel (hacsak nem átmenetileg teszik - a Szabbat tele van olyan hírekkel, miszerint egy önmagát Kapucinusnak nevező Előhírnök elfogadja egyes csoportok, püspökök és hercegek meghívását). A Lazarénusok a saját menedéküket kedvelik, ami gyakran otthont ad laboratóriumuknak, hol undorító kutatásaikba temetkezhetnek. Ezek a menedékek messze esnek a kíváncsi és halandó tekintetektől, leginkább temetők, mauzóleumok, hullaházak és vágóhidak alatt találhatóak. Háttér: Hogy kikből lesznek a Koponyák Hírhozói, még nem tudott. Egyes források szerint a vérvonal azóta nem Ölelt senkit, mióta csatlakozott a Szabbathoz. Ha ez igaz, mormolják a szekta fiatal tagjai, a Hírhozók őseik tudását tökéletesítették és ennek megfelelően kritikusak – a modern éjszakák gyermekeit nem tartják értékesnek. Karakteralkotás: A Koponyák Hírhozóinak morbid koncepcióik vannak, sok közülük archaikus és idegen a modern éjszakától. A vérvonal előnyben részesíti a Mentális tulajdonságokat és az Ismereteket, és tagjai kedvelik a Háttereket. Kevés Hírhozó tartja érdemesnek követni az Emberség Ösvényét, sokkal gyakrabban járják a Halál és Lélek Ösvényét, vagy a Giovannik Csontösvényének egy bizarr változatát. Klán diszciplínák: Jelenlét, Szívósság, Nekromancia Gyengeségek: Függetlenül attól, hogy a Koponyák Hírhozója mennyi vért fogyaszt, a bőre oly sápadt marad, mint a holtaké. Ezen kívül a Hírhozók bőre összezsugorodik, ezáltal csontvázszerű megjelenést kölcsönöz nekik, csontos karokkal és egy koponyával, melyre örökre ráfagyott a torz vigyor. Éppen ezért a határozottan ronda és morbid megjelenés miatt a Koponyák Hírhozóinak Megjelenés értéke minden esetben nulla. Minden szociális dobás, melyben szerepet kap a Megjelenés, automatikusan sikertelen. Szervezet: A Koponyák Hírhozói csak nagyon minimális szervezettel rendelkeznek, legtöbbjük kerüli a társaságot, inkább a magányt kedvelik, hol kutathatnak és szövögethetik terveiket. Rendszertelenül találkoznak, és ha mégis, az okokat sosem közlik. A Hírhozók körein kívüliek ilyen esetekben a Szabbat belülről történő tönkretételétől egészen a Holtak országával
-6-
közös kutatásokig mindent gyanítanak. A Koponyák Hírhozói közt létezik egy látható hierarchia, amit a maszkok és a rituálék bizonyítanak. A vérvonal legelismertebb tagjai sokkal kidolgozottabb maszkokat viselnek, és felsőbbségüket az alacsonyabb rangú Hírhozók rituálisan elismerik, igaz, ennek pontos rendszere rejtett a megfigyelők számára. Idézet: “Semmi, de semmi sem éget annyira, mint egy áruló tőr ejtette seb, főleg akkor, ha eónokon át gyógyíthatatlan maradt, tele fekéllyel.” Pár szó a Koponyák Hírhozóiról Mint a Vérfivérek, a Koponyák Hírhozói sem arra valók, hogy a játékosok személyesítsék meg őket. Hacsak a mesélő nem tervez egy játékot Öreg karakterek részvételével, lehetetlen egy Koponyák Hírhozóját a modern karakteralkotási rendszerben megalkotni. A Koponyák Hírhozói legalább a nyolcadik generációba tartoznak, és száz (ha nem ezer) éve léteznek már. Legtöbbjüknek több diszciplínája van, mint egy kezdő csapatnak együttvéve, és könnyen megállná a helyét a legravaszabb Tzimisce vagy a legkétszínűbb Lasombra Öreggel szemben. Valójában majdnem minden Hírhozó korábban kapta meg az Ölelést, mint az egész Szabbat... Utoljára mondva: ne csináld, hacsak nem nagyon-nagyon akarod, és akkor is arra bátorítjuk a mesélőket, hogy vessenek véget ennek a badarságnak. Mesélők, gondoljátok meg alaposan, hogy engeditek-e a játékosoknak e teremtmények megszemélyesítését. Ezer éves vámpírok nem szoktak az utcáról magukhoz Ölelni senkit, ők sokkal inkább az intrikáikat tervezgetik minthogy egy csapat fiatal vámpírt erősítsenek. Tehát ne engedd a játékosoknak, hogy karaktereik ezen ismeretek birtokába jussanak. A Sötétség Világában nem foglalkozik egyetlen Vampire könyv sem ezen misztikus dolgok magyarázatával. Maradjanak csak mélyen a föld alatt rossz-szándékú titkaikkal.
Panderek Habár nem beszélhetünk klánról a szó szigorúan vett jelentése szerint (mivel nincs ősük a harmadik generációból), a Panderek sokat tettek a Szabbat egyenlőségen alapuló társadalma érdekében, amivel sikerült maguknak tiszteletet kiharcolniuk fattyúi származásuk ellenére is. Akárcsak a Senkiháziak esetében (mivel gyakorlatilag ők is azok), a Pandereknél sem beszélhetünk formálisan elismert származásról. Minden olyan vámpír, aki csatlakozik a Szabbathoz és nem tudja, milyen klánból származik, Panderré válik, akárcsak azok, akiket Pander Ölelt. A csoport a Káiniták széles skáláját fogja össze, akiknek többsége még fiatal és tapasztalatlan. Azonban nem szabad elfelejteni, hogy a Panderek a Szabbat leghűbb követői, nem olyan vámpírok szeméttelepe, akik nem tudtak bizonyítani, vagy akiket más klánok nem fogadtak el. A Panderek az 1950-es években, a legutóbbi Szabbatista polgárháború következményeként jöttek létre. Egy Joseph Pander néven ismert klántalan vámpír saját zászlaja alatt egyesítette a klántalan Szabbatistákat és a Mérsékelt csoport ellen vezette őket néhány kulcsfontosságú Lasombra és Tzimisce utasítására. A sikerei által lenyűgözött Szabbatista öregek formális elismeréssel jutalmazták a szektához hű Pandereket, ami azonnali ellenkezéshez vezetett a “törvényes” klánok részéről. Végül azonban a Panderek elérték céljukat, újra meg újra kivívták maguknak az elismerést, vérfürdőkkel és diplomáciával egyaránt. Joseph Pander még létezik a modern éjszakákban is, de az ellenlábas öregek sarkallására terjedő merényletekről szóló pletykák futótűzként terjednek a Tökfilkók körében. Természetesen a Panderek mindig az ismeretlen X-faktor szerepét töltik be, ők lévén a “lázadó szekta lázadói”. A modern éjszakák Lasombrái szerint a szekta biztonságát veszélyeztetik. Attól tartanak, hogy az összetartás és évezredes hagyományok hiányától kiszámíthatatlanná válhatnak. De a Panderek tudják, hol a helyük, és határozottan vállalják az ágyútöltelék szerepét. És valóban, a Szabbatisták bármelyik ostrománál az első vonal főképp Panderekből áll, akik bizonyítani akarnak. Egy Lasombra furfangosságával és egy Brujah antitribu brutalitásával a Panderek azt teszik, ami a szekta számára a legjobb. A Panderekből hiányzik a bonyolultság és az évek formalitásai, ami a többi klánra annyira jellemző; valóban vegyes társasága ez a szerencsevadászoknak és a keménylegényeknek. Ellentétben néhány másik klánnal, a Szabbat valóban a legfontosabb a számukra, és szörnyű kalandozgatásaik gyakran “Káin Kardjának javáért” folynak. A szekta azzal a jóindulatú gesztussal, hogy elismerte a Pandereket, egy örök szövetségest nyert magának, de még mindig a Panderek helyezkednek el a társadalmi lépcső legalján. Szinte minden esetben a Tökfilkók kapják a legrosszabb feladatokat, a legveszélyesebb és a legkockázatosabb küldetéseket, mert még mindig az ő klánjuk a legújabb és a legkevésbé kiépített. Azok a Panderek, akik tudatában vannak ennek, ezt a “megtiszteltetést” bátorságuk elismerésének tekintik, míg a többiek egyszerűen azt teszik, amit mondanak nekik abban reménykedve, hogy ők táplálkozhatnak majd elsőként a csapat prédáiból. Az, hogy olyan elhivatottan és vakmerően törekednek munkájuk elvégzésére, kifizetődőnek bizonyult a Panderek számára, és emiatt számuk és erejük egyaránt megnőtt. Gúnynév: Tökfilkók Megjelenés: A legtöbb Pander fiatal (legalábbis Káinita szemmel nézve), ezért a korhoz illő ruhákat hordanak. Lázadó természetük és kultúrálatlan származásuk miatt sok Pander a “lázadó” réteg által kedvelt ruhákat szereti: a motoros dzsekit, a gótikus összeállítást vagy a vasalt bakancsot. Sőt, a Panderek gyakran azt a stílust tartják meg, ami Ölelésükkor volt jellemző,
-7-
ezért olyan ruhákat hordhatnak, amik évek, vagy akár évtizedek óta kimentek a divatból. Ez általában nem a divatellenesség miatt van, sokkal inkább azért, mert a Panderek észre sem veszik, hogy az idő elszállt a fejük felett. Sok Öreg megmosolyogja ezt a folyamatot, mert tudják, hogy még a legfiatalabb vámpírok is állandó személyiséggel rendelkeznek, akár csak ők maguk, akik néha továbbra is a halandó napjaikban népszerű ruhákat hordják. Menedék: A Pandereknek gyakran ugyanaz a Menedéke, mint a csapatnak, és gyakran őket bízzák meg a Menedék rendben tartásával is, ha nincs ghoul, aki elláthatná ezt a feladatot. A Panderek szinte soha nem tartanak fenn saját Menedéket, mivel nagyobb biztonságban érzik magukat, ha állandóan a csapattal vannak. A Tökfilkók azokat a Menedékeket kedvelik, amik valamilyen módon összefüggnek halandó életükkel: motorkerékpár-szerelők, heroinbarlangok, night club-ok és ezekhez hasonlók. Háttér: A Panderek általában a társadalom alsó rétegéből Ölelnek, azokból a gonosztevőkből és ingerlékeny lázadókból toboroznak, akik kiváló ágyútöltelékek lesznek a Szabbat háborúiban. Néhány igazi pszichotikus és szociopata is bejut néha a Panderek közé, de ezek a vámpírok gyakran könyörületes halált halnak az ostromok tüzeiben. Ennek ellenére a Panderek nem alkotnak egy szilárd vérvonalat. Olyan vámpírok a tagjai, akik (valamilyen okból) túl mérgesek a társadalomra ahhoz, hogy annak hasznos részévé válhassanak. Karakteralkotás: A Panderek erőszakos és lázadó eszméket vallanak magukénak, és gyakran erősen individualista Természettel rendelkeznek (habár van jó néhány alkalmazkodó is, akik egyszerűen tartozni akarnak valahová). Viselkedésük a szó szoros értelmében bármilyen lehet. A Fizikai Tulajdonságok, az Adottságok és a Képzettségek a legnépszerűbbek a Panderek körében, és kevesek rendelkeznek bármilyen Háttérrel. A legtöbb Pander még mindig ragaszkodik az Emberségéhez, habár előfordul, hogy néhány kritikusan gondolkodó Tökfilkó Cathari Ösvényét vagy a Tiszteletreméltó Összhang Ösvényét követi. Klán Diszciplínák: Nincsenek. Akárcsak a nem-Szabbatista Senkiháziak, a Panderek is olyan diszciplínákat vehetnek fel, amilyeneket csak akarnak. Gyengeségek: A Panderek nem rendelkeznek vérrel örökölt gyengeséggel. Azonban ne felejtsük, hogy a többi vámpír gyakran ellenszenvet érez a Panderek iránt, és gyakran velük végeztetik el a Szabbat legpocsékabb munkáit. Továbbá egy Pander sem kezdheti a játékot kilencediknél jobb Generációval (habár ez a játék során megváltozhat diablerie vagy valami más miatt). Szervezet: A Panderek szervezete nagyban függ attól a csoporttól, ahova tartoznak. Néhány tisztán Pander csoport banda módjára szerveződik vagy bőrfejűek közösségére hasonlít. Másoknak nincs is hivatalos felépítésük; egyszerűen csak valamilyen szubkultúra közösségére emlékeztetnek. Ha a Panderek kozmopolita csoportba kerülnek, gyakran alacsony pozíciókat töltenek be. A legtöbb Pander kitartóan követi a Joseph Pander által kijelölt utat, habár sokak szerint az ő ideje lejárt és a vérvonal mással nem törődve élhetné tovább a vámpírok életét. Idézet: “Nem érdekel a szentebb-mint-te dumád. Nekem dolgom van, és ha nem vagy velem, akkor ellenem vagy. És összeroppantom azokat, akik ellen mernek állni nekem.”
Vérfivérek Omladozó óvilági kastélyokban és alapítványokban gondolták ki és hozták létre a nemrég eltűnt Tremere antirtibuk és egy pár őrült Tzimisce varázsló. A Vérfivérek rohamcsapatok és szolgálók mesterségesen létrehozott vérvonala. Kiterjed vérkötelék kísérletek, melyek célja olyan szolgálok sejtjének létrehozása melyek egyként cselednek és gondolkodnak, kétségtelenül sikeres eredménye a Vérfivérek vérvonal. Egy bizonyos fokig, a Vérfivérek kaptártudatot alkotnak. Képesek megosztani tudatos gondolataikat és környezetük érzékelését, ugyanahhoz a “részleghez”, illetve körhöz, tartozó tagok között. Ez a kapcsolat lehetővé teszi, hogy egymástól távol és függetlenül hatékonyan működjenek. A vérvonal összehangolt harci küldetésekben és kémkedésben jeleskedik, feltéve, hogy senki se ismeri fel kilétüket – márpedig mivel a Vérfivérek ritkák és teremtésük nehéz folyamat, kevesen ismerik őket. Egy szokatlan, nyugtalanító diszciplínát használnak, mely lehetővé teszi végtagok “kölcsönadását” egymásnak, társaik gyógyítását vagy akár az egységet közös elméik között. A Vérfivérek gyakran alkotnak szűk körű csoportokat, melyekben Tzimisce húsformázásnak teszik ki magukat, hogy egyformán nézzenek ki, ezzel is csak jobban összezavarva ellenségeiket. A vérvonal hírhedt arról, hogy tagjaikból hiányzik a személyes indíttatás, mely tökéletes szolgákká teszi őket; egyetlen mesternek se kell félni a Vérfivérek agyaraitól a torkánál. Sajnos a vérvonal tagjaiban nagyon kevés a kreativitás, és rendszerint hiányzik belőlük a képesség, hogy kimanőverezzék vagy kicselezzék ellenfeleiket, mely gyakori hátránya a kikényszerített egységnek. Ez nem azt jelenti, hogy a Vérfivérek tompa észjárásúak vagy lassúak; inkább nem rendelkeznek sok öntudattal.
-8-
Kevesen kerültek a Szabbaton kívül kapcsolatba Vérfivérek-el, és még kevesebben menekültek meg, hogy mesélhessenek róla. Igazából nem sok Szabbat tag tárgyalt a Frankensteinekkel, vagy még csak tud róluk. A Vérfivérek egyre ritkábbá válnak a modern estékben, nagyrészt annak a ténynek köszönhetően, hogy a Tremere antitribu, mely újakat teremtene, nem létezik többé, míg a Vérfivérek halálozási arányi megegyezik a tipikus Szabbat tagokéval. A vérvonal tagjai nem képesek Ölelni (egy biztosítás a sikertelenség estére, melyet ravasz kísérletezők találtak ki, mivel nem vágytak megismételni a Gargoyle kudarcot). De már vámpírok az összes többi szempontból, beleérte a ghoul létrehozás képességét. Gúnynév: Frankensteinek Megjelenés: Egy pár forradást itt-ott leszámítva, a Vérfivérek pontosan úgy néznek ki, mint minden tag a körükben. A legtöbben teljesen leborotválják a testüket az ölelés előtt, ezzel biztosítva a szőrtelenséget az örökkévalóságig, bár ez nem minden esetben igaz. Továbbá sok Vérfivérek számokat és más szimbólumokat tetovál a testére az Ölelésük előtt (gyakran a tarkójukra, de néha a hasukra vagy bokájukra), melyek megmutatják, melyik körhöz tartoznak és milyen rangban. A Vérfivérek leggyakrabban skinhead kultúrához hasonlóan öltözködnek, pólót, farmert, katonai surranót viselnek. A nyilvánvaló, de nem hivalkodó fenyegetés légkörének fenntartását gyakorolják. Menedék: A Vérfivérek leggyakrabban olyan menedékben szállnak meg, melyet mesterük vagy támogatójuk fenntart számukra, mely lehet akár a mesterük szállásának része. A Vérfivérek mindig együtt maradnak a közös menedékben. Egyes kritikusok azon spekulálnak, hogy Vérfivérek élőhalott agya képtelen megbirkózni az elnyújtott távolléttel a köre többi tagjától, de a vérvonalhoz tartozó, kevés figyelemre méltó egyéniségű vámpír, bizonyítottan képes megbirkózni ezzel az eshetőséggel. Háttér: A Vérfivérek háttere megszűnik fontosnak lenni az ölelés után. Ehhez a vérvonalhoz tartozó vámpírokat teljesen a körnek és szektának szentelik, minden más érdekeltség eltűnik. A Tzimisce (és a Tremere antitribu, a múltban) általában halandó családokat, bandákat vagy más, már létező csoportokat választottak, melyekből Vérfivéreket alkottak, kihasználva a meglévő megegyezést és köteléket. A női tagok rendkívül ritkák, de legalább egyről bizonyítottan beszámoltak. Karakteralkotás: A Vérfivérek nem bonyolult, halandó koncepcióval rendelkeznek, de ezek gyakran kevésbé számítanak a vámpírnak kérdéses esetekben. Legtöbbjük egyszerű vámpír, hasonló Természettel és Viselkedéssel. A fizikai tulajdonságok majdnem mindig elsődlegesek, csakúgy a képzettségek. Minden azonos körhöz tartozó vámpírnak azonos generációval kell indulnia. A vérvonal kevés más hátteret enged meg, mint a Mentor és az Anyagi háttér. Kevés Vérfivér rendelkezik a kezdeményezéssel vagy kapcsolattal, hogy más diszciplínákat tanuljon, mint a vérvonalra jellemzőket. Jellemző az Emberség fenntartása, gyakran csak azért mert nem ismernek semmi mást, ezért gyakran alacsony a pontértéke. Klán diszciplínák: Szívósság, Őserő, Vérerő Gyengék: A vérvonal tagjai nem Ölelhetnek, csak Thamaturgiával vagy varázslói rituálékkal alkothatók. Ha mégis megpróbálnának halandót Ölelni, a halandó egyszerűen meghal a vérveszteség miatt. A Frankensteinek ezen felül érzik egymás fájdalmát. Ha valamelyikük megsérül, a kör összes tagja ugyanazt a sebesülés módosítót szenvedi el a következő körben. Csak a legnagyobb sebesülés módosító számít. Ha ketten sebesülnek meg, akkor a kör összes tagja (beleértve a sérültet) a legnagyobb büntetést szenvedi el. Ez a hatás nem adódik össze, bár az összes tag több körig szenvedhet levonást sérülés miatt (feltéve, hogy minden körben megsérül egy tag) Szervezettség: A legtöbb Vérfivér számára az élőhalotti lét a körben kezdődik és végződik, mely háromtól hét tagból áll. Elláthatnak más funkciókat a Szabbatban, de mesterük vagy támogatójuk határozza meg a legtöbb céljukat. A Vérfivérek ösztönösen szövetséget éreznek más körök irányába, mely a Szabbat irányába érzett kötelesség fölött áll. A vérvonal másokat hűvös tisztelettel kezel, és úgy tűnik, a tagjai némileg vonakodva hagyják, hogy kívülállók túl sokat tudjanak meg erről. Talán a végüket legjobb titokban tálalni. Idézet: “Itt nem maradhatsz. Megmutatjuk, merre van a kijárat; ha kell, darabonként.”
-9-
FÜGGETLENEK Kakofónia Lányai Klasszikus nevük ellenére a Lányok határozottan modern jelenségnek számítanak. Egyetlen Vértestvér sem állítja, hogy az 1700as évek előtt hallott volna róluk és ha léteztek volna, a vámpírok biztosak benne, hogy tudtak volna róluk. A Lányok olyan mesterei az éneklésnek, hogy a legtöbb Vértestvér a Toreadorok egy ágának tartja őket, bár azok, akik már megtapasztalták a Lányok erejét, úgy vélik, a Malkavitáknak több közük lehet hozzájuk. Kakofónia Lányai páratlan énekesek, de elsősorban mégsem harmonikus melódiáikról ismertek. Az a slamasztika, amit az énekük tud művelni mások elméjével, az aggasztja leginkább a többi Vértestvért. A Toreadorok körében kétféle álláspont létezik irányukban. Nem tagadhatják, hogy a Lányok hihetetlen képességekkel rendelkeznek választott művészetükben, ugyanakkor viszont több Toreadort taszított már az örök őrületbe egy kificamodott hang. A Lányok éneke ugyanúgy lehet rettenetes, mint gyönyörű és lehetetlen megállapítani szándékaikat azelőtt, hogy cselekednének. A Lányok kis vérvonal, legfőképp az Új Világban találhatóak meg és tagjaik csak azokat Ölelik, akiknek igazi tehetségük van az énekléshez. Legtöbbjük nem hoz létre egynél vagy kettőnél több gyermeket. A gyermekek évekig tanulnak Atyjuktól, mielőtt kikerülnének a világba. Messzemenőkig elkerülik a nagy hírnevű énekesek Ölelését; legtöbbjük ígéretes kezdő volt a zenei karrierben Ölelése előtt. Megtartják az előadások iránti szenvedélyüket, de legfőképp egymás és kis Nyájaik előtt produkálják magukat. Igyekeznek alacsonyan tartani Hírnevüket, de gyakran találják a kisebb klubok csábítását túl erősnek a visszautasításhoz. Egy ilyen előadás hallása bárkinek páratlan élmény lehet. Gúnynév: Szirének Megjelenés: Nem rendelkeznek szabványosított külsőségekkel. Tagjaik közt ugyanúgy voltak már terebélyes operaénekesek, mint ceruzavékony dívák és minden más is ezek között. Míg legjelentősebb tagjaik nők voltak, egész tisztességes mennyiségű férfi is található köztük, bár legtöbbjük fiatal. Menedék: Divatos lakások, padlásszobák és nightclubok egyaránt megfelelnek nekik. Háttér: E vérvonal minden tagjának lenyűgöző a hangja, de nem feltétlenül szükséges profi zenészeknek lenniük. Mégis, legtöbbjük az volt. Karakterszerkesztés: Kakofónia Lányai szinte mindig szórakoztató koncepcióval rendelkeznek. Legnépszerűbb Természetük a Látnok és a Dicsvágyó közt oszlik meg, bár bármilyen Viselkedést felvehetnek. Szociális Jellemzőik és Adottság Tulajdonságaik szinte mindig elsődlegesek. Mindig van legalább némi Hírnevük, de bármilyen más kedvük szerinti Hátterük is lehet. Sokuk rendelkezik Nyájjal is, akik előtt előadják művészetüket. Sokuk fejlesztette ki a Pirospozsgás Előnyt. Bár többnyire megtartják a Maszkabált, ugyanúgy megtalálhatóak a Kamarillában, mint a Szabbatban. Néhány Vértestvér úgy véli, hogy a Lányok halhatatlan lojalitást mutatnak bármely szektához, amely épp uralja a várost, amelyikben tartózkodnak. Példának okáért Sayshila, egy híresebb Lány többek közt arról is ismertté vált, hogy visszavert egy, a Miami Koncertház ellen intézett Szabbat támadást. Ugyanakkor viszont azt is híresztelik róla, hogy megőrjített egy Gangrel arkhónt, miután egy éjszakát a holdra üvöltéssel töltöttek. Diszciplínák: Szívósság, Melpominee, Jelenlét Gyengeségek: Kakofónia Lányait annyira elragadja zenéjük, hogy állandóan hallják. Ennek eredményeképp minden Lány Érzékelési dobásának eggyel magasabb a nehézsége. Továbbá egy Lány Ébersége soha nem haladhatja meg a hármat. Szervezet: Nincs szabályos szervezetük, de a fiatalabb tagok általában követik az idősebb, tehetségesebb tagokat. Néha összejönnek egy páran, hogy egy fantasztikus koncertet adjanak. Vérvonal Presztízs szerzése: A legegyszerűbb mód a Lányok közti Presztízs megszerzésére a zenei képességekben található. Némely pletykák szerint az őrületbe kergetett Vértestvérek és halandók száma is növelheti egy Lány Presztízsét. Idézet: “Aaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhh (szilánkokra robbanó üveg hangja)”
- 10 -
Kappadókiaiak Clevelandben, Ohio államban odasétálsz az egy kávézó és egy könyvesbolt közötti, az East 1999 és a St. Claire sarkán levő nagy kőépület ajtajához. Kaptál egy fülest az egyik Ravnos kapcsolatodtól, miszerint van itt néhány olyan Vértestvér, akikkel érdemes beszélni. A hideg széltől dideregve gyorsan bekopogtatsz. Az ajtó lassan kitárul és egy sápadt kéz nyúlik ki, hogy behívjon. Egy fehér öltönyös férfi megfogja a kezed és besegít a házba. Rád mosolyog, miközben üdvözlitek egymást. Körülnézel a szoba túlvégében levő tűztől és a falra rögzített gyertyáktól megvilágított helységben. Négy-öt fiatalt látsz, akik székeken és kanapékon ülnek, egy CD-lejátszó fölé hajolnak és könnyű zenét hallgatnak. Rejtélyes tekintettel felnézek rád, aztán a sápadt fiatalok visszafordulnak a zenéjükhöz. Két, kicsit öregebbnek tűnő ember pillant fel rád olvasmányából egy fenyőből faragott asztal mellől. Az egyik motyog valamit a másiknak, majd visszatérnek az olvasáshoz. A téged üdvözlő férfi visszanéz rád és megszólal. - Á, üdvözöllek, barátom, a Kápolnában. És mi szél hozott Clevelandbe ezen a szép éjszakán? Ha segítséget kérni jöttél, miben segíthetünk? Ó, értem már… meg akarod ismerni a klánunk történelmét, de mégis ki vagy te, gyermek? Attól tartok, ha Augustusnak dolgozol, nem hagyod el ezt a helyet a lelked vagy az életed birtokában. Mi vagyunk a Kappadókiaiak, akiket korábban Sírrablókként vagy Tudósokként ismertek. Néhányan még Holttetemeknek is szólítottak. De most hívj minket csak az Os Voyoux-nak, ami a ti nyelveteken annyit tesz, mint Csont Vagányok. Á, barátom, nagyon szellemes vagy; mi nem a zenészek vagyunk, bár néhány ifjonc élvezi rímeiket. Csak az ifjoncok; én ragaszkodom a klasszikus zenéhez. Ki nem állhatom a mai zenéket; a Metallica-t meg a hasonlókat! Honnan veszik ezek a halandók a bandáik neveit?! Á, a mai zene pont olyan elferdült, mint Malkáv Gyermekei. De te a történelmünket akarod hallani; irányítsd lépteid ebbe az irányba, Atyám terme felé. Ő majd mindent elmond, hiszen ő a hármak egyike. Micsoda? Nem tudsz a hármakról? Atyám majd elmondja, de annak komoly ára lesz. És lehet, hogy nem tudod majd megfizetni, barátom. Nos, ha úgy akarod, menj tovább… Az erős francia akcentussal beszélő vámpír elvezet egy a Kápolna hátuljában lévő szobához. A falakra nézve fekete faliszőnyegeket látsz lógni, melyekre rávarrták a klán régi címerpajzsát. Fekete gyertyák világítják meg a folyosót, és balrajobbra pillantva észreveszed, hogy az árnyékok mintha kúsznának és nőnének, beborítva a folyosót. Egy fekete selyemfüggönyhöz visz téged és kopog a hideg kövön, majd félrehúzza a függönyt, és te belépsz, hogy üdvözöld az öreget. Látszólag a húszas évei közepén jár, vállig érő haja fekete, fekete ruhákat visel, sápadt bőre szinte világít a sok fekete ruha alól. Éppen egy könyvbe ír, íróasztala körül néhány elszórt lap az eredeti Nód Könyvéből. Úgy tűnik, hogy a falakból árad a hátborzongató muzsika. Mögötte egy vele megegyező korú nő áll és a vállait markolja, olvassa azt, amit a férfi éppen leírt, hibát keresve írásában. Fekete ruházatot visel, hosszú, hollófekete haja végigomlik a hátán, a fekete rúzs sokkal jobban kiemeli sápadt arcát, mint az normálisan lehetséges lenne. Lehajol és a férfi fülébe súg latinul valamit a látogatóról, mire ő fölnéz rád és önelégülten elmosolyodik. - Mi szél hozott, Gyermek? Á, értem. Meg kívánod ismerni történelmünket. Miért nem beszélsz az egyik Samedivel, ha a klánomról akarsz tudni? Beszélhetnének elhalt hagyományainkról. Ha tőlem kell megtudnod, akkor vissza kell utaznunk az időben a Krisztus utáni 1200. esztendő környékére. Akkoriban egy öreg voltam, amint ez a hölgy, szerelmem, Sharon is. Ő Párizsban volt, hogy tanulmányozzon egy friss holttestet, nekem pedig útra kellett kelnem Párizs felé, de felkelt a hajnali nap. Meg kellett idéznem a Halál Suttogását néhány közeli bokorban, hogy elmeneküljek. Mikor következő éjjel felébredtem és átkutattam az erdőt egy kis elfoglaltság, mondjuk egy kisebb nyúl után, olyan Vértestvérekről hallottam, akik az én klánom tagjai után kutatnak, és valamit egy találkáról Augustus Giovannival, atyám atyjának Gyermekével. Kíváncsi voltam, de nem hittem, hogy kihagynának egy feltehetőleg úton levő öreget. Nagy gonoszságot éreztem a Giovanni lovasok aurájában, mikor elhaladtak, és az elrejtőzés mellett döntöttem. Befutottam az erdő sűrűjébe, és megidéztem a Halál Suttogásának képességét. Elkerültem Káin átkát, de elkerülte figyelmemet, hogy elfejtettem táplálkozni, és nem tudtam biztosan, felébredek-e még halálomból. Az évek múlásával az időjárás eltakart és megőrzött engem az erdőben. Azt hiszem, a Giovannik sosem találtak meg, mert álmodtam a gonoszról, melyet elhaladásukkor éreztem, és álmomban tudtam, hogy ha megtalálnak, megtudnám. Igen, Gyermek, tudom, hogy a Jelenés képessége használhatatlan ebben az állapotban, de tudtam, hogy érezném a gonosz agyarait, miközben széttépi a torkom. Nem tudtam az időről, de éreztem repedezett ajkaimon a meleg Vitae cseppjeit, ahogy végiggördültek nyelvemen, majd a torkomon. Ekkor arra költöttem a vért, hogy ismét saját formámban ébredjek, de meg se tudtam mozdulni. Felélesztettem képességeimet, hogy felerősítsem érzékszerveimet, és láttam, hogy sár, levelek és élesebb fajta faágak borítanak el; ha megmozdultam volna, még le is béníthattak volna, mintha egy vadász küldte volna belém. Láttam egy patkányt, ami felnyársalta magát, miközben át próbált mászni a törmeléken, ami elborított engem. Azonnal azt gondoltam: “Ez én is lehettem volna!” Kuncogtam a Végső Haláltól való félelmemen, hiszen ilyet én nem érezhetek. Valamikor mind meghalunk; egyszerűen csak nem akartam ott meghalni. Aztán erőt merítettem véremből, és olyan erősen nyújtottam előre karjaimat, ahogy csak bírtam. Kezeim azonnal kitörtek a hideg éjszakai levegőbe. Örültem, hogy éjszaka van. Elkezdtem lekaparni magamról a törmeléket, míg végül sikerült kiszabadulnom börtönömből az éjszakába. Ijedten néztem körül, majd kivergődtem az erdőből. A földút helyett, melyre számítottam, sima kőből készült utat találtam. Úgy döntöttem, hogy folytatom rajta utamat Párizsba, mert bár kővel volt borítva, attól még ugyanaz az út volt. Leintettem egy arra száguldó, lovatlan hintót, mire az lelassított. Egy férfi kinyitotta az ajtót, én pedig megkérdeztem tőle a dátumot. Azt mondta, hogy Mindenszentek Estéje van. Nagyszerű! Jó éjszakán ébredtem! Táplálkoztam a férfiből és hátralöktem elernyedt testét a hátsó ülésre. Már hajnal lesz, mire magához tér, gondoltam. Végre feléledtem és volt elég erőm ahhoz, hogy továbbmenjek. Ezután egy másik hintó is megállt mellettem, és a benne ülő nő megkérdezte, hogy merre tartok. Azt mondtam, hogy Párizsba megyek. Rám mosolygott
- 11 -
és a kocsijába invitált, majd hadarva elmesélte, hogy mennyire szereti Mindenszentek Estéjét. Egyértelműen egy partira ment, és állítása szerint nem volt barátja, akit magával vihetne, ezért azt mondta, hogy tűrhetően néznék ki egy Vámpírnak öltözött emberként. Kuncognom kellett a gondolattól, hogy csak egy hozzá hasonló halandó vagyok, aki ez alkalomból bújt jelmezbe. Elvitt erre a táncestre és végigtáncoltuk az éjszakát. Két vagy három embert is hátravittem egy hátsó szobába, hogy táplálkozzam belőlük. Aztán megkérdeztem új barátomat, hogy hol találhatnék egy helyet, ahol megszállhatnék, miközben folyamatosan olvastam az auráját. Észrevettem, mennyire sápadt, ami csak azt jelenthette, hogy ő is Káinita. Ettől kezdve óvatosabb lettem. Elmosolyodott, és visszavitt a “szállására”. Egy zuhany után elhúzta a függönyöket, sötétbe borítva ezzel a szobát. Azt mondta, aludhatok a kanapén, miközben ő a hátsó szobában vetkőzött. Elkezdtem átkutatni az elméjét, hogy megtudjam, milyen klánba tartozik, miközben azon tűnődtem, vajon tud-e próbálkozásomról. Rájöttem, hogy egy Ravnos. Jellemző, hogy pont egy Sarlatán volt, és biztos voltam benne, hogy megpróbál diablerizálni, amíg alszom. Ezek után nagyon vigyáztam, de már nagyon vágytam egy kis alvásra. Ekkor felém nézett, és azt mondta: “Egy Öreg vagyok, drágám, nem is álmodnék róla.” Egy édes mosolyt villantott rám miközben egy köpenybe bújt. “Mellesleg tudom, ki vagy, és van egy barátom, aki segíthet rajtad.” Ezután a karjaiba vette fáradt testemet és homlokon csókolt. “A Vén Ravnosok közül való vagyok, édesem. Azért vagyok itt, hogy segítsek rajtad. Egyszer nagyon régen nem tudtam segíteni az egyik barátomon, aki a klántársad volt, szóval azt hiszem, ki foglak segíteni.” Szorosan átölelt, éreztem, ahogy mellei hozzányomódnak mellkasomhoz. Ezután bement a hátsó szobába. Hajnalhasadtáig szép lassan álomba merültem. Következő éjjel sülő szalonna és krumpli szagára ébredtem. Végigmértem főző barátomat. Elmosolyodott és az ajtóra mutatott. Hirtelen kopogtattak az ajtón, én pedig odamentem, hogy kinyissam. Az egyik fiatalabb Ravnos volt; mormogtam valamit. Átnyújtott néhány ruhadarabot és belépett, majd lerogyott a kanapéra, ahol eddig aludtam. Az Ifjonc rám nézett és azt kérdezte: “Hé, szeretsz olvasni?” Bólintottam. “Van néhány könyvem, ami segíthetne neked a modernebb világban odakint.” Egy acél hintóra mutatott. Kisétáltam hozzá, és behoztam egy nagy halomnyi könyvet. Az első borítóján ez állt: Encyclopedia Britannica: 1997-es kiadás. Nekiláttam az első kötetnek. Tizenkét nappal és tizenkét éjszaka telt el, mire sikerült kibővítenem ismereteimet a világ történelmével. Örültem, hogy tudósként hozzászoktam a sok olvasáshoz, különben lehet, hogy nem lett volna bennem elég elszántság a befejezésére. Még unalmasnak is találtam, úgyhogy Gyermekek, ne bátortalanodjatok el! Aztán megkérdeztem barátomat, hogy eljuthatok-e hamarosan Londonba. Azt mondta, hogy két nap alatt oda tud vinni, ha sietünk. Kirohantam a kocsijához és azt mondtam: “Induljunk!” El is jutottunk a kocsival az angliai Londonba. Olyan gyorsan futottam Sharon Csontkamrájába, ahogy csak bírtam. Átkutattam a szobát, rettegve kerestem őt. Nem hittem, hogy ennyi évszázad után még mindig életben van, de szükségem volt a reményre. Ekkor kezem hideg húsra talált a csontok között. Rögtön nekikezdtem az ásásnak, és egy fiatal nő holttestét találtam. Sharon volt az. Nagyon megörültem, de nem hittem, hogy ennyi év után akár egy cseppnyi Vitae is lenne az ereiben. Felvettem a földről egy öreg, törött csontot, és beleszúrtam a csuklómba, felsértve vele azt. Engedtem, hogy vérem befolyjon ajkai közé, majd testére idéztem az Ébresztés adományát. Felköhögött, mintha fuldokolna, aztán lenyelte a szájában levő vért. Ezután rátapadt szájával vérző karomra, és elkezdte erősen szívni a Vitae-met. Felnyögtem a fájdalomtól, de tudtam, hogy neki nagyobb szüksége van a vérre, mint nekem. Karjaimmal átöleltem őt és kivittem csupasz testét a Sarlatán autójához. Betakartam egy ébenfekete takaróval, mire ő gyorsan magához tért, és elkezdett franciául beszélni. Figyeltem, ahogy elmondta, mit érzett halálos álmában. Ő is elfelejtette, hogy nincs vér a testében, amikor álomba merült. Szorosan átöleltem, és megkérdeztem, hogy tud-e valamit Lafayette-ről. Nem tudta, hogy mi történt vele, de azt mondta, hogy hagyott neki egy levelet a Menedékében. Gyorsan átmentünk a régi Csontkamrába, ahol laktunk, és átkutattuk az egészet, amíg meg nem találtuk Lafayette levelét. Kinyitottam és elolvastam: “Kedves Ven Deras, örök Atyám. Mire elolvasod ezt a levelet, ha elolvasod egyáltalán, már biztosan tudod majd, mit tett velünk Augustus. A találkozó témája Kappadókiusz diablerizálása volt. Halálra voltam rémülve ennek hallatán. Aztán a három lovas messzire üldözött Párizstól, majdnem Londonig. Írtam neked és elküldtem ezt a levelet egy futárral az otthonunkba. Ha elolvasod ezt, tudd, hogy bezártam magam a Halál ormánál, a távoli déli barlangban. Ha valaha is olvasod ezt a levelet, szabadíts ki és ébressz fel Vitae-ddel. Örökkön-örökké, Lafayette de Lazarus” Ezután egy hotelhez hajtottunk, és ott aludtunk nap közben. Amint beesteledett, Sharon és én elmentünk egy bárba vadászni. Feltöltöttük magunkat Vitae-vel és visszatértünk a Sarlatán autójához. Elvitt minket a Halál ormához. Mindannyian tudtunk a déli barlangról, és hogy egy titkos Menedékhez vezetett. Az éjszaka túlnyomó részét a sziklák elmozdítására tett próbálkozásokkal töltöttük, sikertelenül. De az Ifjonc csak kuncogott, majd egy kicsi rudat csúsztatott a bejáratot elzáró kövek közé. Hátrábbszólított minket. Figyeltem rá. Meggyújtotta a rudat, én pedig csak néztem, ahogy a robbanás kődarabokat dobált mindenfelé. Elmosolyodott és bement a barlangba. Gyorsan csatlakoztam hozzá és mindannyiukat átvezettem az agyafúrt kőlabirintuson a Menedékhez. Feltörtem egy fakoporsó tetejét, amibe egy koponyát véstek. Lafayette testét találtuk benne. Újra felsértettem a csuklómat, és hagytam, hadd csorogjon vérem száraz ajkaira. Aztán felébresztettem vámpírikus képességeimmel. Szája szélesebbre nyílt, és a vér lefolyt a torkán. Lafayette kinyújtóztatta tagjait, majd a koporsó széleibe kapaszkodva felült. Álmosan azt kérdezte: - Milyen évet írunk, atyám? - 1979-et, Lafayette. - Azt hiszem, akkor elég sokáig pihentem. – Lafayette velünk kuncogott, majd fáradtan kikelt a koporsóból. Körbenézett a Menedékben, majd Sharonra pillantott – Most hová menjünk, hölgyem?
- 12 -
- Meglátogatunk egy öreg barátot. A Tzimisce-t. - Kiváló; induljunk. A kocsival a Tzimisce kastélyához hajtottunk, aki a barátunk volt, mielőtt ezek a dolgok történtek velünk. Amint bejutottunk a birodalmába, a Ravnos vámpírok magunkra hagytak minket, elhajtottak a sötétségbe. Láttam azokat a hatalmas ghoulokat, és ugyanolyan hátborzongatóak voltak, mint amikor először láttam őket: két nagydarab román bozontos szakállal. Elvittek minket a Tzimisce-hez, aki örvendve üdvözölt minket. Körülbelül egy hónapot töltöttünk a kastélyában, egyre többet megtudva a modern világról. Adott nekünk palackozott véréből, amin első találkozásunkkor viccelődtem. “Nagyon” vörös borként utaltam rá. A limuzinsofőrje elvitt minket a repülőtérre, ahol pár percen belül sikerült is jegyet szereznünk egy Clevelandbe, Ohio államba tartó gépre. Sharon és Lafayette végigaludta az egész utat, míg én könyveket olvastam a halálról és a halottakról. Holdkeltekor érkeztünk Clevelandbe. Sorban jártuk az utcákat megfelelő helyet keresve egy Menedék alapításához. De legelőször, mint a régi időkben, megkérdeztük a herceget, hogy engedélyezi-e egy Menedék alapítását a városában. A Ventrue megadta az engedélyt, még állandó engedményt is adott a havi költségekre, amíg nyugton maradunk. Továbbá csatlakoztam hozzá a Kamarilla találkozóin is; egyre többet és többet tudtam meg a Vértestvérek politikájáról az elmúlt 800 évben. Megkérdeztem a Konklávén, amit a Ventrue hívott össze politikai ügyek megtárgyalása céljából, hogy a Kamarilla befogadná-e a klánunkat az ő vértestvéri társaságukba. Elmondtuk, hogy hűségesek lennénk a Kamarillához, és nagyszerű szövetségesek válnának belőlünk. Elfogadták felajánlásomat és megválasztottak a megmaradt Kappadókiaiak Ítélethozójának. 1980-ra barátaim, akik kisegítettek Európában, utánam jöttek, hogy tovább segítsék klánomat. A Ravnos beszélt nekem a Giovanni krízisről. A klánom szörnyen dühös volt. Hogy diablerizálhatták Kappadókiuszt? Habár mérges voltam, nem engedhettem, hogy ez befolyásolja a holtak utáni kutatásainkat. Ezeken a kutatásokon keresztül bukkantuk rá a Samedikre. Sok Samedi Öreggel és Ancillával találkoztam. Hosszú órákon át beszélgettünk. Sokat tanítottak nekünk A Halál Útja nevű diszciplínájukról, valamint a diszciplína magasabb szintjeiről, amit már régóta tanulmányoztunk – és a Giovannikról is. Habár megígértem, hogy nyugton maradunk, magunkhoz Öleltünk néhány okkultistát, akik a holtakkal és botcsinálta mágiával foglalkoztak. Néhány év alatt létrehoztunk egy elit réteget, ami Káinitákból, ghoulokból és öt Dhampirból állt. Még mindig végzünk kutatómunkát a Dhampirokról. Az egyik leghíresebb azok közül, akikről olvastunk, Vladimir Tepes Dracul V (D Vadász), Vladimir Tepes, a Karóba Húzó fia. Néhány kimmériai és román mese említette, mint vámpírvadászt. Tzimisce barátomnak volt egy könyve, amiben néhány oldal ezzel a Dhampirral foglalkozott. A Ravnosnak megvoltak a módszerei ahhoz, hogy teremtsen egy Dhampirt. Hálásak voltunk a segítségéért, és cserébe felajánlottuk, hogy bármikor segítünk, amikor szüksége van rá. A Ravnos egy új kocsit akart, és ez csak az első volt az általa összeállított “szívességek” listájáról. Gyermek, sose ígérj szívességet egy Ravnosnak; mérföldnyi hosszú listájuk van a nekik szükséges dolgokról. Ezután felbéreltem Európában egy csoportnyi Asszamitát, hogy lopjanak el egy könyvet, amiben klánom ősrégi titkai vannak leírva, és amit soha sem lett volna szabad egy Giovanninak sem a kezébe adni. Tökéletességre törekedtek. Megszerezték a Giovanniktól az összes kötetet, amit csak tudtak, és még a számítógépeiket is ellopták, amíg azok nappal aludtak. Hígan folyt a vérem az éjszakán, amikor fizetnem kellett nekik. De be kell vallani, jól végezték a dolgukat. A Sötét Kasza Légió az a tizenkét főből álló Asszamita csapat, akire szükséged van, ha el akarsz végeztetni egy munkát. Az áraik magasak, de megérik. A Giovannik elvesztették az összes információjukat a régi Kappadókiaiakról. Csak a legöregebb elmékben maradt emlékekre támaszkodhatnak. Hamarosan szerzünk mágusokat, akik kiolvassák, majd kitörlik ezeket az emlékeket. 1985 körül újra hasznot húztunk a Sötét Kasza Légiójából. Elloptak egy könyvet, ami a Tremere Taumaturgia diszciplína tudományát és a Szellemirányítás ösvényét tartalmazta. Talán szeretnék tudni, miért van szükségünk ilyen furcsa könyvekre. Szintén megtaláltattam velük a régi másolatomat a Necronomiconról. Igen, az, amilyeket vérrel írtak és hússal kötötték be, az öt egyike… Tehát, bármikor köthetünk üzletet a Sötét Kasza Légióval, amikor szükségünk van valamilyen könyvre vagy szövegre a Vértestvérekkel kapcsolatban. Mostanában próbáltunk csöndben maradni, de eközben járjuk új városunk utcáit, olyan okkultistákat és a halállal foglalkozókat keresve, akik érdemesek az Ölelésre… És most, miért is jöttél, Gyermek? Hogy Ölelésben részesülj? Ó, barátom, először meg kell értened a halált ahhoz, hogy megértsd a halhatatlanságot. Jöjj egy kicsit közelebb, Gyermek, hadd lássam csak egy kicsit közelebbről a nyakláncodat… Az író megjegyzése: Amint látható, egy kicsit mélyebb történelmet írtam a Kappadókiaiakról néhány plusz dologgal kiegészítve. A Giovanniktól és a Tremerektől lopott könyvek segítségével fejlesztették ki a Csontvarázs diszciplínát, amit az öregek találtak ki ütőkártyaként a Giovannik elleni küzdelemhez. Azonban a könyveket nem csak e diszciplína kifejlesztéséért lopták el; az egyszerűen csak megtörtént. Folytasd az olvasást, hogy megtudhasd az igazi okát annak, hogy miért lopatták el az Asszamiták Sötét Kaszás Légiójával a könyveket. Gúnynév: Os Voyoux, Csont Vagányok Gyengeség: Mint a régi időkben, egy Kappadókiai bőre mindig olyan sápadt és olyan hideg lesz, mint egy vértelen hulláé, függetlenül attól, hogy mennyi vért is ivott az illető. Ez +1 célszámot jelent minden szociális dobásukhoz, valamint a Vértestvérek közül őket nézik a legkönnyebben vámpírnak. Minden Kappadókiai gyűlöli a Giovannikat, ezért ha van egy a közelében, az Őrjöngés elkerülésére tett dobások +3 célszámmódosítót kapnak. (Ez pusztító lehet azokra a Kappadókiaiakra nézve, akik még mindig a Csont Ösvényét követik.)
- 13 -
Amikor egy kísértet segítséget kér egy Kappadókiaitól, a játékos Akaraterő próbát tesz (9 célszám), hogy ellenálljon a szellemnek (ez csak akkor érvényesül, ha a Kappadókiai nem akar segíteni). A halál megismerése utáni vágy sarkallja őket arra, hogy segítsék a halottat végső nyugalmuk elérésében és a bőrvidéki küldetésük teljesítésében. Sokat tanulhatnak a halottaktól, akik idővel hajlandóak lehetnek megtanítani nekik az Argosz erejét. Karakteralkotás: A mentális tulajdonságok természetesen szinte mindig elsődlegesek. Az ismeretek általában hangsúlyosabbak az adottságoknál és a képzettségeknél. Alapkövetelmény a Holtak ismerete 3, és az Okkultizmus 2. Szervezet: A Kappadókiaiak egy szoros szervezetbe tömörülnek, aminek a Legfőbb Menedékét Clevelandben, Ohio államban hozták létre az East 1999 és a St. Claire sarkán. Megtanulták azt, hogy ha összefognak, akkor senki sem állhat ellen egyesített képességeiknek. Általában minden éjszaka végén, a hajnal beköszönte előtt, megosztják egymással mindazt, amire rájöttek aznap. Sok ghouljuk van, akik megvédik őket napközben, valamint dhampirokat is létrehoztak, hogy vadásszanak a Giovannikra. Közeli kapcsolatban állnak az Asszamiták egyik csoportjával, a Sötét Kasza Légiójával, és barátaiknak tudhatnak néhány Régi Tzimisce-t, valamint egy-két Ravnos Öreget is, akik információkkal látják el őket szívességekért cserébe, amik általában rengeteg pénzbe kerülő dolgok. Habár a Kappadókiaiak már nem találkozhatnak minden télen Erciyes-ben, most a Legfőbb Menedéket használják e célra. Minden Samedi is szerepel a meghívottak listáján, mert eredendően ők is Kappadókiaiak voltak. Menedék: A Kappadókiaiak egy Kápolnát alapítottak Clevelandben, Ohio államban. A legtöbb Kappadókiai csoportokban él, amik mind együtt élnek egy nagy Kápolnában kevesebb, mint egy mérföldre egy okkultista bolttól és egy könyvesbolttól. A menedék okkultista könyesboltnak tűnik, de azokat, akik meg akarják támadni a vámpírokat, nagy meglepetés fogja érni a menedék ajtajában. Klán Diszciplínák: Nekromancia, A Halál Útja és Csontvarázs (Halálvarázs) tekinthető klán diszciplínának a 8. és annál magasabb generációknál. A 7. és annál alacsonyabb generációnál megfontolandóak továbbá a Szívósság és a Jelenés, mint klán diszciplínák. Ehhez kapcsolódnak még A Halál Útja és a Halálvarázs diszciplínák magasabb szintjei is. Egyedi képesség: Az Átkozottak Feltámasztása. Az a Vértestvér, aki rendelkezik a Szellemirányítás ösvény (Taumaturgia) 5, a Nekromancia 6 (vagy magasabb) és a Halálvarázs 10 diszciplínákkal, ezeket ötvözve visszahozhat az életbe egy vámpírt, akit elért a Végső Halál. Kappadókiusz feltámasztása: A Kappadókiaiak összegyűjtötték a szükséges könyveket ahhoz, hogy megtanulják a Kappadókiusz feltámasztásához szükséges diszciplínákat. Habár a Halálvarázs 10. szinten nem érhető el egy élő Kappadókiai által sem (mert a jelenleg élő leghatalmasabb a negyedik generáció tagja), azt mondják, hogy Kappadókiusz vissza tudja szerezni testét, ha a saját vérét öntik szét halálának helyén. A Kappadókiaiak legvénebbjei rendelkeznek a szükséges diszciplínákkal, hogy ezután visszahozhassák az élők sorába. Ehhez 10 vérpontra van szükségük Augustus Giovanni Vitaejéből. Ennek megszerzésének terve valamilyen kapcsolatban áll egy Asszamitákkal kötendő üzlettel. Amint megszerezték a vért, visszahozhatják Kappadókiuszt a Végső Halálból. Miután a Kappadókiaiak ezt elérték, továbbépítik klánjukat és titokban élnek majd addig, amíg a Giovanni klán gyanútlan lesz. Ekkor lecsapnak, és visszaveszik a vért, amit Gyermekeik loptak el tőlük oly nagyon rég. Idézet: “Te nem tudsz semmit a halálról; én láttam, hallottam és éreztem azt. A klánom meghalt, és ahogy a Kappadókiaiak mindig is tették, erősebben kelünk majd fel a sírból, mint amikor megöltek minket.”
Nagaraja Szörnyű rémálmokból és legendákból lépnek elő a Nagaraják. Húsevő boszorkányok bizarr vérvonalaként, ezeket a vámpírokat a modern éjszakák során majdnem a kipusztulásig vadászták politikai ellenfeleik és azok szellemei, kikre egykoron vadásztak. Csak kevés ilyen szörny kóborol a sötétségben, de szerencsére számuk nagyon kicsi. A Nagarják sose ismertették részletekbe menően az eredetüket, de egy kevés tanult vértestvér gyanítja, hogy a KözelKeleti halálkultuszból nőtték ki magukat. Rejtett kapcsolatokról más varázslókkal is suttognak, ha a Nagraja vérvonal a beszélgetés témája. Ezekre a vámpírokra vonatkozó rémhírek és tények majdnem elválaszthatatlanok. A Nagaraják túl kevesen vannak ahhoz, hogy közvetlenül megkérdezzék őket, és sose álltak más vértestvérek rendelkezésére. Egyesek azon csodálkoznak, hogy Káiniták egyáltalán vagy inkább félresikerült kísérlet eredményei, melynek a célja a Tremerek eredményeinek megismétlése volt. Egykoron egy szekta tagjai voltak mely, Fekete Kéznek hívta magát (de egyértelműen a Szabbattól különböző), a Nagarajáknak kevés kihatásuk van a modern éjszakákra. Sötét titkok nagyszerű gyűjtői, mindenestre a halál mágiáját azonos, ha nem magasabb szinten űzik, mint a Giovanni klán tagjai. Mint minden nekromantáról, a Nagarajákról is bizonytalan kapcsolatot tételeznek fel a velenceikkel, de nem létezik semmi ami igazolná ezt, leszámítva a tudásukat a halálról.
- 14 -
Félrevezető lenne azt mondani, hogy a Nagaraja vérvonal aranykorának vége, mivel sose volt olyan időszaka, amit ”aranykornak” lehetne nevezni, de mindenesetre a vérvonal sokat veszített. Megmaradt tagjai ellenszenves, magányos élőhalottak és sokukat kísértik azok a szellemek, melyeket egykor irányítottak. A Nagarják ”étkezési” szokásai szintén arra késztetik őket, hogy távol tartsák magukat más vértestvérektől, melyeket az étkezés bármely fajtája taszít, nem kevésbé halott emberi hús lefogyasztása. Mégis, egy pár tucat Nagaraja kitart, a halál mágiájának szentségtelen titkait kutatva és a vámpírtársadalom határán lapulva. Gúnynév: Húsevők Megjelenés: A legtöbb Nagaraja feltűnésmentesen öltözködik, mivel kellemtelen gyengéjük már elegendő figyelmet kelt fel. Azt viselik, amit a legtöbb ember körülöttük. Külsőleg sok Nagaraja Észak Afrikai, Ázsiai vagy Közel-Keleti származásnak tűnik. A sötét bőrszínű származásnak köszönhetően, vámpírként ezeknek az egyedeknek gyakran van egészségtelen, hamuszín bőre. Nem úgy, mint más vámpíroknak, a Nagarajáknak nincsenek hagyományos, visszahúzható agyaraik, inkább egy határozatlanul hegyes fogakkal teli szájuk van. A legtöbb Nagaraja áldozati tőröket, pengéket vagy más vágóeszközöket hordanak magukkal, melyeket a létüket biztosító hús kivágására használnak. Egyes hírek a Salubri klánhoz hasonló harmadik szemmel ruházzák fel őket, de ezen állítások egyikét sem bizonyították. Menedék: Ha megengedhetik maguknak az állandó menedék létrehozásának luxusát, a Nagaraják általában kényelmes lakóhelyek létrehozását részesítik előnyben, melyekben laborok és különféle ”raktárak” tárolóedényeik számára, kaphatnak helyet. Háttér: A Nagaraják száma olyan kicsi, hogy nem lehet általánosítani a háttereiket, legjobb esetben is csak spekulálni lehet. Némelyikük pap vagy kultista volt halandó életében, és kevesen voltak 40 évnél fiatalabbak Ölelésük időpontjában. A legtöbbjük jómódúnak tűnik, hogy jobban rejtsék különcködéseiket. Karakteralkotás: A Nagarajáknak általában magányos vagy önző koncepciójuk és természetük van, bár a viselkedésük gyakorlatilag bármilyen lehet. A mentális tulajdonságok általában elsődlegesek, csakúgy, mint az ismeretek. A leggyakoribb hátterek a kapcsolatok, anyagi háttér és csatlós, habár egy kevés hibbant mentor néha ifjakat Ölel. Kevés Nagaraja bajlódik Emberségük fenntartásával, helyette a Halál és Lélek Ösvény vagy a Csontösvény variációját választják, hogy kordában tartsák a Bestiát. Diszciplínák: Jelenés, Uralom, Nekromancia Gyengék: A Nagarajáknak nyers húsra van szüksége a vér mellett a túléléshez. Habár ezek a vámpírok eltengődhetnek csak véren is, a testük sorvadni fog, ha nem kap emberi húst – minden estéért, amikor a Nagaraja nem fogyaszt húst, veszít egy kumulatív kockát minden fizikai kockatartalékból. Egy pontnyi hús elfogyasztása visszaállít egy kockát, amíg a vámpír újra erőre nem kap. Az emberi test 10 ”hús pontot” ér, melyek ugyanúgy működnek, mint a vérpontok. Az egy pontnyi húst fogyasztó Nagaraja vértartaléka egy ponttal nő. Nem úgy, mint a vérpontoknál, az áldozat egy pontnyi húsának elfogyasztása egy szint halálos sebzést okoz az áldozatnak, amire nem lehet sebtűrést dobni. A húsnak, amit a Nagaraja fogyaszt viszonylag frissnek, bár nem szükségszerűen ”élőnek” kell lennie. Egyes Nagaraják állítólag elraktároztak rituálisan tartósított testeket, melyeket a menedékükben rejtettek el, és megjelentek rémhírek ”vértestvér-evőkről” is. Ez a gyenge nem engedi meg a Nagarajának, hogy más ételeket és folyadékokat fogyasszon. Szervezettség: Egy katasztrofális kimenetű háború az Alvilág uraival elpusztította a szektát melyhez tartoztak, a Nagaraják a halottak földjén gyűltek össze. Mióta erőszakkal űzték el őket ebből a birodalomból, a kevés megmaradt Nagaraja elindult a saját útján, elhagyva a minimális szervezettségüket. A Nagaraják egyik kabalájáról az a hír járja, hogy a Koreai Kathájok védelmét keresték, de ez a kis csoportról azt gyanítják, hogy egy egyedi eset. Végtére a Nagaraják túl kevesen vannak ahhoz, hogy a vérvonal kiterjedt szervezettel rendelkezzen – ehelyett elszigetelt, bizarr magányos alakok melyek mindenhol előfordulnak. Még a magukhoz hasonlókkal is ritkán találkoznak, csak amikor értékes titkokat vesznek meg bárkitől, beleértve másokat a klánjukból. Idézet: “Láttam a poklot – és a mélyében rendeztem be a menedékem. Távozz, mielőtt téged is odaküldelek”.
- 15 -
Ozírisz Gyermekei Míg sok Káinita hallott már ezekről a furcsa vámpírokról, kevesen hisznek a létezésükben, és azok, kik hisznek benne, úgy tartják, hogy tagjait már régen elpusztították. Valójában még mindig léteznek, rejtőzködve és mély titkok közepette, és tagjai Szet követőinek örökös ellenségei. Sok-sok évvel ezelőtt, a Nílus mentén két Vértestvér, Suketh (későbbi nevén Seth) és Ozírisz hadban állt. Egymás ellen küldték Gyermekeiket, erőszakosan álltak a másik erkölcsi nézeteivel szemben. Míg Szet követői a világon létező legsötétebb dolgokat képviselték, addig Ozírisz gyermekei az emberi értékek visszatérésén fáradoztak, az érzékeny Emberség megőrzésén. Szet végül is vereséget szenvedett, de előtte követőinek sikerült a legtöbb Gyermeket elpusztítaniuk. Ozírisz egykor az egyiptomi udvar filozófusa volt. Egy nagyhatalmú arisztokrata Ölelte magához, aki a társaságára vágyott, hogy csatlakozzon az Éjszaka örömeihez (és hogy új szövetségese erőit az elhatalmasodó Dzsihádban használja ki). Ozírisz új képességei lenyűgözték Atyját, és a mélyében lakozó Fenevad üvöltése megrázta lelkét. Ozírisz ősi meditációs módszerekhez folyamodott, hogy legyőzze szörnyű vágyait, melyeket új teste okozott tudatának. Nagy akaratereje, mágikus ismeretei és misztikus megvilágosodása segítségével hihetetlen uralmat tudott gyakorolni hanyatló Erényei fölött. De ennek az ára egy nemléten át tartó fegyelem és önmegtartóztatás volt. Módszere abban tért el a Golcondát kereső Vértestvérekétől, hogy nem részesült abból az örömből, ami ezt a misztikus léthez való tartozást jelentette. Nem volt állandó, hanem a szigorú fegyelemtől és a dogmatikus viselkedési szabályoktól függött. De ha szorgalmasan gyakorolták, a Vámpír megóvhatta Emberségét a csökkenéstől és új erőket meríthetett belőle. Ozírisz a Vértestvérek közé ment és hirdette új tanait, és páran csatlakoztak hozzá, hogy megtalálják a Fenevad uralásának módját, mely benne már természetessé vált. Módszerét a hirdetett tudatosság elérésekor az újjászületés nagyszerű élménye jellemezte. Ilyen értelemben Ozírisz Gyermekei erősödtek. Ugyanígy nőtt az irántuk érzett gyűlölet Szet követői között. A harcok legelhíresültebb eseménye során Szet önkezével szakította szét Ozírisz testét, és darabjait a világ sarkaiba rejtette. Ízisz, Ozírisz első követője, felkereste az elrejtett testrészeket, elkeseredetten remélve, hogy visszahozhatja mesterét, de félve attól, hogy még egy Vértestvér sem élhet túl egy ilyen szörnyű pusztítást. Hosszú kínlódás után végül összerakta mestere testét. Minden Gyermeke saját vérét adta, hogy újra föléleszthessék. Amint roncsolt vénái felszívták a vért, a hús meggyógyult, és egésszé állt össze. Ozírisz kinyitotta szemeit és felkelt. Gyermekei örömkiáltásban törtek ki. Akaratereje segítségével még a Végső Halál állapotában is megőrizte öntudatát és visszatért a Halálból. Megcsonkításának volt egy következménye: vére az újjászületés után megváltozott, elvesztette nemző erejét. Még mindig meg tudta gyógyítani sebeit, de nem tudott Gyermeket teremteni, sem halandókat ghoullá változtatni. Azóta Ozírisz Gyermekei közül senki sem teremtett Gyermeket. Soraikat a többi klánban csalódott Vértestvérek gyarapítják. Szet követői hiszik, hogy az összes Gyermeket elpusztították a Földön, de ezt csak a Gyermekek nagyon titokzatos módszerei miatt hiszik, akik szövetségeseik és megbízottjaik segítségével intézik ügyeiket. Szélsőségesen aszketikus életmódjuk miatt nem vállalhatják a kockázatot, hogy a Vértestvérek sötét, szennyes világa megfertőzze őket. Rejtett menedékeiket csak új tagok toborzása érdekében hagyják el, de a jelentkezők kevesen vannak. Csak azok részesülhetnek a meghívásban, akik már korábban is kutattak a misztikus igazságok után. Érdekek: Fő céljuk megtartani Emberségüket és Erényeiket. Ehhez időigényes meditációs rituálékat gyakorolnak, és szigorú viselkedési szabályok szerint élnek. Nagyban segíti őket egy Templom sérthetetlensége, mert sokan közülük úgy érzik, ha nem tudnak a megszokott egyszerű körülmények között meditálni, hamar visszafejlődnek Erényeik. A Gyermekek gyűlölik Szet követőit, és az újonctoborzáson kívüli egyetlen kapcsolatuk a Vértestvérekkel a Szettiták elleni küzdelemben merül ki. Az Amerikában dúló drogháború kitűnő álca volt a Követőkkel való leszámolásra. Ritka alkalmakkor a Gyermekek a Szabbat tervei ellen is harcolnak, mert szerintük a Szabbat csak a Szettitákban lakozó végtelen gonoszság kicsinyes megjelenése. Megjelenés: Fizikai jellemzőik nagyon változatosak, hiszen mindegyik klánból csatlakozhatnak hozzájuk, a Nosferatukat is beleértve. Általában tiszta, fehér köpenybe burkolóznak, melyeket néha misztikus szimbólumokkal és mandalákkal díszítenek. Sosem viselnek olyan tárgyakat, melyek eltéríthetik őket mindennél fontosabb diszciplínájuktól, mint például a feszes pólók és a drága ruházat. Mindannyiuk, még a nők is kopaszra borotválják magukat. Menedék: A nagyon elszigetelt helyeket kedvelik, mint például a hegytetők vagy az ősi romok, melyek misztikus kisugárzása jellemző rájuk. Templomnak nevezett kommunákban élnek, melyek szükségesek Bardo diszciplínájuk gyakorlásához. Templomaikat leginkább egyiptomi szimbólumokkal díszítik, de akadnak köztük keleti eredetűek is, hiszen a Gyermekek misztériuma az évek során, ahogy Bardo diszciplínájukat megmutatták a külvilágnak, egyre eklektikusabb lett. A klán Főtemploma Nepál egy hófödte csúcsán található, a külvilág számára szinte teljesen elzárva. Az Első Templom valahol Egyiptom homokja alatt fekszik, elhagyatva, ahogy Szet követői elpusztították. Háttér: Minden tagjuk más klán tagja vagy Senkiházi. Ilyenformán pár Újszülött is található soraikban, de hasonlóképpen csak pár Öreg csatlakozik hozzájuk, hiszen Emberségük általában túl alacsony, hogy követni tudják a Gyermekek életvitelét. A meghíváshoz legalább nyolcas értékű Emberség szükséges.
- 16 -
Klán diszciplínák: Bármilyen lehet, amit a Vértestvér csatlakozása előtt elsajátított, de mindegyiküknek meg kell tanulniuk a Bardo diszciplínát. Szervezet: A Gyermekek az elszórt és elszigetelt Templomokban gyűlnek össze. Mindegyik Templomot a nagymester irányítja, aki a Halhatatlan Király címet viseli. Társa a királynő, akit néha Isis Leányának szólítanak. A nagymester saját aszketikus életvitelével mutat példáját a többiek számára. Máskülönben a hierarchia alapja a tisztelet, mely a diszciplínában való jártasság elmélyítésével vívható ki. Státusz: A státuszt Ozírisz Gyermekei közt az határozza meg, hogy a kérdéses Gyermek gyámsága alatt hány Vértestvér nyerte vissza lelki egyensúlyát. Ez a gyámság csak nagyon ritkán kierőszakolt. Ez inkább csak a példák alapján történő tanulás. Ezért az a Vértestvér rendelkezik a legmagasabb státusszal, amelyik a legegyszerűbb életet éli. Általános archetípus: Látnok, Bűnbánó és Maximalista. Pár, a Gyermekek közt eltöltött év és a vámpír Természete és Viselkedése azonos lesz. Többé nem rejtik el önnön valójukat. Idézet: “Mi vagyunk azok, akik megtagadták a Fenevad hívását. Többé nem tör fel bennünk, mert egyszerűen kizártuk. Az Út Fényében újjászülettünk, abban a fényben, melyet fajtánk egyedüliként még elvisel. Az Emberség Igaz Fényében. Átkozottak vagyunk, de akarattal és elmélkedéssel jóvátehetjük bűnünket.”
Salubri Ez a széles körben gyűlölt vérvonal sokkal több ellenséget mondhat magáénak, mint amennyit megérdemelne. Egyszerre mindig csak hét Salubri létezhet; új gyermeket csak akkor ölelnek, ha már elérték a Golcondát. Ekkor úgy fejezik be létüket, hogy összes vérüket átadják annak az egyénnek, akit utódjuknak kiszemeltek. Szinte semelyikük sem él néhány évszázadnál tovább, mivel a Salubrik a vámpíri létet pusztán haldoklásnak tekintik. Ezek a vámpírok különösebb nehézség nélkül elvegyülhetnek az emberek között – amíg valaki észre nem veszi a harmadik szemüket. A többi klán a legrosszabb fajta gyilkosoknak és diabolistáknak tekinti a Salubriket. Számos Herceg vált ismertté arról, hogy Vérvadászatot rendelt el a legcsekélyebb sugallatra is, mely arra utalt, hogy esetleg egy Salubri tartózkodhat a birtokukon; leginkább a Tremerekről közismert, hogy gyűlölik őket. Ezen gyűlölet oka a Salubrik – akik egykor még kisebb klán voltak – legendáinak mélységeiben található. Saulot, ezen klán alapítója állítólag az első Vértestvér volt, aki elérte a Golcondát. Tényként kezelik azt, hogy amikor visszatért ázsiai utazásaiból, egy harmadik szem nyílt fel a homlokán, olyan új erőkhöz juttatva őt, amelyekkel egyetlen más Vértestvér se rendelkezett soha azelőtt. A következő néhány évezred során Saulot híresztelései a Golcondáról átjárták a Vértestvérek társadalmát. Úgy hiszik, hogy köze volt Kárthágó fejlődéséhez és az Inkonnu megalapításához, bár ő maga nem csatlakozott e magasztos csoportosuláshoz. Ezen idők során Saulot igen kevés Vértestvért ölelt meg, de azon kevesek, akiket igen, követték őt a megváltás útján. Állítólag Caligula uralma alatt hozott létre utoljára vámpírt, aztán eltávolította magát mind a Vértestvérek, mind a halandók világából. Ezen önkéntes száműzetése a középkorig tartott, amikor egy mágustársulat megtalálta őt torporban fekve. A Salubrik állítják, hogy maga a rend alapítója kutatta fel az ősatyát és mélyesztette fogait annak nyakába. Állítják továbbá azt is, hogy alapítójuk nem állt ellen. Ezután a rend módszeresen felkutatta a többi Salubri származásút és megölte őket. Bár nem mindet. Az idősebbeket könnyen megölték, de azok, akiket Saulot azután teremtett, hogy elérte a Golcondát, valamiképp ellenállónak bizonyultak a rend varázslataival szemben. Így a rend megtett mindent ami a hatalmában állt, hogy a világot a Salubrik ellen fordítsa; vadásszák őket, terrorizálják őket. Nem használhatják gyógyító erejüket anélkül, hogy ne félnének attól, hogy felfedezik és legyilkolják őket. Ennek ellenére az egyetlen hatalom, ami képes megölni a legtöbb Salubrit, az ők maguk. Ha egy Salubri utódot nevel, nagy gondot fordít gyermeke kitanítására a származásáról, annak velejáróiról és hogy védjék meg magukat. Továbbá előkészíti az újszülőtt Golconda felé vezető útját, végül pedig öngyilkosságot követ el azáltal, hogy gyermekével megitatja összes vérét. A Salubrik úgy hiszik, hogy a vámpíri lét gyötrelem a léleknek és megfosztja a béke reményétől egész addig, míg el nem éri a Golcondát. Sőt, úgy vélik, hogy mindenki, Vértestvér és halandó egyaránt, aki a Golconda elérése előtt hal meg, annak lelke örökké a világ rabja marad, szabadon megidézhető és irányítható lesz. A Salubrik egyetlen célja, hogy elhagyják ezt a létezést és szabaddá váljanak. A Salubrik kötelességüknek tartják, hogy hitüket másoknak is megtanítsák, és nagy erőt fektetnek a “tényállás” másoknak történő elmagyarázásába. Mivel nem is tudják elképzelni, hogy kívánhat magának bárki egy örök fájdalomból álló életet, nem tudják elképzelni, hogy más vámpírok ne hallgassanak a szavaikra. Talán ez is egy ok, amiért annyira nem kedvelik őket. Ezek a Vértestvérek könnyebbnek találják a Golcondához vezető utat, mint a többiek, de még nekik sem automatikus a dolog. Salubri Atyák gyakran rejtenek el nyomravezető utalásokat könyvekben, emberekben és helyeken, amit aztán gyermekük megtalál majd. Amint egy Salubri eléri a Golcondát, sok tekintetben egyszerűbbnek találja az életet. Amellett, hogy kikerülnek a Fenevad karmai közül, a Golconda nyitottabbá teszi őket a Diszciplínák felé. Ahelyett,
- 17 -
hogy csökkenteniük kéne generációjukat ötödiknél magasabb szintű Diszciplínák elsajátításához, egy Golcondát elért vámpír pusztán csak tapasztalt elköltésével is tanulhat új erőket. Így az Atyaságra felkészült Salubrik a Jelenés jóserőit használva meghatározzák gyermekük sorsát és segítenek nekik a Golcondához vezető út megtalálásában. Gúnynév: Küklopszok Megjelenés: Mindenféle ember szóba jöhet, mint potenciális Salubri. Gyerekek, öregek, tinik és középkorú nők egyaránt lettek már választva. Ölelésük után elkezdik kifejleszteni a klán harmadik szemét. Nem mindig észrevehető (ha be van csukva, csak kis karcolásnak tűnik a szem vonala), de használat közben rendkívül feltűnő. Menedék: Bárhol, de általában távol más Vértestvérektől és halandók által védve. Háttér: A Salubrik csak azokat Ölelik, akikről bebizonyosodott, hogy az Emberiesség legmagasabb fokán állnak. Gyógyítók, szent férfiak és nők, igaz emberbarátok egyaránt váltak már a Salubrik kiválasztottjaivá. Karakterszerkesztés: A Salubrik szinte bármilyen koncepcióval rendelkezhetnek, bár rendkívül ritka köztük a bűnöző vagy katona. Szinte mind Gondoskodó Természetűek, de bármilyen Viselkedésük lehet. Általában a Mentális Tulajdonságok és Mentális Jellemzők az elsődlegesek, bár nem mindig. Minden Salubrinek öt pontot kell tennie a Generáció Háttérre, hogy jelképezzék Atyjuk értük hozott áldozatát; táplálkozási problémáik miatt (lásd Gyengeségek) sokuk rendelkezik Nyájjal vagy hűséges követőkkel. Klán Diszciplínák: Jelenés, Szívósság, Bűbáj Gyengeségek: Ha egy Salubri olyasvalakiből iszik, aki ellenáll a Csóknak, a Salubri egy Egészség Szintet veszít minden kiivott vérpont után. Ezen sérülés rendesen gyógyítandó (vérrel). A vámpírnak tudnia kell, hogy a célpont nyugodt és nem áll ellen, hogy elkerülhesse a sérülést. Ez az, amiért ezen vérvonal legtöbb tagja Casanova vagy Álommanó. Továbbá, a karakternek folyamatosan a Golconda felé kell haladnia; mindennemű eltévelyedés erről az útról szélsőséges körülményekhez fog vezetni (mint az Akaraterő visszanyerésére való képtelenség). Amikor pedig végre elérik a Golcondát, létüknek be kell fejeződnie, amint készen áll az örökös. Szervezet: Ez a vérvonal nem rendelkezik szervezettel; tagjai közt alig van valamiféle kapcsolattartás, bár mindig megtesznek minden hatalmukban állót, hogy segítsenek vérvonaluk többi tagjának. Ez a fantasztikus klánhűség is egy ok, amiért a Tremerek nem tettek többet e klán eltörléséért, mivel túl magas lett volna az ár. Minden Salubri nyolcadik generációs és általánosan elterjedtnek számít az a nézet, hogy az öregebbeket évekkel ezelőtt elpusztították. Viszont rendszeresen felröppennek olyan szóbeszédek, hogy egyik vagy másik öreget látták valamilyen távoli helyen... Vérvonal Presztízs szerzése: Általában nem töltenek elég időt egymással ahhoz, hogy a Presztízs fontos legyen számukra. Ha igen, akkor is teljesen attól függ, milyen messzire jutott már valaki a Golconda felé vezető úton. Ha valaki már elérte azt az állapotot, további léte teljesen értelmét veszti és bár a vérvonal többi tagja mindent meg fog tenni érte, arra számítanak, hogy rövidesen feláldozza magát. Idézet: “Semmit sem lehet a lélek szabadságánál fontosabbnak tekinteni. Nem csak a tel lelkedé és az enyémé, de mindenki lelkéé a Földön. Ezért hát megpróbáltatásainkat és kínjainkat ajándékoknak kell tekintenünk, mivel a teljes szabadság lehetetlen a sorscsapásokon való felülkerekedés nélkül.”
- 18 -
Samedi A Samedi vérvonal lehet a Nosferatu egy leágazása, de a Giovanni eredet sem zárható ki. Akárhogy is, egyik klán sem vállalja értük a felelősséget. A Samedi vérvonal csak pár évszázada létezik. Először Olaszországban és a Karib-szigetek környékén tűntek fel. Csak nagyon kevesük ment át az USA-ba. A Samedik könnyen felismerhetőek a testükről állandóan potyogó rothadó húsdarabkákról és akik nem ismerik őket, gyakran zombiknak hiszik őket. Ez a vérvonal nem képvisel semmilyen hivatalos hovatartozási álláspontot; tagjaik ugyanúgy megtalálhatóak a Kamarillában, mint a Szabbatban. Azok, akik már harcoltak Samedikkel, ritkán felejtik el az élményt, mivel ez a vérvonal rendelkezik olyan erővel, ami képessé teszi őket arra, hogy más Vértestvéreket legalább ideiglenesen megfosszák halhatatlanságuktól. A Samediket általában túl undorítónak tartják ahhoz, hogy megengedjék nekik a további fennmaradást; egyedül az a tény menti meg a vérvonalat a Kamarilla általi kiirtástól, hogy erős szövetségesekkel rendelkeznek. A Samedik jó bérgyilkosokként és testőrökként is ismertek és gyakran hajlandóak bárkinek a szolgálatába állni, aki meg tudja fizetni őket. A Nosferatuk és a Giovannik egyaránt szimpátiát éreznek ezen kifacsarodott Vértestvérek irányában és a legtöbb Samedi nem is hajlandó e két klán tagjait megtámadni, hacsak nem kapnak érte jelentős pénzösszeget. Gúnynév: Hullák vagy Zombik Megjelenés: A Samedik a bomlás előrehaladott állapotában levő holttestek megjelenésével bírnak. A bőrük vékony és a legkisebb érintésre is undorítóan váladékozni kezd. Sok Samedi bőrszerű és kórosan sovány, összeaszott múmiákra emlékeztető. Szemük mindig mélyen besüllyed a fejükbe, ajkaik és ínyük visszahúzódik fogaikról. Szinte minden Samedi elveszti orra nagy részét. Menedék: Legtöbbjük a temetőkben vagy azok környékén szereti fenntartani menedékeit, rejtett alagutakat ásva a mauzóleumokba vagy a halottasház pinceszintje alatt. Háttér: A Samedik csak nemrég jelentek meg, de az utóbbi 200 év során vérvonaluk tetemes mértékben kiterjedt. Ritkán társulnak és rendkívül ritkán van belőlük egynél több egy városban, még akár metropoliszban is. Legtöbbjük halottkémként vagy temetkezési vállalkozóként dolgozott Ölelése előtt. Sokuk az öngyilkosság peremén volt, mielőtt Megölelték. Karakterszerkesztés: A legtöbb Samedit már életében megfogta a halál és ez meg is látszik rajtuk Ölelésük után. Mentális Jellemzők az elsődlegesek és az Ismereteik is kiemelt fontosságúak. Diszciplínák: Nekromancia, Fátyol, A Halál Útja Gyengeségek: Akár a Nosferatuk, a Samedik is undorító megjelenéssel bírnak és Megjelenésük nulla. Folyton érezni felőlük a bomlás szagát és bőrük különös állaga elég ahhoz, hogy a legerősebb alkatokat is visszataszítsa. Szervezet: Nem úgy tűnik, mintha lenne valódi szervezetük. Azon ritka alkalmakkor, amikor két vagy több ilyen Vértestvér találkozik, jobbára csak pletykálnak egy kicsit, aztán újra elválnak útjaik. Van egy kis csoportjuk, amelyik próbál változtatni ezen, de egyelőre nem történt semmilyen nagyobb változás. Ugyanakkor viszont hallani híreszteléseket a temetőkben késő éjjel találkozgató kisebb Samedi csoportokról. Idézet: “Annyira biztos vagy a halhatatlanságodban? Gyere ide; beszélgessünk el a halhatatlanság igazságairól... egyesüljünk egy halál-diskurzusban.”
- 19 -
ÚJ DISZCIPLÍNÁK A Halál Útja Első szint Banyaránc: Egy vérpont elköltésével a vámpír megfeszítheti vagy megnyújthatja a bőrét. Ezzel a képességgel megváltoztathatja külső megjelenését vagy látszólagos korát is. Ha Fátyollal vagy Ezertesttel együtt használja, eggyel csökkenti a Megjelenés megváltoztatására tett kísérletek célszámát. Továbbá használható arra is, hogy kisebb zsebeket hozzon létre a bőrben, amiben kisebb tárgyakat rejthet el. Rendszer: 1 vérpont. Második Szint Rothasztás: Ezáltal megindíthatók az adott célpontban a bomlási folyamatok. Mennél gyorsabban és aktívabban cselekedik a célpont, annál gyorsabban kezdenek hús- és hajcsomók potyogni róla. Ezek a hatások minden körben erősödnek, amikor a karakter aktív. Ezen undorító veszteségek elkerülésének egyetlen módja a nyugton maradás. Rendszer: A karakter határozza meg, hány Vérpontot akar elkölteni, aztán Ügyesség + Okkultra dob (melynek nehézsége a célpont Állóképessége + esetleges Szívóssága). A célpont egy pontot veszít Megjelenéséből minden elért sikerért (maximum annyit, ahány vérpontot a felhasználó elköltött), valamint ha nem marad nyugton és erőteljesen mozog (pl. harcol), el fogja szenvedni az erő legrosszabb hatásait. A hús gyors és fájdalmas elbomlása miatt eggyel növekszik minden Fizikai és Szociális dobásának a nehézsége. Egy teljes napi pihenés után szűnnek csak meg ezek a módosítók. Harmadik Szint Porból Vétettünk: A vámpír képes lesz egy kupac hamuvá válni. Erre a hamura nincs hatással a napfény, a tűz, a szél vagy az eső, de ha szétválasztják, nagy valószínűséggel hiányozni fog néhány testrésze, amikor visszaváltozik. Rendszer: A porrá válás ingyenes, de a visszaváltozáshoz két vérpontot kell költeni és szükség van egy kívülálló segítségére is. Ha túlságosan széthordják a hamvakat, a vámpír megsemmisül. Negyedik Szint Sorvasztás: A karakter “mumifikálhatja” ellenfelét, végtagonként. A használhatatlanná hervasztott végtagok alkalmatlanok mind a mozgásra, mind a vér tárolására és nagy fájdalmakat okoznak. Ha az áldozat természetfeletti származású, egy éjszaka alatt helyrejönnek a végtagjai, de halandók esetében maradandó, üszkösödéshez hasonló lesz a hatás. Rendszer: Meg kell érinteni a hervasztandó végtagot és a célpont Állóképességének megfelelő mennyiségű sikert kell elérni Manipuláció + Orvostudomány (célpont Akaratereje a nehézség) dobásban és elkölteni egy Akaraterő pontot. Ha fejre alkalmazzák az erőt, halandók azonnal belehalnak, a Vértestvérek pedig amolyan torporfélébe kerülnek arra az éjszakára - ez nem igazi torpor, de nem használhatnak semmilyen Diszciplínát, amíg a fejük zsugorított. Ötödik Szint Fertőzés: Ezáltal megfertőzhető a célpont egy súlyos sebe, amit elszenvedett. A fertőzés nem okoz sérülést, de lehetővé teszi, hogy a karakter távolról juttasson Vérpontokat az alanyba. Ezt a képességet gyakran használják ghoulok etetésére és a célpont tudta nélküli Vérkötelék létesítésére. Rendszer: Normál támadó dobás szükséges, amit egy sikeres Akaraterő dobásnak kell követnie (nehézség a célpont Állóképessége + 3) és egy Vérpont elköltésének. Hatodik Szint Sűrítés: Három vérpont elköltésével a vámpír elérheti, hogy az áldozat bőre hirtelen összehúzódjon és lerobbanjon, ezzel négy pontnyi kritikus sebzést okozva. Szívóssággal rendelkező célpontok ellenállhatnak az erőnek egy sebtűrés dobással. Viszont ha
- 20 -
sikeres a támadás, a zsugorító “magába szívhatja” a lerobbant bőrt, ezáltal három extra pontot kap Állóképességéhez az éj hátralevő részében. Az ezt az erőt nyíltan használó Samedik nem túl népszerűek Vértestvéri körökben. Hetedik Szint Porrá Leszünk: Ugyanaz, mint a Harmadik Szintű Porból Vétettünk, de kevésbé korlátozott. Az Uralom és a Taumaturgia kivételével a többi mentális Diszciplína továbbra is használható marad. Ha a karakter nem akarja, a por nem választható szét. Ezen a szinten már képes rá, hogy a szeleket meglovagolva mozogjon. Az Ezerarc Diszciplína Ködalak erejéhez hasonlóan akkor se fenyegeti a szétesés veszélye, ha a szélre bízza magát. Rendszer: Segítség nélkül is újra összeállhat és csak egy Vérpontjába kerül. Nyolcadik Szint Hullamerevség: A célpont minden ina és ínszalagja összehúzódik és megkeményedik. Rendszer: Sikeres Akaraterő dobás szükséges (célpont Állóképessége + esetleges Szívóssága a nehézség), valamint egy Akaraterő pont elköltése is. A célpont három pontnyi Ügyességet veszít és olyan kínokon esik át, hogy a Mentális Diszciplínák használatához sikeres Akaraterő dobásra (9) lesz szüksége. Öt vérpont elköltésével leküzdheti a hatást, de még előtte szüksége van egy Önuralom dobásra is (8), hogy elkerülhesse az Őrjöngést. Ha a támadás célpontja elhibázza ezt a dobást, vagy bármilyen hirtelen mozgással próbálkozik anélkül, hogy elköltené az öt Vérpontot, a megfeszített inak és ínszalagok elszakadnak, három súlyos Egészség Szint elvesztését eredményezve. Ezen sérülés ellen nincs sebtűrés és minden körben újabb sérüléseket fog elszenvedni az alany, ha továbbra is vad mozgással próbálkozik.
Kilencedik és Tizedik Szint Nem ismertek ötödiknél alacsonyabb generációjú Samedik, de továbbra is keringenek a pletykák különösen hatalmas Samedikről és arról, hogyan változtatták ellenségeiket rothadó hullákká.
BARDO Ezt a diszciplínát Ozírisz Gyermekei sajátíthatják el, mióta Ozírisz maga kifejlesztette és átadta követőinek. Magában foglalja a misztikus tudat állandó állapotának elérését, amit csak a Gyermekek merev, aszketikus életmódját követve lehet elérni. A diszciplínát a fél világot, az élet és a feltámadás közé beékelt helyet jelentő tibeti szóról nevezték el. Ez az a világ, ahol Ozírisz Gyermekeinek tudata található. Ez a diszciplína nem azonos a Golcondával. A Golconda az események folyásának felismerése és elfogadása, míg a Gyermekek diszciplínája a tagadáson alapszik. Az önmagukban szunnyadó Fenevadat az Emberségre és a halál állapotára erősen koncentrálva tagadják meg. Ha egy Gyermek felhagy a meditációval és a fegyelemmel, lerohanja belsője éjsötét, elnyomott fele, melyet oly sokáig tagadott: elszabadul a Fenevad. A Gyermeknek legalább akkora Emberség értékkel kell rendelkeznie, mint amelyik szintű képességét használni kívánja, máskülönben elveszti ezen képességeit. Például, ha egy Gyermeknek legalább kilences Emberséggel kell rendelkeznie, hogy a kilencedik szintű képességét (pl. Újjászületés) használhassa. Ha bármikor a szükséges szint alá süllyed az Embersége, az adott szintekhez tartozó képességei elvesznek, és újabb Tapasztalati pontok elköltésével szerezheti vissza őket.
Első Szint Emberség visszaállítása: A legelső diszciplína, amit a Gyermekeknek meg kell tanulniuk. A képességet az Emberségvesztéstől számított egy héten belül kell alkalmazni. Ha sikeresen alkalmazzák, minden elvesztett pont visszatér (ide értve az esetlegesen elvesztett Bardo-pontokat is). Rendszer: A karakter elkölt egy Akaraterő pontot, majd dob az éppen aktuális Emberség értékére, 6-os nehézségre. Sikerenként 1 elvesztett pontot kap vissza. Balsiker esetén elveszít még egy Emberség pontot. Második Szint Thot száműző jele: A Gyermek megtanul egy misztikus taglejtést, amivel megvédheti magát a természetfeletti befolyásoktól. Az elbeszélések szerint ezt a képességet Thot tanított meg a Gyermekeknek. Thot egy ősi mágus volt, és Ozírisz nagyhatalmú szövetségese. Senki sem tudja manapság, hogy a Vértestvér volt-e, vagy egy hatalmas halandó – már ha létezett egyáltalán.
- 21 -
Rendszer: A karakter egy Akaraterő pont elköltése után Manipuláció + Észlelésre dob, nehézsége 8. Minden egyes siker eggyel csökkenti a támadó varázslat kockatartalékát. Balsiker esetén a támadó varázslat automatikusan sikeres lesz. Harmadik Szint Ápisz ajándéka: A diszciplína ezen szintje feloldja a Gyermeket az embervér-ivás átka alól. Ezentúl az állatok vére is ugyanolyan tápláló lesz számára, mint az embervér, és ugyanannyi vérpontot is nyer általa. Amíg a megfelelő rituálékat elvégzik, a képesség állandóan működik, nem kell rá külön költeni. Ozírisz Gyermekeinek Legnagyobb Halhatatlan Királya Róma eleste óta nem ivott embervért. Negyedik Szint Ozírisz oszlopa: A Gyermek megalkothatja Ozírisz oszlopát, egy Templom középpontját, ahol a diszciplínán zavartalanul meditálhat. Minden, a Templom területén alkalmazott diszciplína nehézségéből 3 levonandó. Ezzel szemben a Templomon kívül eltöltött hosszabb idő megnöveli az Őrjöngés valószínűségét. Tehát a példákban leírt esetekben megnő az Őrjöngés elleni dobások nehézsége, míg pár hónap után a legkisebb zavaró tényező is azonnal kiválthatja. Kizárólag a Templomban rendszeresen folytatott meditáció előzheti meg ezt a visszafejlődést. A legtöbb Gyermek egy nagyobb Templomban él közösen, ahol klántársaik segítenek megőrizni szigorú életvitelüket. Néha azonban a Gyermekeknek ki kell lépniük a külvilágba, például egy küldetésük teljesítése érdekében. Ez a képesség létfontosságú számukra misztikus képességeik megőrzése céljából. Bármilyen terület átalakítható Ozírisz oszlopává egy egész éjszakás rituálé során. Az oszlop a misztikus középpont elvont jelképe, nem szükséges hozzá egy fizikai oszlop megléte. Rendszer: A karakter 2 vérpont elköltése után egy egész éjszakát igénylő rituáléba kezd. Ennek során, az éjszaka végeztével létrejön Ozírisz oszlopa, ahol minden diszciplína nehézsége hárommal csökken. Az oszlop területén kívül minden harmadik nappal eggyel emelkedik az Őrjöngés elleni dobás nehézsége. Ötödik Szint Paradoxon: A diszciplína ezen szintjén a Gyermek misztikus tanulmányai során elegendő tudás birtokába jutott, hogy teljesen megértse a világ illuzórikus természetét, mintha ez veleszületett képessége volna. Kiejthet egy pillanatnyi benyomást, egy kérdést, egy abszurd kifejezést, vagy egy haikut. Bárkit, aki ellen sikeresen használja képességét a Gyermek, hirtelen a világegyetem egylényegűségének érzése keríti hatalmába; az illető lényegében egy összezavart transzba kerül. A befolyásolt személy minden, a Gyermeknek ártani kívánó cselekedetének nehézsége eggyel nő, mert a tudatalattija emlékszik arra, hogy a Gyermek villantotta fel előtte ezt az érzést, ha csak pár pillanatra is. Néha a Paradoxon hatása hozzáadható a hallgatóság lenyűgözésére tett dobásokhoz is. Rendszer: A karakter elkölt két vérpontot, és Manipuláció + Intelligencia dobást tesz, melynek nehézsége a célpont Akaratereje. A sikerek határozzák meg a transz időtartamát: 1 siker egy kör 2 siker fél óra 3 siker három óra 4 siker egy nap 5 siker egy hét Minden egyes siker eggyel növeli a célpont lenyűgözésére tett dobások kockatartalékát. Hatodik Szint Anúbisz adománya: A képesség lehetővé teszi egy Gyermek számára, hogy megakadályozza egy halandó Ölelését. Ha egy ilyen módon óvott halandót egy vámpír megharap az Ölelés céljával, az hatástalan marad. A vámpír ezzel a halandó első ébredéséig nincs tisztában. Mindezek ellenére a halandót ezután ghoulnak tekinthetjük. A Gyermeknek egy meditációs rituáléval kell felkészítenie önmagát, mielőtt kapcsolatba lépne a védeni kívánt halandóval. Hogy sikeres legyen, át kell adnia a halandónak a védelmet egy csók formájában. A csók az arc bármely részére adható, de leggyakrabban a homlokra adják, ahol a misztikus harmadik szem található.
- 22 -
A karakter elvégez egy három órás rituálét, közben elkölt három vérpontot. Az áldozatot meg kell csókolnia, miközben a diszciplína értékére dob, nehézsége a célpont Akaratereje. Ha az áldozat beleegyezik a védelembe, az egy Akaraterő elköltésével a nehézséget hárommal csökkenti. A sikerek száma határozza meg, hogy milyen hosszan nyújt védelmet az Ölelés ellen: 1 siker 2 siker 3 siker 4 siker 5 siker
1 nap 1 hét 1 hónap 1 év örökké
Hetedik Szint Eljő a hajnal: A képesség hatására nem kel fel a Nap, de a Vértestvérek elalszanak tőle, mintha nappal lenne. Minden diszciplína és taumaturgikus rituálé, mely a Vértestvért alvása alatt hivatott védeni, védelmet nyújt a Bardo ezen formája ellen. A karakter három órás rituálés során elkölt négy vérpontot, majd dob a diszciplína értékének megfelelő kockával, a nehézsége tavasszal és nyáron kilenc, ősszel és télen nyolc. A sikerek száma 15 perccel csökkenti a varázslási időt. Siker esetén azok a vámpírok, akiket valamilyen természetfeletti diszciplína vagy rituálé véd a napfelkelte után, dobhatnak ellendobást. Ha több sikert dobnak, mint a képességet használó vámpír, akkor ellenállnak a hatásnak, és nem alszanak el. A varázslat egy mérföldes körzetben hat. Nyolcadik Szint Mumifikáló rituálé: A rituálé lehetővé teszi a Gyermek számára, hogy egy Vértestvért mélyálomba taszítson és egy meghatározott ideig ott tartsa. Ez egy időigényes rituálé, ezért szükséges lehet hozzá az áldozat megkötözése vagy Tehetetlenné tétele. A Vértestvért rituális gyolcsokba kötözik, hogy testét és lelkét bebörtönözzék. Ezt a rituálét Ozírisz Gyermekei néha azon Vértestvérek ellen használják, akiket túl veszélyesnek tartanak, semhogy szabadon bóklászhassanak, mint például Szet követői. Azok számára kialakított büntetés, akiket gonosznak tartanak, de még nem szolgáltak rá a Végső Halálra. A mumifikált Vértestvért általában a világtól távoli romok mélyére zárják. Ghoulok is mumifikálhatóak ilyen módon, hogy követhessék uraikat az eljövendő korokba. Rendszer: A karakter elkölt hat vérpontot, és az egész éjszakán át tartó rituálé során bekötözi a Vértestvért a gyolcsokba. Manipuláció + Érzék dobást kell tennie a célpont Akaratereje ellen. A sikerek száma határozza meg, hogy hányszor esik mélyálomba a vámpír felébredése után. Kilencedik Szint Ré áldása: A Gyermek hosszú meditáció után a diszciplína ezen szintjén képessé válik arra, hogy a napfényben sétáljon és az ne okozzon neki semmilyen sérülést. A Gyermek egy hónapig aszkéta életmódot folytat, szemlélve a Belső Fényt. A képesség, hogy a Napba tud nézni, megerősítheti a Gyermek Emberségét és Erényeit. Rendszer: A karakter egy hónap alatt elkölt 12 vérpontot, és minden héten Intelligencia + Bardo dobást végez kilences nehézség ellen. Az egy hónap alatt így 20 sikert kell összegyűjtenie. Ezek után a Nap nem sebzi. Az Emberség-vesztés és az Erényei csökkenése elleni dobásokra hárommal nő a kockatartaléka. Tizedik Szint Újjászületés: Ez a rendkívül erős rituálé lehetővé teszi Ozírisz Gyermeke számára, hogy visszatérjen a Végső Halálból. A ceremóniát egy Ízisz Leányának kell felügyelnie. Minden Gyermek, aki a halott Templomában él, legalább egy vérpontot ad a rituáléhoz. A test állapota nem lényeges, fontos, hogy legalább egy darabja egészben legyen. A vámpír tudata elérte az asztrális síkon való lét azon fokát, hogy addig ott tud tartózkodni, amíg testét újra nem élesztik.
- 23 -
Bűbáj Ez a hatalom egyáltalán nem gúnyolandó, mivel már számtalan életet mentett meg. De gyógyításnál többre is képes ez a Diszciplína. Egyfajta hatalmat ad mások teste és lelke felett. Léleklopás is lehetővé válik Ötödik Szinten és ez lehet az egyik fő oka annak, hogy a vámpírok annyira hajlamosak hinni a Tremerek propagandájának. A Diszciplína összefügg a Salubrik harmadik szemével és bármely Vértestvér (Salubri vagy bárki más), aki ezt a Diszciplínát tanulja, szintén ki fog fejleszteni egy harmadik szemet.
Első Szint Csodaszer: A vámpírok egy nyalással be tudják gyógyítani a saját fogaik vagy karmaik által okozott sebeket. Csodaszerrel viszont már a mások hasonló eszközei által okozott sérülések is gyógyíthatóvá válnak egy nyalással. Rendszer: A nyalás során elköltött minden egyes Vérpont egy Egészség Szintet gyógyít vissza. Ne feledjük, hogy a gyógyításhoz szükséges, hogy a seb nyelvvel elérhető legyen.
Második Szint Érzéstelenítés: Puszta kézrátétellel meggátolható, hogy a test bármiféle fájdalmat érezzen - ezzel egyidőben paralizálódik is a test. Rendszer: Akaraterő dobás (célpont jelenlegi Akaratereje a nehézség) szükséges, miután meg lett érintve a célpont. A zsibbadtság és a paralízis a sikerek számától függő ideig tart. Az erő természetfeletti lényeken is működik, ha rendelkeznek megérinthető testtel. 1 siker.................1 kör 2 siker.................2 kör 3 siker.................5 kör 4 siker.................1 óra 5 siker.................1 nap
Harmadik Szint Semleges Védelem: Védelmet biztosít a vámpír és az általa kiválasztottak számára. Rendszer: Két Akaraterő pont elköltése után senki nem mehet hozzá(lyuk) 10 méternél közelebb, amíg a vámpír önszántából fel nem függeszti a Védelmet. Bárkinek, aki be akar hatolni, Akaraterő párbajt kell vívnia a védelmet fenntartó vámpírral és minimum hárommal több sikert kell elérnie, mint annak. Ha a védő ér el hárommal többet, a behatolni szándékozó öt körre paralizálódik. Ha a vámpír megszünteti a Védelmet, újból el kell költenie két Akaraterő pontot, ha újra akarja aktiválni.
Negyedik Szint A Beteg Elme Kezelése: Mire ezt az erőt megtanulja, a karakter harmadik szeme teljes egészében kifejlődik. Ha ezzel néz egy mozdulatlan célpontra, érezni fogja annak Elmebajait és képes lesz rá, hogy meggyógyítsa azokat. Rendszer: Az Elmebajok diagnosztizálása Érzékelés + Empátia (7) dobást igényel, míg a gyógyítás Karizma + Orvostudományt (célpont Akaratereje + 3). Emlékezzünk rá, hogy az Elmebaj egy túlélési mechanizmus és a tudatalatti nem fogja könnyen elengedni. A gyógyítás során a vámpír egy extra kockát kap minden, a diagnózis során elért sikeréért. A kezelés ideje alatt a célpont testét lágy arany ragyogás vonja be, mely a harmadik szemből árad és igen valószínű, hogy a környéken tartózkodók fel fognak figyelni a jelenségre. Továbbá, ha a célpont mozog ez idő alatt, mind a diagnózis, mind a kezelés nehézsége eggyel magasabb lesz. Ha a célpont öt méternél távolabbra kerül a gyógyítótól, a kezelés véget ér.
- 24 -
Ötödik Szint A Vad Lélek Könnyítése: A karakter ezáltal eltávolíthatja valakinek a lelkét a testéből és magában tárolhatja azt, miközben erőteljes gyógyító mágiát alkalmaz rá. Ez idő alatt a célpont teste tudattalan zombivá válik. A karakternek a harmadik szemével kell célpontja szemeibe néznie, majd Akaraterő párbajt nyernie, hogy kivehesse a lelket. Három sikert kell elérnie; ha félbeszakítják, kezdheti előröl. Ha a célpont nem akar ellenállni, nem kell dobni, de a Tremerek propagandája ennek az erőnek a használatáról igencsak lecsökkentette a potenciális beleegyező alanyok számát. A Tremerek szerint ez az erő a legfőbb példa a Salubrik “lélekrontó” gonoszságára. A lélek a karakter lényének részévé válik és a karakter bármikor visszaengedheti a testébe. Amíg ez nem történik meg, a test tudattalan rabszolga marad, követ minden egyszerű parancsot, amit kap. A test persze meghalhat, ha nem mondják neki, hogy egyen, igyon, ürítkezzen, stb. Ha a célpont lelke nem kerül vissza a testébe egy ésszerű időmennyiség után, a karakter automatikusan elveszít egy Emberség pontot förtelmes tettéért. Az erő ily módon való használata állítólag már több Salubrit is eltávolított a Golconda felé vezető útról. Rendszer: Amint a célpont lelke egyesült a karakterével, az elkezdheti a Fenevad által letepert lélek gyógyítását. Pont-apontért alapon, egy Akaraterő elköltése egy Emberséget ad vissza a célpontnak. A maximum visszaadható pontok számát a karakter Empátiája határozza meg. A karakter csak egy alkalommal hajthatja ezt végre ugyanazon az alanyon, akkor is, ha időközben növekedett az Empátia, vagy ha nem adta meg neki az összes Emberséget, amit adhatott volna.
Hatodik Szint Új Frissesség: A célpont bőrének megérintése által meggyógyítható annak összes elvesztett Egészség szintje. Rendszer: Egy Akaraterő pont elköltése szükséges. A súlyos sebek is begyógyulnak. Élvezetes Fájdalom: Eltompítja a célpont érzékeit, így az élvezetet fog érezni fájdalom helyett – változatlan erősséggel. Ezért sérülései miatt nem veszít kockatartalékából. Sajnos ez azzal is együtt jár, hogy a célpont nem fog tudni róla, hogy megsérült. Ez az élvezet nagyon érzéki és bizonyos alanyok akár szántszándékkal is bajba fognak rohanni, hogy még jobban élvezhessenek. Rendszer: Dobás Akaraterőre, nyolcas nehézség.
Hetedik Szint Taszítás: A vámpír lelke nehezen észlelhetővé válik, amire a többiek azzal reagálnak, hogy ösztönösen elkerülik, amennyire csak tudják, anélkül, hogy tudatosulna bennük, mit is tesznek. Amolyan kellemetlen deja vu-érzet keríti őket hatalmukba. A tapasztalat nem fájdalmas és az alanyok nem éreznek késztetést a kutakodásra. Ily módon emberek és vámpírok bármiféle természetfeletti figyelem magukra vonása nélkül válhatnak “észrevétlenné”.
Nyolcadik Szint Vérgát: A célpont Vérpontjainak egy bizonyos mennyisége leblokkolható. Rendszer: Intelligencia + Okkult (nehézség egyenlő a célpont jelenlegi Vértartalékával, de max. 8). A sikerek száma mutatja, hány pontnyi vitae lett elérhetetlenné téve. Ha többször használják sikeresen, még az öreg vámpírok is komoly gondba kerülhetnek. A hatás addig tart, amíg az adott Vértestvér el nem költ annyi Akaraterő pontot, ahány Vérpontja blokkolva lett. A blokkolt pontok közül egyik sem használható, amíg nem lett az összes felszabadítva.
Kilencedik Szint Szellemmarionett: Ez a diszciplína teljes hatalmat ad a karakternek a célpont teste és lelke felett. Rendszer: Akaraterő-párbaj (6-6 a nehézség) és annyi sikerre van szükség, amennyi a célpont Akaratereje. Ha sikerrel jár, a karakter bármire ráveheti a célpontot, amit akar. Csak egy kikötés van - a karakternek meg kell mutatnia az alanynak, mit vár el tőle. Pl. ha azt akarja, hogy az fusson, neki is futnia kell. Ha a célpont nem ér el sikert Empátia dobásban (9) az adott körben, a karakter rendelkezhet felette - ha viszont igen, magától is cselekedhet. Ezáltal elérhetővé válik a karakter számára a célpont minden Diszciplínája, Adottsága vagy Képessége.
- 25 -
Tizedik Szint Feltámasztás: A karakter ezzel az erővel egy frissen meghalt ember lelkét visszaparancsolhatja testébe. Rendszer: Minden egyes óráért, amióta a célpont halott, egy Akaraterő pontot elkölteni a sikerhez (de legalább egyet). A testnek legalább 80 százalékban teljesnek kell lennie; viszont mindegy, mi az a maradék 20, ami hiányzik - bármi legyen az, akár a fej is újra ki fog nőni, amíg a hiányzó rész nem több a test húsz százalékánál. A folyamat közben a harmadik szem olyan ragyogó fényt fog árasztani, hogy mindenkit megvakít, aki közvetlenül ránéz. Megjegyzés: vámpírokon nem működik az erő.
Halálvarázs Ezt a diszciplínát a Kappadókiaiak fejlesztették ki, hogy kifürkészhessék a halál titkait. Célja a halál több aspektusának felfedezése, annak elkerülésétől kezdve egészen annak egy érintéssel való okozásáig. A szóbeszéd szerint a Halálvarázs mesterei dacolnak magával a halállal is. A Halálvarázs gyakorlói gyakran foglalkoznak a halál összes aspektusával és a halál utáni élettel. Első Szint A halál álarca: Ez a képesség lehetővé teszi a vámpír vagy a célpont számára, hogy felvegye a halál alakját. A hús feszessé válik és elsárgul, az ízületek rideggé és merevvé válnak. Egy hulla alakjának felvétele elég hasznos is lehet; ha egy vadász vámpírokat keres és átkutat egy temetőt, valószínűleg figyelmen kívül hagyja azt, aki ezen diszciplína hatása alatt áll. A diszciplína átokként is használható, mert az áldozatot egy sétáló hullává változtatja. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot. Ha máson akarja használni ezt a képességet, akkor meg kell érintenie az áldozatot, valamint sikeres Állóképesség + Orvostudomány dobás kell tennie az áldozat Állóképessége + 3 célszám ellen. A hatás a következő alkonyatig vagy hajnalig tart. A hatást elszenvedő karakterek kettőt vesztenek Ügyességükből és Megjelenésükből (de nem csökkenhet 1 alá). Vámpírok elkölthetnek két vérpontot, hogy a hatás elmúljon. Második Szint Időzuhatag: A diszciplína segítségével a vámpír gyors öregedést idézhet elő az áldozatban. Az áldozat elszenvedi az öregség káros hatásait: a bőre fakó és vékony lesz, a csontok törékennyé válnak, akár még ízületi gyulladás vagy egyéb öregkori nyavalyák is jelentkezhetnek. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a célpontot. Ezután Manipuláció + Orvostudományra dob az áldozat Akaraterejét használva célszámként, valamint elkölt egy Akaraterő pontot. A diszciplína hatásaként a célpont elszenvedi az aggastyánkor káros hatásait (három pontot kell levonni az összes Fizikai tulajdonságból, de egyik sem csökkenhet 1 alá). A Káinitákra ugyanúgy hat, mint a halandókra; olyan, mintha idősebben Ölelték volna őket, de vérpontjaikból még mindig növelhetik tulajdonságaikat. Ha egy halandó kimerítő dolgot csinál ennek a diszciplínának a hatása alatt, szívelégtelenség léphet fel. Minden egyes kör után, ami alatt a halandó kimerítő dolgokat csinál, Állóképesség próbát kell dobnia 6-os célszámra, különben szívrohamot kap. Ez a hatás a következő hajnalig vagy alkonyatig tart. Harmadik Szint Ébresztés: Az a játékos, aki rendelkezik ezzel a diszciplínával, kiszabadíthatja magát a halál markából. Felébresztheti magát vagy egy másik vámpírt a Mélyálom állapotából. Rendszer: Két Akaraterő pont elköltésével a játékos megpróbálkozhat önmaga vagy valaki más, Mélyálomban levő vámpír felébresztésével. A karakter az állandó Akaraterejével dob (a célszám a célpont Emberségétől függ). A célszám megállapításához ki kell vonni 10-ből a célpont Emberségét. Tehát egy 6-os Emberségű személy felébresztése 4-es célszámra lenne lehetséges. Ha nem a használó a célpont, akkor meg kell érinteni a felébreszteni kívánt személyt. Ha az áldozat vérhiány miatt került a Mélyálom állapotába, akkor egy vérponttal tér magához.
- 26 -
Negyedik Szint A Halál Suttogása: A játékos ezzel a diszciplínával egy időre képes lesz lerázni magáról Káin átkát. Amíg a hatás tart, a karakterre nincs semmilyen hatással egyik vámpírikus hátránya sem. Testét nem égeti meg a napfény, a szentelt víz semmilyen módon nem akadályozza, de a teste nem lesz semmi több, csak egy holttest. Az, akinek karóval szúrják át a szívét, továbbra is megbénul, amint a diszciplína hatása elmúlik. Ez az állapot még a Mélyálmon is túltesz, a karakter nem használhat semmilyen diszciplínát sem, és egyáltalán nincs tudatában annak, ami körülötte történik. A diszciplína idejére valóban halottá válik. Rendszer: Nem kell vérpontot költeni a diszciplína használatához, de két vérpont szükséges a felébredéshez. A karakter semmit nem tehet ebben az állapotában, még a mentális diszciplínák sem használhatók. Ötödik Szint Fekete halál: A karakter egyetlen érintésével képes megismertetni egy személyt a korai halállal (vámpírok esetén a célpont Mélyálomba kerül). Ha az áldozat halandó, pestisre utaló jelek tűnnek fel a testén: beesett szemek, a nyirokcsomók megduzzadnak és a bőr betegesen sápadt lesz. Egy napon belül minden szerv működése leáll. A Káinita áldozatok azonnal Mélyálomba kerülnek. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie az áldozatot, majd Állóképesség + Okkultizmusra dob (a célpont Akaraterejét használja célszámnak) és elkölt két Akaraterő pontot. Akár egy siker is elég ahhoz, hogy a célpont kilehelje a lelkét (vagy Mélyálomba kerüljön). Hatodik Szint Életet a holtaknak: A Káinita mozgásra kényszeríthet egy holttestet, ha megitatja vérével; ezzel egy élőholt szolgát teremt, ami szolgálja gazdáját addig, amíg teljesen el nem rohad. Ez a sétáló tetem nem tud beszélni (habár néhány képes kiadni halk nyögéseket), de a Vérkötelék miatt szolgálja teremtőjét. Rendszer: Ahhoz, hogy a karakter mozgásra bírjon egy holttestet, meg kell vele itatnia három vérpontot. Amint az első csepp megérinti a tetem ajkait, az megelevenedik, és önállóan lát neki az ivásnak. Ez egy veszélyes helyzet a Káinitának, mert néhány tetemnél már előfordult, hogy nem hagyta abba az ivást a három vérpont elvétele után sem. Az így teremtett zombi a test eredeti Fizikai Tulajdonságaival rendelkezik, és úgy néz ki, mint teremtése pillanatában. Ezek a teremtmények valóban rendelkeznek valamilyen fokú intelligenciával (csökkentsd az összes Mentális Tulajdonságot eggyel), de a Vérkötelék akkora súllyal nehezedik rájuk, hogy ritkán vannak önálló gondolataik. Hárommal több Egészség szinttel rendelkeznek, nem kapják meg a sebesülés miatti negatív módosítókat és megsemmisülnek, ha elérik a Tehetetlen állapotot. Ezek a lények porrá hullanak a teremtésük utáni harmadik hajnalon. Létezésük hossza kitolható a teremtés pillanatában: minden plusz vérpont a hármon felül egy nappal növeli meg az időtartamot.
Melpominee A Melpominee Diszciplína Kakofónia Lányaival együtt jelent meg és valóban az ő vérvonalukhoz kötődik. Használatával rengeteg különös hatással ruházható fel a beszéd és az ének.
Első Szint A Hiányzó Hang: Ez a hasbeszélés legegyszerűbb módja. Ezáltal a vámpír hangja bármely általa választott, látóterén belüli pontból hallatszhat. A hang függetleníthető a vámpírtól és emellett normálisan is beszélhet. Rendszer: Az erő magától működik, de ha használata közben a vámpír mást is csinál, két kockával kevesebbel dobhat mindenre.
Második Szint Tourette Hangja: A vámpír kivetítheti hangját akárhova vagy akárkihez, amit/akit ismer. Énekelhet, beszélhet vagy bármely más vokális cselekedetet is végrehajthat olyan hangosan vagy halkan, ahogy csak akar. Ő maga nem is fogja hallani kivetített hangját, ha nincs elég közel ahhoz. Rendszer: Észlelés + Nyelvismeret (7) és egy Akaraterő pont elköltése. Minden siker egy környi beszédet tesz lehetővé.
- 27 -
Harmadik Szint Toreadorok Veszedelme: A vámpír énekhangja transzba ejtővé válik. A hatás megduplázza a Toreador klánbeliek gyengeségét, de bárki másra is hathat. A célpont mozdulatlanul fog ülni és ámulva fogja hallgatni a karakter hangját, amíg az abba nem hagyja az éneklést. Ezáltal a hatás tarthat percekig, órákig vagy akár egész éjjel. Rendszer: Karizma + Zene (célpont Akaratereje [Toreadorok esetében -2]). Egy siker is elég a “transz” eléréséhez. Ha a célpont ellen akar állni, Akaraterőre kell dobnia (a transzba ejtő által elért sikereknek megfelelő nehézséggel). Ha nem tud/akar ellenállni, a transz akkor ér véget, amikor az ének.
Negyedik Szint Művészet Őrjítő Esszenciája: Ez az erő, amitől a legjobban rettegnek a vámpírok. Ez az ének szabályosan az őrületbe kergethet embert és vértestvért egyaránt - és még kombinálható is e Diszciplína más erőivel, bár egyszerre csak egy célpontra hat. Rendszer: Manipuláció + Empátia (célpont Akaratereje). Az énekesnek a célpont Önuralma + 5 sikert kell összegyűjtenie. Ha ez sikerült, a célpont kap egy - a mesélő által választott - Elmebajt.
Ötödik Szint A Dob Halála: Ezen a szinten a karakter már valóban kárt tehet másokban a hangjával. Halandók esetében a sérülés oka általában a dobhártyák kiszakadása, Vértestvérek esetében pedig az, hogy a halott szerveik repedezni kezdenek. Egyszerre csak egy célpont választható, akinek hallótávolságon belül kell lennie - de nem baj, ha süket. Rendszer: Manipuláció + Megfélemlítés (célpont Állóképessége + 3). Minden siker egy Szintnyi súlyos sérülést okoz. A sérülés ellen dobható sebtűrés (7).
Hatodik Szint Áldott Közönség: A Művészet Őrjítő Esszenciája, kissé továbbfejlesztve - egyszerre több emberre is hathat. Mindnek hallótávolságon belül kell lenniük és ténylegesen hallaniuk is kell az éneket. Rendszer: Mint a Művészet Őrjítő Esszenciájánál. Minden elköltött Vérpontért egy személyre hat.
Hetedik Szinttől Tizedikig Nem ismertek olyan Kakofónia Lányai, akik hetedik generációnál alacsonyabbak lennének, bár létezik néhány pletyka bizonyos Lányokról, akik képesek egyesíteni erőiket még destruktívabb hatás elérése érdekében.
Szellemek Útja Első Szint Szellembeszéd: Az Arhimán a jelenet erejéig telepatikusan beszélgethet a közelben tartózkodó szellemekkel. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy a szellem válaszolni is fog. Rendszer: A karakter elkölt egy vérpontot, és Észlelés + Okkultizmusra dob, a nehézség 6. Egy siker már elegendő, sikertelenség esetén a szellem megharagszik és nekitámad a vámpírnak. Második Szint Vadak szellemeinek megidézése: Az Arhimán megidézheti az elpusztult állatok szellemeit, hogy azok nekik segítsenek. Siker esetén hajlandóak segíteni az Arhimánt, és az egyszerű telepatikus parancsokat végrehajtják. A szellemek mindazt meg tudják tenni, amire életükben képesek voltak.
- 28 -
Rendszer: Az egy vérpont elkötését követő Akaraterő (hetes nehézség) dobáson elért sikerek száma határozza meg, meddig tud a szellem fizikai alakjában megjelenni: 1 siker egy kör 2 siker öt kör 3 siker egy óra 4 siker egy éjszaka 5 siker egy hét. Az állat egészség szintjeinek száma megegyezik azzal, amennyivel életük folyamán rendelkezett; ezek elfogyta után visszatérnek a szellemvilágba. Harmadik Szint Vadak hatalma: Az Arhimán egy vérpont elköltése árán ahhoz hasonló erőket nyerhet az állatok szellemeitől, amivel az adott állat rendelkezik. A következő lista az elnyerhető erőket sorolja fel: Sólyomszem – Az Arhimán látása javul, kétszer olyan messzire lát, mint eddig Tücsök hangja – Ezzel a vámpír hangos, zavaró zajt hallathat, ami pár órára megsüketítheti a közelben állókat. Szarvas szökkenése – Az Arhimán normál sebességének duplájával haladhat. Medve ereje – 2 extra erő-pontot ad a vámpírnak. Hód fogai – Az Arhimán harapása olyan erős és éles, hogy szinte mindent elharaphat. Kígyó mérge – Az Arhimán harapásával erős mérget juttat áldozata szervezetébe, aki körönként 2 Egészség-szintet veszít, amíg a mérget el nem távolítják szervezetéből, a méreg el nem veszíti erejét, vagy a vámpír be nem szünteti a képesség használatát. Kaméleon színe – A vámpír képessé válik a színváltoztatásra, így beolvadhat környezetébe. Békaláb – Normális magasságának háromszorosát tudja vízszintesen ugrani a vámpír. Hiúzfül – Az Arhimán hallása vetekszik a hiúzéval. Kutyaszimat – A szag utáni nyomkövetés képességét biztosítja. Mókus egyensúlya – Az Arhimán a lezuhanástól való félelem nélkül közlekedhet faágakon és kifeszített köteleken. Negyedik Szint Eluralkodó rettenet: Ez az erő lehetővé teszi az Arhimán számára, hogy elveszett Akaraterejét az állatok szellemeit felhasználva nyerje vissza – bár ez az eljárás elpusztítja a szellemeket, ezért gyakori túl használata igen kellemetlen dolgokat eredményezhet. Rendszer: A karakter elkölt egy vérpontot, és Észlelés + Okkultizmust dob 8-as nehézséggel. Minden siker egy visszanyert Akaraterő pontot jelent, balsiker esetén a szellemvilág vad haragját hozza magára (hogy ilyenkor mi történhet, az a Mesélő fantáziájának függvénye). Ötödik Szint Nagymacska: Az Arhimán olyan képességekkel rendelkezik, melyek előhívásával megvadul, és ez speciális fizikai erőket biztosít számára. Ezen kívül még inkább macskaszerű megjelenést kap, és az állatok szinte észre sem veszik. A változás automatikus, megnöveli az Erőt, az Ügyességet és az Állóképességet. A Megjelenés nullára csökken, és ezzel párhuzamosan csökken a Manipuláció is. A vámpír karmai és agyarai extra kritikus sebzést okoznak. Szaglása, hallása és éjszakai látása is jelentősen javul. Rendszer: A karakter elkölt három vérpontot, dob Érzék + Szellemek Útjára, és három kör alatt átalakul valami erősen macskaszerűvé. A sikerek száma határozza meg, hogy mennyi ideig marad új alakjában: 1 siker egy kör 2 siker öt kör 3 siker egy óra 4 siker három óra 5 siker egy éjszaka A karakter Ereje, Ügyessége és Állóképessége kettővel nő, Megjelenése nullára csökken, Manipulációja szintén csökken kettő ponttal. A vámpír szaglása, hallása kétszer olyan éles lesz, mint korábban, és korlátozottan ugyan, de lát a sötétben.
- 29 -
Tündehatalom Első Szint Tündelátás: A vámpír ezzel az erővel ráhangolódhat a tündékre és minden másra, ami velük kapcsolatos. Láthatja a tünde régiókat (mind ezen világ, mind Árkádia részeit). Átláthat a tündék illúzióin és a láthatatlan tündéket is észrevehetik. Felfedezheti a nem a fizikai síkon levő szellemek halvány körvonalait is, bár ehhez már intenzíven kell koncentrálnia. Rendszer: Hacsak nem akar egy konkrét szellemet észrevenni, nem kell dobnia semmit. Ha viszont igen, akkor Érzékelés + Okkultra, 9-es nehézséggel. Második Szint Sötét Tréfák: A Kiasyd kisebb varázstrükköket produkálhat. Számos spontán effektust idézhet elő, melyek egyike sem túl ártalmas, de több mint zavaró lehet az áldozat számára. A játékosra és a Mesélőre van bízva a konkrét hatás kidolgozása. Rendszer: Az erő használata sikeres hetes nehézségű Manipuláció + Okkult dobást igényel. A sikerek száma általában azt határozza meg, meddig tart a “tréfa”, bár ez a konkrét hatástól függően változhat. Néhány példa: tarolás (az áldozat haja kihullik), banshee vonítása (a vámpír megereszt egy sikolyt, ami minden közelben állót megsüketít egy órára és az állatokat megijeszti), hervasztás (100 méter sugarú körben minden növény elfonnyad és elpusztul), kőeső (kisebb kövek kezdenek az áldozatra potyogni), csúszás (az áldozat elcsúszik, ha nem tesz egy sikeres Ügyesség + Kitérés dobást hetes nehézségre) és egyszerű gépek elrontása (a vámpír tönkretehet egyszerűbb gépeket, miközben használja azokat). Harmadik Szint Goblinizmus: A Kiasydok értenek a földhöz és a kövekhez. Pillanatok alatt azonosíthatnak fémeket, sziklaalakzatokat és köveket. Föld alatt pedig pontos irányérzékük van. Hosszú és fárasztó munkával át is formázhatják a földet és a köveket. Ezt az erőt számos célra használhatják; alagutak és földalatti menedékek kialakítására és felületek kisimítására folyosókká és falakká. Rendszer: Az ezzel az erővel kapcsolatos tudás és az irányérzék nem igényel dobást, de a sziklaformázáshoz tünde goblinokat kell megidéznie, hogy segítsenek neki. Azok hajlamosak is lesznek rá, hogy segítsenek, bár erre semmi nem kötelezi őket. Minden Karizma + Irányítás dobáson elért siker után (nehézség attól függ, milyen mélyen van a vámpír – egy bányaaknában hatos, fenn az utcán nyolcas és a Sears Tower tetején tíz, ha egyáltalán megengedi a Mesélő) egy goblin jelenik meg. Negyedik Szint Tünde Védelem: Ezzel az erővel a Kiasyd meghatározott területeket védhet tünde rúnákkal, melyek hatására bárki, aki belép a védett területre, teljesen össze fog zavarodni. A Kiasydok néha olyan embereken is elhelyezik ezeket a rúnákat, akik vétettek ellenük, így az áldozat folyamatosan össze lesz zavarodva, amíg le nem kopik róla a rúna. Rendszer: Ügyesség + Biztonsági rendszerek (tárgyak esetén hetes nehézség, egyébként az áldozat Akaratereje + 2). Siker esetén a rúnák ott jelennek meg, ahol a védő akarja és jól láthatóak lesznek. Bárki, aki belép a védett területre, annak minden Mentális dobásának nehézsége eggyel emelkedni fog. Továbbá el is fognak tévedni, ha nem dobnak egy sikeres Intelligencia + Nyomozást (8-as nehézség). A rúnák élettartama a kezdeti sikerektől függ: 1 siker – egy óra 2 siker – egy éjszaka 3 siker – egy hét 4 siker – egy hónap 5 siker – egy év Ötödik Szint Fantasztikus Fejtörő: Ha valaki meghallja a Fantasztikus Fejtörőt, semmit nem tehet annak megoldásán kívül. A Fejtörő olyan felfoghatatlan, hogy kárt is tehet azoknak az elméjében, akik töprengenek rajta. Érdekes módon a Malkaviták és más becsavarodott, degenerált lények könnyebben a végére tudnak járni.
- 30 -
Rendszer: A kérdező Manipuláció + Tündeismeretre dob (nehézség az áldozat Akaratereje). A sikeres dobást követően a célpont azonnal leül és elkezd töprengeni a fejtörőn, amit akkor old meg sikeresen, ha ötször annyi sikert és el Észlelés + Tündeismeretben, mint a kérdező (a nehézség 10 mínusz a célpont Elmebajainak száma). Akkor dobhat először, amikor meghallja a Fejtörőt és utána óránként egyszer, amíg elég sikert nem ér el. Minden alkalommal, ha több egyest dob, mint sikert, egy Egészség szintnyi sérülést szenved és annyit veszít a már meglevő sikereiből, ahány egyest dobott. Ezt a sérülést addig nem lehet gyógyítani, amíg meg nem oldotta a rejtélyt. A kérdező bármikor véget vethet ennek a transznak azzal, hogy közli az áldozattal a választ, de csak ő mondhatja meg neki, senki más. Hatodik Szint Kőutazás: A Kiasyd átvághat a földön úgy, hogy egy kis alagutat teremt. Ezeket az alagutakat mások is használhatják, de nem lesznek túl biztonságosak és könnyen beomlanak. Az ily módon utazó vámpírt szinte lehetetlen elfogni. Rendszer: Az alagút létrehozásához a Kiasydnak fizikai kapcsolatban kell állnia a talajjal és legalább egy sikert kell elérnie Erő + Atlétika dobásban (hatos nehézség); ahány siker, annyi kilométer/óra sebességgel haladhat. Továbbá, bármikor beomlaszthatja az alagút bármelyik részét. Hetedik Szint Földkard: Ezzel az erővel óriási, erős lándzsák lövellhetők ki a falakból, plafonokból és padlókból. Ezek anyaga azon felületével lesz megegyező, amelyikből kilökődnek – ez az erő faházakban tud igazán alattomos lenni. Rendszer: A támadó Észlelés + Közelharcot dob (6-os nehézség) és elkölt egy Akaraterő pontot, míg a célpont Észlelés + Kitéréssel próbálhat ellenállni (szintén 6-os). Ha a támadó ér el több sikert, mindegyik után három kockával dobhat sebzést, bár ezek rendesen ellenállhatóak. Ha a célpont ér el többet, sértetlen marad. Öt siker kell egy konkrét hely (mint például a szív) eltalálásához. Nyolcadik Szint A Baziliszkusz Érintése: Az áldozatok kővé változtathatóak egy szimpla érintéssel. A hatás maradandó és csak erőteljes Thaumaturgiával vagy a Kiasyd egy újabb érintésével szüntethető meg. Rendszer: Azonnal bekövetkezik a hatás, amint a támadó sikeresen megérinti áldozatát és elkölt két Akaraterő pontot. A célpont akkor állhat ellen a hatásnak, ha legalább három sikert ér el Akaraterő dobáson, 8-as nehézséggel.
- 31 -
Vérerő Első Szint Testvér vére: Egy vérpont elköltésével, egy Vérfivér képes egy szint sérülést gyógyítani köre bármely tagjánál anélkül, hogy a célpontnak innia kellene a véréből. Ez a képesség távolra is működik, de csak egy szintet lehet gyógyítani körönként.
Második Szint Szervkölcsönzés: A donornak és az átvevőnek el kell költenie egy vérpontot és a donornak koncentrálnia kell. A következő körben a donor egyik külső szerve-szemek, karok, fülek, lábak vagy amit akar eltűnik a donornál és megjelenik a fogadó testén. Ez lehetővé tesz a megnövelt érzékelést, plusz kockákat többszörös támadásnál, vagy bármely más értelemszerű képességet. Belső szerveket-agyat, szívet, stb.- és Diszciplínát sem lehet adományozni. Csak a donornak kell ismernie ezt az erőt a használatához.
Harmadik Szint Támadás összehangolása: Egy vérpont elköltésével, az egy körhöz tartozó Fivérek beléphetnek egy csoportos elmekapcsolatba, mely lehetővé teszi, hogy egy egyedként működjenek. Ez megengedi, hogy megosztják érzékelésüket, taktikájukat vagy akár tudásukat amíg fenntartják a köteléket. Többféle felhasználása van ennek az erőnek: - Az olyan erők, mint az Uralom és a hozzá hasonlók, a legmagasabb akaraterő ellen hatnak az egész körben, és egy plusz sikerre van szüksége a kör minden egyes tagja után. Ha az erő mégis hatna, egy mentális “körmegszakító” lép működésbe, mely elválasztja a megcélzott Fivért a kapcsolattól, így csak rá hat az erő. - Egy plusz kockatartalék jön létre, melyben minden személy után egy kocka járul. Bármely Fivér felhasználhatja ezeket a kockákat, bár minden kocka után amit egy személy elhasznál levonódik a teljes tartalékból az adott körre (például ha öt Fivér van a körben, akkor öt extra kocka áll rendelkezésre körönként, és nem 5 kocka vámpíronként) - Meglepetésszerű támadások majdnem sose működnek a kötelékben. Ha legalább egy Fivér látja a közelgő támadást, az egész kör tudni fogja. Egyébként az összes Észlelés nehézsége hárommal csökken. - Amíg egy tag nem harcol és összpontosít, a Fivér átadhatja egy képességét másnak. Így a sérült Fivér Kézitusa 5-tel pihenhet, közben és egy társára koncentrálva, aki Kézitusa 2-vel harcol. Amíg a másik vértestvér koncentrál, a vámpír Kézitusa 5-tel harcol. - Bármely más logikus előnye a kapcsolatnak, mint taktikai előny és hasonlók adhatók a körnek. Csoportos akrobatika és hasonlók szintén gyakoriak. A Fivérnek nem szükséges a Vérerő ilyen szintje ahhoz, hogy belépjen a kötelékbe, amíg valakinek a körében megvan. Mindenestre, ha nem rendelkezik legalább hármas szintű Vérerő diszciplínával, akkor alá lesz rendelve a köre többi tagjának. Levonásokat kap a felsorolt előnyökre (ha öt kocka van a tartalékban a karakter maximum négyet használhat, Észlelés dobások nehézsége kettővel csökken, stb.). Azok a fivérek akik a köteléket irányítják, magukhoz terelik a leghasznosabb érzéki információt. Továbbá mivel a karakter nincs hozzáhangolva a kölcsönhatás szintjéhez magával von egy kockányi levonást a saját kockatartalékából, hogy ellensúlyozza a versengést az érzéki információkért.
Negyedik Szint Generáció koncentrálása: Ennek az erőnek a segítségével, a Vérfivér elvonhatja körének vitae-jét, hogy csökkentse a saját generációját. Egy pontnyi generációt vonhat el körének minden tagjától és hozzáadhatja sajátjához. Szükséges az ”adományozó” Vérfivér engedélye, vagy az erő nem működik. Továbbá az adományozó Vérfivér gyakorlatilag egy generációval fiatalabb lesz. Ha emiatt a vérfivér a 13. Generáció alá kerülne, csak minden második körben használhat vérpontot és csak a kilenc vérpontja lehet. A generációt később vissza lehet adni.
Ötödik Szint Egységbeolvadás: Ezzel a groteszk erővel az összes Vérfivér egyesülhet – fizikailag és mentálisan is. Mindegyikük elkölt három vérpontot, megfogják egymás kezét és egy körig koncentrálnak. A következő körben összetett egyeddé olvadnak össze, egy hatalmas húsból, belsőségekből és szálkás izmokból álló szövettömbbé, melyet szemek és szájak borítanak. A lény generációja a legkisebb generációjú egyedé lesz melyet eggyel csökkent minden Vérfivér, aki része az egységnek. A lény Ereje, Állóképessége és Észlelése megegyezik a legmagasabb értekkel a körben, +1 minden egyénért. A többi tulajdonság értéke egyenlő lesz a legmagasabb értékkel a körben. Minden fizikai cselekvésre egy plusz kocka jár minden Vérfivér után a körben, melyet általában többszörös cselekvésre használnak (extra végtagok, extra agyarak, stb.). Csak egy Vérfivérnek kell ismernie a diszciplínát ezen a szinten, de aki nem rendelkezik az 5. szinttel automatikusan alá lesz rendelve annak a Vérfivérnek az akarata alá, aki rendelkezik a diszciplína 5. szintjével.
- 32 -